Акт 1: Время – идеальный убийца
Часть 1. Эксперимент в университете
Выходим из такси и идем прямо, во внутренний двор, затем в здание физфака справа. Встречаем пола Саймона и следуем за ним. Когда Пол попросит, поднимите рычаг на пульте в углу комнаты. Следуйте за Сайрином и возьмите ключ. Поверните его одновременно с Полом, а затем снова следуйте за ним. Когда он попросит, нажимаем на кнопку и смотрим кат-сцену, затем повторяем процедуру.
После кат-сцены идем к Уиллу и оттягиваем его. Затем возвращаемся к полу и пробуем помочь. После кат-сцены следуем за братом.
Часть 2. Побег из кампуса
Дойдя до запертой двери, используйте грубую силу, чтобы открыть ее. Лезем за Уиллом в люк в стене. Двигаемся по техническому коридору вслед за братом, а затем следуем за ним, пока не нужно будет еще раз выбить дверь. Оказавшись внутри комнаты, Вас заметит охранник «Монарха». Убейте его из пистолета, после чего в помещение ворвутся еще враги. Разберитесь с ними, после чего сможете взять автомат у поверженного врага.
После того, как Вы зачистите лабораторию, по правой стороне будет стирающаяся доска. При взаимодействии с ней Уилл решит уравнение, что вызовет квантовые волны и немного изменит эпизод с живыми актерами, который следует после завершения текущего акта.
Следуем за Уиллом. Оказавшись в фойе, Джек заметит спускающийся лифт. Из него выйдут еще охранники – убейте их. Садимся в лифт.
Когда лифт остановится, нажимаем на кнопку на панели и смотрим кат-сцену. Размораживаем Уилла и следуем за братом. По пути можно забирать оружие у врагов. Миновав внутренний двор, оказываемся в здании университета. Когда Уилл остановится, через боковую дверь заходим в лекционный зал. После разговора с братом проходим в фойе через дверь на дальней стороне и забираем ключи.
Выходим через парадную дверь. Используем хронозрение, чтобы определить местонахождение врагов. Убиваем их, после чего снова используем хронозрение, чтобы найти автомобиль Уилла. Подбегаем к машине и взаимодействуем с аномалией рядом с ней.
Пытаемся сесть в автомобиль, однако на Вас нападут. Используем хронозаморозку, а затем расправляемся со всеми охранниками на парковке. Если стрелять в пузырь хронозаморозки, то нанесете больше урона. Также следите за флангами, враги будут стараться Вас окружить. Зачистив территорию, возвращаемся к брату через парадный вход.
Часть 3. Погоня в библиотеке
Используем хронозрение в лекционном зале, после чего взаимодействуем с появившейся аномалией. Поднимаемся наверх и открываем дверь. Учимся использовать хроноуворот, после чего убиваем оставшихся охранников. Будьте готовы к подкреплению. Следуем в открытые двери, затем прямо. Попадаем в столовую, где будет довольно много врагов. Не забывайте использовать свои способности во время боя. Зачистив оба этажа столовой, выходим на улицу через центральную дверь. Используем хронозрение, если заблудились.
По прямой пройти не получится, поэтому идем налево, вдоль забора. Перелезаем через забор, поднявшись по кабинкам биотуалетов. Залезаем на строительные леса по центру площадки, используем на подъемнике-вышке хронозаморозку, после чего перепрыгиваем на них. С нее забираемся на леса у здания и поднимаемся по лестнице. Залезаем в окно, проходим в коридор впереди и спускаемся вниз. Убиваем врагов и спрыгиваем на пол холла, после чего следуем на противоположную его сторону. Учимся использовать хронощит, после чего начинаем бой с охранниками «Монарха». Для облегчения боя стреляйте в красные баллоны, которые будут взрываться. Перебив всех врагов, поднимаемся к Уиллу и освобождаем его. С первого раза это сделать не получится, т.к. прибежит довольно много врагов. Не забывайте использовать укрытия и свои способности. Освобождаем брата и бежим за ним, после чего смотрим кат-сцену. Первый акт будет завершен.
Развилка 1: Жесткий подход/PR-кампания
Теперь мы играем за Пола. Следуем за Хэтчем.
На столе взаимодействуем со статуэткой, чтобы открыть новые квантовые волны.
Дойдя до девушки активируем развилку, после чего придется выбрать один из двух вариантов. Последствия выбора повлияют на события игры и сериал. Далее разъяснены последствия обоих вариантов выбора. Для удобства, все спрятано под спойлер.
Жесткий подход:
Что произойдет:
Спойлер
Девушка будет убита, как и все свидетели.
Последствия:
Спойлер
- Будут сохранены секреты
- Водитель такси Ник будет помогать Вам далее по сюжету
- Люди возненавидят «Монарх» и студенты пойдут на бой
PR-кампания:
Что произойдет:
Спойлер
Девушка останется жива, и будет использована в PR-кампании, призванной смешать с грязью Джека.
Последствия:
Спойлер
- Джек освободит Эми, после чего та расскажет секреты «Монарха».
- Студенты не пойдут на бой
Акт 2: Идеальный тайник
Часть 1. Промышленная зона
Приходим в себя, выбираемся из трейлера и начинаем поиск источника хрононов, которые можно использовать для улучшения способностей Джека. Для этого используем хронозрение. Находим источник в углу склада, улучшаем способность и поднимаемся на мостик. По нему выходим наружу и спрыгиваем вниз. Проходим в соседнее здание. Используем хронозрение, чтобы найти разрушаемый объект. Стреляем по подсвеченному желтым крюку крана. Ящики впереди разрушатся после того, как на них упадет груз, и Вы сможете пройти дальше.
В углу помещения будет еще один источник хрононов. Залезаем на сложенные листы, покрытые желтой тряпкой и проходим по ним до места, где были разрушенные ящики. Используем свои способности, чтобы отмотать время назад и восстановить на непродолжительно время эти ящики. Проходим по ним дальше по периметру склада, а затем спрыгиваем вниз, в необходимое нам помещение. Открываем дверь и смотрим небольшую кат-сцену.
Внутри комнаты, возле двери, через которую Вы вошли, будет ноутбук, который активирует квантовую волну.
Собираем все оружие и проходим дальше. Расправляемся с врагами, после чего включаем генератор. Находится он в дальнем углу помещения от того места, где Вы вошли, под двумя прожекторами. Идем к лифту. Вызываем его, нажав на кнопку на пульте у решетки, а затем поднимаемся наверх на лифте, нажав на кнопку уже в самом лифте. Далее идем направо. В месте поворота мостика будет еще один источник. Выйдя на улицу, проходим вперед, пока доски не обрушатся, и Вас не заметят.
После этого необходимо будет перестрелять всех охранников «Монарха». Пролезаем в открытое окно и разговариваем с гражданским (кто это будет, зависит от выбора в предыдущем акте). Следуем за ним. Спустившись вниз и дойдя до ворот, напарник попросит их открыть. Позади будет небольшое здание. Выбиваем в нем дверь и нажимаем на пульте кнопку, после чего ворота откроются. Используйте на них хронозаморозку, иначе они закроются до того, как сможете через них пройти.
Доходим с напарником до запертой двери, а затем взбираемся по ящикам позади на вагоны и по ним добираемся до дальнего надземного перехода. Там направо и перепрыгиваем на мостик у стены. Металлические листы упадут, поэтому используйте свои способности, чтобы отмотать время и ввернуть их на место, чтобы Вы смогли пройти далее. Залезаем в открытое окно на другом конце мостика. Оказавшись внутри, спрыгиваем вниз в дыру в полу и отрываем дверь для напарника.
Разговариваем с ним, смотрим карту и ждем, пока напарник откроет дверь. Далее по довольно линейному пути проходим через складские помещения разбираясь попутно с большим количеством врагов, среди которых будет новый, высокобронированный, тип. Зачистив помещение, поднимаемся по лестнице и проходим по мостику на противоположную сторону. Используем способности, чтобы открыть дверь к пульту.
Нажимаем на кнопку на шкафу рядом с мониторами. Взбираемся на ящики и перепрыгиваем через решетку. Разбираемся с напавшими врагами и проходим в открытую дверь в решетке на противоположной стороне.
Часть 2. Эпицентр
Толкаем в бок стеллаж, чтобы освободить проход. Идем далее вперед, в соседнее помещение, где поворачиваем направо и, открыв дверь, попадаем в складское помещение. Внутри будет много врагов. Здесь можно будет встретить синие бочки. Если использовать на них хронозаморозку, а затем стрелять в них, то они взорвутся, и время вокруг заморозится на непродолжительное время. В дальней части склада стреляем в крюк, на котором подвешены металлические листы, чтобы они свалились.Затем становимся на эти листы и, используя свои способности, поворачиваем время вспять, поднимаясь вверх вместе с листами.
Перепрыгиваем на мостик и бежим направо до помещения с закрытой дверью. Поднимаемся по ящикам на его крышу и бежим вперед до стены, а затем направо, до противоположной стены здания, а затем снова направо. Спрыгиваем вниз, где мостик будет разрушен и проходим вперед. Выйдя на улицу, спрыгиваем вниз. Впереди будет аномалия (используйте хронозрение, чтобы ее обнаружить), которую можно просмотреть. Подойдите к легковому автомобилю и загляните в открытую переднюю дверь. Включите зажигаение, чтобы подать энергию к трейлеру. Поднимаемся по ступенькам рядом с аномалией и заходим в трейлер. Осматриваем чемодан и выходим из трейлера с другой стороны. Спустившись по ступенькам, бежим прямо, в здание.
Двигаемся направо. Там будет заблокированная дверь. Обходим с правой стороны и стреляем по бочкам, чтобы они взорвались. Проходим в образовавшийся проход. Используем свои способности, чтобы вернуть все как было до взрыва, и между стеллажами пробегаем до ступенек, поднимаемся по ним на уступ, а затем вверх по вертикальной лестнице.
Далее идем налево и, оказавшись на свежем воздухе, спрыгиваем вниз. Будет довольно много врагов. Разобравшись с ними, приготовьтесь к появлению бронированного бойца с дробовиком. Убейте его и следуйте в открывшиеся ворота, через которые он прошел. Здесь также будет пачка охранников «Монарха». Когда добьете последнего, появится броневик, и начнется зависание. Время, как и все враги вокруг, заморозится.
Залезаем на броневик и спрыгиваем с другой стороны. Здесь Вы столкнетесь с новым типом врагов, умеющих пользоваться хроноуклонением, как и Джек. Старайтесь стрелять в голову и в рюкзак. Убив всех врагов, проходим в палатку на дальней стороне. Проходим по коридору. Оказавшись на улице, перелезаем через решетку, предварительно забравшись на мусорный контейнер. Далее доходим до следующего забора и слева разбираем балки, блокирующие проход в здание. Проходим внутрь и наблюдаем за происходящим, затем поднимаемся по лестнице по правой стороне.
Снова исследуем все, пока не обнаружите упоминание противовеса. Спускаемся вниз по лестнице рядом. Наблюдаем сценку и используем хронозрение, чтобы Вам указали путь. С той стороны будет лестница.
Слева от лестницы будет вывеска, активирующая квантовую волну.
Поднимаемся по лестнице и проходим вперед. Ответвлений никаких не будет. Оказавшись в итоге на улице, спускаемся по лестницам и просматриваем аномалию. Затем проходим в двери рядом. Убиваем внутри двух охранников и выходим из постройки с обратной стороны. Проходим в палатку впереди и, пройдя через нее и оказавшись на улице, проходим следующую палатку. Выйдя из нее, смотрим кат-сцену.
Используем способности, чтобы вернуть все как было, а затем проходим сквозь желтый контейнер. Далее будут падающие леса. Чтобы пройти под ними, используйте хронозаморозку. Далее залезаем на желтый контейнер. На нем будет еще один, через который просто так пройти не удастся. Поджидаем момент и с помощью хроноуворота пробегаем через контейнер, пока его не сплющило. Далее налево и перепрыгиваем на желтый контейнер. Когда огромная часть корабля упадет, идем направо и перепрыгиваем на следующий желтый контейнер, затем на еще один слева, а затем снова налево. По желтой тряпке забирайтесь выше. Затем направо, перепрыгиваем на желтый контейнер, далее снова направо. Залезаем на контейнер выше, затем по желтой тряпке еще выше. Проходим дальше и спрыгиваем вниз. Здесь нас будет ждать перестрелка. Поднимаемся по вертикальной лестнице по правой стороне, после чего смотрим кат-сцену.
Часть 3. Бассейн Брэдбери
Обходим здание справа. В дальнем углу внутреннего двора исследуем аномалию, а затем взбираемся на мусорный ящик рядом, а затем с него еще выше. Оттуда – налево – на леса с желтой тряпкой. По ним – на крышу. Далее — на леса и в открытое окно.
Оказавшись внутри, идем вперед и поднимаемся по желтым тряпкам. Спрыгиваем вниз по красным лесам, затем поворачиваем налево и спрыгиваем вниз в дыру в полу. Смотрим аномалию посередине комнаты и проходим в соседнее помещение.
Спускаемся по лестнице и открываем дверь для наших напарников. Следуем за Бет, смотрим телевизор, а затем помогаем ей открыть забаррикадированные двери. Нажимаем кнопку и смотрим кат-сцену. После этого справа пробуем переключить рычаг, затем используем компьютер рядом с мостиком. Затем поверните ключ слева от того места, где Вы вошли. Спускайтесь вниз к Бет и используйте компьютер. После этого поверните ключ слева, а затем используйте рычаг на противоположной стороне, около вашего напарника. Обратно переходите на противоположную сторону и поверните ключ. Идите к мостику и используйте компьютер. Смотрим кат-сцену.
Развилка 2: Дело/Дружба
Следуем за Хэтчем и выбираем, что делать с Джеком.
Последствия:
Спойлер
Серьезных последствий не будет, будет только разница в деталях. Однако, если выберите «Дружбу», то будет дополнительную сцену диалога между Полом и Джеком.
Акт 3: Высшее общество
Часть 1: Исследовательский центр
Следуем за Бет. Когда она откроем массивные двери, спускаемся вниз по лестнице и делаем хронорывок, после чего выполняем решающий удар. Нажимаем на стене кнопку, чтобы открылись двери, и снова используем хронорывок, чтобы успеть пробежать, пока дверь не закрылась.
Идем налево и по пандусу перебираемся через забор. Впереди будет автоматическая турель. Используем хронорывок, чтобы добежать до турели и сломать ее. Далее за углом забтраемся на уступ и подходим к сломанному мостику. С помощью способностей восстанавливаем его. Идем направо, расправляемся с врагами и восстанавливаем старую пушку. Далее по ней, как по пандусу, забираемся наверх. Протискиваемся в щель ворот и разбираемся с врагами. Будьте аккуратны, здесь будет новый враг – снайпер. Поднимаемся все выше, попутно убивая солдат. Наверху будет турель, лучше сломать ее как можно раньше.
Нажимаем на кнопку, чтобы открыть желтые ворота. Заходим в здание.
В дальнем углу будет ноутбук, активирующий квантовую волну.
Садимся в лифт. Выходите из лифта, когда появится такая возможность. Идем направо, используем хронозаморозку на дверях. На развилке – прямо, затем направо. Доходим до стеклянной комнаты. Идем направо. Проходим через поле, потеряв способности, а затем заходим в комнату и восстанавливаем из с помощью устройства. Выходим обратно в коридор и используем хронозаморозку на дверях. Разбираемся с врагами и проходим прямо, затем налево, после чего протискиваемся между дверьми. Здесь Вас ждет схватка с боссом (дредноут). Старайтесь использовать хронорывок, чтобы обойти его сзади и расстрелять желтое устройство на спине.
После боя используем свои способности в одном из углов комнаты, чтобы помернуть время вспять и опустить подъемник. Делаем хронорывок, чтобы успеть взобраться на люльку, и, когда она будет наверху, перепрыгиваем на мостик под потолком в центре помещения. Добираемся по мостику до другой стороны помещения и проходим через нестабильные двери, используя хронозаморозку.
Проходим прямо по коридору и заходим в кабинет доктора Эмерал. Берем со стола хроножилет для Бет. Выходим в коридор и идем обратно, затем спускаемся по лестнице. Идем направо, проходим через фильтр, затем – через такой же фильтр с другой стороны помещения.
Часть 2. Прием в «Монархе»
Поднимаемся по лестнице слева, затем снова налево и минуем нестабильные двери с помощью хронозаморозки. Попадаем в гараж. Действие зависания скоро прекратится, поэтому возьмиите оружие и приготовьтесь к бою. Разобравшись с врагами, отключаем сигнализацию в желтом помещении. При попытке открыть дверь в это помещение, на Вас нападет пулеметчик. После отключения сигнализации выходите обратно в гараж и разбирайтесь с врагами.
На парковке можно найти планшет, который активирует квантовую волну.
Проходим через распахнутые двери, над которыми красуется надпись “Exit”. Пройдя через желтую дверь, поднимаемся по лестнице, а затем перепрыгиваем на бетонный уступ. Далее по металлическому мостику доходим до берега. Там предстоит бой, при этом пользоваться способностями будет невозможно. Отключите хроногаситель (устройство с оранжевым лучом в небо), нажав на кнопку, после чего из ангара выйдет пулеметчик. Разобравшись с ним, используем свои способности, чтобы вернуть время вспять и отодвинуть фургон. После этого быстро забирайтесь на крышу здания рядом и с нее перепрыгивайте на крышу этого грузовика. Так Вы попадете в туннель.
Здесь будет аномалия, которую можно просмотреть. После этого выходим из туннеля и далее идем по красной ковровой дорожке. По дороге будет еще одна аномалия. Дойдя до Бет, освобождаем ее из зависания. Следуем за ней, взламываем дверь и наблюдаем кат-сцену. Проходим по дорожке, попутно уничтожая врагов. Будьте осторожны: наверху будет снайпер и турель. Заходим в небольшое здание на берегу и открываем ворота.
Спускаемся обратно вниз к особняку, попутно разбираясь с врагами. Открываем калитку (используем хронозрение, чтобы найти нужную), после чего забираем ключи со стенда.
Развилка 3: София Эмерал/ Мартин Хэтч
Спускаемся вниз вместе с Хэтчем, смотрим ноутбук и решаем, кому можно доверять.
София Эмерал
Последствия:
Спойлер
Вы арестуете Хэтча, а София будет в конце жить
Мартин Хэтч
Последствия:
Спойлер
Вы арестуете Софию, в конце игры она умрет.
Акт 4: Тайная история путешествий во времени
Часть 1. Мост Порт-Доннели
Бежим вперед, залезаем на мусорный бак, а с него далее постепенно поднимаемся все выше и, наконец, пролезаем в открытое окно. Идем на противоположную сторону к круглому окну. Спускаемся вниз, открываем окно и вылезаем наружу. Используем вертикальную лестницу, чтобы спуститься еще ниже, а затем спрыгиваем на землю. Проходим вдоль моста до решетчатого забора, попутно убивая врагов, а затем силой вышибаем дверь.
Идем направо, поднимаемся по вертикальной лестнице, затем перелезаем через вагон и снова по лестнице добираемся до самого верха. Проходим через заграждение справа, после чего будет схватка с боссом. Для наибольшей эффективности стреляйте в желтый прибор на спине. После победы поднимаемся по лестнице в левом дальнем углу. Обходим вокруг красное помещение и спускаемся по лестнице. Далее прямо по длинному мостику, пока не начнется ролик. Проходим по единственному возможному пути, составленному из обломков, попутно останавливая, где это необходимо, нестабильные элементы с помощью хронозаморозки или используя спецспособности, чтобы вернуть время вспять и расчистить путь.
Часть 2. Подготовка машины времени
После ролика разговариваем с Бет и идем вместе с ней к машине времени. Оказавшись около нее, идите направо и поговорите с напарником, а затем посмотрите видео с братом. Поговорите с Эмерал, а затем пройдите по мостику и поднимитесь по лестнице. Теперь надо включить питание на двух переключателях. Поднимаемся на уступ с желтой тряпкой, а затем на металлическую конструкцию справа. Там доходим до первого переключателя.
Поговорите с Ником или Эми перед тем, как починить вторую часть, чтобы активировать квантовую волну.
Спускаемся на самый низ, проходим в туалет, там в средней кабинке по желтой тряпке поднимаемся выше. Далее по вентиляции, поднимаемся по лестнице, затем перепрыгиваем на уступ с желтой тряпкой и поднимаемся по вертикальной лестнице. Далее перепрыгиваем на подвешенную конструкцию, где включаем второе устройство. Возвращаемся к компьютерам, находящимися над мостиком и включаем машину. Идем к компьютеру рядом с Эмерал и Бет и используем его. Подходим к Бет.
Часть 3. Бассейн, 2010 год
После ролика идем по машине времени и затем в туалет. После ролика следуем за Бет. В баре забираем все оружие и подходим к Бет.
Часть 4. Мастерская Уилла, 2010 год
Проходим по крыше, следуя за Бет, после чего спрыгиваем вниз.
Перед тем, как спрыгивать вниз, отключите питание на щитке, чтобы активировать квантовую волну.
Идем снова за напарницей и открываем дверь в мастерскую. Внутри проходим на противоположную сторону помещения и смотрим аномалию. Следуем за Уиллом. Дойдя до конца желтого провода, подходим к горящему красным устройству на стене и используем свои способности, чтобы повернуть время вспять. На столе у конца провода появится устройство. Используем его. Затем идем к Бет. Выходим на улицу и расправляемся с врагами, после чего быстро возвращаемся обратно.
Развилка 4: Контроль/Безумие
Проходим до лечебного прибора, используя хронозрение, чтобы оно указало путь, а затем выбираем один из двух вариантов (последствия решения спрятаны под спойлер):
Контроль
Спойлер
Пол пройдет последнюю процедуру лечения и останется психически стабильными в течение ооставшейся части игры.
Безумие
Спойлер
Пол из-за паранойи не станет проходить последнюю процедуру лечения и станетя психически неустойчивым. В финальном противостоянии с Джеком он больше не будет пытаться получить противовес для ковчега и будет рад уничтожить его вместе со всем миром. Этот выбор не приведет к каким-либо изменениям в последней схватке.
Акт 5: Я вернусь за тобой
Часть 1. Головной офис «Монарх Солюшенз»
Проходим прямо, убиваем по пути врагов и поднимаемся по ступенькам. Около закрытых дверей нажимаем на устройство с кодовым замком. После того, как двери откроются, поднимаемся на эскалаторе на второй этаж. Убейте врагов, заходите в лифт и поднимитесь на нем выше. Выйдя из лифта, нажимаем впереди на еще одно устройство с кодовым замком. Когда дверь откроется, проходим внутрь и разбираемся с охранниками «Монарха». Нажимаем на еще одно кодовое устройство и проходим дальше. Далее путь довольно линеен. Когда дойдете до кабинета Сайрина, садитесь за его ноутбук.
После ролика спускаемся в потайное помещение. Идем направо и разбираемся с врагами. Забираем в соседнем помещении РХП и поднимаемся на лифте. Выйдя из него, идем в центральное стеклянное помещение и поднимаем рычаг на панели управления. После этого разбираемся с врагами и снова активируем рычаг. Затем заходим в машину времени.
Часть 2. Возвращение в университет
Проходим по периметру помещения, попутно убивая охранников «Монарха», а затем садитесь на лифт и езжайте вниз. Выходим из лифта и зачищаем складское помещение. Используем хронозаморозку на нестабильных воротах и проходим через них. Поднимаемся по ступенькам выше, где разбираемся с охранниками, а затем используем свои способности, чтобы вернуть время вспять и вернуть автомобиль во время, когда он еще не заехал в гараж, после чего, используя ускорение, пробегаем, пока ворота не закрылись. Здесь будет еще большое количество врагов.
После этого идите в КПП, где нажмите на пульт. Теперь нужно найти код. Для этого активируйте аномалию по центру и следуйте за ней. Поднимитесь выше, и там будет еще одна. Активируйте ее, а затем ту, что появится справа у дальней стены. После этого возвращайтесь к КПП а введите код. Пройдите через открывшиеся ворота. Поднимитесь на эскалаторе и убейте всех врагов. Активируйте прибор в центре помещения, а затем по желтому кабелю дойдите до щитка, в котором опустите рычаг. После короткого ролика придется убить еще несколько монарховцев. Пройдите через серую дверь и поднимайтесь по лестнице.
Залезаем на биотуалет, затем перепрыгиваем по стеллажам на леса и поднимаемся по вертикальной лестнице. Спрыгиваем на кран и поднимаемся на самый верх. Проходим по стреле до конца и спрыгиваем на крышу здания. Убиваем здесь всех охранников «Монарха». Открываем калитку и забираемся на шахту вентиляции. С нее спрыгиваем на крышу библиотеки и следуем прямо по крыше, попутно убивая врагов. Заходим на лестничную клетку на противоположной стороне здания и спускаемся вниз. Попадаем в холл, где проходим на другую его сторону и там снова спускаемся еще ниже. Проходим через двери из ДСП и смотрим ролик. Следуем за Уиллом, расправляясь, когда это будет необходимо с охранниками «Монарха».
Часть 3. Последние мгновения
Идем за Уиллом. Выйдя из машины времени, разбираемся с врагами. После этого пробуем разморозить Уилла и смотрим ролик. Снова придется драться. В какой-то момент, Пол будет активировать красные расширяющиеся сферы – держитесь от них подальше. После – стреляйте в Сайрина. Затем размораживаем Уилла и следуем за ним. Вставляем противовес на место и смотрим ролики. Все, игра пройдена.
Акт 2, Все части второго акта, PR-Компания
Развилка 1: Жесткий подход / PR — компания
Играем за Пола.
Смотрим диалог с чернокожим мужчиной, сотрудником компании Монарх солюшн. Узнаем, что Джеку помогли сбежать.
Блуждая по местности встречаем девочку-пленницу из института. Тут у нас встает выбор, использовать Жесткий подход — т.е. убить девочку, и тогда события игры будут разворачиваться по одному сценарию, либо PR-компания — не убивать девочку, а использовать ее для PR через СМИ и очернения Джека.
PR-КОМПАНИЯ
Смотрим кинематографичный ролик — Эпизод 1.
Акт 2. Часть 1: Промышленная зона
Играем за Джека.
Мы очнулись в фургоне на промзоне. Время остановилось и в это время нужно выбраться со склада. Бежим налево, вверху будет выход. После выхода со склада остановка времени закончится. Во втором гараже, что бы пройти дальше, необходимо использовать разрушаемые объекты. Находим подвешеные железяки и выстрелом в крепление сбрасываем их на деревянные ящики. Что бы пройти дальше (ориентируемся по маркеру) забираемся на соседние от разрушенных ящики, отматываем время назад, до момента разрушения ящиков, и проходим по ним к указанной двери.
Заходя в указанную дверь — попадаем в комнату, видимо администратора, базы Монарх. Там узнаем всю сюжетную инфу и собираем оружие. Выходим из комнаты и глушим всех солдат — противников. Очень помогут красные баки с горючем, которые можно взорвать.
После идем к лифту. У лифта нет питания, идем активировать генератор. В это время позвонила Берк, и рассказала, что Пол Сайрин находится в доках, неподалеку.
Идем по маркеру и находим комнату, где держат Эми (которая давала ложное признание, если мы выбрали PR-компанию ранее). Спасаем ее, и после разговора двигаем за ней. На улице проходим через ворота (ворота открываются в комнатушке на против, что бы они не закрылись — используем замедление). Добегаем с Эми до двери, которая заперта, она советует залезть в окно на втором этаже. Для этого, бежим к ящикам (три ящика поставлены друг на друга), прыгаем по ним и сшибаем железные перекрытия над головой. После, по этим же ящикам залезаем на перекрытие и используя способность отматываем время назад, когда все перекрытия были целы. Пробегаем по ним до окна. Забравшись внутрь здания открываем дверь Эми. Заходим в комнату, где можно получить очередную инфу о дальнейших действиях. Там же находим карту на стене и после Джеку нужно попасть в эпицентр (бывшая лаборатория брата). Движемся по маркеру, на пути отстреливаем противников. Тут нам могут попадаться более экипированные солдаты. Очень помогает дробовик, если конечно его подобрали ранее. Не забываем про красные баки и используем замедление.
На втором этаже находим белую дверь. Она заперта. Бежим в противоположный конец здания, отключаем систему безопасности и опять к белой двери, она будет открыта, но на пути нас ждет очередная порция солдат. Войдя в белую дверь и пройдя чуть дальше первая часть второго акта заканчивается.
Акт 2. Часть 2: Эпицентр.
Играем за Джека. Эми висит на рации и дает нам все новые сюжетные сведения. Наша задача пробраться через склад, на котором полно солдат. После отстрела солдат нужно найти выход со склада. На первом этаже выхода нет, поднимаемся наверх. Для этого сшибаем подвешенное железо, встаем на него и отматываем время назад, что бы железо нас подняло вверх. Наверху движемся в сторону маркера, нужно будет пробежать по вентиляционным трубам и найти дверь с надписью EXIT.
Выходим на улицу, находим машину, легковушку и через нее подключаем питание к трейлеру. Заходим в трейлер и в чемоданчике брата забираем ключ и его телефон. Тут звонит Бет (коп, что нам помогла бежать) и рассказала, что Эми засекли и просит Джека в очередной раз забыть о мести и заняться ликвидацией разлома времени. А так же советует слушать 1 канал радио. Выходим из трейлера и идем в открытый гараж слева.
Нужно пройти сквозь него. В гараже все двери закрыты, нужно взорвать красные баки. Проходим внутрь, отматываем время назад, что бы все предметы встали на свои места и пробегаем к каменной лестнице, после по железной лестнице опять наверх. Проходим сквозь комнату и мы на улице. Тут нас сразу поджидает около 5-6 солдат и еще столько же чуть дальше.
Во время перестрелки по рации узнаем инфу о зависании, и тут видим как солдатом на помощь едет фургон, но попадает как раз в момент зависания. Мы перебираемся через фургон и видим новых солдат, скафандры которых позволяют двигаться во время зависания. Глушим этих ребят, их будет четыре, вроде бы.
После идем в помещение с надписью GROUND ZERO. Идем сквозь него, и тут происходит не здоровая канетель, Джек как будто оказывается в другом месте, на улице, и видит себя, как он перелезает через забор.
Проходим в здание через заколоченную дверь и видим Уилла, а точнее временной промежуток, когда он еще был жив, ранее. Мы находимся в мастерской Уилла и наблюдаем за моментами его работы. Исследуем его мастерскую, видим кучу моментов, и после момента с Полом и женщиной понимаем, что из этого не здорового участка необходимо выбираться.
Двигаемся в лаборатории по маркеру. На пути появятся солдаты.
Во время блуждания по лаборатории позвонит Сайрин, на телефон Уила. После разговора идем ловить Пола. По блуждав еще немного по территории находим вертолет в котором Пол сваливает с места событий. Застрелить его у нас не получается, зато у него получается устроить погром в доках, в надежде что Джека завалит обломками. Этого не происходит, и после погрома Джеку необходимо найти Бет.
Отматываем время назад, возвращая контейнеры на место, проходим через желтый контейнер. Тут нужно быть осторожным,после контейнера будут металлический каркас, которые периодически падает, что бы через него пройти, используем квантовый рывок. Бежим дальше, впереди такая же канетель, железо то падает, то встает на места, используем рывок, что бы нас не пришибло грудой метала. Спустя какое то время начнется зависание, предметы вокруг падают и зависают вообще хрен пойми по какому сценарию. В конце нас встретит группа желтых солдат + ребята в спец белых скафандрах. Разбираемся с ними, после лезем наверх и встречаем Бет, у нее же в фургоне сидит Эми. Садимся в фургон и уезжаем из доков.
Акт 2. Часть 3: Бассейн Брэдбери
Чуть ранее в чемоданчике Уила мы нашли ключ, который как раз от бассейна Брэдбери, куда мы и приехали.
Ключ из чемоданчика Уила к двери не подходит.
Обходим здание справа, поднимаемся по мусорному ящику на козырек, с козырька на деревянный выступ, на право вдоль стены по выступу и прыгаем на другой козырек, с него в разлом в стене, мы в здании.
Внутри движемся по маркеру из комнаты в комнату пока не спустимся до лаборатории Уила, где он проводил свои опыты. Смотрим и слушаем его записи.
После осмотра лаборатории спускаемся еще ниже, ориентируясь по маркеру, и открываем дверь для Бет.
Идем осматривать помещение вместе с ней, и находим видеопослание Уила. После проходим в дверь, припертую шкафом и проходим до помещения где находится вторая машина времени.
Нам необходимо запустить машину. Сначала нужно обнулить ядро, потом запустить. Ориентируясь по маркерам делаем необходимые действия. Машина не запускается, видимо не исправна. В разговоре с Бет мы приходим к выводу, что нужно попасть на банкет организованный компанией Монарх. Джек идет сдаваться Полу.
На этом второй акт заканчивается
✔ Я согласен — Войти на сайт ✔
✔ Я согласен — Войти на сайт ✔
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Серия из сериала Акт 1 выбор развилки Жесткий подход. Способность рассказать более полную и объективную историю компании или товаре. Сервисы помогут находить контакты в СМИ, быть в курсе тенденций, быстрее стать экспертом в отрасли, оперативно. Иван выбрал компаниюподрядчика и обсудил с её специалистами архитектуру и дизайн будущего интернетмагазина. Продуктовый подход не равно продуктовая компания — его вполне может применять и интегратор. Тебя обучат практикующие специалисты и сотрудники https://docs.google.com/document/d/1tc2lAtdcQN3_05tP1zziQIbQq9zzc5S3FRQxOFjeDC8/mobilebasic крупных компаний с опытом более 5. Это означает, что работать в – не совсем то же самое, что работать в другом месте, так же как и получить. Изза сложившихся стереотипов проектном и продуктовом подходах в среде разработчиков курсируют пять предрассудков об аутсорскомпаниях. Серия из сериала Акт 1 выбор развилки Жесткий подход в 60 Продолжительность 27 26 6 441 просмотр.
Например, в маркетинге и рекламе – это привлечение новых клиентов и повышение http://avto-remont.pl.ua/index.php?subaction=userinfo&user=ofitoxo лояльности клиентов, которые выражаются в величине среднего чека и в повторных покупках. Например, Лиана Григорян, руководитель и отделов в, так описывает подход своей компании http://theteardown.com/gallery/member.php?action=showprofile&user_id=10324 Когда мы проводим оценку кандидатов или сотрудников, в первую очередь обращаем внимание. Каким образом оценивать работу программиста. Развилка 1 Жёсткий подходкампания Прохождение на 100% Продолжительность 7 52 КОЛЛЕКЦИОНЕР 90 просмотров. Наш подход объединяет автоматизацию, экспертную аналитику и качественную оптимизацию на всех уровнях ведения проекта. Ах да, вы, наверное, задаетесь вопросом, а где же главный герой игры Джек Джойс актер Шон Эшмор. Для внешнего пиара важны частота упоминаний компании, комментарии спикеров в публикациях СМИ, выступления на мероприятиях.
В статье очень однобокий подход к соцсетям исключительно как к рекламному каналу. убить девочку, и тогда события игры будут разворачиваться по одному сценарию, либо компания не убивать девочку, а использовать ее для через. Бизнес – Пол сосредотачивается на компании, и https://docs.google.com/document/d/1NNLe-szrTmTH4B2h21sJPeKyM2KusNXPKdqg575batY/mobilebasic по его речи Джек брошен в тюрьму. Компания уже была ведущей в сфере и искала способы повысить эффективность. Компания теперь может поставлять свою http://bbs.huolug.com/home.php?mod=space&uid=8516227 СХД для муниципальных и государственных нужд. Спросите мнение у компаний, с которыми агентство или фрилансер работали если есть, у кого. Под запуск продукта инвестиционный под привлечение инвестиций и объявление. Создана максимально полная инфраструктура для инвесторов, которая может закрыть практически любые задачи. Делюсь полезными и эффективными инструментами продвижения на международном рынке.
Что должен уметь менеджер, чтобы быть полезным компании.
Тильда — отличный инструмент для компаний любого размера. Развилка 1 Жесткий подходкампания https://docs.google.com/document/d/15oUkQ4oTxGESF-zmzFltCYFZHrOzQO-hwP0esDDKpF4/mobilebasic 1 Эпизод сериала 1080 Подробнее. Серия из сериала Акт 1 выбор развилки Компания в 60 Продолжительность 27 44 6 581 просмотр. — это не рассылка http://www.nova-it.ru/support/forum/index.php?PAGE_NAME=profile_view&UID=12199 прессрелизов в коммерческие отделы медиа. менеджер – это специалист, который не только следит за репутацией подопечного, но и формирует. Развилка 1 Жесткий подход компания https://docs.google.com/document/d/1jjZgxdtAsHoRYq5du5kwhuG5DZKQCWINDruztXJF9pI/mobilebasic Продолжительность 32 44 287 просмотров. Подобные системы наиболее популярны у представителей малого бизнеса, так как стоят значительно меньше, чем традиционный вариант. На первом месте — проактивность, широкий кругозор, любопытство, умение находить подход к людям с разными типами мышления и темперамента.
Традиционные и гибкие подходы https://docs.google.com/document/d/1Bv47l47IJN4zgqBSZV3ZX0Xrwyfq0AcVFIzseFq5cLI/mobilebasic разбираем с примерами, формулируем особенности. А ресурсы разработки, как известно, всегда ограничены. Тогда он сможет доказать любому журналисту Классический интернетмаркетинг, или Должен ли пиар продавать. является зарегистрированным товарным знаком. Многие думают, что специалист должен любить компанию, в которой работает. Серия из сериала Акт 1 выбор развилки Жесткий подход в 60 Продолжительность. Попробуйте вбить в продуктовый подход и посмотреть первые несколько ссылок. Главное отличие данного метода автоматизации отсутствие в компании собственного сервера.
специалист — это, в первую очередь, его записная http://www.theukamericanabar.com/blog/users.php?mode=profile&uid=204453 книжка с контактами журналистов, редакторов, блогеров, ценных знакомых. Работала в прессслужбе https://docs.google.com/document/d/16ZIfRGEcnaznKnfQnjvXoluVTmY0VKrkyqwN8AAjC9k/mobilebasic компании МТС, возглавляла прессслужбы. За время учебы ты сможешь создать портфолио минимум из 4 работ. Принятые решения будут иметь последствия как в игре, так и в сериале — такого вы еще не видели. Как компании предпочитают оценивать эффективность деятельности именно сегодня. Казалось бы, благодаря рекламе все работает предельно просто продажи клиентам гарантируют получение. Празднование тысячелетия Казани важный информационный повод. Стоит ли жестко распланировать все этапы и делать все шаг за шагом. Все Мои Просмотренные Отложенные Корзина Списки. Самый жесткий спор вокруг полного стека в конце опрос.
Прямые продажи от — это фантастика.
Под термином подразумевается деятельность компании, которая направлена на поддержание благоприятных и выгодных отношений с общественностью. В больших компаниях бизнеспартнёр — это https://docs.google.com/document/d/10H_DkmL3OC891diKZHrDDqj4Fct39qPYbLfKaYWCSKA/mobilebasic связующее звено между руководителями подразделений и директором. менеджер еще должен обладать умением http://ipuchem.com/home.php?mod=space&uid=46001 быстро и четко выражать свои мысли. Лаконичное — это формирование общественного мнения https://docs.google.com/document/d/1af7vNHp3EFipreVwqZ79O4GDSMqB6IH2LCgcvbDfJUk/mobilebasic товаре, человеке, компании, событии, информировать, образовывать. Все статьи рассказывают об общих принципах, результатах, которых Вы непременно достигнете, если начнёте его применять. Кудаже в играх про время без выбора который повлечёт за собой те или иные последствия. Такой подход поможет разбавить исключительно негативные сообщения и со временем.
Модель не предписывает конкретных процедур и не содержит жестких формализованных. Место в коммуникационной политике организации. Обычно пиаровский подход имеет форму новостей, интервью, выступлений обзорного. Личный опыт как моя компания начала продавать http://www.vladmines.dn.ua/index.php?name=Account&op=info&uname=enuxydofa государству Кто больше всех заработал на коронавирусе. Кризис заставит государственные компании более рачительно относиться к такого рода расходам в текущем и особенно в будущем году, предупреждают. Приоритет формального подхода https://docs.google.com/document/d/1GcsodLKCkGIgryLpcZzBT7pP8NAI6eZsqvzwosvcmKw/mobilebasic к последовательности процесса работы. Также важно помнить, что в сегменте 2 в целом Недостатков у такого подхода больше, чем преимуществ долгие согласования, трудности с планированием, привязка компании к, или связи с общественностью, — это сфера деятельности, которая направлена на выстраивание репутации компании.
Представим такую ситуацию некая фирма решила провести кампанию по продвижению нового проекта, услуги или товара. Вопервых, такой подход не отражает качество издания. Сейчас она включает в себя брокера, депозитарий, управляющую компанию и банк. Нужно регулярно рассказывать том, что вы делаете хорошо. 4 Целевая группа воздействия характеристики. Преобладание положительной атмосферы внутри компании также зависит от менеджера. менеджер – это специалист, который занимается персональной разработкой имиджа и репутации личности, либо компании. Контроль сообщений Жесткий контроль содержания и времени Относительно слабый контроль. При таком подходе достаточно внятно http://moy-toy.ru/index.php?subaction=userinfo&user=ehubod описать, что вы будете считать. В зависимости от позиции их https://docs.google.com/document/d/1-H_atWJY5z91zWIeqMS4s6xoSM-9y_G44gXqnAgBjU0/mobilebasic набор и уровень может быть.
Японская ошибка операционная эффективность в ущерб стратегии.
С тех пор, как Яндекс и Гугл позволили маркетологам точно считать конверсию, в профессиональной среде все чаще стал звучать вопрос как оценить эффективность классического пиара. Кудаже в играх про время без выбора https://docs.google.com/document/d/1HvSILPBfN2D3_cIur7bP2CTkeD4cEqnC1CiGEXQxvgo/mobilebasic который повлечёт за собой те или иные последствия. Руководители не до конца понимают, зачем им специалист, неправильно рассчитывают ресурсы команды или нанимают не того человека. А любовь и холодный ум практически несовместимы. Серия из сериала Акт 1 выбор развилки Компания. Такой подход, как правило, приводит к тому, что компанией фактически руководят ее финансовые отделы или отделы продаж, для которых ключевыми показателями являются выручка, объем продаж или объем отгруженного товара, а не фактическая прибыль, доля. В условиях жесткой конкуренции перестал быть роскошью и статусной статьей расходов. КОМПАНИЯ Смотрим кинематографичный ролик Эпизод.
Подход использует членство в организации или https://docs.google.com/document/d/1AvKI1-uCwol78ef42RNDCbqoUkW0awCp5AMaz5t5hYQ/mobilebasic приём в члены организации как атрибут. стратегия с ней сталкивается https://docs.google.com/document/d/1QgyuewJX1dSOfwxM3-ylttzVcCm_DFU_kS9n1dWPHCY/mobilebasic каждый менеджер или пресссекретарь. Всю аудиторию компании поделить на три части те кто. Развилка предлагает игроку два пути жестко закрыть вопрос с https://docs.google.com/document/d/1a4nrrc8bfbzUc82pZvGgoBwMYNSwLbjirtm3wk7eY6A/mobilebasic активисткой, либо решить дело мирным путем с помощью кампании. Жесткий подход В Воронеже сносят https://docs.google.com/document/d/1Uc13Cjij1JQtoy6wOsIPRR2Et2uS6_SopBq6w3lBqZM/mobilebasic павильоны, торгующие контрафактным алкоголемГражданский контроль качества. Компанияфранчайзер — сеть инновационных школ 25 школ по Украине, которые предоставляют пространство.
Проектный подход, практикуемый в нашей компании уже несколько лет, привел к улучшению работы внутри команды. Это, в свою очередь, означает использование https://docs.google.com/document/d/1KKrww568kPiXhn9EPMDZKWlVnMIOtpQJ61fNDhIYMm8/mobilebasic комплекса мер для влияния на общественное мнение. Такой подход к оценке собственной эффективности — это прямой путь к тому, чтобы стать плохим, низкооплачиваемым и быстро уволенным. Изза такого практичного подхода стиль стал поистине универсальным – он прижился одновременно и в загородных домах и в офисах городских бизнесцентров. Или лучше работать короткими итерациями, чтобы была возможность отследить свою результативность и вовремя внести правки в будущий прототип. На определённом этапе развития практически каждый бизнес сталкивается с необходимостью взаимодействовать с общественностью, и тут у руководителя появляется выбор нанимать штатных менеджеров или купить аутсорсинг. На работе проблемы начались изза этого, почти нервный срыв.
Проработав менеджером пять лет, я сталкиваюсь с повторяющимися проблемами в ИТкомпаниях. Возвращаясь к вопросу важности команды — чем больше полезных контактов у каждого члена команды, тем больше возможностей для маневра. Зачем компании нужен брендинг http://kovacrew.net/index.php?mid=board_sQwg29&document_srl=6156 и как создать успешный бренд. Хотя с тех пор компания значительно изменилась — начала создавать собственный контент и разрослась по всему миру, – сохранила приверженность своей культуре. Инна Алексеева, Генеральный директор агентства. Группа компаний Финам работает на финансовом рынке с 1990х годов. Крупные компании, государственные учреждения и малый бизнес выбирают продукты https://docs.google.com/document/d/15n55FJP5E02IIpFRIDQBhEkolKgb7-SqhAN5YGwXCXI/mobilebasic Лаборатории Касперского для защиты корпоративных систем, данных и рабочих процессов.
Учим программированию, маркетингу, дизайну и управлению с нулевого уровня. Грунига, Библии американских специалистов, типология аудитории. Профессиональный подход и глубокое https://docs.google.com/document/d/1j6oQoBhPYdW2Q9wwQ1j1tp98RzuJiyLATZcSM4Oa5mo/mobilebasic понимание сильная сторона этой команды. Такой стиль отлично подойдет тем людям, которые во всем ценят прежде всего порядок. Руководители — финансовый директор, директор по продукту, глава отдела, директор по развитию и другие — нуждаются в людях, способных быстро. Для бизнеса пиар представляет собой планируемые https://docs.google.com/document/d/17SMcAhm0NrF8px84eZnGf7h3xGofotBIZgN-C0qWDQ4/mobilebasic усилия по созданию доброжелательных отношений между компанией. Достижение максимальной эффективности в возможно только во взаимодействии не с аудиторией вообще, а только. Серия из сериала Акт 1 выбор развилки Компания в 60 Продолжительность 27 44 6 584 просмотра.
🎮 Прохождение ► ЖЁСТКИЙ ПОДХОД ✔ Развилка 1 Продолжительность 33 42 Железное Сердце 1 935 просмотров. Вопреки общепринятому мнению, в качестве объекта пиарпродвижения может выступать не только человек, но также компания или определенный продукт. Как выстраивать грейдирование разработчиков внутри компании. Сейчас существует намного больше инструментов общения с целевой. Даже если вы учтете пиарпоказатели в материале, сравнивать стоимости https://docs.google.com/document/d/1W2_oAlk3atTMSRVwpreanYmfxKryfWy3Z_5Pa8xxQWU/mobilebasic разных форматов и разного к ним отношения ЦА некорректно. — это стратегический коммуникационный процесс, который строит взаимовыгодные отношения между организациями и общественностью. как и другие методы управления задачами и проектами, исповедует командный подход, короткие итерации и непрерывное улучшение в процессе работы. развилка 1 Жесткий подход компания выбор Жесткий подход. Тут у нас встает выбор, использовать Жесткий подход.
Эти принципы реализуются через набор особых ролей, правил, процессов и инструментов, благодаря. Чтобы оценить как эффективный, важно найти точную форму для вашего сообщения и вызвать у аудитории. Мы отделили зерна от плевел и https://docs.google.com/document/d/1BOFe26JrT9UgDwnnl5iiVU9p9J1s_GmJHO7g1nxwmjM/mobilebasic даем вам то, что реально работает. Для принятия наиболее взвешенного решения есть опция просмотра результатов обоих вариантов. Прохождение Развилка 1 Жесткий подход компания. Самый жесткий критерий — возможность рассказать. Развилка 1 Жесткий подход компания Подробнее. Конкурентное позиционирование В основе такой. Отзыв помощи с подготовкой курсовой работы по педагогике. В вас ждут отличные персонажи и множество драматичных сюжетных поворотов, которыми славится компания. Новости ИТрынка, вакансии рунета, реклама, интерфейсы, мобильные приложения.
Ориентирован на общественность группы http://uzavirky-silnic.info/viewtopic.php?f=2&t=63780&p=72135 людей, разделяющих общие интересы. слов пиар, пиарщик не очень хорошая коннотация, поэтому сегодня понятие часто заменяется понятиями репутационный. Учусь и работаю, поэтому времени нет совсем да еще и препод очень жесткий попался. Однако универсального метода пока так и не изобрели. Развилка 1 Жесткий https://docs.google.com/document/d/1F66vY3WeJst98w18-NBcckHWQ_S4m20phlCTFpStgvk/mobilebasic подход или кампания сериал. Пропаганда имеет жесткую установку и стремится заставить людей принять изменить. Стартапер, директор и дизайнер обвиняют разработчиков в нереальности. В своем блоге на Академия Алексея Сухорукова приводит самые жесткие и противоречивые мнения профессионалов индустрии. Если бы мы хотели написать, тема статьи была бы другой. Разрабатывает пиар стратегию бренда и реализует её продвигает компании в разных внешних средах.
Творческий подход к делу и умение быстро находить выход их возникающих проблемных ситуаций. Компания, наряду с, также внесла вклад в развитие мирового проектного управления. Главная задача человека, который отвечает за коммуникации компании, — это разбираться и интегрировать лучшие практики. профессионал с бэкграундом в технологических и инновационных компаниях. Инна Алексеева Генеральный директор агентства. Ещё одно, немало важное обязательство для такого специалиста http://www.wisvia.com/forum/home.php?mod=space&uid=19803 – это умение презентовать компанию различным новостным изданиям. банков и крупных компаний других сфер на такие случаи есть папка антикризисного реагирования. Он натыкается на доктора Амарала, говорящего с https://docs.google.com/document/d/1xZLD82Cz7AYutaI9M_42rHQ3lFm9KomuORVFNqYtm2c/mobilebasic Хэтчем, и начинает подозревать лояльность близких ему людей.
Повышение продуктивности и уровня экспертизы специалистов сопровождались ростом удовлетворенности со стороны клиентов увеличение. Третья группа определений предлагает сугубо прагматический поход к пониманию функций.
Рекомендуем:
https://docs.google.com/document/d/166NVbW17RsCTfpqIxlrjFi1G6LdG-Pvhl-c9RPg4vJI/mobilebasic
http://deti.taminfo.ru/index.php?subaction=userinfo&user=anypebava
https://docs.google.com/document/d/1l2k2f_z2eHS1xBIAnEyG5LdGuaDM-B2IU8kYUaB35fc/mobilebasic
https://docs.google.com/document/d/1pa7A-FL-kKG6Oiz0VYXtqqtxX2QeVJSSMgi4-Es-pMk/mobilebasic
http://jfkdebate.com/forum/index.php?p=/discussion/207649/im-happy-i-now-registered
https://docs.google.com/document/d/1joBaFVyPtL6U1cMvcMMMPNNGSVq_J4PS_eLuzxeKh8U/mobilebasic
https://docs.google.com/document/d/1l-UVUuSf7fUk1hL5vpcgcr6DBAuJumkLVPp5W9E6Dd0/mobilebasic
http://series40.kiev.ua/index.php?subaction=userinfo&user=avumo
https://docs.google.com/document/d/1NEp8x8H-Bp0sd_if-Gdp05I-Hnd6sgIE9JRMcmb1OZY/mobilebasic
https://docs.google.com/document/d/1XWhCYzW0h5ms1bGlRc64_NJ2Qa2ZVHr_nSycH9fNfc4/mobilebasic
http://www.ukrtibet.net/index.php?subaction=userinfo&user=yqedazyc
https://docs.google.com/document/d/12JFvhpL9jFyGIfQm61MqJJZbT_-EduxUSq7Yw96fZWU/mobilebasic
https://docs.google.com/document/d/1o7pqEHs3ab137JjH6MhyJRQDfUhYofWs8MmDCJD1lyc/mobilebasic
http://xn--e1aebykkpm.xn--p1ai/forum/?PAGE_NAME=profile_view&UID=1726
https://docs.google.com/document/d/1gEw9bqbg9nOKe2qxbvDsH7ML04TnBXK0ei5sv2qAaYE/mobilebasic
https://docs.google.com/document/d/16SQqvE95UycNbs4EX8-eMIT0e8-i3AIqVZ-FHWNFyWY/mobilebasic
http://doudoubidou54.free.fr/index.php?file=Members&op=detail&autor=opuhax
https://docs.google.com/document/d/1nl2YgKVVceK2fduOXtL3NcZdLzp3uA35uUOH47yXlvE/mobilebasic
https://docs.google.com/document/d/13mI9sLSdebTdjU75zZ0l9vEgo1KywxJN7P6UwnrM7V4/mobilebasic
http://9month.ru/forum/showthread.php?240-%D0%CE%C4%DB-%EF%EE-%ED%E0%F1%EB%E5%E4%F1%F2%E2%F3-%E8%EB%E8-%EA%E0%EA-%F0%EE%E6%E0%EB%E0-%E2%E0%F8%E0-%EC%E0%EC%E0-%29&p=623231&posted=1
https://docs.google.com/document/d/10-rLToK7eASblb_nuphtCTCS5CuqPBcKuYbXenSP3TM/mobilebasic
https://docs.google.com/document/d/1LvRRfbUv9HmHMTkI8YsxxjKDCQJRU78byknB_WkbHrw/mobilebasic
https://freestyler.ws/forum/discussion/58928/i-am-the-new-guy
https://docs.google.com/document/d/1UbOlqtfhsx4z0QZ2__dE86O6HNdXhwEVMTsgCD3NInQ/mobilebasic
https://docs.google.com/document/d/1G04mt-Q8xQQUps__KiMUsF1cHnOmudkYeewwFX5F_ZI/mobilebasic
http://gestalt.dp.ua/index.php?subaction=userinfo&user=etidek
https://docs.google.com/document/d/1LeA7wM0vCGaLTmh9USNseHBgE0vi6d4lUfro6bprm6k/mobilebasic
https://docs.google.com/document/d/1FmTTxtc4goYRCRhcIbzOJ2Pyj5vP1GWWmRgNq-BCWqs/mobilebasic
http://www.yue168.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=55&pid=131918&page=815&extra=page%3D1
https://docs.google.com/document/d/1hb8b5QQvsOb_nLH4Rx3A0Z7qtZZOaQgiCiwpav52Ja4/mobilebasic
https://docs.google.com/document/d/1UdyO_vkYVT3KXtSujqz9DWokp6BdHrojEtiI10SqJJM/mobilebasic
http://seexxxnow.net/user/NegalallibAdesse/
https://docs.google.com/document/d/1FhQmONdnrrsm_MKtzuj2a4bMgW5bzWOJu8ChvcfjEH8/mobilebasic
https://docs.google.com/document/d/1qowO1rqGbExH0utvrTyH7-FIgbXHbVbL1QeyVrUFaoo/mobilebasic
http://liga-s.tomsk.ru/index.php?subaction=userinfo&user=ybehyv
https://docs.google.com/document/d/1ZaL2zafL8GNm2FmgcAbyDAIvHLTUJLQQ-ryOc1e2YVM/mobilebasic
В Quantum Break одна из техник, которые меняют игровой процесс, называется Джанкшен. Это короткие главы, которые появляются в конце каждого акта. Играя за них с второстепенным персонажем (Пол Серин), вы принимаете решения, которые влияют на историю игры. Тем не менее, они не имеют большого значения для игрока, так как они только косметически мешают (а иногда и вовсе не влияют) на мир игры. Последствия ваших решений можно увидеть в эпизодах, показанных в конце каждого акта. В игре один финал, во время которого игрок спасает мир, убивая Пола Серена в финальной битве. Тем не менее, вы можете решить, кто из вспомогательных персонажей будет жить или умрет. Последствия вашего выбора представлены ниже.
Вы можете решить судьбу Эми во время первого выбора.
Каждый перекресток дает вам два варианта, не обязательно разделенных на хороший и плохой. Решение, которое вы принимаете, редко оказывает какое-либо влияние на историю после действия, в течение которого вы ее приняли. Прежде чем принять решение, вы можете сыграть фрагменты будущего, которые покажут вам результаты вашего выбора. Однако это только вспышки и они не завершены. Ниже вы можете найти доступные варианты и их эффекты.
Акт 1, развязка 1:
Hardline — этот выбор заставит Эми казниться во время эпизода. Таксист по имени Ник будет спутником Джека. Во время Акта IV, часть 1, вы натолкнетесь на забастовку группы студентов из-за этого.
PR — Эми пощадят и помогут Джеку (вы не встретите Ника). Во время первого акта, часть 1, вы наткнетесь на правоохранительные органы и людей, которые охотятся за вами.
Акт 2, развязка 2:
Личное — Пол пытается убедить Джека в прекращении огня во время эпизода. Он не будет проинформирован и не будет иметь никаких подозрений по поводу предательства Хэтча, так как он не был свидетелем своего разговора с доктором Амаралом. Вам будет предоставлена телевизионная запись.
Бизнес — Пол сосредотачивается на компании, и по его речи Джек брошен в тюрьму. Он натыкается на доктора Амарала, говорящего с Хэтчем, и начинает подозревать лояльность близких ему людей. Вы увидите, как Пол говорит по телевизору.
Акт 3, развязка 3:
Амарал — Пол решает довериться доктору Амаралу, позволив женщине жить — это также единственный способ предотвратить ее смерть. Кроме того, это «правильный» выбор (София не предатель).
Люк — Доктор Амарал умирает во время последнего эпизода, убит Полом (Люк в любом случае предатель).
Акт 4, развязка 4:
Контроль — Пол держит контроль над собой, предотвращая смерть невинных людей. Если вы не доверяете доктору Амаралу, Пол будет задушен ею. Пол убеждает Лиама Бёрка в сотрудничестве, вы встретитесь с ним до того, как найдете контрмеры в штаб-квартире Монарха (он выживет, Джек его не убьет). Чарли умирает убитым Хэтчем. Фиона — твой навигатор по штаб-квартире Монарха.
Сдаться — Пол становится агрессивным и мстительным. Если вы не доверяете доктору Амаралу, она умрет (убит Полом в пресс-папье). Лиам убит Хэтчем. Чарли — твой навигатор по штаб-квартире Монарха.
Источник: https://guides.gamepressure.com
Мы ждем Quantum Break не только потому, что любим Max Payne, Alan Wake и грустное финское лицо Сэма Лейка. В Quantum Break разработчики возвели свою любовь к киноискусству в абсолют и сняли целый телесериал, встроенный в игру. Если точнее, то сериалов даже несколько.
Объясняем. Quantum Break — это намеренно запутанное, сложное и нелинейное повествование, что следует из названия про «квантовый разрыв». Небольшая подсказка: если вы когда-нибудь смотрели сериал «Квантовый скачок» или что угодно со словом «квантовый» в названии, то можете представить себе, какую многомерную головоломку представляет сюжет игры. Действия игрока влияют на сериал, а происходящее в теле-эпизодах влияет на дальнейшую игру. Все это стало возможно благодаря игровому движку Northlight (который финны скромно называют new storytelling technology): потрясающе нарисованные персонажи с легкостью перевоплощаются в живых актеров и обратно.
Мы продемонстрируем как работает внутренняя подача истории на примере небольшого отрывка из 22-минутной серии.
Итак, небольшая предыстория. Некая корпорация «Монарх Солюшнз» (о которой на данный момент мы знаем практически ничего) пытается снести университетскую библиотеку в небольшом городе Ривепорт. Студенческие организации сопротивляются сносу исторического здания, главным образом пикетируя вокруг библиотеки. Так случилось, что именно в этот момент внутри здания университета оказывается главный герой игры Джек Джойс, и там происходят некие важные события (к сожалению, спойлер). «Монарх» незамедлительно реагирует — и вот уже вся территория университета оцеплена вооруженными людьми. Происходят неизбежные столкновения со студентами. Одна из активисток — Эми Ферраро — оказывается в руках службы безопасности «Монарха».
Выбранный эпизод рассказывает о допросе Эми директором «Монарха» Мартином Кэтчем в исполнении зловещего Лэнса Реддика. Развилка предлагает игроку два пути: жестко закрыть вопрос с активисткой, либо решить дело мирным путем с помощью PR-кампании.
Ах да, вы, наверное, задаетесь вопросом, а где же главный герой игры Джек Джойс (актер Шон Эшмор)? В этом и заключается один из необычных приемов подачи истории в Quantum Break. Множество сюжетных линий сериала идут параллельно истории главного героя, а большинство эпизодов повествует о событиях внутри «Монарха», раскрывая мотивацию антагонистов. Таким образом, Remedy закрывает сразу множество сюжетных арок, и любители мелких сюжетных деталей останутся крайне довольны таким подходом.
Действующие лица
Мартин Кэтч — исполнительный директор «Монарх Солюшнз»;
Эми Ферраро — активист студенческой организации;
Лайам Берк — агент службы безопасности «Монарх Солюшнз».
Допрос во всех случаях начинается одинаково: Мартин Кэтч многозначительно смотрит на часы, затем произносит фразу «Время вышло» и приступает к допросу Эми. Финал допроса зависит от выбора игрока.
Левая развилка: Кэтч сразу переходит к угрозам и просит помощника показать Эми ее же дом, сфотографированный несколько минут назад людьми «Монарха». Явно намекая на то, что свет в этих окнах может погаснуть навсегда.
Правая развилка: Мартин Кэтч спрашивает Эми про имена и свидетельства, которые могут нести явную или тайную угрозу «Монарху».
Левая развилка: Кэтч предлагает сделку: Эми делает признание, оправдывающее «Монарх», а взамен ее отпускают.
Правая развилка: Эми молчит, а Кэтч продолжает: «Видишь двоих людей позади тебя? Я сейчас уйду, а один из них всадит тебе пулю в лоб».
Левая развилка: Немного подумав, Эми соглашается. Мартин Кэтч явно удовлетворен ответом.
Правая развилка: Ответ Эми легко читается по губам.
Левая развилка: Видно, что Лайам Берк сочувствует Эми, и он очевидно доволен, что дело идет к ее освобождению.
Правая развилка: Мартин Кэтч разочарован. Стоящий за его спиной Лайам Берк понимает, что сейчас произойдет, и ему это явно не по душе.
Левая развилка: Лайам Берк честно служил «Монарху» долгие годы, но сегодня впервые у него появились сомнения насчет методов его работы.
Правая развилка: Лайам Берк не смотрит на расправу, но реагирует на выстрелы будто стреляют в него самого.
Левая развилка: Сотрудники «Монарх» выносят зеленый экран, дают Эми текст и готовятся снять признание на видео.
Правая развилка: Подавленность Берка не остается незамеченной, коллега делает ему замечание: «Да что с тобой такое?». Кажется, у Берка созрел ответ.
Все это логичным образом говорит о двух вещах: во-первых, у каждого из нас будет немножечко свой Quantum Break, а во-вторых это отличный повод пройти игру дважды — сначала с полностью негативным выбором, а затем — исключительно с позитивным. Чем мы сейчас и занимаемся. Ждите рецензию на Quantum Break 1 апреля.
Игра в продаже с 5 апреля на Xbox One и Windows 10.
Обновлено: 23.03.2023
Многие игроки спрашивают о том, какие концовки в Quantum Break предусмотрели разработчики, однако сразу же вынуждены вас разочаровать: эта самая концовка имеется лишь одна, а весь выбор и манера действий, которые вы исповедуете с самого начала и до финала — лишь иллюзия, а не поступки, которые имеют хоть какое-то значение для итоговой развязки.
Кроме того, даже эту самую единственную концовку не так-то просто описать, так как она, кажется, и задумывалась такой, чтобы не давать однозначные ответы на вопросы игроков, заставляя последних додумывать все самостоятельно. А люди все разные и додумывает каждый по-своему, как итог — разработчикам не пришлось мучиться глубиной проработки сюжета, а игроки по сей день ведут дискуссии на тематических форумах и пабликах по игре в социальных сетях о том, что же произошло в финале Quantum Break. Скомканная концовка не дает никаких конкретных объяснений, зато намекает на возможный выход второй части.
Выходим из такси и идем прямо, во внутренний двор, затем в здание физфака справа. Встречаем пола Саймона и следуем за ним. Когда Пол попросит, поднимите рычаг на пульте в углу комнаты. Следуйте за Сайрином и возьмите ключ. Поверните его одновременно с Полом, а затем снова следуйте за ним. Когда он попросит, нажимаем на кнопку и смотрим кат-сцену, затем повторяем процедуру.
После кат-сцены идем к Уиллу и оттягиваем его. Затем возвращаемся к полу и пробуем помочь. После кат-сцены следуем за братом.
Часть 2. Побег из кампуса
Дойдя до запертой двери, используйте грубую силу, чтобы открыть ее. Лезем за Уиллом в люк в стене. Двигаемся по техническому коридору вслед за братом, а затем следуем за ним, пока не нужно будет еще раз выбить дверь. Оказавшись внутри комнаты, Вас заметит охранник «Монарха». Убейте его из пистолета, после чего в помещение ворвутся еще враги. Разберитесь с ними, после чего сможете взять автомат у поверженного врага.
После того, как Вы зачистите лабораторию, по правой стороне будет стирающаяся доска. При взаимодействии с ней Уилл решит уравнение, что вызовет квантовые волны и немного изменит эпизод с живыми актерами, который следует после завершения текущего акта.
Следуем за Уиллом. Оказавшись в фойе, Джек заметит спускающийся лифт. Из него выйдут еще охранники – убейте их. Садимся в лифт.
Когда лифт остановится, нажимаем на кнопку на панели и смотрим кат-сцену. Размораживаем Уилла и следуем за братом. По пути можно забирать оружие у врагов. Миновав внутренний двор, оказываемся в здании университета. Когда Уилл остановится, через боковую дверь заходим в лекционный зал. После разговора с братом проходим в фойе через дверь на дальней стороне и забираем ключи.
Выходим через парадную дверь. Используем хронозрение, чтобы определить местонахождение врагов. Убиваем их, после чего снова используем хронозрение, чтобы найти автомобиль Уилла. Подбегаем к машине и взаимодействуем с аномалией рядом с ней.
Пытаемся сесть в автомобиль, однако на Вас нападут. Используем хронозаморозку, а затем расправляемся со всеми охранниками на парковке. Если стрелять в пузырь хронозаморозки, то нанесете больше урона. Также следите за флангами, враги будут стараться Вас окружить. Зачистив территорию, возвращаемся к брату через парадный вход.
Часть 3. Погоня в библиотеке
Используем хронозрение в лекционном зале, после чего взаимодействуем с появившейся аномалией. Поднимаемся наверх и открываем дверь. Учимся использовать хроноуворот, после чего убиваем оставшихся охранников. Будьте готовы к подкреплению. Следуем в открытые двери, затем прямо. Попадаем в столовую, где будет довольно много врагов. Не забывайте использовать свои способности во время боя. Зачистив оба этажа столовой, выходим на улицу через центральную дверь. Используем хронозрение, если заблудились.
По прямой пройти не получится, поэтому идем налево, вдоль забора. Перелезаем через забор, поднявшись по кабинкам биотуалетов. Залезаем на строительные леса по центру площадки, используем на подъемнике-вышке хронозаморозку, после чего перепрыгиваем на них. С нее забираемся на леса у здания и поднимаемся по лестнице. Залезаем в окно, проходим в коридор впереди и спускаемся вниз. Убиваем врагов и спрыгиваем на пол холла, после чего следуем на противоположную его сторону. Учимся использовать хронощит, после чего начинаем бой с охранниками «Монарха». Для облегчения боя стреляйте в красные баллоны, которые будут взрываться. Перебив всех врагов, поднимаемся к Уиллу и освобождаем его. С первого раза это сделать не получится, т.к. прибежит довольно много врагов. Не забывайте использовать укрытия и свои способности. Освобождаем брата и бежим за ним, после чего смотрим кат-сцену. Первый акт будет завершен.
Развилка 1: Жесткий подход/PR-кампания
Теперь мы играем за Пола. Следуем за Хэтчем.
На столе взаимодействуем со статуэткой, чтобы открыть новые квантовые волны.
Дойдя до девушки активируем развилку, после чего придется выбрать один из двух вариантов. Последствия выбора повлияют на события игры и сериал. Далее разъяснены последствия обоих вариантов выбора. Для удобства, все спрятано под спойлер.
Жесткий подход:
- Будут сохранены секреты
- Водитель такси Ник будет помогать Вам далее по сюжету
- Люди возненавидят «Монарх» и студенты пойдут на бой
PR-кампания:
Девушка останется жива, и будет использована в PR-кампании, призванной смешать с грязью Джека.
- Джек освободит Эми, после чего та расскажет секреты «Монарха».
- Студенты не пойдут на бой
Акт 3: Высшее общество
Часть 1: Исследовательский центр
Следуем за Бет. Когда она откроем массивные двери, спускаемся вниз по лестнице и делаем хронорывок, после чего выполняем решающий удар. Нажимаем на стене кнопку, чтобы открылись двери, и снова используем хронорывок, чтобы успеть пробежать, пока дверь не закрылась.
Нажимаем на кнопку, чтобы открыть желтые ворота. Заходим в здание.
В дальнем углу будет ноутбук, активирующий квантовую волну.
Садимся в лифт. Выходите из лифта, когда появится такая возможность. Идем направо, используем хронозаморозку на дверях. На развилке – прямо, затем направо. Доходим до стеклянной комнаты. Идем направо. Проходим через поле, потеряв способности, а затем заходим в комнату и восстанавливаем из с помощью устройства. Выходим обратно в коридор и используем хронозаморозку на дверях. Разбираемся с врагами и проходим прямо, затем налево, после чего протискиваемся между дверьми. Здесь Вас ждет схватка с боссом (дредноут). Старайтесь использовать хронорывок, чтобы обойти его сзади и расстрелять желтое устройство на спине.
После боя используем свои способности в одном из углов комнаты, чтобы помернуть время вспять и опустить подъемник. Делаем хронорывок, чтобы успеть взобраться на люльку, и, когда она будет наверху, перепрыгиваем на мостик под потолком в центре помещения. Добираемся по мостику до другой стороны помещения и проходим через нестабильные двери, используя хронозаморозку.
Проходим прямо по коридору и заходим в кабинет доктора Эмерал. Берем со стола хроножилет для Бет. Выходим в коридор и идем обратно, затем спускаемся по лестнице. Идем направо, проходим через фильтр, затем – через такой же фильтр с другой стороны помещения.
Часть 2. Прием в «Монархе»
Поднимаемся по лестнице слева, затем снова налево и минуем нестабильные двери с помощью хронозаморозки. Попадаем в гараж. Действие зависания скоро прекратится, поэтому возьмиите оружие и приготовьтесь к бою. Разобравшись с врагами, отключаем сигнализацию в желтом помещении. При попытке открыть дверь в это помещение, на Вас нападет пулеметчик. После отключения сигнализации выходите обратно в гараж и разбирайтесь с врагами.
На парковке можно найти планшет, который активирует квантовую волну.
Проходим через распахнутые двери, над которыми красуется надпись “Exit”. Пройдя через желтую дверь, поднимаемся по лестнице, а затем перепрыгиваем на бетонный уступ. Далее по металлическому мостику доходим до берега. Там предстоит бой, при этом пользоваться способностями будет невозможно. Отключите хроногаситель (устройство с оранжевым лучом в небо), нажав на кнопку, после чего из ангара выйдет пулеметчик. Разобравшись с ним, используем свои способности, чтобы вернуть время вспять и отодвинуть фургон. После этого быстро забирайтесь на крышу здания рядом и с нее перепрыгивайте на крышу этого грузовика. Так Вы попадете в туннель.
Здесь будет аномалия, которую можно просмотреть. После этого выходим из туннеля и далее идем по красной ковровой дорожке. По дороге будет еще одна аномалия. Дойдя до Бет, освобождаем ее из зависания. Следуем за ней, взламываем дверь и наблюдаем кат-сцену. Проходим по дорожке, попутно уничтожая врагов. Будьте осторожны: наверху будет снайпер и турель. Заходим в небольшое здание на берегу и открываем ворота.
Спускаемся обратно вниз к особняку, попутно разбираясь с врагами. Открываем калитку (используем хронозрение, чтобы найти нужную), после чего забираем ключи со стенда.
Развилка 3: София Эмерал/ Мартин Хэтч
Спускаемся вниз вместе с Хэтчем, смотрим ноутбук и решаем, кому можно доверять.
Remedy Entertainment в данный момент работает над Quantum Break, которая готовится к релизу в 2016-ом году. Сюжет игры включает в себя путешествия во времени, временные манипуляции в бою, разрушенную дружбу и многое другое.
Главный герой, Джек Джойс, имеет возможность контролировать время и использовать его в своих интересах. Его цель остановить друга детства Пола Серена.
Многие задавались вопросом, будет ли история Quantum Break иметь несколько концовок, будет ли больше чем один выбор, когда мы имеем дело Полом Сереном?
На самом деле, игра не имеет несколько концовок – ответили Remedy Entertainment. Тем не менее, есть определенные моменты в игре, где вы сможете решить, какие персонажи будут жить или должны умерить, но это не будет иметь никакого влияния на концовку.
Джек Джойс может манипулировать временем в бою и это может казаться, что это даст ему преимущество. Remedy Entertainment предлагают не переживать, сказав, что бои не будет простые, и они не считаю манипуляцию временем преимущество.
Недавно прошёл Quantum Break и очень хочется обсудить сюжет, но почти никто из знакомых в него не играл. После прохождения появилось несколько вопросов, на которые хотелось бы почитать ваши ответы и мнения. Очевидно, что дальше будут
1) Почему Эмерал отправляет Бет в будущее именно в 2021 год. Она отправила на максимально доступное будущее или выбрала определенную дату?
2) Что вообще произошло между Полом и Бет в 2021? Бет пыталась убить молодого Пола, чтобы предотвратить прошедшие события события, а он, увидев конец времени, вернулся в 1999, чтобы подготовится к нему? Происходило ли ещё что-то в 2021 году?
3) Всю игру говорят, про то что изменить прошлое нельзя, но это значит, что время в 2021 году остановится точно, получается, что в финале Джек и Уилл только отсрочили конец времени. И конец времени, возможно, спровоцированный Джеком в теоретическом, приведет к концу времени в 2021. Но почему тогда появляется возможность выбора у Пола в развилках эпизодов и в финале у Джека, которая невозможна в теории?
4) Кто такой Хэтч и какие у него цели? Как я понял он фазовик и стремится инициализировать конец времени. Но как он им стал, и почему он может существовать в обычном времени, ведь фазовики могут существовать только в нулевом времени?
Акт 2: Идеальный тайник
Часть 1. Промышленная зона
Приходим в себя, выбираемся из трейлера и начинаем поиск источника хрононов, которые можно использовать для улучшения способностей Джека. Для этого используем хронозрение. Находим источник в углу склада, улучшаем способность и поднимаемся на мостик. По нему выходим наружу и спрыгиваем вниз. Проходим в соседнее здание. Используем хронозрение, чтобы найти разрушаемый объект. Стреляем по подсвеченному желтым крюку крана. Ящики впереди разрушатся после того, как на них упадет груз, и Вы сможете пройти дальше.
В углу помещения будет еще один источник хрононов. Залезаем на сложенные листы, покрытые желтой тряпкой и проходим по ним до места, где были разрушенные ящики. Используем свои способности, чтобы отмотать время назад и восстановить на непродолжительно время эти ящики. Проходим по ним дальше по периметру склада, а затем спрыгиваем вниз, в необходимое нам помещение. Открываем дверь и смотрим небольшую кат-сцену.
Внутри комнаты, возле двери, через которую Вы вошли, будет ноутбук, который активирует квантовую волну.
Собираем все оружие и проходим дальше. Расправляемся с врагами, после чего включаем генератор. Находится он в дальнем углу помещения от того места, где Вы вошли, под двумя прожекторами. Идем к лифту. Вызываем его, нажав на кнопку на пульте у решетки, а затем поднимаемся наверх на лифте, нажав на кнопку уже в самом лифте. Далее идем направо. В месте поворота мостика будет еще один источник. Выйдя на улицу, проходим вперед, пока доски не обрушатся, и Вас не заметят.
После этого необходимо будет перестрелять всех охранников «Монарха». Пролезаем в открытое окно и разговариваем с гражданским (кто это будет, зависит от выбора в предыдущем акте). Следуем за ним. Спустившись вниз и дойдя до ворот, напарник попросит их открыть. Позади будет небольшое здание. Выбиваем в нем дверь и нажимаем на пульте кнопку, после чего ворота откроются. Используйте на них хронозаморозку, иначе они закроются до того, как сможете через них пройти.
Доходим с напарником до запертой двери, а затем взбираемся по ящикам позади на вагоны и по ним добираемся до дальнего надземного перехода. Там направо и перепрыгиваем на мостик у стены. Металлические листы упадут, поэтому используйте свои способности, чтобы отмотать время и ввернуть их на место, чтобы Вы смогли пройти далее. Залезаем в открытое окно на другом конце мостика. Оказавшись внутри, спрыгиваем вниз в дыру в полу и отрываем дверь для напарника.
Разговариваем с ним, смотрим карту и ждем, пока напарник откроет дверь. Далее по довольно линейному пути проходим через складские помещения разбираясь попутно с большим количеством врагов, среди которых будет новый, высокобронированный, тип. Зачистив помещение, поднимаемся по лестнице и проходим по мостику на противоположную сторону. Используем способности, чтобы открыть дверь к пульту.
Нажимаем на кнопку на шкафу рядом с мониторами. Взбираемся на ящики и перепрыгиваем через решетку. Разбираемся с напавшими врагами и проходим в открытую дверь в решетке на противоположной стороне.
Часть 2. Эпицентр
Толкаем в бок стеллаж, чтобы освободить проход. Идем далее вперед, в соседнее помещение, где поворачиваем направо и, открыв дверь, попадаем в складское помещение. Внутри будет много врагов. Здесь можно будет встретить синие бочки. Если использовать на них хронозаморозку, а затем стрелять в них, то они взорвутся, и время вокруг заморозится на непродолжительное время. В дальней части склада стреляем в крюк, на котором подвешены металлические листы, чтобы они свалились.Затем становимся на эти листы и, используя свои способности, поворачиваем время вспять, поднимаясь вверх вместе с листами.
Двигаемся направо. Там будет заблокированная дверь. Обходим с правой стороны и стреляем по бочкам, чтобы они взорвались. Проходим в образовавшийся проход. Используем свои способности, чтобы вернуть все как было до взрыва, и между стеллажами пробегаем до ступенек, поднимаемся по ним на уступ, а затем вверх по вертикальной лестнице.
Далее идем налево и, оказавшись на свежем воздухе, спрыгиваем вниз. Будет довольно много врагов. Разобравшись с ними, приготовьтесь к появлению бронированного бойца с дробовиком. Убейте его и следуйте в открывшиеся ворота, через которые он прошел. Здесь также будет пачка охранников «Монарха». Когда добьете последнего, появится броневик, и начнется зависание. Время, как и все враги вокруг, заморозится.
Залезаем на броневик и спрыгиваем с другой стороны. Здесь Вы столкнетесь с новым типом врагов, умеющих пользоваться хроноуклонением, как и Джек. Старайтесь стрелять в голову и в рюкзак. Убив всех врагов, проходим в палатку на дальней стороне. Проходим по коридору. Оказавшись на улице, перелезаем через решетку, предварительно забравшись на мусорный контейнер. Далее доходим до следующего забора и слева разбираем балки, блокирующие проход в здание. Проходим внутрь и наблюдаем за происходящим, затем поднимаемся по лестнице по правой стороне.
Снова исследуем все, пока не обнаружите упоминание противовеса. Спускаемся вниз по лестнице рядом. Наблюдаем сценку и используем хронозрение, чтобы Вам указали путь. С той стороны будет лестница.
Слева от лестницы будет вывеска, активирующая квантовую волну.
Поднимаемся по лестнице и проходим вперед. Ответвлений никаких не будет. Оказавшись в итоге на улице, спускаемся по лестницам и просматриваем аномалию. Затем проходим в двери рядом. Убиваем внутри двух охранников и выходим из постройки с обратной стороны. Проходим в палатку впереди и, пройдя через нее и оказавшись на улице, проходим следующую палатку. Выйдя из нее, смотрим кат-сцену.
Используем способности, чтобы вернуть все как было, а затем проходим сквозь желтый контейнер. Далее будут падающие леса. Чтобы пройти под ними, используйте хронозаморозку. Далее залезаем на желтый контейнер. На нем будет еще один, через который просто так пройти не удастся. Поджидаем момент и с помощью хроноуворота пробегаем через контейнер, пока его не сплющило. Далее налево и перепрыгиваем на желтый контейнер. Когда огромная часть корабля упадет, идем направо и перепрыгиваем на следующий желтый контейнер, затем на еще один слева, а затем снова налево. По желтой тряпке забирайтесь выше. Затем направо, перепрыгиваем на желтый контейнер, далее снова направо. Залезаем на контейнер выше, затем по желтой тряпке еще выше. Проходим дальше и спрыгиваем вниз. Здесь нас будет ждать перестрелка. Поднимаемся по вертикальной лестнице по правой стороне, после чего смотрим кат-сцену.
Часть 3. Бассейн Брэдбери
Обходим здание справа. В дальнем углу внутреннего двора исследуем аномалию, а затем взбираемся на мусорный ящик рядом, а затем с него еще выше. Оттуда – налево – на леса с желтой тряпкой. По ним – на крышу. Далее — на леса и в открытое окно.
Оказавшись внутри, идем вперед и поднимаемся по желтым тряпкам. Спрыгиваем вниз по красным лесам, затем поворачиваем налево и спрыгиваем вниз в дыру в полу. Смотрим аномалию посередине комнаты и проходим в соседнее помещение.
Спускаемся по лестнице и открываем дверь для наших напарников. Следуем за Бет, смотрим телевизор, а затем помогаем ей открыть забаррикадированные двери. Нажимаем кнопку и смотрим кат-сцену. После этого справа пробуем переключить рычаг, затем используем компьютер рядом с мостиком. Затем поверните ключ слева от того места, где Вы вошли. Спускайтесь вниз к Бет и используйте компьютер. После этого поверните ключ слева, а затем используйте рычаг на противоположной стороне, около вашего напарника. Обратно переходите на противоположную сторону и поверните ключ. Идите к мостику и используйте компьютер. Смотрим кат-сцену.
Развилка 2: Дело/Дружба
Следуем за Хэтчем и выбираем, что делать с Джеком.
Серьезных последствий не будет, будет только разница в деталях. Однако, если выберите «Дружбу», то будет дополнительную сцену диалога между Полом и Джеком.
Читайте также:
- Diablo 2 basemod описание
- Какие программы нужны для гта 5
- Странный портал майнкрафт
- Какое из названных событий произошло в xiii в
- Персональный тренер описание
#статьи
- 22 сен 2022
-
0
Почему PR-кампания и рекламная кампания — не одно и то же? Какие инструменты можно использовать для неё? Как оценить эффективность PR?
Кадры: фильм «Мартовские иды»
Обозреватель Skillbox Media, отраслевой журналист. Работала с TexTerra, SMMplanner, «Нетологией», «ПланФактом», Semantica. Написала больше 60 текстов для рекламных кампаний в «Дзене». Вела нишевой канал на YouTube.
Руководитель рекламного направления одного из ведущих брендов мототехники в России. Профессиональный организатор мероприятий с 2007 года. Автор научных статей по управлению потребительскими впечатлениями, спонсорству, PR-поддержке мероприятий.
Работала с брендами Mercedes-Benz, Chrysler, Jeep, Dodge, Jaguar, Land Rover, Mobil 1, Michelin, Polaris, Indian, Klim.
Проверяющий куратор на курсах Skillbox «Основы контент-маркетинга», «Event-менеджер с нуля», «Спецпроекты и нативная реклама», и «Профессия Event-менеджер».
PR-кампании — базовый инструмент PR-менеджера. Их используют везде: для продвижения брендов, благотворительных фондов, фильмов, политиков, экспертов. Маркетологам и предпринимателям важно понимать, как работают PR-кампании и каких результатов от них ожидать.
В этом материале Skillbox Media разберёмся:
- что такое PR-кампания и в чём её отличие от рекламной кампании;
- какие виды PR-кампаний существуют;
- зачем их проводят и какие инструменты для этого используют;
- кто и как организовывает кампанию;
- как можно оценить эффективность PR;
- как узнать больше о PR.
PR-кампания — комплекс мероприятий, которые улучшают имидж бренда или личности. PR в целом — управленческая функция, в рамках которой развивают благоприятные отношения с общественностью.
Приведём пример PR-кампании. Автомобильные бренды вроде Mercedes-Benz часто участвуют в гонках Formula 1. Это формирует положительный имидж бренда, даёт охват в СМИ и повышает узнаваемость. Кроме того, это влияет на лояльность к продукту: целевая аудитория видит, что автомобили качественные, и больше доверяет бренду.
Некоторые считают, что PR-кампания — то же самое, что рекламная кампания. Это не так, у них есть различия:
- Цели. Цель рекламной кампании — стимулировать продажи, PR-кампании — сформировать лояльность, узнаваемость, имидж. Это тоже влияет на продажи в долгосрочной перспективе, но не приносит сделок «здесь и сейчас».
- Стоимость. Рекламная кампания — это оплаченная коммуникация. За PR-кампанию платят не всегда.
- Длительность. PR как функция управления работает постоянно, а сами PR-кампании обычно идут дольше, чем рекламные.
- Характер воздействия. У рекламной кампании характер воздействия коммерческий: она побуждает купить товар или услугу. У PR-кампании — информационный: никто не побуждает покупать продукт.
- Отношение аудитории. Пользователи доверяют PR-кампаниям больше, чем прямой рекламе.
Рекламные кампании могут идти вместе с PR-кампаниями, чтобы привлечь больше внимания. Тогда запускают охватную рекламу: цель такой рекламы — чтобы объявление увидело как можно больше людей.
Есть много классификаций PR-кампаний. Их можно разделить:
- По географии распространения. Выделяют локальные, региональные, федеральные и международные PR-кампании.
- По сфере воздействия. PR-кампании проводят в сфере политики, культуры, в социальной и экономической сферах. К последнему виду относится бизнес-PR, когда продвигают бренд или продукт.
- По субъекту. Субъект— то, что продвигают посредством PR-кампании. Её могут проводить для личности, компании, территории, группы, предмета или явления. Например, PR-кампания группы — это продвижение политической партии, а PR-кампания предмета — продвижение книги.
- По содержанию. Есть событийные и информационные PR-кампании. Инструменты событийной компании — мероприятия и события: например, участие в отраслевой выставке. Инструменты информационной кампании — публикации в СМИ. Часто публикации в СМИ используют и для поддержки событийных PR-кампаний.
- По направленности. PR-кампании разделяют на внешние и внутренние. Внешние направлены на потребителей — действующих клиентов или целевую аудиторию. Внутренние — на сотрудников компании.
Чаще всего PR-кампании используют для продвижения личностей и компаний в бизнесе и политике — это эффективное средство работы с аудиторией. Но всё чаще можно встретить PR-кампании в социальной сфере и PR-кампании для территорий: например, продвижение Байкала как объекта внутреннего туризма.
Обучение в Skillbox
- «Профессия PR-менеджер» — для тех, кто хочет через полгода получить работу в PR-отделе или большом PR-агентстве.
- «PR-менеджер от PRT» — для тех, кто хочет освоить все PR-инструменты и научиться применять их на практике.
- «Репутационный менеджмент и маркетинг» — для тех, кто хочет научиться работать с имиджем в Сети: с SERM, площадками для отзывов и системами мониторинга.
Главная цель любой PR-кампании — установить или поддержать благоприятные отношения компании, бренда или личности с целевой аудиторией. При этом у кампании могут быть детальные цели: повысить узнаваемость, информировать аудиторию о новом продукте, сформировать положительный имидж компании и другие.
Для решения всех этих задач есть множество PR-инструментов. Вот некоторые из них:
- Работа со СМИ — регулярные новости в СМИ, пресс-релизы о мероприятиях, экспертные комментарии.
- Участие в качестве гостя или эксперта в тематических или общественных мероприятиях.
- Проведение специальных мероприятий: выставок, презентаций, показов, аукционов, дней открытых дверей и так далее.
- Спонсорство мероприятий — футбольных матчей, конкурсов, концертов.
- Обучение пользователей: проведение вебинаров, мастер-классов, прямых эфиров.
- Ведение экспертных колонок и рубрик на внешних площадках и в тематических СМИ.
- Работа с аудиторией на форумах и в блогах: эксперт может отвечать на вопросы пользователей, консультировать их, комментировать темы.
- Контент-маркетинг — ведение блога, канала в Telegram, отдельных контентных проектов.
- Инфлюенс-маркетинг — интеграции с блогерами и лидерами мнений.
Эти инструменты используют и вместе, и по отдельности: например, бывают PR-кампании, в которых используют только работу со СМИ.
Выбор инструментов зависит от задач кампании, от ниши, аудитории и других параметров. Но есть общие тренды, которым следуют бренды: использование видео- и аудиоконтента, стремление быть ближе к аудитории. Например, коммуникация через мессенджеры вместо официальных запросов и форм обратной связи.
Есть классический алгоритм организации PR-кампании — его используют вне зависимости от того, кого и как продвигают. Этот алгоритм включает восемь этапов:
- Постановка целей и задач. Обычно выбирают цели, достижение которых можно измерить. Например, сформировать имидж безопасного и надёжного автомобиля.
- Определение целевой аудитории. Целевой аудиторией PR-кампании могут быть потребители, инвесторы, органы власти. Чтобы она сработала, целевую аудиторию нужно изучить: понять, какие у неё интересы, боли и потребности.
- Формирование содержания. На этом этапе определяют посыл PR-кампании: что и как нужно донести до целевой аудитории.
- Выбор инструментов. Их подбирают в зависимости от задач, аудитории, посыла. Например, если нужно сформировать образ эксперта, запускают обучение пользователей и блог, в котором публикуют гайды и советы.
- Составление бюджета. На этом этапе определяют, сколько денег нужно для проведения PR-кампании. Учитывают все затраты: стоимость размещения в СМИ, зарплату специалистов, стоимость организации специальных мероприятий.
- Составление плана PR-кампании. Это пошаговый план действий: когда нужно провести мероприятие или принять в нём участие, когда разослать пресс-релизы в СМИ и подсветить событие в соцсетях.
- Проведение PR-кампании. На этом этапе реализуют план и вносят корректировки, если что-то меняется. Например, ищут новые площадки для размещения контента, если не получилось опубликовать статью на подобранных заранее.
- Оценка эффективности. Чтобы понять, достигнута ли цель PR-кампании, используют анализ показателей. Подробнее о метриках и способах оценки эффективности мы поговорим ниже.
За организацию PR-кампании обычно отвечает PR-менеджер. Бизнес может нанять специалиста в штат, обратиться к фрилансеру или в коммуникационное агентство.
PR-менеджер может организовать PR-кампанию сам, если в ней немного мероприятий. Над крупными PR-компаниями обычно трудятся рабочие группы, куда могут входить креатор, дизайнер, копирайтер, аналитик и другие специалисты. Тогда PR-менеджер выступает в роли координатора и отвечает за результат кампании.
Эффективность PR-кампании обычно оценивают по количественным и качественным показателям. Количественные показывают, сколько людей узнали о кампании или объекте. Качественные — как изменилось отношение пользователей к бренду.
Вот какие метрики можно использовать:
- Медиаиндекс. Это показатель, разработанный системой «Медиалогия». Он учитывает цитируемость, заметность объекта и общую тональность его упоминаний. Чем выше показатель, тем лучше.
- Media outreach. Охват аудитории, которого удалось достичь в рамках PR-кампании. Чтобы посчитать его, суммируют посещаемость сайтов, СМИ, групп в соцсетях и других источниках, где разместили информацию. Высокий media outreach не всегда говорит о хорошем результате: информацию могло видеть много людей, но среди них не было целевой аудитории. Поэтому метрику оценивают вместе с другими.
- Стоимость контакта. Это отношение бюджета PR-кампании к охвату аудитории (media outreach). Чтобы найти его, нужно разделить бюджет на охват. Чем меньше этот показатель, тем лучше. Чтобы снизить его, можно выбирать самые охватные площадки или снижать стоимость размещения материалов в СМИ и на других ресурсах.
- Количество поисковых запросов о компании, бренде или личности. Оно показывает, как меняется интерес аудитории к бренду в период PR-кампании. Оценить метрику можно в «Вордстате»: чем больше интерес к теме, тем лучше. Важно отслеживать показатель после каждого PR-действия в рамках кампании — так вы поймёте, какой инструмент сработал лучше.
- Узнаваемость бренда. Измерить изменение узнаваемости можно с помощью опросов до начала PR-кампании и после неё. Эту метрику обычно используют крупные компании: опросы стоят дорого.
- Число продаж по рекомендациям. Метрика показывает, сколько клиентов компания получила благодаря PR. Чтобы рассчитать показатель, нужно определять источник каждой продажи. Например, менеджеры по продажам могут спрашивать клиентов, откуда они узнали о компании или продукте.
Есть множество других показателей, которые тоже показывают эффективность PR-кампании. Их подбирают в зависимости от задач кампании и инструментов. Например, если бренд формирует экспертный имидж за счёт публикаций в СМИ, можно отслеживать количество публикаций и число контактов: сколько людей предположительно видели материал. Подробнее об оценке эффективности размещений в СМИ можно почитать здесь.
PR-кампания — мероприятия, которые улучшают имидж бренда или личности. Например, показательные испытания авто с участием знаменитостей. PR-кампания — не то же, что рекламная кампания. В PR нет прямых продаж, а ещё такие кампании длятся дольше и вызывают большее доверие.
Выделяют много видов PR-кампаний — их классифицируют по географии, сфере воздействия, объекту, содержанию, направленности. Обычно PR-кампании организуют, чтобы продвинуть компанию или личность. PR чаще работает в бизнесе и политике, реже — в социальной сфере и сфере культуры.
Главная цель PR-кампании — установить благоприятные связи с общественностью. Есть и более конкретные задачи: повысить узнаваемость, улучшить имидж, рассказать о новом продукте. Под эти задачи подбирают инструменты: публикации в СМИ, контент-маркетинг, спонсорство мероприятий и многие другие.
Есть классический алгоритм организации PR-кампании. Сначала формулируют цели и задачи, анализируют целевую аудиторию, формулируют содержание кампании. Под него подбирают инструменты, рассчитывают бюджет и составляют план действий. Потом контролируют проведение PR-кампании и оценивают её результаты.
Чтобы оценить эффективность PR-кампании, можно использовать качественные и количественные метрики: медиаиндекс, суммарный охват аудитории, стоимость контакта с пользователем, интерес к бренду, узнаваемость и число продаж по рекомендациям.
- Вокруг PR много мифов. В этой статье мы разобрали четыре популярных заблуждения и объяснили, почему PR это не маркетинг и зачем он нужен на самом деле.
- PR используют, чтобы улучшить репутацию: это отдельное направление работы PR-менеджера. В большом материале мы разобрали основы управления репутацией. Из статьи вы узнаете, как организовать работу с ней и что делать с негативом.
- Узнаваемость — одна из метрик, по которой оценивают эффективность PR-кампаний. В Skillbox Media есть перевод гайда по измерению узнаваемости бренда.
- Чтобы научиться управлять имиджем и репутацией, приходите на курс «Профессия PR-менеджер». На нём учат разрабатывать PR-кампании, продвигать бренд в соцсетях, работать с лидерами мнений и создавать контент для PR.
Научитесь: Профессия PR-менеджер
Узнать больше