Wargame red dragon дополнительные компании

Login

Store

Community

Support

Change language

View desktop website

Downloadable Content For


Ignored

New Releases

Released on 30 Sep, 2021

“Get back into the fight with South Africa’s unique Cold War arsenal. Discover nearly 90 new units — all historically accurate and fully voiced — from Bokkop infantry to Buffel APCs, G6 Renoster wheeled artillery, and Rooivalk attack helicopters.”

Released on 1 Dec, 2016

“WARGAME: RED DRAGON IS BACK WITH TWO NEW RED NATIONS: YUGOSLAVIA AND FINLANDYugoslavia & Finland come to reinforce the PACT side of Wargame: Red Dragon, bringing up to 186 new gorgeous units to add further strategic depth to Eugen Systems’ spectacular RTS.”

Released on 8 Nov, 2016

“Wargame: Red Dragon is back with a free and brand new 10v10 map: Russian RouletteThe Russian Roulette map features an innovative circular level design that has armies intertwined at the start, rather than facing each other.”

Released on 4 Oct, 2016

“The million-selling series Wargame is back with a new DLC introducing a brand new army: Tzahal. As voted for by the community, the versatile Israeli army and its clever use of modified foreign equipment joins the fray and adds further depth to Eugen Systems’ spectacular RTS.”

Released on 19 May, 2016

“Wargame is back again with a brand new DLC for the million-selling franchise’s third installment, Wargame Red Dragon. In this new expansion for the spectacular real-time strategy game from Eugen Systems, the unique and diverse Dutch units are finally playable!”

Released on 10 Feb, 2015

“Norse Dragons is the third free DLC for Wargame: Red Dragon.Dedicated to the Scandinavian coalition, it features more than 60 new units for Sweden, Denmark & Norway. Effectively propelling this coalition as well as the individual countries into the early 90’s era, it will bring them onto an…”

Released on 2 Sep, 2014

“Second Korean War is Wargame: Red Dragon’s second free DLC.It features a new solo campaign, set in an uchronical 1992 where the previous year’s coup against Mikhaïl Gorbatchev has succeeded.”

Released on 24 Jul, 2014

“The Millionth Mile is the first free DLC for Wargame: Red Dragon.Focusing on the Eastern Bloc coalition, it will feature more than 60 new units for Poland, Czechoslovakia & East-Germany, bringing them in the 90’s and on an equal footing with W:RD’s main nations.”

Released on 1 Dec, 2016

“WARGAME: RED DRAGON IS BACK WITH TWO NEW RED NATIONS: YUGOSLAVIA AND FINLANDYugoslavia & Finland come to reinforce the PACT side of Wargame: Red Dragon, bringing up to 186 new gorgeous units to add further strategic depth to Eugen Systems’ spectacular RTS.”

Released on 4 Oct, 2016

“The million-selling series Wargame is back with a new DLC introducing a brand new army: Tzahal. As voted for by the community, the versatile Israeli army and its clever use of modified foreign equipment joins the fray and adds further depth to Eugen Systems’ spectacular RTS.”

Released on 19 May, 2016

“Wargame is back again with a brand new DLC for the million-selling franchise’s third installment, Wargame Red Dragon. In this new expansion for the spectacular real-time strategy game from Eugen Systems, the unique and diverse Dutch units are finally playable!”

Featured

Released on 30 Sep, 2021

“Get back into the fight with South Africa’s unique Cold War arsenal. Discover nearly 90 new units — all historically accurate and fully voiced — from Bokkop infantry to Buffel APCs, G6 Renoster wheeled artillery, and Rooivalk attack helicopters.”

Released on 8 Nov, 2016

“Wargame: Red Dragon is back with a free and brand new 10v10 map: Russian RouletteThe Russian Roulette map features an innovative circular level design that has armies intertwined at the start, rather than facing each other.”

Released on 10 Feb, 2015

“Norse Dragons is the third free DLC for Wargame: Red Dragon.Dedicated to the Scandinavian coalition, it features more than 60 new units for Sweden, Denmark & Norway. Effectively propelling this coalition as well as the individual countries into the early 90’s era, it will bring them onto an…”

Released on 2 Sep, 2014

“Second Korean War is Wargame: Red Dragon’s second free DLC.It features a new solo campaign, set in an uchronical 1992 where the previous year’s coup against Mikhaïl Gorbatchev has succeeded.”

Released on 24 Jul, 2014

“The Millionth Mile is the first free DLC for Wargame: Red Dragon.Focusing on the Eastern Bloc coalition, it will feature more than 60 new units for Poland, Czechoslovakia & East-Germany, bringing them in the 90’s and on an equal footing with W:RD’s main nations.”

Explore the full franchise

  • HOME
  • XONE
  • PS4
  • Switch
  • VR
  • iOS
  • Android
  • »

Installation:

1)Very important to enable automatic firing on enemy supplies. Most IFV and APCS carry supplies if you do not enable this your troops will not engage the enemy transports

2) Before overwriting any of the original files back them up for the purpose of uninstalling the mod, or you could validate the game files in Steam to uninstall.
3) move the NDF_Win.dat to the following file address, and overwrite the existing file when prompted: Wargame Red DragonDataWARGAMEPC510064564
3)move the ZZ_Win.dat to the following address and overwrite the existing file when prompted: Wargame Red DragonDataWARGAMEPC510061340510064564

This mod is singleplayer only, it provides much larger and intense campaign battles. Campaigns have been modified
in such a way that the attacking side in each campaign will have a strong advantage be it larger numbers or stronger technological advantage
over the defending side. One of the goals of this mod was to provide a stronger focus on combined arms operations in both defense and offense.
The other goal was to provide an overwhelmingly superior USA in bluefor campaigns, in terms of skill and technology. This mod introduces several
bluefor and redfor units that were only available in skirmish and not in campaign (such as the Apache helo), as well as several countries that werent included. Examples include:
East German specialist units in Climb Mt. Narodnaia, US airplanes in Bear Vs Dragon and Pearl of the Orient, as well as eastern block former warsaw countries and Scandinavian
countries in the Second Korean war.

No articles were found matching the criteria specified. We suggest you try the article list with no filter applied, to browse all available. Post article and help us achieve our mission of showcasing the best content from all developers. Join now to share your own content, we welcome creators and consumers alike and look forward to your comments.

Icon


Wargame: Red Dragon

Release date


Released 2019

Share

Link to Improved Campaign Mod by selecting a button and using the embed code provided more…

Improved Campaign Mod

Overview

It’s traslated(and also updated&reworked) to Russian version of 200-Page Guide to Wargame: Red Dragon with some additions from translator.Этот гайд познакомит вас со всеми нюансами игры и игровой механики. Ссылка на англоязычный оригинал выше.

Вступление

Итак, добро пожаловать в Варгейм! Давайте начнем с такого важного вопроса – “Что такое Варгейм? Он вроде Starcraft’а или скорее как C&C?

Wargame: Red Dragon это стратегия реального времени (RTS) сделанная Eugen Systems.
Она абсолютно не похожа на Starcraft или C&C. Если вы собрались играть в неё также как вы обычно играли в другие RTS, вас будут ждать довольно обидные поражения. Если ты новичок, лучше подойти к игре как к чему-то новому, а не полагаться на опыт, полученный в других играх. Eugen выбрали для игры серьёзное название “Wargame” , и игра больше походит на быстро идущую военную настолку, чем на большинство компьютерных стратегий.
Ах да, и разработчики – французы.

Фракции

Для начала давайте обсудим фракции, коалиции и нации в игре. Семнадцать наций в двух фракциях. Фракции непохожи между собой. Нации не являются взаимозаменяемыми. Каждая нация уникальна и имеет свои уникальные юниты. И да, некоторые нации порядком лучше других – это просто исторический факт. Если кто-то жалуется, что Америка имеет юниты, которым Польша не может эффективно противостоять, то это потому что Польша была объективно слабее чем Соединенные Штаты. Deal with it.

Есть две фракции – условные BLUFOR(Синие, NATO) и REDFOR(красные, ОВД), сокращённо от “Blue Force” и “Red Force.” В каждой фракции есть коалиции(или мультинациональные группы). В Wargame: Red Dragon, вы можете выбрать для игры как отдельную нацию, так и одную из коалиций, так и всю фракцию в целом.
Из преимуществ каждого выбора стоит отметить:


Как видно выше, не каждая фракция имеет одинаковое количество юнитов.Проще говоря, Советы за красных и США за синих – это наиболее простые нации для новых игроков, т.к. они имеют наибольший выбор и разнообразие юнитов. Однако, многие коалиции также вполне самостоятельны и многогранны.

Фракции: REDFOR / ОВД

Первая нация за красных это, конечно же, Советский союз, он же СССР. Это наиболее крупная нация в стане красных, и одна из крупнейших во всей игре, и обычно новые игроки начинают именно с неё.
Советский Союз имеет широчайший выбор юнитов в игре и соответственно может использоваться в любой роли без добавления юнитов других наций. Обладает лучшей авиацией среди красных, так что дилемма выбора самолётов за Союз – обычное дело. Также может похвастаться одними из лучших тяжелых танков в игре. Имеет не особо впечатляющую линейную пехоту, но хорошую специализированную, а также широкий выбор транспорта для неё.
К тому же, желательно знать большинство советской техники, по двум причинам: во-первых, большинство игроков за красных играют именно за советы, а во-вторых, все красные нации во многом полагаются на советское вооружение.

Восточный Блок (иногда игроки его называют ОВД, еще можно встретить аббревиатуру NSWP) – это одна из трёх красных коалиций, low-cost альтернатива советам. Включает в себя три нации: ГДР, Польшу, и Чехословакию. Их выбор танков и авиации более скромный, многое – разные модификации советской техники. Имеют хорошую и разнообразную пехоту.

Ключ при игре за них – использование более дешевых и многочисленных юнитов, чем советские. В DLC1 получили большое число новых(в большинстве своём Hi-end) юнитов, что несколько приблизило их по силе к советам, но всё же в Hi-end сегменте они уступают СССР.

Красные Драконы – Еще одна красная коалиция, именем которой названа игра. Включает в себя Китай и Северную Корею.
Красные Драконы вмещает в себе небольшое количество современных Hi-end юнитов вместе с большим числом старой но многочисленной техники. Северная Корея имеет тяжелый танк – Т-90С, а Китай – лучший в игре анти-вертолётный вертолёт Z-9A TY-90 (Который, на самом деле, является лицензионной копией французского Aérospatiale AS.365 Dauphin). Обе нации имеют в своём арсенале хорошую пехоту с хорошим выбором транспорта.

Советско-Корейский Альянс – вымышленная коалиция, а также последняя среди красных.
Была добавлена в DLC3. Включает в себя Советский союз и Северную Корею. Обладает широчайшим выбором юнитов, но игроками, как правило, используется реже, чем просто Советский Союз – из-за меньшего количества места под юниты.

Фракции: BLUFOR / NATO

Первая нация за синих это США. Они самая крупная нация за синих, и также как СССР у красных, новые игроки при игре за синих, как правило, начинают с неё.
Имеют в своём арсенале широчайший выбор юнитов среди всех синих наций и могут быть использованы в любой роли. Обладают лучшей авиацией среди синих. Имеют хорошие тяжелые танки, хотя в более низком ценовом диапазоне их танки несколько уступают танкам других синих нацийкоалиций.
Их пехота в целом не впечатляет, хотя Американские колоды могут похвастаться неплохим выбором транспорта для неё. И наконец, США имеют не самое лучшее ПВО(частично решено в DLC2 добавлением ЗРК Patriot, который является самым дальнобойным и точным юнитом ПВО в игре), а также не имеют доступа к пехотным ПТРК-отрядам.

К тому же, желательно знать большинство американской техники, ведь многие синие нации также используют американское вооружение.

NORAD – коалиция, добавленная в DLC3(wiki[ru.wikipedia.org]). Включает в себя США и Канаду.
В некотором смысле напоминает сочетание СССР и Сев. Кореи, но в силу пробелов в пехоте и ПВО у США, используется несколько чаще.

Первая коалиция(среди оригинальных) за синих это Британское содружество, включающая в себя Великобританию, Канаду и ANZAC(вооруженные силы Австралии и Новой Зеландии). Эта коалиция представляет собой содружество бывших территорий Великобритании когда та еще была империей. Но т.к. Eugen это французы, Британские силы всегда будут слабее чем та же Франция.
Данная коалиция отличается медленной скоростью, тяжелыми танками и хороша при обороне. А еще в комплекте к каждому британскому танку идёт чайник, и запас чая на полгода. Правда-правда. Канадские и ANZAC’овские силы в целом более легкие. Коалиция может также похвастаться отличным выбором авиации, лучшей ствольной артиллерией, но имеет не самые лучшие ударные вертолёты.

Наша следующая коалиция – это Еврокорпус, представляющий собой объединение Франции и ФРГ.
Французские юниты быстры, легки, с хорошим уроном но слабой бронёй. Это следствие исторического факта – после Второй Мировой, французские танки изготавливали из протухших багетов, которые, к сожалению, плохо держали кумулятив и стальные болванки. Большинство их юнитов стоит использовать, полагаясь на скорость и мобильность(это особенно актуально в начале партии). Но они, как правило, плохо себя показывают во время статической обороны.
ФРГ, напротив, отличается высокотехнологичными тяжёлыми единицами и тяжело вооруженной пехотой которые нивелируют пробелы во Французской линейке техники.

Коалиция обладает отличными выбором истребительной авиации и вертолётов, но её ударная авиация все таки не так хороша, как например, американская. Стоит отдельно отметить, что данная коалиция, в силу своей разносторонности и высоко-технологичности, может использоваться в любой роли, так же как США и СССР.

Следующая – Скандинавия, в её составе есть Швеция, Норвегия и, наконец, Дания.
Все три нации по отдельности довольно слабы в игре, но вместе составляют довольно крепкую коалицию, обладающую своими уникальными юнитами, большим числом замечательной пехоты, и одну из лучших авиаций в игре. Из недостатков можно назвать наличие всего лишь одно тяжелого танка, и серьёзные проблемы в области вертолётов.

В DLC3 получили большое количество новых юнитов, поставивших эту коалицию наравне с остальными.

Итак, Синие Драконы. Состоят из Японии и Южной Кореи, двух наций, имеющих долгую историю взаимной кооперации и любви, двух наций не имеющих друг на друга никаких обид и так далее и тому подобное (хе-хе). Обе нации представляют из себя микс из старого американского вооружения времен Второй мировой и Корейской Войны, а также современного высоко-технологичного вооружения.
Вы сразу же заметите множество американского вооружения, особенно среди самолётов и вертолётов и легкой техники.

Landjut – последняя коалиция в нашем хит-параде. Была добавлена в DLC3 и состоит из ФРГ и Дании.
Отличается большим количество тяжелой гусеничной техники, хорошей пехотой и неплохой авиацией, но всё же эта коалиция объективно слабее чем Еврокорпус (Франция > Дания), хотя как заменитель скандинавов является неплохим решением.

Как играть в Wargame: Red Dragon

Окей, теперь мы знакомы со всеми фракциями, разобрались с интерфейсом игры, возможно вы даже прошли обучение(в European Escalation оно довольно хорошее, кстати).
Вы ведь знаете как играть, верно? Ну, то есть, как вызывать юниты, выбирать их, давать им приказы и т.д. и т.п. Давайте теперь кому-нибудь дадим по щщам, а?

Вы идёте, запускаете свой первый мультиплеерный матч, и получаете по щщам сами. “Хренова игра!”, – жалуетесь вы. “Это так нереалистично! Я послал около двадцати Т-80 но они умерли от какого то простенького американского юнита, хотя должно было быть наоборот, ведь Т-80 – венец советского танкостроения!”

Нет, мой дорогой друг, это не Варгейм виноват, это ты. Да, ты. И только ты.

Но всё в порядке, потому что я научу тебя не получать по щщам. Хорошая игра в варгейм требует одной вещи , и эта вещь – немного здравого смысла. К сожалению, я не знаю как научить здравому смыслу, так что вместо этого я научу тебя всем базовым знаниям, базовым примерам использования юнитов, и некоторым продвинутым трюкам которые ты будешь должен запомнить, принять, и которым ты должен будешь противостоять в каждой игре. Я научу тебя всем основам игровой механики, некоторым важным моментам, а также помогу освоится с интерфейсом.

Но сначала, давайте начнем с основ того как нужно правильно играть в Варгейм. Это потребует немного знаний и, если необходимо, потребует забыть некоторые плохие привычки, усвоенные из других RTS.

В первую очередь это потребует освоения некоторых базовых принципов. Они будут идти далее без какого-то особого порядка, это не стратегии или концепты, которые вы можете решить применить когда нибудь. Это должны быть привычки, вещи которые вы делаете постоянно. Когда вы о них будете забывать, вы будете проигрывать каждый раз, играя против хоть сколько-нибудь адекватного противника.

Основы: Комбинирование войск

Перво-наперво, следует уяснить, что Варгейм это не игра про спам 2-3 юнитов в комбинации. В варгейме около 1600 не для того чтобы ты использовал только 2-3. Если ты будешь спамить пару типов юнитов, твой противник просто будет спамить юниты, наиболее подходящие для уничтожения этой пары юнитов, и потери будут огромны. Варгейм подразумевает обязательное комбинирование юнитов.

Итак, давайте будем считать, что это атакующая армия:

Вроде неплохо выглядит, да? Тут же почти целых 40 Т-80. Как мы с таким количеством можем проиграть!

Ха-ха-ха. Нет. Знаешь что я думаю, когда вижу нечто подобное? Я думаю “Твою мать, как же ты накопил столько, это же около 3000 поинтов”, а затем “Ну, это будет легко”.

Знаешь, что случится после этого? Вот что:

Видишь надпись “Stunned!” (Контужен!) над всеми этими T-80? Это, вообще-то, ошибка перевода, которую Eugene так и не исправили. Здесь должно быть написано “Убей меня! Я беспомощен!”. Что случится потом?

Вот это.

Ладно, скажешь ты, каким боком тут комбинирование? Всё просто. Варгейме – это игра про контр-юниты. Нет ни одного юниты в игре, который не имел бы своей контры(читай – юнита, предназначенного для уничтожения данного), предназначенной для уничтоженния данного типа юнитаюнитов. Это значит, что если ты будешь покупать один тип юнитов, то твой противник будет покупать его контру. Если ты будешь спамить два типа юнитов, противник будет спамить два типа юнитов, которые их законтрят(или лучше один, который законтрит их оба). Любой мало-мальски нормальный игрок должен знать игровые юниты, и знать какие юниты в его колоде могут эффективно их законтрить. Следовательно, ты должен составлять сбалансированную группировку, достаточно гибкую для реагирования на различные тактические угрозы. Не покупай тонну тяжелых танков и всего лишь пару юнитов эскорта. Должно быть примерно так – пара тяжелых танков должна иметь соответствующее прикрытие из прочей техники. Твоя базовая армия должна быть похожа не нечто вроде вот этого:

Тут всего несколько тяжелых танков, видишь? Можно иметь немного больше, в зависимости от того для чего ты всё это планируешь использовать, но суть в том, что большинство этих юнитов поддерживают тяжелые танки, а не наоборот.

“Но я же не дурак! Все стратегии имеют юниты которые контрят друг друга” – возразишь ты. Я думаю ты не совсем понял. Ладно, ты знаешь, что не надо спамить один тип юнитов. Но варгейм имеет одно отличие. Здесь есть большое разнообразие юнитов, и каждый имеет свою определенную задачу и контру. На рисунке выше есть тяжелые танки, но при поддержки более легкой бронетехники, разведки, инфракрасных ЗРК, радарных ЗРК, зенитной артиллерии, минометов и ударных вертолётов. Эта армия в состоянии иметь дело с большинством видов вражеских атак, которым ты можешь подвергнуться.
Это относительно надежная армия, которая может гибко ответить на большинство действий противника, в то время как большое количество одного юнита не является гибкой силой.

Варгейм глубже чем тактические камень-ножницы-бумага а-ля “вертолёт убивает танк, который убивает пехоту, которая убивает вертолёты”, которыми грешат многие другие стратегии. Если это всё звучит слишком сложно, не переживай – к этому быстро привыкаешь после некоторого опыта. Это не так сложно. С некоторыми знаниями об реальном вооружении, ты найдешь всё это довольно интуитивно понятным. Самая сложная часть для новых игроков это не понять как взаимодействуют между собой юниты, а отвыкнуть от привычек, принесенных из других игр. Используй логику реальных боевых действий.

Основы: Разведка

Разведка это еще одна вещь, которая должна быть всегда. Ты должен иметь разведку для того, чтобы знать где враг. Многие юниты в игре не дают достаточной видимости сами по себе. Варгейм не имеет удобного “тумана войны” который показывает, где могут быть враги. Ты можешь видеть всю карта всё время. Враг может быть где угодно, рядом может быть пехота врага, на твоей spawn-зоне, разглядывая все важные цели для ударов артиллерии и раскрывая заранее любой сюрприз, который ты хотел устроить противнику, и ты можешь просидеть весь чертов матч, так об этом и не узнав.
Давайте убедимся в ценности разведки. Вот сектор “Борис”:

Вроде чисто. Так давайте захватим этот сектор при помощи КШМ(командной штабной машины), да? А вот тот же сектор, после перемещения туда разведывательного юнита:

Твою ****! Не ты ли случайно собирался посылать сюда свою слепую КШМ в эту “чистую” зону как идиот? Это достаточно важно, чтобы повторить еще раз: в Варгейме нет “тумана войны”. Любой враг может быть где угодно. Ты можешь видеть всю карту, ты должен разведывать силы врага. Давайте вспомним американский военный афоризм: “Если ты может видеть это, ты можешь попасть в это, и тогда ты сможешь убить это”. Разведывание цели всегда должно быть первым шагом в её уничтожении, так зачем скупиться на разведку?

Поставь пару отрядов разведки на своих флангах, по краям карты, на вершинах крутых холмов, да и просто в кустах на линии фронта, где они будут наблюдать за происходящим. Без разведки, ты не будешь знать что есть у врага, куда он ориентирован, и как его контрить до тех пор пока он не окажется прямо перед тобой. Ты должен активно разведывать всё, всегда пытаясь пролезть разведкой как можно ближе, для того чтобы иметь ясное представление о происходящем, и для того чтобы помешать врагу сделать то же самое.

Ты когда нибудь боролся с противником, который знал почти все твои действия заранее? Например, он имел худший из возможных(для тебя) юнитов на который ты мог нарваться? Скорее всего, он имел спрятанную разведку, видевшую твою армию, и ты проморгал этот момент, не ликвидировав её вовремя.

Запомни, разведка это разница между победой и поражением. Ты не можешь знать, что делает противник или как с ним бороться, если ты не можешь видеть, что он делает. Как общее правило – ты всегда должен иметь разведку, для того, чтобы действовать эффективно. Любой опытный игрок тебе скажет “Разведки много не бывает“.

Основы: Сокрытие, Стелс и Местность

Ты узнал про важность разведки – срытность это другая сторона медали. Желательно считать, что любой юнит, находящийся на открытом месте может быть виден противнику. Если ты хочешь добиться тактического сюрприза, ты должен научиться использовать укрытия и скрытность. Укрытие это фактор территории и скрытности, любой юнит может скрыться в лесу, зарослях или изгородях. Ты можешь определить где укрытие по курсору, который изменит свой цвет на голубой, когда ты наведешь на него.

Леса это самое плотное укрытие. Внутри леса, даже разведывательные юниты не будут видеть врага, пока не встретятся с ним лицом к лицу. Это может быть как полезно, так и мешать. Если твои танки наткнуться на спрятавшиеся юниты на малом расстоянии, они скорее всего уйдут в мир иной. Даже если эти юниты врага – тоже танки, но об том как дистанция влияет на юниты будет позже.Также стоит отметить, что техника передвигается по лесу значительно медленнее.

Топи также скрывают юниты, но не так эффективно как лес. Они также замедляют передвижение техники. Вертолёты могут садится в них, в отличии от лесов.

Изгороди также предоставляют укрытие. В отличии от лесов и топей, они не так хорошо видны в отдалении из-за их размера. Наименее эффективны как укрытие, но не всегда рядом есть лес, к тому же они не такое очевидное месте для укрытия.

Стоит отдельно заметить – неважно, спрятаны ваши юниты или нет, если и так очевидно где они могут находится. Если рядом есть один лишь лес, да и тот маленький, лучше не ставьте туда КШМ. Ведь именно туда первым делом полетят бомбы и снаряды артиллерии. Это вполне обычная практика – лупить туда, где могут быть вражеские КШМ или другие юниты, в надежде убить что-нибудь. Изгороди очень хороши в этом плане. В секторах с малым количеством леса и изгородями как правило разумнее поставить КШМ или пво в них, ведь это менее очевидное место. Прятать КШМ в густом лесу предпочтительнее, но только если этот лес достаточно велик и ты можешь оградить его от вражеской разведки, которая может тебя увидеть.

Итак, ты знаешь где прятать юниты, но зачем? Во-первых – скрытые юниты с меньшей долей вероятности увидит противник. Однако, даже когда твои силы раскрывают себя стрельбой или засвечиваются противником, враг все равно не будет знать наверняка размер твоей армии. Это будет вынуждать его действовать аккуратно, избегая лишних рисков, что хорошо. Никогда не давай противнику информацию которую ты не должен ему давать. Ведь таким образом можно держать армию, которая могла бы тебя смести – просто из-за страха противника, что чуть позади есть лучшие юниты которых самом деле нет.

Есть определённые типы юнитов, которые враг не должен видеть никогда. КШМ, находящийся на открытом месте, будет замечен любым пролетающим мимо вертолётом или любым другим юнитом. Это значит, что они станут легкой мишенью и будут быстро убиты. Засады на юниты противника также следует скрывать – это позволит получить преимущество первого выстрела, что часто бывает решающим. Также следует держать развед. юниты, которые не двигаются, скрытыми(иногда бывает не лишним выключить им оружие – об этом позже), чтобы они остались живы в нужный момент.

Во-вторых, скрытность не только прячет от врага какими юнитами ты располагаешь и где они, но также когда и куда они двигаются. Если есть большой лес рядом с зоной противника, которую он как следует не укрепил, то это как открытая дверь сквозь которую стоит пройти и взять эту местность. К тому же, леса это отличное место для передвижения разведки и слежки за противником. Еще это важно для легко бронированной техники вроде TOW-джипов, которые лучше всего при тактике “ударил-убежал”, когда они стреляют и откатываются, прежде чем противник успевает им ответить.

В-третьих, укрытие позволяет увидеть, видны ли юниты для противника или нет. Порой это единственный способ определить, что где-то неподалёку вражеская разведка, прежде чем твои юниты накроет точно наведенный залп артиллерии. Как узнать, что юнит виден? Скрытые юниты(точнее надпись с их названием) мигают, в то время как видимые – нет.
Смотри:

Разница налицо. Всегда поглядывай, не перестали ли мигать юниты, сидящие в укрытии.
Учти, что это также относится и к врагу, поэтому если у тебя есть разведка в тылу врага, которая светит чужой скрытый юнит – постарайся убить его побыстрее либо отойти туда, где ты его перестанешь видеть, чтобы не выдать своё присутствие.

Основы: Статическая Оборона и Укрытие

Итак, ты обзавёлся нормальной комплексной армией, расположил повсюду разведку, можно теперь двигаться вперед? Мы ведь теперь в состоянии подстрелить парочку супостатов?

И тут ты натыкаешься на линию обороны, и разбиваешься об неё вдребезги. Что делать? Ты ведь взял необходимые юниты, ты разведал врага! И вот когда ты наконец атаковал, всё пошло наперекосяк! Эта игра определённо сломана, а юниты врага слишком сильны и должны быть занерфлены! (nerf – изменение характеристик юнита в худшую сторону во время патча)

Нет, просто ты только что прочувствовал на своей шкуре, что такое правильное расположение войск. Давайте будем считать вот это линией обороны:

Это хороший пример комбинирования юнитов – здесь есть разведка, впереди стоят танки, присутствует пехота, ПВО и техника поддержки. Но все они слишком сгруппированы без какого либо позиционирования. Один залп артиллерии легко сделает всю эту кучу бесполезной, после чего её, скорее всего, сметут.

Давайте вместо этого лучше взглянем на такую линию обороны:

На картинке почти те же самые силы, так в чём отличие? Отличие в том, что юниты рассредоточены по большой площади и прикрыты зданиями. К тому же, они стоят рядом с мостами, которые довольно легко оборонять. Юниты за зданиями не будут видны врагу, а пехота внутри будет получать меньше урона. Разбросанные юниты будет значительно труднее уничтожить противнику, в то время как у нас будет преимущество стрельбы с разных сторон. Плюс, это позволит разбросанным повсюду отрядам разведки видеть за препятствиями, которые в противном случае скрывали бы от обзора армию врага.

Рассредоточенные юниты значительно сложнее поразить артиллерией, минометами или авиа-налётами чем группу. Давайте взглянем на вот эти четыре танка Т-72А:

Видишь это круг вокруг них? Это радиуса разброса снарядов артиллерии. А теперь, используя те же 4 танка и ту же артиллерию, давайте глянем, что случится, если мы нажмём всего лишь одну кнопку. Команда рассредоточения крайне полезна. По умолчанию соответствует клавише “X”. И всё! Это всё, что нужно сделать! А теперь глянем, что случится после нажатия этой одной клавиши:

Та же самая артиллерия теперь может поразить за раз лишь один танк, а не все сразу. Всякий раз когда я вижу дорогие полезные юниты скучкованные таким образом, я тут же достаю свою артиллерию и накрываю цель. Не дай этому случиться с тобой.

Основы: Атака и Фланговые атаки

Ладно, теперь ты знаешь как организовать линию обороны, но как это поможет тебе при вскрытии чужой?

Никак. Атака вражеских позиций в лоб без предварительной подготовки глупа и сиуцидальна, если только ты не обладаешь подавляющим превосходством в огневой мощи. Так как нам решить эту проблему? Ну, настоящие генералы, так же как и игроки в Варгейм понимают сложности штурма укреплённых позиций. И соответственно, существует много видов вооружения, предназначенных для вскрытия позиций обороняющегося.

Первый и самый очевидный приём это просто избегать подобных линий обороны. Ведь атака стационарных позиций всегда будет подразумевать, что обороняющийся будет иметь определённое преимущество, даже если ты частично уменьшишь его. Я знаю, это не всегда возможно. Иногда противник как раз между тобой, и местом где тебе надо быть. Но перед тем, как ты пойдешь в атаку на укреплённого, подготовленного врага, спроси себя, можно ли вместо этого его обойти. Окружить врага куда более приемлемо, чем позволить ему отступать с боем, нанося при этом тяжелый ущерб нашим войскам.

Во-вторых, учти, что команда дыма по позициям это один из недооценённых инструментов для достижения нашей цели. Артиллерийские и минометные юниты имеют часто не используемую многими игроками функцию стрельбы дымовыми снарядами вместо фугасных. Вот что получится, если накрыть такими снарядами въезд в город:

Если этот город был оккупирован вражескими войскам, теперь можно смело заезжать в него по дороге. “Но зачем использовать дым, когда можно выстрелить фугасными снарядами вместе этого?” , – спросишь ты, проигнорировав одну из важнейший составляющих игры. Всё просто. Дым нарушит линии видимости, и все позиции ПТУР, так и ждавшие, когда твои танки и БТРы поедут на них, чтобы превратить их в кучу горящего металлолома, просто не смогут увидеть эти танки и БТРы.

Разведка обороняющегося также не сможет видеть сквозь дым, так что враг не будет знать, какие силы едут на него пока они не будут прямо перед ним. Никогда не атакуй статическую оборону без использования дыма. Кинь дым прямо перед врагом, практически на него. Это обратит его преимущество в недостаток и даст тебе шанс. Да, и помни, что дым работает в обе стороны, ведь твои юниты также не смогут магическим образом видеть сквозь него.

В-третьих, помни, что пехота в зданиях очень сильна. Если ты атакуешь пехоту в домах при помощи своей техники….. ну, ты же не хочешь повторять штурм Грозного, верно?
Ты должен сперва вычистить чужую пехоту из города прежде чем направлять туда какую-либо технику. Позже еще вернемся к разговору о пехоте в городе.

В-четвёртых, используй преимущества морали и её эффектов на точность. Итак, ты прикрыл своё наступлением дымом, и враг тебя не может видеть. Можно двигаться и выбить его, да? Ну, не совсем. Во-первых, надо контузить врага, если ты хочешь получить возможность первого выстрела по прибытию твоих войск. Используй тяжелую артиллерию и авиа-удары для подавления войск противника перед вступлением с ними в бой. Это понизит их мораль до состояния паники, и не позволит им воевать эффективно. Это, кстати, является одним из способов применения РСЗО.

Ну и наконец, напалм никогда не выходит из моды. Он превосходен для того, чтобы заставить противника покинуть насиженные позиции и выйти на открытую местность, где ты можешь с лёгкостью его уничтожить. Только не лей его туда, куда ты сам планируешь заехать или зайти, ведь тогда он тебе будет лишь мешать.

Атака подготовленных противником позиций никогда не может быть идеальной, но эти тактики вовсе не опциональны. Ведь они – это разница между тем, чья армия понесет поражение, твоя или чужая.

Основы: Экономия Сил

“Хорошо,”снова возразишь ты, “я буду спользовать разведку, прятать свои юниты в укрытие, комбинировать их т.д. и т.п. Может, мы наконец начнем?”

Нет! Есть еще один момент, который ты должен учитывать. В варгейме, твои юниты, как правило, не одноразовые. Учитывай их количество, вот например моя советская колода:

Что это значит? Это значит, что моя колода, которая специализируется на танках, имеет в сумме 38 танков. И восемь вертолётов. И еще 7 самолётов. Когда ты теряешь юнит в Варгейме, этот юнит потерян до конца матча и ты не сможешь купить еще. Я уже объяснял, что использование правильных юнитов в правильной роли очень важно, и именно поэтому. – Если я потеряю пусть даже десять танков, это будет означать, что я потерял 25% своих танков без возможности восполнить эти потери. Помни, даже если тебе приходится отступать, как правило разумнее сохранить юниты для того чтобы воспользоваться ими позже, чем просто дать им бесславно умереть. Да, иногда придется идти на тактически жертвы для достижения цели, но в большинстве случаев, жизни юнитов слишком ценны чтобы терять их почём зря.

Экономия сил также важна. Как правило, ты не сможешь позволить себе иметь юниты на случай каждой непредвиденной ситуации и не сможешь делать все что тебе вздумается. Конечно, тебе придётся вызвать больше юнитов в ситуации когда они понадобятся по мере накопления очков. Это значит, что иногда, лучше меньше и дешевле, чем больше и дороже. Никто не измеряет общую ценность армии лишь по ей техническому превосходству. Да, иногда бывают необходимо дорогие технологичные юниты, но давай посмотрим на эти две выборки танков в советской колоде:


Обе имеют 38 танков, но е* **** ****! Одна полностью состоит из одних лишь тяжелых и дорогих танков. Так ведь иметь все самое дорогое лучше, правда?

А вот и нет! Я бы предпочел вторую колоду первой. Твоя колода должна включать в себя недорогих рабочих лошадок – т.е. дешевые и практичные вещи. И хотя Т62М – не самый лучший танк, его стоимость вдвое ниже цены Т-80БВ. Многие новички запускают игру, берут в колоду много Т-80, и вскоре обнаруживают, что не могут позволить себе серьёзную армию, потому что их колоды не имеют дешевых альтернатив более лучшим дорогим юнитам. Не будь одним из них. Будь тем, кто всегда имеет в своем арсенале доступные, практичные юниты с которых можно начать и на которые всегда можно положиться. Твоя колода всегда должна покрывать все области возможных применений юнитов.

Это важно также по другой причине. Если ты возьмешь кучу дорогих юнитов и они будут убиты, ты лишь поможешь врагу приблизиться к победе. Каждый твой Т-80 должен убить от 80 до 180 поинтов для того, чтобы быть cost-эффективным. А Т-62М должен убить всего лишь 65, чтобы окупить себя. Конечно, это не значит, что ты должен просто купить огромное число говенных юнитов и бросить их на врага, ведь это просто потребует от него чуть больше боеприпасов, чем обычно. Ты должен найти баланс между дешевыми и дорогими юнитами, который зависит как и от доступных тебе юнитов, так и от тактических целей, так и от стиля игры.

Знать когда нужно экономить, а когда выкатить большую пушку – важная часть изучения Варгейма. Хоть у всех разные тактики, хорошим правилом должен быть старт с юнитов средней паршивости, и дополнение их дорогими при необходимости.

Я использовал танки как пример, но это относится ко всем типам юнитов. Многие новички набивают колоды Ка-50Ми-28т.п. и обнаруживают что они не могут себе позволить и не имеют очков, чтобы использовать их силы, хотя могли бы себе позволить что-нибудь более дешевое, например Ми-24. Поэтому помни, не надо покупать дорогие танки если они реально не нужны, и не покупай другие дорогие единицы там, где можно обойтись более дешевыми аналогами.

Основы: Организация Юнитов и Группы

Как мы уже увидели, юниты могут передвигаться в группах от одного до четырёх(Вертолёты – только в группах до двух юнитов). Когда ты заказываешь новые юниты, ты можешь заказать до четырёх за раз. Однако, не всегда лучше иметь сгруппированные юниты. Знать, какие количество юнитов допустимо группировать, а какое нет очень важно, чтобы они не дохли как мухи.

Группы юнитов двигаются вместе и выполняют приказы, как если бы это был один юнит. Это позволяет упростить контроль над ними, но это также урезает их тактическую гибкость. Ты не сможешь приказать группе атаковать две разных цели, как если бы они были разделены. К тому же, группы из 3-4 также становятся более лёгкой мишенью для залпов артиллерии, ракет или авиации. Ты можешь изменять организацию своих юнитов при помощи этой панели:

Ты можешь спрятать эту панель кнопкой показаскрытия формаций. Разделение разделит группу на отдельные юниты(если кликать рядом с группой, если же кликнуть на неё, отделится лишь 1 юнит), в то время как перегруппировка соединяет юниты в группы. Команда рассредоточения расположит их вдали друг от друга и о ней мы уже говорили.

Если короче, танки не стоит катать в группах по 4. Хоть танки и определенно эффективнее в большом количестве, они притягивают ответный огонь как магниты. Поэтому если ты всё-таки решился выкатить несколько танков сразу, убедись в том что они прикрыты и находятся недалеко от укрытия, или если его нет – дыма. Ах да, если группу танков(или других юнитов) разделить на отдельные единицы, то юниты, которым было приказано атаковать группу, потеряют цель, и автоматически наведутся на что-то другое. А если это был самолёт, то он пойдёт на разворот.

Юниты, которые требуют много микроконтроля, например вертолёты, должны обязательно использоваться по-отдельности. ПВО должно использоваться также отдельно или группами по 2, что позволит равномернее расположить его на большой площади для прикрытия от разнообразных воздушных угроз. Это также сделает твою сеть ПВО менее уязвимой для артиллерии врага. И наконец, группировка разведки это верх идиотизма, ведь разведка должна быть повсюду а не в одном месте.(вообще, в оригинале автор говорит, что разведка не должна воевать на линии фронта, но это не совсем верно, ведь в игре есть куча разведывательных юнитов, которые имеют хорошие огневые характеристики). Поэтому использование разведки в группах это пустая трата очков.

И ради всех святых, никогда не вызывай свои юниты вот так:

Вызов юнитов такой толпой нарушает такое количество основ игры, что это даже не смешно. Потому что, во-первых, это спам одного типа юнита, что всегда ведет к спаму контры со стороны врага. А во-вторых, они сгруппированы вместе, что обязательно приведёт к такому результату:

И наконец, группировка по четыре ведет к понижению эффективности. Нередко новички при виде сиюминутной опасности, например при верто-раше, начинают заказывать группы юнитов пво или чего-то другого что у них есть в колоде.
Будь умнее. Закажи парочку и тут же раздели их. Таким образом, они покроют большую площадь, и они также не станут стрелять все по одной цели. Особенно это заметно с юнитами вроде ЗРК или ПТУРов, которым для убийства цели не нужно делать много выстрелов.

Однако, пехоту как правило выгоднее использовать в группах, особенно в городах. Сгруппированная пехота может сосредоточить свой огонь на одном вражеском отряде и быстро контузить его, либо если речь о технике, то быстрее сжечь(если одного попадания не достаточно). К тому же, только одна группа пехоты может занимать одновременно один городской квартал, в независимости от количества отрядов в ней, что еще больше располагает и использованию групп пехоты в городе.
Исключением могут быть отряды ПЗРК или ПТУР, которые порой имеет смысл разделять.
Об городском бое еще поговорим позже.

Основы: Городские Бои и Здания

Как я уже сказал ранее, пехота в зданиях великолепна. Вся моя колода выстроена вокруг этого простого, понятного факта. Если ты попытаешь убить мою копеечную пехоту своим 180-поинтовым М1А2 Абрамсом в упор, тебя будет ждать разочарование. Пехота в зданиях крайне cost-эффективна. Итак, ответ дешевой пехоте – это более лучшая пехота, так? Вовсе не обязательно, ведь хороша контролируемая пехота в зданиях прекрасна в независимости от того, дорогая она, либо дешевая. Но она должна использоваться правильно.

Вообще говоря, пехота лучше всего себя показывает именно в городе. Ты, конечно, можешь его объехать, но как правило все перекрёстки дорог находятся именно в городах, и что более важно, город дает врагу подготовленную защитную позицию, куда он может посадить пехоту с ПТРК или ПЗРК для увеличения твоих потерь при штурме. Плюс, городские кварталы с пехотой это очень cost-эффективные защитные позиции. И наконец, пехота в городе находится в укрытии, что делает сложным её обнаружение с дистанции.

Первое правило городского боя – никогда, никогда(никогда, *****, слышишь?) не посылай свои танки внутрь. Почти любая пехота в игре имеет РПГ, которые она использует, если ты будешь неосторожен. Танки, они для полей. Единственный вариант использования танков в городском бою это поставить их неподалёку от края города, куда не будут доставать РПГ.

Итак, если не танками, то чем тогда занимать город, набитый пехотой врага? Во-первых, учти, что занятие чужого города всегда будет довольно беспорядочным. Выкуривание врага из занятого им города будет кровавым, сложным и ты обязательно потеряешь часть своей собственно пехоты.

Есть три вида оружия которое наиболее эффективно. Первое это фугасные бомбы, сбрасываемые с самолётов. Особенно те, что весят больше тонны. – таких достаточно, чтобы убить отряд пехоты, находящийся под прикрытием городского квартала. А еще у них большой радиус контузии. Но берегись ПЗРК, хоть они и не идеальны против самолётов, будет неприятно потерять самолёт стоимостью в полторы сотни поинтов из-за отряда, стоимостью 15-20 очков.

Во-вторых, напалм. Как я уже упоминал ранее, он никогда не выйдет из моды. Ведь он сразу же заставит паниковать и контузит чужую пехоту, после чего она сгорит заживо. К тому же, напалм действует подобно дыму, поэтому если ты накроешь квартал напалмом, то можешь не опасаться, что по тебе оттуда что-то сможет выстрелить. Напалмовая техника(и напалмовые танки) не должны близко подходить к городу, а вот авиация или советский ТОС-1 “Буратино” могут легко доставить нужное количество напалма по адресу. Но есть одно “но”, которое требует знания того как напалм работает в игре.

Поэтому ты должен знать, как работают городские кварталы.
“Что такое квартал?”. Вот что:

Видишь белую окантовку по краям города? Это сектор. Поводи мышью по году и сектора будут подсвечиваться при наведении. Так что с ними не так? Пехота занимает весь сектор, а не какое то одно здание. Сектором может быть одно большое здание, сторона дороги, или весь квартал. Одна группа пехоты(вплоть до 4 отрядов) может одновременно занимать лишь один сектор. Если ты попытаешь переместить две группы пехоты в один сектор, одна из них будет просто стоят на ровном месте, где её сможет расстрелять враг.

Для занятие сектора, нужно всего лишь переместить группу куда нибудь рядом, она “впрыгнет” автоматически. Можно разгрузить пехотный транспорт внутри города и выгрузившаяся пехота автоматически займет его. Занятые сектора выделяются красным либо синим цветом, в зависимости от принадлежности пехоты.

Пехота в городах скрыта, в хорошем укрытии, и её чертовски сложно оттуда выбить одними лишь выстрелами. А еще она может перемещаться по сектору мгновенно, как будто телепортируясь, из одного угла в другой. Поэтому если твой напалм накрыл не весь сектор, пехота просто переместится туда, где напалма нет. Это часто бывает причиной нытья вроде “напалм не работает в городе!”. Напалм работает, и работает хорошо, но только если если пехоте врага некуда бежать.

Кстати, хоть только одна группа твоей пехоты может занимать один сектор, пехота обеих сторон может занимать сектор одновременно, делая такой сектор спорным, он будет иметь фиолетовый цвет. Пехота с тегом [CQC] на их пулемётах может использовать их в таком спорном квартале, что дает большое преимущество. Пехота с соседних секторах может предоставлять огневую поддержку находящейся в спорном секторе. Т.е. если у тебя один спорный сектор, а во всех соседних сидит пехота врага, по тебе будут стрелять из каждого сектора.

И последнее. Всё равно всё сведётся к пехоте и её стволам, поэтому когда бомб и напалма недостаточно для очистки города, который нужно занять, не делай частую ошибку многих игроков и не переводи кучу очков на еще больше бомбардировок и напалма. Лучший способ занять город с окопавшейся в ней пехотой – бросить на неё еще больше своей собственной.

Основы: Пример Пехотного Боя

Давайте перейдем к примеру пехотного боя за занятый город.

Вот наша цель. Мы будем атаковать снизу. Город занят канадскими вдвшниками. Мы будем использовать мотострелков, советскую линейную пехоту.

Сперва задымим этот город, после чего накроем его ствольной или ракетной артиллерией(ну, или миномётами). Можно также применить бомбардировщики и напалм, напалмовую технику, можно задействовать дополнительные стволы в лице танков или БМП для нанесения большего урона нашим целям.



Дым обязателен. Ты потеряешь свою пехоту если не сделаешь этого. Почему? Потому что пехота погибнет, если погибнет транспорт, в котором она ехала. Чем больше рпг выстрелят эти канадцы, тем больше они положат наших ребят еще до начала боя. Поэтому постарайся как следует все задымить, если дым будет в глубине города, они смогут выстрелить с края. Дым должен быть МЕЖДУ тобой и противником.

Когда вражеская пехота контужена и не может ничего увидеть, время наступать. Используй команду быстрого марша(это, пожалуй, единственный случай когда допустимо использовать эту команду во время боя) для того чтобы твой транспорт быстрее доехал до города. Обрати внимание: у нас много пехоты. Численное превосходство важно в данном случае.

Как только твои транспорты прибудут в город, приблизь немного камеру, ведь дым будет мешать обзору(ориентируйся при надобности по элементам интерфейса, тем же значкам юнитов, и цветам секторов). Часть твоего транспорта погибнет, это нормально. Это именно тот случай, когда лучше дешевая пехота, потому что ты потеряешь часть своей дешевой пехоты. Как только заедешь в город, нажимай выгрузка, чтобы твоя пехота выгрузилась и заняла ближайший сектор, который станет спорным. И если у тебя есть миномёты, они должны стрелять по врагу.

К тому времени, когда дым рассеется, всё это должно выглядеть примерно так. Твоя пехота заняла кварталы вблизи дороги, и возможно у тебя осталась пара отрядов(по большей части те, кто выжил после взрыва транспорта) не в секторе. Прикажи им занять какой-нибудь ближайший к ним сектор, или занятый врагом. Смотри:

Видишь этот значок? Он означает, что отряд на грани паники, и когда это произойдет, ты увидишь подпись “Rout!” ( “Паника!”, не знаю как это называется в русской версии игры). Если ты видишь такую надпись над войсками врага, значит твоя артиллерия хорошо справилась со своей задачей. Паникующие войска абсолютно бесполезны на поле боя. Об морали и панике еще поговорим позже. Да, и еще одна вещь:

Это твой сожженный транспорт. Это абсолютно нормально. Главное, что тебе нужно помнить, это то что ты должен выгрузиться из него как можно быстрее по приезду к месту назначения. После этого его не страшно потерять. Из-за этого дешевый транспорт более приемлем для такого типа атак. Самое оно – 5-10 поинтовый транспорт(5 – самый дешевый гусеничный, 10 – колёсный соответственно), ведь ты потеряешь много таких в процессе штурма.

Хоть у транспорта есть и другие применения, не пытайся проводить штурм города, используя что-то вроде БМП, Брэдли или Мардера. Они умрут так же легко как и другой транспорт, но ты потеряешь много очков впустую. Поэтому используй для данной задачи только дешевый транспорт – все остальное только бесполезная трата очков.

Итак, подведём итоге. Для занятия города нам нужно:

  • Использовать огонь и фугасные бомбы, особенно те, что покрупнее.
  • Танки должны подходить к городу, только если в нем не сидят отряды ПТРК. Авиация и особенно вертолёты – если в городе не сидят ПЗРК. Можно также накрыть город артиллерией для контузии врага.
  • Дым необходим для облегчения заезда в город
  • Для ускорения въезда можно использовать команду “Быстрый Марш”
  • Выгружай свою пехоту сразу же по заезду в город(это при условии, что ты всё сделал как следует и задымил противника). Чем меньше пехота будет находиться в транспорте, тем меньше шанс, что она умрёт вместе с ним.
  • Приготовься к потерям, ведь даже правильно осуществленный штурм не обойдётся без потерь. – при штурме наша главная выгода в занятии важной позиции с минимальными потерями.

Если ты собрался занять город, занятый врагом, это единственный действенный способ это сделать.

Основы: Приказы Движения и Разница Между Ними

Есть четыре типа движения в Варгейме. Простое движение, Атака, Быстрый Марш и Задний Ход. – Тебе нужно знать когда использовать каждый.

С простым движением всё предельно просто, выбрал юнит, кликнул правой кнопкой, юнит начал движение. Тут, в общем-то, нечего объяснять.
Следующий по счету – Быстрый Марш. Быстрый Марш приказывает юнитам использовать дороги для достижения места назначения как можно быстрее и с меньшим расходом топлива. Используй его для перемещения по карте до линии фронта. Все юниты после их вызова по умолчанию используют Быстрый Марш. Однако никогда не используй его в атака, за исключения случая, рассмотренного главой выше. Почему? Да вот почему:

Юниты, двигающиеся по дороги двигаются плотным, легко поддающимся бомбардировкам и ударам артиллерии строем. К тому же они двигаются по очевидному маршруту, делая засаду довольно легкой. Поэтому не будь идиотом, использующим этот приказ для атаки. Вместо этого используй его для того, чтобы подойти к врагу поближе, а затем используй команду Атаки, при которой юниты будут останавливаться, чтобы сделать выстрел по врагу, если такой будет на их пути(учти, они будут стоять на месте и стрелять, пока враг не умрет, либо пока он не исчезнет из радиуса поражения твоего оружия. Это может иногда мешать при атаке, ведь юниты не будут продвигаться вперед. Но стрелять на ходу могут только те юниты, у которых в характеристиках есть стабилизатор).

И наконец, Задний Ход. Он указывает юниты двигаться задом наперед, что очевидно. По умолчанию хоткей на него – “G”. Хоть он медленнее обычного движения, он важен, когда нужно подставить врагу свою лобовую броню(Ты ведь не хочешь потерять свой дорогущий танк только лишь из-за того, что подставил противнику боковую, или того хуже, заднюю броню?)

Вот достаточно наглядный пример – Т-80У. Лоб 20, борт – уже вдвое меньше.

Основы: Мораль и Ветеранство

Варгейм принимает во внимание еще один фактор, это мораль. Мораль у каждого юнита расчитывается отдельно, и понижается когда юнит находится под огнём врага, или когда рядом рвутся снаряды, горит напалм т.п.

Бывают пять состояний – Спокойствие, Взволнован(Worried), Потрясенный(Shaken), Паникующий и разбитыйразгромленный(Rout). По мере снижения морали, снижается огневая мощь отряда и его точность. Особенно заметно это при использовании ПТУРов – паникующий отряд, вероятнее всего, промажет. Разгромленные отряды не подчиняются приказам или передвигаются сами по себе, что обычно ведёт к их гибели(как правило это чаще всего бывает при попадании в напалм)

У юнитов также есть уровень ветеранства, которые идут в таком порядке Новобранец(Rookie), Тренированный(Trained), Закалённый(Hardened), Ветеран и Элита. Они также индивидуальны для каждого отряда и повышаются по мере боя. Чем выше уровень ветеранства, тем сложнее ввести юнит в панике и тем он точнее. Также есть еще некоторые бонусы от ветеранства, вот наглядные картинки:


Бонус точности весьма заметен. Юнит, у которого изначальная точность 50%, в элите будет иметь около 66%! Но это при условии что мораль максимальна(юнит “Спокоен”). К тому же высокая мораль повысит время вхождения в панику, а следовательно юнит будет дольше наносить урон с большей точностью.
На момент забудем, что нельзя использовать кучи однотипных юнитов и представим что большое количество танков это допустимо.

Что здесь не так? Здесь 38 хороших советских танков. Разве не круто? Нет. Почему? у них всех всего лишь две лычки. Эти танки сразу же впадут в панику под огнём врага. Когда выбираешь юниты в колоду, обрати внимание на эти опции:

Каждый юнит имеет возможность быть взятым с различным количеством лычек. Чем больше лычек – тем меньше юнитов ты получишь. В этом примере выше, ты можешь получить 8 танков Т-72Б на карту с двумя лычками, или, например шесть Абрамсов – с тремя. Так как это тяжелые танки, как правило их требуется не так много, поэтому разумнее взять их поменьше, чтобы быть уверенным в их эффективности.

Но как и все вещи в Варгейме, ты должен учитывать их тактическую целесообразность. Количество лычек и эффективность это важный параметр, но если доступность юнита на карточку более важна, возьми его с меньшим числом лычек. В идеале, юнитов в твоей колоде должно хватать как раз на всю продолжительность боя.

Еще одна небольшая заметка по ветеранству. Национальные колоды дают большую прибавку к количеству юнитов, что позволит тебе получить либо большое количество войск, либо либо большее число лычек при сохранении относительно хорошей численности армии. Именно поэтому хорошие национальные колоды могут неплохо сочетаться с коалиционными или миксованными колодами, несмотря на меньший выбор юнитов в них. Во-вторых, не упускай из виду специализацию колод. Каждая тематическая колода позволяет получить дополнительную лычку(или даже несколько, если речь о танковых колодах) для юнитов, являющихся в ней профильными. Позже еще поговорим об специализациях колод.

Основы: Оружие Террора и Огонь

Теперь ты знаешь как работают мораль и ветеранство. Как теперь это можно использовать? Использовать оружие террора – т.е. такое, которое наносит не самый большой физический урон, но сильно понижает мораль. Ракеты, РСЗО, миномёты, огонь, пулемёты и автопушки являются примером такого оружия.

Такое вооружение полезно для контузии врага, и более легкого его последующего уничтожения. Артиллерия очень хороша в данной роли, несмотря на высокий наносимый ею урон, не надо недооценивать также её способность к понижению морали. Особенно это касается медленно стреляющей крупнокалиберной артиллерии, обрушивающей на врага шквал снарядов в течении длительного промежутка времени, достаточного для твоей атаки.

Еще одна важная способность такого вооружения это контузия. Помнишь эту картинку?

Оружие террора это еще одна причина почему куча плотно сгруппированных юнитов почти бесполезна. Ведь такую группу очень легко накрыть и запаниковать. Юниты в контузии временно не могут ответить ответным огнём. Проще говоря, ты должен накрыть врага прямо перед своей атакой, для того чтобы сделать несколько выстрелов перед тем как получить какой-то ответ.

Использование автопушек или пулемётов против танков, разумеется, не причинит им какой-либо ощутимый урон, но причинят заметный ущерб морали этих юнитов. Поэтому юниты вроде M163 CS или ЗСУ-23-4 “Афганский” бывают крайне полезны в составе армии. Плюс, юниты под огнем имеют шанс получить случайную неисправность. Смотри:

Эти поломки могут вывести юнит из строя, сделать его неподвижным, причинить вред, ослепить, или потерять весь свой боекомплект. Автопушки и гранатомёты вроде АГС-17 или Mk19 довольно хороши в этом отношении.

Ну и конечно, огонь; напалм и тут нам может пригодиться. Вот:

Он может сжечь пехоту врага в зданиях и лесах. Он может контузить любой наземный юнит, даже пролетающие мимо вертолёты. Можно налить его на дороги, по которым поедет враг для того чтобы замедлить его. Но помни – он работает только если врагу некуда из него отступить.

Основы: Снабжение и Логистика

Еще один фактор, отделяющий Варгейм от других стратегий это логистика. Юниты имеют три типа логистических потребностей – Починка, аммуниция и топливо. Юниты без топлива не смогут двигаться, а без снарядов – соответственно стрелять. Снаряды учитываются отдельно для каждого орудия.

Транспорт снабжения, вертолёты и FOBы имеют свой радиус действия. Он выделяется кругом желтого цвета при использовании. Любой логистический юнит имеет желтую полосу, убывающую по мере расхода припасов.

Логистика крайне важна – любое действие требует топлива и снарядов. Однако, логистические юниты уязвимы и взрываются при уничтожении. Этот взрыв может убить юниты, находящиеся поблизости. Поэтому их следует держать либо рассредоточенными, либо там, где враг их не сможет достать.

Для простоты за способность к снабжению отвечает всего один параметр, используемый как для ремонта, так и для дозаправки. Это значит, что ты можешь сам решить, что тебе важнее в данный момент – починка, или, например, горючее. Как это настроить? Вот:

При выборе любого юнита снабжения ты увидишь это, вместо оружия. Видишь надписи “ON” ? Нажми туда для выключения соответствующей статьи расходов. Это, кстати, относится ко всем юнитам, использующим твоё снабжение. Поэтому если в твою команду затесался идиот с большим количеством РСЗО ты можешь просто выключить снабжение боеприпасами, чтобы он не израсходовал всё впустую.

Также стоит отметить, что снабжение может быть захвачено противником. Любой наземный юнит логистики без эскорта(в вертолётам снабжения, находящимся в воздухе это не относится) может быть захвачен, если противник находится неподалёку. Именно поэтому по умолчанию войска не стреляют по снабжению. Впрочем, это может быть изменено в настройках игры при необходимости. Поэтому если ты не можешь захватить чужое снабжение и у тебя нет других мишеней, имеет смысл вручную приказать начать огонь.

“А что делать с пустыми юнитами снабжения?”. Ну, для начала, их можно перезаправить от FOBа, если, конечно, он есть у твоей команды. Перезаправлять уже имеющиеся единицы куда выгоднее чем покапать новые, ведь FOB даёт аж 16.000 снабжения всего лишь за 75 очков. Вертолёты снабжения также могут заправлять наземные юниты логистики.

Основы: Динамичная оборона

Итак, мы научились ставить статическую оборону ранее, но мы также узнали, что её можно сломить, хоть это и не самый оптимальный вариант. Статическая оборона имеет один важный недостаток – ну, она статическая. А это значит, что враг знает, где она, и наверняка использует артиллерию или авиацию при атаке. Так как нам быть, если противник атакует нашу статичную линию обороны?

Ответ – динамичная оборона. В отличии от статической, когда “ни шагу назад”, динамичная подразумевает движение линии фронта вместе с наступлением врага, что позволяет вести огонь по нему, но не быть окруженным. Об стабилизаторах более подробно поговорим позже, а пока учти – только юниты, у которых он есть, могут стрелять на ходу, что важно пи динамичной обороне. Команда заднего хода также крайне важна. А для танков – обязательна.

В общем случае, динамичная защита подразумевает движение танками через задний ход по открытой местности, что позволит стрелять по врагу не давая ему сократить дистанцию. Это затруднит уничтожение твоих войск и позволит им стрелять дольше, что увеличит потери противника. За это время ты сможешь подтянуть резервы или попросить союзников о помощи.

Однако, динамичная оборона это не только движение танками назад. Вспомним про ПТРК-технику – она наиболее эффективна, когда может безнаказанно выстрелить раз-другой, чтобы затем скрыться из виду в лесу или попросту отъехать подальше. Вертолёты также хороши при динамичной обороне, ведь могут быстро менять своё местоположение и стрелять по неприкрытым целям. Пехота не очень хороша в данной роли, но и для неё можно найти применение.

Итак, ты сохранил свои танки в живых и твой фронт нет рухнул благодаря заднему ходу, а войска противника обогнали свою поддержку в погоне за твоими. Но как изменить расстановку сил? Контр-атакой. Это не тоже самое, что и простая атака противника на его территории, хотя хорошо осуществленная контр-атака может затем перейти в атаку, если будет достаточно успешной.
Смотри:

Контр-атака начинается из другого по сравнению расположением основных сил, места. Помнишь разговор про боковую и заднюю броню? Вот где это может пригодиться. Ну а если ты сможешь подавить их ПВО, то ударные вертолёты отлично подойдут для подобной работы. Если у противника много ПВО, сделай необходимые действия своими танками и бмп вместо этого.

Хорошо выполненную динамичную оборону достаточно сложно пробить, и если ты сам наткнулся на неё, стоит сперва поискать более перспективные цели, прежде чем начинать ломиться в лобовую атаку. И старайся не позволять врагу задавать тон битвы. Пусть лучше он реагирует на твои выпады, а не наоборот.

Основы: Тактическая мобильность и маневрирование

В определённый момент, твои ребята и их ребята войдут в контакт для вежливой беседы о преимуществах коммунизма и капитализма, которая окончится стрельбой. И если всё, что ты собрался делать это выстроить всех в ряд и смотреть кто же останется в живых, то ты что-то делаешь неправильно. Иногда, конечно, бывают моменты, когда надо просто стоять и стрелять, но большую часть времени ты будешь заниматься тем, чтобы передвигаться юниты по карте.

Движение во время боя важно. Помнишь эту картинку?

Каждый танк имеет более слабую боковую броню и почти картонную, заднюю. Если ты будешь просто стоять и стрелять, то ты будешь стрелять по лобовой броня, которая наиболее толстая. Базовый концепт маневрирования предполагает использование твоих сильных сторон там, где враг слаб. Как важно маневрирование?

Зеласко сможет тебе об этом поведать, будь уверен. Хоть это и довольно драматичный пример, но не думай, что сильные юниты всегда побеждают в схватке с более слабыми. Я бы предпочёл иметь слабый юнит в правильном месте и в правильное время, чем сильный – в неправильном. Мы уже обсуждали динамичную оборону, направление контр-атак, фланговые атаки, и примеры маневренного боя. Смотри:

На данном рисунке, синие выполняют фланговый манёвр против красной стороны. Учти, что отдельный транспорт не может быть повёрнут в две стороны одновременно. А это значит, что красным придётся либо отступить, либо получить выстрел в бок и умереть. Именно к такому результату ты должен стремиться.

Вертолёты удобны в данном смысле, ведь они могут передвигаться быстрее, чем любые наземные единицы, однако они легко падают, если залетят в радиус поражения даже не самого лучшего ПВО. Что же касается наземных единиц, то стабилизатор крайне полезен при подобных объездах, в отличии от случаев, когда нужно просто сидеть на одном месте.

Попытки врага зайти к тебе с фланга это главная причина почему важно всегда держать фланги прикрытыми. Достаточно поставить дешевый танк вместе с таким же не дорогим ПВО или разведкой, чтобы избежать неприятных неожиданностей в будущем.

Основы: Атака vs. Оборона. Стратегические задачи

Итак, как же понять, когда целесообразнее идти в атаку, а когда занять оборону и встречать врага? Иногда это довольно очевидно – если враг идёт в атаку, разумнее обороняться. Соответственно, если у врага почти нет сил на данном участке фронта, то разумнее атаковать. Но что если силы примерно равны, как быть тогда?

Во-первых, как и в реальной жизни, в игре обороняющийся всегда имеет преимущество. При столкновении двух равных группировок равной силы и при равном опыте игроков, обороняющийся как правило побеждает. Поэтому если ты идёшь в атаку без какой-либо веской причины, а твои товарищи говорят тебе остановиться, то по-видимому, ты делаешь что-то не так. Даже если атака пройдёт успешно в тактическом смысле, в стратегическом она может помешать победе. Какой смысл в том, что ты занял точку Альфа, если твоя команда из-за этого проиграла.

И какая же наша стратегическая задача? Она зависит от настроек игры, точнее от условия победы. Ты можешь наблюдать её в лобби игры:

В данном случае в качестве условия победы выбрано Тотальное Уничтожение с лимитом времени в 1 час. Давай пройдёмся по основным популярным у игроков режимам игры:

В режиме Уничтожения, каждая сторона получает очки за уничтожение юнитов врага. Твоей стратегической задачей при игре в этот режим будет накопление как можно большего количества очков убийства, стараясь терять самому как можно меньше. Побеждает команда, получившая больше очков. Еще один способ победить – убить все командные юниты врага(данное правило действует во всех режимах). Всё это значит, что в данном режиме, как правило, предпочтительнее обороняться, а не нападать – ведь победа не зависит от контроля за территорией. Исключением является полное уничтожение, в котором предпочтительнее атаковать, особенно, если нет лимита по времени. Многое, впрочем, зависит от конкретного матча – если на таймере осталось 10 минут, а твоя команда впереди по очкам, имеет смысл придержать коней, затруднив тем самым противнику сокращение разрыва.

В режиме Захвата(Conquest в англ. версии), приход очков в секунду фиксирован и равен у обеих команд. Очки победы начисляются за контроль над зонами(при условии что суммарный “+” от зон больше у какой-то из команд. если команды контролируют равное количество зон, очки не начисляют). Атаковать в данном режиме крайне предпочтительно, однако если твоя команда смогла занять более половины карты, то вполне можно уйти в оборону при необходимости, вынудив тем самым противника штурмовать укрепленные позиции. Нередко имеет смысл жертвовать определенными юнитами(например бомбардировщиками) для замедлениязатруднения атаки или обороны противника, ведь победа не зависит от соотношения потерь сторон.
На заметку: Все топовые игроки в большинстве своём предпочитают играть именно в данный режим, а ранговые игры, за которые даются звания, проводятся исключительно по правилам захвата. Это связано большей динамичностью игрового процесса в данном режиме, ведь нельзя победить, сидя в одних и тех же кустах весь матч и стреляя из артиллерии. Так что я бы рекомендовал играть именно в него.

Еще, правда, теоретически, в игре есть режим экономии. Почему “теоретически”? Потому что он крайне непопулярен среди игроков и если за целый день ты сможешь сыграть хотя бы 1-2 таких матча, это уже можно считать успехом. Если вкратце – целью победы в нем является накопление очков. Да-да, тех самых, за которые мы покупаем юниты.

Основы: Когда начинать атаку?

Теперь мы знаем условия нашей победы а также знаем как правильно ходить в наступление, когда и как(в тактическом смысле) следует атаковать? Ну, во-первых, постарайся не лезть на укрепленные позиции врага. Куда эффективнее атаковать с неожиданных направлений. Например, многие считают обрывы и реки препятствиями – их можно использовать в свою пользу. Амфибийная техника легко преодолеет реку и тем самым окажется там, где противник, скорее всего, не ждёт удара. Отряд пехоты, спустившийся с горы, может также изрядно удивить противника.

В целом, атака требует скорости и решительности. Проблема в том, что немногие игроки хотят играть решительно и агрессивно – большинство предпочитает быть болееменее в безопасности без риска понести ощутимый ущерб. По моим наблюдениям, многие игроки так и застревают на подобном “защитном” мышлении. Многие также имеет привычку зацикливаться лишь на своём клочке фронт – иногда это действительно бывает оправданно, но далеко не в каждой ситуации. Во многих играх это приводит к довольно предсказуемому старту – обе стороны рвутся к центру, затем одна из сторон его занимает, после чего фронт стабилизируется без особых подвижек.

Это приводит к позиционной войне в духе первой мировой, когда оба игрока выставляют оборону для защиты от атак только лишь для того, чтобы затем обнаружить, что враг сделал то же самое. Далее следует сидячая война(sitzkrieg), когда обе стороны боятся атаковать и укрепляют оборону еще сильнее, полагаясь при этом на огонь артиллерии и другие подобные тактики в тщетных попытках получить какое-либо преимущество. Именно чрезмерно осторожная манера игры отнимает у тебя такую важную вещь на войне, как момент. Это правда, что в Варгейме есть много вещей которые могут затруднить атаку – продвижение слишком далеко может оставить тебя без ПВО, ты можешь стать уязвим для контр-атаки; в конце концов, у тебя может просто кончиться горючее. Но обратное также проблематично: остановившись слишком рано, ты позволишь противнику укрепиться и сделать твою последующую атаку сложнее. Атака должна быть осознанной и хорошо подготовленной, но это не значит, что не стоит даже пытаться. Если твой противник отступает, останавливайся только когда твоя атака выдохнется. Не давай врагу возможности произвести ремонт или укрепить позиции!

Ранняя атака сложна, но она также и несоизмеримо выгодна. Гораздо сложнее вести агрессию на поздних этапах игры, когда все имеют уже насыщенный фронт и покупают больше самолётов и артиллерии. Атакуя как можно раньше, ты увеличиваешь шанс того, что у врага не найдётся адекватного ответа на твои действия. Но и тебе самому придётся подготовиться – ведь очков и на оборону и на атаку попросту не хватит. Даже если наступление будет не очень успешным, всегда можно отступить или попросить товарищей о помощи. И если противник потеряет купленные в начале игры войска, ему будет крайне сложно как то остановить дальнейшее наступление.

Если ты сможешь проехать через стартовую армию врага, или мимо него, заняв территорию, которую он считал безопасной, то вероятно сможешь убить какой-нибудь командный юнит, артиллерию, или просто привлечь внимание чужой команды к себе, дав тем самым союзникам возможность добиться успеха на своём участке фронта в это время. И поверь, ничего так не отвлекает внимание, как вопли товарища о том что в направлении spawn-зоны уже вовсю движется куча танков, SPAAGов и прочей техники. Даже не очень сильные атаки могут быть крайне болезненными, когда нет очков или резервов для ответа на них.

Многие игроки начинают паниковать в таких ситуациях, начиная вызывать “пожарные” юниты вроде бомбардировщиков или ударных вертолётов, тем самым не покупая ничего для непосредственного укрепления линии обороны или контр-атаки. В это время ты и твоя команда вполне можете продолжить атаки, заказать командные юниты для захваченных зон или пролезть в тыл какой-нибудь пехотой пока враг отвлечён. Запомни, лучшая оборона – это хорошо спланированное нападение.

Основы: Горячие клавиши

Во-первых, вот краткий список наиболее ходовых хоткеев, которые необходимо знать и использовать:

Эвакуация(Возврат) самолёта

V

Во-вторых, многие забывают такую очевидную вещь: клавиша Shift позволяет делать очередь приказов. Очень удобно, когда некогда следить за юнитом в течении долгого времени – например если нужно заправить пустой грузовик снабжения и затем вернуть его обратно на фронт.

В-третьих, как и во многих RTS, Варгейм также позволяет назначать группы юнитов на определенную клавишу от 0 до 9. Для это надо нажать Ctrl + [цифра] при выбранных юнитах, которых нужно назначить на клавишу. Это позволяет быстро переключаться на юниты, которые могут находится за пределами экрана на другой стороне карты. Двойное нажатие данной клавиши переместит камеру к юнитам.
Нажатие же пробела переместит камеру на место последнего “происшествия”, будь то смерть какого-либо юнита, или просто поставленный на карте маркер.

Основы: Авиация I

“Каждый раз, когда я вызываю самолёты, они сбиваются противником, но их собственные легко делают свою работу и уходят целыми!”. Почему? Потому что использование самолётов – это не только клик на них и затем клик на цели. Хоть они и базируются за пределами карты, твои самолёты это такие же юниты как и любые другие, а их потеря считается как и потеря любого другого юнита, а стоят они, как правило, много. В этом разделе мы поговорим об использовании авиации в целом.

Во-первых, управление самолётами немного специфично. Есть несколько моментов, которые следует знать при использовании авиации.

Как уже было сказано, самолёты базируются за пределами карты. Они попадают на карту через авиа-коридоры которые есть на большинстве spawn-зон(не на всех). Покинуть карту они могут где угодно, используя команду эвакуации(станд. хоткей V ). Они имеют ограниченный запас топлива, и после его израсходования автоматически уходят на эвакуацию(“evac bingo” в англ. версии). При израсходовании боекомплекта также происходит авто-эвакуация (“evac winchester” в англ. версии, может быть выключено в настройках при желании). При эвакуации самолёт разворачивается(в направлении своего авиа-коридора), и начинает набирать высоту. Управлять при этом им(а также отменить эвакуацию) нельзя.

Когда самолёт находится рядом с фронтом, будь готов в любой момент его эвакуировать, если наткнешься на ЗРК или зенитную артиллерию. Если есть риск потерять самолёт, дважды подумай, стоит ли оно того. Не стоит тратить самолёт стоимостью 160 очков на танк за 55. За исключением нескольких случаев, самолёты не должны залетать в зону ПВО врага.

После эвакуации авиация требует времени на откат, т.е. починку и перезарядку, а также дозаправку. Состояние авиации можно посмотреть на панели авиации:

Ты можешь использовать эту панель для быстрого выбора самолётов, находящихся в небе в данный момент (надпись “IN MISSION”) либо для вызова доступных на данный момент. Самолёты с цветными иконками как у Су24М доступны для вызова, а авиация, находящаяся в данный момент на откате, имеет серый цвет и желтую иконку(и), указывающую что именно у самолёта на откате, будь то топливо, аммуниция, либо он на починке. Т.к. починка занимает значительно больше время чем дозаправка, следует беречь свои самолёты.

Для сброса бомб самолёт должен лететь по прямой, поэтому разворот в последний момент наверняка приведет к не-сбросу бомб и залёту в зону действия ПВО. С ПТУР’ами и управляемыми бомбами несколько проще, однако всё же следует планировать свой маршрут заранее. Также самолёт будет лететь прямо не реагируя на команды, если он был введен в контузию зенитной артиллерией или ЗРК врага. Ах да, и еще кое-что. Иногда, хоть и достаточно редко, самолёты не сбрасывают бомбы без какой либо видимой причины. В таком случае просто эвакуируй самолёт немедленно, чтобы не потерять его впустую.

Когда самолёту приказано лететь куда-либо, он поворачивает в нужном направлении в соответствии с радиусом разворота, который указан в параметрах самолёта. Чем он меньше, тем лучше, особенно для истребителей, ведь в ближнем бою двух истребителей победит тот, кто сможет сесть противнику “на хвост”.

Основы: Авиация II

Конечно, использовать авиация весьма проблематично, если она сталкивается с массированным огнём ПВО. SEAD(Suppression of Enemy Air Defenses) – это комплекс мер, направленных на подавление ПВО противника.
В игре есть отдельный класс самолётов для этой задачи, например американский EF-111A Raven или советский Су24. В простонародье данные самолёты часто называют “анти-радарниками” или “Сидами”. Данные самолёты несут на борту анти-радарные ракеты, которые автоматически наводятся на работающее радарное ПВО врага, примером подобной мишени может служит Roland 2, или американский Hawk. Эти ракеты также могут наводится на радарную зенитную артиллерию вроде Гепардов или Шилок. В некотором смысле артиллерию также можно рассматривать как средство подавления ПВО противника, поэтому не стоит брезговать пальнуть разок другой, особенно перед авиа-налётом.
Итак, вот вражеский ЗРК:

Решить проблему данного ЗРК можно послав SEAD-самолёт на него. Анти-радарные ракеты выстреливаются автоматически, без необходимости вручную указывать цель.

Теперь перейдём к направлению атаки. Применительно к самолётам это направление с которого они заходят для атаки врага. Взгляни на картинку ниже. Учти что помимо танков здесь еще есть разведка и ПВО. С какого направления лучше лететь, (1) т.е. в лоб на врага, или (2) т.е. сбоку?

Ты должен по возможности выбирать направление так, чтобы оно покрывало как можно больше юнитов врага, и чтобы при этом тебе не приходилось залетать далеко за линию фронта. Вектор (2) более разумен, потому что, во-первых, многие бомбардировщики кладут бомбы не в 1 точку, а линией, что связанно с тем, что бомбы сбрасываются постепенно (как пример – австралийский F-111C), что позволит накрыть весь лес в случае с лесом на картинке. Во-вторых, облёт со стороны иногда позволяет попасть ПТУРом не в лобовую, а в боковую броню вражеского танка. Ну, и в-третьих, движение по касательной к линии фронта позволяет в случае чего быстро завернуть вглубь собственной территории в случае опасности(например, при появлении на горизонте чужих истребителей)

Основы: Комплексная сеть ПВО

Ну хорошо, теперь ты умеешь использовать самолётики, но как самому от них защититься? Очевидно, при помощи ПВО! Более подробно по ПВО юнитам пройдёмся позже, а пока краткий экскурс:

  • Зенитная артиллерия, или SPAAG’ги. Некоторые образцы имеют радар, некоторые – нет. Те, которые имеют, как правило более точны и дальнобойны. Могут эффективно сбивать и станить вертолёты, но как правило они в состоянии лишь повредить и запаниковать самолёты, да и то, если те подлетят достаточно близко.
  • Радарные ЗРК это, как несложно догадаться, ЗРК, использущие радар для наведения ракет. Дальнобойны и наиболее эффективны против самолётов. Так же могут относительно неплохо бороться со скоплениями вертолётов из-за высокого фугаса.
  • Не-радарные ЗРК это ЗРК с ИК или оптическим наведением, а также ПЗРК. Радар не используют. Их радиус поражения вертолётов, как правило, выше, чем противо-самолётный, но они важны для гарантии того, что SEAD-самолёт не сможет полностью лишить тебя ПВО.
  • Истребительная авиация. Имеет в своём арсенале ракеты малой и/или средней дальности, а также, как правило, малые углы разворота для ближнего боя.
  • Перехватчики могут применяться с больших расстояний из-за ракет большой дальности. Имеют большую скорость полёта, большой радиус разворота, а их ракеты не очень точны.

К применению каждого из них в отдельности мы еще вернёмся, а пока знай, что правильно выстроенная сеть ПВО должна иметь в своём составе разные типы юнитов ПВО. Нельзя просто взять и поставить парочку юнитов – если враг это заметит, он постарается их выбить, а затем на тебя полетит столько ударной авиации, сколько враг сможет себе позволить.

Зачем надо нужно всё себе так усложнять? Всё дело в том, что разные системы лучше работают по разным типам воздушных целей. Соответственно, чтобы получить максимальную отдачу, нужно комбинировать эти системы ПВО.

Во-первых, постарайся предугадать откуда будет нанесен авиа удар и в какой форме. Посылает ли враг сперва SEAD-авиацию или нет? Налёты осуществляются одиночными самолётами, или группами? Враг использует ударные вертолёты агрессивно или в защите? Прикрывает ли враг ударную авиацию истребителями? Зная ответы на подобные вопросы, можно организовать ПВО должным образом.

Как всё это работает? Каждый тип ПВО компенсирует недостатки другого. Радарные ЗРК лучше всего сбивают авиацию, но могут быть поражены противо-радарными ракетами. Поэтому стоит разбавлять их ИК ЗРК а также SPAAG’ами для создания полноценной сети ПВО.

При выстраивании сети ПВО также важна избыточность – т.е. чтобы потеря 1-2 единиц техники не приводила к полностью открытому для вражеской авиации небу. Если в зоне будет находится несколько ед. ПВО, в т.ч., например, незаметные издалека расчёты ПЗРК где-нибудь в городе или лесу, то это заметно затруднит вражеской команде безопасное использование авиации, а это значит, что ты будешь подвергаться авиа-налётам реже.

И последняя причина – это необходимость адекватного ответа на SEAD. Бойся и будь готов к нему. Проблема заключается в том, что юниты, которые их лучше всего сбивают так же по совместительству являются мишенью для данных самолётов. Это значит, что нам сперва нужно затруднить их использование посредством использования других частей нашей сети(т.е. ИК ЗРК и дешевых SPAAG’ов). Это несложно сделать, если заранее знать, откуда ждать налёта. Смотри:

Основная идея заключается в том, что сперва самолёт подвергается огню зенитной артиллерии, или в крайнем случае, анти-радарные ракеты тратятся на менее важные цели, чтобы затем радарные ЗРК смогли закончить начатое. ИК ЗРК и истребители также являются хорошим подспорьем при борьбе с антирадарными самолётами, ведь те имеют высокие показатели РЭБ’а и дополнительно пущенная в них ракета никогда не является лишней.

Это важно: радарные ЗРК требуют микроконтроля для максимальной отдачи. Радарное вооружение имеет пометку в характеристиках.
Давай взглянем на такую единицу ПВО как Тунгуска:

Как ты можешь видеть, Тунгуска имеет 30мм наводимую по радару пушку, и 8 ракет(Не наводящихся по показаниям радара). Всё это значит, что Тунгуска может быть поражена анти-радарными ракетами. Однако, ты можешь сделать вот что:

Теперь наша Тунгуска неуязвима для SEAD-авиации. Любой радарный юнит может выключить своё радарное вооружение, тем самым переставая быть мишенью для соответствующего типа ракет. Обычной тактикой применения радарного ПВО является его выключение до тех пор, пока SEAD не пролетит мимо, либо не пойдёт на разворот, чтоб затем включить и поразить цель. Многие предпочитают оставлять своё радарное ПВО постоянно выключенным, и включают его лишь в случае необходимости(так значительно проще управлять сетью ПВО, ведь неожиданный налёт противо-радарника не сможет застать тебя врасплох). Можно также делать наоборот, выключая ПВО при необходимости, но это несколько сложнее и требует большего внимания к юнитам, но также иногда позволяет оперативнее реагировать на налёты ударной авиации противника.

И последнее. Помни, бомбардировщик прорвётся всегда(ну, почти). В независимости от того, собьёшь ли ты чужой самолёт или нет, перед смертью он почти наверняка успеет сбросить бомбы или же пустить ПТУР. Поэтому будь готов к тому, что даже при наличии большого количества ПВО, в тебя всё равно будут лететь бомбы. Поэтому не стоит держать юниты слишком близко друг к другу, чтобы не давать врагу повода для подобных суицидальных налётов. Главное при этом – не позволять делать этого врагу безнаказанно.

Основы: Карта и местность

В начале игры(на стадии расстановки) ты должен потратить своё стартовое количество очков на юниты, хотя думаю ты это и так уже успел узнать. Но, особенно пока ты не освоился с картами, потрать также своё время на этом этапе на то чтобы просмотреть карту и территорию, на которой придется играть. Задай себе пару простых вопросов о том, что же перед тобой, и какие особенности у данной местности.

Где середина карта, по которой будет проходить линия фронта? На большинстве карт, линия фронта устанавливается рядом с центром карты вокруг таких объектов как города, горы или реки.

По каким крупным дорогам поедет противник, используя “Быстрый Марш”? Есть ли где-то участки дорог или их пересечения, которые бы ты хотел залить напалмом для преграждения пути противнику? Посмотри на дороги идущие из центра карты к spawn-зоне противнику; большинство игроков поедет по наиболее прямой и быстрой дороге.

Есть ли по краям карты места, где противник мог бы незаметно пролезть? Есть ли там большие леса, через которые может пройти пехота? Открытые поля для танков? Может быть горы или низины, которые можно как-то использовать? Имеет ли враг на своих тыловых зонах места, через которые ты сам сможешь незаметно пролезть? Мы уже обсуждали важность разведки, и как войска могут двигаться незаметно в т.ч. через лес. Учти это, двигая своих подчинённых по карте.

Еще до начала матча ты должен определиться с маршрутом движения и расстановкой юнитов. А для этого следует ознакомится с местностью на конкретном участке карты. Местность влияет на скорость движения а также на видимость. Линия видимости юнита может быть показана при использовании команды “Огонь по позиции”. Эта линия имеет три части:

Толстая светлая линия это эффективный радиус вооружения. Более тусклая – линия видимости. Пунктирная показывает, что линия видимости либо на пределе, либо прервана каким-либо препятствием. Если твои юниты не могут использовать своё вооружение, значит что-то блокирует им обзор.

Еще одна важная особенность местности это высота. Юниты находящиеся высоко будут лучше видеть противника, ведь некоторые препятствия не будут блокировать им обзор, что само по себе очень удобно.

В отличие от Wargame: European Escalation и AirLand Battle, в Red Dragon местность не такая ровная. Большинство карт имеют довольно своеобразный ландшафт с холмами, оврагами, горами и реками. Многие игроки рассматривают горы как непреодолимое препятствие, – выставляя оборону лишь в долинах рядом с дорогами. Давай взглянем на одну из наиболее гористых карт в игре:

Иногда стоит смотреть на карту вблизи, ведь это позволит увидеть, где линии видимости могут быть прерваны, ну например, вот тем холмом слева от дороги. За ним можно спрятать вертолёт – т.о. едущая по дороге техника не увидит его до того момента, пока не проедет по дороге дальше или пока вертолёт не поднимется вверх. А если поставить туда разведку, то у неё будет отличный вид на позиции врага.

Еще одной появившейся лишь в Red Dragon вещью являются амфибийные юниты. Всегда помни, какие юниты в твоей армии могут плавать, а какие нет. Это может дать тебе возможность провести атаку с неожиданного направления на одном из участков фронта. Минусом является то, что пока юниты находятся в воде, они двигаются медленней и видны издалека, т.к. вода не даёт укрытия. Впрочем, иногда, из-за относительно крутого берега, они могут быть невидимы издалека.

Юниты: Обзор

Поглядывай в Арсенал когда будешь читать эту секцию гайда. Серьёзно, загрузи Варгейм, открой гайд в стим-оверлее, и переключайся на него по Shift+Tab. Нельзя переоценить важность запоминания юнитов на память. В данном вопросе опыт просто необходим, так что чем чаще ты будешь видеть характеристики юнитов, тем быстрее ты их запомнишь. Знать характеристики своих и чужих юнитов крайне необходимо.

В Red Dragon, Арсенал наконец получил функции сортировки. На верхней панели ты увидишь это:

Эта панель позволит тебе отфильтровать юниты по их доступности в различных колодах, будь то тематические, или исторические. Если тебе, например, нужно увидеть всю авиацию с напалмом, ты можешь просто поставить соотв. галочку. Всё просто.

И да, кстати, ты можешь сменить иконки юнитов с “RTS” стиля на используемые в реальном мире значки НАТО(увы, в игре не предусмотрены значки, использовавшиеся странами ОВД). Это меняется в настройках интерфейса.

Видишь? Вот оно. Это было и в предыдущих частях игры, и я бы рекомендовал использовать именно их. Почему? Потому что их удобнее различать, после того как ты их выучишь. Смотри:

Они просто лучше, их удобнее различать. А еще они смотрятся круче и профессиональнее 🙂 Вот полный список обозначений, используемых в игре:

Юниты: Панель информации I

Итак, как понять какой юнит лучше и как он работает? Ну, самая необходимая информация собрана на панели информации юнита. Во-первых, ты можешь использовать клавишу I для показа характеристик юнита во время игры. Это очень полезно пока ты еще не освоился в игре, используй её почаще. Не обязательно запоминать конкретные цифры, но определенные факты о некоторых юнитах стоит всё же запомнить.

Как прочесть панель информации? Вот танк Т-80У:

Сверху написана национальная принадлежность, стоимость в очках, и символ юнита. Просто по верхней панели уже можно понять, что Т-80У – сверхтяжелый советский танк.

Ниже находятся три секции под вооружение(иногда секции бывают пустыми если юнит имеет менее 3 типов вооружения). Каждое оружие имеет иконку и название, а также список условных обозначений и калибр.

Что такое условные обозначения?

Они ниже рисунка оружия, ты можешь видеть [KE] [AoE] обозначения рядом с пушкой 2А46М. Они показывают эффекты от данного вооружения, ограничения или применения. Не всё вооружение имеет обозначения, можно навести на них мышью, чтобы прочитать, что они значат. Давай пройдемся по всем, используемым в игре:

Обозначение
(EN/RU Версии)

Описание

[AoE] / [ФГ]

Фугасное – Оружие стреляет фугасными снарядами, т.е. значение фугаса применяется во всём радиусе поражения(эффекта)

[CQC] / [ББ]

Обозначает пехотные пулемёты, которые могут быть использованы при столкновении пехоты в одном квартале, в отличии от стационарных.

[CORR] / [КОРР]

Корректируемый выстрел – Это оружие может использовать непрямой огонь, стреляя через препятствия. Его точность может улучшиться, если дружественный юнит имеет видимость на цель стрельбы. Только артиллерия имеет это обозначение.

[DEF] / [ПРО]

Противоракетная оборона – Это оружие будет автоматически сбивать чужие ракеты в зоне поражения.

[F&F] / [СМН]

Выстрелил&Забыл, т.е. самонаведение – однажды выпущенная, ракета более не требует указаний от оператора. Т.к. все пушки по определению не требуют подобных указаний, данное обозначение применимо только к ракетам.

[GUID] / [УПР]

Управляемая – данная ракета требует указаний оператора для работы. Т.е. при потере сигнала(например при уничтожении ЗРК с которого управлялись ракеты) ракета сбивается.

[HEAT] / [ПТК]

Вооружение использует противотанковые кумулятивные боеприпасы. Значение бронебойности не меняется с изменением расстояния до цели. Всегда наносит минимум 1 ед урона, даже если значение бронебойности ниже значения брони цели.

[NPLM] / [НПЛМ]

Напалм – данное вооружение использует напалм. Оно скорее всего подожжёт лес или город, и к тому же повлияет на юниты, находящиеся поблизости в зоне действия. Относится ко всему зажигательному оружию, вовсе не обязательно использующему именно напалм.

[KE] / [КИН]

Кинетическое – вооружение стреляет бронебойными боеприпасами. Чем ближе находится цель, тем больше значение бронебойности. Поэтому при сокращении дистанции эффективность данного типа вооружений возрастает. Даже слабая пушка сможет нанести ощутимый ущерб, если выстрелит в упор.

[RAD] / [РЛС]

Радар – Вооружение использует радар для наведения на цель. Выключение данного вооружения позволит избежать поражения соответствующим типом ракет.

[SA] / [ПА]

Полу-активная – ракета является управляемой, т.е. требует указаний оператора, но может быть использована в движении. Нечто среднее между [СМН] и [УПР] ракетами.

[SEAD] / [ППВО]

Противо-радарное вооружение – ракета наводится по излучению радара до тех пор пока тот включен. При выключении радара уже после выстрела, продолжает лететь в место, где последний раз находилась цель с включенным радаром. Данные ракеты выстреливаются автоматически в ближайшую цель.

[SHIP] / [ПК]

Противокорабельное – используется для уничтожения кораблей, по другим целям использоваться не может.

[SMK] / [ДЫМ]

Дым – вооружение может стрелять дымовыми снарядами. Они не причиняют никакого вреда, но блокируют линии видимости юнитов. Только артиллерия имеет данное обозначение.

[STAT] / [СТЦ]

Стационарное – т.е. не может быть использовано в движении

Данные обозначения крайне желательно запомнить на память. Впрочем, спустя n-ное количество игр они запоминаются сами.

Юниты: Панель информации II

Все вооружение также имеет свой калибр. Больше калибр – больше дистанция поражения и наносимый ущерб, что очевидно. Также в этой секции указывается радар, если оружие радарное. Ниже – остальные параметры вооружения. Давайте опять вернёмся к пушке нашего уже упомянутого ранее не раз Т-80У:

Качество показывается цветом в таком порядке Красный-Оранжевый-Зелёный-Синий. Впрочем, смотреть на цифры куда информативнее, ведь цвет отображает лишь градацию в пределах сходного вооружения(иногда другой тип вооружения обладает лучшими характеристиками на цифрах, но имеет худший цвет, т.к. в своей категории у него есть более лучшие конкуренты).

Первые три полосы это радиусы действия вооружения по Наземным целям, вертолётам и самолётам соответственно. Ниже – базовая точность орудия. Эта точность затем умножается на бонусы от ветеранства юнита. Помнишь это?:

Немного посчитав, можно понять что “тренированный” Т-80У будет иметь точность 43,2%, а ветеран – уже 49,6%, а ведь это разница в 6,4% на максимальной дистанции.

Точность увеличивается с уменьшением расстояния до цели, так что не удивляйся, если в упор у некоторых юнитов будет 100%. – лишняя точность будет добавлена к шанс крит. попадания. Тебе это скорее всего не понадобится, просто имей ввиду.

При движении точность уменьшается, за это отвечает параметр стабилизации. Стабилизация – это точность юнита в движении. Также точность уменьшается при панике и может легко снизиться до такой степени, что юнит вовсе никуда не сможет попасть. Используй команду атаки для того чтобы юниты двигались, но стреляли с места, если у юнита плохой стабилизатор. Даже с хорошим стабилизатором будет небольшая потеря точности. Это одна из причин, почему у обороняющегося всегда есть преимущество.

У вооружения есть две основных характеристике – это Фугас(HE – High Explosive) и Бронебойность(AP – Armor Piercing). Не у всех вооружений есть оба параметра. AP применяется к параетру брони противника, чем выше AP и ниже броня, тем выше урон.

Для [КИН] оружия, если броня превышает бронебойность, юнит не будет стрелять. Юниту придётся подойти ближе, для того чтобы начать пробивать цель. [ПТК] же будет стрелять всегда, независимо от брони цели, но если броня больше AP, то будет наноситься лишь 1ед урона.

Фугасный урон не наносит урон бронированным целям так как это делает AP(всего лишь 2 ед брони снизят ущерб от фугаса в 2,5 раза!), но зато наносит урон всем в радиусе действия, поэтому эффективен против пехоты и не бронированных целей.

Подавление это урон морали юнита за один выстрел. Параметр хоть и не самый важный, но чем он больше тем лучше. Ведь с большим подавлением шанс того, что враг окажется в панике, будет выше. Большая скорострельность (RoF, Rate of Fire) означает, что все параметры выше будут применяться чаще.

Ниже, под оружием, указываются параметры брони:

Как ты можешь заметить, каждый юнит имеет разные типы брони: Лобовую, боковую, заднюю, и крышу. Лобовая всегда толще всего, в то время как задняя и крыша – тоньше.
Артиллерия и бомбы(при прямом попадании), а также пушки вертолётов могут поражать верхнюю броню, имей этой ввиду.

Юниты: Панель информации III

Внизу указана остальная важная информация об юните. Некоторые из этих характеристик идут в таком порядке: “Нет”, “Плохая”, “Низкая”, “Средняя”, “Хорошая”, “Очень Хорошая”, “Исключительная”.

Параметра силы (strength) определяет сколько HP имеет юнит. В отрядах пехоты это означает численность отряда а также огневую мощь основного оружия, т.к. оно зависит от численности.

Размер влияет на вероятность попадания – чем больше цель, тем легче в неё попасть. Соответственно, по маленькой цели точность будет ниже расчётной(шаг = 5%). Размер не влияет на возможность обнаружения юнита. Для самолётов данный параметр заменён на параметр РЭБ, в % отношении влияющий на шанс попадания по самолёту.

Оптика определяет, на каком расстоянии юнит может обнаруживать другие юниты. Разведывательные юниты имеют оптику начиная от “Хорошей” и заканчивая “Исключительной”(Для всех прочих максимум – это “Средняя”). Вообще говоря, у каждого юнита есть два параметра оптики – один для наземных целей, второй для воздуха. У юнитов ПВО, а также самолётов показан параметр по воздуху, в то время как у всех остальных – по земле. Именно поэтому у многих радарных ЗРК(или истребителей) указана “Исключительная” оптика – ведь воздушные юниты обнаруживаются ими с наибольшего расстояния.

Скорость и скорость по дороге это два разных параметра – первый это движение по бездорожью, а второй, соответственно, по дорогам при использовании “Быстрого Марша”. Наибольшая скорость движения по дорогам это 150кмч (колёсные юниты).

Скрытность (Stealth) влияет на видимость юнита(стоит заметить, что видимость юнита не зависит от размера или от того, двигается он или нет). Скрытные юниты могут подойти ближе к разведке прежде чем их заметят. Большинство пехоты имеет данный параметр на уровне “Хорошо”, хотя разведка имеет обычно “очень хорошую” или “исключительную” скрытность.

Запас топлива показывает, сколько юнит имеет топлива и соответственно, сколько он может проехать без дозаправки(параметр автономности).

Параметр амфибийности показывает, какая техника может плавать, а какая нет. Соответственно, для амфибийных юнитов указана скорость при нахождении в воде.

Год и вид колоды не важны для геймплея, но важны при сборке колоды. Колоды 1985-1980 годов не могут иметь в своём составе более новых юнитов. Тип колоды же показывает в каких тематических колодах доступен данный юнит.

И последняя вещь это прототипы. – это юниты, которые могут быть использованы только в составе национальных или коалиционных колод. Они отсутствуют в общих (mixed) колодах.

Итак, когда мы прошлись по характеристикам юнитов, какие юниты есть в Wargame: Red Dragon? В игре присутствует такая замечательная вещь, как Арсенал(Armory). Юниты разделены на девять различных категорий:

  • LOG(СНБ) – Снабжение(логистика)
  • INF(ПЕХ) – Пехота
  • SUP(ПДЖ) – Поддержка
  • TNK(ТНК) – Танки
  • REC(РЗВ) – Разведка
  • VHC(ТРН) – Транспорт
  • HEL(ВРТ) – Вертолёты
  • PLA(СМЛ) – Самолёты
  • NAV(ФЛТ) – Флот

Разница между этими категориями очень важна при сборке колоды, но пока, мы просто пройдёмся по каждой из этих категорий по порядку. В каждой категории есть разные типы юнитов, со своими особенностями, слабостями и сильными сторонами.

Юниты: Логистика – КШМ

Логистика – такая нудная, но такая необходимая. Наш первый раздел будет посвящен командным штабным машинам(КШМ) и снабжению. Ну, а еще в этом разделе находится единственное во всей игре здание – FOB.

Командные юниты

Наш первый вид юнитов логистики это командные юниты. Ты уже наверное знаешь, как эти юниты могут контролировать зоны и как необходимо их беречь. Но сейчас мы пройдёмся по 5 основным видам этих юнитов, и тому как их необходимо использовать. Все эти юниты достаточно дорогие и служат единой цели захвата зон. А еще это единственный обязательный тип юнита – без них игра не даст создать колоду.

Командные джипы это самый дешевый тип командирок, их цена колеблется от 100 до 110 очков. Они не бронированны и имеют лишь 5 HP, поэтому дохнут как мухи, если попадают под огонь. Они есть в наличии у любой нации, и у них почти одинаковые характеристики, за исключением, разве что, небольшой разницы в скорости. Вот парочка типичных представителей данного вида:

Командные БТР и командные БМП это бронированные КШМ, которые, впрочем, более уязвимы чем танки. Хоть между БМП и БТР есть вполне конкретные различия, в роли командных юнитов разница между ними минимальна. БМП имеют немного лучше бронирование(иили вооружение) но худшую скорость, БТР, соответственно, наоборот. Их цена в среднем колеблется от 120 до 150 очков. Хотя они вряд ли переживут прямое попадание, они куда лучше переносят непрямой урон вроде рвущихся рядом снарядов артиллерии. Пример ниже.

Далее у нас… Командные вертолёты. У них есть преимущество в скорости перед наземными аналогами, но они очень хрупкие и легко могут попасть под огонь чужого ПВО. Но наибольшая проблема при их использовании – это высокая заметность, пока они находятся в воздухе, что часто приводит к огню артиллерии по месту их посадки. Они были довольно популярны в предыдущей части Wargame – Airland Battle, но с появлением в Red Dragon командной пехоты(у которой в качестве транспорта были доступны в т.ч. и вертолёты) практически полностью утратили былую популярность.

Командные танки это, по сути, обычные танки, которые также выполняют роль командных юнитов. Они дорогие, ограничены в доступности, и хоть они бронированы также как и их не-командные собратья, они наверняка привлекут на себя весь огонь, выехав на противника. Лучшее их применение – использование на спорных зонах, где любая другая КШМ будет сразу же сметена. Стоит всегда помнить что они слишком ценны для использования их как танков – поэтому их вооружение как правило необходимо больше для самозащиты, чем для нападения. А еще находящийся в этой категории Т-80УК является самым дорогим наземным юнитом в игре. Смотри:

Командная пехота отсутствовала в предыдущих частях игры и была добавлена лишь в Red Dragon. Это небольшие довольно уязвимые отряды, которые имеют выбор из того же транспорта, что и любая другая пехота. Труднозаметны, как и вся пехота. Очень хлипкие и не переживут огня противника, но зато могут находится там, где другие командные юниты будут замечены врагом(например, в городе, или в лесопосадке недалеко от линии фронта). Стоят около 100 очков и имеются в наличии у всех наций.

Теперь когда мы ознакомились с видами командирок, поговорим о применении каждого из них. Ну, во-первых, и это надо помнить всегда, командные юниты – они не для боя, и посылать их туда не надо. Если ты их туда послал, то ты уже что-то делаешь не так. Во-вторых, даже если речь идёт об тыловых зонах, будь готов к обходу пехотой, фланговой атаки или еще чему-либо, поэтому данные юниты должны быть прикрыты. Если же прикрытие сломлено и на тебя едут, уезжай оттуда, даже если твой командир – это Т-80УК, ведь будет очень неприятно, если ты его потеряешь.

Чтоже касается ком. танков вообще, то брать их для контроля над точками в тылу – сущая растрата, купи себе лучше джип и какой-нибудь мелочёвки сверху. Общее правило – чем ближе к фронту, тем актуальнее становится броня на командном юните. Впрочем, всё зависит от конкретной ситуации. В конце концов, у тебя в колоде может просто не оказаться командного танка или БМП – ведь место в колоде не безгранично.

Некоторые предпочитают использовать только джипы, некоторые – БТРБМП. Это дело вкуса, так что решай сам. Что же касается танков и пехоты, то первые нужны в основном если ты точно знаешь что тебе понадобятся именно они, а вторые – если есть достаточно места хотя бы на 2е карточки командных юнитов, ведь несмотря на малую стоимость и лучшую выживаемость в сравнении с джипами, командная пехота имеет в среднем доступность 34 ед. на карту.

Юниты: Логистика – Транспорт Снабжения

Вторая половина вкладки логистики – это снабжение, будь то вертолёты или грузовики. Мы уже говорили о важности снабжения, и именно для этого данные юниты и нужны. Также здесь присутствует FOB. Стоит также заметить, что у данных юнитов нет параметра автономности и они могут ездить сколь угодно долго.

Грузовики снабжения
это костяк твоей логистической группировки. Хоть они и различаются по вместительности, цене и скорости, все они по сути одинаковы и выполняют одну и ту же задачу – снабжать фронт. А еще они, как и все юниты снабжения, взрываются при уничтожении. Избегай этого, ведь взрыв одной машины также повлечет взрыв рядом стоящих. Ну, или используй их по одиночке.

Урал, яркий представитель данной категории юнитов, везущий 1100 ед. снабжения:

Вертолёты снабжения это почти тоже самое, но с пропеллером. У них есть преимущество в скорости, и грузоподъемности. Но они имеют большую цену и меньшую доступность, а также менее cost-эффективны. Однако они могут быть замечены с большого расстояния, поэтому всегда нужно думать куда именно их садить – их могут накрыть артиллерией, а еще они могут выдать местоположение скрытых войск, о которых враг не знал, если ты опрометчиво сядешь рядом с ними. Лучше всего их использовать как летающие мини-FOB’ы, сажая их немного позади лини фронта, где они не будут видимы.

Ми-6, 3700ед снабжения за 85 очков – посчитай, во сколько бы обошлись эти 3700ед при использовании грузовиков:

И наконец, FOB. Все нации имеют FOB’ы, со стоимостью 75 очков и вместительностью 16.000ед снабжения. – это наиболее cost-эффективный юнит снабжения в игре. FOB может быть куплен только до начала матча при расстановки начальных войск(поэтому если он не был заказан в начале, то после им уже не воспользоваться). Если в колоде есть FOB, он автоматически заказывается в начале матча, но его можно отменить при необходимости.

Как правило наиболее сбалансированной комбинацией является FOB + карточка грузовиков, но если необходимо максимально вложится в атаку, то иногда имеет смысл брать вертолёты(или вторую карту грузовиков) вместо FOB’а, т.к. они могут быть куплены позже.

Юниты: Пехота – Обзор

Любой вояка тебе скажет, что всё всегда сводится к пехотинцу и его ружью. Хоть пехота довольно бесполезна в поле, двигается медленно и уязвима для многих видов оружия, тем не менее она очень эффективна, выполняет много ролей, отлично проявляет себя в городе, и почти у каждого отряда есть РПГ или ПТРК. Она отлично подходят для контроля территории, операций в лесу и имеет отличный выбор выбор средств доставки. При правильно использовании она может творить чудеса. Об этом мы и поговорим в следующих нескольких главах.

Для начала обсудим оружие пехоты. Разные виды пехотного вооружения работают по-разному. Вся пехота имеет основное и вторичное оружие. Многие отряды также имеют пулемёт, занимающий третий слой вооружения. Знание особенностей вооружения позволит понять, почему иногда более дешевая пехота может выиграть у более дорогой. Во-первых, пехота имеет несколько параметров точности – стоя на месте с макс. дистанции, точность при движении, точность в ближнем бою. Именно поэтому некоторые дрянные пистолеты-пулемёты так больно бьют, когда сталкиваешься с ними в ближнем бою в городе.

В Варгейме смоделированы следующие типы огнестрельного вооружения:

  • Автоматами вроде АК-74 или М-16 вооружено большинство пехоты. Имеют промежуточный калибр – 5.45мм, 5.56мм и подобные им.Также как и в реальной жизни, они хороши в любой ситуации, но всегда не являются лучшим решением в некоторый специфичных ситуациях. Имеют удовлетворительные параметры как при движении, так и при стрельбе с места или в ближнем бою.
  • Боевые винтовки, это полу-автоматические винтовки или автоматы, использующие винтовочный патрон 7.62мм(или подобные ему). Имеют большую огневую мощь, большую дальность и хорошую точность при стрельбе с места, но меньший боезапас. В ближнем бою себя показывают хуже чем их собратья с меньшим калибром. Несмотря на хорошую точность в места, в движении не очень эффективны.
  • Карабины и Пистолеты-Пулемёты такие как АКС-74У или MP-5SD имеют низкую базовую точность, но практически не теряют её при стрельбе на ходу. Имеют калибр либо аналогичный автоматам, либо пистолетный 9мм для ПП. Лучше всего проявляют себя в ближнем бою.
  • Однозарядные ружья и винтовки – наследие Второй Мировой Войны. Ими вооружают наиболее дешевую и плохо подготовленную пехоту. Имеют на удивление хорошую точность с места, но абсолютно бесполезны в движении и ближнем бою.

Это список основных вооружений, но стоит также перечислить оружие, используемое как вторичное:

  • Стационарные пулемёты такие как ПКМ, M60 или MG3 обладают хорошей огневой мощью, но не могут быть использованы в движении.
  • Ручные пулемёты примером которых могут служить РПК, или l.MG3 это более легкие пулемёты, которые можно использовать в движении и в ближнем бою. Это делает их очень, очень полезными в городском бою.
  • Снайперские винтовки имеют большую дальность действия, практически не промахиваются и при попадании выбивают 1 пехотинца из отряда. Довольно неплохо вводят в панику пехоту, оказавшуюся под огнём.

Во-вторых, помни что пехота поставляется вместе с транспортом, стоимость которого добавляется к цене пехоты. Поэтому ты также должен выбрать в каком транспорте она будет ехать или лететь до линии фронта. Этот выбор важен, ведь он определяет, как именно будет использоваться данная пехота, но об транспорте мы поговорим позже.

Как и все юниты, пехота может быть взята с разным количеством лычек, влияющих на её эффективность, но помимо этого она также имеет параметр тренировки, определяющий, какая минимальная и максимальная тренировки будут доступны при выборе. Например, регулярная пехота может быть взята Обученной или Опытной, в то время как штурмовая – Опытной или Ветеранами.

И наконец, существуют различные типы пехоты, такие как линейная пехота, ПТРК- и ПЗРК-команды, ПТ-команды, сапёры, штурмовики, спецназ, а также резервисты. Ну, и разведка, куда же без неё, хоть она и относится к вкладке разведки, а не к пехотной.

Юниты: Пехота I

Линейная пехота это твоя основная, пригодная для любых задач, пехота. Они не имеют какой-то четкой специализации, у них есть РПГ и стационарный пулемёт. Стоят 10-15 очков и имеют подготовку “Regular”(“Бойцы” в рус. версии).

Они являются основой многих армий, и довольно полезны при захвате городов, а также в обороне. Могут связать противника боем в городе, использовать РПГ против танков вблизи, а низкая цена позволяет использовать их в больших количествах. Обойтись без них в колоде достаточно сложно, поэтому взять себе карту-другую этих ребят почти никогда не бывает лишним.

ПТРК-команды это небольшие отряды по 2 или 5 человек, цена их разнится в зависимости от численности отряда и качества переносимой ПТРК-установки. Они не предназначены для борьбы с бронетехникой на ближних расстояний – они для больших дистанций. Из-за своей относительно малой цены и высокой эффективности они очень хороши в обороне а также очень cost-эффективны. Именно из-за них приходится зачищать все города, находящиеся рядом с фронтом, ведь внезапно прилетевшая в бок ракета тебя вряд ли обрадует.

Из-за своей цены они являются довольно дешевым решением по борьбе с танками противника(или если необходимо перекрыть где-либо проезд), а наиболее продвинутые образцы могут бороться даже с топ-танками. Стоит применять их на краях городов или леса, главное – чтобы их не могли видеть, ведь 1, максимум 2 выстрела – и о них можно забыть.

Лёгкая пехота(насчёт её “лёгкости” я бы, впрочем, поспорил – одна лишь ракета от того же Метис-М весит “всего лишь” 13,8кг, это не считая ПУ и прочего снаряжения) это нечто среднее между простой пехотой и ПТРК-командами, как правило вооружена ПТРК малого радиуса действия, или же чем-то вроде вроде СПГ-9. Используй эту пехоту как и обычную, но стараясь сохранять дистанцию, и прикрывая её товарищами с РПГ на случай если бронетехника подойдёт слишком близко.

В некоторых ситуациях они бывают очень кстати в силу их универсальности, а универсальность для пехоты это всегда плюс.

ПТ-команды – это отряды пехоты, вооруженные хорошими РПГ или СПГ(если сравнивать с пехотой за ту же цену), это не простая пехота и не ПТРК, а их назначение – это борьба с бронетехникой на близких дистанциях. Используй их в лесах, где они могут подойти максимально близко к цели. Ах да, еще эти ребята имеют параметр фугаса на своих РПГ/СПГ – это значит, что они могут стрелять ими не только по технике, но и по пехоте.

Пытаться полностью заменить ими пехоту глупо, но иногда они бывает крайне полезны, поэтому решай сам, стоит ли тратить на них ценный слот в колоде.

ПЗРК-команды. Как и их противотанковые собратья, это отряды по 2-5 человек. По сути, это наиболее дешевое ПВО которое ты себе можешь позволить, а низкая цена позволяет задешево раскидать их повсюду. Как и любое другое ИК ПВО, им не страшна SEAD-авиация, а из-за высокой скрытности присущей всей пехоте их трудно обнаружить. Благодаря этому они способны внести ощутимый вклад при выстраивании сети ПВО.

Особенно хорошо эти ребята себя показывают против вертолётов, ведь последние не имеют РЭБа и меньшую чем у самолётов скорость, поэтому залетев в зону поражения часто уже не способны быстро из неё выйти.

Да, и не используй Blowpipe’ы(или Стрелы-2, например) и подобные им ПЗРК – они бесполезны даже в больших группах, так же как бесполезны, например, ПТРК “Малюта” или “Dragon”(которые не в состоянии убить даже БТР)

Юниты: Пехота II

Сапёры, это пехота, имеющая в своём арсенале ранцевые либо реактивные огнемёты. Они отлично справляются с чужой пехотой, но абсолютно беззащитны перед любой бронетехникой, т.к. у них нет РПГ.

Я не очень люблю данную пехоту, и не то есть две причины: во-первых, она не универсальна из-за отсутствия РПГ, а во-вторых, она быстро умирает под плотным огнем(ранцевые огнемёты не всегда успевают выполнить свою работу достаточно оперативно, т.к. имеют плохую тренировку) или в случае реактивных огнемётов, быстро расходуют боекомплект, после чего становятся практически беспомощными(что в сочетании с 5 чел. в отряде у реактивных огнемётчиков становится ощутимой проблемой.)

Штурмовики, или шок-пехота (в англ. версии у них выучка “Shock”). Численность отрядов может разнится от 10(большая часть) до 15(в основном отряды морской пехоты). Могут делать всё, что делает линейная пехота, но лучше. В огнестрельном бою побеждают линейную пехоту при равной численности с обеих сторон. Но они также более дорогие и малочисленные, в среднем по 20-30 очков за отряд.

Может показаться, что эти ребята недостаточно хороши в сравнении со спецназом и их недостаточно много, как линейной пехоты, но я вас уверяю – они просто замечательны, особенно в пехотно-ориентированных колодах, где они будут почти не уступать спецназу по выучке. Небольшая доплата в сравнении с линейной пехтурой – и они ваши.

Войска специального назначения или, проще говоря, Спецназ – настоящие цари среди пехоты. Вооружены преимущественно карабинами, их пулемёты имеют [ББ] обозначение, а РПГ – лучшие в своём классе. Они сильны, могут выполнять любые задачи, а результатом их долгих тренировок явилась наибольшая скорость передвижения среди пехоты, что снижает время нахождения под огнём при перебежках. Отлично подходят для….. эээ, всего? Их уровень тренировки – “Элита”, что позволяет им не паниковать, даже когда дела действительно плохи. Стоит отдельно заметить, что многие страны имеют также спецназ в разделе разведки, но речь сейчас не об них.

А еще их можно закинуть в тыл, посадив в вертолёт – и быть уверенным, что они наверняка нанесут ощутимый ущерб. Их подвижность позволяет быстро преодолевать препятствия вроде густых лесов или гор. А еще их можно высадить на линии фронта там, где обычно должен находится противник – до подъезда твоих подкреплений они наверняка доживут. Доплатив эти 10-15 очков, ты точно не будешь разочарован. Главное держать в уме, что они – не расходный материал.

Резервисты, или ополчение, это наша последняя категория пехоты. Стоят очень мало, 5-10 очков, имеют большую доступность на карту. Как правило их основное применение – быть “затычкой” в линии фронта там, куда не хватило денег на что-то нормальное. Либо как пушечное мясо. Основная проблема при их использовании, это даже не характеристики вооружения, нет, – это их тренировка. Они слишком быстро входят в панику, становясь бесполезными. Поэтому доверять им какую-то ответственную задачу это не самая лучшая идея. Еще одна их особенность – они доступны исключительно в национальных и коалиционных колодах.

Лично я стараюсь избегать их использования, но некоторые игроки их используют, порой вполне успешно.

Юниты: Пехота – Транспорт

И конечно, пехота далеко не уйдёт без своего транспорта. Есть четыре класса пехотного транспорта – Грузовики, БТР, БМП и Вертолёты. Выбор того, что именно взять не менее важен чем то, какую пехоту взять. Транспорт не взаимозаменяем и каждый служит для своей, вполне определённой цели, – выбор сильно зависит от индивидуального стиля игры. Поэтому при выборе пехоты ты также выбираешь транспорт, в котором она прибудет на фронт.

Транспорт имеет свою отдельную доступность – ты можешь взять, например, три карты мотострелков, но иметь в наличии только одну карту БТР-80А. При этом взяв пехоту на дорогом транспорте, ты можешь обнаружить, что сократилось количество доступных отрядов пехоты – это потому что у данного транспорта количество юнитов на 1 карту меньше чем доступность твоей пехоты. Смотри:

Если говорить о транспорте вообще, то дорогой далеко не всегда лучше дешевого(одна из причин описана выше). Если ты тратишь очки на дорогой транспорт, но не используешь его – то эти очки пропали зря. Транспорт может быть куплен только вместе с пехотой, а еще любому пустому транспорту можно приказать вновь загрузить внутрь отряд пехоты, если это необходимо.

Грузовики это первый вид пехотного транспорта. Брони и вооружения не имеют, и в бою они мало чем помогут, ведь даже фугасные снаряды легко их уничтожат. Поэтому единственное их преимущество – это цена и скорость. Ввиду своей чрезмерной популярности в Airland Battle, в Red Dragon были ограничены до 1 карты, дабы ушлые игроки не посылали их массово на убой, разряжая ПТРК-расчёты, ничего при этом особо не теряя.

Бронетранспортёры или БТР, это легко бронированный транспорт, который как правило имеет легкое вооружение, хотя отдельные образцы имеют автопушки. Обычно имеют 1-2ед брони во лбу, и 1ед со всех остальных сторон. Их цена колеблется от 10 до 30 очков( для колёсного, наиболее дешевые гусеничные образцы стоят 5 ) в зависимости от бронирования и вооружения. Они – нечто среднее между хлипкими грузовиками и БМП, – способны пережить пару попаданий, но особой живучестью всё таки не отличаются. Колёсные образцы(а также грузовики, упомянутые выше) имеют скорость по дороге 150кмч, что позволяет быстро добраться до места назначения.

Как правило я их использую, когда мне необходимо быстро добраться куда-либо, не тратясь при этом на вертолёты, либо если важна цена(в случае с гусеницами за 5 ). Отдельно стоит отметить транспорт с автопушками – с их помощью можно вкатиться даже туда, куда уже приехал или вот-вот приедет противник – по крайней мере пока туда не подъехали танки и БМП.

Боевые Машины Пехоты, или БМП, это тяжело бронированный транспорт, имеющий серьёзное вооружение для поддержки наступления – будь то пушки, автопушки, гранатомёты или ПТРК. Их недостаток – большая цена, а также гусеницы, с которыми быстрее чем 110кмч по дороге ты ехать не сможешь(и как следствие – враг на колёсном транспорте может приехать на место раньше). Несмотря на свои недостатки, пехота при поддержке БМП может действовать куда эффективнее, чем без них, даже в танковых дуэлях они могут внести свою лепту – не зря же на них ПТРК ставят.

Некоторые отдельно взятые образцы в этой категории покупаются именно ради самого транспорта( яркий пример – БМП-3 или M2A2 Bradley), а не пехоты, которая в таком случае является просто “бонусом” к покупке. На БМП-3 с его характеристиками вполне можно разъезжать в отрыве от пехоты:

Многим нравится использовать эту категорию транспорта, но нужно понимать, что он не всегда является практичной заменой более дешевым альтернативам – поэтому разнообразие всегда приветствуется.

Транспортные вертолёты за редким исключением легко бронированны и легко дохнут под огнём ПВО вместе с сидящей в ней пехотой, но зато они имеют наибольшую скорость среди транспорта, что позволяет закидывать десант туда, куда наземные аналоги попросту не успеют или не смогут попасть. Вертолёты красных обычно более дороги, бронированы и имеют лучше вооружение, в то время как НАТОвские аналоги могут похвастаться более доступной ценой при сравнимой скорости доставки.

Вертолёты серии Ми-2425 особенно выделяются на фоне аналогов – у НАТО попросту нет ничего подобного. Они имеют броню, хорошее вооружение и целых 10HP – что делает их уничтожение достаточно сложной задачей. Минусом является не менее впечатляющая цена.

Вертолёты следует использовать, чтобы встретить врага на как можно более выгодных позициях, однако к середине и концу матча они теряют свою актуальность из-за цены. Впрочем, задачи по облёту противника с целью проникновения в тыл остаются актуальными на протяжении всей игры.

Юниты: Поддержка – Артиллерия I

Поддержка это одна из наиболее важных частей твоей колоды, ведь эта вкладка покрывает сразу две необходимых функции: Огневую поддержку и Противо-воздушную оборону. Учитывая важность обеих, дилемма при выборе юнитов в эту вкладку тебе почти всегда обеспечена. – Слишком уж широк выбор.

Артиллерия
Первая категория юнитов поддержки в нашем хит-параде. Артиллерия бывает 4 типов(с некоторыми оговорками – 5, но об этом позже): миномёты, РСЗО, ствольная артиллерия(как правило 152мм), тяжелая ствольная артиллерия(как правило 203мм). Все они имеют своё индивидуальное назначение, так что ты должен отличать их сходу. Есть, впрочем, и общие для всех моменты.

Во-первых, всегда помни о контр-батарейном огне. Даже если ты не видишь артиллерию врага, ты всегда видишь снаряды, выпущенные ею – соответственно ты можешь выстрелить туда, откуда летят снаряды. Это не внутри-игровая особенность, а абстракция от контр-батарейной борьбы в реальности. Поэтому даже если ты сам не собираешься стрелять в ответ, хотя бы поставь маркер, чтобы союзники могли при необходимости этим заняться.

Ты также должен всегда передвигать артиллерию после залпа. Почему? Потому что умный противник тоже может выстрелить по тебе в ответ. Против хороших игроков можно нередко заметить снаряды летящие по направлению к тебе, после пары твоих выстрелов. Двигаться не обязательно по всей карте – можно просто наматывать круги вокруг своего FOB’а. Очень важно привить себе привычку передвигаться после каждого выстрела, независимо от того, стреляют ли по тебе или нет. Клавиша Shift для этого идеально подходит – указал цель –> сразу же приказал двигаться куда-то, используя Shift –> можно снова переключать своё внимание на фронт. Ах да, и никогда не ставь артиллерию рядом с командными юнитами – будет неприятно, если они случайно попадут под огонь.

А еще имеет значение время подлёта снарядов. Оно определяет, через сколько времени после приказа на огонь цель будет поражена. Это время может зависеть от расстояния, время наведения и типа артиллерии. Оно особенно важно когда необходимо поразить периодически движущуюся цель или когда огонь артиллерии необходим ВОТ ПРЯМО СЕЙЧАС. Обычно понимание того, через сколько подлетят снаряды приходит с опытом, поэтому просто попробуй сам.

Итак, перейдём к конкретным видам артиллерии:

Миномёты имеют крайне низкий радиус поражения (около 5000-7000м). Лучше всего их использовать непосредственно на фронте, ведь у них хорошая скорость, быстрое сведение, и малое время подлёта до цели. А еще они относительно точные и имеют большой боекомплект, что позволяет долго обходится без перезарядки. Их можно использовать даже по отдельному городскому кварталу, не опасаясь, что огонь заденет соседний.

Их минусом является низкий фугас – ощутимого вреда более-менее бронированным целям они не нанесут. Еще они довольно требовательны к микроконтролю – ведь тебе придётся их держать рядом с линией фронта, продвигая при эту линию фронта, и при этом следить за контр-батарейным огнём противника.

В обороне их можно использовать для беспокоящего огня по наступающему противнику. В наступлении – для постановки дымовых преград или для стрельбы по позициям ПТРК. Они также могут нанести некоторый ущерб морали танков.

Несмотря на все плюсы миномётов, я как правило использую их в тех колодах, где нет денег на что-то более серьёзное – т.е. когда все очки уходят, например, на наступление.

Ствольная артиллерия, это артиллерия, имеющая среднюю дистанцию действия(10-30км), калибр 152мм или схожий. На большинстве карт их можно использовать, не уезжая от FOB’ов. Этот тип артиллерии потребляет достаточно заметное количество снабжения.

Из плюсов можно отметить больший(в сравнении с миномётами) фугас, а при постановке дыма они дают более плотный и больший по площади действия заслон, особенно образцы с меньшей точностью – т.к. из-за большего разброса дым оказывается везде(а еще от фугаса и, соответственно, калибра зависит размер дымовых облаков от каждого отдельно взятого снаряда). В отличии от миномётов, могут работать по скоплениям целей, и не такие требовательные к микро-контролю, но это вовсе не значит, что их не надо двигать – ведь их залп достаточно долгий, чтобы противник мог принять меры.

Помнишь упоминание выше про 5ю категорию артиллерии? Дело в том, что на наиболее современных образцах, которые у нас есть в игре, в силу наличия продвинутой системы управления огнём, время сведения существенно ниже, чем на старых образцах. Увы, это уменьшенное время сведения не указано в информации о юните, поэтому просто приведу полный список данных систем:

Страна [Фракция]

Наименование установки

Великобритания [NATO]

AS-90

США [NATO]

M109A6 PALADIN

Ю. Корея [NATO]

K9 THUNDER

Чехословакия [ОВД]

ONDAVA

Вся ствольная артиллерия имеет большее время сведения, чем у миномётов, поэтому как правило они эффективно только против неподвижных целей или при работе по площадям(за исключением упомянутых выше образцов, у которых, помимо время сведения, также достаточно хорошая точность).

Данная артиллерия – это мастера на все руки, она может всё, но в целом хуже чем специализированные альтернативы.

Юниты: Поддержка – Артиллерия II

Тяжелая ствольная артиллерия, имеющая калибр 203мм или сходный, это наша следующая категория артиллерии. Отличается большим фугасом(9-10 единиц), очень большой дистанцией поражения а также точностью, даже без корректировки огня(не всегда, короткоствольные образцы не очень точны). Все это хорошо подходит для их основном роли – высокоточных ударов с большой дистанции, картинка ниже тому наглядное подтверждение:

Их минусом является большое время сведения, а также малый размер залпа и боекомплекта. Перезаряжаются они также значительно дольше чем миномёты или ствольная артиллерия меньших калибров. Из-за низкой скорости стрельбы и количества снарядов довольно бесполезны при постановке дыма, несмотря на относительно большой размер дымовых облаков от каждого снаряда.

Держи её всегда на горячей клавише, чтобы не отвлекаться каждый раз, когда она тебе понадобится. Используй эту артиллерию как персональную снайперскую винтовку, а не как оружие огневой поддержки. Она отлично подходит для выбивания ПВО, контр-батарейной борьбы или для уничтожение командных юнитов.

РСЗО, или реактивные системы залпового огня. Плохие игроки просто обожают их, из-за визуальных эффектов – внешне это выглядит довольно впечатляюще, но не более того. Но для их эффективного использования необходимо понимать, как они работают. Они имеют очень большую дистанцию стрельбы, низкую точность, и корректировка огня не уменьшает разброс при стрельбе. Всё это неплохо действует при их правильном применении, но также ведёт к множеству применений не по назначению. Преимуществом является поражение большой области(в т.ч. морали юнитов) за очень короткий промежуток времени, позволяя подготовить почву для своего наступления, либо чтобы остановить чужое.
Ах да, чем меньше дистанция от РСЗО до цели, тем меньше разброс снарядов в области поражения:

В Red Dragon у некоторых установок появилось также кластерное вооружение(имеет обозначение [ПТК]/[HEAT] в характеристиках оружия). В отличии от фугасного, оно может легко поражать бронированные цели в большом радиусе, но практически бесполезно для создания паники в рядах врага. Это позволяет применять такие РСЗО для контр-батарейной борьбы, или для нанесения ущерба множеству бронированных целей.
А еще в игре есть M270 ATACMS (у США) – тактическая баллистическая ракета( вроде отечественных Точек-У которых, увы, в игре нет) – эта дура при попадании способна сразу уничтожить танк, или арт. установку, поэтому будь готов дать задний ход сразу же, увидев одиноко летящую в тебя ракету.

Недостатки…. их много. Во-первых, РСЗО потребляет очень много ед. снабжения за 1 залп, так что нескольких залпов хватит, чтобы полностью опустошить FOB. Так что если ты активно используешь РСЗО без какого либо видимого успеха, то по сути, ты подставляешь свою команду. Во-вторых, сами установки достаточно дороги, и почти наверняка привлекут контр-батарейный огонь после начала своего залпа. В-третьих, у РСЗО очень долгое время перезарядки, поэтому не надейся выстрелить дважды по одному и тому же скоплению целей за короткий промежуток времени. И последнее, и всех РСЗО есть минимальная дистанция поражения, т.е. с меньшего расстояния они попросту не способны вести огонь.

По сравнению с Airland Battle, в Red Dragon РСЗО стали значительно более пригодными для использования. Используй их при атаках, и следи, чтобы их не накрыли огнём в ответ, ведь в них почти обязательно БУДУТ стрелять.

Юниты: Поддержка – ПВО

Системы ПВО это вторая половина нашей вкладки Поддержки. Однако стоит отметить, что некоторые не-радарные SPAAG’ги отнесены во вкладку техники. Мы уже прошлись по всем видам ПВО ранее в главе комбинированную сеть ПВО, но сейчас мы поговорим именно о тех образцах, которые находятся в “Поддержке”: Радарные и ИК ЗРК, а также SPAAG’ги, с радаром или без него. Как правило, радарное ПВО лучше не-радарного, но уязвимо для SEAD-авиации.

Проблема заключается в том, что при сборке колоды практически невозможно иметь идеальный набор ПВО и идеальный набор артиллерии одновременно. Вкладка поддержки это наглядный пример того, почему сборка колоды такая важная и порой интересная – ведь ты никогда не сможешь иметь в колоде всё, что тебе хочется. И соответственно, тебе придётся принимать решение, что именно для тебя наиболее важно или критически необходимо.

Не-радарные ЗРК в целом более эффективнее против вертолётов чем против самолётов, имеют меньший радиус поражения чем радарные аналоги, но неуязвимы для SEAD, поэтому очень важны при построении сети ПВО. Они незаменимы во многих ситуациях, и потому должны быть обязательной частью колоды. Поэтому если ты не можешь взять их по какой-то причины, возьми хотя бы ПЗРК.

А еще некоторые машины не имеют обозначения [СТЦ]( [STAT] ), а это значит, что они могут вести огонь на ходу! – это крайне важно при эскорте колонны техники.

Радарные ЗРК. Как ты уже знаешь, они могут быть поражены анти-радарными ракетами. С другой стороны, они наиболее эффективны против самолётов, и у них наибольшая дистанция огня. Поэтому они как правило являются наиболее дорогой и малочисленной категорией ПВО в колоде.

Будь готов уделять им много времени и микроконтроля, ведь иначе они могут оказаться неэффективными.

Самоходные зенитные артиллерийские установки, или SPAAG’ги – могут быть как с радаром, так и без. Те, которые имеют радар всегда ведут огонь более эффективно, но имеют тот же недостаток, что и радарные ЗРК, – они уязвимы для соответствующего типа ракет. Более приспособлены для борьбы с вертолётами, но могут также повредить или запаниковать пролетающий мимо самолёт. Их место – как можно ближе к линии фронта или вовсе на ней – ведь иначе они могут попросту не достать до цели. Из плюсов по сравнению с ЗРК обоих видов стоит отметить бронирование(ЗРК часто бывают не бронированы, SPAAG’ги же почти всегда имеют броню) и большой ущерб морали цели(по этой причине у вертолёта, вошедшего в зону поражения, почти нет шансов, в то время как ракета вполне может промахнуться, тем самым дав шанс на спасение).

Не надо недооценивать SPAAG’ги! Они дешевые, их много, они эффективны против вертолётов и могут запаниковать самолёт. А еще ими можно работать по наземным целям – для радарных образцов это скорее приятный бонус, в то время как для не-радарных – одно из основных применений.

Лично я беру SPAAG’ги далеко не во все колоды, ведь им не всегда находится место, но наиболее продвинутые радарные образцы всё таки стоит рассмотреть как вариант. Например, советская Тунгуска, Гепард А2 у ФРГ и китайский PGZ-95 имеют не-радарное вооружение, а датский OTOMATIC и шведский LVKV90 – просто очень хорошие огневые характеристики.

Что же до не-радарных машин, то смысла брать их именно во вкладке поддержки немного – ведь почти всегда есть сходная альтернатива в “Транспорте”, слоты в котором куда менее ценны.

Юниты: Танки I

Ах, танки. Наиболее весёлая часть любой колоды. Знание того, как ими правильно пользоваться – важная часть игры. Как уже говорилось ранее, правильное движение, укрытие и дистанция критически важны – нельзя просто послать свои танки в лоб на их, и молиться на победу. Они – наиболее тяжелые и, порой, – наиболее дорогие юниты в игре. Их орудия могут уничтожить любую наземную мишень при достаточном количестве попаданий. Но как и любые другие юниты, ты должен понимать как и зачем их применять.

Из-за того что они такие полезные, так же как и в реальности, существует много юнитов, предназначенных исключительно для их уничтожения. Посылать на них танки означает гнать их убой. Не надо так делать. При их использовании ты должен их беречь от ПТ-юнитов. Это, вроде бы, достаточно очевидно, но многие об этом постоянно забывают. Поэтому поддержка танков другими юнитами – это залог того, что они не будут дохнуть как мухи от ПТ-средств.

Раз они так уязвимы, то почему они так необходимы и полезны? Всё дело в броне. Ведь только танки могут получать попадание за попаданием, и продолжать при этом ехать на противника. А еще они – это стена между врагом и всеми твоими хлипкими юнитами позади, будь то ПВО или снабжение. А еще могут оказывать огневую поддержку и бороться с чужими танками, пусть и не так эффективно, как ПТРК. Без них ты просто не сможешь нормально продвигаться вперед, а твоя пехота и БМПБТР в которых она прибыла – будут уничтожены.

Итак, давай теперь поговорим об классификации танков. Во-первых, стоит сразу разделить все машины во вкладке танков на две категории:

  • ОБТ, или Основные Боевые Танки. – По сути составляют подавляющее большинство машин, и именно об них мы будем говорить в ближайшее время.
  • Кавалерийские Танки. – Достаточно легко-бронированные машины, обладающие при этом высокой огневой мощью на единицу своей цены, а также неплохими ходовыми характеристиками. По сути, это просто смонтированные на гусеничную или колёсную платформу танковые пушки. Отлично подходят для огневой поддержки своих более бронированных собратьев, или как средство отстрела БМП(а также как их замена). Пример таких танков – ниже.

Что же до упомянутых мною ОБТ, то их можно условно разделить на несколько категорий по цене:

  • до ~40-50 очков. Старые образцы каких-то бородатых годов с откровенно плохими характеристиками и короткой дистанцией огня(плюс они или не имеют стабилизатора вовсе, или же он крайне плох). Единственное их преимущество – низкая цена. Бронирование плохое, но одно попадание вполне могут пережить.
  • Дешевые танки от 50 до 70 очков. По назначению и огневым характеристикам сходны с упомянутыми ранее кавалерийскими танками, но в отличии от последних, обладают некоторой броней которой, впрочем, недостаточно для серьёзных столкновений.
  • Танки средней ценовой категории (70-100 очков), это костяк любой армии. Обладают достаточными огневыми и броневыми характеристиками для большинства ситуаций, а также приемлемым количеством на карту, что не делает потерю одного танка трагедией. Пожалуй, это наиболее ходовая категория танков на момент написания этих строк.
  • Пред-топовые танки, стоимостью от 100 до 155 очков. По бронированию и огневым качествам уступают только наиболее дорогим собратьям. Это позволяет им отлично показывать себя в наступлении и обороне, а также бороться с другими, более дешевым танками. Впрочем, они так же уязвимы для ПТРК и авиации, как и другие танки, а также проиграют дуэль при встрече с топами.
  • Топ-Танки, с ценой от 160 и выше – Венец танкостроения в игре. Настоящие машины смерты, уязвимыее только для ПТРК, а также вертолётов и авиации. Со своими собратьями по категории в дуэлях имеют приблизительно равные шансы при равных характеристиках.

    Береги их как зеницу ока, ведь при одном лишь их появлении на фронте они тут же становятся приоритетной целью №1.

Юниты: Танки II

С классификацией закончили, теперь давай перейдём к применению а также некоторым нюансам игровой танковой механики.

В зависимости от того, где необходимо применить танки, можно условно разделить применения на 3 вида:

  • Ближний бой.
  • Бой на максимальной(или приближенной к неё) дистанции огня танковых орудий.
  • Бой в открытом поле, на дистанции, превышающей дистанцию огня танковых орудий.

Ближний бой подразумевает ведение огня с наиболее коротких дистанций, порой и вовсе в упор. В силу этого, даже наиболее неточные орудия будут иметь ощутимый шанс попадания, а при стрельбе в упор – так и вовсе около 100%. Также следует помнить, что при сокращении дистанции, у [КИН] орудий возрастает параметр пробоя. Что это значит? Это значит, что, например, даже древний Т-62 сможет пробить в упор дорогой танк, имея при этом высокую точность.

Именно для таких ситуаций наиболее удобными являются дешевые, многочисленные танки – ведь их потеря не будет проблемой.
Внимание: Максимальное значение пробития в игре – 30 ед. Это значит, что выше оно не может быть повышено, т.е. танк(как правило это относится к топ-танкам), подъехавший на расстояние, где у него будет 30 AP, далее не будет получать прибавки к пробитию.

Бой на максимальной дистанции орудий – основное применение большинства танков. Именно под него заточено большинство танков, и именно для него указаны параметры пробоя и точности в характеристиках орудий. Основные параметры, на которые надо смотреть, при выборе танков под данную задачу это вполне очевидные Броня, Пробой, Точность, и максимальная дистанция огня орудия.

Кстати, о максимальной дистанции орудий. Максимум – это 2275м, с шагом в 175м. Большинство современных танков имеют дистанцию 2275, но не которые – 2100(Что является существенным недостатком). Старые танки могут иметь еще меньше, будь 1925, 1750 или вовсе 1525м.

Бой в открытом поле часто сопровождается активным использованием ПТРК, как на БМП, сопровождающих танки, так и комплексов управляемого вооружения на самих танках. При этом часто бывает так, что танки не могут стрелять из орудий, т.к. дистанция слишком велика, а враг откатывается назад при попытке подъехать ближе. Для таких ситуаций следует также обращать пристальное внимание на стабилизатор танкового орудия, скорость по бездорожью, а также на дальность действия и точность танковых ПТРК(а также наличие стабилизатора у этих ПТРК).

Ну и последнее, прежде чем мы перейдём к разбору конкретных танков у обоих сторон конфликта. В DLC1 в игру были введены Автоматы Заряжания(АЗ, Autoloaders). Что это такое и почему это важно знать? Наличие автомата заряжания позволяет сохранять стабильный темп стрельбы, в независимости от уровня морали танка. Это значит, что даже после залпа РСЗО, паникующие танки с АЗ будут стрелять с такой же скоростью, как и “спокойные”. Это не влияет на точность – поэтому стреляя на максимальной дистанции, паникующий танк будет просто зря тратить боекомплект. Это очень полезно на коротких дистанциях, где точность все равно очень высокая.

Увы, так же как и со временем сведения некоторой артиллерии, наличие АЗ нигде в характеристиках юнита не указано. Так как АЗ в игре есть не только у танков, в списке ниже так же будут встречаться БМП и некоторая другая техника:

Страна / Фракция

Танк / Серия танков / БМП

ОВД

Все танки серий Т-64, Т-72, Т-80. БМП-1/БРМ-1 всех модификаций.

СССР

БМП-685, Норов, БТР-70 ЖАЛО, БМП3, БМПТ; Плавающие танки ПТ-71,ПТ-85, ПТ-90.

Китай

PTZ-89, ZTZ-85-IIA & ZTZ-85-III

Юниты: Танки NATO и ОВД – Особенности

И наконец, различия между танками NATO и ОВД в целом.

Танки NATO, в целом, более разнообразны, ведь почти каждая нация имеет свою уникальную линейку танков. Для начала поговорим о особенностях, присущих почти всем танкам NATO:

  • Более высокая при равной цене точность, по сравнению с красными аналогами. Всё таки в области электроники у NATO всё было достаточно хорошо, так что и хорошие СУО(Системы Управления Огнём) проблемой не были. Так что не удивляйся, когда какое то дешевое корыто сможет попасть по тебе с первого раза.
  • Более низкий фугас танковых орудий, 3 вместо 4 как у большинства красных танков. Связано это меньшим калибром орудий. В игре это влияет на эффективность работы танков как средств поддержки пехоты огнём.
  • Более легкое бронирование у старых танков. На картинки ниже показан разрез брони Леопарда1(бок башни). Комментарии, думаю, излишни.
  • Более поздние танки часто имеют размер “Большой”. Это дает лишние 5% точности врагу при стрельбе по этим танкам.

Танки ОВД в целом достаточно однообразны, ведь на вооружении большинства стран находится советская техника. Из особенностей можно отметить:

  • Автоматы заряжания на большинстве машин, что даёт определённые преимущества на малых расстояниях.
  • Повышенный фугас на орудиях, т.е. большая эффективность танков в роли огневой поддержки. Не относится к Китайским танками, а так же к линейкам Т-55Т-62 из-за меньшего калибра.
  • Наличие ПТУР’ов у большинства машин, что даёт огромное преимущество при игре в поле. Из-за этой особенности бороться с танками ОВД в поле без применения дыма или авиации войскам NATO бывает крайне сложно.
  • У старых танков как правило больше броня но ниже точность, что удобно на средих и малых дистанциях. Наглядный пример – картинка, представленная в I части:

Юниты: Разведка – Обзор

Разведка. Мы уже говорили о ней ранее – но повторюсь, разведки много не бывает. Никто еще не проиграл матч потому, что видел врага слишком хорошо. Именно разведка позволяет видеть противника на расстоянии и работать с максимальной дистанции.

И конечно же, как и юниты в других категориях, разведка также бывает разных типов – разведывательные джипы, танки, БТРБМП, разведывательная пехота и спецназ а также вертолёты. Эти категории не взаимозаменяемы и у каждой есть своё назначение.

Впрочем, у них всех есть общая черта – они должны давать целеуказания(т.е “светить”) остальным войскам, а не сражаться. Несмотря на то, что некоторые могут достаточно неплохо сражаться – если ты посылаешь разведку в бой, остановись и спроси себя, есть для этой работы более подходящий не-разведывательный юнит. А учитывая, что основная задача разведки – “светить”, то использование разведки в группах по 2 и более – плохая идея. Лучше выполнять свою основную задачу они от этого не станут.

Вместо этого, рассредоточь разведку повсюду, где только можно безопасно расположить разведку, чтобы линии видимости пересекались. Это обезопасит тебя в случае потери одного из отрядов. Во-вторых, ты можешь выключить разведке её оружие, для того чтобы она не раскрывала свою позицию. Огонь по проходящим мимо юнитам часто приводит к потере разведки из-за её раскрытия. Исключением может быть ситуация, когда позиция уже и так раскрыта, либо когда необходимо уничтожить ценную мишень, которую по другому затруднительно или невозможно уничтожить. Не считая этих случаев, разведка не должна раскрывать свою позицию, если только она изначально не предназначена для диверсий в тылу.

В характеристиках юнита оптика обозначается разными цвета в зависимости от её качества, любая разведка начинается с “Хорошей” оптики:

  • Красный: Нетплохая
  • Желтый: Средняя
  • Зелёный: Хорошая Очень хорошая
  • Синий: Исключительная

В зависимости от качества оптики у разведки, меняется и иконка оптики в названии юнита(характеристики оружия были вырезаны для лаконичности):

При прочих равных характеристиках, чем лучше оптика – тем лучше. Впрочем, если боевые качества юнита с чуть меньшей оптикой достаточно хорошие, то тут возможны варианты. Отдельно надо помнить, что от оптики также зависит количество доступных юнитов на карту, юниты с исключительной оптикой – малочисленны, в то время как тех, у которых оптика “Хорошая” – достаточно много.

И наконец, всегда стоит иметь в колоде разные виды разведки: разведывательную пехоту или спецназ, разведывательные машины, а также вертолёты. Каждый из этих типов выполняет свою задачу, поэтому не всегда можно заменить, например, вертолёт пехотой. А еще разведку можно водить непосредственно с юнитами в высокой огневой мощью(например, ударными вертолётами) для увеличения эффективности последних.

Юниты: Разведка

Разведывательные машины и джипы это наша первая категория разведки. Они не бронированны, имеют хорошую скорость. Несут на борту минимум воружения, как правило максимум – это пулемёт. Это значит, что они не должны участвовать в бою, т.к. они не переживут и первого попадания. Достаточно плохо подходят для использования на фронте, но могут быть использованы в тылу и на флангах(для защиты от визита незваных гостей), из-за своей как правило низкой цены и высокой мобильности.

Развед.-БМПБТР отличаются от своих не-разведывательных собратьев лишь наличием оптики и скрытности, свойственной всем разведывательным юнитам. У них есть бронирование, что делает возможным их использование на линии фронта. У некоторых есть ПТРК или автопушки, что дополнительно расширяет сферу применения таких единиц. Однако, наличие вооружения и брони означает более высокую цену, некоторые и вовсе могут стоить как дешевый танк.

Я люблю эту категорию разведки, ведь она пригодна для использования на фронте, в том числе вместе с танками(и в танковых колодах), а их бронирование позволяет пережить попадание.

Разведывательные танки это как правило старые танки, используемые для разведки. Используются так же как и развед.-БМП – т.е. как сопровождение войск на линии фронта, ведь их броня способно выдержать попадание-другое если на то есть необходимость. К сожалению, многие из них имеют не самую лучшую оптику(как правило – “Хорошую”), что для разведки существенная проблема.

Я не очень люблю данную категорию, так как их зачастую проблематично использовать. Они уступают своим собратьям из танковой вкладки, а из-за слабой оптики их приходится пододвигать как можно ближе, что зачастую приводит к их потере. Впрочем, некоторое количество приятных исключений всё же есть(Китайский ZTQ на картинке выше – наглядный пример такого исключения)

Разведывательные отряды это один из видов пехотной разведки. Они вооружены по минимуму и лучше всего подходят для скрытого наблюдения из лесов и холмов. Как правило отряды составляют 5 (реже 10, если отряд – “Штурмовики”) и потому для непосредственных сражений как правило подходят плохо (некоторые отряды “штурмовой” разведки, впрочем, обладают неплохим вооружением). Да, и пехотная разведка не может ничего видеть пока находится внутри транспорта, учти это.

Разведывательная пехота(любая) это, пожалуй, наиболее популярная среди всех игроков разведка, ведь её труднее всего обнаружить, а оптика почти у всех отрядов – “Очень Хорошая”. Я стараюсь избегать “линейную” разведку с базовой тренировкой, ведь её отряды имеют мало человек, и их скорость по пересеченной местности ниже “Штурмовиков” или развед-спецназа. Впрочем, есть одно исключение – если в колоде необходимо иметь много дешевых отрядов, пусть и чуть худшего качества.

Разведывательный Спецназ это вторая категория пехотной разведки. В отличии от простой “линейной” эти ребята – элита, и имеют в своём арсенале все необходимое как для действий на фронте, так и для тыла. Это делает их очень универсальными и подходящими под любые задачи, в т.ч. для непосредственных боевых действий.

Эта категория также включает в себя снайперские команды – отряды из 2х человек с превосходной скрытностью(!) и снайперской винтовкой. Учти что при стрельбе из винтовки они будут чуть более заметны, поэтому если хочешь использовать их преимущество по максимуму, то лучше выключи им оружие(в таком случае даже транспорт с “Превосходной” оптикой не увидит их, пока не подъедет почти в упор).

Это моя любимая категория разведки – ведь это комбинация хорошей оптики, пехотной скрытности и “элитной” тренировки. Что может быть лучше?

Разведывательные вертолёты это наша последняя категория. Как несложно догадаться, это вертолёты с хорошей оптикой. Они не очень живучие, но зато крайне мобильны, что позволяет наблюдать за большими кусками территории. А из-за нахождения выше уровня земли, их обзору как правило не мешают различные препятствия. А из пары Развед.-вертолётУдарный вертолёт получится очень эффективный дуэт, способный обнаруживать цели в укрытии и тут же их поражать.

Эта категория также включает в себя ударные развед.-вертолёты вроде AH-64D Longbow или советского Ка-52. Такие юниты очень хороши, но так же и очень дороги. Главное при их использовании это пристально следить за ними, – цена обязывает. Это не одноразовые, а Hi-end вертолёты, которые могут сами себе находить цели. Нередко против них отправляют даже самолёты – ведь порой потеря самолёта обходится дешевле, чем потенциальный ущерб от таких вертолётов.

Так же как и разведывательная пехота, вертолёты разведки крайне популярны, из-за их мобильности и оптики. Главное при их использовании – это не подставлять их под ПВО.

Юниты: “Техника”

Вкладка “Техники” – это такое сборище всего подряд, т.е. её можно можно было бы легко назвать “Разное”. В целом, здесь находятся юниты, которые не относятся к логистике, поддержке, танкам или разведке. Если посмотреть на эту вкладке из Арсенала, то там также будет виден пехотный транспорт.

В этой категории есть: ПТ-транспорт(ПТРК или безоткатные орудия вроде СПГ-9), напалмовая техника, ПТ САУ, и другое. Из-за такого разнообразия, достаточно сложно дать общий совет по тому как всё это использовать. Как правило это наименее используемая вкладка в колоде, но не стоит совсем забывать о ней – некоторые юниты здесь очень хороши, а некоторые – просто помогают закрыть дыры в колоде.

ПТ САУ это мобильная противотанковая техника, сама не являющаяся танками. Еще в эту категорию можно отнести некоторые легкие танки, которые не попали в раздел танков. Как правило используются в засадах, или для предоставления дешевой огневой поддержки. Они вряд ли смогут забрать наиболее тяжелые танки, но все прочие вполне смогут повредить или уничтожить, особенно если будет попадание в боковую броню. Да, и их орудия бывают как [КИН], так и [ПТК].

Техника поддержки, это БМП, которые не попали в раздел пехоты, не-радарные SPAAG’ги, не попавшие в “Поддержку”, безоткатки, а также мортиры вроде американского CEV. Цель всех этих юнитов одна – огневая поддержка, но используются они по разному: дешевые образцы обычно эффективны только в больших количествах, более дорогие могут быть использованы по одиночке или в небольших группах.

Не-радарные SPAAG’ги – средство огневой поддержки совмещенное с ПВО(Товарищ Силинг со своей ЗСУ-57-2 на картинке выше – хороший пример использования таких не-радарных SPAAG’ов):

Что же до CEV и ему подобных – они отлично паникуют противника даже в малых количествах, ведь их калибр и фугас сравним или превышает некоторые арт.-установки.

ПТРК-транспорт необходим лишь для одной цели – уничтожения танков. Поставь их в укрытии, ведь попадание обычно означает либо потерю транспорта, либо её выход из строя(поврежденный транспорт будет паниковать и как следствие – промахиваться).

К сожалению, текущая механика игры сделала эту категорию техники практически бесполезной. Всё дело в том, что в игровой механике у ПТУР есть т.н. хит-роллы(hit-rolls). Это значит, что пока ракета летит до цели, через определенный промежуток временидистанции снова проверяется вероятность попадания, что приводит к более частым промахам, по сравнению с написанным % в характеристике. На деле, это означает следующее: Пригодны для использования лишь наиболее современные образцы(из-за их точности и броне пробоя). Поэтому внимания стоят лишь образцы вроде TOW-2, китайского HJ-9 или советских КоконаКонкурса-М

Огнемётная техника это техника с вмонтированными огнемётами. Её можно применять для постановки огненных завес или для блокировки проходов на мостах или дорогах.

Не очень популярны среди игроков из-за их не самой высокой эффективности, т.к. эти юниты не могут использовать непрямой огонь, что сильно урезает их эффективность

Юниты: Вертолёты – Обзор

Секция вертолётов охватывает все вертолёты в игре, в т.ч. транспортные, которые видно только в Арсенале.
Ранее в European Escalation вертолёты были единственной причиной брать ПВО, ведь самолётов еще не было в игре. Даже тогда, ПВО было абсолютно необходимым. Учитывая, что ПВО стало еще важнее в Red Dragon, многие люди стали считать вертолёты куда менее эффективными чем они были ранее. Но это не совсем так – вертолёты могут удивлять, если ими управлять правильно. Они могут вести огонь по всей карте, оставаясь при этом постоянно на карте, как наземные войска. – короли маневренной войны, не иначе. А еще среди них есть лучшие ПТРК-платформы в игре.

В целом, вертолёты – это наиболее мобильные войска в игре – они способны быстро передвигаться по карте, игнорируя местность. К сожалению, их особенностью является то, что они крайне уязвимы для ПВО. – поэтому даже пролетая мимо вражеских автопушек, ожидай того, что вертолёт (скорее всего) запаникует прежде чем сможет выйти из зоны поражения. Почти все танки, транспорт или даже командные машины имеют пулемёты, из которых также можно вести огонь по вертолётам. Из-за того, что они как правило не бронированны, для эффективного использования вертолётов нужно много микроконтроля, иначе они попросту не проживут достаточно долго.

Во-первых, у вертолётов есть высота полёта, которую можно изменять. Есть 3 положения: Высоко, Низко, Посадка(См. на картинке ниже):

В верхнем положении, вертолёт более заметен и уязвим, но ему проще находить и поражать цели; в тоже время в нижнем положении, он скрыт от чужих глаз и ПВО препятствиями, но может быть поражен артиллерией, т.к. находится близко к земле. При посадке же вертолёт считается наземной целью, не может быть поражен ПВО, но при этом уязвим для танков, ПТРК, автопушек и т.д. так же как и любая другая наземная цель. Положение вертолёта можно сменить клавишей смены высота на панели продвинутых приказов:

Стандартный хоткей для смены высоты – “Z”. По умолчанию, вертолёты летают на высокой высоте, что позволяет использовать вооружение без оглядки на препятствия. Но при отсутствии целей, они автоматически переходят на нижнюю высоту. Это, по моему мнению, достаточно сильно раздражает. Поэтому следи за тем, чтобы твои вертолёты были в том положении, в котором ты их ожидаешь видеть. Да, и при посадке, если вертолёт был в движении, он будет пытаться сесть там, где он пролетал на момент отдачи приказа – т.е. попытается сперва развернутся и пролететь чуть назад, что может стоить тебе драгоценного

Во-вторых, вертолёты не реагируют на приказ мгновенно. Когда ты приказываешь остановиться танку, он делает это почти мгновенно. Однако вертолёт должен будет замедлиться прежде чем окончательно остановиться. При этом он задерет нос(Разумеется, в этом положении он не сможет нормально вести огонь) как на картинке ниже:

Вертолёты могут разворачиваться на месте, когда висят на месте, но в движении разворот потребует некоторого маневра. Это реалистично, но немного неудобно при управлении. Именно из-за данной особенности некоторые игроки жалуются на то, что вертолёт медленно откликается на приказы. Поэтому помни об этом недостатке при их использовании!

И наконец, непосредственно вертолётное вооружение. На вертолёты ставят шесть типов вооружения:

  • НАР(Неуправляемые Авиационные Ракеты) наносят хороший ущерб не бронированным целям и, что более важно, способны быстро запаниковать плотно сгруппированные войска, что может качественно остановить колонну техники.
  • ПТРК. Мы уже знаем зачем они нужны, но в комбинации с маневренностью вертолётов они особенно хороши. Отдельно стоит отметить вертолётный ПТУР AGM-114C Hellfire на вертолёте AH-64D Longbow(да-да, я знаю, что он в “Разведке”) – т.к. он имеет [СМН], то новая ракета выпускается до того, как долетит предыдущая. Поэтому стоит при необходимости выключать её во избежание излишней траты боекомплекта.
  • Ракеты Воздух-Воздух. Иметь на борту средство ПВО достаточно полезно, но об этом мы поговорим чуть позже.
  • Пулемёты ставятся обычно на легко-вооруженные вертолёты.
  • Автоматические станковые гранатомёты или АГС. Есть на немногих вертолётах, хорошо подходят для паники любых целей.
  • Автопушки отлично подходят на роль вертолётного вооружения. Это из-за того, что они могут поражать верхнюю броню и часто имеют тэг [КИН]. Впрочем, по не слишком бронированным целям они отлично работают и без стрельбы в верхнюю броню.

Помни, что вертолёты – это не обязательно наступательная техника, они также могут выступать в защите из-за своей способности быстро переместиться на проблемное направление. А высокая скорость и НАРы – позволяют активно применять их на старте матча, для остановки вражеских колонн и занятия тактически выгодных позиций.

Юниты: Вертолёты

ПТРК-Вертолёты это наш первый вид вертушек. У них ровно одно назначение – уничтожение бронетехники. Имеют относительно низкую цену, но в то же время относительно хлипкие и имеют малый боекомплект. Из-за этого их стоит применять лишь вдали от вражеского ПВО, ведь они скорее всего не переживут первое попадание.

Несмотря на кажущуюся полезность, я считаю их довольно бесполезными в большинстве ситуаций за редкий исключением. Почему? Потому что наличие одного лишь ПТРК сильно ограничивает возможность применения, а малое количество HP делает их слишком уязвимыми. Впрочем, если других вариантов нет, то их можно применять в зоне своего ПВО, где враг не сможет безнаказанно их уничтожить.

ПВО-Вертолёты несут на борту ракеты Воздух-Воздух (чаще всего – ПЗРК). Они отлично подходят для борьбы с чужими вертолётами, т.к. они могут догнать врага или же опередить его, если это начало матча. Поэтому они хорошо подходят как эскорт для собственных транспортных вертолётов. А еще их можно использовать как мобильное ПВО, если стационарное было выбито.
Внимание: У многих вертолётов, включая ПВО-вертолёты оптика “Плохая” (т.е. её нет). Это значит, что самостоятельно они не смогут увидеть цель. Это особенно критично для данной категории, т.к. они часто используются в начале матча, когда остальные юниты еще не доехали, а значит, не могут дать целеуказания. Поэтому в таких случаях следует покупать разведывательный вертолёт с хорошей оптикой для сопровождения.

Не стоит пренебрегать этими вертолётами. Они великолепны на первых минутах игры, на последующих же они просто полезны. Одна лишь возможность не дать врагу занять выгодные позиции стоит того, чтобы их взять себе в колоду.

Ударные вертолёты обычно дорогие, быстрые и маневренные, а также имеют широкий выбор вооружения покрывающий широкий круг задач, в т.ч. ПТРК. Они очень эффективны, при условии что ты сможешь застать противника без ПВО или же предварительно выбить его, а большое кол-во HP и небольшое бронированние немного увеличивают живучесть(одно попадание ты, скорее всего, сможешь пережить).

Они отлично себя показывают как защите, так и в обороне, а ПТРК позволяют бороться с тяжелой бронетехникой(Особенно хорошо показывают себя в открытой местности, где сложно спрятать ПВО). Главное – перед налетом удостовериться в отсутствии ПВО, а при отсутствии целей не оставлять их без присмотра, ведь иначе их обязательно попытаются накрыть артиллерией. Я люблю эту категорию вертолётов, ведь они могут бороться с любыми типами целей(но в первую очередь – с танками) и при этом не влетать в зону ПВО, как это делают самолёты. Минусом, впрочем, является меньшая скорость в сравнении с самолётами, поэтому в критических ситуациях не всегда есть время дожидаться подлета вертушки.

Вертолёты огневой поддержки могут быть отнесены к предыдущей категории, т.к. они работают по сходным типам целей за исключением, разве что, танков. Из вооружения как правило присутствуют НАР’ы иили автопушки. К данной категории можно отнести многие транспортные вертолёты после высадки десанта(яркий пример – Ми-8МТВ). Ими удобно поддерживать пехоту огнём, при условии что ПВО ослаблено или его нетоно далеко.

Я не фанат данной категории вертолётов на поздних стадиях игры, но в начале матча они довольно полезны, ведь могут остановить колонну техники при правильно использовании.

Юниты: Самолёты – Обзор

Самолёты… Контроль и правильное их применение могут определить победу. Юниты ПВО могут закрыть небо от авиации врага, но лишь посредством применения собственной ты сможешь полностью занять его для себя. Самолёты в целом уязвимые, почти у всех нет брони и поэтому они полагаются лишь на свой параметр РЭБ. Отсутствие РЭБ означает, что по самолёту будет попадать ПВО врага с точностью, написанной в его характеристиках. Чем выше параметр РЭБ тем больше вероятность промаха ПВО, но помни, что даже самолёты с наибольшим возможным значением РЭБ не неуязвимы, особенно если в зоне очень много ПВО.

Применение авиации мы уже обсудили раньше, поэтому в этом разделе мы поговорим о различных типах авиации и том как их лучше всего применять. Авиация покрывает широкий спектр задач, а некоторые самолёты – и вовсе многоцелевые. Для начала поговорим о двух типах вооружения, которые есть почти на каждом самолёте:

  • Пушки – почти все самолёты имеют орудие, которое можно использовать против различных целей. Обычно нужны для того чтобы добить цель после попадания ракетой, но не жди, что в одиночку они нанесут ощутимый ущерб. Практически бесполезны против танков или другой бронетехники, за исключением случаев, когда пушка имеет тег [КИН] или [ПТК] а также значение броне пробоя.
  • Ракеты Воздух-Воздух малой дальности действия есть также почти на всех самолётах, и могут быть использованы, например, против против пролетающих мимо вертолётов.

Авиация, кстати, может летать за краями карты, что позволяет наносить удары с неожиданных направлений. А ценность бомб или НАРов можно бегло прикинуть по их калибру – ведь 500кг бомба нанесёт куда более ощутимый ущерб чем та, что весит 250кг.

И наконец, большая часть авиации – многоцелевая. Такие самолёты, являясь бомбардировщиками или ударными имеют ограниченную возможность быть использованными как истребители(или же наоборот, если вооружение предполагает в первую очередь использование в качестве истребителя). Они вряд ли смогут выиграть воздушный бой у полноценных истребителей или перехватчиков, но смогут повредить пролетающий мимо бомбардировщик врага, или же сбить какой-то надоедливый вертолёт. Особенно полезны такие самолёты, когда не хватает места в колоде под достаточное место узкоспециализированных машин – пусть и с некоторой доплатой, но они позволяют выполнять широкий круг задач меньшим количеством слотов в колоде.

И так, теперь непосредственно о типах авиации…

Юниты: Самолёты – Истребители

Начнём с истребителей. Они делятся в зависимости от дальности действия их комплекса вооружения – Малой/Средней/Большой дальности, а также того как их лучше всего применять.

Истребители с ракетами малой дальности – первые в нашем списке. Предназначены для подлёта к противнику в упор, где работают своими ракетами в паре с пушками, если таковые есть. Нередко обладают неплохой маневренностью, т.к. ближний бой требует как можно меньшего радиуса разворота для того, чтобы сесть врагу на хвост.
Малоэффективны против самолётов с ракетами средней дальности, но могут выиграть за счёт численного превосходства, или если враг во время сближения был занят перехватом летящего рядом бомбардировщика.

Как правило они не так актуальны как их более разносторонние собратья с ракетами большей дальности, но зато их как правило относительно много и они стоят дешевле. Они особенно хороши против дорогостоящих вертолётов, т.к. многие из них достаточно дешевы, чтобы окупиться при размене на дорогой вертолёт. У некоторых из них сразу два слота занимают ракеты малой дальности, которые могут быть использованы против вертолётов. Такие самолёты примером которых может быть северокорейский МиГ-29 на картинке выше, особенно хороши, т.к. могут выдать вдвое больший объем ракет по цели за один проход.

Истребители средней дальности несут на борту относительно дальнобойные ракеты с [ПА] или [СМН] наведением, а также некоторые количество ракет малой дальности. Их маневренность разнится в зависимости от самолёта, но многие обладают достаточно неплохими радиусами разворота.

Они – лучшие средство перехвата чужой ударной авиации или же истребителей. Обладают хорошей точностью, а сочетание ракет средней и малой дальности увеличивает удельную огневую мощь, а также позволяет эффективно работать в любых ситуациях. Если без остальных категорий самолётов можно в целом прожить, то без данной категории – достаточно проблематично, поэтому иметь их в колоде крайне желательно.

Перехватчики с ракетами большой дальности это наш последний тип Воздух-Воздух авиации и вмещает в себя только два самолёта – советский МиГ-31 и американский F-14 Tomcat. Оба несут ракеты с очень большой дальностью действия, но на малых дистанциях они практически бесполезны.

Лучше всего их использовать в зоне своего ПВО, где они смогут безопасно использовать своё преимущество в дальности, т.к. если они встретятся лицом к лицу с истребителями, то ничего хорошего им не светит.

Ранее, в Airland Battle, данная категория самолётов была “на коне”, но теперь с трудом тянет на звание более менее полезных. Это связано в т.ч. с тем, что сейчас самолёты могут наводить свои ракеты лишь в узком окне из 10 градусов(из-за чего для пуска ракет приходится лететь непосредственно на противника), в то время как раньше их можно было повесить кружить на одном месте, и при этом они могли нормально отстреливать своей боекомплект. Поэтому я бы не рекомендовал их использовать, пока на выбор есть более эффективные опции.

Юниты: Самолёты – Ударные

Ударная авиация – последняя наша категория юнитов. Как несложно догадаться, она необходима для ударов по наземным войскам противника. Делятся в зависимости от вооружения, ими используемого – будь то ПТУР, НАР’ы, фугасные, кластерные или напалмовые бомбы.

ПТРК-самолёты. Предназначены для поражения бронетехники противника, а также могут быть использованы для уничтожения другой ценной техники(например, если в зоне у противника лишь 1 установка ПВО, да и та как на ладони, её вполне можно выбить таким самолётом). Некоторые из них имеют хорошие пушки с [ПТК] [КИН] уроном, что дополнительно увеличивает эффективность по танками и технике.

Лучше всего их использовать, когда у противника ослаблено или выбито ПВО, или же в паре с SEAD-авиацией для гарантированного результата. У некоторых машин ракеты [СМН] что позволяет пускать несколько ракет сразу(а еще такие самолёты могут при необходимости летать без сопровождения, ведь даже в случае попадания по самолёту, ракеты продолжат лететь в цель, тем самым окупая при попадании самолёт). Очень полезное приобретение в колоде, особенно если колода не имеет своих собственных тяжелых танков(например при игре за ВДВ-колоды).

НАР-авиация использует неуправляемые ракеты для нанесения ударов. Отличительной чертой данных самолётов является высокая доступность и дешевизна, что позволяет выгодно разменивать их на ценные мишени. Хорошо подходят для работы по легко бронированным целям или пехоте, особенно если те стоят достаточно плотно. Высоким РЭБом, впрочем, обычно не отличаются, поэтому часто не доживают до 2го вылета.

Несмотря на то, что НАР не настолько хорошо работают по площадям как бомбы, у них есть одно крайне важное отличие – они достигают цели очень быстро, практически мгновенно, что не оставляет возможности отъехать в сторону. Поэтому не стоит ими совсем пренебрегать, иногда они бывают ценным приобретением, способным, например, выбить одиноко стоящий юнит ПВО до того как тот успеет сбить самолёт. А низкая цена позволит на сэкономленные очки купить что-то еще.

Кластерные бомбардировщики. Как и все бомбардировщики, после сброса бомб сразу уходят на эвакуация (Evac Winchester), во избежание залета вглубь сети ПВО врага. Кластерные бомбы – [ПТК], т.е. наносят урон технике в широком радиусе, но не эффективны против пехоты. Не очень эффективны против хорошо бронированных танков, если те не были предварительно повреждены, но неплохо работают по скоплениям техники либо по ранее поврежденным целям. Иногда имеет смысл бросать кластерные бомбы с небольшим упреждением, ведь цель наверняка включит задний ход при виде летящих бомб.

Многие люди не любят этот тип самолётов. Это связано с тем, что их как правило можно легко заменить на ПТРК, которые более эффективны против танков, а сгруппированные цели можно легко поразить фугасными аналогами которые, к тому же, эффективны в т.ч. против пехоты. Впрочем, в игре есть несколько самолётов с крайне бронебойными бомбами, такие самолёты вполне можно использовать при необходимости или при отсутствии хорошего ПТРК-самолёта.

Фугасные бомбардировщики несут на борту фугасные бомбы различного размера. Не жди от них сильно высокой эффективности против танков, но зато против легкой техники и пехоты они крайне эффективны если ты, конечно, попадешь в цель. В целом, чем крупнее бомба, тем она эффективнее и тем выше у неё радиус поражения. Поэтому наиболее эффективны 1000кг бомбы, но они есть не у всех наций. Впрочем, большее количество 500кг или 250кг бомб может иногда сделать ту же работу не хуже тонных аналогов. А еще в игре есть 3000кг бомба, но она есть лишь у одного самолёта в арсенале Северной Кореи – Б-5 (по сути это – советский Ил-28). А еще Б-5 – единственный не-пехотный юнит в игре, у которого 15 HP.

Этот тип бомбардировщиков лучше всего показывает себя против сгруппированных противников, особенно – пехоты. Данный тип самолётов любим многими игроками за возможность быстро решить проблему большого числа войск противника.

К данной категории бомбардировщиков можно также причислить бомбардировщики с управляемыми бомбами (т.е. высокоточными бомбами). Они отличаются тем, что у их бомб есть [СМН], и если приказать такому бомбардировщику атаковать определенный юнит через “Атаку”, то бомба попадёт точно в него, а не где то рядом. Впрочем, для этого юнит должен быть видимым на момент сброса бомб. К сожалению, ОВД довольно сильно обделены данной категорией самолётов, китайский Q-5D – единственный красный самолёт данной категории.

Из-за того, что это бомбы попадают точно в цель, они очень популярны среди игроков. Их часто используют и как замену ПТРК-самолётам – ведь верхняя броня у танков слабая, а бомба попадает именно туда, поэтому даже не смотря на то, что она [ФГ] а не [ПТК], урон получается огромным, иногда танк может и не пережить попадания.

Напалмовые бомбардировщики. Несут на борту напалм, который может накрыть большую площадь, сжигая всё внутри этого радиуса. Напалм отлично подходит для блокировки дорог, выжигания пехоту в лесу или городах, или для остановки вражеского наступления.

Напалм замечателен и его все любят(ну, кроме тех, на кого его сбрасывают). Но учти, бомбардировщики с малым количеством таких бомб довольно бесполезны – если зона покрытия будет маленькой, то враг просто отбежит в сторону. А через плохо накрытую напалмом дорогу колонна техники попросту проедет без остановки.

SEAD-авиация уже была нами ранее рассмотрена и предназначена для борьбы с радарным ПВО врага.

Только не думай, что наличие высоких параметров РЭБ делает эти самолёты неуязвимыми. Они также уязвимы для истребителей или ПВО, как и другие самолёты; даже радарное ПВО, для уничтожения которого они предназначены, опасно для них, особенно если такого ПВО будет достаточно много, чтобы потеря 1-2 едениц не сильно ударила по общей эффективности системы. Лучше всего их использовать, не залетая вглубь сети ПВО, а после отстрела ракет сразу же разворачиваться в тыл, либо нарезая круги над спорной территорией, что позволит избежать плотного знакомства с ИК ПВО сетью врага и не получить ракету в хвост. А долгое нахождение в воздухе вынудит врага долго не включать радары, что позволит относительно безопасно использовать ударную авиацию в этот промежуток времени.

По возможности старайся иметь данный тип самолётов в колоде, ведь он повысит шансы на выживание всех остальных. И да, большая точность на анти-радарной ракете не всегда является наиболее выгодным вариантом – многие SEAD-самолёты стреляют сразу двумя ракетами одновременно, и поэтому шанс того, что попадёт хотя бы одна из двух чаще всего выше шанса попадания одной отдельно взятой ракеты, пусть и с большей точностью.

Колоды: Вступление

Ну-с, с юнитами покончено. Можно, наконец, играть? Ну, почти. Сперва надо собрать колоду. В меню со всеми собранными колодами можно перейти по кнопке “Армия”(“Decks” в англ. версии).

В появившемся меню ты увидишь список список всех твоих собранных колод, вместе с иконками, показывающими их бонусы и ограничения. В этом же меню, есть кнопки “Импорт” и “Экспорт”, используя которые, можно делиться своими колодами с другими игроками или же импортировать чужие. Для этого используются длинные строки из различных символов. Копируешь такую полностью, а потом – Ctrl+V по необходимому адресу.

Пока ты не создал ни одной новой колоды, ты будешь видеть в списке лишь стандартные колоды, такие как “Soviet Battlegroup” или “American Battlegroup”. Для создания новой колоды есть кнопка “Создать” слева. Если ты только не собрался играть стандартными, тебе нужно своя колода, ведь только её ты сможешь подстроить под себя.

И конечно, такого понятия как Идеальная колода – не существует. Ты никогда не сможешь впихнуть в колоду всё, чего тебе хотелось бы. В не-специализированной колоде, у тебя есть лишь 5 слотов под каждый тип юнитов, в специализированных – тебе дадут больше слотов соответствующих твоей специализации, но при этом ты потеряешь в других категориях.

Поэтому создание колоды – это всегда серия дилемм и компромиссов. Ты хочешь больше танков, или самолётов? Может, больше ПВО, а не артиллерии? Какую пехоту? А в каком именно транспорте? Такие дилеммы будут возникать всегда по мере сборки.

Для начале, давай начнём с не-специализированной колоды, которая может покрывать любые роли, но хуже специализированных. Но потом, когда немного освоишься, попробуй поэкспериментировать с различными стилями игры, пока не найдёшь наиболее приемлемый.

Итак, после нажатия “Создать” ты увидишь нечто подобное:

Для обучения, давай пройдёмся по созданию обще-специализированной советской колоды. Конечно, ты можешь потом собрать какую угодно колоду, ты ведь заплатил за игру. Но для обучения мы будем собирать именно советскую, т.к. она наиболее разносторонняя и имеет наиболее широкий выбор юнитов.

Колоды: Сборка пробной колоды

Назови колоду как тебе угодно, выбери REDOR и выбери СССР в качестве нации. Тип и эру оставь нетронутыми – об этом позже. Должно получиться примерно так:

После того как ты нажмешь “Создать” перед тобой окажется пустая новая колода.

Взгляни в правый верхний угол. Это – твои очки активации. Ты же не думал, что сможешь выбрать по 5 юнитов в каждую категорию, правда? Так вот, у тебя 60 очков на всё(55 – для коалиционных колод, 50 – для обще-фракционных), за которые ты можешь “покупать” юниты в свою новую колоду. Чем больше юнитов ты взял в одну из категорий, тем дороже будет обходится последующая карта в данной категории. Некоторые категорий дороже остальных – взгляни на вертолёты с самолётами. Морская вкладка бесплатна – поэтому нет смысла не брать там все доступные слоты!

После клика на любой из вкладок категорий, ты попадешь в нечто похожее на Арсенал, но лишь с юнитами данной категории у конкретной нациикоалиции. Давай начнём с танков, поэтому щелкни на первый квадрат в категории танков.

Ты увидишь широкий выбор различных вариантов. Ты также будет видить те юниты, которые ты уже взял в колоду, а также просматривать выбранный юнит и его панель информации – также как в Арсенале. Что выбирать? Ну, это ты должен решить сам. Вспомни все советы из предыдущих глав гайда, о комбинировании войск, их экономии и т.д. Если говорить о не-специализированных колодах, то широкий выбор инструментов под разные задачи – это всегда хорошо.

Всегда обдумывай, с каким уровнем лычек взять юнит. При выборе юнита ты увидишь возможные варианты по доступностиветеранству. Взглянем на доступность танка Т-72Б:

9 штук с 2мя или же 7 штук с 3мя лычками. Хотя, конечно, всегда хочется иметь в запасе побольше, но будет неприятно, если из-за низкой обученности дорогой танк запаникует в самый ответственный момент и после этого двинет коньки. Поэтому давай возьмём лучше 7 штук. Первая карточка танков нам обошлась в 1 очко активации из 60. Теперь вверху ты сможешь увидеть, что юнит находится в колоде:

Семь танков за 1 очко активации. Этого, конечно, не достаточно для не-специализированной колоды, поэтому давай добавим еще танков по вкусу.
Иконка Т-72Б в Арсенале выглядит так:

Что означают 1/2 в левом нижнем углу? Это количество доступных карт и общее количество карт. Поэтому нельзя составить колоду лишь из самых любимых юнитов – ведь ты также ограничен количеством карт, и более двух карт Т-72Б никак не взять. Поэтому помимо доступности юнита на карту, приходится учитывать и доступность самых карт, которых не так много.

После того как выберешь себе танки, иди и заполни остальные категории в колоде – при необходимости, поглядывай в главы выше, посвященные юнитам. Единственный юнит, который у тебя должен быть обязательно – это хотя бы один командный юнит, без него игра не позволит сохранить колоду. Всё остальное ты можешь выбрать сам. Используй фильтры, чтобы не потеряться, и держи в уме примерный список того, что ты хочешь получить в итоге.

И помни “Основы”. Сбалансированная армия с разведкой будет смотреться куда играбельнее, чем просто куча юнитов, которые просто хорошо смотрятся. После того как закончишь, у тебя должно получиться нечто вроде этого:

Ты вовсе не обязан копировать мою колоду – даже мои собственные колоды часто сильно отличаются друг от друга. Эта колода не идеальна, как и все колоды в игре. Поэтому всегда решай для себя, что тебе важнее в первую очередь – какой-нибудь Су27 или же лишний танк. Главное это не то, какие именно юниты в твоей колоде, а то, удобно ли тебе играть такой колодой в целом.

После того как ты соберёшь колоду, которая тебе кажется пригодной для игры, пойди и поиграй ей несколько матчей. Обрати внимание на юниты которые ты взял – какие кончаются слишком быстро и которых стоит иметь больше, какие справляются не справляются со своими задачами и т.д. Сходу собрать хорошую колоду у тебя врядли получится, поэтому экспериментируй. Нет ничего такого в том, чтобы слегка менять свою колоду каждый пару матчей, в зависимости от результата, который она показала.

Ах да, и не надо иметь лишь одну колоду для всего. Некоторые нациикоалиции просто не подходят для некоторых задач или же подходят, но хуже. В таких случаях проще собрать еще одну колоду, но уже другой коалиции, чем долго пытатся довести довести до совершенства одну-единственную.

Колоды: Рекомендации и бонусы колод

Факт того, что ты можешь сделать какую угодно колоду вовсе не означает, что нельзя ошибиться с выбором. Но если речь идёт об не-специализированной колоде, то вот для начала небольшой лист с рекомендациями по сборке колоды:

Учти, что это всего лишь базовые рекомендации, они вовсе не являются какими-то нерушимыми постулатами, поэтому при необходимости колоду можно скомпоновать иначе. Но следуя им, ты сможешь собрать играбельную колоду, которую потом сможешь подстроить под себя.

Частой проблемой является то, что новых игроки делают несбалансированные колоды – т.е. те способны делать только что то. И против того, кто хоть немного умеет играть, такая колода приведёт лишь к большим потерям. Это одна из наиболее частых причин внезапного выхода игроков из игры – как только их единственная тактика встречает отпор, они не знают что делать и выходят. Не будь таким идиотом.

И постарайся покрыть как можно больше ценовых категорий – дорогие юниты не смогут тебе помочь, если ты не сможешь их купить. А дешевый мусор не продержится долго против тяжелых танков противника. Поэтому всегда нужно иметь выбор на все случаи жизни.

Во-вторых, прежде чем сыграть новой колодой, задай себе несколько несложных вопросов:

  • Достаточно ли в этой колоде юнитов, которые будут востребованы во время матча?
  • Хватит ли такого количества снабжения до конца матча?
  • Достаточно ли разнообразна колода? Есть ли необходимые инструменты для каждой задачи?
  • Будет ли хватать очков на те юниты, которые я взял в колоду?
  • Хватит ли разведки?
  • Предыдущий вопрос – с подвохом. Если ты не уловил, то плохо.
  • Какие юниты в колоде я не могу себе позволить терять? Что я буду делать, если всё же их потеряю? (“Ааааааа, нас всех сейчас убьют” – это не вариант)
  • Как я буду играть этой колодой на старте матча? Есть ли у меня варианты для быстрого развёртывания(колёса, вертолёты)?
  • Что, если противник успеет на точку раньше меня? Чем я буду его выбивать?

И т.д.

Не надо ограничивать себя в стиле игры, кто-то любит танки, кто-то любит играть пехотой. Но если ты собрался серьёзно вложится в какую-то категорию, задумайся – может стоит взять специализированную колоду?

Таблица с бонусами таких колод ниже:

Специализация

Бонусы

Пояснение

Моторизированная

  • +1 Опыта “Пехоте”, “Разведке”, “Технике”
  • -1 Стоимости слотов “Пехоты”, “Разведки”, “Техники”
  • +2 Слота “Пехоте”, “Разведке” и “Технике”

“Быстрая” пехото-ориентированная колода с доступом к быстрому колёсному и вертолётному транспорту. Более “лёгкая” чем механизировання, имеет доступ только к дешевым танкам.

Воздушно-Десантная

  • +1 Опыта “Пехоте”, “Вертолётам”, “Самолётам”
  • -1 Стоимости слотов “Пехоты”,”Вертолётов”, “Самолётов”
  • +4 Слота “Пехоте”, “Вертолётам” и “Самолётам”

Пехото-ориентированная колода, где отсутствие танков компенсируется авиацией и вертолётами. У многих колод данного типа нет(или крайне мало) наземного не-вертолётного транспорта для пехоты.

Танковая

  • +2 Опыта “Танками”
  • -1 Стоимости слотов “Танков”
  • +4 Слота “Танкам”

Как несложно догадаться, танко-ориентированная колода. Хорошо подходит для работы в паре с пехотными колодами или же для игры соло в открытых полях. “Медленная” колода, обычно имеет не лучшую пехоту, и ограничена гусеничным транспортом.

Поддержка

  • +1 Опыта “Поддержке”
  • -1 Стоимости слотов “Логистики” и “Поддержки”
  • +4 Слота “Логистике” и “Поддержке”

Колода, ориентированная на ПВО, артиллерию и снабжение. Не надо играть ею лишь ради артиллерии, пожалуйста. А лучше не играть ей вовсе.

Механизированная

  • +1 Опыта “Пехоте” и “Технике”
  • -1 Стоимости слотов “Пехоты” и “Техники”
  • +4 Слота “Пехоте” и “Технике”

“Медленная” пехото-ориентированная колода, компенсирующая меньшую скорость наличием “средних” танков и БМП. Более “тяжелая”, если сравнивать с моторизированной. Не имеет доступа к колёсному транспорту.

Морская(Marine)

  • +1 Опыта “Пехоте” и “Самолётам”
  • -1 Стоимости слотов “Пехоты” и “Самолётов”
  • +2 Слота “Пехоте” и “Самолётам”
  • +3 Слота “Флоту”

Колода, необходимая в основном на смешанных сушаморе картах, которая иногда может использоваться как пехотная на чисто наземных картах. Как правило, имеет достаточно плохие танки.

Морская(Navy)

Эти колоды могут быть использованы только на морских картах, включают в себя только вкладку “Флота”.

Три наиболее ходовых и популярных специализации – Моторизированную, Танковую и Механизированную мы рассмотрим более подробнее.

Колоды: Моторизированная и Танковая

Разбор трех упомянутых ранее типов колод будем делать по пунктам, для большей систематизации и наглядности:

  • Для чего колода нужна?
  • Где её целесообразно применять?
  • Особенности компоновки колод данного типа и наиболее важные(ключевые) юниты.
  • Как применять такие колоды?

Начнём, пожалуй, с моторизированных колод.

Моторизированные колоды нужны, прежде всего, для максимально агрессивного открытия матча. Это вовсе не значит, что после первых минут 5-10 игры такая колода станет не актуальной, вовсе нет. Но именно в эти первые минуты игры такие колоды показывают себя с наилучшей стороны, ведь потом из-за отсутствия тяжелой техники тебе, скорее всего, станет сложно держать свои позиции.

Применять мото-колоды стоит в местах где интересующая позиция стоит обособленно и отбить которую после занятия будет, соответственно, сложно без предварительно подготовки. Или же если местность не предполагает использования танков – будь то большой город, который сложно объехать, или же густой лес. Для примера взгляни ниже:

Точка “Эхо” – яркий пример такой местности. Однажды занявшего её игрока будет очень неудобно выбивать, из-за большой площади города, который нельзя объехать. К тому же, город со всех сторон защищен препятствиями в виде воды, мостов, либо просто большого открытого поля, в котором всё видно, как на ладони(и которое, соответственно, простреливается при помощи ПТРК).

Что же до сборки мото-колод, то они должны обладать всем необходимым для заезда или же залёта туда, где тебя не ждут. Т.е. у твоей колонны должен быть, как минимум, адекватный эскорт – колёсное ПВО(обязательно), и средства огневой поддержки(на случай встречи такой же колонны или если враг все таки успел раньшеодновременно с тобой к позиции) – автопушки(в вопросе колёсных автопушек, надо отметить, ОВД на голову выше. Чего лишь стоят БТР-80АБТР-90), или колёсные танки.
Разумеется, если ты колёсам на старте предпочел пропеллеры вертолётов, то тебе в обязательном порядке понадобятся ПВО-вертолёты, для прикрытия своего десанта.

Как применять такие колоды соло(будь то матч 1х1 или же игра в одиночку на одном из направлений) я уже описал выше, но в команде они могут использоваться в куда более широком диапазоне. Например, в паре с любой “Тяжелой” колодой, будь то танковая, механизированная или просто общая с некоторым количеством тяжелых танков или БМП, моторизированная колода может выполнять роль авангарда на старте для занятия более выгодных последствий, а в после – играть роль поддержки, беря на себя расходы на пехоту, разведку и ПВО, дабы союзник мог активнее тратить свои очки на танки или БМП.

Ну что же, дальше у нас танковые колоды.

Нужны они, как правило, для игры в поле. Либо, если танковая колода работает в паре с какой-то еще, то тогда можно играть ею почти где угодно кроме, разве что, городов. Следует понимать, что танковая колода “медленная”, из-за того что весь транспорт – гусеничный. Из-за этого танковая колода очень плохо подходит для ситуаций, когда необходимо куда-то успеть первым. Впрочем, наличие множества опытных танков компенсирует этот недостаток, ведь противника всегда можно будет выбить позже.

Открытое поле на “Хотэл” на картинке ниже – неплохой пример местности для танкиста-одиночки:

Позиций для того, чтобы спрятать пехоту, или ПТРК – мало, дистанции большие. Свобода действий, в общем.

При сборке танковых колод, во-первых, не стоит жалеть очков на тяжелое ПВО, пачка ПЗРК лишней также не будет. Ведь на тебя будут летать, много летать. Будь готов как к авиа налётам, так и к вертолётам. 4 карты ПВО и карта каких-нибудь миномётов, чтобы дымить позиции ПТРК – обычное дело.
Что же до самих танков, то тут в целом выбор за тобой, главное не забудь взять топ-танки – куда уж без них, тем более танкисту, а также если же у тебя есть доступ к танкам с ПТРК на борту – возьми пару карт, они тебе пригодятся в полях, где дистанции не всегда позволяют стрелять пушкой(еще для полей возьми пехоту на БМП с хорошим ПТРК для эскорта если, конечно, такие есть в наличии).
А вот с разведкой у танкистов, как правило, не очень, выехать на одной регулярной разведке не всегда получится, поэтому сразу присматривайся к хорошим развед.-БМП и развед.-танкам, ведь пехота будет просто не всегда успевать за танками.

Остальные вкладки для танковой колоды не так важны, поэтому там ты можешь брать, что тебе удобно.

При игре танковым колодами надо, как не сложно догадаться, беречь танки. Это вовсе не означает, что они должны стоять в кустах всю игру. Они, всё таки, средство прорыва обороны. Сама их стоимость вынуждает относится к ним бережно, а значит – никогда не стоит использовать их без эскорта. Несмотря на кажущуюся очевидность сказанного, не все его правильно выполняют. Следует понимать, что когда твоя основная сила – танки стоящие дороже, чем многие самолёты, тратиться на что-то постороннее будет проблематично если, конечно, ты не хочешь проблем с эскортом или с недостатком тех самых танков на поле. Поэтому если ты хочешь, чтобы твоя танковая колода действительно могла качественно прорывать оборону, то увы, должен тебя огорчить – тебе придётся экономить на второстепенных юнитах – в первую очередь авиации, вертолётах и артиллерии, во вторую – на пехоте(если речь не идет о покупке пехоты ради их БМП). В противном случае у тебя попросту физически не будет хватать очков на покупку всего необходимого, ведь танковая колода достаточно затратна по очкам.

Ну и разумеется, в команде танковые колоды лучше всего себя показывают в паре с более “лёгкими” напарниками, особенно – с упомянутыми выше моторизированными, из-за их скорости, которой так не хватает танкам в начале.

Колоды: Механизированная

И наконец, механизированные колоды.

Во-первых, какой-то жесткой привязки к местности у механизированных колод нет. Уже одно лишь это выделяет их на фоне других спец. колод. Есть лишь местности для которых они подходят немного хуже или лучше. Поэтому применять их можно практически везде и почти для всех задач. Так что в вопросе универсальности они – вторые после не-специализированных колод.

В целом, механ.-колоды являются пехото-ориентированными, но наличие БМП и “средних” танков позволяет легко их использовать соло в атаке уже после установления линии фронта, чем не могут похвастаться моторизированные колоды. Правда, отсутствие колёсного транспорта делает эти колоды медленными и, соответственно, уязвимыми в начале матча, но в отличии от танковых колод, здесь есть возможность взять пехоту на вертолётах, что немного скрашивает данный недостаток.

Далее – компоновка.
Сила механа – в многочисленных (и относительно дешевых) наземных войсках с большим количеством лычек.Слотов под пехоту и “Технику” у нас много, просто завались, поэтому проследи, чтобы лычки были у всех или почти всех. Доступности войск в правильно собранной механизированной колоде при этом тебе должно хватить на весь матч, поэтому экономить на обученности не стоит. Проследи, чтобы в колоде обязательно были дешевые юниты, для механизированной колоды это критически важно. Зачем? А вот смотри:

Часть отрядов приехала на место в дешевом 5-очковом транспорте, танки также не самые дорогие. И как итог, излишек был потрачен на шесть АСУ-85М, которые дополнительно усилили огневые возможности данной группировки(все красные юниты на скриншоте стоят приблизительно 350 очков!). И эта картинка – из 1х1, где высокая плотность фронта – дело редкое. Представь себе, что можно сделать на все стартовые очки, играя на одном направлении!
Поэтому несмотря на наличие БМП, часть пехоты должна быть обязательно в дешевом транспорте – это тебе поможет решить сразу две задачи: экономии очков, о которой говорилось выше, а также если нужно вести бой в городе – ведь внутри него не нужны БМП. Если взятых в колоду БМП не хватит, у тебя всегда есть вкладка “Техники” – слота 3-4 там у тебя должно быть заполнено почти обязательно – ведь именно эта вкладка обычно позволяет задешево нарастить огневую мощь и численность армии. А бонус специализации к опыту “Техники ” (обязательно бери её с макс. опытом) будет гарантией того, что купленные там юниты будут оправдывать свою цену. Ну и конечно, у тебя должны быть танки средней ценовой категории, глупо не использовать данное преимущество, когда оно есть.

С общими рекомендациями разобрались, давай теперь закрепим всё на конкретном примере правильно собранной механизированной колоды:

Первое, что сразу должно броситься в глаза – количество пехоты. Она вся “Элита”, и при этом отрядов – 66(за вычетом ПТРКПЗРК, а также ПТ-команд). При этом её стоимость невелика, всего 25 очков за отряд. Будь это не “Штурмовики”, а линейная пехота, её было бы еще больше при незначительном падении опыта и значительно меньшей цене. При этом в колоде есть множество “техники”, на случай, когда надо задешево купить много стволов, и довольно хорошие танки – хороший аргумент против противника. Даже для быстрого старта есть пехота в вертолёте(Ну и что что это разведка? пехота? Пехота.). Данная колода может играть практически где угодно, несмотря на то что она специализированная, ведь почти всё необходимое для любых ситуаций есть.

Как применять механизированные колоды?
Как ты уже, думаю, должен был понять – хорошего механа много не бывает. Если ты собрался играть десятком дорогих юнитов, то ты, наверное, не по адресу. Тем более, что тебе придётся штурмовать уже занятые позиции – лучше потерять при этом несколько дешевых юнитов, потеря которых на тебе не сильно скажется, чем потерять несколько дорогих. Авиацией и артиллерией лучше, кстати, не увлекайся – всё таки это не конек специализированных колод, да и чтобы реализовать преимущество в опытных войсках, их нужно всё таки покупать, что будет проблематично, если ты будешь все очки спускать на что-то другое.
При игре механизированными колодами в начале матча следует сразу быть готовым, что враг сыграет на твоей медлительности, поэтому в начале просо постарайся занять всё, до чего ты все таки можешь успеть раньше врага. И уже после этого иди в атаку, в конце концов у тебя в распоряжении весь матч, и твой результат не так сильно зависит от игры в первые 5-10 минут, как у мото-колод.

Разное: Часть I

В общем-то, с колодами мы закончили. А за одним – и с основами игры. Поэтому если тебе не терпится приступить непосредственно к игре, дерзай.
В данной же категории глав мы будем рассматривать все аспекты игры, которые по различным причинам не попали в предыдущие.

Начнём, пожалуй, с часто используемых тактик, которым нужно уметь противостоять и использовать самому. Можно долго придумывать изворотливые стратегии, но часто бывает, что простая как валенок тактика всё равно сработает лучше.

Массированный прорыв силам нескольких игроков – всё просто до нельзя. Кому то в команде говорят “Вася, иди закрепись вон там, а мы пока прорвём их”. И ведь прорывают, – отчего же не прорвать, если враг один, а вас – двое, или вовсе трое.
Как с этим бороться? Есть два варианта – первый предполагает ответный прорыв того самого Васи из примера силами такого же числа игроков. Второй, соответственно – быстрое перекидывание сил на проблемное направление. Поэтому если на твоём направлении тихо, задумайся – может это потому, что у твоих союзников, напротив, слишком “жарко”?

Перекрывание дорог подъезда.
Если речь идёт о начале матча, то это обычно означает напалм. Или же РСЗО(кластерное, мы ведь будем останавливать колонну техники). Суть в том, чтобы противник остановил колонну и тем самым приехал на место вторым. Впрочем, если на место ведет несколько дорог, то всегда можно послать две маленьких колонну по каждой, снизив риск.
Если речь идёт о середине матча, то обычно это касается дорог, ведущих в крупные города или к месту, куда смог прорваться враг. Осуществляется, соответственно, танками и пехотой. Просто не позволяй врагу заезжать в город и он через некоторое время падёт ввиду отсутствия подкреплений и подвоза снабжения.

Далее у нас игровая механика. Некоторые её элементы я уже упоминал ранее, но хотелось бы такой важный аспект игры свести в одном месте. Тем более, что её всех нюансов не знают даже опытные игроки.
1. Оптика. Вот сразу же наглядные картинки по обнаружению юнитов разной оптикой( Хорошей Очень Хорошей Исключительной ). Увы, на английском(в полный размер влезали плохо, поэтому просто нажми на них для увеличения).

Отдельно хотелось бы сделать заметку, что длина линии видимости у вертолётов и наземных юнитов отличается. Например, вертолёт с “Исключительной” оптикой в чистом поле будет видеть примерно на расстояние 5км, в то время как наземный юнит со всё той же “Исключительной” оптикой – на 3500м.

2. Автоматы заряжания у танков. Как я уже писал, они позволяют паникующему танку не изменять скорость своей стрельбы, пусть та и будет более неточной. Таблица, уже появлявшаяся в “Танках” – прилагается:

Страна / Фракция

Танк / Серия танков / БМП

ОВД

Все танки серий Т-64, Т-72, Т-80. БМП-1/БРМ-1 всех модификаций.

СССР

БМП-685, Норов, БТР-70 ЖАЛО, БМП3, БМПТ; Плавающие танки ПТ-71,ПТ-85, ПТ-90.

Китай

PTZ-89, ZTZ-85-IIA & ZTZ-85-III

3. Таблица артиллерии с 10-секундным сведением орудия. Также упоминалась, таблица ниже:

Страна [Фракция]

Наименование установки

Великобритания [NATO]

AS-90

США [NATO]

M109A6 PALADIN

Ю. Корея [NATO]

K9 THUNDER

Чехословакия [ОВД]

ONDAVA

4. Механика ПТУР. В процессе полёта ПТУР через некоторые промежутки время происходят т.н. хит-роллы(hit-rolls), определяющие попадёт ПТУР или нет. Чем дальше летит ПТУР – тем больше хитроллов, и тем, соответственно, выше шанс того, что выпадет промах.
Да, и если в процессе полёта ракеты цель выйдет из дистанции поражения или же скроется за препятствием, то ракета также собьётся.

5. Расчёта урона.
Урон от [ПТК] и [КИН] снарядов целям с:

0 броня = бронепробитие * 2 1 броня = бронепробитие

Начиная с брони 2 и выше, [ПТК] и [КИН] считаются по-разному.

[КИН]: ( Пробитие – Броня ) / 2 + 1 = [КИН] Урон [ПТК]: ( Пробитие – Броня ) / 2 + 1 = [ПТК] Урон; ( Если урон по этой формуле =< 6 ) Если по первой формуле урон > 6 : ( Пробитие – Броня ) – 4 = [ПТК] Урон

Всё это означает, что для того, чтобы убить цель с броней 2 и выше первым попаданием, необходимо иметь пробитие на 18 больше брони для [КИН] урона, и на 14 соответственно – для [ПТК]. Ах да, и [ПТК] наносит урон всегда, даже если пробитие меньше брони, в таком случае наносится гарантированная 1ед урона.

Урон от [ФГ] оружия:

Урон от Автоматовпулемётов и т.п. по 1 броне = [ФГ] * 0.1 Модификаторы для прочего [ФГ] оружия: 0-1 броня = 1 2 броня = 0.4 3 броня = 0.3 4 броня = 0.2 5 броня = 0.15 6-7 Броня = 0.1 8-13 Броня = 0.05 14-25 Броня = 0.01

6. Механика [ПА] ракет.
Несмотря на то, что они в реальности должны сбиваться при сворачивании самолёта с курса, в игре это реализовано несколько странным образом:
Ракета будет по прежнему лететь в цель до тех пор, пока расстояние между самолётами <= расстоянию обнаружения, это около 10500м в игре.

7. Влияние дистанции на точность оружия
Каждые 175м (175м = это 1 условный “клик”, все расстояния, в т.ч. в характеристиках оружия меняются именно на это значение) происходит добавление +5% точности оружию. Для [КИН] – также добавляется 1 пробития за 1 клик.

С механикой всё.

Разное: Часть II

Во второй части “Разного” мы поговорим о том, как улучшить свои навыки игры. Для этого есть несколько способов:

  • Тщательный просмотр собственных реплеев, особенно собственных поражений.
  • Игра в команде против других слаженных команд, а также Ranked.
  • Просмотр реплеевигр опытных игроков(в т.ч. YouTube-записей таких игроков)
  • Игра в режиме завоевания

Что касается собственных реплеев, то при их анализе главное – найти тот момент, после которого всё пошло наперекосяк, затем, соответственно – из-за чего, чтобы более такую ошибку не совершать.

Более любопытен пункт о игре в команде. “Но у меня нет команды!” – наверное ты возразишь. Вот для этого и существуют сообщество игры, ведь команду всегда можно найти.
Где её найти и как вести с ней коммуникацию? Ну, в порядке актуальности вот небольшой список:

  • Социальные сети – у нашего русского сообщества есть Группа[vk.com], можешь поискать напарников там.
  • Teamspeak – существует довольно много серверов на которые ты можешь пойти со своей командой для лучшей коммуникации в игре. Ну или же сразу найти её там. allaboutguild.ru – русскоязычный Teamspeak-сервер, где в т.ч. сидят многие игроки Wargame.
    Скачать teamspeak можно с офф. сайта программы[teamspeak.com].
  • Форум игры, а также форумы Steam – не могу сказать что это самый лучший вариант ввиду большого числа не-русскоязычных пользователей, но можешь попробовать. link[forums.eugensystems.com] – форум разработчиков игры.
  • Внутри-игровой чат игры – знатная помойка, надо сразу отметить. Но тоже можешь попробовать.

А еще для повышения навыков игры хорошо подходит Ranked.
По сути – это автоматч (читай – ладдер) для 1х1 и 2х2 игр. Его особенностью является то, что ты не будешь знать карту, на которой будешь играть, а также колоду врага(режим игры в Ranked – Завоевание). Зато играя там ты будешь точно уверен, что любые ошибки – они твои, и только твои. И соответственно, ты сможешь их со временем искоренить. Только будь готов в более сильным соперникам – это норма, поэтому проигрышей, особенно вначале – будет много.

Поехали дальше – Реплеи и записи боёв опытных игроков.
Множество сторонних реплеев может быть найдено здесь[rd.wargame.tools]. Присутствует возможность также смотреть настройки матча, не запуская игру, а также колоды, которыми игроки играли во время конкретного матча.

Что касается записей боев, то есть некоторое количество YouTube-каналов опытных игроков. Разумеется, количество подписчиков к навыку игры в Wargame никакого отношения не имеет.
Русскоязычные:

  • https://www.youtube.com/channel/UCT6V-FDzrUVK-5Jqyi8yM6w – т.е. я, куда уж без небольшой саморекламы 🙂
  • https://www.youtube.com/channel/UCcm9U1n16Is_81eTfMq92jQ (https://www.youtube.com/channel/UCsf-paprCx2FZWTj4xSIdUg)
  • https://www.youtube.com/channel/UCMP5Skp6uZXah3HH-5cLJZA – канал посвящен не только Wargame, но тем не менее.

Англоязычные:

  • https://www.youtube.com/channel/UCB1ZKSTpGygWgAm67_jqhWQ
  • https://www.youtube.com/channel/UCiw5Niw6ttuyD6Z_j6SglJg
  • https://www.youtube.com/channel/UC7Nio7Qc4S9Fu95zq49ANpQ

Ну и напоследок пару слов о упомянутой выше игре в Завоевание. Как она поможет тебе повысить навыки игры? Всё очень просто – сами условия победы будут вынуждать тебя что-то постоянно делать, и не сидеть на месте. Само по себе это заметно усиливает прогресс.

Заключение

“Ну неужели!” – наверное ты сейчас подумал, ведь этот очень длинный гайд наконец подошел к завершению. Ну, так и есть, но я хотел бы напоследок всё же кое-что упомянуть.

Ну, во-первых, даже прочитав этот гайд, ты будешь проигрывать. И это абсолютно нормально, главное не отчаивайся. Худшее, что ты можешь сейчас сделать – это бросить попытки научится играть и просто начать убивать время в каком-нибудь 10х10. Не делай так. Научится играть можно лишь играя против сильных противников, и при условии, что ты будешь сам отвечать за свои ошибки. – игра очень большим числом игроков этого не поощряет, наоборот. Поэтому не бойся проигрывать. Ведь именно так ты сможешь чему-то научиться.

У меня всё. Удачной игры!

P.S. Неспешный перевод и доделка гайда заняла чуть меньше 3х месяцев.
Всё что касается одиночной игры(т.е. с компьютером), кампании, а также 10х10 и моря в гайде никоим образом не отражено ( и не будет ) . Во-первых, это время, которого и так ушло очень много, а во-вторых, мне бы хотелось видеть больше хороших игроков, чему вышеозначенные вещи, увы, никак не способствуют.

PDF-версия[drive.google.com]

P.P.S. Не забываем оценивать гайд.

Wargame Red Dragon Mods – Read about Very famous War game and all-important mods which provide some real most needed updates.

TABLE OF CONTENT

Introduction to Wargame Red Dragon
Details about Mods for Wargame Red Dragon
Top Posts On the Same Topic
Conclusion

Introduction to Wargame Red Dragon

Great war game in an alternative universe where the soviet union is still active. Over 20 nations and 1900 units are created for this game. The player is allowed to choose which units they want to deploy for any mission before it started. Units that players can deploy are the different types like navel, air, and land forces.

It’s very important for players to choose the best units for each mission because if they choose more land units, the enemy can destroy everything with air support. The best method to overcome this situation is to analyze every mission story. Another important factor of the game is ammunition and fuel. If any unit is run out of both, they can’t move, and it’s very important to use special units to refill.

If any unit is attacked by too many enemy forces, its morale can go down. It’s important to keep all units in good arrangement and keep supporting lose fronts. Some special zones are part of the game and if a player can hold many of them, they are allowed to get points that can give them access to get more units.

One important point is located at the edge of the map and if the player asks for any reinforcement, it must come through that way. But the opponent can capture it and cut your reinforcement. Every player must try to secure this location if they want more units to join them.

Mods are always important for every game because they provide some important features to players. New units and a completely new way of playing the game are important for those who already finish the original game.

40 Best Nintendo Switch RPGs Games of all time (2020)

Details about Mods for Wargame Red Dragon

1- Wargame Red Dragon 1991

In this mod weapon system for every nation is changed and includes some most powerful dangerous updated weapons. The Soviet Union is not collapsed and it started a huge war between different countries. Many completely new units for all countries are added. Some new units from those countries which are not part of the game are added to available countries.

Unlike the original game, this mod force every country to use almost every unit. It’s not like you can build a large army of tanks and finish your army. Every unit’s impact on the game is changing and make it more realistic for the game.

DOWNLOAD MOD

2- Wargame Red Dragon Sandbox

A complete change in the original game. Sandbox is a large mod compare to some other small mods. Perfectly changing almost everything in-game, this mod becomes more popular compare to others. Names for Coalitions are changes and many new updates in the menu. One special online server is cerated for this mod which allows you to meet new players. All those who are interested in playing mods for this game, you can find them there.

DOWNLOAD MOD

3- Wargame Red Dragon Wished Dreams

Wished Dreams is likely a mod to make everything balanced in-game. Its recreation of everything in-game but completely balanced. Everyone knows that if a game is created, developers try their best to make units and games balanced from start t end. But after sometime when thousands of players play it, they can find something are not balanced. This mod fixes all those things in this game.

If someone finds few things in-game which are perfect, but they don’t like it, its time to create something new. These type fo mods make the game more realistic. Many new units, missions, and other important things are added in this game. New weapons and almost all bugs are fixed which people discover in the original game.

DOWNLOAD MOD

4- Wargame Red Dragon All Out War

Another mod that claims to make this game more balanced. The main focus of this new mod is planes. They try to make it more realistic and planes can now fly higher than a normal game. It means there are no longer flying planes and helicopters in trees.

Many other changes are also included in this game like machine gun range, weapon damage, and more. Many new units are added and tank range is also updated to make it look more realistic.

DOWNLOAD MOD

Top 18 Best Harvest Moon Games – Games like Harvest Moon

5- Wargame Red Dragon Crimean Escalation

New story mode which is a complete conversion of the original game. Some events trigger a war between Russia and the Allied countries. There are 4 factions in-game fighting each other. Russia with allied, USA, European, and Ukraine with Poland. There are large battles happening in this game.

DOWNLOAD MOD

6- Wargame Red Dragon Vpierdol

Single-player mode with too many new units added. If you are looking for some large battles with completely new types of units, try this mod. Some popular and powerful units are included in different countries. You can see a new tank for one country and plane for another. It means, they try to make this mod more balanced. Another important feature of this mod is you can deploy double units now. Adding more units can make this game more bloody and full of a large battles.

DOWNLOAD MOD

7- Wargame Red Dragon Uralgrazno

Completely balanced modification of game where some units are added similar to other mods. The price for different tanks is reduced which means both sides can purchase more tanks, it can make the battle more deadly. Super units are very important in each game, if you can use them properly, it can help you win easily. Another purpose of this mod to fill gaps in some country’s weapon systems. New units are just added to make them more balanced instead of creating units for every single country.

DOWNLOAD MOD

Borderlands 3 Save Editor – Popular Shooting Game Series

Top Posts On the Same Topic

The most popular site for gamers where you can read reviews, guides, and more is Game Watcher. Over 20 mods are added on their site for this game. But you must know more mods are just very small with few changes only. We include only important and valuable mods in the above list because we believe in quality, not quantity.

Conclusion for Wargame Red Dragon

There are many awesome games created over time. Wargame provides you with very important and cool features to fight. Experience both sides of the game, playing as soviet or choose allied. People who are still upset about the destruction of the Soviet empire may love this game.

Best 20 Pocket Mortys Quests – Best RPG similar to Pokemon

Some other sides providing a lot of mods for this game. We choose only a few important mods that change the game in a better way. Read this article and enjoy our collection of mods which can help you a lot. Read the below article if looking for quality content.

Dragon Age is a famous RPG game available for different platforms. Read about other Games like Dragon Age series, with a lot of Q answered.

Please share “Wargame Red Dragon Mods” with Friends and Family.

Vanilla Campaigns+ is a mod for Wargame: Red Dragon, created by OpposingFarce.

Description (in author’s own words):

As of the latest patches and Epic Game Store release this mod only works with the Steam version.

This is a simple mod which aims to retain the vanilla campaign experience but give the player a few more tools in their toolbox. Big changes include battlegroup edits combined with the fact that Aircraft can now spot ground targets.

There are a few balance tweaks and multiple battlegroup edits to provide a fresh feel on replays of the campaign. I made this mod because I wanted to use some different units, so I tried to sprinkle them in where they were at least semi-appropriate. I tried to keep this close to vanilla, so no 1000 unit armies and starting with 2500 points in battle. The biggest change is that aircraft can spot ground targets, which can definitely be abused for CV hunting by the player, but play how you want to. I think it’s more fun and makes sense.

Campaigns Modded:

2nd Korean War

Climb Mt Narodnaya

Balance Changes:

All aircraft can spot ground targets. Most ground-to-air attack aircraft are better at this, but interceptors can still provide reliable reconnaissance.

Anti-ship F-18s and Intruders are a bit cheaper now, because after playing 2KW around a dozen times the sheer superiority of OPFOR navies and the AIs bonuses/spammyness become especially tiring at sea.

Start with 40 points in 2KW.

Start with 65 points in CMN

Battlegroup Changes:

Too many to list, (screenshots help) but some highlights:

Small amounts of US troops have been incorporated into the campaign’s starting South Korean battlegroups.

This includes US Army elements, such as a handful of Abrams tanks to South Korean Armored groups, US Riflemen in mechanized and infantry groups, and US helicopters (Apache, Apache Longbows, Kiowas) in Attack Helicopter groups.

The F-5 squadron now starts with some A-10s (use to micro against early NK tank spam. Hint: use the gun only, reloading the missiles takes forever and is inefficient in the face of cheap tank hordes!)

The F-86 squadron now has some older Skyhawks, too.

NATO navy battlegroups have a few more ships each.

One of the french artillery battlegroups has been replaced with a mechanized UK group, complete with Warrior IFV infantry and Challenger tanks. (Note that there’s a lot of jank in changing these things, but I’ve tried to adjust flavor text to accommodate. There’s a screenshot of where to find it, it shows up with the Daguet Divisions.)

Japanese logistics company is now a heavy lift company, which has a few airborne-capable Sheridan tanks. Don’t engage directly with enemy armor, still. But they can handle waves of enemy APCs just fine…

The SK F-16 squadron now has a pair of SEAD F-16s

The Aussie F-111 squadron now has a pair of SEAD F-111s and Cluster F-111s

The starting SK Special Aviation Battalation now has 4 MHL-60 DAPs, and some US Light Riflemen in UH-60s

The North Koreans have a few B-5 bombers, better watch out! Their single bomb can take out an entire block!

Singelplayer red dragon is basically a tower defense game in disguise, so I’ve added a few more FOBs to some battlegroups.

Kongos have been added to some of the marine battlegroups. They’re incredibly expensive but their main gun has seriously long range and can shutdown entire areas so long as it has line of sight.

Again, there’s a lot of small changes throughout. Hard to keep track. Screenshots showcase some new units.

V2 UPDATES:

For Narodnaya:

All squadrons have more flying range. Previously the 7 AP range of squadrons meant that if you deployed a squadron it could only fly amongst one half of Japan. Now, if you move linerally through Japan you’ll be able to have consistent air support if you leapfrog airfields. There wasn’t enough AP to leapfrog between certain airfields before.

3 Su-24M bombers added to VVS SEAD Sqd

Most infantry and mechanized battlegroups have more infantry than before, making them a little more robust.

The MLRS Coy now has BM-30 Smerch launchers.

The Mig-29 fighter squadron now has a variety of ground attack Mig-29s

The IL-102 squadron now has some Su-25s. Can you believe the vanilla campaign didn’t let you use the iconic Frogfoots?

Some North Korean B-5s have been added to the ground attack Mig-27K squadron.

The Spetsnaz Brigade now has more Spetsnaz… it only had two recon spetsnaz units before?

Some of the marine battlegroups have larger, blue water vessals now. Coastal defenses beware… (IE, Sovremennys)

The Yak-141 fighter squadron has a pair each of Yak-38 and 38Ms for limited ground support.

The AA-oriented 345 VDV Rgt had East German Flak-Kom Strela-10Ms, when the URSS equivalent MT-LB Stela-10m is available. Seemed an odd subsitute when the russian version is available, so it’s now Russian missile AA. This regiment also had 32(!) Igla teams. It has been reduced to a more modest 12, but I’ve added a 4 Konkur teams and some more VDV to make the entire regiment a little more well rounded. It’s still weighted towards AA though.

The Naval Anti Ship Coy is now a Naval Air Assault Coy with marines riding in KA-29TBs. Did you really need more useless anti-ship missile helicopter anyways? It’s flavor text description has been adjusted accordingly.

Mi-28 Havocs have been added to the DShV Regiment, as well as some VDV in M8-8s just in case you wanted ‘cheaper’ VDV than the ones in Mi-24Ds.

Advanced 2S19 MSTS-S have been added to the Heavy Artillery Coy.

Some VDV units have had their BTR-D’s replaced with BMD-1 and 2s. Now, BTR-D’s are great and all for keeping VDV cheap, but the lack of *any* VDV coming with a decent IFV was odd, considering that the BMD exists at all and being airborne is kind of its a thing. Therefore a few VDV regiments now have their VDV riding in BMDs. It’s not just BTRs anymore, which was the case before (seriously it was only BTRs, not a single BMD). What’s curious is that I don’t think the ubiquitous use of BTR-Ds was intended. In BGM the unit list will say the transport is BTR-D, but when clicking on the unit the LimitationPerUnit filter list will sometimes say BMP-1 or 2 before I make any changes, meaning there may have been a bug causing the proliferation of BTR-Ds.

For 2KW:

Minor fixes and tweaks, was able to change some pawns.

Replaced the German MRLS unit with a combined force of Scandinavian units. Flavor text: In solidarity with their NATO allies the Scandinavian nations of Norway, Denmark, and Sweden have sent forces to accompany the German component. The force is mainly a motorized infantry unit built around a component of Norwegian paratroopers, but it’s complemented by the unique Swedish STRV103 tanks and Danish Otomatics. It’s well rounded and has it’s own logistics component but it doesn’t excel in any one area.

This regiment will become available when the German component does. The German MRLS units have been folded into their mechanized company.

There are no good campaign map pawns for Scandinavian units. Therefore, the pawn is a Humvee. I can’t find anything more generic.

The starting South Korean 1st Recon Company is now a US 1st Infantry Company. Has a large volume of regular US infantry (not marines) which are only ‘Trained’. Useful for defending or assaulting wooded or urban terrain. Be mindful that US Riflemen have pretty bad-to-mediocre AT. They’re also in crappy M113s. But they are very cheap. US Light Riflemen have long range AT, but it doesn’t have much stopping power.

V3 UPDATES:

Balance

M47 Superdragon IIs, used by Light Riflemen 90, now has an AP of 20, up from 15. Price increased from 20 to 30

SU-24 SEAD planes can now spot ground units.

US Marines 90 can now ride in LAV-25s. The Marine BG’s now have some marines in LAV-25s. The 4th Armored Rgt now has its infantry riding in LAVs, while the 9th Marine Rgt keeps its marine infantry in LVTPs.

For 2KW:

USS Enterprise now starts with more cohesion and has a higher cohesion ceiling. It can now ‘avoid battle’ during the first turn. Yes, this means you can retreat from the opening ambush.

Added some more coastal vessels (Fremantles, Dong-Haes, Baek-Hus, etc) to the marine landing forces from the Belleau Wood. Previously it only had STRBs that could operate in coastal water.

The Marine helicopter group launching from the Belleau Wood now has some helicopter-borne JGSDF infantry. Flavor text of the group updated: Sailing from Japan, the Belleau Wood’s helicopter assets have been augmented with a component of helicopter-borne JGSDF infantry. This combined unit must rely on other means of supply for extended engagements, but between the helicopters and infantry this formation is a hard counter to enemy armor.

The ROK 9th Infantry Regiment (the one starting in Seoul) now has one less Dong-Hae (now two total), but gains one Po-Hang and two Fremantles.

The UK Royal Marine helicopter recce company has had its SAS replaced with SBS

Some US Light Riflemen who were riding in humvees are now in M113s

The ROK F-86 sabre squadorn is now a group of Skyhawks and a pair of F-15D Strike Eagles. Flavor text also updated.

The 9th Infantry Rgt that starts in Seoul is now a ROK 9th Marine Regiment. Has more Haebyung and zero US troops.

For Narodnaya:

Russian carrier groups now have 3 AP, allowing them to move and attack the same turn.

Missed a Mig-29 squadron that still had 7 action points, limiting the airfields it could rotate through. Now has 9 AP. Reminder that carrier-based squadrons are supposed to have 7 AP.

Attack Heli Squadron now has a pair of Ka-50s

Recon Heli Squadron now has a pair of Ka-52s

Some ultra expensive T-72BUs added to the starting Independent Tank Regiment

Some Russian regiments start with more moral/cohesion.

Some Russian regiments have higher cohesion ceilings (instead of 1 pip, they can have 2 or 3).

12 Kyu-Maru-Shikis (Type 90) tanks have been added to Japan’s Western Tank Regiment.

311th Gds Rifles Btn now has more infantry

INSTALL INSTRUCTIONS (Steam Only!):

ONLY COMPATIBLE WITH STEAM VERSION

1. In Steam, right-click WRD and click on Properties.

2. Click on the Betas tab, then opt into the «compat_replay_pre_epic».

3. The game will redownload and install the older game version.

4. Drag and drop the contents of the downloaded folder into your game directory. Overwrite when prompted.

Notes:

This mod was made with BGM, Battlegroup Manager. BGM doesn’t play nice with the latest DLC text files so I have to use older files, so DLC units will be blank. No DLC units were added to the campaign, so this isn’t a big issue. Obviously you can’t play online with this, further minimizing the problem.

I’ve tried changing some of the strategy map pawns (IE, the vehicle that a battlegroup has on the map) but this game DOES NOT LIKE THAT AT ALL. It becomes crash-city unexpectedly. I’ll keep playing around with it, but let’s all just be thankful that the British Mechanized battlegroup’s Challenger 2 pawn actually works!

I’ve tried to change the flavor text for some of the battlegroups but it’s an absolute chore in BGM and between all my version control and bug testing I’ve put that on hold for now.

  • Last update: Thursday, August 19, 2021
  • Genre: Strategy
  • File size: 18.5 MB

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Yit строительная компания официальный сайт
  • Австрийская строительная компания в москве
  • Администрация сердобского района реквизиты
  • Администрация слободского района реквизиты
  • Администрация сюмсинского района реквизиты