Страница 1 из 3
-
feorh
- Регистрация:
- 3 фев 2007
- Сообщения:
- 336
Намедни достал Disciples2: Летопись вселенной. И меня очень интересует, в каком порядке следует проходить все кампании, начиная от Кануна Рагнарека до Восстания эльфов. Куда относятся Защитники света и тьмы? А Возвращение Галлеана. Объясните кто может, пожалуйста.
-
Ej-169
- Регистрация:
- 9 янв 2008
- Сообщения:
- 2
Самые первые кампании из Кануна Рагнарёка. Трудно сказать в каком порядке идут компании каждой расы, судя по всему одновременно.
«Гвардии» продолжают сценарии из Кануна Рагнарёка. Причём сразу играть в них не получится, они требуют героя высокого уровня (не помню точно, но вроде 10-ого).
Ну, а «Восстание эльфов» завершает историю
-
Disciples 2: Dark Prophecy
Disciples 2: Guardians of the Light
Disciples 2: Servants of the Dark
Disciples 2: Rise of the elves
Disciples 2 : Gallean’s Returnака’
DISCIPLES 2 ТЕМНОЕ НАСЛЕДИЕ
DISCIPLES 2 ГВАРДИЯ СВЕТА
DISCIPLES 2 ГВАРДИЯ ТЬМЫ
DISCIPLES 2 ВОССТАНИЕ ЭЛЬФОВ
DISCIPLES 2 ВОЗВРАЩЕНИЕ ГАЛЛЕАНАВот так проходи хорошо ?
-
«Guardians of the Light» и «Servants of the Dark» — это два аддона к Dark Prophecy. Установленные вместе, они превращаются в «Gallean’s Return».
Dark Prophecy и Gallean’s Return — взаимосвязаны. Миссии из последнего требуют раскачанных героев. Поэтому лучше начать с оригинала, пройти все и экспортировать своих героев в Gallean’s Return. Проходить Gallean’s Return можно в любом порядке, как и оригинал — хоть за гвардию света, хоть за приспешников тьмы.
Rise of the Elves — самостоятельный аддон, герои качаются с нуля. Рекомендую проходить его в самом конце.
-
У кого имеется Голд-версия D2, подскажите.
В аддонах «Guardians of the Light» и «Servants of the Dark» в брифингах нету видео (просто статичная картинка) и озвучивающего заунывного голоса. Просто текст ползет. В Dark Prophecy причем все нормально. Это у меня косяк или разработчики сэкономили? Проверьте кто может. -
Тристам
The Crippler
Legacy
- Регистрация:
- 21 мар 2009
- Сообщения:
- 364
-
Про Disciples 2 : Gallean’s Return я даже не знал. Что это за адд-он?
—
Разобрался. Как и думал, это 2 других адд-она.Последнее редактирование: 9 авг 2012
-
Всё верно, исключая один небольшой нюанс. «Служителей Тьмы» следует проходить до «Гвардии Света». В оригинальной игре — «Канун Рагнарёка» — при любом раскладе желательно начать с кампании за людей, затем пройти кампанию за демонов, после чего приступить к нежити, а после этого — к гномам. Да, сюжет первых четырёх кампаний переплетается, можно его пройти произвольно, но у гномов история начинается с более позднего момента и заканчивается тоже позднее, а у людей, соответственно, всё начинается с очень отдалённых намёков на грядущие события (у демонов чуток позднее, по смыслу там разъясняется, что же происходило за кулисами в истории Империи; затем следует изложение конфликта между Проклятыми, Мортис и Горными Кланами; завершает всё то, что указано в названии игры, со стороны гномов).
«Возвращение Галлеана» (переиздание ранее забагованной «Гвардии Света» и куда более исправных «Служителей Тьмы») составлено так, что пары кампаний (за «хорошие» расы и за «плохие» расы соответственно) пересекаются постоянно. Здесь несущественна последовательность прохождения внутри любой из двух веток, но обязательно сперва надо сыграть обе кампании за «плохих», а потом — обе за «хороших». Рекомендую так: Легионы Проклятых > Орды Нежити > Горные Кланы > Империя.Таким образом, последовательное прохождение сюжета без скачков:
«Канун Рагнарёка»:
Кампания Империи
Кампания Легионов Проклятых
Кампания Орд Нежити
Кампания Горных Кланов«Возвращение Галлеана»:
«Служители Тьмы» (любой порядок; рекомендую начать Легионы Проклятых, а затем Орды Нежити)
«Гвардия Света» (любой порядок; рекомендую продолжить Горные Кланы, а затем Империю)«Восстание Эльфов»
-
Misericorde, ну вы и отвечаете. Прямо сквозь годы.
bl00dshot, Lickut и Birm нравится это.
-
Lickut
- Регистрация:
- 10 июл 2016
- Сообщения:
- 1
а я сквозь годы это прочитал)
-
Frost90
- Регистрация:
- 2 авг 2012
- Сообщения:
- 19
эх чудесная игра, увидел тему, вспомнил, прослезился, так и не прошёл я все части за все расы, думаю надо заняться), но вообще самая классная компания за инферно и Бесрезен самый любимый перс
-
Мне нежить больше всего нравится.
Демоны… Ветка магов большая, но бестолкорвая, бойцов тоже одна ветка.Сейчас потиху на ретросистеме прохожу первых — почти то же самое по геймплею, что и вторые. Только бойцы — карапузы какие-то.
-
Надо просто уметь из каждого подтипа пользу извлечь. Или всегда качаться по огненной ветке, она самая длинная и мощная.Забыл про изначальных демонов, что в процессе эволюции могут по желанию еще и магами стать (урон всему отряду противника). Изверг тоже боец.
Их достаточно.
Правда, они все, вместе с горгульями (что вместо лучников), занимают 2 места. -
ИМХО, там не из чего извлекать пользу, кроме ветки огня. Все другие варианты приводят к потере магов и эффективности ниже, чем у ветки паралича нежити. В pvp может как-то по другому, но в сингле выглядит именно так.
-
У демонов самый мощный параличер — инкуб, и живет он на четвертом уровне, 66% базовой попадалити по всем, тип атаки — земля, иммунов просто нет, резисты есть у нежити (темплары-лорды тьмы), хуманов (спелл) и кажется всё. Из-за этого захватывать столицы демонами становится относительно просто — упиваешь его двумя бутылками на точность (будет больше 95%, на практике не мажет вообще) и броней, чтобы от стража в первый ход не помер, дальше просто переживаешь первый ход, он лупит и окаменевает всех, жмешь автобой и идешь пить чай, возвращаешься, видишь захваченную столицу. А вот потолок ветки огня (модеус) колоритный, но бестолковый. Возможно, в нем будет смысл, если играть жезлотыком — у неё в городах паралич 80% стартовый (разум), но раскачать эту баронессу — такой геморрой…
-
А не 40%?
— добавлено 7 мар 2018, предыдущее сообщение размещено: 7 мар 2018 —
Путаю с суккубом.
Единственный минус, который вижу, это 4-й уровень и более дорогая прокачка уже самого инкуба в сравнении с тенью.
Соответствено, тень появляется быстрее и при дальнейшей прокачке, думаю, обойдёт инкуба.
Так же момент по резистам, к магии разума тени они встречаются реже, чем к элементальной магии земли.Последнее редактирование: 7 мар 2018
-
Зато иммунов полно, одна вторая ветка хуманов чего стоит, из-за неё последняя миссия кануна рагнарека за хуманов оказывается piece of cake, потому как главгад бьет огонь+разум, а у них на огонь резист и иммун к разуму, как результат упиться броней и автобой, а бьют они, кстати, совсем нехило, с учетом куда более быстрой прокачки (800ХР на уровень, против 2500 или больше — подзабыл), 160 набрать просто без проблем. Плюс у главгадов (той же королевы драконов, вроде у могильного голема тоже, но этих я один раз только проходил, не запомнил) иммунитет к разуму, а к земле максимум резист. Именно резист к разуму ЕМНИП есть у последнего дварфа-воина (король какой-то, 20 брони 100 урон 20 инициатива, из-за чего он бесполезен) и какой-то из гаргулий, вроде бы у обсидиановой (последней), ну и спелл у хуманов никто не отменял.
-
М-да, все-таки дозрел попробовать пройти за баронессу Gallean’s Return версию кампании из Dark Prophecy. Вероятно, взять Rise of the Elves было бы полегче, но имеем что имеем. Нежить рвет демонов в одну калитку, если у них есть смерти, ибо гаргульи в 2.02 бьют оружием, а маги прекрасно сливаются смертями с выстрела. Как я понимаю, сложность будет зубодробительная, хотя формально на третьем уровне можно было уже брать столицу этой самой баронессой. Облажался в начале, взяв бегалку, приходится обходиться без брони (4-я миссия сейчас, уровень героя 7, взяты бегалка, 2 лидерства, арты, знамена и опыт), как следствие, страдать. Ну демоны вообще страдают постоянно, для них это норма.
Таки у всех гаргулий есть резист к разуму, и последняя зовется «ониксовая», что странно, обсидиан вроде как покрепче оникса как камень
-
Ник Кот
- Регистрация:
- 7 фев 2019
- Сообщения:
- 1
Здраствуйте! Такой вопрос. Играю сейчас Дисциплес 2 Сагу «Гибель Богов: книга Хагена»: 4-я миссия : задание — освободить отряд. Отряд освободил, вывел к поляне на которую меня по сценарию в начале забросило но вернуться к своей столице не могу — пишет сначала надо освободить отряд и отбрасывает мой отряд назад.
-
О_о Чего? Это чей такой перевод? Или это мод?
Страница 1 из 3
Кампания Dark Prophecy[]
Прошло уже десять лет с окончания Первых Великих войн.
Когда адские твари и демоны вырвались из-под земли, люди Империи сделали всё возможное, дабы противостоять нападению нечестивцев. К сожалению, обожаемая королева была убита, а Утер, единственный наследник, исчез из этого мира.
Объединённые силы Империи и Горных Кланов, вернувших себе мудрость рун, запечатали адский разлом, прежде чем проклятый сумел бы из него вырваться.
Возникшая угроза в лице Орд Нежити пропала сама собой, после того, как они обезглавили верховного короля гномов Стурмира. Мортис свершила своё возмездие и её приспешники безжизненно пали на землю, а их томные голоса разносились эхом не получая ответа.
Барды боятся слагать баллады о тех страданиях, которые принесли с собой Первые Великие войны. Истории о тех ужасающих событиях несут с собой лишь штормовые ветры.
Империя пытается выстоять под тяжестью внутренних и внешних проблем. Легионы Проклятых всё ещё жаждут найти способ выпустить Бетрезена из его тюрьмы. Горные Кланы ищут руны, утерянные во времена Первых Великих войн, а также ожидают наступления Рагнарёка. Мортис вновь поднимает Орды Нежити, дабы те помогли её вернуть к жизни её возлюбленного.
Империя |
Легионы Проклятых |
---|---|
|
|
Дух некроманта Союз Противостояние Поход Утера Наговоры и дикость Торжество Связующие силы |
Сломанная печать Отступление Бетрезена Тёмный союз Соляные подземелья Тьма и Свет Западня Князь Ада |
Горные Кланы |
Орды Нежити |
|
|
Утерянные руны Околдованное дитя Духи войны Новый предводитель Осада нечестивцев Церемония Канун Рагнарёка |
Поиски Тиммории Кровь Утера Совет Возмездие Проклятые доспехи Призрачные звери Таладриэлль Чародейка |
Переход между главами[]
Из главы в главу можно перенести одного героя и 5 предметов на выбор. В сагах Gallean’s Return в начале нужно выбрать одного из готовых героев 12-го уровня. В некоторых сценариях так же нужно выбрать готовых героев. Уникальных лидеров отряда нельзя переносить между миссиями.
Система координат[]
Справа показана система координат, используемая в редакторе карт игры в формате (x, y). Координаты важны для понимания того, где размещены войска, города и предметы и самое главное события карты. Хотя во время игры они не показываются, в статьях координаты событий всё же будут упоминаться.
Всего: 7
Межжанровые гибриды – далеко не редкость в геймдеве. Но далеко не каждой серии игр удавалось собрать в себе почти все лучшее из двух разных жанров. Поэтому мы решили рассказать вам про все части серии игр Disciples на ПК. Тем более, что уже не за горами выход желанной для многих фанатов Disciples: Liberation.
В наши дни найти стратегию без РПГ элементов почти невозможно – прокачка юнитов и командиров в том или ином виде стала для этих игр чуть ли не таким же обязательным элементом, как мини-карта и обведение рамочкой.
Но так было далеко не всегда. Вплоть до конца девяностых годов прошлого века в большинстве стратегий прокачка юнитов ограничивалась изучением новых технологий, дававших плюсики к статам или новые абилки. Одной из первых пошаговых стратегий, в которой появилась прокачка командиров, стала легендарная Heroes of Might and Magic, вышедшая в 1995 году.
Именно с этой серией игр чаще всего и сравнивают «Последователей» (именно так слово «Disciples» переводится с английского). И на первый взгляд у них действительно немало общего – герой с отрядом бегает по фэнтезийным королевствам, убивает мобов и других героев, осаждает замки и одевается во все более модный шмот.
Но если HoMM все-таки был и остается именно стратегий с РПГ-составляющей, то Disciples удалось стать одним из первых полноценных гибридов, в котором стратегическая и ролевая составляющая были почти равноценны.
Началась история «Последователей» в 1999 году, когда канадская студия Strategy First, известная до этого по тактическим РПГ Jagged Alliance, выпустила первую игру серии.
Elvenar – градостроительная стратегия с RPG-элементами, явно вдохновленная незабвенными «Героями»: вам предстоит развивать свой замок, а также участвовать в пошаговых сражениях на расчерченной на гексы карте
Disciples: Sacred Lands (1999)
Услышав слово «Disciples», большинство геймеров вспомнят в первую очередь о второй части. Это могло бы показаться странным, ведь все узнаваемые фишки серии появились в ней сразу же, а не добавлялись постепенно, как в тех же «героях». Но если вспомнить, что в конце девяностых фэнтезийные стратежки выпускали чуть ли не все, кому не лень, а Strategy First на тот момент кроме JA не выпускала вообще никаких других игр, то все становится на свои места.
Большинство крупных игровых изданий отнеслись к игре как к очередному проходняку, призванному срубить легких денег на модной теме, поэтому не уделили ей достаточного внимания. Доходило до смешного – некоторые издания писали обзоры на игру по ее пресс релизам, не поиграв в нее ни секунды. В лучшем случае писалось что-то вроде «вышел очередной клон Героев».
Все мог бы исправить грамотный маркетинг, но у GT Interactive Software, издававшей игру, были в то время другие проблемы – в начале года студия прошла через реструктуризацию и смену руководителя, а буквально через месяц после выхода Sacred Lands компания была поглощена Infogrames Entertainment. История серии могла бы закончиться, толком и не начавшись, но каким-то чудом обычные геймеры добрались до Sacred Lands, и смогли заценить по-настоящему уникальный геймплей.
Поле боя в игре совсем не было похоже на привычное для HoMM, а больше напоминало классические JRPG – противники стояли друг напротив друга в два ряда по три клетки в каждом. В каждую клетку помещался лишь один воин (а особо крупные занимали целые две). Юниты ближнего боя могли бить только тех юнитов, до которых «дотягивались» (это делало милишников в заднем ряду абсолютно бесполезными, пока жив первый ряд), тогда как стрелки и маги умели карать абсолютно любого врага, а некоторые – всех сразу.
Сами юниты после каждого боя получали опыт, а достигнув определенного уровня могли превращаться в более продвинутых бойцов в зависимости от построенных в столице зданий. При этом цепочки апдейтов имели развилки и растягивались до 5 юнитов в ветке.
Столица у каждой расы на карте обычно находилась под защитой почти неубиваемого честным путем юнита, при этом в каждом сценарии были свои условия победы, а не банальное «уничтожьте всех героев и захватите все города противника». Были в игре и вспомогательные города, обычно нейтральные со старта, в них можно было подлечить своих бойцов или нанять новых.
В игре было четыре расы – Империя людей, Легионы демонов, Орды нежити и Горные кланы, в рядах которых сосуществовали невысокие гномы и огромные ледяные гиганты. Героев было по пять типов на каждую из фракций, три основных и два вспомогательных. Основными классами у всех рас были:
- мощный воин, рубивший врагов в рукопашную и имевший большее стартовое лидерство, от которого зависело количество доступных для отряда юнитов;
- стрелок, который мог перемещаться по карте на большие расстояния;
- маг, атака которого била по всем юнитам врага, а сам он мог использовать недоступные для других классов предметы.
По мере развития герои прокачивали атаку, защиту и лидерство, а иногда получали уникальные резисты, возможность юзать новые типы шмота и другие абилки. Два вспомогательных класса включали вора, который мог устраивать диверсии во вражеском тылу и воровать шмот, и постановщика жезлов – уникальный для каждой расы класс, занимавшийся захватом территории.
Выглядело это так – особый юнит подбегал к шахтам и ставил возле них жезл, вокруг которого начинал разрастаться уникальный для каждой из рас тип земли. Вокруг жезлов нежити земля превращалась в мрачные болота и высохшие леса, на землях людей колосились буйные травы, земли кланов покрывались пушистым снежком, а владения демонов превращались в типичные пейзажи Ада с реками лавы и обгорелыми пнями. Все шахты, попавшие на принадлежавшую той или иной фракции землю, приносили доход только ей.
Заклинания кастовались только на стратегической карте и раз за ход, а мана для них не генерировалась героем, а добывалась из шахт. Зато одним удачным спеллом можно было снести до половины вражеских юнитов или даровать своим войскам полную неуязвимость к одной из стихий на ход.
При этом, в отличие от большинства игр того времени, различия между расами не были чисто декоративными. Кроме совершенно разных по эффекту заклинаний, каждая из рас имела уникальные фишки юнитов.
Воины смерти специализировались на парализации противников – атаки скелетов-фантомов обездвиживали жертв, а третий уровень развития призраков мог парализовать всю вражескую пати разом. К тому же отряды Орд щеголяли получитерскими оборотнями, которые были абсолютно неуязвимы к любым физическим атакам и становились настоящим кошмаром для начинающих игроков, не видевших смысла брать в отряд слабеньких на первых порах магов.
Легионы дьяволов могли повергать противников в ужас, принимать их облик (этим занимался доппельгангер) или даже превращать мощных рыцарей в безобидных бесят. Саппорты гномов накладывали на союзников мощные баффы, ну а священники людей умели лечить и даже воскрешать дружественных юнитов.
Наконец, в большинстве сценариев не было никаких легальных способов получить в свой отряд юнитов другой расы (максимум – нанять нейтральных наемников или получить по сюжету несколько юнитов неиграбельных рас).
Таким образом, геймеры, которые все-таки попробовали тогда игру, получили абсолютно уникальный продукт со множеством свежих для геймдева тех времен идей. Дальше сработало «сарафанное радио», и в целом проект не принес убытков, что заложило почву для сиквела.
Купить Disciples: Sacred Lands
Disciples II: Dark Prophecy (2002)
Вторая часть и аддоны к ней (Gallean’s Return и Rise of the Elves) считается лучшей во всей серии как среди критиков, так и среди геймеров. Во многом так вышло, во-первых, потому что в отличие от первой части сиквел сразу после выхода был обласкан вниманием игровой прессы и получил высочайшие оценки, а во-вторых, из-за более мрачного антуража и гораздо более закрученного, чем у первой части сюжета.
И это при том, что с точки зрения геймплея изменения в «Темном пророчестве» были минимальны – юниты после превращения в самую мощную версию теперь все равно получали уровни и прокачивали статы, бои стали трехмерными, к тому же в них стало возможным юзать зелья, магические шары и прочие расходники (по 2 за бой). В остальном игра была такой же, как оригинал.
Зато вместо набора фэнтезийных клише, которые были основой сюжета первой части, мы получили несколько эпических пересекающихся саг. Богиня смерти Мортис, которая в первой части мстила гномьему божеству за смерть мужа, теперь пытается вернуть супруга с того света. Гномы, потеряв небесного покровителя, пытаются остановить неминуемый после такого события конец света.
Демоны воплощают дух своего повелителя в теле имперского наследника, офигевают, когда тот оказывается немного не тем, что ожидалось, и устраивают настоящую гражданскую войну в Аду. Люди офигевают от того, что всеми любимый принц извергает фаерболлы и светит красными глазами, а потом пытаются отбиваться от прущих со всех сторон демонов, скелетов и чего похуже.
Под конец офигевает уже Мортис, когда воскресший муженек говорит что-то в духе «ты слишком худая и костлявая» и возглавляет нашествие эльфов на всех остальных. Вокруг всех них мечутся офигевшие от таких раскладов орки и признавшие в Мортис свою бывшую богиню русалки с кракенами.
Приключения эльфов, кстати, шли отдельным аддоном, благодаря чему к четырем расам оригинала чуть позже добавилась пятая.
Благодаря такому запредельному градусу эпичности и готичности игре удалось выиграть конкуренцию с вышедшими в тот же год Heroes IV. Тем более, что «Последователи» сохранили верность традициям, тогда как новые «Герои» вобрали в себя слишком много новомодных фишек и перестали походить сами на себя.
Все аддоны, кстати, вышли в том же году, что и оригинал. А дальше Strategy First обанкротилась и права на серию попали в цепкие лапы российской компании Акелла.
Купить Disciples II: Gallean’s ReturnКупить Disciples II: Rise of the Elves
Disciples III: Renaissance (2009)
Разработка третьей части началась в 2005 году. Дата релиза при этом переносилась несколько раз, и в итоге «Ренессанс» вышел, когда его уже почти никто не ждал. И ладно бы это были просто старые добрые Дисайплз в новой обертке – но Акелла зачем-то решила добавить в игру модные фишки (напомним, это ровно то, что убило четвертых «Героев»).
Например, поле боя теперь покрывали модные гексы, по которым юниты могли носиться друг к другу. В итоге отлаженный во второй части до идеала баланс пошел на свидание с Мортис, что мало кого порадовало. К тому же, как водилось в 2009 году, игра была полна багов и недоработок.
Последующие аддоны Resurrection и Reincarnation добавляли в игру новый контент (включая зачем-то убранные из ваниллы Орды нежити), но не смогли ни воскресить интерес игроков, ни реинкарнировать ту самую атмосферу. В итоге подразделение Акеллы, отвечавшее за разработку серии, предсказуемо закрылось в 2010 году, чуть ли не сразу после выхода Resurrection. Часть сотрудников перешла в получившую права на игру Hex Studio, которая после этого прожила два года и тоже закрылась, а в 2014 году каким-то чудом вышла англоязычная версия последнего аддона, скачать которую можно в Steam.
Купить Disciples III
Disciples: Liberation
И наконец, спустя целых 12 лет, Kalypso Media в сотрудничестве с командой из Frima Studio, в последнее время занимавшейся преимущественно мобильными играми, анонсировали долгожданную Disciples: Liberation.
Игроков ждут три масштабных сюжетных акта с более чем двумя сотнями заданий, раскиданных по всему Неведаару, характерные для серии фракции, четыре класса героев и пять десятков юнитов, доступных для найма, а сражения будут проходить на классических гексагональных полях.
По заявлениям разработчиков, в Liberation появятся политическая система и исполинские боссы, к каждому из которых необходим уникальный подход. Проект получит официальную русскую локализацию – в озвучке принимают участие свыше сорока актеров, а также мультиплеер для сетевых баталий между игроками.
Релиз Disciples: Liberation запланирован на 18 ноября 2021 года. Игра выйдет на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Игра уже доступна для предзаказа в Steam.
Купить Disciples: Liberation
Заключение
Серия игр Disciples яркой звездой взошла на рубеже тысячелетий, порадовав фанатов РПГ и пошаговых стратегий проработанной игровой вселенной, уникальными механикой и неповторимой атмосферой. Несмотря на грустную историю с Disciples III, у нас остается надежда на достойное возрождение серии в лице Liberation. Тем более, что разработчики твердо намерены сохранить и осовременить основную концепцию франшизы.
Разработчик: Strategy Fist
Издатель: Strategy Fist
Локализация: Руссобит-М
Официальный сайт игры: http://www.disciples2.com
Системные требования
Минимальные:
Windows 95/98/Me/XP/2000
Pentium-II 233 MHz
32 MB RAM
8 MB видео карта, совместимая с DirectX 7.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 7.0
2x CD-ROM/DVD-ROM
1,1 GB свободного дискового пространства
Рекомендуемые:
Windows 95/98/Me/XP/2000
Pentium-II 300 MHz
64 MB RAM
16 MB видео карта, совместимая с DirectX 7.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 7.0
2x CD-ROM/DVD-ROM
1,1 GB свободного дискового пространства
Введение
Давайте попытаемся оценить ситуацию в мире походовых стратегий, aka Turn Based Strategy. При этом, сразу договоримся, что мы будем обсуждать только действительно популярные игры. Будем касаться только, так сказать, классики, хотя, конечно, имеется множество очень достойных проектов этого жанра, и, тем более, что приятно — отечественных, например, «Демиурги». И сразу становится ясно, что вся история современных походовых фэнтезийных стратегий укладывается в одну строчку. Впрочем, прилагательное «фэнтезийный» здесь даже можно опустить. Вспоминается целая вселенная «Heroes Might & Magic», начавшаяся ещё с King’s Bounty. И она осталась, существуя где-то в глубине души каждого игрока — буквально неделю назад мы с приятелями с огромнейшим удовольствием играли во вторых (!) «Героев», каждый ход удивляясь, как можно было ТАК изувечить великолепную серию последующими частями… Потом кто-то что-то пытался неуверенно возражать… конечно, был эпический «Master of Magic» (он появился в девяносто пятом году почти одновременно с первым «Heroes»), был незабвенный «Lords of Realms» (уже в декабре девяносто шестого года вышла вторая, более популярная, часть игры). То, во что сейчас решили превратить величественных «Лордов», четвертая часть которых грозится появиться в ближайшее время, вызывает сожаление и длительную депрессию в грустных раздумьях о будущем игровой индустрии. Впрочем, все вышесказанное, во избежание излишних дебатов, горячим поклонникам всех перечисленных игр стоит воспринимать исключительно как мое лично мнение о status quo в рамках данного жанра.
Все бы так замечательно и продолжалось, если бы разлюбезные господа-товарищи издатели-разработчики (или скорее какие-то злые высшие силы) не решили в одночасье угробить серию Героев. Действительно, случилось так, что с появлением четвёртой части серия «Героев» стала увядать (удивительно, как это совпало с одновременным закатом «Might & Magic», и развалом всей конторы 3DO. Должно было что-то произойти. У игры стали появляться полноценные конкуренты. Речь идет, кончено, об «Age of Wonders» и «Disciples». Как ни странно, но истории обоих игр очень похожи. Рождение и той и другой шло не слишком гладко, но сначала неуверенно (в первой части), а потом весьма веско (во второй части), которая, впрочем, мало, чем отличалась от первой (один и тот же «движок»), но они отвоевали себе место под солнцем. Таким образом, как мне кажется, мы получили три кита, на которых сегодня зиждется жанр фэнтезийной походовой стратегии — классический и отточенный годами «Heroes», и два новичка: немного медлительный и неповоротливый «Age of Wonders» и простоватый, но динамичный «Disciples». «Age of Wonders 2» и ее свежее дополнение «Shadow Magic» уже была рассмотрена ранее, так что сегодня нам остается познакомиться поближе со вторым новичком…
Особенности
Сегодня мы рассмотрим вторую часть известной походовой стратегии «Disciples: Sacred Lands», вместе с двумя ее дополнениями. Игра вышла уже довольно давно, около полугода назад, так что отечественные локализаторы успели даже выпустить русскую версию игры под названием «Disciples II: Канун Рагнарека». Впрочем, сие радостное событие приключилось совсем недавно, так что это также может стать одним из поводов к написанию статьи. Еще одним поводом к появлению данного обзора послужил недавний выход сразу двух отдельных дополнений ко второй части игры, причем одно из дополнений содержит кампанию за темные силы, а другое — за светлые, они даже носят соответствующие названия «Guardians of Light» и «Servants of Darkness». Оба дополнения содержат также и оригинальную версию игры (ее наличие для установки дополнений не требуется), а будучи установленными на одном компьютере, они образуют единую сагу, содержащую сразу четыре кампании (а вместе с оригинальными — восемь) и носящую название «Gallean’s Return». Так как обзора «Disciples II» на нашем сайте не было, то было решено не ограничиваться обзором нововведений в дополнениях, а сделать полноценный обзор «Gallean’s Return», то есть как оригинальной игры, так и обоих ее дополнений. Тем более, что со времени ее выхода было выпущено множество «заплаток», устраняющих как технические ошибки, так и проблемы баланса и других игровых механизмов, мешавших полноценно наслаждаться игрой ранее. Также была реализована возможность установки более высоких графических разрешений (плоть до 1280х1024), ведь изначально игры поддерживали лишь 800×600 в 16-ти битном цвете.
Впрочем, возможность смены разрешений появляется как после установки дополнений, так и после последней «заплатки». Жаль, что выигрывает от этого только вид на глобальной карте, который стал обширнее, а все остальные экраны игры просто получили художественное обрамление и по-прежнему содержат минимум информации.
Но при этом, ответьте на один вопрос: вы давно видели ТАКИЕ системные требования? Только при последнем посещении музея палеонтологии вместе с динозаврами. При этом все выглядит более-менее красиво, хотя само собой, чем выше разрешение — тем медленнее работает.
Итак, что же такое «Disciples II: Dark Prophecy»? На землях известного нам по первой части королевства Невендаар (Nevendaar) или же «Священных земель» («Sacred Lands»), четыре расы — Империя (Empire), Горные Кланы (Mountain Clans), Легионы проклятых (Legions of the Damned) и Орды Нежити (Undead Hordes) не на жизнь, а насмерть, сошлись в смертельной битве, ведомые вперед своими богами. Помимо четырех основных рас еще есть в игре и «нейтральные» — эльфы и зезленокожие (greenskins) — то есть орки, тролли и прочая живность.
В начале игры вы владеете одним, главным, замком, где можете строить здания, обучать ваших бойцов и нанимать лидера-полководца, который поведет ваших солдат в бой. Также, вам придется собирать ресурсы, создавать магические заклинания и прочее, одним словом заниматься всем тем, что включает в себя понятие фэнтезийной походовой стратегии. Всего в игре около двухсот юнитов, конечно, вместе с апгрейдами для них и нейтральными (то есть недоступными для производства в замках). Здесь же нам предлагается около сотни магических заклинаний, разделенных по четырем магическим школам и система набора опыта, отдельная для каждого из ваших отрядов. Конечно, доступна игра по сети в многопользовательском режиме, а также имеется режим Hot Seat..
…то есть — игра по очереди на одном компьютере.
Теперь, что же такое «Disciples II: Gallean’s Return»? Это два одновременно вышедших дополнения к игре, которые занимают в общей сложности четыре диска (по два каждое) и содержат по одной дополнительной кампании за каждую расу и некоторое количество дополнительных сценариев. В оригинальной версии игры каждая кампания содержит около семи миссий, плюс также дополнительные сценарии и генератор случайных карт. В дополнениях карты очень существенно увеличились в объеме, а также на них стало существенно больше бонусов и мест для посещения.
Также были реализованы многие мелкие косметические улучшения (они также вносятся после установки «заплатки»), типа включения и отключения панели ресурсов и прочее. Все то, что имеет отношение к графике в игре и укладывается в ёмкое буржуйское слово «artwork», характеризуется французским словом Noir (Нуар), и хотя игры с этой атмосферой встречаются не часто, (из популярных мне сразу вспоминается лишь старый «Blood Moon Chronicles»), они также имеют прямое отношение к фэнтезийной атмосфере, но с некоторыми оговорками. Все вышесказанное означает, что атмосфера в игре будет максимально мрачной и кровавой, с экрана на нас будут смотреть не менее мрачные и гротескные физиономии персонажей. Несмотря на то, что графический «движок» остался прежним, вся графика в игре, по сравнению с первой частью, была переработана (иного бы разработчикам и не простили), все портреты, города, и ландшафты были перерисованы и так далее. Вот вроде и все — переходим к сюжету…
Сюжет основной игры
События основной части игры повествуют о пришествии в мир Невендаар Избранного (Chosen One), несущего с собой неотвратимые изменения для всего сущего. Мир Священных Земель, Невендаар — шахматная доска, где люди, и все другие существа — лишь игрушки в руках богов. Громадные империи создаются и умирают, ничтожные пешки в руках богов строят свои планы, убивая друг друга, стремясь к власти, но они даже не подозревают, что у богов свои планы, и те лишь используют их в своих нуждах. Боги даже не посвящают своих последователей в свои планы, а просто используют их слепую веру, иногда одаряя простых смертных плодами своих завоеваний, или же, наоборот, устраивают кровавые казни за малейшие провинности. Не слишком приятно осознавать себя игрушкой в чужих руках, но такова жизнь в этом мире. Пантеон богов состоит из четырех персон, то есть у каждой из четырех рас — свой бог. Жители Империи строят церкви во имя Верховного Отца (Highfather), вся Нежить и прочие мертвые личности чтят свою королеву Мортис (Mortis), все члены Горных Кланов издавна поклонялись Вотану (Wotan — вагнеровский Один из «Кольца Нибелунгов», здесь же Валькирии, Рагнарек и т.д.), и наконец, все отпетые еретики и прочие проклятые Высшим Отцом существа, избрали своим богом Бетрезена (Bethrezen),
повелителя местного ада. Эльфы веруют в своего бога Галлеана (Gallean), которого, правда, все остальные не признают и считают самозванцем.
Момент начала действия основной части игры — почти сразу после окончания Первой Великой Войны, войны, когда силам добра великой ценой все же удалось одержать победу над силами тьмы, то есть событий первой части игры. Почти все расы пребывают в упадке, пытаясь реабилитироваться после войны, и, несмотря на то, что Бетрезен был заточен внутрь огромной горы, земли Невендаара очень далеки от спокойствия. Народ империи умирает от голода и болезней, кругом царит бесправие, хаос и все присущие такому положению вещи, и, конечно, идет дележ власти. Горные Кланы, несмотря на одержанную победу, также не слишком ей упиваются. Гномы деморализованы потерей своего короля, убитого в войне коварной Мортис, пока они занимались уничтожением Бетрезена и его армии. Мудрецы племен пророчат скорый приход Рагнарека и конца всего сущего. Богиня смерти Мортис, отомстившая гномам за смерть ее мужа Галлеана, теперь хочет оживить его и готовит еще более страшное отмщение Горным кланам, убившим эльфа. Ближе к концу оригинальной игры, ей удается оживить своего мужа — отсюда возникает основная интрига обоих дополнений. А Легионы Проклятых, конечно, заняты поиском средства, способного освободить из плена Бетрезена, который был заточен внутрь горы совместными усилиями Империи и Горных Кланов в первой части игры. Конечно, и они мечтают отомстить. Таково положение дел на начало «Disciples: Dark Prophecy».
Сюжет дополнений
Традиционно, видеозаставки к дополнительным кампаниям всех четырех рас имеются, но они малосодержательны.
Имеем пространные опусы типа «и вот злобные демоны опять собираются силами, чтобы напакостить мирным гражданам» или «империя опять лежит в руинах, а алчные бароны тянут нечистые ручки к оставшимся богатствам и третируют (опять же) мирных граждан». Основной же сюжет раскрывается за счет диалогов и текстовых вставок перед началом, и после прохождения миссий.
Итак, помимо основной игры, мы имеем два дополнения, действие в которых происходит после событий «Dark Prophecy», мир еще не успел очнуться после Великой Войны, как опять неутомимые божки погоняют своих прозелитов в кровавый бой, пытаясь отвоевать хоть каплю могущества. Этакая война без причины, а значит без конца. А тут еще голову подняли эльфы: по словам появившихся в недавнее время пророков, прямо из-за окраин небытия возвращается их божок Галлеан. Что примечательно, в дополнении мы имеем четыре отдельных кампании (по одной за каждую расу), объединенных общим сюжетом. Каждая враждующая сторона по-своему завязывает клубок нового конфликта, а впоследствии сюжетные линии переплетаются и образуют единый, целостный сюжет. Так, например, к тому времени, когда начинается кампания за Империю, коварный граф Кроули (count Crowley) уже вовсю водит шашни с Легионами Проклятых и провозглашает церковь Бетрезена, так что роль инквизиции переворачивается с ног на голову. Но, играя за Демонов, мы будем находиться только в начале интриги, когда Кроули только приглашает Легионы Проклятых, ведомые злым богом, царствовать над людьми. С другой стороны, за бортом остается трагическая ссора богини смерти Мортис с отвергнувшим ее возлюбленным Галлеаном. Вообще, о сюжете дополнений, не открывая всех тайн основной игры, говорить сложно.
Первое дополнение «Servants of the Dark» содержит две кампании, которые нам придется проходить, играя за две «злые» или «темные» расы — одна посвящена темному пути Легионов Проклятых (Legions of the Damned), а другая — «историям из жизни» (если можно так выразиться) Орд Нежити (Undead Hordes). Завязка первой истории начинается с того, что служителям Бетрезена приходит великолепная идея: раз нельзя утащить Невендаар в ад, почему бы не принести ад в Невендаар?
Раз гора не идет к Магомету, Магомет идет к горе. Для этого было решено распространить над континентом мор, созданный по специальному рецепту самого Бетрезена, но для этого Легионам потребуется огромное количество магической энергии, которой у истощенных войной демонов нет. Поэтому они даже не гнушаются воспользоваться энергией, выделившейся при возрождении Галлеана, и почерпнуть ее из возродившейся надежды и веры эльфов. Но ее еще надо получить. Для этого демоны и решают, конечно, на время, объединиться с людьми, тем более, что те сами предлагают им союз. В это же время, переродившийся Галлеан отвергает свою бывшую возлюбленную, богиню нежити Мортис, после того, как видит, что она превратилась в «нечто», лишенное чувств и эмоций. Оскорбленная отказом оживленного ее чаяниями возлюбленного, Мортис решает обрушить копившееся годами ожидания отчаяние и ненависть, против народа Галлеана — эльфов. Она хочет стереть с лица земли даже малейшее упоминание об этой расе. Для этого она обманом вступает во временный союз со своими, казалось бы, главными врагами Нежити — Горными Кланами, когда-то умертвившими Галлеана. Умный ход, ведь при этом именно гномы всегда были самыми главными врагами эльфов. В сюжете этого дополнения, мы явно замечаем то, как «темные» расы обманом манипулируют «светлыми».
Во втором дополнении, «Guardians of the Light», нам предоставляется возможность увидеть часть истории глазами сил света и добра и поиграть за Империю (Empire) или Горные Кланы (Mountain Clans).
На момент начала событий, разворачивающихся в этом дополнении, Империя пребывает в состоянии перманентного упадка, в то время, как с одной стороны, самозваные князьки грызутся из-за куска земли, люди повыше ведут борьбу за освободившийся трон, Инквизиторы огнем и мечом сеют разумное и доброе как среди неверных, так и среди ни в чем не повинных вассалов Империи, чтящих заветы Верховного Отца, но имевших несчастье не понравиться святым отцам. Тем временем, один из самых вероятных претендентов на трон и самый ярый борец с еретиками, граф Кроули, похоже сам водит шашни с Бетрезеном, обрекая на массовые казни якобы еретиков, но на самом деле принося жертвы богу Тьмы. За гномов мы начинаем играть сразу после Рагнарека, наступившего в основной части игры. Во второй кампании старейшины Горных Кланов, с помощью иллюзии Священных Волков обманутые Мортис, пытаются провести древний магический ритуал, позволяющий вступить в контакт со своим нерадивым богом Вотаном и, наконец, попросить у него милости для его чад. Ясно, что для этого им понадобятся большие силы, так что они пытаются возродиться былое могущество, собрать разрозненные племена, а также и их лидеров и легендарных героев, с которыми был потерян контакт во время войны. Коварная Мортис, надеется, что вновь обретшие силу гномы, помогут ей отомстить ненавистным эльфам. Но совпадают ли эти замыслы с планами самих гномов?
Расы
Как уже говорилось выше, в игре — четыре расы, доступных для прохождения игроку, плюс две дополнительных, нейтральных. В дополнениях появилось несколько новых отрядов, но их появление никаким образом не внесло существенных корректив в стратегию игры за каждую из рас. В этой главе я сделаю краткий обзор возможностей, которыми располагает каждая из них, а также типов отрядов и магических заклинаний, которые окажутся в нашем распоряжении при выборе той или иной расы. Тем более, что при выборе пути развития для ваших боевых единиц, вам может представляться до трех различных вариантов классов с разными возможностями. В столице любой расы вы можете нанимать отряды пяти групп: ближнего боя, дальнего боя, магические, «отряды поддержки» и специальные.
Империя (Empire)
— империя в основном населена людьми, а значит, в вашем распоряжении будут разнообразные отряды людского происхождения. Отряды, ведущие ближний бой представлены двумя типами: рыцарями и паладинами различных модификаций или же инквизиторами. Рыцари обладают повышенной силой повреждения в ближнем бою, или же возможностью наносить сразу два удара за ход. Вера инквизиторов позволяет им оставаться неподвластными многим атакам нежити или демонов. Также в распоряжении Империи имеются лучники, а в последствии и Имперские Убийцы, отравляющие врага ядом. Маги империи освоили воздушную стихию и наносят врагам повреждения молниями. Очень важной особенностью войск империи является наличие в них лечащих отрядов. При выборе одного из путей развития клерики будут лечить сразу всех ваших бойцов, при выборе другого — концентрировать все внимание на одной единице и даже оживлять мертвых. Специальный отряд людей — Титаны.
Горные Кланы (Mountain Clans)
— здесь нам предлагаются разнообразные отряды гномов. Старейшины ждут прихода очередного Рагнарека, валькирии уже готовы уносить с поля боя самых отчаянных бойцов прямо на пир Вотана. Их отряды очень сильны в ближнем бою. Гномы используют племенную магию, которая обладает силой, увеличивающей боевые навыки воинов. Изобретатели используют в бою различные технические средства, позволяющие им увеличить силу поражения дальнобойных юнитов, вооруженных арбалетами и метательными машинами или же выводить на поле огнеметчиков, распыляющих огонь на все отряды противника. Элементалист может вызывать на поле боя элементалов различных стихий.
Легионы проклятых (Legions of the Damned) — магические существа демонов — Суккубы — обладают силой превращения чужих отрядов в ничтожных импов,
с которыми будет легко разделаться даже ребенку. Причем, прокачанная демонша может превратить в импов сразу все отряды врага, правда, заклятие держится только ограниченное количество ходов. Второй тип демонических магов специализируется на огненных дождях. Воины демонов сражаются с помощью Адских Лезвий и обладают неплохим иммунитетом к огню. Отрядом, владеющим метательным оружием, у демонов считаются гаргулии, которые, при этом, за счет своей каменной консистенции, имеют очень высокий иммунитет против обычного оружия, но занимают сразу две клетки на поле боя. Специальные отряды — Демоны, Чудища и Оверлорды неплохо ведут себя как в ближнем, так и в дальнем бою, а также обладают магией, могущей уменьшать количество повреждений, наносимых противником.
Орды Нежити (Undead Hordes) — прерогативой нежити является магия обездвиживания, а также способность высасывать жизненную энергию из вражеских юнитов и передавать ее своим. Среди отрядов Мортис мы можем встретить всевозможных вампиров (Старшие Вампиры пьют кровь из всех вражеских юнитов и отдают ее своим раненым), личей и прочих. Основной ударной силой нежити в ближнем бою могут считаться Проклятые Рыцари. Также, в столице вы можете нанять Оборотня, который абсолютно неуязвим для обычного оружия и может быть уничтожен только магией, при этом сам очень неплохо сражается в ближнем бою. Разнообразные черви и даже костяные драконы, занимающие на поле боя две клетки, поражают кислотным или отравленным дыханием сразу все отряды противника. Так же, на одном из путей развития, вы можете выбрать даже саму Смерть, которая неуязвима для холодного оружия и к тому же обладает большим количеством защит (wards).
На глобальной карте
Здесь я попытаюсь изложить общие закономерности функционирования игровых механизмов «Disciples». Впрочем, все — как обычно. На глобальной карте в начале игры мы видим самые привычные вещи: вот вам Главный Замок, то есть Столица, вот вам Герой (или Лидер на местном наречии), вот вам вражеские отряды, ждущие, когда прискачет наш герой и проявит свои героические умения на поле брани. Вот вам сундуки с сокровищами, ждущие своего хозяина и охраняемые, покамест, злобными монстрами, вот вам места для посещения и разграбления доблестным Героем. Все к вашим услугам. Теперь начинаются особенности. Первое, что бросается в глаза — «граница завоеванной земли». От Столицы, с самого начала игры, начинают «расползаться», по сантиметру за ход, границы завоеванной земли, то есть той земли, который мы владеем. Причем, если нейтральная земля имеет самый обычный внешний вид, то попадая под контроль той или иной расы, она приобретает соответствующую текстуру: ярко красный цвет и вкрапления лавы для Демонов,
ярко зеленый цвет и цветущую зелень для Империи, белый снег для Кланов и мертвый, коричневый цвет разложения для Нежити. Все, что оказывается на захваченной земле, переходит под контроль игрока. Впрочем, это касается только шахт ресурсов. Ресурсов всего пять: золото и четыре типа маны, по одному для каждой расы (Infernal, Runestone, Life, Death — о мане и магии мы поговорим позже). Очень расстраивает тот факт, что захваченные города не приносят никакого дохода, золото может быть получено только путем присвоения шахт. Шахту или же источник маны нельзя просто «пометить своей», как в «Героях» или AOW. Для того, чтобы получать с нее доход надо сделать так, чтобы она оказалась на захваченной земле. Можно подождать, пока ваши владения сами разрастутся до нужных пределов, а можно нанять в Столице специального героя, который может расставлять специальные жезлы (rod), обозначающие, что данный небольшой участок земли, и все, что на нем находится, принадлежит вам. Обычно жезлы ставятся возле удаленных источников ресурсов, или тех, что находятся на вражеской территории.
Что еще главное в средневековой экономике? Конечно, расширение владений, увеличение числа подданных и городов, которыми владеет монарх. Вот с этим то, как раз и происходят в игре серьезные проблемы. У нас имеется главный и город — Столица, единственный город, в котором можно строить различные полезные здания, делать усовершенствования, но больше ни в каком городе этого делать нельзя.
Все остальные завоеванные вами поселения могут лишь менять свой статус по цепочке «поселок-деревня-город» в зависимости от того, сколько денег вы в него вложите и баста! Впрочем, абсолютно в любом городе вы можете нанимать Лидера и другие отряды (если есть соответствующие постройки в Столице), можете лечить отряды и оживлять мертвых (если в столице построен храм). Также, за некоторую сумму, вы можете повышать статус города, скажем для того, чтобы увеличить максимальное число его защитников (поселок, например, могут защищать максимум два отряда). При всем, при этом, все завораживающее очарование владения большим числом городов (памятуя по «Heroes» и «AOW», они приносят доход, дополнительные армии и прочее) куда-то сразу пропадает. Города в игре скорее играют роль каких-то «ларьков с лечением», куда Лидеры захаживают исключительно «по пути» и только для того, чтобы восстановить растраченные силы и подлечиться. В дополнениях — в городах можно будет находить различные ценные предметы и артефакты — таким образом, авторы попытались усилить их роль в игре. Это, пожалуй, один из главных недостатков игровой системы «Disciples».
Зато в игре, так же, как в тех же «Героях» или в «AOW», в общем игровом процессе принимают живейшее участие нейтральные юниты. Правда, большинство из них стационарно, но некоторые самостоятельно передвигаются по карте, надают на ваших или компьютерных персонажей и даже захватывают города. Иногда, на карте, со стороны ее окраин или даже в случайных местах, будут появляться «случайные» нейтральные отряды, так что даже в городах в глубоком тылу следует держать небольшие гарнизоны, так как и они тоже вполне могут подвергнуться захвату. Также стоит помнить, что по карте могут передвигаться как соединения, ведомые лидером, так и отдельные существа, но только лишь для того, чтобы перенести тело бездыханного командира в ближайший лазарет для немедленного оживления. Выход из города отрядов без сопровождения Лидера категорически воспрещен. Это, конечно, тоже «каменный век», но согласитесь и поймите разработчиков, кому охота рисовать тысячи дополнительных спрайтов для анимации каждого отряда на глобальной карте? Это ж упариться можно, сколько работы, мы уж лучше по старинке! Обычно, скопление нейтральных армий можно обнаружить около сундуков с ценными предметами или же в местах, предназначенных для разграбления, как то: разрушенные крепости/храмы/монастыри/дома и прочее. В этом случае состоится бой, и если вы его выиграете, то получите сокровища. Иногда с нейтральными юнитами могут даже происходить диалоги, правда, без выбора вариантов действий.
Вообще, появившееся триггеры событий и многочисленные диалоги весьма приятны, но жаль, что их нельзя быстро пропустить, ибо, когда по десять раз загружаешься перед сложным боем, они начинают попросту утомлять.
Но в общем — очень неплохо. Часто при нахождении важных артефактов, или просто при грабеже и мародерстве в разных местах, между героями происходят диалоги, но звучат они скорее пафосно, чем остроумно. Что ж, такова общая атмосфера игры. При прохождении кампании, или на местном наречии «Саги», порадовало то, что на протяжении одной миссии цели могут постоянно меняться. Или же у вас будет одна, так сказать, «глобальная» цель, которая при прохождении миссии будет делиться на несколько меленьких. Вообще, в дополнениях создатели попытались сконцентрировать внимание на приключенческом и исследовательском аспекте игры, на побочное развитие сюжета в диалогах и прочем (как в «Shadow Magic»). Так, например, на карте будет множество участков или строений, которые вы при прохождении игры можете вообще не посещать. Если вам дается задание довести лидера до такого-то города, вы действительно можете его туда двести, и миссия будет выиграна. Но, во-первых, вы рискуете пропустить много интересных игровых моментов, во-вторых, пропустить вещи, облегчающие прохождение или же попросту необходимые для него (типа ключей), а в третьих, теряете опыт и ценные вещи, могущие пригодиться вашему лидеру в будущих, более сложных заданиях. Также на глобальной карте вы можете встретить магазины, в которых сможете приобрести артефакты или напитки, магические магазины, где продаются заклинания и тренировочные площадки, где вы сможете за деньги прокачать ваши отряды.
В столице
Раз уж строительство зданий можно производить только в Столице, а все другие возможности идентичны с обычными городами, то те действия, которые мы можем производить в любом городе, можно рассмотреть подробнее на примере столицы. Для начала, замечу то, что у четырех рас — разные Столицы, то есть разный внешний и внутренний вид
(все остальные, обычные города, города выглядят абсолютно одинаково),
разный набор зданий, предназначенных для постройки, но вот суть — одна и та же. Итак, Столица может быть только одна и дается вам с самого начала, все остальные города в любом количестве — сколько сможете завоевать. Далее замечу, что вражескую Столицу практически невозможно захватить, так как Столица каждой расы охраняется специальным, очень сильно прокачанным отрядом, которого почти невозможно убить. Остается открытым вопрос о том, как столица вместе со своим хранителем кочует из миссии в миссию. Или это всего лишь локальные столицы графств? Тогда почему хранитель один? Ну, да не наше дело. Зато отсюда имеем тот факт, что игра идет не на полную аннигиляцию противника, а на выполнение каких-либо сюжетных заданий. Это выглядит странно, но зато — довольно интересно.
Итак, в столице любой расы вам доступно строительство зданий пяти типов. Четыре из них отвечают за развитие ваших отрядов, а пятый тип — дополнительные строения. Кликнув на иконке Столицы или выбрав ее на глобальной карте, мы попадаем на экран Столицы. Здесь мы видим ее внешний вид, то есть те здания, которые уже были построены, а также — в правом нижнем углу экрана — пять кнопок, переключающих типы зданий. Нажав на одну из них, вы увидим «дерево строений».
Это — еще одна из особенностей «Disciples». При строительстве зданий следует помнить, что существует несколько ветвей, по которым может пойти строительство, а значит — несколько путей развития отрядов. То есть, скажем, построив «Конюшню», вы сталкиваетесь с выбором: что строить дальше — обитель Паладина и тренировочную площадку для Имперских Рыцарей? Выбрав одну из ветвей развития, к другой вернуться уже нельзя, так что выбор развития следует делать, исходя из вашей стратегии игры. Так, например, при игре за Империю, вам придется решить, какой тип лечащих отрядов вы предпочитаете: те, которые лечат понемногу, но все юниты сразу, или же те, что концентрируют свою силу на одном и лечат существенно. Или, играя за Легионы Проклятых, вам нужно сделать выбор сразу из четырех типов отрядов: огненные маги, доппельгенгеры, суккубы или инкубы и так далее. Также помните, что строительство зданий в игре отвечает не за наем отрядов, а за их развитие. Нанять вы сможете только отряды первого уровня и базового класса. О том, как будет происходить «боевая закалка» и развитие ваших отрядов, я расскажу в главе «Сражения». И еще — строительство и найм отрядов происходит только за золото, ведь это единственный «конвертируемый» ресурс в игре. Ну, с войсками все более-менее понятно. Пятый тип зданий, дополнительный, состоит из трех построек: храм, гильдия и магическая башня. Храм позволяет лечить и оживлять мертвые отряды, гильдия позволяет нанимать вора, а магическая башня — разрабатывать и создавать заклинания.
Помимо строительства зданий, в Столице (также в других городах) можно нанимать Лидера и формировать его войско. Для этого следует нажать на иконку со шлемом, после чего мы попадем на экран войска.
Здесь мы видим две панели. Правая панель отображает гарнизон текущего города, а левая — армию Лидера, находящегося в данный момент в городе. Если в городе нет Лидера, то, кликнув на левую панель, мы сможем его нанять. Откроется список доступных лидеров и их классов, где можно выбрать нужный нам. После этого можно начать нанимать армию. Нажав на одну из шести клеток на левой или же правой панели, мы откроем меню найма отрядов. Здесь мы видим все доступные нам юниты четырех базовых классов плюс (если построено соответствующее здание) дополнительный, специальный, юнит. Нанятый отряд займет место в соответствующей клетке. Некоторые отряды занимают не одну, а две клетки. Количество отрядов, которое может взять к себе в армию лидер, зависит от величины его «лидерства» (Leadership), данная величина повышается с уровнем персонажа и меняется в диапазоне от одного до шести (по числу клеток). Вообще-то, по идее, в городе вы можете нанять бесконечное число отрядов (а точнее столько, сколько вам позволит финансовое состояние), но в одной схватке все равно может участвовать не более шести отрядов вместе с Лидером. Даже скажем, при обороне города, если вы заполните юнитами обе панели, то сначала атаку будут отражать бойцы оставленные вами на внешней (левой) панели, а затем на внутренней (правой). Это означает, что в схватке за город по очереди будут принимать участие две группы по шесть человек. Специфика ведения сражений в игре не допускает участия в них более шести юнитов с каждой стороны.
Но об этом — ниже. Здесь же можно сказать пару слов вот о чем. В «Героях» был очень неприятный момент, связанный с тем, что если враг захватывал ваш город на седьмой день, то на следующий день он получал гарантированное пополнение гарнизона. Это, на мой взгляд, было не логично, и по меньшей мере нечестно, и с той, и с другой стороны. Именно седьмой день, чаще всего и избирался для нападений, чтобы потом было легче удерживать замок. Здесь же эта несправедливость устраняется автоматически, и данная система выглядит более логично (хотя наиболее правильная, на мой взгляд, была все же в «AOW»). На этом же экране вы можете совершать еще два действия: лечить и оживлять ваших бойцов (если в Столице построен Храм) а также управлять инвентарем Лидера, находящегося в данный момент в городе. Лечение и оживление происходит с помощью соответствующих иконок внизу экрана. Что же касается инвентаря, то стоит иметь в виду, что у каждого города имеется свой собственный «инвентарь», в котором вы можете оставить на сохранение какие-либо предметы или же наоборот, обчистить сокровищницы только что завоеванного города. Учтите, что при завоевании города предметы, оставшиеся в нем, достанутся врагу.
Иконка с изображением человечка внизу экрана, открывает экран Лидера. О нем-то мы и поговорим далее.
Лидеры и их классы
Итак, привычные для нас по «Героям» Герои называются здесь «Лидерами». Они сражаются на поле боя, имеют более разветвленную ролевую систему, чем остальные отряды, могут носить на себе или использовать различные предметы в бою, и вообще, как водится, являются «самыми крутыми парнями» в вашем отряде (впрочем, не всегда). У каждой расы — всего пять типов героев. Они отличаются внешним видом и своими способностями.
Воин — сражается в ближнем бою, наносит высокие повреждения одному вражескому юниту и имеет повышенное количество здоровья. У некоторых рас может летать по глобальной карте. Обладает повышенным навыком лидерства — воин первого уровня может брать с собой до трех отрядов. В партии ставится в первые ряды.
Маг — «телом слаб, да духом силен». Небольшое количество здоровья и слабость защиты компенсируется тем, что данный лидер сражается на расстоянии. Своими заклинаниями он способен нанести ущерб сразу все отрядам врага. У Нежити имеется Герой-Вампир, который высасывает у врагов жизненную энергию и так далее. В партии, чаще всего, ставится во второй ряд за спины более крепких товарищей.
Путешественник — нечто наподобие «рейнджера», имеет повышенное число ходов на глобальной карте, то есть за ход может преодолевать более крупные расстояния, чем все другие лидеры. В бою использует дистанционное оружие, с помощью которого может поразить один любой отряд противника.
Герой, ставящий жезлы — это персонаж слаб в бою, не может брать с собой больше чем одного защитника, но зато только он может устанавливать жезлы возле ценных ресурсов и объявлять их своими или же сносить вражеские жезлы. На постановку одного жезла уходит сто пятьдесят золотых монет.
Вор — лидер этого класса может шпионить за вражескими отрядами (то есть определять состав вражеской армии), подкупать чужих лидеров, поднимать восстания в городах и творить прочие мелкие пакости. В бою слаб и перемещается вообще в одиночку, но за его действиями на глобальной карте очень трудно уследить и он доставит вам немало хлопот.
Также, на экране лидера мы имеем «куклу», на которую мы можем надевать всевозможные предметы, общим числом до семи штук. Некоторые предметы повышают характеристики лидеров, некоторые — могут быть применены в бою (как применять предметы во время боя, я расскажу в соответствующей главе), причем возможность применения или ношения тех или иных предметов зависит от набора способностей лидера, о которых я также расскажу чуть ниже.
Помимо разнообразных предметов, любой лидер или даже обычный юнит, вне зависимости от своих способностей, перед боем может воспользоваться многочисленными напитками или свитками. Некоторые из них увеличивают какие-либо показатели боевой единицы, некоторые — обладают другими магическими свойствами. Самые часто встречающиеся напитки восстанавливают здоровье отряда или же оживляют его.
Список способностей выглядит гораздо более скудным, чем в «Героях». Условно, их можно разделить на три группы:
Ношение тех или иных предметов (сапог, талисманов, артефактов, орбов, книжек) и применение их в бою.
Защита от тех или иных типов магии.
Прочие навыки: первый удар в бою, расширение поля обзора, неподкупность для воров, увеличение зашиты или силы атаки, увеличение количества опыта, приобретаемого в бою, полет.
Герой приобретает новые способности с получением нового уровня опыта. При этом открывается окно, в котором вы можете выбрать нужную вам способность. Один из лидеров, на ваш выбор, переходит из миссии в миссию и пройдет с вами всю игру. Если, конечно, останется в живых… О том, как накапливают опыт обычные боевые единицы, мы поговорим в следующей главе.
Сражения
Битвы могут получить характеристику самых упрощенных их тех, что встречаются в играх такого рода, и можно сказать, что они более тяготеют куда-то в сторону «Демиургов», чем к «Heroes» или «AOW». Недаром, к коллекционному изданию игры прилагается карточная игра «Disciples II: Blades of War». Теперь, непосредственно о том, как же происходят в игре сражения. Перед началом боя, открыв экран лидера, вы можете расставить своих бойцов в нужном вам порядке на поле из шести клеток, причем некоторые, особо громоздкие, бойцы занимают две клетки. Те отряды, что будут стоять в правом вертикальном ряду, в сражении будут прикрывать своими спинами задний ряд, в который обычно помещаются физически более слабые маги и лучники. Следующим этапом подготовки к важному и сложному сражению, будет коллективное распитие имеющихся в распоряжении напитков и применения свитков. Причем, лучше поить не всех (кого попало), а тех, кого надо, и только тем, чем надо, ведь бессмысленно поить воина с мечом — напитком, увеличивающим точность удаленной атаки. Также не забудьте дать вашему лидеру в руки те предметы, которые могут пригодиться в бою. Лидер может взять с собой только два предмета, их изображения можно будет увидеть во время своего хода рядом с портретом внизу экрана. Учтите, что на применение предметов тратится ход, но зато их использование может кардинально переломить исход боя. С помощью талисманов или орбов вы можете вызывать на поле боя различные отряды, оживлять своих, проклинать вражеских и делать еще массы интересных вещей. Повторно применять один и тот же предмет в бою нельзя. И, наконец, последняя процедура, которую вам стоит провести, это применить на свой или же на вражеский отряд, какое-либо из доступных заклинаний. Но об этом — ниже.
Теперь можно начинать бой. Перед нами разворачивается поле боя. На нем мы видим наших и вражеских бойцов, стоящих друг напротив друга, а также их портреты, расположенные в правой части экрана.
Вас не удивляет отсутствие свободных площадей? Действительно, вы можете руководить только атаками юнитов, а производить рокировки на поле не дозволяется. Ах да, для того, чтобы атаковать врага, теперь вы можете нажимать на чужие отряды как в окне с портретами, так и на поле боя. В первой части игры присутствовал только первый вариант. Ура! Боевые единицы получают возможность нанести удар в соответствии с показателем инициативности, который также можно повышать при помощи напитков или свитков, а также в соответствии с положением на поле боя: сначала ходят те, кто стоит в первом ряду, а следом за ними — те, кто «на галерке». Разнообразие и интерес к, казалось бы, скучным и уж слишком простым сражениям, проявляются за счет того, что многие бойцы имеют различные типы атак и типы защиты. Так, например, Адский Рыцарь сражается мечом и может обездвиживать противника, Гарпия превращает любого противника в почти безобидного импа, Старший Вампир высасывает из противника жизнь и отдает ее своим товарищам, а Оборотень неуязвим для обычного оружия, и так далее. Жаль, что все же большинство монстров имеют схожее вооружение: мечи (топоры, копья, палицы и т.д.), магию (огонь, молнии и т.д.), лечение (всех или одного, оживление), обездвиживание, трансформацию и усиление. Так что после сотого сражения начинаешь использовать режим автоматической битвы сначала только в простых, менее интересных, сражениях, а далее — вообще во всех подряд, так как в сотый раз разыгрывать набившую оскомину ситуацию невозможно. Даже сражения в городе абсолютно ничем не отличаются от обычных, разве что «сидящие» в городе отряды (то есть его защитники) получают бонусы к защите, то есть при удачном попадании у них отнимается меньше здоровья, чем обычно. Зато благодаря упрощенным сражениям игра получает большой заряд динамизма, которого часто нахватает в походовых играх. В общем, все это — спорный для обсуждения момент.
Но зато только в сражениях (или же на тренировочных площадках) ваши подопечные получают бесценный опыт.
Одно из основных отличий «Disciples» от «Героев» состоит в том, в «Heroes» воевали крупные соединения войск, еженедельно нанимаемых в столице, в сегодняшней же нашей игре бой ведут отдельные отряды, которые обладают своим собственным запасом здоровья, уровнем опыта и прочими атрибутами. То есть здесь нам придется очень плотно работать, так сказать, с личным составом. При этом те здания, которые вы построите в столице, будут отвечать исключительно за профессиональный рост ваших подопечных, а не за наем боевых единиц, так как отряды всех базовых классов будут доступны вам изначально. Исключение составляют только специальные отряды, для найма которых вам потребуется построить соответствующие здания. У каждой из рас есть только один тип специальных войск. У Нежити это, например, «Оборотень» (Werewolf), который абсолютно неуязвим для оружия — его можно поразить только магическими атаками. При этом, специальные отряды лишены возможности развиваться и получать более высокие классы, они могут только накапливать опыт. Хотя в принципе, вы можете развивать любой отряд до бесконечности. Пока отряд будет набираться опыта и получать несколько первых уровней, он будет менять свой внешний вид, название, характеристики и способности. Далее рост в способностях будет происходить только в рамках максимального или же закрепленного класса (кнопка «закрепления класса» появилась только в дополнениях к игре). При получении уровня будет увеличиваться количество здоровья отряда, а также сила его атаки, вероятность точного попадания и успешности применения заклинания. Лично мне такая система наиболее симпатична, так как она позволяет растить и лелеять «любимцев» и использовать разные стратегии при игре за одну и туже расу. Тем более к предпочтению индивидуальных тактик развития излюбленных комбинаций отрядов чисто психологически располагает довольно крупный размер юнитов в сражениях, а также их уникальность и запоминаемость.
Магия
Магия в игре делится на четыре школы и соответственно, каждая раса испытывает тяготение к определенному типу магии:
Infernal — Легионы Проклятых
Runestone — Горные Кланы
Life — Империя
Death — Орды Нежити
Прежде, чем создавать заклинания, их надо сначала разработать или же приобрести в магической лавке. В магической башне, которая строится в столице, можно разрабатывать заклинания только «дружественной» школы, но творить можно заклинания любой школы, если, например, купить их в магической лавке, главное — чтобы была мана соответствующего типа. О том, как получать ману разных типов, захватывая ее источники на глобальной карте, мы говорили ранее в статье. На разработку заклинаний тратится мана («дружественная»), причем за один ход можно разработать только одно заклинание. Все вышесказанное так относится и к созданию заклинаний. То есть каждое заклинание имеет свою цену создания и за один ход нельзя больше одного раза создавать заклинания одного типа. Открыв панель разработки заклинаний, мы видим магическую книгу с закладками, которые делят все заклинания на пять уровней.
Соответственно, чем выше уровень, тем сильнее заклинание. Система разработки и создания заклинаний проста. Если нажмете на еще неисследованное заклинание, вам предложат его разработать, если нажмете на известное — создать его. Уровень заклинаний, к которым вы будете иметь доступ, зависит от выбора класса игрока перед началом игры.
Только игрок класса «маг» может иметь доступ к заклинаниям пятого уровня, а вор — вообще может освоить только три первых класса магии. Я бы не сказал, что магия играет в мире «Disciples» существенную роль. Большинство заклинаний можно разделить на следующие группы:
Атакующие — они отнимают у вражеской партии некоторое количество здоровья
Защитные — обычно усиливают защиту (wards) против магических атак
Вызывающие — вызывают определенные типы юнитов сражаться на вашей стороне
Усиливающие — усиливают некоторые характеристики ваших отрядов
Все прочие — лечение, открытие некоторой области карты, полет и прочее
Заклинаний много, но я бы вряд ли смог утверждать, что их использование может внести существенные коррективы при ведении сложного боя. Это происходит, например, из-за того, что заклинания могут быть созданы только на глобальной карте, а также из-за того, что за ход можно создавать только одно заклинание, и т.п.
Резюме
Итак, если вам уже ранее приходилось играть в «Disciples» и вам это занятие пришлось по душе, или, тем более, если вы являетесь фанатом серии, то аддоны, конечно, надо покупать. Нововведений в них было сделано много, игровой процесс стал немного богаче, и играть стало интереснее. Если же вы вообще никогда не видели «Disciples», то по сути дела как раз сейчас, после выхода дополнений, наступил момент, когда стоит познакомиться с этой, без сомнения, увлекательной игрой. Нарекания, в особенности у фанатов, может вызвать только стяжательство разработчиков, которые продают два дополнения отдельно друг от друга, причем каждое — по цене отдельной игры, притом что очевидно — истинные поклонники купят оба…
— мини-сайт саги
320 KB
— мини-сайт саги
1.5 MB
(Path of Damned)
150 KB
(Crusade)
450 KB
* для Revision Mod v1.3
110 KB
— страничка саги
850 KB
— страничка-форум саги
250 KB
240 KB
190 KB
— страничка саги
250 KB
140 KB
125 KB
(Struggle for Nothing)
270 KB
Орды Нежити
Горные Кланы
Легионы Проклятых
316 KB
170 KB
290 KB
(Country Of Greenskins)
aka HUNTon
1 MB
260 KB
185 KB
170 KB
30 KB
(Bloody Doom)
345 KB
104 KB
Сергей Зайцев aka Ut
260 KB
Сергей Зайцев aka Ut
260 KB
(Yellion)
200 KB
4 июля 2018
4.07.18
35
21K
В 2000 году только ленивый не назвал серию Disciples «спящим хитом». После успеха первой части у студии Strategy First было всё, чтобы создать отличный и любимый народом сиквел. И именно о Disciples II: Dark Prophecy и пойдёт речь в данной статье. Заварите себе чай или кофе по вкусу, устройтесь поудобнее и приготовьтесь узнать о не самой простой истории того, как Disciples II получила статус одной из лучших игр в своём жанре.
Дисклеймер
Я решил рассказать о трёх дополнениях к этой игре в отдельной статье, которая выйдет когда-нибудь потом (предположительно через две недели). Благо, там есть о чём поговорить. Так и вам будет проще поглощать потоки информации от меня, и мне будет проще эти самые потоки исторгать из своего больного сознания.
О том, почему релиз игры откладывался несколько раз
О том, как геймплей игры улучшили и доработали, по сравнению с прошлой частью
О том, почему это одна из самых красивых изометрических игр по сей день
О том, как развивались события в Невендааре после событий игры Disciples: Sacred lands
И о том, как игру приняли критики и простые игроки
Фраза «Сделаем игру за год» сейчас звучит как первый признак низкого качества конечного продукта. А ведь в эпоху Windows 98 и шестого поколения игровых систем 12 месяцев считались вполне приемлемым сроком разработки, особенно если речь шла о сиквелах или иных продолжениях. Поэтому, когда Strategy First анонсировали выход Disciples II через год после своей первой игры в серии, никто не удивился.
Уже к Е3 2000, которая прошла в тот раз в середине мая, был готов ранний прототип, его не только показали зрителям, но и дали с ним ознакомиться журналистам. Это был типичный сиквел стратегии тех времён: улучшенная графика (теперь 800×600!), расширенные сюжетные кампании, больше монстров, больше заклинаний и несколько новых интересных решений. Фанатам жанра это понравилось, игровые журналисты также отметили, что всё выглядит очень даже привлекательно.
Продюсер игры Прокопиус Сотос как-то раз обмолвился, что уровни сначала во всех подробностях создаются на бумаге и там же доводятся до совершенства, а только потом их переносят в электронный формат. Более того, все сценарии были готовы в бумажном виде ещё до того, как программисты закончили создание обновлённого редактора карт.
До релиза оставалось полгода. Лидер проекта Дэнни Беланжер (Danny Bélanger) и продюсер Прокопиус Сотос (Prokopios Sotos) в многочисленных интервью расхваливали новые геймплейные особенности и осыпали своих коллег лестными эпитетами, но в конце августа непосредственные боссы студии, а по совместительству и издатели, решили, что игра выглядит слишком плохо для конца 2000 года. Для примера, в первый год третьего тысячелетия вышли Diablo 2, Baldur’s gate 2, C&C Red Alert 2, и с издателем сложно было поспорить, на фоне этих классических изометрических игр Disciples 2 образца 2000-го могла просто затеряться. Так что было решено отложить релиз ещё на год, чтобы улучшить графическую составляющую.
Ну а где один перенос, там и другой. Уже ближе к Е3 2001 Дэнни заявил, что игра готова примерно на треть и релиза стоит ожидать только зимой. Как оказалось, старый движок плохо подходил для новых задач, и его выкинули с парохода современности, начав создавать новое сердце игры. Это означало, что все сюжетные и одиночные сценарии нужно создавать с самого начала, а это требовало времени. К тому же нужно было переделать практически все 3D модели юнитов, нарисовать современные спрайты окружения для стратегической карты, анимировать новые эффекты заклинаний и много чего ещё. Команду разработчиков значительно расширили: наняли новых художников, дизайнеров и других сотрудников. Работа закипела, и скоро появились первые плоды усердного труда в виде скриншотов, опубликованных в игровых журналах.
Среди любителей серии есть каста людей, которые до сих пор считают именно версию 2000 года самой красивой
Очевидно, бюджет разработки заметно вырос, но оно того стоило. Disciples II: Dark Prophecy вышла 22-24 января 2002 года в Северной Америке, 13 сентября того же года в Европе и получила восторженные отзывы практически ото всех. Шутка ли, игру поддерживали новыми дополнениями и расширенными изданиями ещё несколько лет. Геймплей отполировали, новые игровые элементы отлично вписались, а визуальный ряд настолько впечатлял, что Disciples II и поныне считается одной из красивейших изометрических игр.
Геймплей не стали менять кардинально. Его лишь улучшили в нескольких аспектах и обогатили свежим контентом. Больше нет каких-то откровенных проблем, всё доработано и допилено до состояния, когда всем, кому нравится концепция, приходится по душе и игра.
Самое заметное, что изменилось, это, конечно, сражения. Проблема Sacred Lands заключалась в том, что игрок мало влиял на ситуацию в бою. Каждый из участников битвы с самого начала видел один единственный выигрышный алгоритм действий и придерживался его. В итоге побеждал либо тот, у кого изначально было войско сильнее, либо тот, кому больше повезло с попаданиями. Этот минус исправили и даже обратили в плюс. Бои по-прежнему простые и понятные, но при этом достаточно вариативные, чтобы не надоедать. Добились этого несколькими способами.
В первую очередь добавили много новых юнитов с интересными типами атак. Помимо стандартного удара, лечения, усиления, паралича и страха теперь появились: отравление, заморозка, обращение в беса, понижение уровня, снижение наносимого урона, призыв существ, обращение в другое существо, воскрешение, двойной удар и дарование союзнику второго удара на ход. Такое разнообразие сделало битвы менее предсказуемыми и более зрелищными. Особенно из-за того, что многие из способностей имеют относительно низкий шанс срабатывания — теперь игрокам сложнее выстраивать рабочие тактики на основе этих скиллов.
Добавили вариативности и полководцам. Теперь каждый из них может взять в сражение до двух расходуемых предметов и использовать их в бою вместо основного хода. Что за предмет прихватить — решать вам. Это может быть сфера или амулет с разными заклинаниями, или же эликсир усиления/лечения/воскрешения. При этом противник не заглянет вам в карман, а значит и не узнает, какие козыри у вас припрятаны на особый случай. Лидеры ваших армий стали по-настоящему уникальными юнитами, а не очередной стандартной солдатнёй с необычным внешним видом.
Но всё же самое крошечное, однако и самое значимое улучшение механики боёв разработчики подсмотрели у NWC и их Героев Меча и Магии. Отныне в бою каждый юнит может потратить свой ход на увеличение своей защиты, или же он вправе отсрочить собственное действие до конца раунда. Учитывая важность местной системы инициативы, эти две кнопки играют на глубину тактики чуть ли не больше, чем всё описанное мною ранее.
Мало кто выбирает ветку ангелов — у них большой урон, но нет ни брони, ни каких-то других особенностей
На стратегической карте изменений не так много. Расширили древа прокачки юнитов, теперь выбор у игроков действительно богатый. Разнообразии и ростер нейтральных существ. Помимо этого, немного переработали часть заклинаний, добавили новые зелья и новые объекты на карте, но ничего такого, на что стоит обратить внимание. Главное, чем гордится сам геймдизайнер Дэнни Беланжер, это более живой мир на карте. Состоит он из двух элементов.
Во-первых, теперь нейтральные юниты в коде игры и в настройках редактора карт разделяются на разные фракции: разбойники, эльфы, морские чудовища, гигантские пауки и так далее. Они по-разному реагируют друг на друга и на действия игрока в зависимости от того, какие скрипты им прописал создатель карты. Отряды больше не стоят всю игру на месте, а могут в зависимости от скриптов предпринимать различные действия: нападать на ваши города и на других противников своей фракции, патрулировать территории и так далее. Теперь вы дважды подумаете заходить ли в тот опасный лес, окутанный огромной паутиной.
А во-вторых, всё это нужно для сайд-квестов, которые так хотел внедрить Дэнни, мечтавший сделать РПГ-стратегию. Теперь карты можно наполнять огромным числом самых разных скриптов. Тут вам могут предлагать простенькие квесты, вы можете своими действиями «стриггерить» определённые последствия и получить награду или жестокое наказание за свои поступки. Всё зависит только от левел-дизайнера. Например, вам могут мешать огромные отряды горных великанов, которые спамятся в гористом лесе, пока вы не убьёте их короля. Или вы можете найти могущественный магический меч, получить сразу два предложения о его покупке и только от вас будет зависеть, что произойдёт дальше.
Однако, на словах всё это выглядит значительно лучше, чем на деле. Просто контента, связанного с этими функциями, не так уж и много. Да, все сюжетные действия зависят от триггеров и скриптов, но вне основной линии истории вы будете редко встречать интересные «активности». Хотя я придираюсь. Всё равно это потрясающий инструмент для картостроителей, в том числе среди фанатов игры.
Все чит-коды в игре — это названия знаменитых песен двадцатого века: «Stairwaytoheaven» поднимает уровень всех юнитов на единицу; «Help!» восстанавливает здоровье; «Herecomesthesun» — избавляет игрока от тумана войны, а знаменитое «Wearethechampions» позволит вам выиграть миссию.
Внешний вид Disciples II оказался, что называется, «selling feature» игры — особенностью, продающей проект. Многие купили её только благодаря красивым скриншотам, выложенным в журналах тех лет. Игра не выделялась прогрессивными технологиями, но она была просто эстетически приятной. Более того, сиквел выделялся особенным визуальным стилем. Разработчики смогли создать по-настоящему готическое дарк фентези, которое было чем-то уникальным на фоне конкурентов многие годы. Наверное, из всех изометрических игр только Diablo 2, вышедшая двумя годами ранее, могла потягаться с Disciples по уровню мрачности окружения.
На самом деле, такими общими словами сложно описать всё впечатление игроков тех лет от визуального ряда. Это сейчас рынок перенасыщен тёмным, реалистичным и прочим нестандартным фентези. А тогда даже герои 3 считались мрачными. Были реалистичные игры, были страшные научно-фантастические, но смешивание фентези с чем-то тёмным и гнетущим было редким исключением.
До сих пор помню своё первое знакомство с игрой. Это был приблизительно 2005 год. Я тогда в очередной раз решал, во что мне поиграть — в Half-life 2 или в Rome: Total war, и тут мой отец, который до сих пор остаётся большим любителем стратегий, сообщил, что установил на компьютер новую игру, которая похожа на героев и может мне понравиться. И, чёрт возьми, она мне понравилась! Я до сих пор помню первые впечатления от неё: это был сценарий за легионы проклятых. Я тогда приятно удивился тому, как выглядит стратегическая карта, чуть-чуть поплевался от того, что тут мало юнитов и «не как в героях», но, когда я зашёл в бой… это было нечто. На палубе стояли три моих мелких человечка, в противниках у меня были вроде бы русалки, и над всем этим возвышался мой полководец — трёхметровый рогатый демон с пылающим мечом! И всё это в максимально мрачных тонах, с напряжённой фоновой музыкой и я почувствовал, что открыл для себя целый новый мир.
На мой взгляд, гномы получились самыми впечатляющими существами в игре. Хотя в статике это не так заметно
Но хватит лирики. Перейдём к фактам. Патрик Ламберт (Patrick Lambert), ранее ответственный за портреты юнитов, теперь стал ведущим художником (Lead artist) и отвечал в работе над сиквелом за всю визуальную составляющую игры. Он самолично нарисовал концепт-арты воинов, по которым позднее создавались 3D-модели, он контролировал работу над дизайном окружения и в принципе был крайне занятым человеком.
В первые дни разработки, как писал Патрик, было решено полностью переделать модели юнитов. От типичного средневековья в первой части перешли к чему-то куда более зловещему. Каждая фракция теперь обладала по-настоящему уникальным внешним видом.
Люди из Империи носили либо замысловатые доспехи, либо пышную и роскошную одежду с золотыми вышитыми символами. Эти косметические изменения отражали перемены в разлагающемся имперском обществе. Горные кланы выбрали для себя потрёпанные нагрудники и много всякого рода меха, что имеет смысл, когда вы думаете о суровом климате, с которым им приходится иметь дело. Легионы проклятых отбросили «демонически-красную колбасу» из первой игры и окрасились в разные цвета, что должно указывать на их возраст и ранг, а их тела покрылись пульсирующими венами. Орды нежити также были преобразованы. Так, например, отказались от типичного образа Смерти с косой. Вместо этого призванным существом армии Мортис стал жуткий шестирукий великан, вдохновлённый баллийскими мифами. Впрочем, весь дизайн нежити вдохновлён искусством и религией баллийцев.
Для создания новой версии юнитов были отдельно наняты дизайнеры. Непосредственно объёмных моделей персонажей в игре нет. С 3D-моделей снимали несколько «спрайтов»: анимации покоя спереди, сзади и анимации атак. Так как всё это было пререндером, художникам не нужно было ограничивать себя в количестве полигонов или в каких-то ещё технических тонкостях. Но всё равно невозможно было перенести всю красоту концепт-артов Ламберта в игру, от некоторых деталей пришлось отказаться.
В первой части особенно красивыми были портреты персонажей, нарисованные Патриком Ламбертом. Однако, в продолжении с этими миниатюрами произошла интересная история. Так как Ламберт теперь отвечал не только за арты, у него оставалось мало свободного времени. Тем не менее, он всё равно выкроил пару недель для создания 2D-изображений солдат в его излюбленном стиле. Однако, по до сих пор невыясненным причинам, ни один из этих портретов так и не попал в релизную версию. Вместо них были другие рисунки, предположительно созданные кем-то другим. Есть даже версия, что это и не рисунки вовсе, а отфотошопленные 3D-модели из самой игры.
Стараясь разобраться в произошедшем, я окончательно запутался. Но наиболее вероятная версия произошедшего такова:
Патрик рисовал портреты ещё для первой или второй версии игры. Затем визуальную составляющую полностью переделали, юниты стали крупнее, и их стало проще узнавать. Соответственно портреты, выполненные в совершенно другом стиле, дисгармонировали с обновлённой игрой, и от них решили отказаться. Я не верю, что новые «аватары» персонажей являются просто обработанными 3D-моделями, это скорее похоже на качественные рисунки автора, который пытался приблизить своё творение к оригиналу.
Но не одними битвами впечатляла Disciples II. Александр Родригес (Alexandre Rodrigue), дизайнер окружения, создал прекрасные модели ландшафтных объектов. Он оказался очень идейным разработчиком и стал одним из основных помощников Патрика, прекрасно понимая, как именно должна выглядеть игра. Вообще, Родригес максимально вкладывался в своё творчество и погружался в атмосферу игры. Он даже гулял ночью по кладбищу, чтобы лучше понимать, какие ощущения должны вызывать орды нежити. Основные проблемы возникли при работе с пятью типами земли на картах. Ведь каждая раса преобразовывала местность вокруг себя, и нужно было адаптировать все объекты под стать окружению. Но Александр справился и с этой задачей.
Честно признаться, игра умеет производить впечатление даже сейчас
Не подвела и музыка. Композитором игры выступил Филипп Шаррон (Philippe Charron). OST так и остался набором гнетущих и зловещих эмбиент-композиций, но теперь мелодии были выполнены на значительно более профессиональном уровне. Количество инструментов выросло, а звуковые эффекты стали ощущаться более естественно. Часть саундтрека у меня даже размещена в плейлисте «fantasy games», а туда попадают только лучшие из лучших.
В качестве вывода можно заметить, что в своё время визуальный стиль Disciples II стал настоящим феноменом. Ещё много лет различного рода мрачные игры называли «как Disciples», и это многое говорит о проделанной Патриком Ламбертом и его подчинёнными работе. К тому же, внешний вид игры работал и на её продажи – люди, привлечённые красотой скриншотов, охотно оставались в этой мрачной вселенной на долгие недели, а то и годы.
Сюжетная кампания в сиквеле оказалась значительно длиннее, чем в оригинальной игре. Местами такой подход вредил повествованию, так как часть эпизодов была банальными филлерами, но в общем и целом это помогло лучше раскрыть некоторые сюжетные линии. Беланжер не изменял себе и вновь раскидал события в мире Невендаара по кампаниям разных фракций. И в этот раз истории каждой из рас сильно переплетены друг с другом. Особенно крепко связаны люди, гномы и демоны, а вот эпизоды, связанные с нежитью, оказались более самостоятельными.
Также можно отметить лучшую проработку персонажей, точнее вообще сам факт появления персонажей в сценарии. Особенно хорошо эта особенность раскроется в дополнениях, но даже в Dark Prophecy уже есть длинные диалоги, споры между героями и тому подобные элементы.
Были у сценария и проблемы. Так, здесь присутствуют некоторые моменты, которые в кампаниях разных фракций противоречат друг другу. Например, финального босса убивают дважды, никак это не объясняя. Иногда получается эти случаи интерпретировать и понять, что в теории такое могло произойти, но всё равно остаётся недосказанность. В своём рассказе я постарался все такие происшествия аккуратно обойти стороной.
Положение дел
Десять лет прошло с нападения легионов проклятых на Империю людей. И всё это время император Демосфен горевал по жене и сыну, вместо того, чтобы помочь своей стране восстать из пучины хаоса и разорения. Пошли слухи, что истинным правителем стал Юбер де Лейли, вершивший свои дела, прикрываясь именем убитого горем императора. Несмотря на заверения этого падальщика, только слепой не видел, насколько глубоко проникли всюду порок и разложение. Справедливость стала роскошью, доступной немногим. Юбер вёл Империю к гибели, а прочие аристократы не торопились вмешиваться в происходящее, предпочитая набивать карманы золотом, украденным из государственной казны.
Гномы, не смотря на военные потери, пережили эту декаду лучше своих союзников людей. Да, из двенадцати кланов войну пережили только семь, но для этих семи кланов последние десять лет прошли в мире и покое. Нежить в ходе Великой войны убила верховного короля Стурмира, но вскоре его место занял один из величайших полководцев своего времени – Морок Небохранитель, и правил он мудро.
Лишь одно тревожило гномов: в далёком горном храме со времён войны был заперт Бертрезен, повелитель демонов, и срок действия защитных заклинаний подходил к концу. Поэтому Морок послал своего сына Гимнера ко входу в темницу, чтобы провести древний и сложный ритуал, который укрепил бы врата ещё на несколько сотен лет.
Для Мортис, богини нежити, прошедшая война была успешной. Смерть верховного короля гномов успокоила её мстительную натуру. Богиня покинула своих подданных, и почти все ожившие мертвецы впали в долгий сон. Но спустя десять лет Мортис почувствовала, что скоро может освободиться существо, в чьём теле заключена душа древнего бога. Она поняла, что кровь этого существа может помочь ей воскресить её возлюбленного – эльфийского бога Галлеана. Вновь пробудились живые трупы ото сна, и было им велено как можно скорее узнать место, где заключён Бертрезен.
Начало конфликта
Гимнер без проблем добрался до темницы и уже начал подготовку к ритуалу, но церемонии не суждено было состоятся: на гномов напали демоны, которые последние несколько дней методично избавлялись от вражеских разведчиков и часовых, чтобы устроить идеальную засаду. Бой был жестокий, но прислужники Князя тьмы всё же оказались сильнее. Ни один из гномов не выжил, Гимнер, сын Морока, погиб, а демоны собрались вокруг темницы в ожидании пришествия их бога.
То, что вышло из врат не было самим Бертрезеном, это был Утер — потерянный сын императора. Десять лет назад повелитель Преисподней выбрал это тело для своей души, и теперь, когда мальчик вышел на поверхность, деревья в округе начали кровоточить, а почва — гнить прямо под его ногами. Однако не было времени наслаждаться торжеством момента – демонов окружила нежить с требованием отдать ребёнка.
Однако Мортис недооценила мальчишку: с помощью магии тот умудрился вывести из окружения и себя, и свою армию. Избежав столкновения с нечистью, Утер отправил часть своих войск в прибрежные земли гномов, чтобы спасти Астерота — могущественного демона, которого много лет назад заперли в морской темнице. Сам же новоявленный правитель демонов начал подготавливать почву для вторжения на земли Империи. И в первую очередь переманил на свою сторону Юбера де Лейли — самого злобного и могущественного человека тех лет.
Юбер де Лейли был племянником Бернарда де Казуака — имперца, который предал свой народ в Великой войне. Игроки его могут помнить по первой части. Но Юбер переплюнул своего предка. В своих землях он устраивал настоящий ад на земле: без суда и следствия сажал людей на кол, устраивал безумные оргии, сжигал поселения, которые отказывались выдавать ему своих женщин и так далее. Он даже пресекал все возможные контакты его подчинённых с остальной Империей. В общем — идеальный кандидат для привлечения в армию Проклятых. Впрочем, на сторону Утера он встал только потому, что с помощью наследника престола смог бы добиться значительных успехов в своих злодеяниях.
Перерождённый Бертрезен дал своему новому подручному два приказа: устроить хаос на землях Империи и попытаться захватить корону в свои руки. И Юбер подошёл к своей работе с большим энтузиазмом. Он даже заключил сделку с культом Эрхог Тёмной — колдуньи, которая научилась призывать мёртвых, не прибегая к помощи Мортис. Саму Эрхог в скором времени убили солдаты империи, но её подчинённые присягнули на верность богине смерти и продолжили бесчинствовать уже под новым покровительством.
Раскол
Незадолго до своей гибели Эрхог сумела отравить императора. Противоядие нашли быстро, но от яда и самого покушения Демосфен впал в ещё большую депрессию. Этим не преминул воспользоваться де Лейли. Так как правитель окончательно перестал что-либо предпринимать, а казна государства опустела, Юбер предложил поделиться с империей собственным золотом. Взамен на императорскую корону, конечно. Большая часть дворянства поддержала эту затею, но и у законного правителя остались сторонники. Началась гражданская война.
Люди императора были в меньшинстве, и у них был только один выход — просить помощи Горных Кланов. После непродолжительной переписки гномы отправили своих послов для переговоров. Одним из них был Слукаридж Блэкстоун — старейшина и близкий друг верховного короля Морока. Нежить сумела убить Слукариджа по дороге к империи, надеясь тем самым разрушить альянс двух рас, который так им мешал. Однако план Мортис провалился — союз всё равно был заключён. Более того, несмотря на нехватку сил, имперцы нанесли мощный удар по армиям мёртвых в отместку за убийство достопочтенного гнома.
Император же был вынужден бежать из столицы и перенести свой двор на север — в город-крепость Филдар, резиденцию Филиппа д’Ажинкура. Здесь Демосфен и начал собирать войска под свои знамёна, готовясь к предстоящей войне.
Восстание
А пока в Империи обе стороны конфликта копили силы, Утер начал осуществление следующей части своего хитроумного плана. Под предлогом нападения нежити он собрал все свои войска на востоке. Однако вместо этого перед своими солдатами мальчик рассказал, кто он на самом деле. Ритуал призыва Бертрезена десять лет назад сработал лишь частично. В душу ребёнка вселился только осколок души падшего ангела, и Утер решил, что должен сам править демонами, а не подчиняться князю тьмы, который по-прежнему остаётся в глубинах Преисподней.
Большинство старших демонов поддержало Утера, ведь им также надоело подчиняться богу, который даже не может вырваться из заточения. А вот младшие слуги при поддержке нескольких лордов Преисподней остались верны истинному правителю Легионов. Армия Проклятых раскололась на два лагеря, и между ними началась война. Утер не стал дожидаться разрешения конфликта и покинул свои войска, никому не сказав, куда он отправляется и что у него на уме. Освобождённый ранее Астерот будучи на стороне Утера пытался противостоять младшим демонам, но тех оказалось слишком много. Ему и его войску пришлось ретироваться и ждать указаний от своего молодого господина.
Возвращение на родину
Спустя несколько недель армия Кланов наконец была готова к походу. Их путь лежал через хребет гор Дьявола, и хоть суеверные гномы протестовали, Морок всё равно заставил их подчиниться. В тех горах им повстречался заброшенный город, где их встретил одичавший великан, который напал на них. Здоровяка быстро усмирили, а в самом городе нашли мальчика, которого, по всей видимости, и охранял тот дикарь. Ребёнок назвал себя Утером, сыном императора Демосфена. Он также поведал печальную, но полную героизма историю о том, как ему пришлось с ранних лет самостоятельно выживать в этих горах.
Гномы тут же взяли принца под свою опеку и пообещали доставить его к отцу как можно скорее. Не смотря на юный возраст, Утер проявил себя как умелый воин и сведущий полководец: по дороге к Демосфену гномы с помощью Утера завоевали множество земель повстанцев без серьёзных потерь. Очень скоро в народе пошла молва о возвращении истинного наследника престола, который возродит былое величие людей.
Появление армии гномов в Империи стало решающим в этой кратковременной гражданской войне. А возвращение Утера почти излечило Демосфена от его горя. Но всё же император был ещё слишком слаб, чтобы лично возглавить боевой поход, поэтому он поручил вести войска в бой своему сыну, который успел заслужить репутацию умелого воина. Утер в удивительно короткие сроки захватил большинство земель повстанцев. Вскоре Он добрался и до узурпатора. Тот при первых признаках опасности спрятался в шёлковом лесу, выгнав оттуда семейства гигантских пауков, и окружил себя надёжной охраной. Но ни огромные членистоногие, ни личная армия не спасли его. Де Лейли был убит лично наследником престола.
Без страха Утер вступал в бой с любым врагом Империи, будь это простой разбойник или орочье отродье
Осталось лишь захватить земли тех, кто ещё пытался противостоять Короне. В этот раз имперцам пришлось полагаться только на свои силы: король Морок увидел в Утере сокрытое зло и коварство, доверился собственному чутью и разорвал все дипломатические связи с людьми. Хотя по большому счёту принцу уже были не нужны Кланы. Многие повстанцы сдавались без боя, когда узнавали, что наследник престола вернулся на родину. Но Утер был жесток и мало кого прощал. Без зазрения совести юноша казнил аристократов, вставших на сторону Юбера и карал города, не желающие подчиняться. Через несколько недель последние очаги сопротивления были усмирены.
Развязка конфликта
В Империи издревле существовал обычай короновать наследников престола ещё до смерти Императора. И вот Демосфен почувствовал, что пришло время передать бразды правления государством своему вновь обретённому сыну. Гонцов с вестью о предстоящей церемонии разослали по всему царству, присутствовать должны были все. Утер был зрел не по годам, и, казалось, бремя власти не страшило мальчика. Его великие подвиги в битвах стали легендами, многие крестьяне верили, что на нём лежит благодать Всевышнего. Никто не знал, что именно пережил Утер за десять лет скитаний в горах. Кто-то уверял, что его воспитали ангелы, наделившие его чистым сердцем и могучей десницей. Все благодарили Всевышнего за чудесное спасение сына Императора и молились, чтобы пришли другие, светлые времена.
Но, как это часто и бывает, ожидания людей не оправдались. На церемонии Утер отбросил от себя корону, наколдовал огненный шторм, убивший императора, и призвал армию демонов прямо в столицу государства. Войска людей постепенно навели порядок в городе и в его окрестностях, а один из отрядов настиг Утера, дал ему бой и убил принца-предателя. Вот только лишившись смертной оболочки Утер высвободил свою истинную демоническую сущность и стал гораздо сильнее. Никто так и не понял, что Утер был не простым ребёнком, а носителем части души Бертрезена.
План Утера заключался в том, что ему нужно высосать последние силы из Бертрезена, с которым он был по-прежнему связан. Для этого достаточно было найти укромное место и просто подождать. Но несмотря на то, что всё это время мальчишка хитроумно стравливал народы, население Невендаара объединилось против адского отродья.
Примерно в одно и тоже время (точная хронология событий не установлена и по сей день) Утер в облике демона участвовал в двух ожесточённых схватках. Одна была против альянса людей, гномов и эльфов, а другая против союза младших демонов, зеленокожих и гномов, которые временно заключили мир с адскими отродьями. Неизвестно в какой из битв Утер погиб. Известно только, что и люди, и демоны считают, что именно в их битве этот хитроумный манипулятор получил смертельное ранение.
Но не важно, кто нанёс последний удар. Важно то, что Империя и Легионы Проклятых после этого странного и запутанного конфликта изменились навсегда. У первых начался кризис власти из-за смерти императора и отсутствия наследника престола, а в рядах отродий большую власть получили младшие демоны, которых за преданность вознаградил сам Бертрезен.
Правление короля
Гномы хоть и принимали активное участие в делах империи, но в последние месяцы их тревожило нечто куда более ужасное — наступление Рагнарёка, конца света, предсказанного Вотаном. Десять лет назад были собраны все 12 великих рун, чтобы уберечь мир от гибели. Каждую из рун охранял один из кланов. Но не все пережили эту декаду. Одни встретили свою смерть, пока искали для себя новый дом, другие были уничтожены нечистью. Так или иначе, народ гномов потерял пять священных рун вместе с теми, кто их охранял. Посему верховный король Морок отправил несколько поисковых отрядов, так как было необходимо восстановить связь с Вотаном.
В самый разгар операции по поиску рун до короля дошли известия о том, что Гимнера, его сына, убила неизвестная сила, пока тот пытался запечатать темницу Бертрезена. Монарх тяжело перенёс гибель своего чада. Дошло до того, что правитель решил провести ритуал воскрешения с помощью недавно найденной руны исцеления Фрейи. Старейшины были против такого использования священных знаний, ведь сказано было валькириями, что воскрешать можно лишь воинов и только для защиты кланов, а не по прихоти короля. Однако Морок вынудил их подчиниться.
А пока гномы искали путь в священные земли, верховный правитель объявил войну империи и назвал недавно найденного Утера предателем. После такого поступка уже почти никто не сомневался – Морок обезумел. Его разум окончательно помутился, когда ритуал возрождения прошёл неверно. Гимнер воскрес, но в обезображенном и измученном теле. Он почти не разговаривал, не проявлял никакой инициативы и лишь вновь и вновь повторял фразу: «убейте меня». Когда Морок осознал, что он наделал, безумие поглотило его. В ярости набросился он на свой народ. Убить короля было не просто, но другого выхода не оставалось. Безумный монарх привёл бы к гибели всё королевство.
Правление королевы
Когда древний рог Таймарил провозгласил имя Яата’Халли, дочери Морока и новой правительницы Горных кланов, многие старейшины обеспокоились. Как может юная девушка управлять непокорными Кланами? Но всего с несколькими тысячами обессиленных гномов юная королева вознамерилась вернуть славу своему народу. Пять кланов состояли в Совете Гор… Но оставались ещё племена, которые покинули свою родину и не подчинялись отныне никому. Первым, что сделала Яата’Халли, был приказ разведчикам отыскать кочующие племена и напомнить им о долге чести. Королева была полна решимости объединить свою расу. Хранители знаний просили её не торопиться — они знали о возвращении нечисти и боялись, что появление чудовищ возвещает конец света.
Кампания по объединению народа гномов прошла более чем успешно. Все три некогда покинувших родину клана решили вернуться к корням и отдать свои руны под охрану в крепость королевы, где уже хранились остальные девять. А первое решение, которое принял совет старейшин, впервые за последние десять лет собравшийся в полном составе, было о необходимости проведения ритуала в честь Вотана на священных землях.
Однако Яата’Халли понимала, что прежде чем чествовать бога, нужно избавить земли её родины от опасности вторжения нечистых сил. Объединённая армия гномов огнём и мечом прошлась по границам королевства, истребляя всякую угрозы со стороны демонов и нежити. Благодаря победе над силами зла единство расы гномов укрепилось. Кланы, объединившиеся под покровительством Яата’Халли, смогли отстоять свою землю, устранив любую возможную угрозу.
Через несколько дней Мудрецы пришли в замешательство. Слова Вотана, появившиеся на свитке, были одновременно и предостережением, и просьбой. После долгого изучения священного текста гномы пришли к выводу, что дух Вотана слабеет. Их поразило, что бог просил их, смертных, о помощи. Мудрецы убедили королеву подготовить церемонию чествования Вотана, чтобы предотвратить близящийся конец света. Руны были собраны, отряды гномов снаряжены и подготовлены для похода в священные земли.
Путь до места проведения ритуала оказался несложным. Только однажды им встретилось серьёзное препятствие: маг в обличии полуптицы, назвавшийся Гугниром, подчинил себе окрестные племена кентавров, попытался противостоять кланам и украсть у них священные руны. Хотя даже такой опасный волшебник не задержал гномов надолго. В короткие сроки его убили. Но старейшины насторожились, когда в пещере мага обнаружили записи, где описывалось, как Гугнир пытался подчинить себе силу великих рун. Если это почти удалось какому-то отшельнику, то и другие существа, сведущие в магии, могли предпринять попытку покорить силу, дарованную Вотаном.
Церемония чествования Вотана прошла успешно. Бог восстановил часть сил, которые ему в скором времени понадобились. Спустя несколько дней земли гномов содрогнулись от ужасных землетрясений. Магия кланов была бессильна против беснующихся гор. Большинство гномов покинуло родные дома, спасаясь от обвалов и горячего пепла, засыпающего города, дороги и святыни их древней цивилизации. Тысячи беженцев укрылись в замке Морока. Лишённые крова горожане молились, чтобы Вотан положил конец их злоключениям.
Королева быстро заметила, что в её крепость бегут жители всех известных ей городов, кроме Айронхилла. Она срочно отправила в те края разведчиков и несколько спасательных отрядов. Но, как оказалось, спасать уже было некого. Гигантский и отвратительный Змей Нидхегг убил всех, кто умудрился выжить после землетрясения. Гномы поняли, что пришествие этого мерзкого существа означает начало Рагнарёка, сумерек богов.
На помощь горцам явилась одна из валькирий. Они объявили о том, что в этот момент в небесах Вотан со своей свитой из воинов Вальгаллы ведёт бой против сил тьмы. И только если уничтожат Нидхегга, который одним своим существованием ослабляет гномьего бога, Вотан сможет победить в этом сражении. Напоследок валькирия наложила на Змея заклятие, которое обездвижило его на некоторое время, и посоветовала прежде чем нападать на змея, попросить помощи у своих предков.
Яата отправила новых разведчиков в поисках могил великих воинов прошлых лет. Всего было найдено три захоронения. Предки Гел, Ригга и Гефион были воскрешены руной исцеления для последнего боя. Каждый из них помог своему народу и в конце концов после изматывающего сражения Змей Нидхегг был повержен. Буря улеглась, вулканы успокоились, а землетрясения прекратились. Так народ гномов избежал гибели и предотвратил конец света.
Долгие годы кланы будут восстанавливаться после этих ужасных событий. Но сейчас уже было понятно, что Яата’Халли – великий предводитель, и под её руководством жителям гор нечего бояться.
Погоня за кровью демона
Долго Мортис, богиня нежити, ожидала возвращения своего супруга Галлеана. Многие сотни лет прошли с того чёрного дня, когда Галлеан был убит богом гномов Вотаном. Его тело изувечено, и вечность понадобилась бы ей, чтобы исцелить его собственными силами.
Терпеливо вглядываясь в души живущих, Мортис вдруг ощутила присутствие существа по имени Утер, несчастного ребёнка, послужившего вместилищем души для Бертрезена, заточённого в древних пещерах Тиммории Горными кланами. Его нечестивая кровь могла вернуть Галлеана к жизни. И вновь были призваны мёртвые, и восстали они, чтобы исполнить зловещую волю своей богини.
Первые несколько попыток завладеть кровью мальчика были безуспешны. Не помогла даже шайка разбойников «Призрачные волки», которые старались быть полезными для нежити по приказу Юбера де Лейли. К тому же, через некоторое время бандиты и вовсе предали Мортис, попытавшись заманить её армию в ловушку. Возможно нежить так и осталась бы с пустыми руками, если бы с ними не договорился сам Утер. Он убедил богиню подождать, пока имперцы не убьют его человеческую оболочку, остатки которой и подберут восставшие из мёртвых. Взамен юный лорд просил помощи в предстоящих сражениях.
План Утера почти сработал. Его тело действительно забрала нежить, и Мортис действительно отправила своих личей ему на помощь, но мальчишка всё равно проиграл. Зато бестелесная богиня оказалась в выигрыше. Её подручным оставалось только добраться до священных эльфийских земель и возродить Галеана.
Ритуал воскрешения
Ритуал следовало провести глубоко в эльфийских лесах, и путь в те края лежал через горы Дьявола, населённые неизвестными чудовищами. К счастью, нежить не знала страха.
Загадочными монстрами оказались обычные драконы. Эти места были чем-то вроде их столицы, и именно здесь этих крылатых ящеров было больше всего. Некроманты узнали, что раньше ими правил Дорагон – наполовину божество и наполовину дракон. Он руководил ими на протяжении тысячелетий, прежде чем был убит в Великой войне. С тех пор рептилии причинили людям несметные страдания, сражаясь друг с другом и ища себе нового повелителя. С боем прорвавшись через их земли, нежить продолжила свой поход.
Попав на территорию эльфов, слугам Мортис пришлось пробиваться до самого сердца этого заколдованного леса. Остроухие не верили, что Галлеана можно возродить, поэтому они сопротивлялись до самого конца. Сама королева Таладриэль верхом на многоглавом драконе встретила армию усопших на священных землях.
Ходячие мертвецы убили предводительницу эльфов, и ничто не могло помешать воскрешению Галлеана. Лишь живые трупы стали свидетелями возрождения супруга Мортис. Но после того, как он воскрес посреди леса, который буквально гнил и разлагался от сотен эльфийских трупов и от удушающего дыхания нежити, Галлеан понял, во что превратилась его возлюбленная. Презрел он её за ужас, посеянный в мире и в сердцах эльфов. Галлеан покинул Мортис. Богиня нежити решила, что тот предал их любовь и возненавидела его, ибо не видела во что сама превратилась.
Неужели после всех моих похвал нужно говорить о том, как игру приняли? Отлично её приняли! Большинство рецензентов поставили ей высокие оценки, отметили великолепную графику и потрясающий стиль, но также не забыли и упрекнуть Strategy First в том, что геймплейно игра недалеко ушла от первой части. В народе Disciples II была не просто тепло принята, нет, её всем сердцем полюбили. Большинство познакомилось с серией только благодаря сиквелу, и в этом не было ничего плохого.
К тому же, многие считают, что в этот раз Strategy First не просто успешно конкурировала с новой частью Героев, но и вышла из этого боя победителем. По крайней мере визуально Disciples II определённо лучше, чем Heroes IV. А всё остальное – дело вкуса.
С продажами у игры тоже не было проблем. Вплоть до 2006 года выходили различные переиздания, и даже сейчас Disciples II пользуется популярностью у завсегдатаев GOG и Steam. К тому же, Strategy First неплохо обогатились за счёт продажи дополнений, о которых мы поговорим в следующий раз.
К сожалению, сейчас Disciples II почти никто не помнит. Да, остались «старички», но всё чаще люди вспоминают провальный триквел, а не успешную вторую часть. И лично мне от этого очень грустно. Ведь даже сейчас играется всё это великолепие на удивление неплохо. Есть небольшие проблемы с современными операционными системами, но это мелочи. Настоятельно рекомендую всем, кто ещё не ознакомился с Disciples, купить эту игру.
А на этом всё! Увидимся в недалёком будущем, когда я буду рассказывать вам о Возвращении Галлеана и о том, как серия ушла на длительный перерыв, и почему это ничем хорошим не закончилось. Не болейте!