В каком году компания nintendo начала полноценно заниматься видеоиграми

Игральные карты, сделка с табачной империей, сотрудничество с Disney, суды с LEGO, пропагандистские военные игры, копирование хитов Atari и много других странных фактов.

Это текстовая версия последнего выпуска подкаста «Очки Опыта», в котором я рассказываю интересные истории из мира видеоигр и пытаюсь понять «а какой опыт можно извлечь из всех этих историй?». Если вам удобнее посмотреть видео или послушать аудио, то welcome на любую из платформ ниже:

Сразу скажу, что ярые фанаты Nintendo, скорее всего, знакомы с этими историями. Сам я натыкался на подобные статьи и ролики на русском. Но как правило, мне либо не нравилась подача, либо не хватало каких-то деталей и расставленных акцентов. В каких-то статья вообще писали про основателя Nintendo, а прикладывали фотку его правнука… В общем, я решил написать свою версию с блэкджеком и… ну вы поняли.

Оглавление:

  • Исторический контекст и основание компании
  • Правление Фусадзиро Ямаути
  • Правление Сэкирё Ямаути
  • Nintendo переходного периода
  • Правление Хироси Ямаути
  • Nintendo & Disney
  • Nintendo начинает производить игрушки
  • Nintendo и видеоигры
  • Nintendo Game & Watch
  • Заключение

Исторический контекст и основание компании

Японская компания Nintendo была основана ещё в 19 веке — в далёком 1889 году. Компания уже тогда занималась играми, но только карточными. Для полноты контекста давайте немного окунёмся в историю. Вообще, карточные игры пришли в Японию в 14 веке во времена налаживания торговых отношений с Европой. Португальские моряки, прибыв в Японию, коротали будни за игрой в карты и подсадили на это дело местных жителей. Со временем, карты вошли в моду у аристократии, и в Японии появились даже свои национальные карточные игры.

Прибытие португальского корабля, складная ширма из шести панелей, 1620–1640 гг.

Но в 17 веке японские власти стали беспокоиться насчёт сильного европейского влияния, так как чужестранцы приносили в страну не только свои товары, но и (кто бы мог подумать!) свою христианскую веру. С этого момента и вплоть до 1868 года Япония оставалась очень закрытым государством и торговала только с Китаем, Кореей и почему-то Голландией, оказавшейся единственным европейским партнёром, поддерживающим официальные отношения со Страной восходящего солнца. К слову, японцы не только не вели дел со внешним миром, но и пресекали европейское влияние внутри страны. О том, как японцы кошмарили европейских христианских миссионеров можно, например, посмотреть в фильме Мартина Скорсезе “Молчание” (или в японском оригинале).

Трейлер фильма «Молчание»

Вообще, под раздачу попали не только торговцы и верующие, но и игроки. Японское правительство запретило всякого рода карточные игры, так как зачастую народ рубился в них на деньги, и периодически во всём этом был замешан криминал. Но население нашло способ обойти запрет, заменив правила и сами изображения на картах. Так появились карты ханафуда, буквальный перевод: “карты с цветами”. И я заранее извиняюсь перед любителями японского, если неправильно буду писать те или иные слова. Так вот, в картах ханафуда четыре масти заменили на четыре времени года, цифры — на 12 месяцев, а изображения, как понятно из названия — на композиции с цветами.

карты ханафуда

По-моему, японцы нашли очень элегантное и поэтичное решение. Учитывая, что все карты создавались вручную из дерева, глины и бумаги, они выглядели как настоящие произведения искусства. Потом стали появляться и другие карточные игры, например, такие как Ойчо-Кабу. К слову, именно от этой игры произошло название «Якудза». Ведь ya-ku-za — это числа 8, 9 и 3 — в сумме 20 — самый плохой счёт в Ойчо-Кабу. То есть, я не просто так упомянул, что с картами часто рука об руку шёл криминал. Даже название главной мафиозной группировки Японии происходит от карт.

Правительство Японии, походу, тоже это понимало и не обманулось красивыми цветочными картами, поэтому в скором времени под запрет попали вообще все карты, которые не несли в себе образовательных или культурных ценностей. Тем не менее, люди продолжали играть, и в таком полу-подпольном режиме карточные игры просуществовали вплоть до середины 19 века, когда началась революция Мэйдзи (или как её ещё называют «Реставрация Мэйдзи»).

В период закрытости от внешнего мира Япония была аграрной страной под самурайской системой управления в лице сёгуната. Но часть населения хотела перемен, что и привело к революции, гражданской войне, а затем и переходу к императорскому правлению с полноценным правительством. Установление новой системы власти позволило Японии провести комплекс политических, военных и социально-экономических реформ, который превратил отсталую аграрную страну в одно из ведущих государств мира. В период реформ запрет на карты был снят, и японцы снова могли открыто играть в ханафуда. Именно в это время на горизонте и появляется компания Nintendo.

аллегория борьбы нового и старого, картина около 1870 г.

Nintendo была основана в 1889 году неким Фусадзиро Ямаути. История этого человека довольно интресная. Дело в том, что его настоящая фамилия не Ямаути, а Фукуи. Когда парню было 16 лет, родители попросили его взять в жёны старшую дочь из богатой семьи Ямаути, в которой не было мужчины-наследника, но зато был очень доходный бизнес по обработке и продаже извести. Вообще в те времена браки по расчёту были вполне стандартной практикой, поэтому в скором времени Фусадзиро стал наследным приёмным сыном семьи Ямаути, взял их фамилию и уже в 17 лет возглавил, по сути, чужой семейный бизнес.

здание компании по обработке и продаже извести — Haiko Cement CO.

Мы не так много знаем об основателе Nintendo, в интернетах даже нет его фотографий. Но точно известно, что Фусадзиро Ямаути любил покутить и поиграть в карты ханафуда. Он часто посещал игорные заведения и вёл праздный образ жизни. Но вместе с этим, он обладал талантом предпринимателя. Например, он сразу же переименовал компанию по добычи извести, показывая, кто здесь теперь новый босс. И сразу же начал расширяться, открывая офисы по всему городу.

Всё это дело происходило в городе Киото. Сейчас это одно из самых популярных туристических мест в Японии, с большим количеством храмов и важной культурной составляющей. В конце 19 века Киото тоже был популярным местом, но с несколько другой атмосферой. Прежде всего, это был портовый город, в который приплывали местные и иностранные купцы за рисом, известью и другими товарами. Как и в любом портовом городе, в Киото базировалось огромное количество игорных заведений, трактиров и борделей. И важной частью портовой жизни были, конечно же, карты ханафуда.

фестиваль на улицах Киото, 19 век

Фусадзиро варился во всём этом и видел, что карты завоёвывают всё большую популярность. Основной бизнес шёл в гору, и предприниматель задумался об открытии новой компании. Он хотел совместить свои увлечения и набирающие оборот тренды. Поэтому выбор пал на производство и распространение карточных игр. Он купил небольшой пустой дом и организовал там фабрику по производству карт, а заодно — магазинчик по продаже этих самых карт. Ямаути на то время был 21 год.

Забавно, но наименование Nintendo пришло из народа. Сам предприниматель никак не назвал свою компанию. Над магазином просто красовалась вывеска «Ямаути Фусадзиро Шотен”, что можно перевести как «Книжный магазин Ямаути Фусадзиро”. Но местные называли магазинчик «Ямаути Нинтендо”. Откуда вообще взялось слово »нинтендо” и что оно значит? Нуу, тут всё не так просто.

Официальная версия компании в том, что она не знает точного перевода названия Nintendo. Наиболее распространенным вариантом является “Пусть боги решают нашу судьбу” или «Место небесной удачи». Это сложно понять нам — русскоговорящим людям, но иероглифы в японском языке могут толковаться по разному, и даже сами японцы не всегда знают, как их правильно переводить. Наверняка вы улавливаете, что название компании состоит как бы из трёх слогов: НИН ТЭН ДО. Это три иероглифа — 任 天 堂.

логотип компании до 1950 года

И если с иероглифом 堂 (ДО) всё, в принципе, понятно. Он означает «храм» или «святилище» — некое место. Японские компании часто используют этот иероглиф, чтобы выглядеть престижнее.

логотип японской музыкальной компании, иероглиф 堂 (ДО) — последний

Но вот с частями НИН (任) и ТЭН (天) всё сложнее. Иероглиф 任 (НИН) означает «позволять сделать» или «давать свободу», а вот 天 (ТЭН), помимо того, что обозначает «небеса» или «боги», является частью слова ТЭНгу. Тэнгу — это персонаж японского фольклора, который стал символов для игроков в ханафуда. Этот персонаж изображается с длинным красным носом.

Во времена запрета карт, игорные заведения находились в тайных комнатах таверн и кабаков. Если человек хотел попасть в такую комнату, он тёр до красноты перед барменом нос, потому что в японском языке слово «нос» произносится как «хана» — цветок. И бармен сразу понимал, что человек хочет поиграть в карты ханафуда, и отводил его в секретную комнату.

И существовали даже карточные серии, которые назывались «Тэнгу». В эти серии входили карты плохого качества, продававшиеся по низкой цене. В основном их покупали бедняки и различные криминальные элементы. Поэтому слово Тэнгу и лежащий в его основе иероглиф 天 (ТЭН) плотно ассоциировались с картами ханафуда, только с более опасным и криминальным оттенком.

карточная серия «Тэнгу»

И вот если сложить все три иероглифа с новой интерпретацией, а я напомню, что 任 (НИН) означает «давать свободу», 天 (ТЭН) ассоциируется с ханафуда и 堂 (ДО) — это святилище или храм, то получается «Храм свободной ханафуды».

Я не любитель различных теорий заговоров и надуманных интерпретаций, но согласитесь, в этом что-то есть! Учитывая, что так компанию называли обычные люди, то есть это устоявшееся в народе название. Плюс, в первые годы существования Nintendo действительно активно продавала серию «Тэнгу», так как хотела завоевать массовую (а значит, и малоплатящую) аудиторию. Ну и просто ещё раз вспомним о тогдашней атмосфере портового города Киото, в котором царили азарт и выпивка. Как бы то ни было, сейчас Nintendo — это детская развлекательная компания, и вряд ли она когда-нибудь подтвердит такую интерпретацию своего названия. Но думать об этом всё равно забавно.

Правление Фусадзиро Ямаути

Итак, основатель Nintendo Фусадзиро Ямаути управлял компанией с 1889 по 1929 год, то есть целых 40 лет! В те времена, как мы уже знаем, компания выпускала игральные карты: это были цветочные ханафуда, а также копии европейских классических карт с мастями и цифрами, именуемые в Японии «трамп».

изображение девушки с картами «трамп»

У меня есть теория, что великие компании не могут существовать столетиями, если у них изначально не было никаких инноваций. Такие гиганты, как Disney, Apple или McDonalds, в своё время внедрили большое количество инноваций: каждый в свою индустрию. И мне было интересно, есть ли нечто подобное у Nintendo. Был ли какой-то фундамент у будущего величия компании. Оказывается, был. Уже в начале 20 века основатель Nintendo реализовал довольно прогрессивные вещи. Например, он стал первым, кто наладил распространение игральных карт по всей стране с помощью (внезапно) табака!

Дело в том, что в начале прошлого века в Японии было все две сферы с обширным распространением: лекарства и табак. Колоды карт по размерам были практически идентичны сигаретным пачкам. Фусадзиро Ямаути тогда осенило, что карты и сигареты — это идеальное сочетание. Это сейчас мы легко можем представить каких-нибудь джентльменов с сигарами, играющих в покер за круглым столом, или бандитов, играющих в карты в задымленной комнате. Во многом именно Фусадзиро продвинул японским потребителям такой образ, что карты — это идеальный способ расслабиться во время табачной вечеринки.

Такой идеей он воодушевил японского табачного короля Китибэи Мураи — президента компании, известной сегодня как Japan Tobacco (распространяет сигареты Winston и Camel). Таким образом, карты от Nintendo стали продаваться по всей Японии вместе с табачной продукцией, и в скором времени увлечение, которое оседало в основном в игорных залах, перекочевало практически в каждый японский дом.

компактная сигаретная пачка и карты ханафуда

Кроме того, Фусадзиро ввёл инновации и в само производство. К примеру, карты европейского образца вообще создавала для него другая компания, а он лишь занимался распространением под своим брендом. Сегодня для нас абсолютно привычно, что, к примеру, дизайн Apple создаётся в США, сама продукция собирается в Китае (или Индии), а продаётся по всему миру. Но для Японии столетний давности, когда почти все карты создавались вручную и продавались в небольших лавочках, такой подход был весьма прогрессивным.

карты «трамп» от Nintendo

Таким образом, за 40 лет правления основатель Nintendo ввёл ряд инноваций и создал одну из ведущих компаний по производству и распространению игральных карт в Японии.

Правление Сэкирё Ямаути

Уже в начале 20 века Фусадзиро Ямаути начал задумываться о поиске наследника для своих компаний. Напомню, что помимо Nintendo, японский предприниматель владел бизнесом по обработке и продаже извести. У Фусадзиро не было сыновей, поэтому он пошёл таким же путём, который привёл его самого в предприниматели: выдал свою дочь замуж и передал бразды правления зятю! Выбар пал на Сэкирё Канэду — одного из самых перспективных сотрудников Nintendo.

Сэкирё, также как и в своё время Фусадзиро, взял фамилию жены и после смерти последнего в 1929 году, возглавил компанию. За 20 лет его правления в Nintendo произошли довольно значительные изменения. Во-первых, именно при Сэкирё компания стала официально называться Nintendo. Точнее так: в 1933 году компания была зарегистрирована как Yamauchi Nintendo Unlimited.

Во-вторых, Сэкирё стал продавать карты за рубеж. И в-третьих, Сэкирё построил новый офис компании, который помимо того, что является важной частью истории Nintendo и в настоящий момент выступает хранилищем архивных материалов, так ещё и обладает архитектурной ценностью. Это было одно из первых зданий в Киото, имеющих металлический каркас и бетонные стены.

то самое здание

А ещё при Сэкирё Ямаути Nintendo освоила третье направление в производстве карт: помимо карт ханафуда и трамп, компания стала выпускать «карута» — образовательные карты, предназначенные, как правило, для детей.

карты «карута»

В общем, бизнес продолжал расширяться и укрепляться, но была одна загвоздка. У Сэкирё тоже не было прямого наследника: в браке у него родилось две дочки. Наверное, вы уже знаете, каким образом предприниматель решил эту проблему…

Вообще, это дико уморительно, что семейным бизнесом, по сути, управляли не прямые родственники. И в этот раз такой подход дал довольно интересную осечку. Сейчас будет немного Санта-Барбары, но я надеюсь, что смогу понятно всё объяснить.

У Сэкирё Ямаути было две дочери: Кими и Така. Сэкирё решил разделить две свои компании, поэтому муж Таки унаследовал бизнес по обработке извести, а муж Кими — Nintendo. Нас интересует, конечно же, муж Кими — Сиканодзо Инаба, который был сыном ремесленника. Судя по всему, он не особо хотел управлять крупной компанией, потому что в какой-то момент он просто бросил семью и сбежал. Сэкирё Ямаути был в полном шоке, а в семье даже придумали байку, что Сиканодзо отправили в Маньчжурию, которую Япония оккупировала в 1930-е годы. Благо у Сиканодзо и Кими успел родиться сын — Хироси Ямаути, и его дед Сэкирё решил, что именно внук и станет новым управленцем Nintendo.

схема для наглядности

Удивительно, но сбежавший из семьи Сиканодзо объявился только в 1971 году, спустя 40 лет после исчезновения! В те времена компанией уже управлял Хироси, который получил от пропавшего отца письмо. Тот сообщал, что хотел бы повидаться с сыном. Хироси сначала не желал видеть отца, но после того, как узнал, что тот смертельно болен, всё же согласился. Не знаю, насколько это правда, но по легенде, при встрече Сиканодзо уже был на последнем дыхании. Он даже не смог подняться с постели и просто лежал и смотрел на своего сына с улыбкой, не в силах проронить ни слова. Спустя три дня пожилой Сиканодзо умер. Хироси присутствовал на похоронах отца, а после на протяжении многих лет, регулярно посещал его могилу.

Хироси Ямаути в детстве

Nintendo переходного периода

От дел семейных давайте вернёмся к делам компании. К 40-ым годам дела у Nintendo шли хорошо, но все карты нарушила Вторая мировая война. Напомню, что Япония в то время была на стороне Гитлера и Муссолини и активно воевала с соседями. С началом войны производство карт было остановлено. Огромное количество молодых людей ушло на фронт, и казалось, что компанию ждёт банкротство.

Сейчас немного странно и жутко осознавать данный факт, но Nintendo тогда спасла военная пропаганда. Правительство Японии обратилось к компании с просьбой выпустить пропагандистскую детскую игру, которая должна была попасть чуть ли ни в каждый дом. Компания согласилась и таким образом осталась на плаву, хоть и внесла не самый приятный вклад в войну.

пропагандистская игра от Nintendo

После войны Япония находилась в крайне бедственном положении: многочисленные бомбардировки и крах режима создали ситуацию, при которой игры — это последнее, о чём думали обычные люди. Сэкирё Ямаути не хотел терять компанию, поэтому он пытался наладить поставки игральных карт в страны-победители. Но в те годы не до игр было не только Японии. Примерно в это же время Хироси Ямаути, внук Сэкирё и будущий наследник Nintendo, переезжает в Токио и поступает на юридический факультет в университет Васэда, один из лучших в стране.

университет Васэда

Хироси по характеру чем-то был похож на своего прадеда и основателя Nintendo Фусадзиро Ямаути. Хироси тоже любил покутить, был завсегдатаем бильярдных, питался в западных ресторанах, в которые ходили американские военные, пил контрабандный алкоголь, привезённый этими же самыми военными. В общем, будущий наследник Nintendo вёл абсолютно гедонистический образ жизни и не желал возвращаться в портовый Киото. Это подтверждают слова самого Хироси:

Я переехал в Токио только потому, что мечтал о свободе и независимости. Я хотел хорошо провести время и повеселиться в столице.

Хироси Ямаути

И прикол в том, что такую жизнь Хироси оплачивал себе не сам. За всё платил дед, который, лишившись наследника в виде своего зятя, возлагал большие надежды на внука. К 1947 году Nintendo уже довольно крепко встала на ноги: компания выживает за счёт поставок карт американским военным, которые после войны массово присутствовали на территории Японии. Кроме того, Сэкирё ввёл конвейерное производство, что позволило увеличить обороты и упростить сам процесс создания карт.

одна из старейших фотографий сотрудников Nintendo, конец 1940-ых. Но понять, кто здесь кто, довольно сложно. Возможно, по центру Секирё Ямаути

Но в 1948 году Сэкирё серьёзно заболевает и вызывает из Токио своего внука, чтобы передать ему бразды правления. Наверное, это какой-то чисто японский менталитет, потому что Хироси бросает учёбу и соглашается возглавить компанию. То есть даже гедонистически настроенный человек отказался от своего образа жизни в пользу семейного долга. Вот как об этом говорит сам Хироси:

Мой дед не знал иного досуга, кроме работы. Он был настолько увлечён, что даже подготовил всё незадолго до своей смерти. Я бы солгал, если бы сказал, что с радостью возглавил Nintendo. На самом деле у меня не было ни малейшего желания. Я был молод, и меня раздирали крайне противоречивые чувства. Но передо мной был семейный бизнес, оставшийся без руководителя, и сотрудники, которые хотели быть уверены в своём будущем. Никто, кроме меня, не мог принять эстафетную палочку. И был ли у меня хоть какой-то выбор?

Хироси Ямаути

молодой Хироси Ямаути

Официально Хироси Ямаути был назначен на пост директора компании в 1949 году, а его дед Сэкирё умер в 51-ом. Удивительно, но именно при Хироси Nintendo стала той самой компанией, которую мы знаем сейчас. И человек, который поначалу не хотел быть управленцем, продержался на этом посту 53 года, вплоть до 2002-го и стал настоящей иконой для многих фанатов Nintendo.

Правление Хироси Ямаути

Когда умер дедушка, Хироси было 24 года. Именно в этом возрасте он стал полноправным и единоличным владельцем Nintendo. Он сразу же столкнулся с трудностями: например, у него не было авторитета среди подчиненных и руководителей. Поначалу Хироси следовал советам заместителей, которые тоже были членами семьи Ямаути: различные дяди, кузены и так далее.

молодой Хироси Ямаути

Но вскоре Хироси понял, что у семейного бизнеса есть большой минус: все многочисленные родственники, которые пригрелись в компании, по большому счёту преследуют свои интересы. Тогда новый владелец Nintendo поступил радикально: он просто уволил почти весь старый управленческий состав, не делая скидку на родственные связи.

Вообще, это удивительно, как человек, который предпочитал тусовки и вёл увеселительный образ жизни, в итоге стал уверенным и местами очень жёстким руководителем. Потому что чем больше я читал про Хироси Ямаути, тем неоднозначнее у меня складывалось мнение о нём. То есть, с одной стороны, он вывел Nintendo на абсолютно другой уровень, сделав её мировой компанией, а с другой… хотя, думаю, из дальнейшего рассказа каждый сам сделает свои выводы.

В общем, помимо увольнения большого количество родственников, Хироси наметил ряд радикальных изменений для компании. Во-первых, Nintendo должна стать акционерным обществом, чтобы её перспективы соответствовали её амбициям. Правда, произошло это не в одночасье, а только в 1963 году, когда компания сменила название на Nintendo Co. , Ltd. (которое, к слову, сохранилось и по сей день).

различные логотипы компании из 20 века

А во-вторых, все производственные мощности нужно было сосредоточить в одном месте. При Сэкирё Ямаути по городу было разбросано 4 производства, а это значит, что для всего нужна логистика и лишний контроль, что сказывалось на сроках создания карт.

В итоге Хироси задумал построить один большой завод, в котором объединил бы все 4 производства. Стоимость проекта составляла ¥135 млн — немаленькая сумма для послевоенной Японии. Большинство сотрудников смотрели на эту затею со скепсисом. Некоторые из них работали в Nintendo десятилетиями, они привыкли создавать карты по старинке в привычном для них темпе и в привычном месте.

Почему я говорю «по старинке»? Потому что помимо консолидации производств в одном месте, Хироси решил создавать карты не из бумаги, а из пластика. Цель была проста — выпускать карты более высокого качества, которые стоили бы дороже, но и служили бы дольше. Бумажные карты быстро мялись, рвались, и ими было неудобно играть на деньги, так как на картах можно было оставлять пометки, в том числе и за счёт деформации самих карт.

Палки в колёса перемен вставляли не только сотрудники, но и внешние обстоятельства. В середине 50-ых продажи карт начали падать. Виной тому стал телевизор, который пришёл в первые японские дома. Если раньше люди собирались вечерами за картами, то сейчас все массово стали прилипать к экранам маленьких пузатых коробочек.

Из-за снижения прибыли Хироси пошёл на радикальные меры. Он стал увольнять сотрудников десятками и сокращать зарплаты. В итоге, сотрудники сформировали профсоюз и вышли на забастовку. В своих заявлениях рабочие жаловались не столько на реалии жизни, сколько на своего начальника, который при всех трудностях не спешил отказываться от старых привычек: он ежемесячно тратил по ¥200-300 тыс. на развлечения и имел в своём распоряжении два американских автомобиля. Профсоюзная пресса громила Хироси, называя его «предпринимателем с фашистскими наклонностями».

Сам Ямаути никак не реагировал на заявления рабочих. Более того, он демонстративно закрыл фабрику на замок, чтобы ни один сотрудник не смог попасть внутрь. Тогда протестующие стали митинговать под окнами директора, но их быстро разогнала полиция. В итоге забастовка продлилась 140 дней, производство было парализовано, а компания находилась на грани банкротства.

Но Хироси был упрям и наотрез отказывался выполнять требования протестующих. Думаю, дело было ещё в том, что главными идеологами протестов были крайне радикальные сотрудники, некоторые из которых вообще предлагали затопить фабрику и открыть на её месте новый завод.

забастовка сотрудников Nintendo

Такое противостояние не могло длиться вечно. Первыми сдались всё-таки протестующие, которые решили, что работа в Nintendo лучше, чем отсутствие работы. На самом деле даже был сформирован план социальной поддержки для сотрудников. Конечно, Хироси окончательно уволил всех радикальных митингующих и запретил любое профсоюзное объединение в компании. В любом случае Nintendo смогла вернуться к жизни и с новой силой приступить к выпуску пластиковых карт.

Первое время карты продавались плохо. Но спустя пару месяцев картежники распробовали новинку и стали массово переходить на пластиковый формат. Думаю, что во многом этому способствовала активная работа Хироси с дистрибьюторами. Глава Nintendo награждал лучших распространителей карт подарками. Дистрибьюторам присылались каталоги с подарками: от поездки на курорт до модного телевизора. Чем больше дистрибьютор продает карт Nintendo, тем круче подарок сможет получить. По сути, Хироси изобрёл этакий дистрибьюторский кэшбэк. Например, владелец небольшого магазинчика, продав 50 коробок с картами Nintendo, мог рассчитывать на новенький телевизор от компании.

каталог с подарками от Nintendo. В зелёных квадратиках указано сколько коробок нужно продать, чтобы получить вознагрождение

Такой подход значительно увеличил мотивацию продавцов и поднял продажи карт, даже в мёртвый сезон. Просто до этого, прибыль от карт в основном шла на праздники — Новый год и так далее.

Nintendo & Disney

К 1956 году дела компании стали налаживаться, и Хироси решил устроить себе заслуженный отдых и отправиться в путешествие по Европе и США. Но в цели путешествия предприниматель, конечно же, включил поиск идей для расширения бизнеса. Именно в этой точке истории на сцене появляется еще одна развлекательная империя — Disney.

Изучая бизнес стратегии крупных американских компаний, Хироси Ямаути открыл для себя удивительный факт: одним из главных локомотивов продаж являются дети и подростки. Для Хироси это стало откровением. С момента основания политика Nintendo была направлена на взрослых игроков. Именно такая аудитория предпочитала карточные игры в портовом Киото. Но когда Хироси увидел, насколько популярны сопутствующие товары Disney — комиксы, карточки, брелки, игрушки, открытки и т. д. , его осенило: дети обожают покупать картинки!

Как я уже говорил, в конце 50-ых, в Японии стали массово появляться телевизоры, а вместе с ними в Страну восходящего солнца начали просачиваться красочные герои Диснеевских историй. Ямаути захотел воспользоваться силой американского бренда и в 1959 году заключил контракт с Disney на производство карт с Микки-Маусом, Дональдом Даком, Белоснежкой и другими персонажами. Причём по контракту Nintendo должна была отчислять Disney всего 3% с продаж. Крайне выгодная сделка.

Хироси Ямаути и Рой Дисней (брат Уолта Диснея)

Ямаути очень верил в это сотрудничество, поэтому вложил в продвижение большое количество ресурсов. Впервые в истории Nintendo была задействована реклама на телевидении. Причём какая это была реклама: компания наняла иллюзионистов, которые показывали фокусы с картами, разыгрывая при этом сценки из диснеевских мультфильмов.

кадры одной из ТВ-реклам Nintendo

Ну и, конечно же, была задействована классическая реклама в газетах.

вырезки из газет

Ямаути также решил повторить маркетинговый ход Уолта Диснея, который в 1954 году запустил на ТВ передачу Walt Disney’s Disneyland. Исходя из названия, вы можете догадаться, что главной целью шоу было продать людям Disneyland, который готовился к открытию через год. В шоу были эпизоды, посвященные какой-то конкретной зоне в Диснейлэнде, а также нарезки из мультфильмов, документальные мини-фильмы и много другого интересного контента.

заставка шоу Walt Disney’s Disneyland

И вот по такому образцу в конце 50-ых Ямаути выпускает Magic Land — передачу, призванную раскрутить бренд Nintendo. Компания не скупилась на телевизионный маркетинг: до середины 60-ых рекламный бюджет на ТВ составлял ¥60 млн, а уже в 1965 году — ¥150 млн и продолжал расти.

Успех диснеевских карт от Nintendo был феноменальный. К 1960 году азиатская компания увеличила своё производство в 5 раз. Уже в 1961 году в Японии было продано полтора миллиона карт с Микки-Маусом и его друзьями. В среднем карты стоили по ¥300-400, так что оборот Nintendo в начале 60-ых перевалил за ¥500 млн! Продажи росли, и к 1962 году обороты компании составляли уже ¥1,4 млрд, а чистая прибыль — почти ¥250 млн. Для сравнения: в 1955 году обороты компании были в районе ¥200 млн, и все считали, что это очень крутой результат для производителя карт. Такие продажи позволили Nintendo захватить 80% японского рынка игральных карт, хотя ещё пару лет назад этот показатель составлял всего 30%.

Но денежный фонтан не мог струиться вечно. К 1965 году продажи карт Disney стали падать. Не помогли даже тематические спортивные карты, на которых Микки и его друзья играли в теннис, футбол и т. д. Всё это делалось под Олимпиаду в Токио 1964 года.

Скорее всего, дело было в том, что дети не особо-то и хотели играть в карты. Им просто нравились картинки с диснеевскими героями. У некоторых детей даже было по 2-3 колоды одинаковых карт. И в какой-то момент малышам это просто надоело. Думаю, многие из нас в детстве копили фишки, но не особо-то ими играли. Здесь, походу, была такая же ситуация.

Ямаути стал думать, как вывести бизнес из тупика. После такого мощного рывка уже не хотелось откатываться назад. В этот момент Хироси снова вспомнил свою поездку в США. Там он посетил фабрику крупнейшей мировой компании по производству карт US Playing card company. Для японского бизнесмена американское производство было ориентиром. В его представлении предприниматели из США были лучше во всём. Но когда он попал на саму фабрику, то удивился, ведь его производство в Киото ничем не уступало по качеству и масштабу крупнейшему мировому игроку.

Тогда он чётко осознал: «вот он, потолок карточных игр». Ты не завоюешь мир, выпуская картинки на бумажках. Но с другой стороны, Ямаути увидел новый вдохновляющий ориентир. Это был всё тот же Disney, под брендом которого выпускалось огромное количество продукции. Я думаю, что бизнес модель Уолта Диснея не давала Хироси покоя, поэтому в середине 1960-ых президент Nintendo начал активно продвигать идею создания игрушек. Как обычно, такая новость многим пришлась не по душе. Даже родная мама говорила Хироси, что тот «неуважительно относится к корпоративным традициям компании». Ведь Nintendo уже 76 лет специализируется на картах, а значит надо и дальше выпускать карты.

Но Хироси Ямаути такое положение дел не устраивало. В 1966 году он снова отправляется в США, чтобы ещё раз переговорить с Disney и другими игроками развлекательного рынка.

История Игрушек

Вернувшись из Америки, Хироси Ямаути был настроен решительно. Ему снова удалось заключить сделку с Disney, а также компанией Milton Bradley, на тот момент крупнейшим производителем настольных игр. Поначалу Nintendo продавала игры по лицензии, например, такие как Твистер, который стал хитом продаж в США, но при этом в Японии не сыскал своего покупателя.

С зарубежными товарами по лицензии не всегда можно было угадать, что зайдёт японской аудитории, а что нет. Именно поэтому Ямаути был нацелен на выпуск оригинальных игрушек. Но сам бизнесмен мало что понимал в игрушках, да и в компании не было подходящих специалистов. Поэтому Ямаути искал новых людей, которые должны были сочетать в себе техническую подкованность и креативную фантазию. Так в Nintendo появился Гумпэй Ёкои — человек, с именем которого связаны новые взлёты компании.

молодой Гумпэй Ёкои

Первым успешным изобретением Ёкои стала игрушка Ultra Hand, выпущенная в 1966 году. С помощью этой игрушки можно было хватать предметы на расстоянии. Звучит как безумное японское изобретение. Но Nintendo смогла реализовать ¥1,2 млн Ultra Hand за первые годы продаж! Для понимания, насколько это хорошие цифры, в Японии игрушка считалась успешной, если удавалось реализовать хотя бы 100 тыс. экземпляров.

Ultra Hand

Затем, в 1967 году Ёкои изобрёл Ultra Machine — мини пушку, стреляющую шариками для пинг-понга. В комплекте также шла небольшая пластиковая бейсбольная бита. В Японии тогда набирал популярность бейсбол, и Nintendo продвигала Ultra Machine как домашнюю установку для тренировок в бейсбол. Продвижение шло в том числе и в рекламных блоках во время трансляции спортивных матчей.

Ultra Machine

Дети были без ума от игрушки! За первые три года удалось продать 2 млн экземпляров. Думаю, одной из причин стало то, что в инструкции сразу говорилось, что «пластиковые шарики весом всего в 2 грамма не разобьют окна в доме». Наверное, в этот момент родители выдыхали с облегчением и покупали своему чаду игрушку.

реклама Ultra Machine

Такая переориентация в сторону игрушек произошла для Nintendo очень вовремя. Если ещё в 1967 году продажи карт составляли 70% от оборота компании, то уже в 1969 году, спустя год после выхода Ultra Machine, на продажи карт приходилось чуть более 30%. При этом в денежном эквиваленте оборот компании вырос с ¥1,4 млрд до почти ¥3,6 млрд. И это неудивительно! Если карты стоили в районе ¥300-400, то, к примеру, Ultra Machine в базовой версии продавалась почти за ¥1,5 тыс., а в улучшенной версии — за ¥2,8 тыс.

слева — улучшенная версия Ultra Machine

На самом деле поразительно, как компания, выпускающая карты больше полувека, в конце 60-ых стремительно переориентировалась на создание игрушек. Причём создание настолько разных игрушек. Я удивился, когда узнал, но Nintendo даже выпускала свои аналоги конструкторов Lego под названием N&B Blocks! За что Lego подали на японскую компанию в суд. Но Хироси Ямаути предвидел эту ситуацию, поэтому кубики изначально были другой формы и имели совершенно другую систему крепления.

Lego тогда не смогла выиграть суд, потому что по закону Nintendo действительно разработала свою уникальную технологию. Да, внешне конструкторы были похожи, но технически они отличались. Несмотря на это, N&B Blocks не смогли составить какую-либо вменяемую конкуренцию Lego: материалы были дешевле, а крепления сцепляли кубики намного хуже. Всё-таки Lego не просто так возвышается над остальными конструкторами. Думаю, те из вас, кто держал в руках русские или китайские аналоги Lego, прекрасно это понимают.

сравнения креплений N&B Blocks и Lego 

Помимо судебных разбирательств, перед Ямаути стояла другая, куда более важная с точки зрения бизнеса проблема. Рынок игрушек был очень конкурентным. По сравнению с какой-нибудь Bandai, которая и сейчас является третьим крупнейшим производителем игрушек в мире, Nintendo казалась маленькой рыбкой. Поняв, что конкурировать с такими гигантами Хироси не в силах, он решил пойти немного другим путём, а именно — начать производить электронные игрушки. Вот как это объясняет сам глава Nintendo:

Куда бы мы не пошли, мы всюду сталкивались с силой наших конкурентов. В конце концов, в какой области производства игрушек мы могли доминировать? Ни в какой! Если это не что-то, с чем ещё никто не экспериментировал! И этим чем-то была электроника. Не могу сказать, что мы с особым удовольствием выбрали этот путь, просто у нас не было альтернативы. Это был наш единственный шанс расти и развиваться.

Хироси Ямаути

Первым крупным хитом Nintendo в области электронных игрушек стал пистолет Kosenju SP. В 1969 году один из топ-менеджеров Nintendo увлёкся космосом и астрономией. Он открыл для себя новый увлекательный мир и новые изобретения, включая гальванические фотоэлементы. Потом этот топ-менеджер узнал, что данная технология весьма недорогая и доступная, и что такие компании, как Casio или Sharp, могут легко поставить сколько угодно гальванических фотоэлементов.

В Nintendo не до конца понимали, как можно использовать эту технологию в игрушках, но чувствовали, что это что-то многообещающее. Из компании Sharp к ним прислали сотрудника по имени Масаюки Уэмура, который сразу же нашёл общий язык с Гумпэем Ёкои, тем самым, кто придумал Ultra Hand и Ultra Machine.

Масаюки Уэмура

Вместе они разработали концепт лазерного пистолета. Принцип работы был следующий: при нажатии на спусковой курок пистолет излучал короткий луч. Если этот луч достигал фотоэлемента, то он приводил в действие электрический ток, который, в свою очередь, запускал механизм движения. Механизм размещался внутри игрушки, например, ковбоя, льва и т. д. И когда ребенок лучом попадал в грудь игрушки, та нелепо падала. Магия!

И хоть цена пистолета была довольно высока — ¥4 тыс., удалось продать миллион единиц. И это несмотря на большое количество дефектных моделей, так как это был первый опыт Nintendo в производстве электронных игрушек. Примечательно также, что сотрудник из Sharp Масаюки Уэмура в итоге перешёл в Nintendo и стал одним из ключевых людей в компании.

Масаюки Уэмура

В общем, в начале 1970-ых на волне успеха лазерного пистолета Kosenju SP, Nintendo запускает его улучшенную версию и отдельно лазерное ружье по какой-то уж совсем безумной цене в ¥14,5 тыс. Обе эти модели провалились, и Хироси Ямаути вновь начал думать о новых направлениях в деятельности компании.

Наверное, вы уже заметили, что примерно каждую успешную историю я заканчиваю тем, что в конце всё стало плохо. Примерно об этом говорил и сам Хироси:

В области развлечений ты либо в раю, либо в аду. Между нет ничего. Либо это продаётся очень хорошо, либо не продаётся вовсе.

Хироси Ямаути

И что только не производила Nintendo, пытаясь поймать золотую рыбку за хвост…

Складные детские коляски! Продано 30 тыс. экземпляров! И упс. Стали массово поступать жалобы, что огромное количество колясок бракованные. Многие из них просто складывались пополам, нанося тумаки бедным крохам. Nintendo пришлось срочно отозвать все коляски из магазинов.

Пластиковые полки, которые можно было выстраивать модулями друг на друге, аки полки из IKEA! Круто! В небольших комнатках студентов и в детских спальнях они вписались идеально. И упс! Нефтяной кризис 1973 года, который привёл к резкому повышению цен на пластик. Производство пришлось закрыть.

те самые полки

Копировальная машина Copilas! Инженерное чудо, которое быстро стало востребовано в школах и университетах. Но вскоре люди стали разочаровываться, потому что на документах оставалось большое количество брызг и подтёков. И даже улучшенная версия сухого копирования, выпущенная через год, не смогла наладить продажи. Люди уже обожглись, были недовольны и не хотели покупать ещё один дорогостоящий аппарат ценой почти в ¥20 тыс.!

А ещё была машина по производству сахарной ваты, пишущие ручки и даже световые рации, напоминающие небольшие кинокамеры. В общем, можно ещё долго перечислять различную странную продукцию от Nintendo. Но к середине 70-ых компания таки начала подбираться к тому, что прославило её на весь мир — созданию видеоигр. Правда поначалу это были по большей части аркадные автоматы. Но обо всём по порядку.

Nintendo и видеоигры

Nintendo была одной из японских компаний-пионеров в сфере аркадных автоматов, наряду с SEGA и Namco. В 1973 году компания выпускает аркадный автомат Clay Shooting. У этого автомата весьма интересная история. В начале 70-ых японцы повально увлеклись боулингом — ещё одной американской игрой. До этого я рассказывал о культе бейсбола, сейчас вот пришёл боулинг, но, кстати, с боулинга японцы быстро переключились на караоке. Я сразу вспоминаю 90-е в России, когда в нашу страну массово хлынули американские развлечения, и люди жадно хватались за всё зарубежное. Сейчас и у нас никого боулингом не удивишь, и даже в крупных городах осталось не так много залов с этой игрой.

В Японии же произошла ситуация, при которой огромное количество залов для боулинга просто опустели. Арендаторы и бизнесмены, вложившие в оснащение этих залов миллионы йен, были в шоке. Именно в этот момент Nintendo пришла на выручку и предложила переделать залы для боулинга в залы под электронные стрельбища.

Это было удобно, так как сохранялась длинная дистанция и дорожки, на которых располагались игроки с ружьями. Соревнования по стрельбе в те времена тоже пользовались популярностью, поэтому идея показалась весьма привлекательной.

Но для реализации электронных стрельбищ нужны были внушительные инвестиции. Только за год компания потратила ¥150 млн. И это неудивительно, потому что Nintendo создала очень масштабный игровой автомат. В конце дорожек располагался огромный вытянутый экран с реалистичными декорациями природы. А в начале каждой дорожки была педаль, нажатие на которую запускало на экране тарелки, летящие с разной скоростью и по разным траекториям. На тарелку нужно было навести ружьё и держать 4 секунды, тогда выстрел засчитывался, а из динамиков раздавались реалистичные звуки битой посуды.

В считанные месяцы около 100 залов для боулинга захотели переоборудовать свои помещения в залы для Clay Shooting. В среднем оборудование одного зала обходилось желающим в ¥40 млн. Таким образом, Nintendo могла получить порядка ¥4 млрд при первоначальных инвестициях в ¥150 млн.

Я говорю «могла» потому что, как вы уже догадываетесь, всё опять пошло не по плану. Тот самый нефтяной кризис 1973 года, который свернул многие проекты Nintendo, сказался и на дорогостоящих аркадных автоматах. Тогда страны арабского мира резко повысили цены на нефть, а Япония, в которой покупалось 98% всей потребляемой нефти, начала готовиться к серьезнейшему экономическому кризису.

очереди в японские магазины во время нефтяного кризиса

В течение года были отменены почти все заказы на установку Clay Shooting. А Хироси Ямаути, уже предвкушая успех, создал дочернюю компанию Nintendo Leisure System, которая теперь находилась на грани банкротства. Собственно, как и основная компания, долги которой выросли до ¥5 млрд.

кажется, что это либо офис, либо стенд Nintendo Leisure System для конференции

Но Хироси в очередной раз засучил рукава и нашёл выход из катастрофической ситуации. Nintendo создали более дешевую и компактную версию автомата — Mini Laser Clay. У новой модели было всего два стенда для стрельбы, вместо 10, и куда более маленький экран. Этот автомат уже не встраивался в помещения для боулинга, а размещался автономно в любом развлекательном центре.

В последствии были разработаны и одиночные аркадные автоматы, в которых уже не просто летали тарелки, а были записаны настоящие видео с живыми актёрами. Игрок с помощью лазерного револьвера должен был вступить в дуэль с бандитами на Диком Западе. Автомат назывался Wild Gunman («Дикий стрелок»), и даже сейчас эта игра смотрится вполне неплохо. По сути, концептуально современные игровые автоматы ушли не так уж и далеко.

аркадный автомат Wild Gunman

Забавно, что в недрах Nintendo ходила эротическая версия данного автомата, в которой танцующую девушку нужно было оголять выстрелами из пистолета. С каждым выстрелом от платья отпадали кусочки. Вот вам и японская сдержанность и консервативность. Хотя, думаю, знающие люди, знакомые с азиатской эротикой, прекрасно осведомлены, что японцы те ещё извращенцы.

единственное фото эротического автомата, которое я смог откопать в интернетах

Но вернёмся к рассказу. Дела в очередной раз стали налаживаться, а Nintendo плотно закрепилась на рынке игровых автоматов. Помимо оригинальных игр, компания не забывала и про выпуск клонов (вспоминаем историю с копией конструкторов Lego). К примеру, в 1972 году весь технологический мир охватила лихорадка по игре Pong, выпущенной американской компанией Atari для аркадных автоматов.

Нолан Бушнелл рядом с аркадным автоматом Pong

К слову, интересный блок про Atari у меня есть в статье про игровой путь Стивена Спилберга. Если вы ещё не читали, то ознакомьтесь, внутри тоже много любопытных историй.

Что же касается Pong, то её называют первой в истории коммерчески успешной видеоигрой, а с её именем связывают появление индустрии интерактивных развлечений как таковых. Наверное, по влиянию Pong — это что-то вроде Эйзенштейна для кино или Шекспира для литературы.

На ажиотаж вокруг игры японские бренды типа Sega и Taito отреагировали довольно быстро и уже в 1973 году выпустили свои клоны с немного смешными названиями Pongtron и Elepong.

клоны Pong от Sega и Taito

Ямаути понял, что выпускать свой аналогичный клон на аркадных автоматах нет смысла, и решил, что Pong от Nintendo станет домашней консолью. Проблема была лишь в том, что никто в Nintendo понятия не имел, как создавать такие консоли. Внезапно помощь пришла от компании Mitsubishi Electric — это подразделение, которое, как понятно из названия, занимается электроникой, а не выпуском машин. В Mitsubishi хотели заполнить нишу домашних консолей, которые в те времена набирали популярность в Америке. Но вот только какие игры должны быть на этих консолях, в компании не знали.

Тогда руководство Mitsubishi обратилось к ребятам из Nintendo с предложением о сотрудничестве. Ямаути идея понравилась, и он тут же назначил главой нового проекта Гумпэя Ёкои, который до этого уже способствовал взлёту компании благодаря своим игрушкам. Единственный нюанс был в том, что время работало не на Nintendo. Шёл уже 1977 год, и к этому моменту на рынке Японии присутствовало порядка 20 домашних консолей, которые так или иначе содержали игру Pong.

консоль с игрой Pong от Toshiba

Чтобы обойти конкурентов, в Nintendo решили брать ценой и качеством. К примеру, если приставка Toshiba стоили в районе ¥20 тыс., то приставка от Nintendo должна будет стоить не больше ¥10 тыс. И если большинство приставок конкурентов умели запускать только одну игру и в чёрно-белом цвете, то приставка от Nintendo будет содержать 6 игр в цвете.

Так летом 1977 года у Nintendo вышла первая домашняя консоль Color TV-Game 6 по цене ¥9,8 тыс., а чуть позднее — Color TV-Game 15, соответственно, с 15-ю играми, по цене в ¥15 тыс.

реклама двух версий консолей

Это был очередной успех, что подтверждают цифры: в августе 1977 года обороты компании достигли ¥9,7 млрд, из которых ¥1,7 млрд приходилось на два новых продукта. В этот момент для Хироси Ямаути полностью раскрылся потенциал видеоигр: он увидел в этом новом формате будущее для своей компании и в какой-то степени будущее для индустрии развлечений.

Но пока что Nintendo находилась в догоняющих: компания не рисковала и не создавала что-то новое в плане видеоигр. Она по большей части копировала хиты других студий. Например, культовую игру Space Invaders («Космические захватчики») от Японской компании Taito. Феномен Space Invaders заслуживает отдельного выпуска, хотя, уверен, их и так немало на просторах интернета. Скажу коротко, что это была игра, которая оказала ещё большее влияние на индустрию, чем Pong.

Space Invaders сначала выпускалась только в Японии, но потом захватила и американский рынок. Именно эта игра ввела понятие killer app — это такая игра или приложение, ради которого люди готовы покупать технику. Сейчас, к примеру, многие игроки покупают консоли Xbox ради подписки Game-pass или приставки Playstation ради эксклюзивов по типу The Last of Us, Bloodborne и т. д. А в конце 70-ых люди массово покупали игровые приставки только потому, что на них была Space Invaders.

распаковка старенькой консоли Epoch со Space Invaders

Изначально Space Invaders вышла в виде игрового аркадного автомата и была похожа на большой обеденной стол с экраном посередине. В Nintendo подсуетились довольно быстро и уже в 1979 году выпустили аркадный автомат под названием Space Fever (“Космическая лихорадка”). Несмотря на бесстыдный клон, игра от Nintendo являлась второй по популярности после оригинала.

Компанию Taito такое положение дел не устраивало, и она даже подала иск против Nintendo, но последней каким-то чудом удалось избежать суда. При этом забавно, как сам Хироси Ямаути тогда реагировал на копирование чужого контента:

Если мы хотим скопировать концепцию видеоигры, что нас может остановить? Ничего! И я думаю, это очень хорошо для индустрии. Это здорово, если игроки рынка будут вдохновляться играми другу друга и копировать их. Это позволит совместными усилиями развивать активный и крупный сектор индустрии. Да, это может повредить конкретной игре по типу Space Invaders, но это поспособствует развитию всей компьютерной индустрии! Вместо того, чтобы разрабатывать видеоигры втайне от конкурентов, я думаю, крайне важно общаться друг с другом и делиться опытом.

Хироси Ямаути

Какие красивые и мудрые слова! И как иронично слышать это сейчас, тем более от Nintendo — компании, которая является одной из самых закрытых в игровой индустрии. Компании, которая готова засудить собственных фанатов за ремейки своих старых игр или за самостоятельные любительские проекты. Вдвойне иронично, что компания стала такой не сейчас, а именно при самом Хироси Ямаути. Только для этого нужно было выпустить свои оригинальные хиты, чтобы понять, какой болезненной может быть конкуренция и утекающие денежки по чужим карманам.

И это подводит нас к финальной части рассказа, в которой Nintendo создаёт свой первый мировой оригинальный хит, а на горизонте уже начинают маячить игровые серии Donkey Kong и Super Mario.

Nintendo Game & Watch

В 1980 году Nintendo выпустила карманную портативную консоль Game & Watch со встроенной игрой. Это была первая японская карманная приставка с жидкокристаллическим дисплеем и первый по-настоящему мировой хит компании. В стартовый год продаж было реализовано 14 млн единиц Game & Watch. Популярность была такова, что Nintendo в общей сложности выпустила 59 различных вариаций приставки (по сути, 59 игр, так как одна приставка содержала только одну игру).

Существует красивая история, как уже известный нам Гумпэй Ёкои ехал в поезде и увидел, как молодой человек, похожий на офисного сотрудника, коротал время, играясь с карманным калькулятором. Тогда разработчик подумал, что было бы здорово изобрести игрушку для взрослых — этакое карманное устройство, которое бы скрасило людям длительные поездки и ожидания в очередях.

Гумпэй Ёкои

Гумпэй долго вынашивал в себе идею, но стеснялся рассказать о ней. Всё-таки Nintendo уже давно переориентировалась на детский рынок. Но по счастливой случайности водитель президента Ямаути заболел, и его секретарь попросил Гумпэя отвезти Хироси на встречу. Просто Гумпэй был единственным человеком в компании, который водил левостороннюю иномарку. А лимузин президента Nintendo как раз был леворукий. По пути на встречу Гумпэй решил поделиться своей идеей, чтобы как-то прервать молчание.

Хироси Ямаути особо никак не отреагировал на идею и чуть ли не молча покинул машину и отправился на встречу. Но вот совпадение! На встрече был представитель компании Sharp, на тот момент лидера в сфере производства экранов для калькуляторов. Хироси обсудил с ним идею своего подчиненного, а спустя какое-то время нагрянул в кабинет Гумпэя Ёкои с представительницей компании Sharp. Так проекту был дан зелёный свет.

Думаю, что почти за каждым изобретением или созданием культового произведения стоит подобная история о случайности и везении. Есть другая версия истории, более прозаичная, записанная со слов помощника Гумпэя Ёкои.

Первая часть истории действительно правдива. Ёкои увидел в поезде мужчину с калькулятором, что натолкнуло его на мысли о создании карманной игры. И он сразу же поделился этой мыслью с коллегами. Но вот только как реализовать эту идею, было не до конца понятно. Но первый кирпичик в фундаменте Game & Watch был заложен.

Вторым кирпичиком стала американская портативная консоль Microvision, которая попала в руки к сотрудникам Nintendo в 1979 году. До этого момента Гумпэй Ёкои раздумывал о том, чтобы просто создать карманную игрушку в духе Кубика Рубика. Но теперь он понял, что нужно разрабатывать именно видеоигру, запускаемую на консоли по типу Microvision. Единственное, японского разработчика не устраивали габариты. Microvision была размером с добрую буханку хлеба, только более плоскую. Гумпэй Ёкои же хотел, чтобы его консоль без труда помещалась в карман.

Третьим кирпичиком послужило исследование Гумпэя Ёкои. Он наблюдал за взрослыми людьми в метро, смотрел, как они держат руки, если в них нет книги или газеты. Тогда он пришёл к выводу, что консолью удобнее всего будет управлять двумя большими пальцами. И, скорее всего, примерно в это же время разработчик решил, что его приставка должна носить и практический характер. Ему нравилась идея внедрить в консоль часы и будильник, тогда устройство станет действительно незаменимым карманным аксессуаром.

Была в этой истории и компания Sharp. Но, судя по всему, сотрудники Nintendo сами пришли к производителю электроники, чтобы попросить помощи в улучшении работы своего жидкокристаллического дисплея.

дисплей и внутренности Game & Watch

Но что же из себя представляла сама консоль? Для людей из СНГ, возможно, самым простым объяснением будет следующее: помните карманную игру “Ну, погоди!”, где Волк ловил яйца? Так вот, это и есть Game & Watch! Точнее, прямая копия приставки.

Первой такой игрой на консоли Game & Watch стала Ball («Мяч»), в которой жонглёр пытался удержать несколько мячей. Потом последовала игра, в которой нужно было колошматить кротов. Потом вышла игра, в которой из горящего здания выпрыгивали люди, и их надо было ловить с помощью прыгучего батута и отправлять в машину скорой помощи. В общем, уже к 1982 году Game & Watch стала флагманом компании.

И именно в этот момент Nintendo перешла из статуса догоняющей в лидеры рынка, в компанию-инноватора, чьи изобретения начали менять облик индустрии. Я вот был удивлён, когда узнал, что знаменитую крестовину в устройствах управления изобрели именно в Nintendo. Если у вас дома есть геймпад, посмотрите на его левую часть. Или на пульт от телевизора, или на любое другое устройство для управления. Почти везде есть эта знаменитая крестовина, к которой мы привыкли и которая сейчас нам не кажется чем-то инновационным.

Но в начале 80-ых ничего подобного не было. На консолях были кнопки или джойстики-рычажки, на которые нужно было постоянно переключать зрительное внимание. Крестовина же позволяла чувствовать клавиши и их направление интуитивно, всего лишь одним большим пальцем.

Забавно, что Хироси Ямаути потом всячески препятствовал копированию этой крестовины другими компаниями, из-за чего конкуренты помещали крестовины в дополнительный круг и т. д. Как я и говорил, стоило Nintendo изобрести свой хит, и отношение президента к копированию резко изменилось.

Сама крестовина была создана для управления версией Game & Watch с игрой Donkey Kong. К слову, это была не первая игра в серии. Годом ранее, в 81-ом эта игра вышла на аркадных автоматах и стала супер-хитом. Donkey Kong — одна из первых игр в жанре платформер и самая прибыльная аркадная игра в Японии 1981 года.

Игровой процесс заключался в следующем: игрок управлял неким Прыгуном, который должен был забраться по полосе препятствий наверх и спасти принцессу от злой гориллы, собственно, Donkey Kong-а, бросающим в Прыгуна бочки. Если не ошибаюсь, то это было первое использование в видеоиграх устоявшегося сценария «спасти девушку из беды», который позже стал сюжетным шаблоном для многих игр.

И если сейчас посмотреть на скриншоты оригинальной Donkey Kong, то Прыгун покажется нам кем-то до боли знакомым. И этим кем-то является никто иной, как Марио! Тогда он ещё был плотником и не имел имени.

Марио называют «Отважным плотником»

В какой-то момент Марио вообще перекочевал из героя в злодеи. Например, в сиквеле Donkey Kong: Donkey Kong Jr. игрок брал на себя роль сына гориллы и спасал уже своего папашу от Марио, который посадил большую обезьяну в клетку. Именно в этой игре Прыгун сменил своё имя на Марио.

Годом позже, в 1983, вышла игра для аркадных автоматов Mario Bros., в которой Марио уже со своим братом Луиджи боролись против всяких букашек, вылезающих из канализационных труб (зацените упоротую рекламу игры уже для консолей Atari). Именно тогда Марио стал водопроводчиком и вновь вернул себе статус положительного героя.

Mario Bros.

Ну а в 1985 году вышла культовая Super Mario Bros. для не менее культовой домашней консоли NES, или, как её ещё называют, Famicom. Но русскоязычные люди знакомы с этой консолью под именем Dendy.Да, ещё одним клоном продукции Nintendo.

Я не буду подробно останавливаться на истории создании Donkey Kong, Super Mario Bros. , консоли Famicom или же истории Nintendo of America. Про них говорят чаще, и материалов на русском, соответственно, больше. Мне было интереснее рассказать о том, чем именно компания занималась до выхода Super Mario Bros. в 1985 году. Ведь история Nintendo к этому времени насчитывала 96 лет, почти век! И за эти десятилетия компания создавала карты, лазерные стволы, детские коляски, конструкторы и так далее, и так далее. И только в 70-ых Nintendo начала разрабатывать видеоигры. Что ж, думаю, пора подводить итоги и порассуждать, а какой же опыт можно извлечь из всех этих историй?

Заключение

Сейчас Nintendo — это третья в мире компания по производству и распространению видеоигр, с оборотами более $15 млрд в год.

Примечательно, но Nintendo по-прежнему выпускает карты. Вот, что об этом говорил Хироси Ямаути ещё в прошлом веке:

Я бы мог сказать: раз этот бизнес больше не приносит много денег, давайте его закроем! Но ханафуда — это ведь традиционная Японская карточная игра, так? И пока будут жить Японцы, которые играют в ханафуда, я хочу предлагать им этот товар. Для меня это своего рода долг. Я родился в семье, которая управляла компанией по производству игральных карт, поэтому считаю, что поддержка этой деятельности является частью моей миссии…

Хироси Ямаути

Что же касается успеха Nintendo, то во многом это смелые бизнес-решения. Поэтому важно смотреть на свои игры ещё и с точки зрения бизнеса. Я работаю гейм-дизайнером и прекрасно понимаю, что многим разработчикам это может приносить лишь головную боль и отвлекать от основного процесса. Но если у вас есть друг или знакомый, которому интересно продвижение игры и различные бизнес-процессы, вы можете подумать, как объединить свои усилия.

При этом хорошо бы понимать, насколько успешной вы хотите создать игру. Понятно, что многие на старте мечтают о своей идеальной игре с корованами, вот только ни одна такая игра не доходит до релиза. Даже Nintendo перед тем как создать Donkey Kong и Super Mario Bros. «тренировалась» на копировании чужих игр. Вообще, в своё время мне помогла всего одна картинка. Что лучше: пытаться долго, упорно и, возможно, без результата запилить огромный проект или шаг за шагом совершенствовать свой скилл и создавать всё более крутой контент?

пытаясь с ходу «создать машину», на каждом этапе у вас всё ещё не будет машины, а будут непонятные нерабочие куски 

При этом в создании контента есть один интересный нюанс! Создание клонов и небольших проектов никогда не приведёт к большому успеху. Очевидно, что если бы Nintendo продолжала делать клоны других игр, как это было с Pong или Space Invaders, сегодня не было бы никакого феномена Nintendo и Марио как иконы видеоигр.

Но чтобы создать что-то новое и инновационное, нужно рисковать и порой тратить много денег. Стоить помнить, что Nintendo изначальна имела огромную фору. У Фусадзиро Ямаути был основной прибыльный бизнес по производству извести, поэтому он мог инвестировать в создание компании для души. Если бы у меня был успешный бизнес, доставшийся от отца, я бы уже бросил работу, вложил кэш в создание роликов на YouTube и закупался бы рекламой для раскрутки лол.

Конечно, можно привести примеры построения успешного бизнеса при минимальных вложениях, где за счёт упорства и таланта у людей всё получалось. Но даже большинство таких историй на проверку оказываются не такими уж однозначными.

Например, вдохновляющая история Билла Гейтса, который бросил учёбу, а потом основал миллиардную технологическую компанию, кажется уже не такой красивой, когда мы узнаём, что его отец был знаменитым адвокатом и занимал пост президента Ассоциаций адвокатов в Вашингтоне, а его мать занимала крупнейшие посты в различных организациях, в том числе была первой женщиной в Совете директоров Первого межгосударственного банка Вашингтона. То есть это были известные и богатые люди с огромным количеством связей. Поэтому я уверен, что многие двери открывались для Билла Гейтса куда легче, чем для простого американца.

слева направо: Билл Гейтс ст., Нельсон Мандела и 39-й президент США Джимми Картер

В этом плане куда более вдохновляет старое доброе инди. Меня, конечно, немного корёжит от очередного рогалика, но даже в устоявшемся жанре можно создавать что-то новое и необычное. Что, кстати, неплохо получается у российских разработчиков. Loop hero, Potion Craft, Black Book, The Life and Suffering of Sir Brante — это игры, которые лично меня вдохновляют куда больше, чем история Билла Гейтса.

Потому что я вполне представляю картину, при которой эти ребята уже могут получить больше инвестиций и поддержки для создании более крутых и масштабных игр. Шаг за шагом, как говорится.

И, наконец, если вернуться к Nintendo, я подумал о том, как тесно связаны компании в индустрии развлечений. Lego, Disney, Nintendo, Sharp, Sega — все эти гиганты периодически воюют друг с другом, но чаще взлёты одного из них тесно связаны с сотрудничеством с другим. Эта мысль, наверное, применима не только к компаниям, но и к странам.

Спасибо за прочтение! Если вам понравилась данная статья — подписывайтесь на канал Очки Опыта в Telegram. Там я публикую доп материалы к статьям, свои мысли о играх и гейм-дизайне, а также рассказываю геймдев байки с работы.

The Nintendo Corporation’s domination of the gaming industry didn’t start with the Super Mario Bros game or its first video game console. As a matter of fact, it already established itself as a quality game company almost 70 years before the first video game was invented. Not only did Nintendo bring back the popularity of video games after the industry crash of 1983, but it first established itself in the 19th century when it brought back the popularity of card games to Japan. Here’s the history of Nintendo, from its humble origins through the Switch era.

The Nintendo History

When Japan cut off its relations with the Western World in 1633 there was a ban on all foreign playing cards as they encouraged illegal gambling. Playing cards were extremely popular at the time (mainly because of the gambling) so it wasn’t long before the Japanese started creating their own home-grown card games. The first of these were designed for a game called Unsun Karuta, but eventually, the game was also used as a form of gambling, so the government banned them as well. A volley of new card games, followed by subsequent government bans, went back and forth over the next century.

Finally, in the 19th century a new card game, Hanafuda, was invented. It used images instead of numbers, so it couldn’t be used for gambling. The government relaxed its laws on playing cards and allowed sales of the Hanafuda cards. Unfortunately, the constant bans and the lack of gambling took their toll and the new card game received a lackluster response, until a young entrepreneur, Fusajiro Yamauchi, came on the scene.

When Was Nintendo Founded?

In 1889, a 29-year-old Fusajiro Yamauchi opened the doors to his company Nintendo Koppai, which manufactured Hanafuda cards made up of paintings on cards from the bark of a mulberry tree. Fusajiro sold the cards at two Nintendo Koppai stores. The quality of the art and design brought Hanafuda enormous popularity and establish Nintendo as the top game company in Japan.

The same year Fusajiro started Nintendo Koppai, the Japanese government began the first general election for the House of Representatives of Japan and instituted the Constitution of the Empire of Japan, called the Meiji Constitution. These government changes lead to the revision of numerous laws, which included relaxing the ban on countless types of playing cards. As Nintendo was the most popular card company, it was able to expand faster than any of its competitors.

The Evolution of Video Games Takes a Detour

Over the next 40 years, Nintendo Koppai remained the top card company in Japan under Fusajiro Yamauchi’s tutelage. It continued adding the most popular games, as well as inventing several of its own. Fusajiro retired at the age of 70 and his adopted son-in-law, Sekiryo Kaneda (who changed his name to Sekiryo Yamauchi), took over the business in 1929.

After continuing to run the company, Sekiryo sought to expand and established a joint venture, renaming the company Yamauchi Nintendo & Company in 1933 and forming a card game distributor called Marufuku Company, Ltd. These two companies continued to grow the business into a corporate giant. After running the company for 20 years, Sekiryo suffered a stroke in 1949, forcing him to retire. Sekiryo called his grandson, Hiroshi Yamauchi, and asked him to take over the family business.

Becoming the new president of Yamauchi Nintendo & Company was a tumultuous time for Hiroshi, who had to drop out of law school at the age of 21 to take over the family business. His lack of experience caused resentment among the Nintendo employees, followed by a factory strike. Hiroshi shocked everyone by firing everyone who crossed him and establishing new policies requiring all potential products and ventures to first be cleared by him alone. He changed the name of the company to Nintendo Karuta, then again to Nintendo Company Ltd. Amazingly, Hiroshi’s first several ventures were wildly successful. They included:

  • Reintroduction of western playing cards, which hadn’t been sold in Japan since they were banned in 1633.
  • Establishing the first game card licensing deal in Japan with the Disney Company. A monumental success, the Disney characters were featured on decks of cards designed for party and family games.
  • Taking the company public on the Japanese stock market.

Eventually, Hiroshi decided to expand the company into non-game-related markets, including a taxi service, hotels, and even the food industry, all of which failed. This combined with a crash in the game card market caused a nosedive for Nintendo profits. Without a major reinvention of the company, Nintendo risked bankruptcy.

The Ultra Hand Makes Nintendo a Toy Company

On a visit to the dying Nintendo card game manufacturing assembly line, Hiroshi noticed a low-level maintenance engineer named Gunpei Yokoi playing with an extending arm he designed and built. Hiroshi was amazed by the extending arm and quickly ordered it into mass production, calling it the Urutora Hando or Ultra Hand.

The Ultra Hand was an instant success, and the decision was made to transition Nintendo into a toy manufacturer. Yokoi was moved from maintenance into the head of Games and Setup, which oversaw product development. Yokoi and Hiroshi’s partnership reignited Nintendo, making it once again an industry giant. Hiroshi became the richest man in Japan, but things ended tragically for Yokoi.

While the Japanese toy market was already dominated by well-established companies such as Tomy Co. and Bandi, Gunpei Yokoi’s engineering degree steered Nintendo into the emerging world of electronic toys. These electronic toys, all conceived by Yokoi, were extremely popular and allowed Nintendo to carve out their own niche in the toy market. Soon, Nintendo formed a joint venture with the Sony Corporation to develop electronic games, the first of which was called the Nintendo Beam Gun Game, a home version of the popular arcade light gun games.

Nintendo’s Video Game History

In 1972, the U.S. military test project the Brown Box became available to the public as the first home video game console called the Magnavox Odyssey. Seeing the potential for the next steps in electronic games, Nintendo made their first foray into the world of video games in 1975 by acquiring the Odyssey’s distribution rights for Japan. This new and exciting market was growing in popularity and with the moderate success of the Odyssey, Nintendo started developing its own games and consoles with the Color TV-Game systems.

The Color TV-Game line of home consoles started in 1977 with the Color TV-Game 6, a dedicated console containing six pre-programmed games designed in the same vein as the mega-hit Pong. Developed with a small limited run, the system showed signs of promise, and in 1978 Nintendo followed it up with the Color TV-Game 15, another dedicated console. This one had a more comfortable design and nine additional games (all variations of Pong). This same year, Nintendo released its first video game designed for arcades called Computer Othello. Although a success, it was never released outside of Japan.

Also in 1977, a newly graduated art student, Shigeru Miyamoto, was hired as a staff artist for Nintendo’s planning department thanks to his father’s friendship with Hiroshi Yamauchi. Miyamoto was soon mentored by Gunpei Yokoi and eventually became one of the most important players in the video game industry, creating some of Nintendo’s most popular properties and hailed as «The Father of Modern Video Games.»

The Nintendo Game in the U.S.

Nintendo 

By the 1980s, the business was growing at an alarming rate for Nintendo both domestically and internationally. The Color TV Games system was a steady seller, as was the company’s coin-op arcade catalog. The business grew to the point where it began opening offices in its second-biggest market, the United States, calling it Nintendo of America (NOA).

One of Nintendo’s more popular coin-op arcade games in Japan, titled Radar Scope, showed quite a bit of promise in the United States based on pre-tests, so an enormous number of units were manufactured for Nintendo of America. When the game fully released, it was an enormous flop, forcing an overstock of unwanted units and a potentially disastrous loss in inventory costs.

Desperate to prove his talents for game design, Miyamoto was given the assignment to develop a game using the Radar Scope engine and tech that could easily be converted from the overstock units with little additional cost. With an extremely small budget, Miyamoto created Donkey Kong. The units were quickly switched over to Kong and it became an instant, historic success. This made Miyamoto into Nintendo’s top game producer and the dominant force in the coin-op arcade market.

The First Handheld Nintendo Game

As his protégé Miyamoto shot Nintendo into success at the arcades, Gunpei Yokoi was busily reinventing the home video game market. After spotting a businessman messing around with a calculator to entertain himself on a commuter train, Yokoi was inspired to use that same calculator technology to invent a line of handheld video games that became known as the Nintendo Game & Watch.

This eventually becomes a distant relative to the GameBoy, which comes later.

These handheld LCD games featured the same display technology as calculators, only with the graphics forming characters and objects instead of numbers. With pre-printed stationery foregrounds and backgrounds, the limited animated graphics could be moved by the player via controller buttons on opposite sides of the screen. The movement button design eventually evolved into the Emmy Award-winning D-Pad (which you might know as a game controller). As they grew in popularity, the Game & Watch designs expanded into dual screens, similar to today’s Nintendo DS.

The Game & Watch was a hit and soon numerous toy companies were releasing their own LCD handheld games. Even in the Soviet Union, clones of the Game & Watch titles popped up, mainly because Nintendo wasn’t allowed to sell their products within the USSR’s borders. Ironically, Nintendo’s most popular handheld game, Tetris, would be created by the Soviet computer engineer Alexey Pajitnov.

The Super Mario Bros. Games

After seeing the success and potential of a console system with interchangeable cartridges, Nintendo developed its first multi-cartridge gaming system in 1983, the 8-bit Famicom (which translates to Family Computer), which delivered near-arcade quality games with far more power and memory than any previous console on the market.

At first, the system released in Japan with failing results, but quickly caught on when Miyamoto produced a game taking his popular Mario Bros. into a new style of multi-level adventure: Super Mario Bros. The game was such a huge success that Nintendo quickly bundled it with the Famicom system, which drove sales of the console as consumers bought it just to play the game. This also started Nintendo’s long history of packaging their most popular games along with their latest consoles.

Nintendo was seeing a boom in the video game market in Japan, but the U.S. game market was in disastrous shape. As Atari had no way to prevent unlicensed titles from being designed for its system, the Atari 2600, the U.S. market was literally flooded with poor quality games. That caused the entire industry to suffer from a poor reputation.

At first, Nintendo approached Atari to distribute the Famicom in the U.S., but bad blood had formed during their competitive years, so Nintendo turned to Sears, who had originally helped the Atari 2600 establish itself in the market. With video game sales slumping and a stockpile of unsellable Atari 2600 units, Sears also passed. By the end of 1983, the U.S. video game market crashed, causing most of the major players to go out of business.

The Rise of the Nintendo Entertainment System

Convinced that its system could still make a splash in the U.S. market, Nintendo made preparations to release the Famicom itself, taking special care to learn from Atari’s failures. As American consumers were turned off by the connotation of a video game system, thinking of the low-quality titles previously released, Nintendo renamed the Famicom as the Nintendo Entertainment System (NES) and redesigned it to look more like an entertainment center component.

To prevent other companies from releasing unauthorized and low-quality games, Nintendo developed the 10NES lockout chip that prevented unlicensed games from working on the system. They also devised the Nintendo Seal of Quality to indicate authorized and officially licensed games.

In 1985, Nintendo first test-marketed the NES in New York, then expanded to Los Angeles, Chicago, and San Francisco. These initial launches were a success and Nintendo expanded the release nationally across all of the United States. This move immediately reignited the video game market in the U.S. and instantly established Nintendo as the biggest brand name in the business.

The Next Step: Game Boy

Nintendo

Throughout the ’80s, Nintendo continued its hold on the video game market by not only releasing quality self-published games, including a continual stream of innovative titles created by Shigeru Miyamoto, but also by requiring third-party titles to go through a strict approval process before allowing a release on the NES.

This showed the public Nintendo’s commitment to quality over quantity. As its reputation and brand recognition grew, Nintendo became so integrated into the minds of the public it eventually released its own self-published magazine in 1988, Nintendo Power.

Although Nintendo Power is no longer in circulation, you can still listen to its official podcast.

In 1989, Nintendo released its first and most important portable handheld gaming system. Created by Gunpei Yokoi, the Game Boy took the market by storm. With the Game Boy, people began seeing video games as more than just kids’ toys. Adults started to use the systems to entertain themselves on buses, trains, and subways during long commutes to work.

The Video Game War

Much of the Game Boy’s success was due to Nintendo packaging it with the addictive puzzle game Tetris, plus maintaining a balance of titles for both casual and hardcore gamers, even creating styles of games unique to the system. The Game Boy remains the longest-running line of video game systems, and the latest model, the Game Boy Advance SP, still plays all the original Game Boy classic titles.

Part of Nintendo’s consistent success in beating out the competition was due to some questionable deals allowing for price-fixing, third-party exclusives, and retail favoritism. Several lawsuits started flying from consumers (for the price-fixing) and from SEGA (its biggest competition), who accused Nintendo of forcing the SEGA Master System off store shelves via crooked deals with retailers.

The courts found Nintendo guilty and required amends to redistribute a large amount back to the consumers and break exclusive deals with third parties and retailers, but Nintendo ended up turning the loss into another victory. It distributed the price-fixing settlement in the form of thousands of $5 rebate checks, so consumers had to buy more Nintendo products.

By 1990, the console competition started to rise into a full-blown war with the growing popularity of affordable PC home computers, the introduction of 16-bit consoles, the SEGA Genesis, and the TurboGrafx-16. Nintendo was able to keep the competition at bay with the release of Miyamoto’s Super Mario Bros 3, the best-selling NES title in the system’s history. It sold over 18 million copies and drove additional sales of the NES 8-bit console.

Knowing this was only a temporary solution, Nintendo started designing its own 16-bit system, and in the same year, it released the Super Famicom in Japan. The new system was a monster success, selling 300,000 units in just a few hours. A year later, the Super Famicom was released in the United States as the Super Nintendo (SNES), but its debut was long after the competition had already established itself in the market. Eventually, the SNES would finally overtake the industry again with SEGA Genesis landing in the #2 slot.

The Integration of PC Technology

By the mid-’90s, game consoles were starting to integrate PC technology into console development for a new generation of superior game systems, especially the hot new CD-ROM discs. These discs could hold more information, resulting in superior graphics, deeper gameplay, and broader experiences.

Soon the competition began releasing disc-based consoles with 64-bit technology. Although Nintendo researched the possibilities of releasing their own disc-based system, they opted out and choose to stick with game cartridges with the release of the Nintendo 64 (N64) in 1996.

Although the N64 cartridges were far more costly than CD-ROM discs, the loading times were dramatically reduced, as the cartridges were capable of delivering the information almost instantly. Discs required the system to move the laser reader around to locate and slowly load the game information. The N64 was also the first home console in Nintendo’s line to feature an analog (or thumb) stick on its controller.

The N64’s release was a bit of an odd one. While it sold extremely well in North America, with 500,000 units in its first four months, it was the first Nintendo console to get a cold reception in Japan. Although the N64 exceeded SEGA’s disc-based console, the Sega Saturn, Sony, had released its own video game system, the Sony PlayStation. With lower manufacturing costs, a lower price tag, and a larger library of games, the PSOne outsold the N64 by less than 10 million units, making it that console generation’s winner by a nose. For the first time in the company’s history, Nintendo’s console dropped to #2.

3D Nintendo Consoles Before Their Time

The same year the N64 released in Japan, Nintendo suffered another loss with the Virtual Boy. To try and leverage the virtual reality craze, creator Gunpei Yokoi wanted the Virtual Boy to be the first gaming system to deliver a true 3D experience via shutter goggles and a moving mirror system. From its launch, it was plagued with problems. Nintendo forced Yokoi to rush the system’s release, causing many cut corners. While it was marketed as a portable virtual reality experience, it didn’t quite hit the mark and caused many players to get headaches. The failure of the Virtual Boy drove a wedge between Yokoi and Nintendo president Hiroshi Yamauchi, as both blamed the other for the system tanking.

Yokoi stayed with Nintendo through 1996 to see the launch of the Game Boy Pocket, a smaller version of Yokoi’s Game Boy system. Once the Game Boy Pocket was completed, the man once considered the Thomas Edison of video games severed his 30-year relationship with Nintendo.

Pokemon: Reigniting Nintendo’s Success

Nintendo

In 1996, the slumping sales of the Game Boy were reignited by an innovative new approach to gameplay. Nintendo game designer Satoshi Tajiri created a new line of games called Pocket Monsters (aka Pokémon). An instant hit, it boosted sales and became a major franchise unto itself, spawning video games, card games, toys, television series, and feature films.

Reignited by the success of Pokémon, but threatened by competitive handheld systems on the market, Nintendo released the Game Boy Color (GBC) in 1998. Although many consider the GBC as nothing more than a colorized version of the Game Boy, it was actually an extremely innovative and groundbreaking system. Not only did it allow for superior games in color, but it was the first handheld system to be backward compatible, use wireless connectivity via infrared sensors, and the first to use motion-controlled cartridges, which eventually inspired Nintendo’s next-generation console, the Nintendo Wii.

After Nintendo’s ups and downs on both the console and handheld fronts, 2001 served as a major year for the company. It released two new systems that upgraded all of its existing traditions. On March 21, 2001, the Game Boy Advance premiered in Japan, and on September 14, 2001, its first disc console, the Nintendo GameCube, made its debut.

Compatibility With Nintendo Classic Games

Released only two years after the GBC, the Game Boy Advance brought the quality of the SNES console into a handheld. The final system to produce all 2D games in a classic style was also backward compatible with all the classic games from the original Game Boy. The GBA also hosted more ports of classic Nintendo games than any other system. Game ports ranged from the Nintendo Game & Watch and NES titles to SNES and coin-op arcade games. The GBA has outlasted any other game system and is still available today.

During a time when Microsoft was launching the Xbox and Sony was releasing the PlayStation 2, both touted as all-inclusive entertainment systems designed to play games, DVDs, and CDs, Nintendo decided to take the opposite approach and release the GameCube as the only «current-gen» gaming console designed specifically for video games and sold it at a lower cost than the competition. Unfortunately, this approach didn’t catch on and the GameCube dropped Nintendo to the number three spot in the console wars, with the PlayStation 2 as #1 and Microsoft’s Xbox coming in #2.

Instead of admitting defeat, Nintendo went back to the drawing board and started developing plans for a new and unique «next generation» of home gaming console. In 2001, the Nintendo Revolution was conceived with a new way of interacting with a video game’s full motion control.

On May 31, 2002, after 53 years running Nintendo and steering it to the forefront of the gaming industry, Hiroshi Yamauchi retired from his position as president and became chairman of the Nintendo board of directors. His successor, Satoru Iwata, head of Nintendo’s Corporate Planning Division, was named as his successor and became the first Nintendo present outside of the Yamauchi family.

Still Leading Today With NES Classic and Nintendo Switch

Under the new presidency, Nintendo started looking for more out-of-the-box approaches to the market, not just by increasing the quality of the games, but how the games are played. First, it released the Nintendo DS in 2004, the world’s first home gaming system with a touch-sensitive screen, and the first Nintendo handheld to not use the Game Boy moniker since the Nintendo Game & Watch.

The Nintendo released the DS in direct competition with Sony’s handheld, the Sony PSP, and the Nokia N-Gage. The new approach to gameplay was a hit and the DS became the #1 selling handheld, even breaking the Game Boy Advance’s sales record in a fraction of the time.

After five years of planning, the Nintendo Revolution was renamed the Nintendo Wii and released in North America on November 19, 2006, making it the first Nintendo console to ship in the United States before Japan. The Wii featured numerous innovations like its unique motion controls, backward compatibility with GameCube discs, and the Wii Virtual Console. The Virtual Console included numerous interactive features like the Wii Shop Channel’s Virtual Console, where gamers could purchase and download classic NES, SNES, and N64 titles, as well as games from previous competitors such as the SEGA Master System and Genesis, the TurboGrafx-16, and TurboGrafx-CD, and the Neo Geo and Neo Geo CD. In Europe, many Commodore 64 titles were also available, plus in Japan games from the classic MSX computer system. All of these features were combined in a single system selling at a lower cost than any other console on the market.

Maintaining Nintendo’s stance that gameplay is more important than super HD graphics quality, the Wii sold out in just a few hours at its launch. The success of the Nintendo DS and the Wii shot Nintendo back to the top of the console market. The company is currently enjoying success with its limited-run mini console the Nintendo NES Classic Edition, and the release of the wildly popular Nintendo Switch.

With its 117-year lineage, Nintendo has seen the entirety of video game history and is the only console manufacturer to consistently release a system for every generation of gaming consoles. It continues to remain on top, now with new ways to deliver classic games to a mass audience.

История легендарной компании Nintendo началась в далёком 1889 году, когда никто еще думать не думал о компьютерных играх. Фусадзиро Ямаути основал компанию в Киото, древней столице Японии. Только называлась Nintendo тогда Marufuku Company и выпускала она японские игральные карты «Ханафуда». В 1907 году компания поменяла свое название на более привычное нам Nintendo Koppai. Кстати, иероглифы «нин-тен-до» имели несколько трактовок: «Оставь удачу небесам», «Глубоко в душе мы должны делать то, что должны». Но наиболее распространенным было прочтение «Трудись упорно, хотя все равно всё в руках небес». Таким образом, Ямаути подчеркивал, что Nintendo Koppai не ждет провидения, а ее работники будут усердно трудиться.

Компания с новым именем начала продвигать свою деятельность уже за пределами Киото и вскоре превратилась в крупнейшего в Японии производителя игральных карт. Интересно то, что сильный толчок развитию бизнеса дало распространение «Ханафуды» в качестве азартной игры в широких кругах якудза (традиционная форма организованной преступности в Японии, группировки которой занимают лидирующее положение в криминальном мире страны). В их домах было принято распечатывать новую колоду перед каждой партией, что здорово подогревало спрос на товары Nintendo.

На протяжении последующих пятидесяти лет компания специализировалась на выпуске и продаже японских игральных карт. За это время название компании несколько раз менялось. Так, в 1933 году она была известна как Yamauchi Nintendo & Со, в 1947 году как Marufuku Co. Ltd, а в 1951 году компания становится известна как Nintendo Playing Card Co. Ltd. В конце концов, в 1963 году название изменится на всем привычное –Nintendo.

Смена правления

У Фусадзиро Ямаути не было сына, которому он смог бы передать по наследству семейный бизнес, поэтому, следуя древней японской традиции, он назначил преемником своего будущего зятя Сэкирё Канэда. Но тому пришлось взять девичью фамилию супруги и стать Сэкирё Ямаути.

В 1947 Сэкирё основал компанию «Маруфуку», чтобы распространять карты «Ханафуда», а также несколько других брендов карт, которые были введены Nintendo. Вскоре Сэкирё пришлось столкнуться с той же ситуацией, которая была у его тестя: у него тоже были только дочери, из-за чего зятю Сэкирё Ямаути, Сиканодзо Инаба, тоже пришлось взять девичью фамилию жены, став, таким образом, Сиканодзо Ямаути. Однако что-то в семейных отношениях не срослось, и Сиканодзо, так и не успев занять президентское кресло, ушёл из семьи, бросив жену и детей. Его единственному сыну Хироси в 22 года пришлось занять должность директора Nintendo, когда у Сэкирё начались серьёзные проблемы со здоровьем.

Таким образом, в 1949 году Хироси Ямаути становится третьим президентом компании Nintendo. Перед смертью дедушки молодой директор взял на себя все полномочия по ведению дел компании, включая возможность увольнять сотрудников. Таким образом Хироси рассчитывал укрепить свои позиции в роли молодого руководителя. Старожилы компании встретили молодого Ямаути в штыки, после чего большая часть топ-менеджмента была уволена или понижена. Новый босс избавлялся от недовольной старой гвардии, не давая никому и малейшего шанса усомниться в своих решениях.

В 1956 году Хироси Ямаути посещает США, чтобы перенять передовой опыт в управлении компанией. Из этой поездки он уяснил многое, но, пожалуй, самым важным уроком стало то, что при помощи лицензирования известных персонажей можно стимулировать продажи. В 1959 году, через несколько лет после первой поездки Хироси в США, компания Nintendo договорилась со студией Уолта Диснея и выпустила первые детские игровые карты с изображением мультипликационных героев. Наличие всем известных персонажей на картах Nintendo серьезно увеличило продажи компании.

В 60-е годы руководство Nintendo занялось поиском новых направлений развития. Компания пробовала себя на совершенно разных рынках: сборка пылесосов, телевещание, такси, мотели, закусочные. Но все эти направления провалились, а Nintendo только потеряла на них кучу денег. Впрочем, сразу же за провалом последовал неожиданный успех. Подразделение Nintendo Games предложило несколько интересных разработок, ставших впоследствии хитами. С этого момента деятельность компании изменилась.

Смена курса

Игрушки, перевернувшие историю Nintendo, были представлены талантливым инженером Гумпеем Екои. Этот человек является одним из важнейших сотрудников за всю историю компании, так как именно с его именем связан весь ранний подъем Nintendo. В то время Екои было представлено три довольно интересных игрушки: автомат для подачи бейсбольных мячей, необычная механическая рука и шутливое приспособление для тестирования уровня любви. Все эти проекты были экспериментальными, но никто не полагал, что они так быстро станут основной деятельностью Nintendo. Особое внимание стоит уделить разработке световых пистолетов. Идея их создания, основанная на солнечной батарее Sharp, принадлежит уже упомянутому Гумпею Екои и Максюки Уэмура. Они быстро поняли, что могут использовать «пулю» в виде пучка света, который при попадании в батарею включал бы ее или выключал. В то время в Японии была популярна стрельба по тарелочкам, поэтому Екои предложил воссоздать полноценные тиры, основанные на световых технологиях. На открытие первого тира собрали представителей прессы. Но возникла неполадка — от света и вспышек лазерное оружие вышло из строя. Чтобы не сорвать презентацию, один из разработчиков технологии забрался в ящик за сценой и начал вручную сбивать мишени, а затем пинать контроллер, освещающий пораженную цель. Забавно, что никто так и не заметил сбоя, а пресса ушла впечатленной.

Конечно, задерживаться на таких игрушках Nintendo не собиралась. Уже скоро стало ясно, что ее основным направлением станет развитие несколько иных конструкций – игровых консолей для дома, игровых автоматов и карманных игровых устройств. Первый опыт в новом для себя направлении, как оно обычно бывает, оказался неудачным. В 1977 году Nintendo выпускает свою первую игровую приставку, которая с треском проваливается на рынке. Спустя год появляется первый игровой автомат от Nintendo, который так же, как и консоль не нашел своего покупателя. Но разработчики не опускали рук, и за несколькими провалами, наконец, последовал большой успех. В 1980 году Nintendo открыла свой филиал, Nintendo of America, в США, в Нью-Йорке, главой которого стал Минору Аракава, зять Ямаути. Именно тогда Гумпэй Ёкои создал первое портативное игровое устройство под названием Game & Watch (в СССР выпускались аналоги этого семейства игр, такие как «Ну, погоди!»).

Game Watch – это небольшая игровая платформа, очень похожая на современную Nintendo DS по своему дизайну. Каждый экземпляр Game Watch поставлялся с вшитой в него игрой. Сменить игру на каком-то конкретном устройстве было нельзя – для этого нужно приобретать новое устройство. Во многом это ограничение было вызвано тем, что задний фон каждой игры был напрямую прорисован в Game Watch. Само устройство было довольно простым, работало оно на часовых батарейках, и в нём использовался простейший экран на жидких кристаллах. На то время Game Watch оказалась феноменально успешной игровой платформой – было реализовано более 10 миллионов экземпляров приставки. После первого успеха компании последовал и второй. Талантливый инженер Сигеру Миямото решил переделать игровой автомат Radar Scope. В итоге вместо провального на тот момент изделия вышел ныне легендарный Donkey Kong. Главным героем игры был плотник, для отображения которого на экране использовались средства анимации, достаточные, чтобы он мог бегать, прыгать, карабкаться по лестнице и хватать кувалду. Сначала главного героя назвали Jumpman, но потом Миямото придумал ему имя — Марио, в честь главы одного из офисов Nintendo, Марио Сегали. Главной целью Марио было спасение девушки по имени Паулина из лап гориллы Donkey Kong, сидящей на самом верху игрового экрана. Горилла чинила различные препятствия на пути Марио: кидала бочки, пружины и другие подручные средства.

Дополнительный PR Donkey Kong’у принесло еще и то, что кинокомпания Universal подала на Nintendo в суд сразу же после того, как узнала об этой популярной игре. Американцам показалось, что имя гориллы слишком сильно напоминает King Kong, права на которого принадлежали Universal. Нанятый Nintendo юрист Говард Линкольн выиграл это дело в суде. Позже Говард был назначен на пост главы Nintendo of America. Прошло не так много времени, и в 1983 году на игровых автоматах появилась игра Mario Bros., в которой Марио уже предстал перед игроками в качестве водопроводчика и стал героем собственных полноценных приключений, а в помощь ему был придуман брат Луиджи. Позже вышли игры Donkey Kong 3 и Popeye.

Консольный период

В 1983 году на территории Японии в продажу поступает приставка Family Computer, известная во всем остальном мире как Nintendo Entertainment System (NES). В течение следующего года Famicomp завоевывает порядка 90% японского рынка и становится одной из самых популярных игровых приставок Японии. Приставка Famicomp или Family Computer была целиком и полностью спроектирована инженером Масэйуки. На волне успеха и популярности Nintendo решает выйти на североамериканский рынок и готовит к выпуску несколько переработанную версию своей приставки. В 1985 году в Америке, а спустя некоторое время и в Европе стартует запуск Nintendo Entertainment System. Но нельзя сказать, что продажи в США начались с нуля, так как под консоль уже было сделано огромное количество разнообразных игр (Super Mario, Donkey Kong, Metroid, The Legend of Zelda, Castlevania и многие другие). В Японии приставка по-прежнему продается под названием Famicomp.

В самом конце 80-х годов Nintendo поразила всех еще одним хитом. Была выпущена портативная игровая приставка Game Boy. Система состояла из центрального 8-битного процессора и экрана на жидких кристаллах без подсветки, способного выводить лишь четыре оттенка серого цвета. Несмотря на технические ограничения системы, очевидные даже для того времени, многие независимые разработчики стали создавать свои игры для Game Boy. В период существования на рынке Game Boy такие компании, как NEC, Atari и Sega выпускали более мощные портативные игровые системы с лучшими графическими возможностями, однако никто из них не смог поколебать безоговорочного лидерства Game Boy.

К этому моменту Nintendo уже стала одним из лидеров в отрасли. Феноменальный успех NES (в Японии было продано 32 миллиона копий, а в США примерно 30) обеспечил компанию большим количеством средств, необходимых для производства других приставок. При этом стоит отметить, что серьезный процент дохода компании составляли сами игры. Так, за время существования NES игры из серии Super Mario были проданы общим тиражом в 68 миллионов копий, в то время как The Legend of Zelda смогла набрать 11 миллионов. И эти игры выпускались самой Nintendo.

В 1990 году компания Nintendo заканчивает разработку своей шестнадцатибитной приставки Super Nintendo Entertainment System (SNES) и выпускает ее сначала на японском рынке, а в 1991 году приставка появляется и на североамериканском рынке. В Японии консоль по-прежнему называется Famicom, но уже с приставкой Super, и отличается внешним видом. Приставка поддерживала несколько режимов разрешения игрового экрана, была способна выводить наибольшее количество цветов и рисованных объектов на экраны телевизоров одновременно, а также обладала некоторыми математическими функциями для работы с трёхмерными объектами. За весь период существования 16-битной приставки от компании Nintendo, для неё было выпущено большое количество качественных и удачных игр и прежде всего — игр от самого игрушечного гиганта: Super Mario World, F-Zero, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid и прочие шедевры дизайнерской мысли. А компания Rare выпустила такие известные игры, как Donkey Kong Country и Killer Instinct. Приставку охотно поддерживали и независимые разработчики, и прежде всего такие крупные компании, как Square, Enix, Capcom и Konami. Благодаря их труду для приставки Super Nintendo было создано множество игр: серии Final Fantasy и Dragon Quest, Castlevania, Ghouls’n Ghosts, Street Fighter 2, TMNT 4 и т. д.

Несмотря на то, что Nintendo в течении довольно долгого времени оставалась лидером на своем рынке, появление конкурентов не заставило себя долго ждать. Так, первый удар по благосостоянию Nintendo нанесла Sega, которая смогла увести у компании часть покупателей. Вторым же ударом стал выпуск консоли Play Station компанией Sony. Продажи Nintendo заметно упали. Некоторые последующие ее проекты (Virtual Boy и Game Cube) спросом пользовались только среди фанатов японской компании.

В 1996 году Nintendo выпускает консоль с незамысловатым названием — Nintendo 64 (цифра в названии говорит о 64 битах). Для новой 64-битной игровой системы в компании разработали инновационный контроллер. В него были заложены возможности управления игрой двумя способами: один представлял собой управление с использованием обычной крестовины D-Pad, другой — с использованием аналогового джойстика. На контроллере размещались девять кнопок, а также был специальный порт на обратной стороне устройства для карт памяти и других дополнительных модулей. Консоль стоила всего $250 и имела неплохую линейку игр: Super Mario 64, Mario Kart 64, Star Fox 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time и другие. Но во всех этих плюсах затерялся один минус — консерватизм Nintendo и нежелание идти на компромиссы. Основной проблемой в приставке Nintendo 64, послужившей поводом для размолвки компании Nintendo со многими важными независимыми разработчиками, были картриджи. Для издательств и разработчиков больше подходили обычные CD-ROM. Стоимость их производства была невелика, их можно было производить большими тиражами в отличие от дорогих и потому рискованных игровых модулей. Пока было не ясно, как новая приставка будет воспринята пользователями, а уже требовались весьма значительные затраты на предпродажное производство игровых модулей. В итоге количество проданных коробок с Nintendo 64 было всего 32 млн. (а это почти в 2 раза меньше, чем продажи SNES), в то время, как Sony продала 100 млн. своих PS One. Этот момент стал для компании переломным.

И здесь стоит упомянуть о покемонах, которые стали настоящим утешительным успехом для японской компании. С тех пор, как был придуман Марио, игровая марка Pokemon стала вторым величайшим триумфом Nintendo, наряду с играми серий Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Сначала в Японии, а потом и в США компания Nintendo выпустила для Game Boy игры Pokemon Red и Pokemon Blue. В 1999 году популярность покемонов набирала обороты во всем мире. В этом же году вышли сразу три новых игры под маркой Pokemon: Pokemon Snap, Pokemon Pinball и Pokemon Yellow.

Начавшаяся покемономания подвигла Nintendo вернуться к выпуску игральных карт и игрушек. Новое направление бизнеса принесло компании огромную прибыль. Благодаря популярному мультфильму стали появляться различные продукты под лицензированной Nintendo маркой Pokemon: футболки, комиксы, мягкие игрушки, сумки, видеокассеты. Не отставала по популярности от видеоигр карточная игра Pokemon.

Новый век

В 2000 году на выставке Space World компанией Nintendo были представлены портативная 32-битная игровая система Game Boy Advance и домашняя приставка нового поколения GameCube. Там же были обнародованы полные технические характеристики Game Boy Advance, представлены периферия и первые игры. Консоль вышла 21 марта 2001 года в Японии и 11 июня 2001 года в США. Game Boy Advance полностью совместима со всеми предыдущими версиями Game Boy и могла взаимодействовать с GameCube.

В это же время начинают выпускать консоли нового поколения такие гиганты, как SONY и Microsoft. По успешности первой стала SONY с её PlayStation 2, вышедшей в 2000 году, второй стартовала Nintendo с GameCube в сентябре 2001, а тройку замыкала Microsoft с Xbox, вышедшей в ноябре 2001. На самом деле все приставки имели примерно одинаковое «железо», но PS2 с самого начала вырвалась вперед. Сразу её покупали в качестве недорогого DVD-плеера, а только потом как игровую приставку. Когда же PlayStation 2 была признана как консоль, то выяснилось, что для неё было сделано множество первоклассных игр с красивой и современной графикой от различных студий, а вот у GameCube не было ни DVD, ни обширного выбора игр. Разработчики очень неохотно заключали договор с Nintendo, поэтому компании приходилось выкручиваться самостоятельно. Были, конечно, достойные игры: Metroid Prime, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Super Mario Sunshine, но это всё те же старые хорошие проекты, которые поднадоели. Nintendo не смогла удовлетворить вкусы всей аудитории, радовав только лишь консерваторов. В итоге консоль продалась тиражом в 22 млн. Xbox сильно не обогнал — 25 млн. А вот PS2 прочно закрепила своё лидерство с цифрой в 150 млн.

В 2002 году президентом Nintendo становится Сатору Ивата, являющийся, кстати, первым президентом компании, не имеющим никакого родства с предшественниками. После поражения в войне больших консолей, Nintendo концентрируется на портативном гейминге, в котором дела обстояли намного лучше: Game Boy по-прежнему продавалась успешно. В 2004 году выходит портативная игровая система Nintendo DS, также известная как NDS или DS. Узнается она по своему горизонтальному дизайну раскладушки, который является возвращением к Game & Watch, и наличию двух TFT LCD экранов, нижний из которых является сенсорным. У системы также есть встроенный микрофон и поддержка беспроводного стандарта IEEE 802.11b/g WiFi, который позволяет соединять консоли между собой на расстоянии в 10-30 метров, или с помощью службы Nintendo Wi-Fi Connection. В целом портативная приставка была неплоха, но с некоторыми огрехами, которые исправили спустя два года в Nintendo DS Lite.

В июне 2004 года, на внутрикорпоративном брифинге, Сатору Ивата объявил о том, что компания работает над абсолютно новой системой под кодовым названием «Revolution». Контроллер новой модели был впервые показан общественности на выставке TGS в 2005 году, а уже в мае 2006 года, на E3, была показана вся консоль целиком, получившая название Wii. Изначально приставка вышла на американском рынке 19 ноября 2006 года по цене в 249 долларов. В 2007 году консоль стала лучшей по продажам на территории Японии и США. На июль 2012 года по всему миру Wii была продана в количестве 96,56 миллионов штук, став таким образом самой успешной консолью Nintendo.

На выставке E3 15 июня 2010 года впервые была анонсирована новая консоль Nintendo 3DS. Главное её отличие от предшественницы Nintendo DS заключалось в возможности отображения стереоскопических, трехмерных эффектов без использования сторонних средств. В продажу 3DS вышла сначала в Японии, затем в Европе, а уже в последнюю очередь в Северной Америке. Продажи консоли были не слишком удачными из-за высокой цены и небольшого количества игр. Это вынудило руководство компании снизить цену на устройство, что подстегнуло дальнейшие продажи, но снизило стоимость акций Nintendo. Это привело к убыткам, которых не было последние 30 лет. К концу 2011 года с выходом таких игр, как «Super Mario 3D Land» и «Mario Kart 7», система стала пользоваться все большей популярностью, и к середине 2012 года общее количество проданных в мире 3DS превысило 19 миллионов устройств. 28 июля 2012 года, в Японии и Европе и 19 августа 2012 года в США в продажу поступила улучшенная версия Nintendo 3DS — Nintendo 3DS XL.

7 июня 2011 года на E3 2011 была впервые анонсирована игровая приставка Wii U, которая стала преемницей Wii. Выход игровой консоли в США состоялся 18 ноября 2012 года, в Европе она вышла 30 ноября 2012 года, а в Японии 8 декабря. Особенностью Wii U является новый контроллер, который может продолжать игру даже тогда, когда телевизор выключен. Среди игр, которые поддерживаются Wii U, являются LEGO City Stories, Mass Effect 3 (портирование с других платформ), Darksiders 2, New Super Mario Bros. U, новые игры серий Super Smash Bros., Pikmin 3, Assassin’s Creed III, Sonic & All-Stars Racing Transformed, Aliens: Colonial Marines, Ghost Recon Online, Bayonetta 2, ZombiU и Rayman Legends.

Если говорить о сегодняшнем дне, то компания Nintendo серьезно работает над новой консолью Nintendo NX, которая выйдет в 2016 году. По словам разработчиков, она должна стать сюрпризом для потребителей. Но, как сообщают сетевые источники, при разработке новинки Nintendo не делает упор на производительности. Говорят, что по вычислительной мощности Nintendo NX не сумеет затмить PlayStation 4. И, если приставка действительно окажется слабее соперницы в плане производительности, разработчикам, чтобы заинтриговать потребителей, придётся ввести ряд инновационных функций. Ранее глава Nintendo Сатору Ивата говорил, что компания готова пойти на категоричные изменения концепции игровой платформы, несмотря на риск отпугнуть часть покупателей. При всем этом, по заверениям Ивата, компания не позиционирует себя в качестве прямого соперника корпорациям Sony и Microsoft с их стационарными приставками PlayStation 4 и Xbox One. Что ж, будем ждать дебюта новинки в следующем году и надеяться, что Nintendo наконец удивит всех чем-нибудь свежим и не слишком консервативным.

Заканчивая статью об истории Nintendo, нельзя не сказать о недавней кончине Сатору Ивата, генерального директора компании. Он умер 11 июля 2015 года от опухоли в желчном протоке. Руководил Nintendo Ивата на протяжении 13 лет, активно занимался продвижением приставки GameCube, стал инициатором выпуска консоли Wii и участвовал в создании игр The Legend of Zelda и Mario. Большая потеря великого человека.

Линия домашних игровых консолей Color TV-Game началась в 1977 году с Color TV-Game 6 , специализированной консоли, содержащей шесть предварительно запрограммированных игр, разработанных в том же духе, что и мега-хит Pong . Разработанная с небольшим ограниченным тиражом, система показала многообещающие признаки, и в 1978 году Nintendo выпустила еще одну специализированную консоль Color TV Game 15 . У этого был более удобный дизайн и девять дополнительных игр (все варианты Понга ). В этом же году Nintendo выпустила свою первую видеоигру, предназначенную для аркад, под названием Computer Othello . Несмотря на успех, он никогда не был выпущен за пределами Японии.

В том же 1977 году, благодаря дружбе его отца с Хироши Ямаути, в качестве штатного художника в отдел планирования Nintendo был нанят  недавно окончивший художественный студент Сигеру Миямото . Вскоре Миямото был наставником Gunpei Yokoi и в итоге стал одним из самых важных игроков в индустрии видеоигр, создав некоторые из самых популярных свойств Nintendo и получивший название « Отец современных видеоигр ».

Игра Nintendo в США

Nintendo 

К 1980-м годам бизнес Nintendo рос с угрожающей скоростью как внутри страны, так и за рубежом. Система Color TV Games была постоянным продавцом, как и каталог игровых автоматов компании. Бизнес вырос до такой степени, что начал открывать офисы на своем втором по величине рынке в США, называя его Nintendo of America (NOA).

Одна из наиболее популярных аркадных игр Nintendo в Японии под названием Radar Scope , показала довольно многообещающие результаты в Соединенных Штатах на основе предварительных тестов, поэтому для Nintendo of America было изготовлено огромное количество устройств. Когда игра полностью вышла, это был огромный провал, вызвавший затоваривание ненужных юнитов и потенциально катастрофическую потерю стоимости инвентаря.

Отчаянно пытаясь доказать свои таланты в игровом дизайне, Миямото было дано задание по разработке игры с использованием движка и технологии Radar Scope , которые можно было легко преобразовать из затовариваемых юнитов с небольшими дополнительными затратами. С очень небольшим бюджетом Миямото создал  Donkey Kong . Части были быстро переведены в Конг, и это стало мгновенным историческим успехом. Это сделало Миямото ведущим производителем игр Nintendo и доминирующей силой на рынке игровых автоматов.

Первая портативная игра Nintendo

В конечном итоге это становится отдаленным родственником GameBoy , который появится позже.

В этих портативных ЖК-играх использовалась та же технология отображения, что и в калькуляторах, только с графикой, образующей символы и объекты вместо цифр. С предварительно напечатанными передними планами и фоном канцелярских товаров игрок может перемещать ограниченную анимированную графику с помощью кнопок контроллера на противоположных сторонах экрана. Дизайн кнопки движения в конечном итоге превратился в удостоенный награды Эмми D-Pad (который вы можете знать как игровой контроллер ). По мере роста популярности дизайны Game & Watch расширились до двух экранов, похожих на современные Nintendo DS .

Game & Watch стали хитом, и вскоре многочисленные компании по производству игрушек выпустили свои собственные портативные ЖК-игры. Даже в Советском Союзе появились клоны игр Game & Watch, в основном из-за того, что Nintendo не разрешали продавать свою продукцию в пределах границ СССР. По иронии судьбы, самая популярная портативная игра Nintendo , Tetris , будет создана советским компьютерным инженером Алексеем Пажитновым.

Super Mario Bros Games

Во — первых, система выпущена в Японии с неудачные результаты, но быстро прижился , когда Миямото выпустил игру , принимая его популярным Марио в новый стиль приключений многоуровневого:  Super Mario Bros . Игра имела такой огромный успех, что Nintendo быстро объединила ее с системой Famicom, которая привела к продажам консоли, поскольку потребители покупали ее только для того, чтобы играть в игру. Это также положило начало долгой истории Nintendo по упаковке своих самых популярных игр вместе с новейшими консолями.

Nintendo наблюдала бум на рынке видеоигр в Японии, но американский игровой рынок находился в катастрофической форме. Поскольку у Atari не было способа предотвратить создание нелицензионных игр для своей системы,  Atari 2600 , рынок США буквально был наводнен играми низкого качества. Это привело к тому, что вся индустрия пострадала от плохой репутации.

Сначала Nintendo обратилась к Atari с просьбой распространить Famicom в США, но в годы их конкуренции сформировалась плохая кровь, поэтому Nintendo обратилась к Sears, который изначально помог Atari 2600 утвердиться на рынке. С падением продаж видеоигр и накоплением непродаваемых Atari 2600 устройств, Sears также прошел. К концу 1983 года рынок видеоигр в США потерпел крах, в результате чего большинство крупных игроков обанкротились.

Подъем развлекательной системы Nintendo

Чтобы другие компании не выпускали неавторизованные и некачественные игры, Nintendo разработала микросхему блокировки 10NES, которая препятствовала работе нелицензионных игр в системе. Они также разработали  Знак качества Nintendo  для обозначения разрешенных и официально лицензированных игр.

В 1985 году Nintendo сначала провела тестирование NES в Нью-Йорке, а затем расширилась до Лос-Анджелеса, Чикаго и Сан-Франциско. Эти первые запуски были успешными, и Nintendo расширила выпуск на всей территории США. Этот шаг немедленно возродил рынок видеоигр в США и мгновенно установил Nintendo как крупнейший бренд в бизнесе.

Следующий шаг: Gameboy

Nintendo

На протяжении 80-х годов Nintendo продолжала удерживать рынок видеоигр, выпуская не только качественные самопубликуемые игры, включая непрерывный поток инновационных игр, созданных Shigeru Miyamoto, но и требуя, чтобы сторонние игры проходили строгое одобрение. процесс, прежде чем разрешить выпуск на NES.

Это продемонстрировало приверженность общественности Nintendo качеству, а не количеству. По мере того, как росла его репутация и узнаваемость бренда, Nintendo стала настолько интегрированной в сознание публики, что в конце концов выпустила свой собственный самоизданный журнал в 1988 году, Nintendo Power .

Хотя Nintendo Power больше не в обращении, вы все равно можете прослушать его официальный подкаст.

В 1989 году Nintendo выпустила свою первую и самую важную портативную игровую систему. Game Boy, созданный Gunpei Yokoi, захватил рынок штурмом. С Game Boy люди стали воспринимать видеоигры как нечто большее, чем просто детские игрушки. Взрослые начали использовать системы для развлечения в автобусах, поездах и метро во время длительных поездок на работу.

Война видеоигр

Во многом успех Game Boy был связан с тем, что Nintendo включила его в увлекательную головоломку  Tetris , а также поддерживала баланс названий как для казуальных, так и для хардкорных геймеров, даже создавая стили игр, уникальные для системы. Game Boy остается самой продолжительной линейкой систем для видеоигр, а последняя модель Game Boy Advance SP по-прежнему воспроизводит все оригинальные классические игры Game Boy.

Суды признали Nintendo виновным и потребовали возмещения ущерба, чтобы перераспределить большую сумму обратно потребителям и разорвать эксклюзивные сделки с третьими сторонами и ритейлерами, но в итоге Nintendo превратила проигрыш в очередную победу. Он распределял расчет с фиксированной ценой в виде тысяч чеков на 5 долларов, поэтому потребителям приходилось покупать больше продуктов Nintendo.

К 1990 году конкуренция за консоль начала превращаться в полномасштабную войну с растущей популярностью доступных  домашних компьютеров для ПК , введением 16-разрядных консолей, SEGA Genesis и  TurboGrafx-16 . Nintendo смогла сдержать конкуренцию с выпуском Super Mario Bros 3 от Miyamoto , самого продаваемого продукта NES в истории системы. Было продано более 18 миллионов копий, что привело к дополнительным продажам 8-битной консоли NES.

Зная, что это только временное решение, Nintendo начала проектировать собственную 16-битную систему и в том же году выпустила Super Famicom в Японии. Новая система имела огромный успех, продав 300 000 устройств всего за несколько часов. Год спустя Super Famicom был выпущен в Соединенных Штатах как Super Nintendo (SNES), но его дебют состоялся задолго до того, как конкуренция уже утвердилась на рынке. В конце концов, SNES наконец-то снова обгонит индустрию с приземлением SEGA Genesis в слот №2.

Интеграция компьютерных технологий

Вскоре начались соревнования по выпуску дисковых консолей с 64-битной технологией . Хотя Nintendo исследовала возможности выпуска своей собственной дисковой системы, они отказались от использования игровых картриджей с выпуском  Nintendo 64 (N64)  в 1996 году.

Хотя картриджи N64 были гораздо более дорогостоящими, чем диски CD-ROM, время загрузки было значительно сокращено, поскольку картриджи были способны доставлять информацию практически мгновенно. Диски требовали, чтобы система перемещала лазерный ридер, чтобы находить и медленно загружать игровую информацию. N64 также была первой домашней консолью в линейке Nintendo, которая имела аналоговый (или большой) джойстик на своем контроллере.

Выпуск N64 был немного странным. Несмотря на то, что он продавался очень хорошо в Северной Америке с 500 000 единиц в первые четыре месяца, это была первая консоль Nintendo, которая получила холодный прием в Японии. Хотя N64 превзошел дисковую консоль SEGA, Sega Saturn, Sony, выпустила собственную игровую систему  Sony PlayStation . С более низкими производственными затратами, более низкой ценой и большей библиотекой игр, PSOne превзошел N64 менее чем на 10 миллионов единиц, что делает его победителем поколения консолей на носу. Впервые в истории компании консоль Nintendo опустилась на второе место.

3D-консоли Nintendo раньше времени

В том же году N64, выпущенный в Японии, Nintendo понесла еще одну потерю с  Virtual Boy . Чтобы попытаться использовать повальное увлечение виртуальной реальностью, создатель Gunpei Yokoi хотел, чтобы Virtual Boy стала первой игровой системой, обеспечивающей настоящее трехмерное впечатление с помощью защитных очков и системы с подвижным зеркалом. От его запуска это было изведено с проблемами. Nintendo заставила Yokoi спешить с выходом системы из строя, вызвав множество срезанных углов. Несмотря на то, что он продавался как портативный опыт виртуальной реальности, он не совсем достиг цели и вызвал головные боли у многих игроков. Отказ Virtual Boy вбил клин между Yokoi и президентом Nintendo Хироши Ямаути, поскольку оба обвиняли другого в разрушении системы.

Yokoi оставался с Nintendo до 1996 года, чтобы увидеть запуск  Game Boy Pocket , уменьшенной версии системы Yokoi Game Boy. После того, как Game Boy Pocket был закончен, человек, считавший Томаса Эдисона из видеоигр, разорвал свои 30-летние отношения с Nintendo.

Покемон: возрождение успеха Nintendo

Nintendo

Возрожденная успехом Pokémon , но находящаяся под  угрозой конкуренции на рынке портативных систем, Nintendo выпустила  Game Boy Color (GBC)  в 1998 году. Хотя многие считают GBC не более, чем цветную версию Game Boy, на самом деле это была чрезвычайно инновационная и инновационная система. Он не только позволял создавать превосходные цветные игры, но и был первой портативной системой с обратной совместимостью, использующей беспроводную связь через инфракрасные датчики, и первым, в котором использовались картриджи с управлением движением, что в конечном итоге вдохновило консоль Nintendo следующего поколения,  Nintendo Wii .

После взлетов и падений Nintendo как на консольном, так и на портативном фронтах 2001 год стал для компании главным годом. Он выпустил две новые системы, которые обновили все существующие традиции. 21 марта 2001 года в Японии состоялась премьера Game Boy Advance, а 14 сентября 2001 года дебютировала его первая дисковая консоль Nintendo GameCube.

Совместимость с играми Nintendo Classic

В то время, когда Microsoft запускала  Xbox,  а Sony выпускала  PlayStation 2 , обе рекламируемые как развлекательные системы «все включено», предназначенные для игр, DVD и CD, Nintendo решила использовать противоположный подход и выпустить GameCube как единственный » игровая консоль current-gen разработана специально для видеоигр и продается по более низкой цене, чем у конкурентов. К сожалению, этот подход не завоевал популярность, и GameCube опустил Nintendo на третье место в консольных войнах, с PlayStation 2 как № 1 и Microsoft Xbox на втором месте.

Вместо того, чтобы признать поражение, Nintendo вернулась к чертежной доске и начала разрабатывать планы для нового и уникального «нового поколения» домашних игровых консолей. В 2001 году революция Nintendo была разработана с новым способом взаимодействия с полным управлением движением видеоигры.

31 мая 2002 года, после 53 лет правления Nintendo и его лидерства в игровой индустрии, Хироши Ямаути ушел со своего поста президента и стал председателем совета директоров Nintendo. Его преемник,  Сатору Ивата , глава отдела корпоративного планирования Nintendo, был назван его преемником и стал первым подарком Nintendo за пределами семьи Ямаути.

Сегодня лидирует с NES Classic и Nintendo Switch

Nintendo выпустила DS в прямой конкуренции с карманными компьютерами  Sony , Sony PSP и Nokia N-Gage. Новый подход к игровому процессу стал хитом, и DS стал лидером продаж по продажам, даже в рекордные сроки побив рекорд продаж Game Boy Advance.

После пяти лет планирования Nintendo Revolution была переименована в Nintendo Wii и выпущена в Северной Америке 19 ноября 2006 года, что сделало ее первой консолью Nintendo, которая будет выпущена в Соединенных Штатах до Японии. В Wii реализованы многочисленные инновации, такие как уникальные элементы управления движением, обратная совместимость с дисками GameCube и виртуальная консоль Wii. Виртуальная консоль включает множество интерактивных функций, таких как  виртуальная консоль канала Wii Shop.где геймеры могут приобрести и загрузить классические игры NES, SNES и N64, а также игры предыдущих конкурентов, таких как SEGA Master System и Genesis, TurboGrafx-16 и TurboGrafx-CD, а также компакт-диски Neo Geo и Neo Geo. В Европе также были доступны многие игры Commodore 64, а также игры для Японии от классической компьютерной системы MSX. Все эти функции были объединены в единую систему, продающуюся по более низкой цене, чем любая другая консоль на рынке.

Поддерживая позицию Nintendo о том, что игровой процесс важнее качества графики Super HD, Wii был продан всего за несколько часов после запуска. Успех Nintendo DS и Wii вернул Nintendo на вершину консольного рынка. В настоящее время компания пользуется успехом благодаря своей ограниченной мини-консоли Nintendo NES Classic Edition и выпуску чрезвычайно популярного  Nintendo Switch .

За свою 117-летнюю историю Nintendo видела всю историю видеоигр и является единственным производителем консолей, который последовательно выпускает системы для игровых консолей каждого поколения. Он продолжает оставаться на вершине, теперь с новыми способами доставки классических игр для массовой аудитории.

Японская компания Nintendo сыграла очень важную роль в истории становления и развития современных видеоигр. Именно Nintendo вывела Страну восходящего солнца на рынок игровых консолей. Nintendo в своё время задала новый уровень качества видеоигр своими проектами для консоли Famicom (в нашей стране известной как Dendy). Nintendo создала самую популярную игровую консоль всех времён и народов — Nintendo DS. В стенах Nintendo родился один из самых узнаваемых персонажей современных видеоигр – водопроводчик Марио. В рамках этого материала, состоящего из нескольких частей, я постараюсь в хронологическом порядке рассказать вам обо всех игровых приставках, которые выпустила эта японская компания, а также о самых интересных моментах её истории. Надеюсь, мой рассказ покажется вам интересным и в чём-то познавательным.

Нинтендо и все-все-все

Содержание

  • 1 Становление компании
  • 2 Гениальный инженер
  • 3 Color TV-Game (1977)
  • 4 Аркадные автоматы и талант Сигеру Миямото
  • 5 Game & Watch (1980)

Становление компании

Игральные карты Ханафуда

Компания Nintendo была основана японцем Фусадзиро Ямаучи в конце 1889 года и изначально называлась Marufuku. Штаб-квартира Marufuku располагалась в Киото, а основным родом её деятельности являлось производство игральных карт Hanafuda («цветочные карты» — яп.) очень популярных в Японии. В 1907 году компанию переименовали в Nintendo Koppai, а игральные карты Ханафуда впервые начали продаваться за пределами Киото. Большую роль в популярности карт Nintendo сыграл контракт с американской студией Disney. Когда персонажи американских мультфильмов появились на японских игральных картах, их продажи выросли в несколько раз. Популярность Nintendo росла как на дрожжах. У компании даже появился свой собственный карточный чемпионат, который назывался «Nintendo Cup».

Одна из вывесок, которая висела над дверями компании в начале 20-го века

Позднее компания была переименована в Nintendo Playing Card Company Limited, а затем, в 1963 году, её название сократилось до простого Nintendo Company Limited. Именно в 1963 году компания, наконец, начала экспериментировать в других областях бизнеса, выходя за рамки мира игральных карт.

Президент Nintendo Хироши Ямаучи

Здесь очень важно упомянуть, что в этот период компанией управлял Хироши Ямаучи, внук основателя компании Фусадзиро Ямаучи. Этот дальновидный бизнесмен руководил Nintendo с 1949 по 2002 год включительно, после чего уступил своё место преемнику в лице Сатору Иваты, который руководит компанией в данный момент. Именно Хироши Ямаучи ответственен за то, что компания начала искать себя в новых направлениях бизнеса, отклонившись от производства игральных карт.

В период с 1963 по 1968 год Nintendo успела открыть собственное такси, свой собственный «отель любви» (место, где японские влюблённые парочки могут недорого снять себе номер и уединиться), свою собственную телевизионную сеть, компанию по производству пищевых продуктов, а также опробовать несколько других направлений в мире японского бизнеса. Разумеется, все начинания Nintendo закончились полным провалом. А когда после Олимпийских игр 1964 года катастрофически обрушилась популярность карточных игр в Японии, компания оказалась перед очень сложным выбором.

Гениальный инженер

Гумпей Ёкой - главный инженер компании и просто гений

В 1966 году компания решила попробовать себя в области производства детских игрушек. Именно тогда в компании появился самый важный на тот момент сотрудник – Гумпэй Ёкой. Этот человек впоследствии стал легендарным геймдизайнером, который практически всю свою жизнь проработал в Nintendo, и по сей день заслуженно считается иконой игровой индустрии. Можно сказать, что современная Nintendo – это и есть Гумпэй Ёкой. Но вряд ли нам поверит кто-то из нынешнего руководства компании.

Игрушка Ten Billion Barrel

Гумпэй придумал игрушку «The Ultra Hand» — пластмассовую телескопическую руку, которую многие из вас видели в многочисленных фильмах и мультфильмах. Благодаря высоким продажам своего изобретения, Ёкой был переведён из отдела обслуживания в отдел исследований и разработок (R&D1) компании Nintendo. Именно этот человек помог компании выкарабкаться из долговой ямы и выйти на совершенно новый экономический уровень.

Игрушка The Ultra Hand

Гумпэй Ёкой был инженером до мозга костей. Всё своё свободное время он придумывал разные необычные устройства, в том числе и электронные. Благодаря нему родились такие игрушки, как паззл «Ten Billion Barrel», бейсбольная машинка «Ultra Machine», запускающая в людей шарики, а также «Love Tester» — первое электронное устройство компании Nintendo. Эта игрушка состояла из двух металлических шариков, которые проводами были соединены с небольшим электронным табло. Парень и девушка должны были взять в руки по одному круглому сенсору, после чего табло выдавало им значение их влюблённости друг в друга в диапазоне от 1 до 100 очков. Разумеется, всё это было не более чем шуткой. Но устройство пользовалось бешеной популярностью в Японии и за её границами.

Игрушка Ultra Machine

В 1973 году в стенах Nintendo не без помощи Гумпэя Ёкоя была разработана игра Laser Clay Shooting System, в которой использовалось специальное «световое ружьё», из которого нужно было расстрелять проецируемые на стену движущиеся мишени. Благодаря встроенной системе зеркал и фотоэлементов, ружьё определяло – попал ли человек в мишень или нет. Эти развлекательные системы устанавливались в многочисленных японских клубах для боулинга, где имели огромный успех среди публики.

Игра для влюблённых Love Tester

В середине 70-х президент компании Хироши Ямаучи вовремя осознал, что близится технологический прорыв и начало эры легкодоступной бытовой электроники. А это значило только одно: электроника будет всё чаще использоваться в развлекательных целях, а стоимость компонентов для её производства будет неуклонно падать с течением времени.

В пользу этого говорила и безумная популярность самых первых игровых консолей, появившихся в те годы на рынке. Американские компании Atari и Magnavox купались в деньгах, продавая десятки тысяч подключающихся к обычному телевизору приставок, способных выводить на него незамысловатые игры типа PONG. Хироши Ямаучи заключил соглашение с компанией Magnavox, что давало ему право распространять игровые консоли Magnavox Odyssey на территории Японии.

Консоль Magnavox Odyssey, которую продавала Nintendo

Успешные продажи чужой игровой консоли подтолкнули компанию к созданию своей собственной приставки. Первой игровой консоли Nintendo.

Color TV-Game (1977)

Для того чтобы разработать собственную консоль, пришлось нанять нескольких инженеров из Sharp Electronics, а также заручиться поддержкой компании Mitsubishi Electric. Первые две модели приставки назывались соответственно Color TV-Game 6 и Color TV-Game 15. Номера в названиях означали количество встроенных в приставку игр, а вернее – разных режимов одной и той же игры.

Color TV-Game 6 (1977) предлагала игрокам шесть разных вариантов самой популярной игры того времени – PONG, в которой вам необходимо было с помощью специальных вращающихся рукояток управлять теннисной ракеткой и отбивать мячик в ворота противника.

TV Game 6

Color TV-Game 15 (1978) предлагала целых 15 вариантов PONG и, в отличие от первой модели приставки, была снабжена двумя удобными контроллерами на длинных проводах.

TV Game 15

Color TV-Game Racing 112 (1978) предлагала игрокам совершенно новые ощущения с помощью реалистичного автомобильного руля и рычага для переключения передач. Ко всему прочему, к приставке можно было подключить два дополнительных контроллера и играть с двумя друзьями.

Nintendo Racing 112

Color TV-Game Block Breaker (1979) содержала в себе вариацию популярной игры Atari’s Breakout, где с помощью ракетки нужно отбивать мяч в группу цветных плиток, разбивая их. Интересен тот факт, что дизайн корпуса этой модели Color TV-Game – это первый личный проект Сигеру Миямото. Но о нём мы ещё поговорим чуть позже.

TV Game Block Breaker

Computer TV-Game (1980) содержала в себе электронную версию настольной игры «Реверси» (известной также под названием «Отелло»), в которую можно было играть одному против компьютера или вдвоём с другом.

TV Game Computer

Две первые модели Color TV-Game продались общим тиражом в 2 миллиона штук, а в общей сложности первая игровая консоль Nintendo во всех своих вариациях разошлась тиражом чуть более 3 миллионов штук. Этот успех позволил компании значительно расширить подразделения, занимающиеся электронными играми.

Аркадные автоматы и талант Сигеру Миямото

Параллельно с разработкой игровых консолей, Nintendo решила вплотную заняться аркадными игровыми автоматами. Внутри Nintendo даже было сформировано специальное подразделение, единственным направлением которого стало производство и продажа игровых автоматов.

Самой первой аркадной игрой, выпущенной Nintendo, стала EVR Race, громоздкий автомат на шестерых игроков, который демонстрировал на экране конные скачки и позволял людям делать ставки на лошадей. Игра была невероятно сложной, а аркадный автомат постоянно ломался, и его приходилось чинить. Первый блин комом научил Nintendo тому, что мир аркадных игр – это не так просто, как могло показаться с самого начала.

Первый аркадный автомат компании - EVR Race

Самыми известными игровыми автоматами Nintendo в начале 80-х были Radar Scope (1980) – нечто среднее между Space Invaders и Galaxian, а также Donkey Kong (1981) – игра, которая принесла компании мировую известность.

Аркадный автомат Radar Scope

Donkey Kong – это первая авторская игра легендарного геймдизайнера Сигеру Миямото. Во время разработки игры тот вдохновлялся мультфильмами про морячка Попая, сказкой о красавице и чудовище, а также голливудским фильмом «Кинг Конг». Вдвоём с Гумпэем Ёкоем они создали невероятный по тем временам игровой проект. В нём даже были своего рода сюжетные вставки, рассказывающие, как злая горилла Данки Конг похитила девушку, а главному герою, плотнику по имени Jumpman (тогда были модны слова типа Pac-Man, Walkman и т.д.), предстоит её спасти из лап чудовища. Мало кто тогда догадывался, что Jumpman в будущем станет знаменитым водопроводчиком Марио, который сделает Nintendo одним из лидеров рынка электронных развлечений.

Donkey Kong

Игра Donkey Kong стала настолько популярна во всём мире, что Nintendo даже начала продавать права на её персонажей. Герои произведения Сигеру Миямото появились на коробках с детскими завтраками, в мультфильмах, книгах и комиксах. Контракт с американским издателем Coleco позволил портировать игру на множество других платформ, что принесло Nintendo огромную прибыль.

Сигеру Миямото - человек, подаривший нам Марио

Game & Watch (1980)

История хандхельдов (переносных или карманных игровых устройств от англ. «handheld») Nintendo берёт своё начало в 1980 году, когда на рынок была выпущена игра под незамысловатым названием «Ball». Это положило начало целой серии карманных видеоигр под лейблом Nintendo Game & Watch, где слово Watch в названии стояло не просто так. Благодаря небольшому расходу электричества LCD-дисплей этих карманных игрушек постоянно отображал текущее время, поэтому их можно было использовать как небольшие электронные часы и даже в качестве будильника.

Разумеется, эту игровую консоль придумал и разработал никто иной, как Гумпэй Ёкой. Идея создать карманную игровую консоль с LCD-дисплеем пришла Гумпэю в голову совершенно внезапно. Он ехал на скоростном японском поезде и заметил, что рядом с ним сидит скучающий мужчина делового вида, который от нечего делать тыкает в случайном порядке кнопки на своём электронном калькуляторе. Увидев эту картину, дизайнер решил создать компактное устройство, работающее от круглых батареек для калькуляторов (LR4x/SR4x), с помощью которого можно было бы спасаться от скуки в похожих ситуациях.

Game & Watch Ball

Игра «Ball» не отличалась особой замысловатостью. На экране был изображён жонглёр (позднее ставший маскотом Game & Watch), который должен был подбрасывать падающие мячики, вовремя подставляя под них свои ладошки. С ходом времени скорость полёта мячиков увеличивалась, и играть становилось всё сложнее. За каждый отбитый мячик игроку начислялось одно очко, а если все мячики упадут на землю – игра заканчивалась. На хандхельде было всёго две круглых кнопки управления – «влево» и «вправо», а также три кнопки для переключения режимов игры и настройки времени. Первая Game & Watch пришлась по душе геймерам начала 80-х и разошлась тиражом около 250 тысяч экземпляров.

Консоли Game & Watch

Руководство Nintendo быстро смекнуло, что наткнулось на золотую жилу, и компания начала штамповать новые игры Game & Watch одну за другой. Разумеется, о запуске нескольких разных игр на одном устройстве не могло идти речи. Ведь вся анимация персонажей и элементы интерфейса заранее наносились на сегментированный LCD-экран, так что свободного места для других игр на нём попросту не оставалось. Поэтому каждая новая игра представляла собой индивидуальную консоль, спроектированную специально для неё.

Game & Watch выпускалась в нескольких разных вариантах, которые отличались названиями, функциональностью и форм-фактором. Первые игры выпускались в серях Silver (1980) и Gold (1981), так как лицевая поверхность хандхельдов была либо золотого, либо серебряного цвета.

На смену им пришли серии Wide (1981) и New Wide (1982), которые отличались более широким экраном и увеличенными размерами консоли.

Game & Watch Wide

Серия Multi (1982) добавила в Game & Watch второй экран, отчего консоль стала раскладушкой.

Game & Watch Multi

Серия Panorama (1983) использовала систему светофильтров и зеркал, чтобы выводить на экран цветную картинку. Реализовать автономную подсветку экрана от крошечных батареек для «калькулятора» в то время было невозможно, поэтому использовался внешний источник света, который при помощи светофильтра делал трафареты персонажей на подкрашенном LCD-экране цветными и яркими. А специальное зеркало отражало проекцию экрана под правильным углом в глаза игрока.

Game & Watch Panorama

Серия Tabletop (1983) представляла собой крошечные настольные копии реальных аркадных автоматов со свойственными им элементами управления. Эту консоль вряд ли можно было назвать карманной, так как она выделялась из общей линейки Game & Watch своим размером. Зато консоль выдавала цветное изображение благодаря тому, что в корпусе помещались лампы и крупные батарейки.

Game & Watch Tabletop

Серия Super Color (1984) выделялась тем, что умела выдавать цветное изображение без использования светофильтров, ламп и зеркал в отличие от Panorama и Tabletop. Кроме того, консоль приобрела вертикальный форм-фактор.

Game & Watch Super Color

Серия Micro VS System (1984) привнесла в Game & Watch мультиплеер для двух игроков. Внутри консоли были спрятаны два круглых контроллера на проводах, которые можно было достать и отдать один из них своему приятелю.

Game & Watch Micro Vs. System

Серия Crystal Screen (1986) обладала прозрачным LCD-дисплеем, под который можно было вставить различные цветные фоновые изображения.

Game & Watch Crystal Screen

Суммарные продажи 60-ти разных игр серии Game & Watch, которые, к слову, продолжали официально выпускаться до 1991 года, составляют примерно 43 миллиона штук. Для любителей классики Nintendo до сих пор выпускает ограниченным тиражом некоторые успешные игры серии Game & Watch, но купить в магазинах их нельзя. Получить эти раритетные устройства можно лишь приобретая продукцию Nintendo и коллекционируя бонусные «звёзды», которые можно затем обменять на сайте японского производителя на их самую первую карманную игру «Ball».

Электроника "Ну, погоди!"

Многие компании вдохновились успехом Nintendo на поприще карманных развлечений. Некоторые пытались создать нечто подобное, а кто-то просто нагло копировал японские идеи. Советский завод «Ангстрем» долгое время выпускал и продавал игры серии «Электроника ИМ» (ИМ – игра микропроцессорная), которые являлись точными копиями и вариациями игрушек Game & Watch. Многие из вас наверняка помнят знаменитые игрушки «Ну, погоди!» (1985) — аналог японской игры Game & Watch Egg с заменой персонажа на волка из известного мультфильма, или «Тайны океана» (1987) – аналог игры Game & Watch Octopus, где даже персонажа перерисовывать не стали, а просто взяли всё готовое.

Электроника "Весёлый повар"

Таким незамысловатым способом, владельцы отечественных заводов смогли незаконно заработать огромные состояния, продавая безобидные карманные игрушки. Тираж одного только «Ну, погоди!» в 1985 году составил 400 000 штук. Компания Nintendo, разумеется, была не в курсе происходящего, так как нашим рынком не интересовалась до середины 90-х.

Электроника "Тайны океана"

Влияние Game & Watch на игровую индустрию нельзя недооценивать. Именно в серии консолей Game & Watch впервые была применена схема управления с координатным D-pad (крестовиной) под левую руку и кнопками действий под правую. Такой подход был позже перенесён сначала в игровой контроллер Nintendo Entertainment System, а затем скопирован в контроллеры практически всех игровых консолей. Кстати, карманная игровая консоль Nintendo DS обязана своим форм-фактором «раскладушки» именно серии игр Game & Watch Multi.

По сути Game & Watch была первой по-настоящему популярной карманной консолью в истории человечества. Да, до неё уже были попытки создать нечто подобное, но ни одно из этих развлекательных устройств не достигло таких высот.

В следующей части мы поговорим о других игровых консолях Nintendo, а также обсудим немало других интересных моментов из истории этой японской компании.

Продолжение следует…

Содержание цикла «Nintendo»:

[1] Nintendo и её игровые консоли


4 октября 2021


4.10.21

5

685

YO геймеры, сегодня я хотел поговорить о спорной компании как Нинтендо, она же большая Н, История этой компаний огромна и насчитывает более 130 лет, что является очень даже внушительным сроком, а путь через который она прошла удивляет ещё сильнее. От маленькой мастерской где делали игральные карты до огромной корпораций с многомиллиардными доходами. Изначально я хотел сделать блог с более отрицательным контекстом, но после ознакомления с историей компаний и того как она развивалась, акцентировав внимание на некоторых деталях то я понял что все не чёрное или белое и решил со всем разобраться. Рачинается наша история с человека по имени по имени Фусадзиро Ямаути, который основал компанию Nintendo Koppai» в 1889 году. А занималась нинтендо тогда распространением игральных карт «Ханафуда».

Для исторического контекста — Тогда в японий власти пытались сдерживать распространение незаконных азартных игр, в том числе и классические карты, но Фусадзиро убедил правительство в том что его карты были нормальными и их «фишкой» назвал то что цифр там не было вообще, а вместо них были рисунки в японском стиле. На удивление этого хватило и он начал производство этих карт Ханафуда вот в этой мастерской.

Та самая мастерская, по совместительтсву первая штаб-квартира Nintendo (1889—1950-е годы) В Симогё-ку, Киото. Правая часть была восстановлена, а вот левая увы была снесена в 2004 году.

Та самая мастерская, по совместительтсву первая штаб-квартира Nintendo (1889—1950-е годы) В Симогё-ку, Киото. Правая часть была восстановлена, а вот левая увы была снесена в 2004 году.

А производить было что, ибо эти карты расхватывали как горячие пирожки. Время шло и вот в 1930 году в возрасте 70 лет Фусадзиро уже не мог вести дела и нужно было передавать правление компанией в другие руки, но тут была одна проблема, а называлась она японские традиций. У Фусадзиро не было сына, а передавать компанию дочери было нельзя, из-за чего он передал компанию своему зятю Сэкирё Канэду и из-за этих же традиций ему пришлось сменить имя на на Сэкирё Яматуй. Тот в 1947 году основал компанию «Маруфуку», чтобы распространять карты «Ханафуда» и несколько других брендов карт, которые были введены тогдашней «Nintendo», но к 1949 му году Сэкирё заболел и он тоже не имел сына, так что ему пришлось также передать правление уже его зятю, но он тогда уже имел не очень то хорошие отношения с семьей и покинул ее, в итоге стать главой нинтендо пришлось уже его сыну по имени Хироси. Он занял этот пост в возрасте 22-х лет и так Хироси проработал в Нинтендо 53 года (до 2002) и именно при нем нинтендо трансформировалась из небольшой компаний по производству игральных карт в то что мы знаем сегодня.

Один из немногих сохранившихся фотографий Фусадзиро Ямаути(1859-1940)

Один из немногих сохранившихся фотографий Фусадзиро Ямаути(1859-1940)

Хироси Ямаути(1927-2013), Внук Фусадзиро

Хироси Ямаути(1927-2013), Внук Фусадзиро

Первые большие подвижки появились в 1963 году когда он сменил имя компаний с Nintendo Playing Card Company Limited в Nintendo Company, Limited. А в 70 ых годах у компаний появился полноценный завод для производства игрушек что было заслугой его инженера Гунпэй Ёкой именно он сделал игрушку которая стала хитом. Советую держать имя Гунпэй сана в голове, ибо позже именно он станет одним из продюсеров таких культовых игр как Metroid, Super Mario Land Super Mario World 2 и не только. А вот в 70 ых он сделал не одну игрушку которая становилась мега хитом как минимум у себя на родине.Но не все было так радужно, на дворе уже был нефтяной кризис, что заметно так повлияло на цену производства игрушек не в лучшую сторону из-за чего нинтендо начала смотреть вокруг и увидела рынок видеоигр которые только только превратились во что-то осмысленное. Они взяли ноги в руки и создали подразделение, которое отвечало за все связанное с видеоиграми, а в 1977 году они выпустили Nintendo Color TV Game, которая являлась игровой приставкой с адаптацией игры Breakout, впрочем выпускалась она не долго, всего 3 года и то только в родной японий, что не отменяет его успешность ибо продалась она в количестве 1.6 миллионов копий, что по масштабам одной страны в те годы очень даже прилично. Были несколько версий этой приставки, но в конце концов производство всех этих приставок сняли в пользу производства Nintendo Entertainment System она же Family Computer, далее я просто буду называть его НЕС.

Color TV-Game 6 - первые 2 версий

Color TV-Game 6 — первые 2 версий

Color TV-Game 6 - первые 2 версий

Color TV-Game 6 — первые 2 версий

Color TV Game Racing 112

Color TV Game Racing 112

Color TV Game Block Kuzushi - За дизайн Корпуса отвечал Сигэру Миямото

Color TV Game Block Kuzushi — За дизайн Корпуса отвечал Сигэру Миямото

Computer TV Game

Computer TV Game

НЕС это именно та точка после которой дела нинтендо, да и всей игровой индустрий резко полетели вверх, именно она показала всему миру что такое видеоигры и официально было продано около 62 миллиона копий этой консоли, это если не считать ещё разные пиратские версий, вроде «денди» которая распространялась в по всему советскому союзу. Выпуск самой НЕС начался ещё в 83-м году в японий и только через два года консоль добралась до Европы и США. Стоит отметить что именно НЕС считается первой консолью третьего поколения и одной из причин почему игровая индустрия окончателько не померла из-за кризиса 83 года. В чем была причина успеха спросите вы? Игры отвечу я вам. Именно на нес дебютировали такие серий игр Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Metroid, Castlevania Punch Out и не только. Консоль вообще выдавала очень приятную глазу картинку, а многие игры разработанные большой Н лично — переросли в серий, которые существуют до сих пор и продаются многомиллионными тиражами, да и оригинальные игры далеких 80 ых до сих пор популярны в определенном кругу геймеров-энтузиастов, что можно отследить огромным количеством разных эмуляторов или мини консолек с возможностью сыграть в те сарые культовые игры. Раз уж мы заговорили про эти игры, то будет грешно не рассказать о человеке, который стоял за многими из них,

А для этого мы возвращаемся немного назад, к временам Nintendo Color TV, во время его производства к компаний нинтендо примкнул один молодой человек по имени Сигэру Миямото. Миямото ранних лет любил рисовать и раскрашивать картинки, являлся очень любознательным, на что указывают разные историй о том как он исследовал разные пещеры, озера и другие живописные места, которые позже сказались в его произведениях, А в начальных классах школы он мечтал поступить в труппу кукольного театра, короче в фантазий у мужика точно проблем не было. Ну и в 1977 году ему удалось встретиться с другом его отца, который работал в Nintendo Japan и смог выбить ему место. Дебютировал он в качестве художника в 1977 году и даже отвечал за внешний вид одной из версий Color TV, все шло спокойно, но в начале 80 ых нинтендо заказала кучу игровых автоматов с игрой Radar Scope… и потерпел крах. Убытки были огромными, но они не отчаялись и решили следовать следовать философий компаний, которая до этого не подводила, а именно рисковать и экспериментировать. И так они решили разработать игру Donkey Kong и от успеха этой игры зависело существование компаний. И как мы знаем сейчас — она стала огромным хитом, А его персонажи за которые отвечал лично Миямото сам, а точнее сам Донки Конг и Марию стали культовыми. Хотя изначально марио в этой игре звали «Джамп мен», а принцесса в беде с именем леди превратилась в Паулину и если уж на то пошло, то закончу все связанное с донки конгом тем что Сигэру написал для него же саундтрек, а следом стал продюсером почти всех существующих официальных игр про усатого водопроводчика и должен сказать что дело своё он делает на пять с плюсом, ибо игры про Марию до сих пор являются хитами на консолях нинтендо.

На этот моменте я бы хотел взять паузу, так как я рассказал все что хотел про основание нинтендо и ее пути к той точке, о которой мы знаем сейчас, а в следующей части мы поговорим о том что компания делала в промежутке с Nintendo 64 до WII и при этом хотелось бы услышать фидбек и критику, которую могу пустить в ход во время того как буду работать над следующей частью.


Приблизительное время чтения: 15 минут

Видео обзор от канала CopyPasta

Сейчас, когда говорят о портативных игровых консолях, практически каждый геймер вспоминает про Nintendo Switch.

Эта консоль невероятно успешна. Она у всех на слуху. Она, по сути, является единственной портативной игровой консолью, однако история компании Nintendo помнит не только ошеломительные успехи, но и не менее ошеломительные провалы.

Компания Nintendo была основана в 1889 году, задолго до появления консолей, компьютеров и наших с Вами отцов и даже бабушек.

Занималась компания Nintendo Karuta производством игральных карт в особом японском стиле, которые вскоре очень полюбились и завоевали популярность среди жителей Японии. Лишь спустя 89 лет компания начала пробовать себя в производстве электронных игр.

В этом обзоре мы расскажем о всех игровых консолях Nintendo. О ключевых моментах в истории компании и интересных моментах, которые сделали Nintendo той компанией, которую мы сейчас с Вами знаем.

Сolor TV-game

К концу 70-х годов прошлого столетия индустрия игральных карт была не самым прибыльным бизнесом. В Nintendo решили быстро и решительно переходить к быстрорастущей индустрии видеоигр. И вот 1 июня 1977 года совместно с Mitsubishi Electronics на свет появилась первая игровая консоль компании под названием  Сolor TV-game6. Цифра 6 в названии означала количество мини-игр, которые были доступны пользователям. Консоли Сolor TV-game — это целая линейка консолей. Продавались исключительно на территории Японии.

Game & Watch

Под брендом Game & Watch в период с 1980 по 1998 год выпускалась целая серия консолей, которые имели разный дизайн и стали в какой-то степени культовыми портативными приставками. Большинство из приставок   Game & Watch позволяли играть столько в одну игру. Ну а из названия становится понятно, что помимо самой игры эта консоль могла выступать в качестве будильника и часов. Ходит даже легенда о том, что на создание Game & Watch повлиял обычный скучающий мужчина, который во время поездки нажимал на кнопки калькулятора, тем самым пытаясь себя развлечь.

Разумеется, у нас эти приставки были вообще не распространены. Однако их копия знакома почти всем советским детям и тем, кто застал конец СССР. Если помните, то под брендом «Электроника» выпускалась серия игр. Например, знаменитая «Ну, погоди!». Так вот, этот  самый  «Ну, погоди!» был полным клоном Nintendo Game & Watch.  Всего игр Game & Watch было около шестидесяти. 59 из которых можно было купить, а вот одна была редкой. Ее можно было получить только как приз. Всего таких редких консолей было произведено только 10000. Из-за чего они очень ценятся среди коллекционеров. Именно благодаря линейки портативных игровых консолей  Game & Watch началось развитие портативных игровых устройств. Что уж греха таить, Nintendo до сих пор отлично удерживает эту марку. И да, если собрать тысячу яиц, то ни какого мультика не будет. Нам врали!

Nintendo Entertainment System

В 1983 году в Японии была представлена новая игровая консоль FamIly Computer или Famicom. Во всем остальном мире она была известна как Nintendo Entertainment System или сокращённо — NES. Причём название могли меняться, в зависимости от региона. Так, в Южной Корее приставка называлась Hyundai Comboy,  а в Индии — Samurai. Эта 8-битная приставка, которая принесла Nintendo небывалый успех, сумев быстро завоевать рынок Америки и Японии. На  NES выходило множество игр, которые впоследствии стали легендарными: Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Metroid и  множество других. Эти игры закрепили успех консоли и увеличили базу фанатов Nintendo. Всего было продано около шестидесяти одного миллиона консоли NES, а количество проданных игр перевалило за полтора миллиарда копий. Это была однозначно победа компании Nintendo, которая определила её развитие на долгие годы вперёд. Также примечательно, что приставки для разных регионов отличались. Что привело к тому, что пользователи из США не могли использовать картриджи на японской приставке и наоборот. Между Famicom и NES также были и небольшие отличия в дизайне. Официально  NES на территории бывшего Союза не продавалась, однако у нас она была дико популярна. Вернее даже не она, а её полный аппаратный клон — Денди. И об этой консоли мы подробно рассказали в ролике, который Вы можете посмотреть во всплывающей подсказке. И пусть Денди было клоном, но это наше детство, и для многих слова Денди вызывает только приятные воспоминания и разговоры родителей о посаженном кинескопе.

Game Boy

Первая портативная консоль  Game Boy была выпущена в 1989 году и позиционировалась, как продолжение Game Boy. Консоли линейки Game Boy подарили Nintendo небывалый успех на рынке портативных консолей, повторить который не удавалось никому. Game Boy это 8-битная портативная консоль, на которой можно было играть в Тетрис, Super Mario Land, Рokemon yellow и многие другие игры, которые и по сей день считаются классикой видео игр. Как и в случае с  Сolor TV-game, было много версий этой консоли: Game Boy Рoker, Game Boy light и Game Boy Сolor. Последняя выделялась цветным экраном, имела более мощный процессор и тогда ее даже сравнивали с  NES.

Pokemon Pikachu

Ну что тут сказать? Этот тамагочи выполнен по легендарным Покемонам. Ваша задача — следить за Вашим виртуальным Пикачу. Покемон Пикачу представили в 1998 году и продавалось это чудо техники от Nintendo на территории Северной Америки и Японии. Пикачу не нужно было кормить, убирать или всячески заботиться о нём. Знаете, что нужно было Вашему жёлтому другу? Активность! Прикрепили Ваш гаджет к ремню и вперёд! Наматывай шаги! В нем был установлен шагомер. Каждые двадцать шагов Вы получали 1 ват виртуальной валюты. Их можно было потратить на подарки для Вашего любимчика. И хоть это не была игровая консоль в полном понимании этого слова, не рассказать об этом продукте Nintendo было бы неправильным.

Super Nintendo Entertainment System

В 1990 году в Японии показали следующую стационарную консоль, которая представляла собой 16-битную игровую приставку под названием Super Nintendo Entertainment System или сокращённо — SNES.  Как понятно из названия, приставка позиционировалась как следующая версия Nintendo Entertainment System. Одной из лучших особенностей  SNES стала возможность сохранять игровой процесс, что было важно для игр типа Legend of Zelda. Однако жизнь этой приставки не была такой же лёгкой, как у предыдущей. Ведь мир уже не был таким простым и Nintendo пришлось конкурировать Sega Genesis. Битва была, как говорится, не на жизнь, а на смерть. Обе компании прибегали к самым нечестным и порой странным методам соперничества. Чего только стоит реклама Sega Genesis, в которой говорилось: «Sega Genesis Does What Nintendon’t»,  что буквально переводится как «Sega может то, чего Nintendo не может». Однако Nintendo это не остановило. Первая поставка в 300 тысяч консолей была раскуплена за несколько часов. Все было настолько   серьёзно, что правительство Японии обратилась к Nintendo с просьбой наладить выпуск игровых консолей и в выходные дни из-за бунтов и митингов. Довольно быстро  SNES вытеснила своего основного конкурента —Sega Mega Drive .  Nintendo вновь стала лидером рынка игровых консолей. В 1994 году приставка добралась и до России, а продавать её взялись те же ушлые ребята, которые продавали легендарную Денди. Однако у нас все же более популярны стала Sega Mega Drive. Несмотря на приход 32-битных консолей SNES оставалась популярной довольно долгое время.

Virtual Boy

А вот и первый провал компании Nintendo. В далёком 1995 году была выпущена   Virtual Boy. Это было что-то вроде виртуальной реальности, но с такой себе реализацией. Консоль позиционировалась как первая игровая консоль Nintendo, способная отображать настоящую трёхмерную графику. Система имела бедный выбор игр. Позиционировалась как портативная консоль, хотя такой, по сути не являлась. Была выпущена в тот момент, когда от Nintendo ждали другую консоль. Все это, плюс отсутствие легендарных игр типа Zelda, Metroid и других, свели все старания Nintendo на нет. Спустя год, из-за полнейшего провала поддержка была прекращена. Многие аналитики игровой индустрии считают выпуск   Virtual Boy началом падения Nintendo.

Nintendo 64

В июне 1996 года представили Nintendo 64 — новую игровую консоль пятого поколения. Nintendo 64 стала самой производительной среди приставок девяностых. Однако  лидером консоль не стала. Виной всему Sony и их Playstation. Можно ли сказать, что Nintendo 64 это провал? Нет, определённо, нет! На старте было доступно всего три игры: Super Mario 65, Pilotwings 64 и ещё одна игра, которая была виртуальной адаптацией настольной японской игры. Малое количество игр на старте и высокая цена на картриджи склоняли пользователей к выбору Рlaystation. Куда интереснее был контроллер. Ведь впервые в индустрии, наряду с D-Pad, появился небольшой аналоговый стик. К слову, спустя год Sony выпустила контроллер DualShock с двумя стиками. Стики изменили игровую индустрию и открыли новые возможности для взаимодействия с играми. Несмотря на производительность Nintendo 64, картриджи могли хранить до 64 мегабайта данных. В то время как диски — до  650 мегабайт. Из-за чего крупные разработчики игр выбирали Sony и могли сделать игры более высокого уровня: Final Fantasy VII и Dragon Warrior VII, которые изначально планировались для Nintendo 64. Однако игры так и не вышли на эту консоль. И пусть Nintendo 64 не стала самой продаваемой консолью, но она внесла свой ощутимый вклад в развитие игровой индустрии.

Game Boy Advance

Мы говорили о линейке Game Boy, но отдельно все таки стоит упомянуть выпущенный в 2001 году Game Boy Advance. Все дело в том, что портативная приставка стало намного лучше. Ну во первых, это 32-битная портативная консоль, а во вторых, это был настоящий прорыв и многие журналисты того времени писали, что  Game Boy Advance — это гаджет, который опередил своё время. На этой консоли можно было поиграть в Doom, Duke Nukem,  Serious Sam, Wolfenstein 3d и многие другие. Также примечательно, что Game Boy Advance имел полностью переработанный дизайн и мало чем был похож на предыдущий портативной консоли Nintendo.

Спустя пару лет, в 2003 году, нам показали Game Boy Advance SP, которая получила улучшенную графику и подсветку с регулируемой яркостью. К слову, годами позже дизайн  Game Boy Advance SP вдохновит Nintendo на создание консоли Nintendo DS, но об этом позже.

Спустя ещё пару лет нам показали Game Boy Micro. Случилось это в 2005 году и, как понятно из названия, это была урезанная версия консоли. Тут можно было играть только в игры с Game Boy Advance, а  экран был меньше. Этой моделью завершается линейный ряд консолей Game Boy.

Nintendo GameCube

В 2001 году была представлена новая консоль Nintendo GameCube. Намерения Nintendo были довольно чёткие: выпустить конкурента Playstation 2 и Xbox. Однако, несмотря на то, что GameCube превосходила по характеристикам Playstation 2, консоль не выбилась в топы. По-прежнему пользователям предлагались игры: The Legend of Zelda: The Wind Waker, Metroid Prime, Animal Crossing, Mario Kart и другие. Консоль хвалили за контроллер, обширную библиотеку ПО и качественные игры, но критиковали за внешний вид. Вместо картриджей выступали диски Nintendo Optical disc, которые были меньше обычных DVD и вмещали полтора гигабайт данных. У нас же Nintendo GameCube можно смело назвать самой неизвестной консолью шестого поколения в СНГ.

Panasonic Q

Знаете, почему некоторые выбирали Рaystation 2 вместо GameCube? Консоль Sony была еще заменой CD DVD плейера. В Nintendo  подумали и решили выпустить консоль  GameCube совместно с Рanasonic — Рanasonic Q. Это была смесь игровой консоли  GameCube с полноценным плейером, этакая всё в одном. Однако, цена в четыреста сорок баксов против 300 долларов за Рlaystation 2 сыграла с Nintendo очень злую шутку. И за пределами Японии Рanasonic Q не продавался.

Рokemon Mini

Рokemon Mini — это портативная консоль Nintendo, посвящённая, как Вы понимаете, Покемонам. В консоли присутствуют часы, инфракрасный порт и акселерометр. Консоль весила 70 граммов, а играть можно было при помощи сменных картриджей. Фанаты даже научились программировать консоль и разработали много любительских игр для этой консоли.

Nintendo DS

21 ноября 2004 года была представлена новая консоль Nintendo DS, которая имела обратную совместимость с Game Boy Advance.  Имела дизайн раскладушки. Нижний дисплей был сенсорный. Также в Nintendo DS был установлен встроенный микрофон и wi-fi модуль. Плюс, в Nintendo DS был стилус, который располагался в специальном разъёме. Поиграть на Nintendo DS можно было в New Super Mario Bros, Mario Kart DC, Pokémon Diamond и Pearl,  и многие другие игры. Всего было выпущено 4 модели Nintendo DS.

Nintendo DS Lite

Спустя пару лет, в 2006 году, представили Nintendo DS Lite — облегчённая версия Nintendo DS. Это была лёгкая тонкая и улучшенная версия  Nintendo DS с более гладким дизайном. Предназначалась консоль для более широкой аудитории. У экрана было четыре уровня яркости, причём минимальный уровень яркости был выше, чем стандартная подсветка оригинального  Nintendo DS. Кнопки «Старт» и «Селект» были перемещены для удобства использования. По состоянию на март 2011 года было продано 93 миллиона экземпляров Nintendo DS Lite.

Nintendo Wii

19 ноября 2006 года была выпущена новая игровая консоль — Nintendo Wii. При том, что Nintendo не позиционировали консоль как конкурент Playstation 3 и Xbox 360. Nintendo удалось невероятное! Продажи Nintendo Wii били все рекорды. В компании решили отказаться от старой стратегии и намеренно не стали делать упор на начинки, а фокусировались на уникальном взаимодействии с консолью. Wii Remote контроллер, благодаря которому Nintendo удалось сделать невообразимое и привлечь к видеоиграм людей, которые были далеки от этого. В руках пользователя Wii Remote превращался в лук, из которого нужно стрелять по мишеням или в клюшку для гольфа, или в перчатку для боулинга, или в меч. При помощи руля Wii Wheel Вы могли управлять в гонке Mario Kart Wii, а любители Зельды могли взять в руки контроллер и взмахнуть им как мечом. Любители фитнеса могли заниматься им при помощи Wifi, а для старичков и любителей хардкора был создан Wii Classic контроллер — смелая идея, инновационный и новый подход. Именно это помогло Nintendo вернуться на рынок игровых консолей. Ну и наверняка Вы знаете игру Just Dance. Так вот, изначально это был эксклюзив для Wii, а только потом игра появилась на других платформах.

Nintendo DSi

2 октября 2008 года в Токио представили Nintendo DSi. Консоль стала больше, тоньше и ярче, чем  DS Lite. Это первая консоль Nintendo со встроенной 0,3 мегапиксельной камерой. Также появилась музыкальное приложение, которым можно было записывать свой голос. Минусом можно отметить отсутствие обратной совместимости с играми Game Boy Advance. Что возмутило многих фанатов консолей Nintendo. Однако горечь от утраты заменялась несколькими эксклюзивами, которые были доступны только пользователям Nintendo DSi. По состоянию на март 2011 года было продано 22 миллиона экземпляров Nintendo DSi.

Nintendo DSi XL

Последнюю консоль в линейки  DS представили в 2009 году. Nintendo DSi XL была по сути увеличенной версией Nintendo DSi. Новинка получила увеличенный на один дюйм дисплей, удлинённый стилус и предустановленный  Nintendo DSiWare.

Nintendo Wii Family Edition

23 октября 2011 года была выпущена новая версия Nintendo Wii Family Edition. В отличии от оригинальной Wii она имела вертикальный дизайн и была лишена обратной совместимости с играми для  GameCube.

Nintendo 3DS

В 2011 году компания Nintendo выпускает новую портативную игровую консоль Nintendo 3DS. Она считается наследницей Nintendo DS, имеет обратную совместимость с ней. Основной конкурент того времени для Nintendo 3DS — это относительно провальная Рlaystation Vita от Sony. На консоли был установлен магазин Nintendo eShop, социальная сеть miiverse, браузер netflix, youtube, nintendo video и сервис для обмена сообщениями. Также консоль могла создавать трёхмерный эффект без использования очков. На старте пользователям были доступны классические игры от Nintendo: Super Mario 3D Land, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D и другие.

Nintendo Wii Mini

Также в декабре 2012 года показали  Wii Mini. В этой модели отсутствует обратная совместимость GameCube, нет Wi-fi и слота для SD карты. Нет возможности играть в онлайн игры.  Оставлен только один USB-порт из двух, убраны S-Video и компонентные видео выходы. Wii mini выполнен в чёрно-красном дизайне, поставляется с Wii Remote Plus и Nunchuk красного цвета, играми эта модель не комплектуется.

Nintendo Wii U

В конце 2012 года нам показали консоль восьмого поколения Nintendo Wii U.Консоли пришлось конкурировать с Рlaystation 4 и Хbox Оne. Консоль хвалили за хороший дизайн, а вот производительность оставляла желать лучшего. Пользователи покупали консоль из-за игр Nintendo: Mario Kart 8, Super Mario 3D World и других. К концу 2019 года Nintendo сообщила о том, что было продано около тринадцати с  половиной миллионов консолей Wii U. Это не так много, как хотелось бы, однако это не провал.

Nintendo 3DS XL

Спустя год, подобно тому, как Nintendo поступили с DSi, они поступили и с  Nintendo 3DSпредставили  Nintendo 3DS XL. Стали больше экран, время автономной работы и вес. Естественно!

Nintendo 2DS

В 2013 году Nintendo осознали, что 3D эффект нужен далеко не всем и представили Nintendo 2DS. Аппаратно — это все та же Nintendo 3DS, но с одним экраном и более низкой ценой.

New Nintendo 3DS и New Nintendo 3DS XL

29 августа 2014 года были представлены две новые модели: New Nintendo 3DS и  New Nintendo 3DS XL. Наиболее заметное отличие: новый джойстик  c-stick справа и кнопки ZR и ZL . Экран 3DS был увеличен с 3,5 до 3,88 дюйма. Новые модели также располагают улучшенным процессором, дольше работают от батареи. Продажи в Японии начались 11 октября 2014 года. В других странах — в феврале 2015-го года. Цена: 150 долларов за New  3DS, 180 долларов за New  3DS XL.

Nintendo Entertainment System Classic Edition

В 2016 году компания решила порадовать фанатов бренда Nintendo и нам показали NES Classic Edition миниатюрную копию  — легендарный  NES. С теми самыми играми, которые вызывали скупую слезу у многих уже довольно взрослых геймеров. Новая модель Nintendo  NES оснащена портом HDMI, при помощи которого осуществляется подключение к телевизору. В комплект поставки включается игровой контроллер, который работает аналогично оригинальному прямоугольному геймпаду. Версия NES Classic Edition  не нуждается в картриджах. В её памяти изначально записаны 30 популярных игр. Просили за возможность вернуться в детство 60 баксов.

Nintendo Switch

Начиная с 2014 года дела у Nintendo шли не лучшим образом из-за слабых продаж Wii U. Однако все изменилось в октябре 2016 года. Нам показали Nintendo Switch — новую игровую консоль, которая стала гибридом. Ее можно использовать как домашнюю игровую консоль, подключив к телевизору, так и в портативном режиме. Контроллерами выступали два joy-conа, которые крепятся сбоку от консоли. Компания Nintendo посмотрела на мобильный гейминг и сделала шаг в довольно правильном направлении. Сердцем устройства выступил ARM процессор от Nvidia, а дизайн консоли вызывал восторженные отзывы критиков. В первый год продаж Nintendo Switch компании удалось продать больше консоли, чем Wii U за все время продаж. К началу 2018 года Switch стала самой продаваемой домашний консолью как в США, так и на родине в Японии. Nintendo Switch стала настоящим подарком для геймеров. Ведь по сути, портативных консолей на момент выхода кроме Switch попросту нет. Из эксклюзивов стоит отметить: Animal Crossing: New Horizons, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Mario Odyssey и другие.

New Nintendo 2DS XL

В середине 2017 года показали New Nintendo 2DS XL. Экран увеличили на 82%, консоль получила два экрана и продавалось по цене в 150 долларов.

Super Nintendo Entertainment System Classic Edition

В 2017 году нам показали ретро консоль SNES  Classic Edition.  Мини версия Super NES  Classic Edition позволит играть в классические 16-битные игры на большом экране. В комплекте идёт HDMI  кабель и проводные контроллеры. Кроме 20 старых хитов пользователей ждёт бонус, в виде сиквела Star Fox. Стоит консоль около 80 баксов и была выпущено более широким тиражом, нежели NES  Classic Edition.

Game & Watch: Super Mario Bros

В середине 2017 года показали New Nintendo 2DS XL. Экран увеличили на 82%, консоль получила два экрана и продавалось по цене в 150 долларов.

Super Nintendo Entertainment System Classic Edition

В 2017 году нам показали ретро консоль SNES  Classic Edition.  Мини версия Super NES  Classic Edition позволит играть в классические 16-битные игры на большом экране. В комплекте идёт HDMI  кабель и проводные контроллеры. Кроме 20 старых хитов пользователей ждёт бонус в виде сиквела Star Fox. Стоит консоль около 80 баксов и было выпущено более широким тиражом, нежели NES  Classic Edition

Nintendo Switch OLED

На момент создания этого видео Nintendo Switch OLED является последней из представленных консолей Nintendo. Представили консоль 6 июля 2021 года. Новинка получила обновленный 7-дюймовый   OLED дисплей, новую широкую регулируемую подставку, удвоенное количество встроенной памяти, по сравнению с обычной версией Nintendo Switch. В док-станции появился сетевой порт, а сама консоль обзавелась улучшенными динамиками. Во всем же остальном, это все тот же полюбившийся многим Nintendo Switch. Цена Nintendo Switch OLED триста пятьдесят баксов.

Концовка

Компания Nintendo прошла очень красочный, необычный и интересный путь. Они делали всё не так, как это было принято в мире видеоигр, и именно этим они полюбились миллионам пользователей!

 А пользовались ли Вы консолями Nintendo и как к ним относитесь? Я вот недавно себе приобрёл Nintendo Switch и могу сказать, что это одна из лучших игровых консолей. Для себя я определил такой тезис: «Nintendo Switch вернула мне любовь к играм!» Да, видео вышло итак очень большим, так что если мы забыли о чем-то рассказать, то обязательно напишите об этом в комментариях.

Ваши мысли по этому поводу мы, как и всегда, ждём в комментариях. Все комментарии  мы обязательно читаем. А на самые интересные с радостью отвечаем.

Консоль от Nintendo

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Влияние условий среды на психическое состояние человека во время работы
  • В случае ликвидации компании трудовой договор с работником прекращается
  • Внесение изменений в реквизиты счета для получения пенсии на госуслугах
  • В соответствии с гост р6 30 2003 установлено следующее число реквизитов
  • Внутренние коммуникации в компании общий язык для рабочего пространства