В какой стране находится компания supercell

From Wikipedia, the free encyclopedia

Supercell Oy

Supercell-logo.svg
Supercell headquarters in Jätkäsaari, Helsinki, Finland, 2020.jpg

Supercell’s headquarters in Jätkäsaari

Type Subsidiary
Industry Mobile games
Founded 14 May 2010; 12 years ago
Founder
  • Ilkka Paananen
  • Mikko Kodisoja
Headquarters

Helsinki

,

Finland

Key people

Ilkka Paananen (CEO)[1]
Products See § Games
Revenue Increase €1.89 billion[2] (2021)

Operating income

Increase €734 million[2] (2021)

Number of employees

400[3] (2023)
Parent Tencent (81.4%; 2016–present)
Subsidiaries Space Ape Games (62%; 2017–present)
Website supercell.com

Supercell Oy is a Finnish mobile game development company based in Helsinki. Founded on 14 May 2010,[4] the company’s debut game was the browser game Gunshine.net, and after its release in 2011, Supercell started developing games for mobile devices. Since then, the company has fully released five mobile games: Hay Day, Clash of Clans, Boom Beach, Clash Royale, and Brawl Stars, which are freemium fast-paced games and have been very successful for the company, the first two generating revenue of €2 million a day in 2013.[5]

Following its rapid growth, Supercell opened additional offices in Tokyo, Shanghai, San Francisco, and Seoul. In 2016, the company was bought out by Chinese conglomerate Tencent holdings, taking an 81.4% stake in the company valued at €8.4 billion.[6]

Company[edit]

Business model[edit]

Supercell focuses on the development of free-to-play games that yield profits through the in-game micropayments. The company’s objective is to focus on the successful games that stay popular for years. The focus has not been on revenue, but on the principle «just design something great, something that users love.»[7] Game development focuses around «cells» of five to seven people which start with idea generation and an initial review by CEO Paananen.[7] The team subsequently develops the idea into a game, which the rest of the company’s employees get to play-test, followed by play-testing in Canada’s App store; if the Canada reception is good, the next step is global rollout (App Store).[7] Successful failures are celebrated by employees.[7] One of the games that was cancelled well into development was Battle Buddies, which had also been rated well in the test market, but the number of players was still too small. The final decision for cancelling a project is done by the development team themselves.

History[edit]

Background and founding[edit]

Before Supercell, two of its founders, Mikko Kodisoja and Ilkka Paananen, worked at Sumea, a mobile game company. Kodisoja co-founded Sumea in 1999, and Paananen was hired as the company’s CEO in 2000. In 2003, Sumea made a profit of €1.2 million. In the following year, the American Digital Chocolate bought Sumea and made the company its Finnish headquarters and Paananen the European manager. Kodisoja, the firm’s creative director left the company in 2010, followed soon after by Paananen.[8]

Paananen moved to venture capital company Lifeline Ventures, but wanted to create a game company where executives would not disturb the work of the game developers. Together, Paananen, Kodisoja, Petri Styrman, Lassi Leppinen, Visa Forstén, and Niko Derome who had known each other through work connections, founded Supercell in 2010. The company started its business in the Niittykumpu district of Espoo.[9]

Kodisoja and Paananen invested €250,000 in the company. Tekes, the Finnish funding agency for technology innovation loaned them a further €400,000 and Lifeline Ventures also invested in Supercell. The following October, Supercell raised €750,000 through seed funding, including from London Venture Partners and Initial Capital. The first game Supercell started to develop was the massive multiplayer online game Gunshine that could be played on Facebook with a browser or on mobile platforms. The game prototype was ready in eight months.[9] After Gunshine’s completion, Accel Partners also invested €8 million in the company in May 2011, and shareholder Kevin Comolli became a member of Supercell’s board of directors. Accel also invested in Rovio, among others.[10]

Change of strategies[edit]

In November 2011, Supercell abandoned Gunshine for three reasons: it did not interest players for long enough, it was too difficult to play, and the mobile version did not work as well as the browser version. At best, the game had approximately half a million players. Supercell considered Zynga’s market leadership in games on the Facebook platform insurmountable and so decided to focus on iPad games, cancelling a Facebook game it was developing. In order to ease concerns of Supercell’s investors due to the change of direction, Paananen increased the detail of progress reports.[9]

The company simultaneously developed five games and the first to be released for public testing was Pets vs Orcs. This game and Tower were abandoned. In May 2012, Hay Day was published and eventually became Supercell’s first internationally released game.[9] Hay Day was Supercell’s version of Zynga’s successful Facebook game FarmVille, an easy-to-play farm simulator. Supercell added to their farming simulator the ability to refine products, a production chain, and touch screen properties. The social aspect of the game was emphasised as well. In four months, the game became one of the most profitable games in Apple’s App Store in the US, and was one of the most profitable in the world for two and a half years. The game receives regular updates and is maintained by a team of 14 people.[11]

Development of Clash of Clans[edit]

Lasse Louhento had started at Bloodhouse, and Lassi Leppinen was the chief programmer at Sumea and Digital Chocolate. Their team had spent months on a fantasy themed Facebook game when Supercell changed strategies. Leppinen and Louhento wanted to make a strategy game that would use a touch screen so playing would be as simple and pleasant as possible. The development of Clash of Clans took six months, and the game was released on 2 August 2012. In three months, it became the most profitable app in the US. According to App Annie, in the years 2013 and 2014 Clash of Clans was the most profitable mobile game in the world. The eponymous battle between the clans was added to the game as late as 2014.[12]

In summer 2013, Supercell began a marketing collaboration with the Japanese video game company GungHo: the companies cross-marketed each other’s games in their own markets. As a result, Clash of Clans became one of the most downloaded apps in Japan. GungHo’s chairman of the board Taizo Son flew to Finland to thank Paananen and later introduced him to his brother Masayoshi Son, the CEO of the SoftBank Corporation. Soon, they proposed a corporate acquisition which indeed happened on 7 October 2013. SoftBank and GungHo bought 51% of Supercell’s shares for 1.1 billion euros which is the largest price for a Finnish private company in history. In six months, Supercell’s value had tripled, since in spring 2013 the company had sold 16.7% of its shares for 100 million euros.[13]

Development of games after Clash of Clans[edit]

Both Clash of Clans and Hay Day were released in summer 2012,[7] and Supercell did not release a new game in almost two years. The design of the third game Boom Beach started in the autumn of 2012, and it was released in 2014. The new strategy game was released to the test market at the end of 2013, after which it went through large changes. The game was very successful in the US right after its release in March, but it did not stay at the top of the download charts for very long. However, it rose to the top 30 of the most downloaded iPhone apps after Supercell started an expensive marketing campaign in December 2014. In 2015, the game surpassed Hay Day in the charts.[14]

In March 2016, Supercell released its fourth supported game, Clash Royale, which uses similar characters from Clash of Clans. Between the releases of Boom Beach and Clash Royale, Supercell had discontinued multiple game projects, two in their test release phase. One of them was Smash Land which had been developed by 4 to 5 people for 10 months.[15]

In December 2018, Supercell released Brawl Stars globally, which was their fifth supported game and took 18 months to develop from its original release.[16]

On December 15, 2021, Supercell announced that they are opening a new game studio in North America to make games for other platforms like PC and consoles.[17]

Funding[edit]

Accel Partners and Index Ventures invested $12 million in the Series A of Supercell in 2011.[18] In October 2013 it was announced that the Japanese company GungHo Online Entertainment and its parent SoftBank had acquired 51% of the company for a reported $1.51 billion.[19] On 1 June 2015, SoftBank acquired an additional 22.7% stake in Supercell, which brought their total stake to 73.2% of the company and made them the sole external shareholder.[20] In 2016, Supercell reported annual revenues of around €2.11 billion.[21] In three years, the company’s revenues have grown a total of 800 percent, from 78.4 million (2012).[21][22][23]

Ownership[edit]

In June 2016, Halti S.A., a Luxembourg-based consortium founded that month, acquired 81.4% of Supercell for $8.6 billion.[24][25] At the time, Japan’s SoftBank valued Supercell at $10.2 billion.[24] Halti S.A. was 50%-owned by Chinese technology company Tencent; in October 2019, Tencent increased its stake in the consortium to 51.2% by acquiring shares worth $40 million as part of a convertible bond.[25][26]

Space Ape Games[edit]

In 2017, Supercell acquired 60% of Space Ape Games, a mobile game developer based in London.[27] In February 2021, it was announced that Space Ape will collaborate with Supercell to make Beatstar, which led to Supercell ID becoming available on Beatstar.[28] In late 2021, Space Ape developed Boom Beach: Frontlines, a spin-off of Boom Beach with Supercell. It was soft-launched in Canada on 19 October 2021 and was released to selected countries. On 30 November 2022, the game was announced to be discontinued with servers shutting down in January 2023.

Games[edit]

Title Year Availability Description
Gunshine.net (later Zombies Online) 2011 Discontinued Gunshine.net (later known as Zombies Online) was Supercell’s first game and only non-mobile game. It was a browser game that released in 2011.[29] The servers were shut down on 30 November 2012.[30]
Pets vs Orcs 2012 Discontinued Pets vs Orcs was the company’s first mobile game. It was downloadable for a little over a month in 2012.[31]
Battle Buddies 2012 Discontinued The company’s second mobile game, Battle Buddies was soft-launched in a number of countries in 2012, but was discontinued later in the same year.[32] The game was pulled out of market due to poor monetization, despite gaining positive reviews from critics.[33]
Hay Day 2012 (iOS) and 2013 (Android) Available On 21 June 2012, Supercell released Hay Day on iOS and on 20 November 2013 on Android.
Clash of Clans 2012 (iOS) and 2013 (Android) Available On 2 August 2012, Supercell worldwide released Clash of Clans on iOS and on 7 October 2013 on Android. The online strategy game where players build defenses and train troops to attack other players’ bases, is the top grossing app of iOS and Android of all time. Clash of Clans has also received positive reviews from global audience. It has a score of 9/10 by Pocket Gamer and 4.5/5 stars from Gamezebo.
Boom Beach 2014 Available On 26 March 2014, Supercell released Boom Beach on iOS and Android.[34]
Spooky Pop 2014 Discontinued The Canadian soft-launch of Supercell’s addition to its mobile line-up, Spooky Pop, was released in December 2014 and discontinued in March 2015.[35] On 9 February 2015, the app was removed from the Canadian App Store and those with previously downloaded copies trying to access the game were met with a pop-up message of the discontinuance. On 10 March 2015, the game was fully shut down.[36] Supercell has since been described as conservative on the release of titles after the successes of Clash of Clans and Boom Beach as opposed to many other mobile-development companies.[37]
Smash Land 2015 Discontinued Smash Land was launched on a limited basis in Canada and Australia on 1 April 2015.[38] However, on 1 July of that year, Supercell announced on its official forum that it had decided to cancel development of the game.[39] Smash Land remained available for download until 1 September, at which point it was permanently removed from online distribution platforms.[39]
Clash Royale 2016 Available On 4 January 2016, Supercell soft-launched Clash Royale on iOS and also on 16 February 2016, Supercell soft-launched the game on Android in Canada, Hong Kong, Australia, Sweden, Norway, Denmark, Iceland, Finland and New Zealand. On 2 March 2016, Supercell launched the game globally for iOS and Android.[40]
Brawl Stars 2018 Available On 14 June 2017, Supercell announced Brawl Stars via a video on YouTube. It received an iOS soft launch in the Canadian App Store the following day.[41] It was released in the Finland, Sweden and Norway App Stores on 19 January 2018. The Android version was released on 26 June 2018 in Canada, Finland, Sweden, Norway, Denmark, Ireland, Singapore and Malaysia.[42] The game was globally released on 12 December 2018, one and a half years after the beta release.[16]
Rush Wars 2019 Discontinued On 26 August 2019, a beta version of Rush Wars was launched in Canada, Australia and New Zealand.[43] On 5 November 2019, it was announced that the game would not be continued, and would shut down on 30 November.[44]
Hay Day Pop 2020 Discontinued On 16 March 2020, Hay Day Pop was released in beta. The game is only available to certain countries such as Finland, Canada, Norway and others.[45] On 30 November 2020, Supercell announced that they will discontinue Hay Day Pop. The servers were shut down on 1 February 2021.[46]
Clash Quest 2021 Discontinued On 2 April 2021, Supercell announced three new games in development, including Clash Quest.[47] On 6 April 2021, Clash Quest became available in Finland, Sweden, Norway, Iceland, and Denmark on iOS and Android.[48] On 6 May 2021, the game became available in the Philippines.[49] On 17 August 2022, the Clash Quest Twitter account announced that the development of the game has been discontinued.[50][51] The servers were shut down on 29 September 2022.[52]
Clash Mini 2021 released On 2 April 2021, Supercell announced three new games in development, including Clash Mini.[47] On 8 November 2021, Clash Mini became available in Finland, Sweden, Norway, Iceland, Denmark, and Canada on iOS and Android.[53]
Clash Heroes Unreleased On 2 April 2021, Supercell announced three new games in development, including Clash Heroes.[47]
Everdale 2021 Discontinued On 23 August 2021, a beta version of the world-building mobile game Everdale was launched in Canada, Switzerland, United Kingdom, Nordics, Australia, New Zealand, Singapore, Hong Kong, Philippines and Malaysia.[54] On 3 October 2022, Supercell announced ending of the development of Everdale. The servers were shut down on 31 October 2022.[55]
Boom Beach: Frontlines 2022 Discontinued A game within the Boom Beach universe — the game by Space Ape Games soft launched in Canada on October 19, 2021. It would later expand into 18 more regions on August 3, 2022. The game would eventually have it’s servers taken offline on January 16, 2023 after Space Ape Games announced it was ending development.[56] The game was discontinued on 30 November of the same year, with servers shutting down in January 2023.[57]
Squad Busters 2023 Available limited The game was announced on 1 Feb 2023. It was available from 6 Feb 2023 to 16 Feb 2023 only in Canada, only on Android and only for selected participants.[58]

Marketing[edit]

During Super Bowl XLIX in February 2015, Supercell spent $9 million for a 60-second runtime in front of 118.5 million viewers. According to The Guardian, the Clash of Clans advertisement was one of the most popular advertisements of the 61 spots aired on NBC.[59] The commercial, dubbed «Revenge», featured Liam Neeson parodying his character from the Taken film series by seeking revenge in a coffee shop for a random player destroying his village. The commercial has reached a total of 165 million[60] views on the game’s official YouTube channel so far,[61] and it was the most watched commercial on YouTube in 2015.[62] Despite the success of the commercial, Supercell has seen only a marginal increase in downloads following the advertisement.[63] In 2020, Supercell collaborated with an animation production studio Psyop, produced a short film Lost & Crowned, was uploaded on 12 September 2020 and qualified for Oscars recognition in December.

Acknowledgements[edit]

In 2012, Supercell was awarded as the best Nordic start-up company[64] and chosen as the Finnish game developer of the year.[65] The following year, Supercell won the Finnish Teknologiakasvattaja 2013 (Technology Educator 2013) contest,[66] and the company was chosen as the software entrepreneur of the year. In 2014, the research and consultancy agency T-Media chose Supercell as Finland’s most reputable company in their Luottamus&Maine (Trust&Reputation) report.[67]

Notes[edit]

  1. ^ Takahashi, Dean (15 May 2020). «The DeanBeat: Supercell CEO’s 10 takeaways from 10 years of mobile games». GamesBeat. VentureBeat. Archived from the original on 16 May 2020. Retrieved 23 January 2021.
  2. ^ a b «Are Our Best Days Behind Us or Ahead of Us?». Supercell. 15 February 2022. Retrieved 27 February 2022.
  3. ^ «Our story». Supercell. Archived from the original on 25 December 2014. Retrieved 7 March 2023.
  4. ^ Swan, Eva (14 May 2020). «Supercell, the mobile game hit-maker, celebrates 10-year anniversary». Dot Esports. Archived from the original on 2 May 2021. Retrieved 7 April 2021.
  5. ^ Strauss, Karsten (18 April 2013). «The $2.4 Million-Per-Day Company: Supercell». Forbes. Archived from the original on 21 November 2018. Retrieved 23 January 2021.
  6. ^ Perez, Matt (23 October 2019). «Tencent Buys Majority Stake in ‘Clash Of Clans’ Developer Supercell». Forbes. Archived from the original on 5 January 2021. Retrieved 23 January 2021.
  7. ^ a b c d e Strauss, Karsten (6 May 2013). «Is This the Fastest-Growing Game Company Ever?». Technology. Forbes (Paper). pp. 50, 52. Archived from the original on 4 August 2017. Retrieved 15 September 2017.
  8. ^ Lappalainen, p. 167–168
  9. ^ a b c d Lappalainen, p. 169–171
  10. ^ Lappalainen, p. 172
  11. ^ Lappalainen, p. 176–182
  12. ^ Lappalainen, p. 183–187
  13. ^ Lappalainen, p. 209–210
  14. ^ Lappalainen, p. 195–199
  15. ^ Graft, Kris (16 March 2016). «Quality is worth killing for: Supercell’s ruthless approach to production» Archived 20 April 2016 at the Wayback Machine, Gamasutra. Retrieved 17 March 2016.
  16. ^ a b Minotti, Mike (12 December 2018). «Supercell’s Brawl Stars launches on iOS and Android». VentureBeat. Archived from the original on 18 April 2021. Retrieved 3 April 2021.
  17. ^ «We Are Opening a Game Studio in North America to Make Games You Might Not Expect From Us × Supercell». Supercell. Retrieved 30 December 2021.
  18. ^ «Supercell Raises $12M from Accel Partners». Business Wire. 25 May 2011. Archived from the original on 1 November 2016. Retrieved 31 October 2016.
  19. ^ Clash of Clans maker Supercell raises $1.5bn to become the next Nintendo Archived 2 December 2016 at the Wayback Machine 15 October 2013
  20. ^ Lunden, Ingrid. «SoftBank Ups Its Stake In Supercell To 73% As Sole External Shareholder». Archived from the original on 22 December 2015. Retrieved 15 September 2017.
  21. ^ a b Pietarila, Päivikki (9 March 2016). «Supercelliltä hurjat luvut: liikevaihto harppasi 2,1 miljardiin». Kauppalehti (in Finnish). Archived from the original on 14 May 2016. Retrieved 9 March 2016.
  22. ^ Pietarila, Päivikki (24 March 2015). «Supercell meni kirkkaasti yli miljardirajan». Kauppalehti (in Finnish). Archived from the original on 2 April 2015. Retrieved 24 March 2015.
  23. ^ «Supercell Oy – Taloustiedot». Fonecta Finder (in Finnish). Archived from the original on 9 March 2016. Retrieved 9 March 2016.
  24. ^ a b Osawa, Juro; Needleman, Sarah E. (21 June 2016). «Tencent Seals Deal to Buy ‘Clash of Clans’ Developer Supercell for $8.6 Billion». Wall Street Journal. ISSN 0099-9660. Archived from the original on 21 June 2016. Retrieved 1 August 2016.
  25. ^ a b Tencent (21 October 2019). «Acquisition of Additional Equity Voting Interest in the Consortium Holding a Majority Interest in Supercell Oy» (PDF). Hong Kong Stock Exchange. Archived (PDF) from the original on 23 October 2019. Retrieved 23 October 2019.
  26. ^ Taylor, Haydn (23 October 2019). «Tencent takes majority control over Supercell». GamesIndustry.biz. Archived from the original on 23 October 2019. Retrieved 23 October 2019.
  27. ^ «Space Ape Games». spaceapegames.com. Retrieved 23 October 2021.
  28. ^ «Supercell ID Is Expanding to New Games × Supercell». Supercell. Retrieved 23 October 2021.
  29. ^ Vilpponen, Antti (16 February 2011). «Supercell Combines The Very Best In Finnish Gaming». ArcticStartup. Archived from the original on 27 January 2021. Retrieved 23 March 2021.
  30. ^ «Zombies Online/Gunshine.net Shutdown notice». Gunshine.net. Archived from the original on 18 June 2019. Retrieved 8 April 2015.
  31. ^ Seufert, Eric Benjamin (6 January 2014). «What is Supercell’s strategy with Boom Beach?». Mobile Dev Memo. Archived from the original on 9 June 2019. Retrieved 8 April 2015.
  32. ^ Lappalainen, Elina (29 November 2012). «Epäonnistumistakin voi juhlia – Hittipeliyhtiö Supercell hautasi floppinsa samppanjalla». Talouselämä (in Finnish). Talentum. Archived from the original on 13 April 2015. Retrieved 8 April 2015.
  33. ^ A first look at Supercell’s tablet-only combat title Battle Buddies 7 March 2012
  34. ^ «Boom Beach is one of the most popular game on Google Play Store». Archived from the original on 14 May 2015. Retrieved 9 May 2015.
  35. ^ «Supercell Cancels Spooky Pop». Archived from the original on 11 June 2019. Retrieved 14 February 2015.
  36. ^ «Spooky Pop, Supercell’s match-three puzzler, has been cancelled». Archived from the original on 14 February 2015. Retrieved 14 February 2015.
  37. ^ «Clash of Clans». Clash of Clans. Archived from the original on 30 September 2017. Retrieved 12 August 2015.
  38. ^ «Clash of Clans Maker Supercell soft-Launches ‘Smash Land’ in Canada». 4 May 2015. Archived from the original on 9 June 2019. Retrieved 14 July 2015.
  39. ^ a b «Smash Land Announcement». Archived from the original on 1 July 2015. Retrieved 1 July 2015.
  40. ^ Clash Royale Soft Launch Announcement Archived 14 August 2016 at the Wayback Machine 4 January 2016
  41. ^ Callaham, John (14 June 2017). «Clash of Clans developer Supercell reveals new game, Brawl Stars». Android Authority. Archived from the original on 29 April 2021. Retrieved 3 April 2021.
  42. ^ Sholtz, Matthew (26 June 2018). «Brawl Stars is finally coming to Android, with limited access starting today». Android Police. Archived from the original on 20 April 2021. Retrieved 3 April 2021.
  43. ^ «Supercell teases new mobile game Rush Wars». Archived from the original on 25 August 2019. Retrieved 25 August 2019.
  44. ^ «Rush Wars Closing». Supercell. Archived from the original on 5 November 2019. Retrieved 5 November 2019.
  45. ^ «Welcome to the Neighborhood! × Supercell». Supercell. Archived from the original on 7 April 2020. Retrieved 9 June 2020.
  46. ^ Hay Day Pop [@HayDayPop] (30 November 2020). «Unfortunately, we have made the hard decision to end the development of Hay Day Pop. Thank you for being an amazing community; we could not be more grateful. ❤️ You can find more information here 👇 supr.cl/TheFinalGoodbye» (Tweet). Retrieved 23 January 2021 – via Twitter.
  47. ^ a b c «Announcing Three Unique New Clash Games in Development × Supercell». Supercell. Archived from the original on 2 April 2021. Retrieved 2 April 2021.
  48. ^ «Supercell’s Clash Quest has been released in selected countries». Mobile Gaming Hub. 6 April 2021. Archived from the original on 6 April 2021. Retrieved 6 April 2021.
  49. ^ Ahmed, Wasif (6 May 2021). «New Supercell game, Clash Quest is now available in the Philippines». Dot Esports. Archived from the original on 11 May 2021. Retrieved 11 May 2021.
  50. ^ Clash Quest [@ClashQuest] (17 August 2022). «Hello Captains, We’ve made the difficult decision to discontinue development of Clash Quest. Thank you for supporting our game, sharing your feedback, and for being an amazing community for the past year. You can find more information here: https://supr.cl/3pqzJx2» (Tweet). Retrieved 17 August 2022 – via Twitter.
  51. ^ Khayyat, Mehrdad (17 August 2022). «Supercell Discontinues The Development Of Clash Quest Before A Full Launch». DualShockers. Retrieved 18 August 2022.
  52. ^ «Clash Quest Ending Development × Supercell». Supercell. Retrieved 20 November 2022.
  53. ^ «Clash Mini Reaches Beta & More Clash News × Supercell». Supercell. Retrieved 11 November 2021.
  54. ^ Takahashi, Dean (23 August 2021). «Supercell launches beta for Everdale and unveils 3 new Clash of Clans games». VentureBeat. Retrieved 23 August 2021.
  55. ^ «Everdale Ending Development × Supercell». Supercell. Retrieved 20 November 2022.
  56. ^ «Boom Beach Frontlines: data di lancio, pre-registrazione e informazioni» (in Italian). 2 August 2022. Retrieved 30 November 2022.
  57. ^ Botadkar, Tanish (30 November 2022). «Boom Beach: Frontlines is ending development with servers shutting down in January 2023». Retrieved 30 November 2022.
  58. ^ «Supercell reveals crossover game Squad Busters with characters from various IPs». 1 February 2023. Retrieved 6 February 2023.
  59. ^ «Clash of Clans mobile game was most popular Super Bowl ad in 2015». Archived from the original on 18 January 2017. Retrieved 16 December 2016.
  60. ^ Clash of Clans: Revenge (Official Super Bowl TV Commercial) on YouTube
  61. ^ «‘Clash of Clans’ Is One Huge Hit». Archived from the original on 14 February 2015. Retrieved 14 February 2015.
  62. ^ Juvonen, Anna (31 December 2015). «Suomalaisyrityksen mainos vuoden katsotuin YouTubessa». Kauppalehti (in Finnish). Archived from the original on 3 January 2016. Retrieved 17 January 2016.
  63. ^ «Forget Liam Neeson and Kate Upton — even the ‘worst’ Super Bowl game ad worked». 12 February 2015. Archived from the original on 11 June 2017. Retrieved 15 September 2017.
  64. ^ Laakso, Leena (10 December 2012). «Supercell voitti startup-kilpailun» Archived 23 December 2015 at the Wayback Machine, Kauppalehti (in Finnish). Retrieved on 26 March 2016.
  65. ^ Rautio, Maria (2 November 2012). «Vuoden suomalainen pelinkehittäjä valittiin – lahjoitti koko summan Movemberille» Archived 23 December 2015 at the Wayback Machine, YleX (in Finnish). Retrieved on 24 March 2015.
  66. ^ (10 October 2013). «Supercell voitti, Vexvelle kunniaa», Talotekniikka (in Finnish). Retrieved on 24 March 2015.
  67. ^ Mäntylä, Juha-Matti (12 September 2014). «Suomen hyvämaineisimmat: Supercell, Kone ja… kolmatta et muuten arvaa» Archived 22 December 2015 at the Wayback Machine, Talouselämä (in Finnish). Retrieved on 16 March 2015.

References[edit]

  • Lappalainen, Elina (2015). Pelien valtakunta: miten suomalaiset peliyhtiöt valloittivat maailman? [Game empire: how the Finnish gaming companies conquered the world? Google Translate] (in Finnish). Atena. OCLC 918792916.

External links[edit]

Увлекательный материал о главных тайтлах известного разработчика. Секреты их огромного успеха и почему в них играют годами.

Прежде чем рассказывать об успехах, следует поведать о том, с чего всё начиналось.

Sumea и Digital Chocolate

Хельсинки, Финляндия, Микко Кодисоя в 1999 году основал студию Sumea Interactive Oy. Компания занималась разработкой и издательством мобильных игр премиум-класса для платформ Java и Brew. Как заявляла Sumea, их проекты сочетали в себе яркую графику с необычным игровым процессом.

В глубине души Микко был разработчиком и хотел передать все остальные виды деятельности на аутсорсинг кому-то другому. Другие члены команды согласились. Поэтому они разместили вакансию для работы без какой-либо оплаты, в которой человек со стороны делал всё остальное — маркетинг, развитие, сотрудничество с другими компаниями и тд.

На эту вакансию откликнулся только Илкка Паананен — 22-летний парень из Каухайоки (Финляндия). В 2000 году он и занялся “всем остальным”, встав на позицию руководителя Sumea.

Ещё до окончания университета я решил, что хочу стать предпринимателем. Затем я наткнулся на этих парней, которые хотели создать компанию. Так получилось, что эта компания занималась играми. Всё, что эти ребята хотели делать — это разрабатывать игры . И они хотели, чтобы кто-то другой делал всё остальное. Они не могли позволить себе платить какую-либо зарплату. Так что был только один претендент — я.

Илкка Паананен, руководитель Sumea

Ему удалось заключить сделки по дистрибуции со всеми крупными операторами связи в Европе. За короткое время под его руководством Sumea стала ведущим европейским издателем мобильных игр — уже в 2003 компания получила прибыль в размере €1,2 миллиона.

2005 год, Sumea представлена в журнале Pelit, а на верхнем фото Илкка Паананен

Игры продавались через операторов по цене 3-5 евро, а из известных тайтлов можно отметить несколько:

Mafia Wars (2004) — экшен со стратегическими элементами, которые заставляют выбрать различные пути действий. Также есть интерактивная карта, которая помогала игроку выбрать наилучшую стратегию.

Сюжет довольно простой. Действие происходит в Нью-Йорке 20-х годов прошлого века. Вас зовут Джо, и вы приехали из Европы, чтобы осуществить американскую мечту

Pitfall: The Lost Expedition (2004) — приключенческий платформер в духе Индианы Джонс. Вы управляете исследователем по имени Гарри и должны пройти 16 уровней, разгадывая головоломки и убивая различных врагов. В конце каждой миссии вас поджидали боссы.

Extreme Air Snowboarding (2003) — в целом обычная аркада про выполнение трюков на сноуборде. Но игра выделялась тем, что была выполнена в 3D, а это, на секундочку, 2003 год. Была и возможность соревноваться с другими игроками в многопользовательском режиме.

Успехи Sumea не могли остаться без внимания других компаний — в конце октября 2004 небезызвестная Digital Chocolate приобретает финского разработчика. Sumea становится её европейским подразделением, и Илкка Паананен теперь занимает должность менеджера, а Микко Кодисоя — позицию креативного директора.

Мобильная игровая компания, руководителем которой был Трип Хокинс, известный также, как основатель Electronic Arts

Илкка вместе с Микко вырастили Digital Chocolate почти до 200 сотрудников и смогли познакомиться с подходом EA к созданию игр.

Именно финское подразделение разработает известную серию Tower Bloxx и California Gold Rush, которые принесли Digital Chocolate большую известность.

Tower Bloxx (2005) — аркада, в которой вам нужно строить небоскрёбы так, чтобы они не обрушились

В 2010 году Илкка покидает Digital Chocolate и некоторое время работает в Lifeline Ventures, которая занималась инвестициями в различные компании. Следом за ним ушёл и Микко.

Илкка Паананен и Микко Кодисоя

Но Илкка тянуло к играм, он хотел создать такую компанию, в которой руководство не мешало бы разработчикам творить.

Основание Supercell, первая игра и переломный момент

Илкка и Микко объединились с другими разработчиками игр, с которыми они познакомились в Sumea и Digital Chocolate: Петри Стирманом, Визой Форстеном, Ласси Леппиненом и Нико Деромом.

На снимке: Ласси Леппинен, Микко Кодисоя, Илкка Паананен, Петри Стирман, а на заднем плане Нико Ауласкари и Виза Форстен. 2010 год

Поработав в крупных компаниях и выпустив более 165 игр на 12 платформах, мы все захотели создать игровую компанию другого типа, ту, о которой всегда мечтали.

Илкка Паананен, руководитель Supercell

Команда объединилась на фундаментальных принципах, которые существуют и по сей день: руководство не мешает разработчикам творить, разработчики делятся на маленькие команды (ячейки), чтобы каждая могла создать свой крутой проект.

Парней сильно вдохновлял World Of Warcraft (2004), поэтому они хотели создавать такие же долгоиграющие тайтлы. Так появился и третий принцип — игры, в которые можно играть годами.

В компании роль руководства заключается в том, чтобы собрать лучшие команды, но затем полностью доверять и не указывать им, что делать.

Илкка Паананен, руководитель Supercell

В результате этих принципов, в частности концепции cell (ячейка), в июне 2010 было принято решение назвать стартап «Supercell» — суперячейка.

Название так же означает, что в студии трудятся настоящие профессионалы своего дела, которые знают цену своим идеям. Поэтому на первом месте для руководства стоят не акции, а сотрудники

Кодисоя и Паананен инвестировали в свой стартап 250 000 евро. Финское агентство по финансированию технологических инноваций Tekes предоставило им еще 400 000 евро. Lifeline Ventures также инвестировала в Supercell, но сумма сделки не разглашалась.

Первый офис находился в Нииттикумпу в Эспоо, Финляндия. Это была одна комната площадью 30 квадратных метров с шестью столами и, конечно, кофеварка.

Позже там уже находилось 15 человек.

Илкка Паананен, улыбаясь, работает за своим MacBook на коробке

Начинается работа над первыми проектом Supercell.

Дебютом стала ролевая онлайн-игра Gunshine.net, которая разрабатывалась 8 месяцев и вышла в бета-тест в феврале 2011 года для Facebook.

Новинку встретили положительно — на пике популярности было 500 тысяч активных пользователей в месяц

Но планы Supercell стали сыпаться, как карточный домик.

Gunshine хоть и вызвала большую активность на старте, но через несколько месяцев уже не удерживала игроков. Это было связано с тем, что пользователи, которые ранее не имели опыта в таких играх, испытывали трудности со входом. Не спасло ситуацию и смена названия на “Zombies Online” — проект в целом был слишком сложен в освоении обычным пользователем.

В компании предпочитают отмечать провалы бутылочкой шампанского, потому что негативный опыт — это тоже опыт.

Проблем добавляла и разработка версии для мобильных браузеров. Быстро стало понятно, что на мобильной платформе играть будет не очень удобно. Слишком сложно воспроизвести работу мыши и клавиатуры на сенсорных экранах.

Gunshine не суждено было стать долгоиграющей.

В 2011 году браузерными играми правил такой мастодонт индустрии, как Zynga. Молодая Supercell попросту не смогла бы выдержать такой конкуренции

Переломным моментом стало поступление в офис компании нескольких Apple iPad. Все были в восторге от устройства. Команда решает прекратить все текущие разработки браузерных проектов и сделать ставку на новой платформе, выбрав стратегию “сначала планшет”.

По мере роста популярности смартфонов, стратегия сменит название на «сначала мобильная платформа».

Сейчас очевидно, что это правильный выбор. Но тогда для маленького стартапа это было крайне трудным решением, потому что уже началась работа над новыми проектами для Facebook.

В смартфонах нет абсолютно ничего плохого… Более крупный экран планшета просто открывает больше возможностей.

Грег Харпер, генеральный менеджер Supercell по Северной Америке

Самой тяжелой жертвой стало прекращение продолжающейся разработки игры под кодовым названием “Magic”. Над ней работала команда из 5 человек днём и ночью, в течение шести месяцев — в офисе были в восторге от этого проекта. Magic была совершенно революционной для игр на Facebook, но для планшетов она была совершенно непригодна.

Первый успех: Hay Day

После смены стратегии в Supercell стали работать над новыми проектами уже для планшетов.

Первой мобильной игрой студии стала Pets vs Orcs, вышедшая в пробный запуск в начале 2012 года. Это была смесь tower defence и экономической стратеги.

Вам необходимо строить своё поселение животных, рудники, добывающие предприятия и жилища для новых классов животных

В Pets vs Orcs есть много чего интересного, и не в последнюю очередь это свежий взгляд на боевые действия мобильной стратегии. К сожалению, проблемы с балансом и смехотворные цены внутриигровых покупок означают, что продвижение по игре либо займет очень много времени, либо будет стоить вам целое состояние.

GameZebo, обзор от 17 февраля 2012 года

Бета-тест прошёл вяло, пользователей не зацепила новинка, и в скором времени разработку Pets vs Orcs свернули. Был закрыт и проект под кодовым названием “Tower”. А вот следующий — “Soil” закрывать не стали, и вы все наверняка знаете эту игру.

В мае 2012 в Канаде стартовал бета-тест симулятора фермы — Hay Day. Он сразу же стал хитом и уже в июне ушёл в глобальный запуск. Это был ошеломительный успех для Supercell.

После запуска в компании решили держаться подальше от релизов крупных игр в национальные праздники. Дело в том, что Hay Day была запущена по всему миру 21 июня — канун летнего солнцестояния — один из крупнейших общественных праздников Финляндии. Игра имела такой огромный успех, что весь персонал во время своего отпуска был вынужден помогать команде службы поддержки, отвечая на вопросы пользователей.

Запуск Hay Day

Hay Day делает все правильно, и за это он заслуживает некоторой похвалы.

Pocket Gamer, обзор от 6 июля 2012 года

Но ведь это же обычная ферма, скажете вы, почему именно проект от Supercell стал таким хитом?

Да, Hay Day — обычный симулятор фермера, как и FarmVille (2009) от Zynga. Она не была и первой фермой для мобильных телефонов. Тогда уже были Farm Story (2010) от TeamLava и We Rule (2010) от Ngmoco, которые лишь пытались повторить успех FarmVille, копируя её.

Для начала следует напомнить о том, что из себя представляли симуляторы огородов в то время.

Вы сажаете семена и получаете опыт с монетами. Затем сажаете новые более дорогие семена, которые давали больше монет/опыта и так по кругу. Увлекательно, не правда ли?

Геймплей симулятора We Rule

Очевидно, что по проторенной дорожке идти — не вариант. Финский разработчик хочет, чтобы к его продуктам у людей не угасал интерес. И вместо того чтобы добавлять новые элементы в перегруженный жанр, как делали другие, Supercell хотела подчеркнуть ключевые элементы, которые и сделали этот жанр успешным.

Также хотели сосредоточиться на двух вещах:

  • Пользовательский интерфейс. Максимально использовать свайп и другие элементы управления, характерные для touch;
  • Социальный подход. Разработка торгового механизма в реальном времени, где можно покупать и продавать ингредиенты между собой.

В Hay Day собирая цыплят, вы получали яйца вместо монет. Чтобы получить монеты — продавали яйца. Чтобы заработать больше монет — создавали более ценные товары для продажи, комбинируя яйца с различными другими ресурсами. Тем самым производили вафли, печенье и т.д.

Одна из главных механик, которая со временем будет в каждом симуляторе жанра. До Supercell её не использовал никто

Магия Hay Day заключалась и в подходе, в котором ориентировались не на доход, а на игрока. К тому же проект был привлекателен визуально.

Не было никакого ”правильного способа играть” или наказания за то, что вы делаете что-то по-другому. Hay Day предельно логична, что делало её простой для понимания и наслаждения.

Основной цикл. Зарабатываемый опыт позволяет повышать свой уровень. С каждым повышением уровня открывались новые способы добычи различных ресурсов. Таким образом геймеры развивают и расширяют свою ферму

Существовал и особый подход к интеграции рекламы — она уместна и не навязчива.

Например, люди видели рекламу во внутриигровой газете. Никаких баннеров, вставок и ничего принудительного

Из-за наплыва игроков первые два года проект получал лишь новый контент. Уже потом он стал обрастать новыми функциями, например недельное событие “Дэрби”.

Это событие превратило фермерскую игру, где вы потребляете контент, в социальную, где у вас есть много дел каждую неделю.

Участвуют до 15 районов игроков друг против друга в лиге. Чтобы прогрессировать пользователи должны работать вместе, выполняя задания и зарабатывая очки

Симулятор до сих пор популярен и стабильно получает 3-4 крупных обновления в год. В 2021 продажи увеличились на 35% по сравнении с прошлым и составили $183 млн. Это произошло благодаря введению боевого пропуска. Со временем его станут вводить в каждую успешную игру разработчика.

Боевой пропуск — модель монетизации, которая предоставляет дополнительный контент через систему уровней. За игру и выполнение определённых испытаний вас награждают внутриигровыми предметами.

За 10 лет Hay Day удалось заработать не менее $1,7 млрд, а ключом к удержанию аудитории Supercell считают превращение игры в привычку.

Но 2012 запомнился не только долгожданным концом света и симулятором фермы. 2 августа того же года на сцене появляется она — легендарная Clash Of Clans.

Clash Of Clans

Вы отстраиваете своё поселение, собираете ресурсы, создаёте войско и улучшаете постройки. С помощью своей армии атакуете поселения других пользователей. Сражения проходят в стиле tower defence, также можно создавать свои кланы и проводить битвы кланов.

Думаю не стоит говорить о том, какой фурор произвела новинка в индустрии мобильных игр. Ей потребовалось всего три месяца с момента запуска, чтобы стать самой кассовой игрой в США. В день Supercell зарабатывала на Clash Of Clans около $500.000, а в 2013 году уже $2,5 миллиона.

Одной из самых крутых фишек был глобальный чат, в котором пользователи могли общаться между собой по всему миру. К сожалению, со временем его закрыли.

Отзывы западных порталов в целом были положительными:

Простая игра, но это скорее сила, чем слабость. Это достаточно просто, чтобы обеспечить быстрые и безболезненные матчи на iPhone в момент простоя, и есть достаточно различных юнитов на выбор в режиме битвы, чтобы игра против других игроков была бесконечно полезной.

GameZebo, обзор от 7 августа 2012 года

Итальянский портал Multiplayer.it критиковал за жесткую монетизацию и не увидел серьёзных нововведений в жанре.

Достойная казуальная игра, не привносящая ничего нового в жанр.

Multiplayer.it, обзор от 23 января 2013 года

Clash Of Clans, как и Hay Day, не была первой в своём роде. В середине 2011 от студии Kabam выходила браузерная стратегия Edgeworld.

Были сходства и с Backyard Monsters (2010) и War Commander (2011) от Kixeye.

Backyard Monsters (2010)

Но почему только Supercell удалось добиться такого успеха? Всё дело заключалось в подходе.

Студия Kixeye ставила своей целью делать тайм-менеджеры для “настоящих” геймеров — хардкорные проекты, которые ей самой будет интересно разрабатывать. Такой подход принёс свои плоды — удалось занять свою нишу, но больших успехов не принесло.

В Supercell же не стали отворачиваться от широкой аудитории. Они учли ошибки Zombies Online, которая была слишком сложна в освоении обычным игроком. Компания тщательно изучила стандарты жанра стратегий и создала игру, которая просто превосходила ранее описанные проекты.

Финский разработчик создал игровой процесс привлекающий, как казуальную аудиторию, которую не интересовала глубина геймплея, так и хардкорную (стратегические битвы, доски почёта, апгрейды). Визуальный стиль Clash of Clans делал её более серьёзной, чем Hay Day, что также привлекало аудиторию постарше.

Основной цикл

Красивую картинку сделали, проработанный геймплей завезли, всё работает слаженно. Но как удержать пользователя в игре?

И тут нет лучше способа, чем подвести его к тому, чтобы он сам начал ставить себе цели. Мотивированные подобным образом люди заходят в игру ежедневно и далеко не один раз.

Важно было развить и желание стать лучше, ведь с ним приходит тяга к прогрессу. Жажда роста — мощнейший инструмент, поскольку игроки сами ставят себе подзадачи и самостоятельно работают над оптимизацией своего геймплея.

При этом важно показывать визуально игроку его прогресс.

Начинаем с малого

Спустя время становимся более могущественными

Здесь уже вступают в силу два стимула прогресса: позитивный и негативный.

Пример позитивного: желание открыть новых юнитов, способствующие более удачным сражениям, которые в свою очередь стимулируют играть дальше.

Пример негативного: прогресс со временем замедляется. Время, затраченное на определённые действия, увеличивается, а цены растут. Из-за этого играть становится всё тяжелее.

В какой-то момент пользователю может показаться, что производство определенного юнита или постройка здания занимают слишком много времени. И это как раз тот момент, когда негативный стимул должен дать о себе знать, указав пользователю, что «забить на игру» — это не вариант.

Ставь плюс, если был вежливым и ждал пока противник зачистит твою деревню

Немаловажными были и подзадачи. Чтобы получить нового юнита нужно улучшить барак. Но до этого необходимо улучшить ратушу (Town Hall), а её стоимость столь велика, что сперва необходимо увеличить хранилище золота. Без донатов на это может уйти 20 дней. Но не забываем и о вражеских рейдах. Так что эти условные 20 дней легко могут превратиться в два месяца.

Проработанная монетизация делала Clash of Clans самой кассовой. Со временем ваш прогресс замедлялся — улучшения требовали всё больше времени и ресурсов. Это сделано для того, чтобы замедлить процесс развития, иначе игра вам быстро наскучит. Но вы всегда могли пропустить счётчик ожидания, заплатив реальные деньги.

Успех Clash of Clans был построен на 4 элементах:

  1. Захватывающий геймплей. Проект подходил как для игроков, которые ищут чрезвычайно высокий уровень мастерства, так и для тех, кто просто хотел повеселиться и зачистить базу противника;
  2. Трансформационный социальный опыт. Войны кланов предоставили новые причины играть и продолжать прогрессировать: разделяя общую цель, координируя усилия и проводя обсуждения стратегий атаки;
  3. Очень глубокая экономика. Игровой процесс и социальный опыт подпитывает нескончаемое желание прогрессировать, экономика обеспечивает почти бесконечную кривую прогресса;
  4. Живые сервисы. На протяжении многих лет проект не сбавляет темп и продолжает регулярно получать свежий контент.

Важен был грамотный и пиар, привлекающий новых игроков, на который Supercell выделяли большие средства.

В США очень популярен Суперкубок и во время его трансляции на ТВ компании могут рекламировать свои продукты. Было потрачено 9 миллионов долларов на 60-секундную трансляцию перед 118,5 миллионами зрителей.

Ролик от финского разработчика с актёром Лиамом Нисоном стал самым популярном на Суперкубке 2015 года

Продвигало проект и сотрудничество с японским гигантом GungHo Online — создателем популярной Puzzles & Dragons (2012).

Безусловно у Битвы Кланов были и недостатки. Например, в ранних версиях нельзя было чатиться с друзьями, а битвы кланов не похожи на битвы — атаковать вражеские базы было нельзя. Не хватало и каких-то событий с бонусами. Но со временем большинство недостатков разработчики исправили.

Никому до этого не удавалось создать столь успешный массовый продукт с низким порогом входа, но при этом очень глубоким и хардкорным внутри

Clash of Clans стала одной из первых игр, которая показала финансовый потенциал мобильного рынка. Миллионы долларов до неё зарабатывали и другие проекты, но не миллионы долларов в день. Это позволило обратить внимание множество инвесторов на индустрию.

Supercell открыла такой тип мобильных игр, как мидкор — сочетание простой/казуальной механики с хардкорной.

Затем совмещать жанры принялись и остальные разработчики. Кто-то просто стал заимствовать механики Clash of Clans, либо копируя, в надежде урвать сладкий кусок пирога. Но добиться такого же успеха никому из них не удалось.

Boom Beach

В марте 2014 после долгого затишья финский разработчик выпустил стратегию Boom Beach. Вместо механики защиты башни она предлагала захват вражеского штаба.

Существуют и свои циклы — сбор и атака. В первом — строительство структуры и сбор ресурсов, чтобы получить награды, а затем расшириться. Во втором — тактические сражения, за которые также получают награды и расширения.

Художественный стиль позаимствовали у Team Fortress от Valve

Boom Beach продолжает борьбу Supercell за ваш кошелек в солидной, но не впечатляющей боевой стратегической игре, которая вознаграждает терпеливых и дотошных.

MacLife, обзор от 2 апреля 2014 года

На первый взгляд, это тот же Clash Of Clans, только в другом сеттинге, но на деле это было не так:

  • Высадка войск может происходить только с одной стороны вражеской базы;
  • У юнитов нет «предпочтений», они стреляют по тому, что видят;
  • Можно указывать точку атаки своего войска;
  • Выжившие юниты сохраняются, а не исчезают после сражений.
В Boom Beach есть карта островов, где были как тренировочные базы, так и базы других игроков

Boom Beach не стала такой успешной, как Битва Кланов, но ей удалось занять свою нишу и принести Supercell около 1 миллиарда долларов с момента релиза. Несмотря на низкие финансовые показатели, он соответствовал основным принципам компании — игры в которые люди играют годами. Поэтому Supercell не закрыли проект и до сих пор выпускают обновления.

К сожалению, складывается ощущение, что Boom Beach потихоньку умирает — последние обновление вышло лишь в ноябре прошлого года, когда как другие тайтлы компании буквально недавно получили новые обновления.

Clash Royale

В марте 2016 выходит очередной проект финского разработчика — карточная стратегия Clash Royale. Это была смесь всеми известной Hearthstone и Clash of Clans. Вы формируете свою колоду карт и сражаетесь против других игроков. Цель каждого матча — разрушить главный замок противника.

Приятная, маленькая MOBA, которая будет развлекать вас часами благодаря непрерывному онлайн-мультиплееру и хорошо продуманной системе прогрессирования.

Multiplayer.it, обзор от 12 марта 2016 года

Clash Royale очень хорошо сбалансирована. Нет ни одной карты, которая была бы полностью равнозначна другой. Этот практически идеальный баланс особенно хорошо заметен в матчах топовых игроков на Royale TV. Ни одна высокоуровневая колода не похожа на другую. Поиск идеальной комбинации постоянно заставляет пользователей менять свою колоду.

Основной цикл Clash Royale

Как и в Hearthstone можно собирать и коллекционировать карты. Но ключевое отличие заключалось в том, что их можно улучшать и это было не бессмысленно. Улучшения повышали характеристики юнитов, следовательно увеличивали шанс победить в матче.

Желание добыть и улучшить свои карты — вот что приводит в движение все системы игры. Каждая сессия сводится к добыче максимально возможного числа сундуков, в которых эти улучшения и находятся

Мы помним, что один из главных принципов Supercell — это игры в которые играют годами. Но как удерживать пользователя? Для этого в Clash Royale присутствует система лутбоксов — сундуков. Каждые 4 часа вы получали один бесплатный сундук и раз в сутки за каждые 10 побед Королевский.

Сбор ранее описанных сундуков — краткосрочная цель и ради этого заходить продолжительное время — такое себе. Поэтому разработчик ввёл уникальную слотовую систему сундуков, которая ранее нигде не встречалась.

Можно запустить таймер только на одном сундуке. Следующий нужно запустить самостоятельно, таким образом вас подбивали постоянно заходить в игру

За каждую победу выпадает рандомный сундук. Он бывает разный, в зависимости от количества в нём наград и имеет таймер открытия: от 3 до 12 часов.

Слотовая система сундуков — своего рода энергия, только вместо того, чтобы ограничивать число сессий, разработчик стимулирует подходить к трате времени с умом.

Но даже если все слоты заняты, вас не ограничивали в действиях, как это было в других free-to-play проектах с энергией. Можно собирать короны для Королевского Сундука, общаться в чате с членами клана или продвигаться по рейтингу настолько, насколько позволяли имеющиеся карты.

Рейтинговый режим представлял собой различные арены. Они имели определённый порог входа и содержили свои уникальные награды.

Каждая арена имеет свои карты, которые вы могли получить только на ней, тем самым не было смысла сбрасывать рейтинг — вы попросту не получите новых карт

Энергия действий — одна из главных особенностей геймплея.

Безусловно у Clash Royale были и свои недостатки, такие как гринд (многократное повторение несложных действий). Или каждый раз, заходя в игру, вас ждало одной и тоже, что некоторым могло быстро наскучить.Также стратегия наказывала за эксперименты — отсутствовал режим без рейтинга.

Со временем часть недостатков исправили. Убрали обычный и Королевский Сундук, появились различные события, а благодаря режиму “Диско”, в котором не было рейтинга, можно тестировать новые колоды карт.

В июне 2016 года китайский гигант Tencent выкупил Supercell у SoftBank за 10,2 миллиарда долларов.

Как и Clash of Clans карточная стратегия мгновенно стала мировым хитом — за первый год она принесла более миллиарда долларов и по сей день приносит огромные доходы.

Brawl Stars

Сейчас очевидно, что Brawl Stars — это очередной мировой хит, но в то время многие эксперты относились к новинке скептически, предрекая ей провал и закрытие. Даже в самой Supercell были смешанные чувства по отношению к проекту.

Цель — продвигаться по трофейной дороге, участвовать в боях с другими игроками, а также открывать и улучшать новых игровых персонажей с уникальными способностями и характеристиками

В 10-х года большую популярность приобрели MOBA. Самые известные представители жанра — Dota 2 и League of Legends. На смартфоны не было их мобильных версий и сторонние разработчики выпускали свои аналоги. Но у таких игр было слишком много проблем: недостаточно разнообразия, высокий порог вхождения и острая конкуренция в жанре.

Supercell хотели предложить что-то новое. Они взяли концепцию MOBA, убрали все сложные и неоднозначные моменты, добавили аркадный shoot ’em up, забавный дизайн уровней и разрушаемое окружение.

Мы хотели создать отличную соревновательную игру для команд и передать суть популярных игр, таких как League of Legends или Overwatch, не добавляя много ненужной сложности.

Фрэнк Кейнбург, ведущий разработчик Brawl Stars

Бета-тест Brawl Stars стартовал в июне 2017 в Канаде и изначально показывал очень хорошие результаты — за первый месяц её скачали 600 тысяч раз.

Основной цикл заключается в сражениях, где нужно выиграть ключи, с помощью которых открываются ящики. А там уже были новые герои и улучшения для них.

Но у пользователей быстро пропадал интерес — игра не могла предложить чего-то стоящего в сравнении с другими представителями жанра MOBA.

Раньше Brawl Stars была в портретной ориентации — одним пальцем вы управляете джойстиком, другим — нажимаете на противника для его атаки

Критики отмечали несколько главных проблем Brawl Stars:

  • Неудобное управление;
  • Недостаток контента, что негативно сказывалось на глубине геймплея;
  • Дубликаты персонажей практически бесполезны;
  • Темп прогресса делал игру неинтересной — большая часть контента открывалась очень быстро, а для каждого следующего бойца пришлось мучиться с накоплением фишек.

В течении пробного запуска выходили крупные обновления, добавляющие новый контент или кардинально меняющие игру. Смену с портретной ориентации на альбомную пользователи встретили негативно, но отменять изменения финский разработчик не стал. Также проект сменил рисовку с 2D на 3D.

В конце концов после длительного теста и множества правок Supercell решили рискнуть и отправить проект в глобальный запуск в декабре 2018. Как итог — очередной хит в портфолио финов, несмотря на критику со стороны зарубежных порталов. После мирового релиза загрузки проекта увеличились более чем на 600%.

Такое ощущение, что в Brawl Stars чего-то не хватает. Вы будете играть — получите новых персонажей, откроете новые режимы, но вам никогда не будет так весело, как вы чувствуете, что должны делать. Для фанатов хардкорных шутеров всё выглядит слишком громоздко, для обычных — это будет похоже на то, как если бы вы вышли на поле и вам проломили голову.

Pocket Gamer, обзор от 12 декабря 2018 года

По Clash Royale и Brawl Stars проходят ежегодные чемпионаты, в которых могут учавствовать игроки со всего мира. Главный приз — сотни тысяч долларов.

Но почему Brawl Stars удалось взлететь? Вы не поверите, но в 2018 году не было мобильной MOBA, которая не копировала бы League of Legends или ориентировалась на массовую аудиторию.

Попробуйте отличить популярные MOBA друг от друга:

Проект от Supercell сильно выделялся на фоне других не только визуальным стилем, но и привносил что-то новое в жанр.

Оказывается MOBA не обязательно должна быть в сеттинге фэнтези, а может так же и быть в стиле дикого запада.

Можно вводить не только один режим игры — стремиться разрушить главную башню вражеской команды или сопровождать груз, а можно внедрить ещё множество других — Столкновение, Броулбол, Горячая зона, Ограбление, Дуэли и множество других.

Новые режимы есть всегда. Заскучать точно не придётся

К тому же в Brawl Stars всё доступно и понятно — ты просто берёшь и играешь, не нужно задумываться: “а что?”, “а как?”, “а где?”.

Аркада очень грамотно сбалансирована и использует проверенные механики. Как и в Clash Royale есть своя система лутбоксов — Brawl Boxes. Только здесь она разработана специально для того, чтобы постоянно играть.

В них находятся монеты, дубликаты персонажей для их прокачки и жетоны.

Первый (Мега) открывается за первую победу в новом режиме/карте. Второй (Большой) за повышение уровня персонажа/игрока и мероприятия в которых используются билеты

Но такая система имеет и один недостаток — можно открыть только 1 бокс (одного и того же типа) одновременно. Нельзя продвинуться ко второму сундуку, пока не собрать жетоны, необходимые для открытия первого.

Общее число загрузок Brawl Stars составило 265 млн, а первое место по числу скачиваний заняла Россия — почти 30 млн (11,3%). Так же аркада стала четвёртым проектом компании, который принёс ей более 1 миллиарда долларов выручки.

Большинство компаний, которые занимаются мобильными играми, делают ставку на постепенные инновации. Они вносят незначительные улучшения в существующую игру, надеясь убедить достаточное количество людей перейти на их проект. Другие же берут элементы из эталонных тайтлов и объединяют их с новой тематикой, чтобы охватить новую аудиторию или занять нишу в существующей.

Суммарная выручка Clash of Clans и Clash Royale за все время превысила $10 млрд

Есть лишь малая часть разработчиков, которые пытаются переменить рынок, создавая новые жанры или переопределяя существующие. Supercell яркий пример такого разработчика. Им удалось создать 5 проектов определяющих жанр: Hay Day, Clash of Clans/Boom Beach, Clash Royale и Brawl Stars. Это поразительное достижение ещё в том, что большинству новаторов повезло изменить индустрию лишь один раз за всю свою жизнь.

В чём секрет Supercell? В компании любят игры. Они не просто хотят создать какой-то тайтл, в который поиграют и забросят или заработать миллионы. Им важен длительный интерес аудитории к своим продуктам.

Успех — это не только удачи, но и провалы

Игры, в которые играют годами — это не только ловкая монетизация, как может показаться на первый взгляд. В первую очередь это грамотный и сбалансированный геймплей. Провал дебютных проектов Supercell явно дал им это понять.

Так же немаловажным является и постоянное развитие своих продуктов — добавление нового контента, функций и избавление от неудачных решений.

В компании работают всего 340 сотрудников

Для достижения успеха не нужно копировать других или стараться изобрести велосипед — можно брать всё лучшее из жанров и комбинировать между собой.

Не всегда важна огромная команда, чтобы выпустить хит — нужно давать шанс и маленьким — ячейкам. Важно и грамотное руководство, которое не указывает сотрудникам, что делать, а старается улучшить их место работы.

Со временем Илкка Паананен признается, что подход, в котором маленькие команды создают большие проекты — его главная ошибка. Но это уже совсем другая история.

Ранее я писал материал о российском разработчике Zeptolab. Советую ознакомиться, если ещё не сделали этого.

ZeptoLab — автор одного хита или успешный разработчик?

Студия из двух человек, выпустив Cut The Rope в 2010 году, забрала лидерство у Angry Birds. Но останавливаться на достигнутом в ZeptoLab не собирались.

С чего все началось?

Компания Supercell была основана Илккой Паананеном и Микко Кодисойей, ранее работавших в мобильной игровой компании Sumea. В далёком 2010 году мир игровых приложений был не настолько забит мировыми компаниями как сегодня. Не существовало и такой громадной аудитории как сегодня. При всем этом нужна была неплохая идея для того чтобы заинтересовать инвесторов и ворваться в мир игроделов. В чем именно заключалась идея. Руководители не должны были вмешиваться в дела разработчиков. Что это значит? Генерация идеи не должна осуществляться под присмотром руководителей компании. Ето подход до сих пор соблюдается в финской компании Supercell.

Инвестиции и старт компании

Первыми инвесторами компании стали ее основатели Илккой Паананеном и Микко Кодисойей которые вложили в новую компанию 250000 тис. евро из своих сбережений. А также получили кредит в размере 400000 тис. евро от финского агенства по финансированию инновационных технологий Tekes. Вскоре новая компания привлекла ещё более 750000 тис. евро инвестиций.

Первые игры компании Supercell

Сначала компания сосредоточилась на создании так называемых «игр в социальных сетях». Первой их такой игрой стала MMOG Gunshine в которую можно было играть в Facebook как на мобильних устройствах так и компьютере через браузер. Игра не набыла большой популярности, на пике своей популярности в неё играло около пол миллиона игроков, что даже на то время не считалось большим количеством игроков. После того как этой Facebook-игре не удалось перегнать лидера игр в Facebook осенью 2011 года игру от Zynga, в ноябре 2011 года компания полностью сосредоточилась на создании игр под iPad. Как ни удивительно ето не оттолкнуло инвесторов.

Первой по-настоящему успешной игрой компании Supercell стала игра Hay Day которая взорвала рынок мобильных игр в мае 2012 года. Игра была настолько популярна что в первые месяцы после ее релиза сервера начали падать от большого количества игроков, что было свидетельством небывалого успеха игры. Сама идея этой игры витала в воздухе уже достаточно долгое время, а проблема заключалась в её реализации. Компания Zynga уже создала Facebook-игру FarmVille которая особой популярностью не пользовалась. А вся проблема заключалась в том что Facebook изначально не был игровой площадкой и даже не плохая идея «застывала» в ограниченной реализации. Другое дело App Store — само название свидетельствует о том что здесь находится приложения и игры. Большим плюсом была высокая тпопулярность App Store, приблизительно такая как сейчас у Google Play. Вскоре Hay Day запустили в Google Play и там она тоже добилась большой популярности. За более чем 2 года после релиза игра стала хитом и одной из самых популярных игр в мире. Игра обновляется и поддерживается до сих пор.

Clash of clans

Сейчас мало кто не слышал об игре Clash of Clans которая стала мировым хитом и перевершила Hay Day, а также все браузерные игры компании которые она создавала вместе взятые. За основу здесь была взята идея стратегической игры в которую было бы приятно играть используя сенсорный экран. Также в игре не было принципа «pay for win», что также понравилось людям. Не было и серых картинок военной стратегии, вместо них игра была красочной и по графике немного похожая на Hay Day. Игра была создана под интернет-игру с клановыми войнами и широкой коммуникацией игроков. На разработку игры ушло 6 месяцев работы команд разработчиков компании. Релиз игры состоялся в августе 2012 года. Уже через три месяца она стала самой прибыльной игрой в США. В 2013-2014 году она стала самой прибыльной игрой обогнав предыдущее детище компании Supercell, игру Hay Day. В октябре 2013 года Supercell продала большую часть акций(51%) компаниям Softbank и GungHo за 1,1 млрд евро. Вскоре за счёт популярности Clash of Clans и Hay Day стоимость компании утроилась.

Boom Beach

Разработка игры началась осенью 2012 года. Тогда аудитория ещё была захвачена играми Clash of Clans и Hay Day, но вскоре все начали ожидать релиза новой игры, но он затянулся аж на 2 года в итоге игра была выпущена в марте 2014 года. Игра основана на игровом процессе Clash of Clans с уклоном под вторую мировую войну, но также как и предыдущая игра без мрачных картинок войны и попадала в категорию 7+. Также с натяжкой можно сказать что эта игра современный Clash of Clans. Основной экран игры — это военная карта с множеством островов на одном из которых размещается база игрока. Тут уже можно встретить некую сюжетную линию. Игра также включает в себя онлайн бой с другими игроками, а также концепцию клана. Игра вошла в топ 10 игр в 22 странах во время первого запуска. Игра не надолго привлекла внимание аудитории геймеров но не стала популярние Clash of Clans, а именно не ответила на вопрос: «почему я должен играть в эту игру если я уже имею похожую?». Игра не имела даже 25% популярности Clash of Clans. Все же Boom Beach принес ещё большую популярность играм от Supercell.

Clash Royale

Уже через два года в марте 2016 компания Supercell выпустила новую игру основанную на вселенной Clash of Clans — игру Clash Royale. Геймплей основан на интерактивной карточной игре с полем боя. В отличие от Clash of Clans в игре не нужно строить себе базу и улучшать сооружения, а нужно просто собрать колоду карт для боя. Игра получила массу позитивных откликов и собирала вокруг себя большую аудиторию игроков. Игра также была многопользовательской стратегией но с жанром RTS и элементами ККИ. Бои происходят быстро и динамично, нужно уничтожать вражеские башни, а также отражать атаки. За бои можно получить трофеи которые показывают рейтинг игрока. Игра также получила много негативных отзывов из-за принципа «pay for win» в своей игре. Ярким примером этого является ввод в игру билета Pass Royale с которым игрок получает гигантское преимущество над другими игроками. Уже через год после релиза прибыль разработчиков от игры составила больше миллиарда долларов США. А к 2020 году доход от игры составил более 3 млрд долларов. Игра была избавлена от застарелой технологии «енергий» которая отбивала у многих игроков желание играть дальше. Также здесь был реализован псевдослучайный принцип открытия сундуков который заключался в цикле из более чем 230 сундуков который можно посмотреть в DeckShop. Особое место было уделено кланам и клановым воинам. Интерес к игре также поддерживают испытания. Основная игровая валюта — монеты, премиум-валюта — кристаллы. За монеты покупаются улучшения, а за кристаллы монеты. Монеты что даются в игре покрывают только 60% необходимых затрат по улучшению карт. Пик популярности игры припал на 2016 год. По данным Google Play Awards игра Clash Royale признана лучшей игрой первой половины 2016 года. Не смотря на значительную аудиторию игры всё же шансов обогнать Clash of Clans по популярности у Clash Royale очень мало. Судите по количеству скачиваний(2022 год): Clash Royale — 100 млн скачиваний, Clash of Clans — 500 млн скачиваний. Доля активных пользователей тоже пока клониться в сторону Clash of Clans.

Brawl Stars

Релиз игры состоялся 12 декабря 2018 года. И снова Supercell взрывает рынок мобильных игр своим новым хитом – Brawl Stars. Цель игры – продвигаться по игровой трофейной дороге и соревноваться с игроками со всего мира. Игра отошла от от концепции игрового мира Clash of Clans, вместо него здесь присутствует живой игровой мир. Нашлось здесь место и игровым сундукам которые были реализованы впервые в игре Clash Royale. Правда сундук здесь можно открыть сразу основная забота игрока – добыть сундук. Геймплей основан в большей степени на командной игре. Каждый персонаж имеет свои способности, суперсилы и параметры. Каждый игрок отнесён к своему классу и имеет определенную редкость. В мае 2020 года в игру был добавлен Brawl Pass — аналог Royal Pass. В итоге игра получила свой уникальный дизайн, а также была легче в прохождении чем Clash Royal и Clash of Clans. Принцип «pay for win» был отодвинут на второй план. Как и в Clash of Clans здесь можно найти игрока в топе который ни копейки не потратил на игру. Игровая валюта здесь особенная – жетоны. Жетоны это что-то среднее между монетами и кубками в Clash Royale. С одной стороны они разблокируют сундуки, с другой позволяют продвигаться к другому сундуку(подобие DeskShop в Clash Royale). Чтобы сделать игру интереснее в игре сделали множество режимов таких как: 1) столкновение (одиночное/парное); 2) захват кристаллов; 3) броубол; 4) ограбление;

и другие. Поле боя основано на 2.5D графике что придаёт особую изюминку игре. С 2018 года много времени стекло и игроки начинали жаловаться на излишнюю простоту игры говорят мол сундуки выбиваются легко и т.п. Сейчас(2022 год) рейтинг игры в Google Play составляет 2,7 звёзд но это на общую картину не влияет, Brawl Stars по количеству скачиваний уже перегоняет Clash Royale, а по количеству активных пользователей вскоре может перегнать даже Clash of Clans.

Итог

Компания Supercell уже 10 лет определяет движение мирового геймдейва. Созданы десятки клонов её известных игр но почти ни одна из них не добилась сильного успеха. Залог успеха игровой компании не количество денег вложенных в разработку, а сама идея игры. Отличным примером являются игры корпорации EA(Electronic Arts). При намного больших капиталовложений чем в Supercell, у игр от EA намного худший рейтинг и количество активных пользователей(мобильный рынок) намного меньше чем у Supercell. Количество скачиваний примерно одинаковые(100 млн+) в Google Play при практически одинаковой рекламной кампании. «Золотая пятерка» компании Supercell: Clash of Clans, Hay Day, Clash Royale, Boom Beach, Brawl Stars. Эти игры наверное навсегда вошли в историю мобильных игр.

В какую игру от Supercell вы играете больше всего?

Clash of Clans

Clash Royal

Brawl Stars

Boom Beach

Hay Day

Ничего из вышеперечисленного

Показать результаты

Переголосовать

Проголосовать

Принадлежащая Tencent финская студия-разработчик Supercell в публикации у себя на сайте поставила точку в вопросе о дальнейшей доступности своих игр на территории России и Республики Беларусь.

 Источник изображений: Supercell

Источник изображений: Supercell

Напомним, Supercell объявила об удалении своих игр из российских и белорусских App Store и Play Маркет ещё прошлой весной, а доступ для уже скачавших клиенты пользователей собирались перекрыть вскоре после.

Исполнение решения, впрочем, затянулось. О недоступности Clash of Clans для игры с российских и белорусских аккаунтов пользователи начали массово сообщать в середине марта 2023 года.

Новое сообщение студии пространства для воображения не оставляет: «Доступ ко всем играм Supercell для существующих пользователей из России и Беларуси будет прерван в течение весны 2023 года».

Помимо Clash of Clans, Supercell выпустила на iOS и Android такие игры, как Brawl Stars, Clash Royale, Hay Day и Boom Beach. Их фанатам из России и Республики Беларусь тоже пора свыкаться с мыслью о расставании с любимым проектом.

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Представляем вам историю финского стартапа, который, начав с простенькой браузерной онлайн-игры шесть лет назад, зарабатывает на своих высококлассных тайтлах в среднем по миллиарду долларов в год.

Какая ассоциация возникает у вас при взгляде на интересное «заморское» слово SuperCell, помимо прямого перевода «суперячейка» c английского? Человек, который хоть немного следит за индустрией современных мобильных игр, без запинки выпалит два определения: «разработчик Clash of Clans» и «самая прибыльная игровая компания».

Создав всего лишь три (но каких!) тайтла, скромный стартап из Хельсинки в свое время обогнал по чистой прибыли такую махину, как мобильное подразделение Electronic Arts, которому не помогло удержаться на вершине даже фантастическое количество активных игр в «яблочном» App Store — около 1000 наименований. При этом в настоящее время в штате SuperCell значится всего лишь 180 сотрудников! Доверившись официальному отчету компании о доходах за 2015 год (мы писали об этом ранее), нетрудно сделать вывод о том, что за три последние года финские ребята показали феноменальный рост ежегодного дохода на 800% (!). Стоит ли говорить, что самая известная игрушка компании – стратегия Clash of Clans – на протяжении всего года находилась на первых строчках рейтингов лучших игр в магазинах приложений App Store и Google Play?

Финский воздух

Любопытно, что компания, которая в прошлом году была оценена изданием VentureBeat в 5.5 млрд долларов, своему появлению обязана… правительству Финляндии (мы не так давно в одном из подкастов говорили про атмосферу страны и почему в ней зарождается так много ИТ-стартапов. Именно благодаря инициативе местных властей и национальному фонду поддержки молодых IT-компаний под названием Tekes шестерым амбициозным финским ребятам удалось получить первую инвестицию в размере 400 тыс. евро. Мотором команды стал один из основателей SuperCell Илкка Паананен (Ilkka Paananen), который в настоящее время занимает пост генерального директора и председателя правления. Примечательно, что к тому времени Икка вместе с Микко Коисойей (сооснователем компании) уже могли похвастаться успешным опытом ведения бизнес-проектов: в 2004 году им удалось выручить 18 млн долларов, продав созданный ими стартап Sumea небезызвестной игровой студии Digital Chocolate (из них 12 млн ребята получили в виде акций компании).

Первый офис SuperCell располагался в небольшой, но уютной комнате площадью 30 кв. м., меблированной тремя парами потрепанных жизнью компьютерных столов и, конечно же, кофемашиной. При этом опыта основателям стартапа было не занимать – в общей сложности за плечами у них было 165 завершенных мобильных игр для 12 платформ. Постепенно количество сотрудников увеличилось до 15 человек, компания привлекла некоторые дополнительные инвестиции и начала разработку своего первого проекта – браузерной MMORPG под названием Gunshine.

history_espoo_a

«Планшетная» революция

Параллельно Илкка вместе со своими коллегами просчитывал пути дальнейшего развития компании с учетом трендов того времени. Ребята выделили основные тренды, на которые было решено ориентироваться: переход игроков с ПК на мобильные устройства, создание сервиса с возможностью постоянного развития и генерирования стабильного денежного потока, а также переход с платной модели продукта на условно-бесплатную. Кроме того, была выбрана стратегия tablet first с целью реализовать потенциал только появившихся в то время планшетов – горячие и целеустремленные финны посчитали эти устройства оптимальными для создания игр. Тогда стало ясно, что проект Gunshine в новые планы компании не вписывался. В итоге, создав открытую бета-версию и расширив базу пользователей игры до 500 тысяч, Superсell неожиданно решила отказаться от дальнейшего развития своей первой MMORPG. Это было самое правильное решение в истории компании. И случилось оно безболезненно.

У каждого стартапа должен быть пивот. Но в случае Supercell и Gunshine не команда изменила компанию — компания изменила саму себя, писала Wired. «Мы все сделали полностью неправильно», — отмечает Паананен. «Так что мы все спустили в унитаз. Оглядываясь назад, можно сказать, что разработка Gunshine была тренировкой. Никто не пострадал, когда мы решили прикрыть проект. Знаете — собрали все ,выбросили, пошли в мобайл».

Gunshine_02-e1297920468825

Первыми плодами «планшетной» стратегии были игрушки Hay Day и Clash of Clans, которые появились исключительно для устройств Apple iPad в 2012 году и вскоре после выхода прочно обосновались в первой пятерке лучших игр в App Store. Год спустя вышли версии этих популярных игр для Android, а весной 2014 года разработчики представили игрокам современную версию Clash of Clans в виде новой стратегии Boom Beach.

Все эти игры созданы на основе модели распространения F2P (free-2-play), то есть предполагается, что пользователь может сражаться в виртуальных мирах совершенно бесплатно, однако различные улучшения доступны и за реальные деньги. Генеральный директор Superсell отмечает, что в компании не ставилось цели создать игру по принципу «заплати, чтобы победить», приводя в пример многих лидеров онлайн-рейтингов, которые не заплатили за игру ни копейки. Однако не все игроки и специалисты согласны со словами Паананена. Так, известный аналитик Майкл Пахтер (Michael Pachter) отмечает странный алгоритм в игре Clash of Clans, из-за которого игроку всегда чего-то не хватает для победы. По его словам, он начал выигрывать битвы только после финансовых вливаний в известную игрушку.

Секреты успеха: игра и компания

Многие игровые студии пытаются понять, за счет чего компании удалось выстрелить. Больше всего сообщество интересует успех легендарной Clash of Clans. Своими размышлениями на этот счет делятся с пользователями и независимые эксперты из мира мобильной игровой индустрии. Так, Трей Смит (Tray Smith) из GameAcademy считает, что Supercell вдохновилась геймплеем игры Galaxy Life, которая еще в 2012 году была популярная на Facebook, а затем показывала относительно неплохие показатели в App Store. По словам Смита, финская компания отыскала затягивающий геймплей и улучшила его с использованием «модной» темы фэнтези: «Бизнес – это игра, и Supercell играет в нее очень умно и расчетливо».

Может быть, секрет раскроет генеральный директор самого дорого издателя мобильных игр?

1305795689609

Наверное, это прозвучит банально, но наша игра завоевала столько поклонников благодаря увлекательному игровому процессу, – рассказывает Илкка Панаанен. – Кроме того, нам удалось сделать игровую механику более доступной за счет тщательной работы над пользовательским интерфейсом и художественным стилем игры. Все это сделало продукт доступным для массового рынка, в результате чего он увлекает людей самого разного возраста.

Что касается развития самой компании, то, по мнению руководителя PR-департамента Supercell Хейни Весандера (Heini Visander), основой успеха является система работы компании, которая и дала ей название:

Для нас очень важно сохранить понятие «большой маленькой компании», как мы сами себя называем.

Хейни подтверждает, что Supercell состоит из «клеток» – команд по несколько человек (обычно 4-6 человек), которые работают над конкретной игрой или определенным игровым компонентом. Например, легендарная игрушка Clash of Clans была создана как раз одной из таких «командных клеток» – судя по всему, невероятно талантливых специалистов.

Еще одна важная причина успеха компании – умение слушать своих сотрудников независимо от должности, которую они занимают, и способность вовремя остановиться, если есть хоть какие-то сомнения в целесообразности разработки. В разное время Supercell закрыла множество проектов на различной стадии готовности (в том числе уже на этапе soft launch было закрыто 5 игр), осознав, что они недостаточно хороши для официального релиза. Таким образом компания не растрачивает попусту внутренние ресурсы, сосредоточившись только на единичных – и мегауспешных – продуктах.

«Природа этого бизнеса такова, что вы выпускаете хит и потом могут быть кварталы или даже годы затишья», — говорит  Паананен. «Мы хотим думать десятилетиями. Мы будем сохранять нашу компанию небольшой, организованной в небольшие команды, и нанимать новых работников настолько медленно, насколько это возможно, чтобы поддерживать нашу культуру. Если в уравнение добавить некоторую толику удачи и дать нам достаточно времени, то получатся великолепные игры.»

Сколько игр компания закрыла? «Бог мой! Много. Давайте посмотрим. Мы закрыли… много». Игра может быть хорошей и популярной в App Store, но если в нее невозможно играть на протяжении лет или даже десятилетий, то она не подходит Supercell. И каждый такой «провал» в компании отмечают шампанским. Может быть в этом и есть секрет успеха?

Маркетинг набирает обороты

Даже с учетом огромной популярности компания не забывает о том, как важно привлечение новых пользователей и вместе с тем поддержка интереса к играм со стороны преданных поклонников. «Наши игры открываются слой за слоем». Supercell не добавляет новые уровни в игры, чтобы поддерживать интерес игроков к ним, компания продолжает разрабатывать сами игры. «Это наш долг — поддерживать игры новыми. Добавлять больше — не контента, но глубины». Тех игр, что были год назад, уже нет. Непрерывное развитие — еще один рецепт успеха финской компании.

И,конечно, маркетинг. На рекламные компании тратятся большие деньги, и проходят они с соответствующим размахом. Так, в начале прошлого года Supercell заплатила 9 млн долларов за показ 60-секундного рекламного ролика во время трансляции финального матча в чемпионате НФЛ, одного из главных событий спортивного сезона в США. Благодаря забавному и запоминающемуся видео с участием известного голливудского киноактера Лиама Нисона о существовании Clash of Clans узнало (или вспомнило) около 120 млн телезрителей. Более того, рекламный ролик был признан самым популярным на YouTube в 2015 году. Даже несмотря на то, что компания зафиксировала лишь незначительный рост количества скачиваний игры, эта рекламная акция оказала существенное влияние на узнаваемость бренда не только в США, но и во всем мире.

Еще одну крупную рекламную кампанию состоятельные финские парни провели в канун минувшего католического Рождества, поручив ее организацию преуспевающему американскому агентству Barton F. Graf. На этот раз увлекать пользователей виртуальными баталиями в Clash Of Clans довелось двукратному обладателю престижной премии «Оскар» Кристофу Вальцу, который убедительно рассказал «сказку на ночь» о последнем огненном щенке своему 40-летнему «сынишке». После таких масштабных промоакций остается только догадываться (и предвкушать), чем Supercell удивит нас в этом году.

Светлое будущее с прицелом на азиатский рынок

Зарабатывая огромные деньги на давно выпущенных продуктах, компания и не думает почивать на лаврах. Разумно используя игровую модель, мастерски отшлифованную за последние несколько лет, Supercell добавила новые игровые элементы и совсем недавно выпустила новую игру Clash Royale, которая сочетает элементы MOBA и ККИ, сохраняя при этом любимых героев легендарной Clash of Clans. Свежее творение сразу же по-хозяйски расположилось на верхних строчках рейтинга лучших бесплатных игр в App Store, благодаря чему буквально через неделю после официального релиза (2 марта) у финских ребят появился повод с гордостью заявить о том, что общее количество игроков, ежедневно запускающих игры компании, достигло внушительной цифры в 100 млн человек! По информации Supercell, на серверах компании играют пользователи абсолютно всех стран, которые общаются между собой и делятся коварными планами захвата игровых вселенных благодаря 250 официально созданным сообществам.

В прошлом году японский медиахолдинг SoftBank выкупил еще 22.7% акций финской компании, таким образом доведя свою долю до 73.2% и став единственным внешним держателем акций Supercell. Двумя годами ранее игровая студия открыла офисы в Токио (Япония) и Сеуле (Южная Корея), а чуть позже – в Пекине (Китай), обозначив таким образом выход на азиатские рынки. Будучи под крылом у столь могущественной корпорации из страны Восходящего Солнца, финским ребятам нет нужды волноваться об экономической стабильности во времена затянувшегося мирового финансового кризиса. Что ж, самое время сосредоточиться на том, что они умеют делать лучше всего – создании качественных игр. А мы, простые пользователи, будем следить за историей Clash Royale и ожидать выхода новых увлекательных игр!

Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.

Supercell – студия, основанная в Хельсинки в 2010 году. Как и другому известному финскому разработчику Rovio, успех компании Supercell принесли мобильные игры. Впрочем, первая игра, выпущенная этой студией в 2011 году, а именно ММО Gunshine.net (ака Zombies Online), была разработана для платформы Facebook. Пиковый онлайн этой игры достигал полумиллиона, но уже через год после релиза сервера были отключены. Впрочем, этого времени хватило, чтобы привлечь в разработку следующих проектов 8 миллионов долларов инвестиций от американского венчурного фонда Accel Partners.

В результате освоения этого бюджета в 2012 году было выпущено четыре игры для мобильных платформ и планшетов. Первая из них называлась Pets vs Orcs, но она оказалась настолько неудачной, что была убрана из Apple App Store уже через месяц после релиза. Вторая мобильная игра, Battle Buddies, понравилась игрокам и критикам значительно больше. Впрочем, из-за непродуманной системы монетизации компания приняла решение снять ее из App Store в том же году.

Третьей мобильной игрой компании стал симулятор фермы Hay Day, которому удалось достичь грандиозного по меркам студии успеха – в 2013 году она заняла четвертое место по прибыльности среди всех мобильных приложений.

Эти достижения быстро померкли на фоне четвертого мобильного проекта хельсинской компании. Ведь это была легендарная Clash of Clans, которой удалось стать самой прибыльной среди всех мобильных игр и в 2013, и в 2014 годах. Даже в 2018 году ни одной игре пока не удалось перебить суммарные показатели дохода, который Clash of Clans принесла своим создателям. Такой успех привлек к скромной финской студии внимание мировых гигантов геймдева, и уже в 2013 году японская корпорация GungHo Online Entertainment приобрела контрольный пакет акций Supercell.

Впрочем, и руководство, и рядовые разработчики сохранили свои рабочие места и уже в 2013 году выпустили свою следующую игру – тропическую ММО-стратегию Boom Beach, действие которой развивается в современности. Критики, конечно же, назвали ее «Clash of Clans в наше время», а доходы от нее были заметно ниже, чем у главного хита студии.

После этого у Supercell начался период творческого кризиса, когда были отменены две вышедшие и семь разрабатываемых игр. Тем не менее финнам удалось справиться с такой ситуацией и выпустить в 2016 году свой второй хит – Clash Royale, который вначале догнал Clash of Clans по доходности, а затем и перегнал ее.

Игра представляет собой гибрид ККИ и стратегии, а основа геймплея состоит в попытках уничтожить главную башню противника и сохранить собственную, либо же уничтожить как можно больше чужих вспомогательных башен. Игра оказалась настолько успешной, что уже за год принесла своим создателям миллиард долларов. И снова громкий успех привел к смене владельцев компании – новым хозяином стала китайская корпорация Tencent, которая отвалила за 85% акций студии больше восьми с половиной миллиардов долларов.

В 2017 году студия выпустила свою последнюю по состоянию на 2018 год игру – мобильный файтинг Brawl Stars. Игра не стала провалом, но и больших изменений в структуру дохода студии тоже не внесла. Главными хитами финнов остаются Clash of Clans и Clash Royale, своевременное обновление и поддержка которых позволяют студии ежегодно получить больше двух миллиардов долларов прибыли. История Supercell показывает, как вовремя принятые правильные решения могут стремительно превратить маленькую студию в гиганта мирового геймдева.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Вакуумный упаковщик для малого бизнеса цена
  • В какой сфере работает компания тензор тест
  • Валберис как бизнес отзывы владельцев форум
  • В каком году была вторая чеченская компания
  • Валберис часы работы в новогодние праздники