31 декабря 2021
31.12.21
8
9552
Развлечения
— неотъемлемая составляющая жизни
любого человека. У каждого человека
есть занятия, доставляющие удовольствие,
помогающие отвлечься и расслабиться.
И у любого такого процесса существует
одно интересное свойство — оно может
стать полезным в развитии человека.
Простое коллекционирование марок или
монет — к познаниям в истории разных
стран, просмотр фильмов — к возможности
увлечься различными культурами, хобби.
Моральное просвещение помогает нам стать лучше.
Игра — прекрасный
пример развития через развлечение, и
она существует во всех аспектах нашей
жизни. В работе, учёбе, творческой
деятельности и. т. д.
Однако
сейчас я бы хотел поговорить о более
конкретном виде развлечений, что ближе
мне, чем другие. Видеоигры появились
далеко не 100 или 200 лет назад, как-то же
кино или массовая литература. Им от
силы, и с большими поправками, 70 лет, что
равняется средней продолжительности
человека, например, в России. И за это
время игры успели дойти от точек на
экране до картинки, которую легко
перепутать с реальным миром. По своей
сути — феномен. И я бы хотел углубиться
в историю этого феномена, разобраться
в том, как развивались игры, кто стоял
за созданием проектов, которые определяли
границы жанров, переворачивали наше
представление об интерактивных
развлечениях, и, конечно, поделиться об
этом с другими. Создать свой маленький
учебник по истории, если можно так
выразиться. Но чтобы начать говорить о
видеоиграх, нужно вернуться во времени
тогда, когда компьютер впервые попробовал
выйти за рамки «игрушки для военных и
учёных»… перед этим заглянув ещё дальше!
1800-е
Что вообще такое компьютер? Думаю, не мало людей смогут ответить на этот вопрос. Однако в современном понимании это слово куда более комплексное. Изначально компьютер — вычислительное устройство, предназначенное для помощи при сложных расчётах.
19
век — время множества революций, как
технологических, так и политических,
социальных, культурных и. т. д. Не сравнимо
с 20-м веком, конечно же, но, как часто
бывает в истории, без одного не было бы
другого, предпосылки и причины всегда
проистекают откуда-то.
Так насколько
же древние вычислительные машины на
самом деле? Думаю, у многих вставал
похожий вопрос, и, посмею предположить,
что также часто интересующиеся натыкались
на имя Чарльз Бэббидж.
Разностная машина Чарльза Бэббиджа
В
первой половине 19 века этому выдающемуся
учёному пришла идея создать машину,
которая бы упрощала работу с вычислениями
и решением различных математических
задач. В процессе он впервые придумал
некоторые из компонентов и механизмов,
что дальше получат своё развитие в ЭВМ.
Однако в отличие от электронных
вычислительных машин 20-го века, машина
Бэббиджа была механической. Устройство
чем-то напоминало ткацкий станок, однако
состояла из абсолютно невиданных в то
время отделений.
Cтроение
Машина Бэббиджа состояла из нескольких важных компонентов. В ней находились:
—
«Склад» — механизм хранения значений
переменных, участвующих в операции
(прообраз памяти).
— «Мельница» —
устройство
для осуществления арифметических
действий на переменными (арифметическое
устройство)
— Устройство для управления последовательностью операций (блок управления)
— Механизм ввода и вывода
Также в машине
использовались предки перфокарт —
картонные карты, похожие на те, что
использовались в некоторых ткацких
станках того времени (если быть точным,
станках Жаккара).
Принцип работы
Как можно
заметить, в своей сути уже проглядываются
элементы современных систем, из-за чего
это устройство и называют одним из
первых «компьютеров».
Конечно, работал
он далеко не так, как машины после него.
Из-за своей механической структуры всё
происходило куда медленнее, однако всё
равно помогало при расчётах.
Если не
вдаваться в детали его работы, это и не
является целью, то работал он примерно
по следующей схеме.
Первым делом в
системе один механизм с цепочкой
«операционных карт» должен был
активировать «Мельницу», чтобы та смогла
выполнять какую-либо операцию, будь то
сложение, умножение, деление, вычитание.
Действия соответствовали отверстиям,
пробитым на картонной карте («карта
переменных»)
Затем,
второй механизм с «картами переменных»
работал с «управляющей картой» для
того, чтобы передавать данные со «Склада»
до «Мельницы» и обратно.
Из-за своей
механической сущности, всё это работало
громко, медленно и, скорее всего, ещё
нужно было научится понимать выдаваемые
машиной данные. Однако это уже был шаг
к автоматизации вычислительных процессов,
поэтому далее мы передвигаемся к
машинам…больше напоминающие компьютеры.
1930-е годы. Конрад Цузе.
В
начале 20-го века различные учёные уже
сделали множество вычислительных
аппаратов, однако назвать их компьютерами,
в современном значении слова, было
сложно.
В
английском языке слово compute
(вычислять)
появилось
давно, а вот производное от него computer
(вычислитель)
применялось к людям, занимавшимся
вычислениями. Человек и правда сам по
себе компьютер, если исходить из
этимологии слова.
Ситуация
начала меняться с появлением машины Z1.
Её
создателем был немецкий инженер Конрад
Цузе. Это устройство — первое
программируемое вычислительное
устройство, применявшее клавиатуру.
Оно использовало двоичную систему
вычисления (известные нам 0 и 1), а также
имело вычислительную мощность в 1
сложение в минуту. Звучит не так
впечатляюще, но по тем меркам настоящий
прорыв.
Конрад Цузе также личность небезинтересная. Родился он в Германии в 1910 году, в Берлине, где также и окончил Высшую техническую школу по направлению инженера. Время в Германии тогда было очень не простое, сменялись правящие силы, а на горизонте маячила новая война, отчего любые электронные разработки были военные. В том числе и компьютеры. Во время войны он занимался разработкой ракет, а его следующие компьютеры также использовались для расчётов траекторий полётов, шифровки, вычислений и. т. д. После войны он организовал несколько компаний по производству компьютеров, что позволяло Германии не отставать в этой отрасли от стран-победительниц. Также, к своим программируемым машинам, им был придуман и первый язык программирования — Планкалкюль (Plankalkül — план вычисления, в переводе с немецкого)
Конрад Цузе
После
этой машины начали выходить следующие
вариации.
В 1941 году вышел Z3,
и
это было прорывное устройство. Этот
аппарат остался в истории как первый
полнофункциональный и свободно
программируемый компьютер. Он всё также
занимался арифметическими вычислениями,
и, к нашей удаче, сохранились даже его
технические характеристики.
Характеристики Z3:
-
Арифметическое устройство: с плавающей точкой, 22 бита, +(сложение), — (вычитание), х (умножение), / (деление), квадратный корень
-
Тактовая частота: 5.3 Гц
-
Средняя частота вычисления: операция сложения — 0.8 секунды, умножение — 3 секунды.
-
Вычислительная мощность — 2 флопса
-
Хранение программ по средствам считывающей перфоленты.
-
Память: 64 слова длинной в 22 бита
-
Ввод: десятичные числа с плавающей запятой
-
Вывод: десятичные числа с плавающей запятой
-
Элементы: 2600 реле — 600 в арифметическом устройстве, 2000 в устройстве памяти.
-
Потребление энергии: 4 кВт
Уже
можно заметить некоторые знакомые
элементы, те же биты, Гц и. т. д. Будучи
полностью программируемым устройством,
этот аппарат позволил более эффективно
проводить вычисления и ускорять
исследования.
После Z3,
как ни странно, вышел Z4
—
более совершенный Z3.
Однако
интересно другое. В 1942 году Конрад Цузе
вместе с австрийским инженером Хельмутом
Шрайером (даже тут без него не обойтись без Шрайера, да, Джейсон?) начали работу над компьютером
на базе Z3.
В
новой машине они хотели заменить
телефонные реле, что использовались до
этого, на вакуумные электронные лампы,
что в теории должно было улучшить
надёжность и увеличить быстродействие
машин. Так оно и получилось
1940-е годы. ЭНИАК.
Компьютер
ЭНИАК — культурно значимый скачок в
компьютерных разработках. Самый мощный
компьютер своего времени, который вырос
из запроса военных, что было нормой в
то время. Разработки в США велись и до
этого. Так например, в 1942 году Джон Мокли,
видный учёный того времени, представлял
свои исследования по теме «Использование
высокоскоростных вакуумных трубок для
вычислений», по сути дела объясняя
работу вакуумных ламп.
В то время у
военных США был запрос на более эффективный
расчет артиллерии. До этого над этим
работали женщины компьютеры в Лаборатории
баллистических исследований, которые
могли совершать лишь по 1000 действий для
каждой траектории. Люди справлялись,
но запрос на более эффективный метод
всё же поступил учёным.
Таким
образом зародился проект ENIAC
(Electronic Numerical Integrator and Computer). Это
был тот самый «старый компьютер», про
который многие могли читать или где-нибудь
услышать. Компьютер размером в несколько
комнат, тяжестью в несколько десятков
тонн, без экранов и быстро перегревающийся,
вырабатывающий страшное количество
тепла.
Работа
над ним началась во время войны, но
закончить его смогли уже после её
окончания. Однако он всё равно смог пригодиться. Прежде всего — его представили
общественности, что было в новинку, так
как все компьютеры до этого были военными,
а соответственно — тайными разработками.
Его всё также использовали для военных
целей, но, помимо этого, ему нашлось
применение в расчётах научных (выведение
числа Пи с точностью до 2000 символов),
прогнозах погоды, расчёт аэродинамики
крыльев летательных аппаратов и. т. д. По
своей сути, ЭНИАК был и остается первым
«популярным» компьютером, если
использовать это слово в контексте
известности машины.
Люди компьютеры работают с компьютером
После него
пришли другие машины, но у вас мог
возникнуть к этому моменты вопрос: «А
при чём тут история видеоигр, когда уже
несколько минут разговор идёт исключительно
об истории компьютеров?». Отвечая на
вопрос скажу, что я посчитал вполне
познавательным узнать, как машины,
позволяющие нам играть, в принципе
смогли дойти до общественности, ведь в
отличие от кино и литературы, корни у
интерактивных развлечений исходят из
военных разработок, тайных, страшных и
таких непонятных. Но, дабы не затягивать
вступительную часть ещё больше, пожалуй
промотаем время до сложных 1960-х годов.
1960–1970-е годы. Зарождение индустрии. От лаборатории до аркадного зала.
«Почему
же мы пропускаем целые 50-е?», — мог
возникнуть такой вопрос. По большей
части из-за того, что игры того времени,
а примерно тогда они только и начали
появляться, — небольшие разработки,
которые были переносом уже существующих
игр на экран осциллографа, тогда других
мониторов особо и не было, а также
являлись скорее научными работами или
поделками для выставок, чем развлечением
для масс.
Одной из первых таких игр была
OXO 1952 года,
как часть диссертации учёного Александра
Дугласа о взаимодействии человека и
ЭВМ. Эта игра была простой адаптацией
игры в «крестики-нолики», где человек
играл против компьютера. Запускалась
она на компьютере EDSAC,
машина, находившаяся в
Кэмбриджском университете, в единственном
экземпляре.
Эмуляция OXO (1952)
Помимо
«кретиков-ноликов», в 1958 году вышла
Tennis for Two.
Её
разработал физик Уильям Хигинботам с
целью…развлечь людей в Брукхейвенской
национальной лаборатории. Осень того
года в ней проходил день открытых дверей,
и учёному пришла в голову идея, что
интерактивная демонстрация заинтересует
людей.
«Геймплей Tennis for Two»
По
итогу он с группой других лаборантов
создали на АВМ (Аналогово вычислительная
машина) симулятор тенниса. В ней был
графический интерфейс, картинка
выводилось на экран осциллографа. Также
это первая многопользовательская игра.
Два игрока при помощи специального
пульта перебрасывали мячик через сетку. Однако, как и OXO, эта
игра не была массово распространена.
После этих
«экспонатных» образцов, которые, конечно,
внесли свою лепту в историю, мы переходим
в задорные 60-е. В те времена компьютеры
начали активно прогрессировать. Начали
появляться первые машины, использующие
транзисторы, а затем и интегральные
схемы, что сделало компьютеры более
мощными и, что важно, доступными. Данные
технологии позволяли уменьшить размеры
устройств, из-за чего появилась возможность
поставить компьютер на стол (!) и даже
оставить место для периферии (!!), а также
не боясь, что стол под весом нескольких
тонн решит надломиться (!!!). В то время
это был настоящий прорыв.
Spacewar!
В 1962 году
группа программистов и сотрудников
различных престижных университетов,
по типу Гарварда, а также бывших студентов
Массачусетского технологического
университета создала одну занятную
поделку на новейшем тогда DEC
PDP-1. Этот компьютер был первым
продуктом компании DEC, созданную
также студентами MIT. До
этого они работали над компьютерами
серии TX, а именно TX-0,
TX-1, TX-2. То были одни из первых
транзисторных компьютеров, однако они,
как и всё системы до этого, был лабораторным,
не предназначенным для продажи. Используя
наработки своих прошлых работ, компания
DEC выпустила PDP-1.
Выпустить им удалось не очень много
копий, не больше 50, при этом одну из них
компания подарила MIT.
На этой машине и создали Spacewar! , компьютерную игру, которую многие называют «первой». Понятно откуда это исходит, ведь компьютеры начали потихоньку вылезать из лабораторий, из-за чего эту игру кое-как, но смогли распространить. Команда, которая прозвала себя Hingham Institute, благодаря Spacewar! cмогла даже попасть в другие престижные компании и заведения, как, например, Стэндфордский университет и сама компания DEC. Таким образом, они и распространили игру за пределы компьютерной комнаты в MIT. Так что Spacewar! официально считается первой популярной компьютерной игрой.
Также
ей приписывают звания первой из-за
наследия, которая она оставила индустрии.
Самая популярная игра своего времени,
стоявшая на всех доступных в те года
системах, в том числе на всех компьютерах
PDP.
Понятие
порта игры с одной системы на другой
появилось, когда Spacewar!
Начала
массово распространяться. Конечно, в
первую очередь игрой интересовались
программисты, которые понимали, как
работает компьютер и имевшие доступ к
системам с мониторами. По этой игре был
проведён первый в истории турнир по
компьютерным играм, а именно «Intergalactic
Spacewar!
Olympics»
в 1972 году.
Spacewar!
Сейчас,
смотря на Spacewar! ,
сложно
понять, чем она вообще могла завлекать.
Но нужно понимать, что 60 лет назад игр
то, по сути, и не было, и программисты
придумывали всё с самого нуля.
Разработка
Стив Рассел
Одной
из главных фигур в разработке был Стив
Рассел. Он с товарищами задумал идею
для программы, под впечатлением от
разных книг и рассказов о космических
сражениях и путешествиях, задумали
написать программу под PDP-1.
Для
разработки они использовали некоторые
принципы, которые сами и придумали.
1.
Программа должна использовать все
возможные ресурсы системы.
2. Программа
должна быть последовательно интересной,
то есть каждый сеанс использования
должен быть не похож на предыдущий.
3.
Программа должна развлекать, быть игрой.
Для игры были
разработаны разные программы и
инструменты. Например, такие базовые,
как программа, позволяющая двигать
точку по экрану, а также улучшенная её
версия, в которой корабль можно ещё и
вращать. Из более комплексного, была
создана программа Expensive
Planetarium, симуляция звёздного неба,
сделанная на основе реальных звёздных
карт, а программа процедурно отрисововывала
её аналоговый вариант. По ходу создания
подобных подпрограмм, Рассел добавлял
их в код игры, таким образом следуя
первому принципу. Однако технологии
были ограничены, оттого все амбиции
реализовать не удалось. Но даже без
некоторых функций, проект был не менее
сложный, отчего разрабатывать его малыми
силами было крайне непросто.
Ситуация
эта изменилась со временем и благодаря
разработанному Hingham Institute и
ребятами из TMRC (Tech Model Railroad
Club, которые также помогали и
участвовали в разработке) был придуман так называемый «хакерский этикет». Он
подразумевал отказ от авторских прав
на исходный код, давал возможность для
модификаций. Таким образом, программа
свободно могла перемещаться между
разными разработчиками, что помогло
Расселу, ибо к разработке подключалось
множество новых людей. Также это помогло
с тем, что игра и по сей день свободно
существует в Интернете в своём оригинальном
виде. Конечно, из-за этого начали появляться
различные копии, новые версии и переделки
Spacewar! , но также это и давало
большой бонус к распространению игр в
принципе.
Геймплей
Хоть и история создания у игры очень интересна, стоит поговорить и самой игре. В силу времени, как уже говорилось, игра не было особо комплексной, но всё равно имело несколько отличительных особенностей.
Во-первых, это игра — многопользовательская. В игре есть 2 корабля, «Игла» и «Клин» («Needle» и «Wedge»), и каждый игрок управляет одним кораблём. Задачей обоих игроков было уничтожить корабль противника, при этом не уничтожить свой корабль. В игре, помимо игрока, существовала Звезда — объект в центре карты, который оказывал воздействие на корабли, притягивая их к себе. Помимо гравитации, в игре была реализация ньютоновской механика, по которой корабли остаются в движении если игрок не использует двигатели, но у них отсутствует инерция вращения.
Игры от программистов для программистов
После успеха
Spacewar! всё больше программистов
стало разрабатывать различные проекты,
будь то учебные проекты или же просто
подделки для развлечения студентов.
Важную роль в работе студентов играла
система PLATO (Programmed Logic for
Automated Teaching Operations). Это первая в истории
система электронного обучения. Она
позволяла студентам выполнять простые
курсовые работы, исследования, а также
давала доступ ко всем своим особенностям
и функциям. Так например, компьютеры,
имевшие на борту систему PLATO,
могли быть объединены в единую сеть,
отчего это дало энтузиастам некоторые
идеи для игровых проектов.
PLATO IV
Если быть
точным, то речь будет идти о компьютере
PLATO IV, вышедший в 1972 году.
Это был полноценный мини компьютер,
имевший монитор, устройство ввода в
виде клавиатуры, а также имел ряд
особенностей, таких как: оранжевую
плазменную панель (игры той эры на эту
систему это ярко отличало от других
проектов), имел дисплей формата 512×512
бит, мог отрисовывать векторную графику,
плюс имел также возможность работать
с растровыми изображениями. И не стоит
забывать о функциях сети, к которой были
подключены эти компьютеры.
Изначальной
целью системы было обучение и
развитие…музыкальных навыков. В системе
существовали программы для оценки
скорости и тембра игр, музыкальные
диктанты, интерактивный софт.
DnD на ПК
DnD на ПК
DnD на ПК
Однако умельцы
нашли другое применение функциям этой
системы. На базе мэйнфреймов начали
появляться игры. Так, уже в 1972 году на
PLATO появились свои версии
Spacewar! , шахмат, а позже
начали появляться новые проекты,
основанные на настольных ролевых играх,
в частности — на DnD. Такие
проекты, как dnd (1974), pedit5
(1975), Dungeon (1975), смогли породить жанр
компьютерных ролевых игр.
Empire (1977)
Также были
проекты тактические, первые 4х стратегии,
как например Empire (1977), первые
адвенчуры, такие, как Colossal
Cave Adventure (1976). Игры становились всё
более комплексные, начали делиться на
жанры, для них создавались различные
механики и. т. д. Все эти проекты не сыскали
огромной популярности и были развлечением
для программистов и компьютерных
энтузиастов, которые не боялись
разбираться в огромных кипах текста.
Colossal Cave Adventure (1976)
Однако
возрастающий интерес к играм проявлялся
повсеместно, и было не совсем справедливо,
что возможность поиграть была лишь в
университетах, так как они всё ещё
считались больше инструментом
профессиональным, у общества банально
не существовала потребности к такой
технике. Энтузиасты всегда были, но ввиду их меньшинства, компьютеры долгое
время так и оставались предметом
исключительно научным. Но вот игры —
вопрос другого рода, и в 70-х появилось
два направления развития компьютерной
техники, главной задачей которой была
возможность запускать игры. И поэтому
сейчас лучший момент, чтобы поговорить
об Аркадных автоматах и домашних игровых
консолях.
Аркада и домашние консоли. Популяризация игр.
В
начале 70-х игровой индустрии не
существовало. Всё, о чём мы говорили
выше, лишь зачатки, эксперименты молодых
студентов и учёных, направленные на
изучение возможностей компьютера.
Массовые электронные развлечения, в
свою очередь, уходят корнями в автоматы
электромеханические, по типу слот-машин
и пачинко. За монетку/шарики, которые вы вкидываете в машину, у вас есть шанс
выиграть больше «валюты», скажем так,
либо же проиграть. Всё это строиться на
азарте и опирается на удачу человека
(в большей своей части).
Помимо игр на удачу, в 60-х также начали появляться Электро-механические аркадные автоматы. Одним из таких был автомат от SEGA — Periscope (1966)
Periscope (1966)
Это
была простенькая машина, суть которой
заключалась в том, что игроку требовалось
уничтожить корабли, которые он мог
наблюдать через перископ. Игрок запускал
в них торпеды, количество которых было
ограничено, а кораблики не стояли на
месте — они были подвешены и перемещались
влево-вправо. Классический советский
Морской бой, в общем-то, только появившийся
раньше и не такой…электронный. Всё-таки
это была больше механика, однако всё же
был первым шагом к «современным аркадам»
Именно
этот автомат впервые ввёл «классическую»
цену за одну игры, а именно 25 центов, или
четвертак. В отличие от других
Электромеханических автоматов, по типу
гоночных симуляторов (самый распространенный
формат для таких автоматов в те годы),
тех же симуляторов подлодок, Periscope
предлагала
более симулятивную модель за счёт
внедрения новых технологий. Различные
издания тех лет описывали игру, как
новый жанр «реалистичных» и «аудиовизуальных»
развлечений. По итогу, автомат компаний
Namco и
SEGA
возродил
интерес к автоматам, побудив некоторых
предприимчивых молодых, и не очень,
людей на, не побоюсь этого слова,
Революцию.
Pong (1972)
В
конце 60-х два студента инженера, Нолан
Бушнел и Тед Дабни, работали и учились
в Университете Юты. Познакомились они
на фоне общих интересов, инженеры, как-никак, и на том сдружились. Одним вечером
они засиделись в лаборатории, где стояли
компьютеры и им пришла в голову одна
незамысловатая идея соединить компьютер
и приёмник для монет. Таким вот образом
и появился концепт аркадного автомата.
Идея обоим показалась хорошей, но нужно было придумать, за что люди захотят заплатить четвертак. Так и пришли к идее о том, что можно заплатить как в аркадах — за партию в игру.
Computer Space
Для
разработки игры они договорились вместе
с двумя компаниями, Syzygy
Engineering и
Nutting
Associates. С первой
они договорились о финансирование, а
со второй — о разработке аппарата.
Буншел и Дабни лично разработали свой
вариант Spacewar!
и назвали её
Computer
Space, которую
и поместили в автомат. Однако этот
автомат не стал прорывом. Syzygy
Engineering выставляла
игру их в специализированных магазинах
Nutting,
барах, но
из-за «комплексности» и «новизны»
продукта очень малое количество
посетителей хотела опробовать поделку.
Всего было произведено около 1500 машин.
Гораздо позже Буншел сам признавал
«сложность» их проекта, однако этот шаг
всё равно помог двум друзьям прийти к
тому, что и породило массовый интерес
к играм.
Несмотря
на неудачу с их первым проектом, друзья
решили попробовать снова, однако в этот
раз подготовка была более основательно.
Для начала, Буншел и Дабни создали свою
собственную компанию, которая должна
была специализироваться на интерактивных
развлечениях. Компанию назвали Atari.
Их
первым партнером стала компания Bally
Manufacturing, которая
заинтересовалась идеей Atari
и
была готова вложиться в возможные
перспективы новой платформы. Bally
выделяли
Atari
по
4000$
ежемесячно,
чтобы за срок в полгода они разработали
новую видеоигру. Для этого был также
нанят Эл Алкорн в качестве главного
дизайнера. Первой задумкой было создание
гоночного симулятора, однако по этому
поводу возникали сомнения, так как идея
была также достаточно комплексной,
особенно для первого проекта.
Однако
это была не единственная идея. Так, на
одной из демонстраций, Буншел увидел
демонстрацию симулятора тенниса*,
который его вдохновил его сделать что-то
похожее.
*Забавно, как несколько
важный для индустрии проектов (первый
симулятор и прототип Понга) были основаны
на теннисе. Спасибо теннису за видеоигры,
получается.
Как
многие уже догадались, речь идёт об игре Pong.
Однако
тут не обошлось без проблем. Игру
предложили Bally
и
её дочерней компании Midway,
но
те отказались, так как это была игра на
двоих, когда требовался одиночный режим.
После этого автомат с Понгом
решили…выпускать самостоятельно.
Тестовую версию автомата поставили в
баре в Саннивейле, и он пользовался
огромной популярностью. Ещё 10 тестовых
аппаратов были разосланы по местным
барам.
Для
более масштабного производства было
выкуплено несколько зданий в Санта
Клара в Калифорнии, в которых производили
и хранили автоматы для Pong.
За
год они смогли произвести около 3000
машин, а к концу 1974 — 8000. Спрос возрастал,
и компания не прогадала с игрой, когда
все остальные отказывались её производить.
Компания не справлялась со спросом,
из-за чего множество сторонних компаний
начало создавать свои «копии» Понга.
Pong (1972)
Геймплей
Думаю, что найдётся очень маленький процент людей, не игравших в Pong той или иной вариации.
Геймплейно это симулятор настольного тенниса. На экране выводиться 4 объекта: два линии друг напротив друга, линия между ними и один маленький квадрат. Соответственно, два игрока и мячик с сеткой. Задачей каждой стороны было набрать большее количество очков.
Мячик в игре двигался по линейной траектории. Если же он ударялся о границы поля, то менял траекторию в зависимости от угла столкновения. А если мячик отбивал игрок, то направление зависело от скорости и направления движения «ракетки».
Успех и первые проблемы
Pong стал очень успешным. За несколько лет автомат стоял практически везде, а клонов Pong’a стало столько, что по этой теме существует отдельная страница на Википедии.
Однако
здесь на сцене появляется не менее
важный персонаж, о личности и вкладе
которого я остановлюсь чуть позже. Его
звали Ральф Баер, американский инженер,
создатель первой в мире домашней игровой
консоли. Именно на демонстрации этой
приставки Нолану Бушнелу и приглянулся
симулятор тенниса, который был разработан
для игровой системы. И конечно же она
была запатентована заранее, поэтому
Ральф подал в суд на Atari,
дело
о котором длилось около 2 лет и закончилось
выплатой в 1,500,000$
Баэру,
однако получили возможность использовать
технологии и патенты последнего.
Pong,
по
итогу, стал революцией. Многие называют
его первой игрой, которая выбила это
развлечение в массы, а не оставила его
в стенах университетов и лабораторий.
Однако Pong
не
появился на свет, не породил бы тысячи
клонов, если бы не Ральф Баэр, представлявший
своё изобретение. О нём и пойдёт дальше
речь.
Magnavox Odyssey. Игры в каждой дом.
Ральф
Баэр не раз отмечался в различных
изданиях как «создатель видеоигр». Как
видно из текста, это не совсем верно.
Однако это не отменяет его вклада в
индустрию, ведь без его изобретения
индустрии, в привычном нам виде, могло
и не быть. Ну или же она кардинально
отличалась от существующей…хоть иногда
и хочется, чтобы некоторые события не
случались. Ведь так же как Pong
создал
феномем игровых аркадных автоматов,
так и Баэр создал феномен домашней
игровой консоли.
Ральф Баэр
В
50-х годах 20 века, уже 30-летний Ральф Баэр
работал в компании Loral,
где
ему впервые пришла занимательная идея
использования…телевизора. Он подумал,
чтобы было бы неплохо не только иметь
возможность на нём что-то посмотреть,
но и, например, поиграть. Однако тогда
руководству компании это было абсолютно
не интересно, и идея так и осталась
идеей. В одном из интервью Баэр рассказывал
о том, как ему это вообще пришло в голову,
и говорит об этом очень подробно в одном
интервью Тристану Доновану, в рамках
книги «Replay».
В 1951 я на протяжении целого года сидел с ещё одним парнем в экранном зале и собирал телевизор с нуля. Единственное, что мы тогда имели, это переключатель с 30 или около каналов. Вроде как с 30.
В прогрессе сборки, мы тестировали с помощью разных приборов нашу работу, посмотреть, был ли прогресс. И один из этих инструментов выводил различные линии на экран: вертикальные, горизонтальные, полосатые, разноцветные и. т. д. Их можно было двиграть по экрану до определённого момента. Всё это делалось для отладки работы телевизора. И когда мы тестировали один из образцов, двигая все эти прямоугольники — это выглядело весело.
В
середине 60-х Ральф работал в компании
Sanders
Associates, занимавшейся
разработкой электроники для военных
целей. Баэр был главным инженером и
руководителем отдела по разработке. В
то время к нему снова пришла идея об
«игре на телевизоре», что, конечно,
интересно, с учётом его места работы.
Идея сразу звучала как «Давайте поиграем!». И я очень сомневался, когда писал запрос. Первый параграф вообще был очень сумбурный. Я — главный инженер и начальник отдела в компании, производящей различную электронику для военных. Как я блин вообще должен был это описать?
Разработка
по началу велась в тайне, в пустой комнате
этажом выше его основного отдела. Ральф,
вместе с двумя другими сотрудниками,
Биллом Харрисоном и Биллом Рашем,
несколько месяцев разрабатывали разные
программы, программировали вывод
изображения на экран для «игр», и в
целом, хоть всё, по словам Ральфа, было
дезорганизованно и хаотично, это было
весёлое время.
Спустя некоторое время я сказал себе, что больше так не могу, и пошёл к директору по патентам и моему хорошему другу, Луису Этлингеру, а также заглянул к Хербу Кампману, директору независимых исследований и разработок…у которого были деньги. Им я и показал прототип. Хербу очень понравилось. Настолько, что он дал мне 2000 баксов на общие расходы, 500 на рабочих и ещё 500 на материалы, что, конечно, было не густо, но зато сделало проект официальным. После этого мы периодически получали около 100 долларов то на одно, то на другое. Так и работали.
Brown Box, прототип первой консоли
Спустя
некоторое время, босс Ральфа предложил
ему представить проект парочке директоров
компании, в том числе — Ройдену Сандерсу,
главе Sanders
Associates, в которой работал Баэр. По
итогу это закончилось выступлением
перед советом директоров, где Ральф
представлял прототипы игр, рассказывал,
как они работают и что из себя представляют.
Реакции было ноль. Особенно хорошо это было видно по Ройдену Сандерсу, сидевшему с каменным лицом всю презентацию. Однако там было два директора, которые оптимистично и с энтузиазмом отнеслись к идее, даже улыбались и говорили, что «Это очень круто!». Однако остальные выразили мнение, что я «рехнулся» и трачу деньги и время компании попусту.
За
стены Sanders
Associates прототип
выбрался лишь в 1968, когда несколько
компаний не захотели посмотреть на
изобретение Ральфа. Представители
некоторых организаций, таких как
TelePrompter,
даже
были восхищены и готовы поддержать
проект, однако компании по типу TelePrompter
быстро
теряли прибыль ввиду отсутствия большого количества
«пользователей». Вскоре после предложения, TelePrompter обанкротились и сделки не состоялось.
После этого
фиаско, о проекте на некоторое время
забыли, и все вернулись к своей привычной
работе. Но ближе к 70-м Ральфу пришла в
голову мысль обратиться к компаниям
производителям телевизионной техники.
Мы забросили проект на полгода, потому что представить себе не могли, что чёрт возьми с этим всем делать. И в тот момент на меня снова как снизошло, что те, кто с большой вероятностью заинтересуется в производстве, рекламе и продаже нашего концепта — сами же производители телевизоров! Мы обращались к разным американским организациям: RCA, Philco, Motorola, Sylvania, Magnavox, General Electric и. т.д, но никто не хотел с нами сотрудничать. Единственным исключением были RCA, но после недельных переговоров их условия нам не подходили, и мы отказались.
Однако один из бывших сотрудников RCA, который уже некоторое время работал в Magnavox вице-директором по маркетингу, услышал о нашем прототипе и смог убедить компанию ещё раз взглянуть на проект. Нас тогда пригласили продемонстрировать его. Мы долго рассказывали о задумке большой группе людей, среди которых был Гэрри Мартин, глава отдела по дизайну, разработке и производству в Magnavox, который и дал нам согласие на сотрудничество. Одного парня, понявшего нас, хватило — и тут всё понеслось.
Ни
о каких «видеоиграх» тогда и не говорили,
это называли «ТВ играми», причем
достаточно долго. Только потом разработчики узнали,
что некая Atari
уже
активно использовала термин «видеоигры».
Термин
ТВ игры вообще интересен. По своей сути,
компьютерными видеоигры тогда не
были. Банально не было
компьютера, который бы всё это запускал.
Игры работали по другим схемам, о которых
мы поговорим. Грубо говоря, это были
обрубки компьютера, платы с одной
конкретной задачей — выводить определённое
изображение на экран с возможностью
настройки. Баэр, в том же интервью, лично
высказался о том, что его называют
«создателем видеоигр/компьютерных
игр».
В целом то, разницы никакой нет [между ТВ и компьютерными играми], но не проходит и дня, чтобы я не видел статей и заголовков, пишущих о том, что я создал компьютерные игры. Нет, я их не создал. Компьютеров там в помине не было. Тут и говорить не о чем.
Только
в 1972 году, после 20 лет с момента, когда
Баэру пришла в голову мысль о том, что
на телевизоре можно делать что-то, помимо
просмотра телесетки, свет увидел Magnavox
Odyssey.
Magnavox Odyssey
Magnavox Odyssey
Первая игровая
консоль была чем-то невиданным,
оттого сомнения, сможет она вообще
продаться или нет, были очевидны, но за
первый год они смогли реализовать почти
100.000 проданных копий, что для несуществующей
на тот момент индустрии было настоящим
прорывом, но не крупным успехом.
Что же это
за устройство? В своей сути, это небольшая
коробка, подключаемая к телевизору.
Также у консоли были контроллеры,
представлявшие собой коробочку с
двумя крутящимися колёсиками, напрямую
подключенные к консоли. На экран она
могла выводить лишь 3 точки и линию
разной высоты, притом всё было чёрно-белое.
Поэтому в комплекте специально шли
«экраны» — полупрозрачные,
которые надевались на сам телевизор,
что позволяло различать игры, а также
придавать им цвета. Также вместе с
консолью шло 12 игр, в основном — спортивные
симуляторы, но и некоторые особенные
(Саймон говорит, Аналогия, Дом с
привидениями, Субмарина и. т.д).
Запускались
они с помощью картриджей, однако работали
они не так, как многие могут подумать.
Картридж не содержал в себе дополнительных
плат, блоков памяти или ещё чего. По
своей сути, они выполняли роль
полупроводника в схеме, так как разные
картриджы давали разные указания
консоли, какие и где фигуры выводить.
Картридж Magnavox Odyssey
Настольные
теннис, также шедший в комплекте с
приставкой, был одной из тех игр, которую
Баэр демонстрировал на одной из
презентаций консоли. И именно её концепт
позаимствовала Atari для
своего Pong. Баэр был не
глуп, а поэтому все свои идеи и изобретения он запатентовал, отчего и был начат судебный
процесс, о котором упоминалось выше.
Table Tennis for Magnavox Odyssey
Спустя
некоторое время, для консоли вышли новые
игры: Футбол, Волейбол, Бейсбол,
Баскетбол, Стреляй! (использовал лазерный
пистолет, также разработку Баэра) и
другие.
Так какой же
след оставила после себя Одиссея? Ну,
как можно видеть выше, не маленький.
Она, наравне с Pong, смогла
заложить основы рынка. Кто хотел и имел
средства — покупал себе консоль, остальные
— довольствовались разнообразными
автоматами. Всё это пошло от этого.
Конечно, одно перевесило другое, учитывая
дороговизну продукта (консоль стоила
около 100$, что в начале
70-х было суммой достаточно крупной), в
то время как автоматы хоть и давали в
себя играть за деньги, но пару четвертаков
казалось меньшей потерей, чем добрая
сотня долларов.
Итог
У любого
явления есть начало, и оно всегда разное.
Видеоигры, в силу времени, когда они
начали появляться, всегда были связаны
с технологиями больше, чем любое другое
проявления творчества, развлечения
и. т. д. Компьютер стал революцией, способом
человека к большей автоматизации и
эффективности работы. И стоило ему
попасть в руки энтузиастов с желанием
творить — появились игры. Простые,
несуразно маленькие и лёгкие к восприятию.
Двигать точку, ставить крестики или
нолики, крутить точки поменьше — всё
это игры. С развитием технологий
компьютеры стали меньше, а игры —
доступнее. На фоне этого появились
микрокомпьютеры, аркадные автоматы
пришли в свою золотую эпоху, а немецкий
инженер в США принёс игры людям в дом.
И дальше эта машина прогресса пройдёт
через множество интересных событий, но
мы закончим здесь.
В следующей части
мы обязательно поговорим о подъёме,
клинической смерти и возвращению
видеоигр в мир живых, с новыми силами и
устремление вверх по красивой траектории.
P.S.
Мне очень понравилось разбираться во всех этих исторических событиях, искать игры, немного даже в них поиграть, как, например, в Spacewar! и Pong, не в изначальном их виде, но всё же. Поэтому надеюсь вам понравилось! И конечно же, с наступающим вас Новым Годом! Желаю, чтобы следующий год подарил вам больше приятных эмоций, хороших игр и крутых статей на сайте! Буду рад вас видеть и у себя в блоге. За этот год я снова попробовал себя в этом деле, и мне невероятное количество удовольствия доставляет написание оных. Поэтому спасибо вам всем, кто читает их, и до встречи в 2022!
P.S.S
Обзоры следующих частей Зельды появятся чуть позже, мне нужно взять от них перерыв.
История первых микропроцессорных видеоигр
Время на прочтение
26 мин
Количество просмотров 11K
В последнее время я с другими исследователями много писал и рассказывал о ранней индустрии микроэлектроники. Существует ещё много загадок, связанных с этим периодом зарождения до того момента, когда на сцене появились конструкции на одном чипе и массовое производство. Было интересно подумать о том, почему и зачем люди вообще начали использовать микропроцессоры, ведь это была не только история Apple о бунтарской демократизации компьютерных технологий. В первую очередь для крупных компаний микропроцессоры были инструментами для создания периферийных устройств, изначально они не рассматривались как основа современных вычислений.
Существует множество претендентов на звание первой микропроцессорной игры. Кит Смит раскрыл эту тему в серии постов, и в своих последующих статьях я расскажу о двух основных претендентах. Однако есть и истории, которые нужно подробно собрать и исследовать, в основном раскрытые благодаря моему изучению судебных документов и статей в отраслевых изданиях. Мы пошагово разберёмся в том, откуда возникали такие эксперименты и как они связаны с общепринятой историей массового рынка микропроцессоров.
Intel
Серия процессоров Intel MCS-4 впервые вышла в продажу в середине 1971, создав первую коммерческую нишу для микропроцессоров (их статус «первых» можно оспорить, но мы пока обойдём стороной эту тему). Разумеется, ЦП 4004 был создан специально для японского калькулятора, и, возможно, людям казалось, что это будет самая сложная задача, которую ему предстоит выполнять. Считалось, что микропроцессоры должны были использоваться в качестве контроллеров для таких устройств, как кассовые автоматы, и никто не рассматривал их как устройства для выполнения вычислительных задач на отдельной машине.
Однако, Intel всё-таки рассматривал такую вероятность. Примерно в 1972 году компания создала наглядную демонстрацию возможностей для Magnavox, которая владела лицензией на технологию Odyssey. Неизвестно, как Intel вышла на связь с Magnavox, кто создавал демонстрацию, а также другие подробности, кроме показанных в видео комментариев Теда Хоффа. «Мы обсудили это с Magnavox, но они не заинтересовались».
Реклама Intel 1974 года, описывающая основные области использования микропроцессоров компании.
В показанном выше видео копия этой демонстрации появляется несколько раз. Логика работает на макетной плате SIM-402: в демонстрации белый космический корабль летит на чёрном фоне по диагональному паттерну экрана. Когда он скрывается за правым краем экрана, то появляется на соответствующей вертикальной линии слева, однако в Spacewar! не было функции циклического возврата. Это не игра и даже не настоящая программа, а просто proof of concept. Она выполняется на 4004, который совершенно не способен на выполнение любой сложной видеоигры. Демо ставило больше вопросов, чем ответов, поэтому Magnavox отказалась от него, однако довольно интересно то, что Intel всё-таки станет партнёром Magnavox, когда та наконец решит использовать в Odyssey² микропроцессор. Но это сотрудничество возникло не в результате переговоров 1972 года.
Чипы Intel, которые использовались в Magnavox Odyssey².
Это демо больше не хранится в Музее истории компьютеров, более того, похоже, оно там никогда и не хранилось. Тед Хофф — единственный человек, упоминавший об этих переговорах и подтверждавший существование такого демо. Ральф Баер ничего не говорит о нём в своей книге «Videogames: In the Beginning», замечая, что первым кандидатом для реализации идеи Magnavox о микропроцессорной системе можно считать процессор RCA (Baer 118). Следы обрываются на этом небольшом, небрежном упоминании демонстрации в презентации, имеющей для большинства любителей техники гораздо большее значение. Однако не подлежит сомнению, что это была первая концепция коммерческой видеоигры, добравшейся до этапа создания программного обеспечения, и я бы очень хотел узнать о ней подробнее.
RCA
Честь создания первой задокументированной игры под управлением микропроцессора (а точнее, дюжины таких игр) нужно отдать RCA. Любителям видеоигр RCA прежде всего известна выпуском RCA Studio II, но в этой системе использовалось legacy-оборудование, уходившее корнями в создание первого микропроцессора RCA в 1970 году. Подробнее об этом я расскажу в других статьях, но упомяну, что Джозеф Вайсбекер руководил созданием микропроцессора RCA 1801, а также отдельно разрабатывал игры о компьютерной логике. Следовательно, он хотел, чтобы на его компьютерной системе FRED (Flexible Recreational and Eductional Device) были игры (Weisbecker 1-2).
Самой первой игрой, упомянутой в заметках Вайсбекера, были «крестики-нолики», самостоятельно написанные им 22 ноября 1971 года и названные Tic-Tac-Toe. Это было ещё до того, как у него появился дисплей, поэтому может и не стоит называть её видеоигрой. Но всего несколько недель спустя он разобрался с этим, и 8 апреля 1972 года создал игру Ним под названием «BINIM», в которой использовалась двоичная нотация для классической настольной игры. Её вариация под названием «Erase» появилась 19 мая. На тот момент ему уже удалось убедить коллег-инженеров помогать ему писать программы (не то, чтобы это было очень сложно сделать) (Weisbecker pg 113-114; Hagley Museum and Library).
Схематическое изображение светового пистолета для компьютера Вайсбекера FRED.
Первым из них был Пол Руссо, создавший 7 июня игру в шашки. После этого 22 июля была доделана игра разработчика Си-Ти Ву Space War (она никак не связана с игрой для мейнфреймов, это была дуэльная игра с фиксированным движением. К августу 1972 года Вайсбекер с командой создали 18 программ и половина из них была играми (Weisbecker pg 114-115). Однако Вайсбекер не ограничивал своё воображение. В мае 1973 года он создал вдохновлённый Odyssey прототип светового пистолета, пытаясь расширить возможности системы, пока она не добралась до этапа полномасштабного производства (Weisbecker pg 143-144; Hagley Museum and Library).
Вторая страница проекта домашней игровой системы
После выпуска в производство микропроцессора COSMAC 1801 в RCA находились в разработке два игровых проекта. Одним из них был аркадный автомат (о котором я рассказываю в отдельной серии статей), а другим — домашняя игровая система для подключения к телевизорам. В записях за январь 1975 года показаны схемы устройства, а также восьми уже созданных игр. Jackpot, Space War, Match Game, Acey-Duecy, Spot Speedway, Deduce, Life и скомбинированная игра Bowl/Tag Game. Первая программа в этом списке была создана дочерью Вайсбекера Джойс. Она не была сотрудником RCA, а потому можно считать её первым независимым (инди) программистом игр (Hagley Museum and Library).
Схема игры Battleplan, дата не указана.
RCA совершила множество ошибок, пытаясь заработать на этой заранее созданной библиотеке игр, но и сами игры были ограничены возможностями системы. Процедуры отрисовки устройств RCA не могли создавать плавное движение без мерцания из-за того, что система слишком полагалась на ЦП. Также компании не удалось быстро выпустить систему, чтобы победить конкурентов в новизне (Hagley Museum and Library). Стоит поаплодировать уму разработчиков за создание этих (почти наверняка) первых полномасштабных видеоигр для микропроцессора, а также приверженности проекту и истории Вайсбекера, сохранившего эти документы, которые потом были заархивированы музеем Хагли в Делаваре.
Atari
Atari была расположена в Кремниевой долине довольно близко к Intel, поэтому неудивительно, что она рано начала рассматривать варианты применения микропроцессоров. Если конкретнее, то их отдел исследований и разработок Cyan Engineering изучал эту возможность ещё в 1973 году. Наиболее известным из экспериментов компании стал прототип пинбола Delta Queen. В середине 1974 года компания активно тестировала в полевых условиях пинбольный автомат с микропроцессором, но столкнулась со слишком большим количеством проблем в работе, и остановила разработку проекта. Однако мало кому известно, что это был третий шаг в процессе их исследования технологии, совершённый в момент создания первых успешных продуктов Atari.
Реклама Intel из февральского Systems Engineering Today за 1974, представляющая Color Gotcha.
Первым свидетельством экспериментов Cyan стала публикация из Systems Engineering Today в феврале 1974 года. В статье Intel демонстрируются примеры использования OEM-деталей Intel для «микрокомпьютеров» с заголовком «От электронных игр до гематологических анализаторов». В ней представлено изображение редкой машины Color Gotcha с небольшой аннотацией о том, как установленный микропроцессор позволяет игрокам изредка выигрывать. Выше в рекламе в качестве возможного варианта использования устройства также упоминаются пинбольные автоматы.
Плата Color Gotcha. (Источник: Эд Фрайс)
В Gotcha нет микропроцессора, да она, похоже, и не задумывалась как первая игра с компьютерным противником. Cyan Engineering выполнил основную часть разработки игры, но к февралю 1974 года он только что получил первый комплект разработки Intel. Публикация в Systems Engineering Today могла быть скорее маркетинговым взглядом на то, что задумывал Нолан Бушнелл, чем реальностью. Создание даже примитивного ИИ для быстрой игры наподобие Gotcha было бы огромным шагом вперёд, и он оказался бы слишком дорогим для уже и так не особо популярной игры.
Комплект разработки Intellec 4 для микропроцессора 4004.
Однако Майер и Ларри Эммонс были заинтересованы в использовании микропроцессора в качестве интерфейса для игровых контроллеров, поэтому они хотели создать некую аппаратную систему, чтобы протестировать потенциал этого компонента. Первым реализованным экспериментом оказался пинбольный автомат, но это не был Delta Queen. Вместо этого они соединили комплект разработки Intellec 4 для серии процессоров MCS-4 к модели El Toro компании Bally. Инженеру по имени Грегори Кокс было поручено создать в его первом микропроцессорном проекте ПО для этой системы (Cox 1981/09/11 pg 45-46). Это было больше похоже на тестовый стенд, потому что систему разработки подключили непосредственно к пинбольному автомату, но, вероятно, он стал первым в своём роде (Cox 1981/09/18 pg 95-96). Основная проблема заключалась в электрическом шуме, который не удавалось изолировать достаточным образом — с этой помехой столкнулись все первые пинбольные игры на микропроцессорах (Cox 1981/10/12 pg 10-14).
После завершения El Toro примерно в мае 1974 года Кокс начал экспериментировать с созданием ящика с дисплеем из светодиодов, который бы мог играть в небольшие игры наподобие блекджека и крэпс. В каком-то смысле это был первый портативный игровой дисплей, но четыре сделанные им игры повторили судьбу «электронного пинбола El Toro» — они так и не выбрались за пределы лаборатории Cyan Engineering (Cox 1981/09/18 pg 94-96).
Электромеханический аркадный автомат Atari Touch Me.
Примерно в то же самое время отдел Cyan начал экспериментировать с двумя другими видеоигровыми проектами. Кокс создал игру-леталку с видом от первого лица (вероятно, названную «1st Person»), в которой использовался джойстик. Однако до его ухода она так и не была создана из-за финансовых трудностей Atari и Cyan (Cox 1981/09/18 pg 107-108). Вторым был проект под названием «Frenzy», который специально разрабатывался для Kee Games. Стив Бристоу описал эту игру как «игрушку про удары по кнопкам» (Bristow 1981-08-05 pg 58). Вероятно, её также называли «Reaction tester», что подразумевает наличие какого-то тестирования управления, чувствительного к давлению. Обе игры упоминаются в записях проектов от 11 апреля 1974 года, созданных Стивом Майером (Deposition Notice pg6). Также в записях упоминается Touch Me, которая по словам Стива Бристоу тоже управлялась микропроцессором, вероятно только для регистрации ввода (Bristow 1981/08/06 pg 32).
Разработчики Cyan чувствовали, что они способны на большее, чем El Toro, так что сразу после завершения работы над пинболом они примерно в июне 1974 года приступили к Bally Delta Queen. Они быстро переработали свои исходные заготовки в продукт, который можно было продемонстрировать на MOA в ноябре того же года (Bristow 1981-08-05 pg 51-52). Бристоу вспоминает, что им пришлось разобрать машину El Toro, чтобы заставить работать Delta Queen (Bristow 1981-08-05 pg 15, 75). Было создано пять устройств, частным образом показанных на выставке для оценки потенциального интереса покупателей (Reissue Examination pg 6-7).
Frank’s Pizza Parlor в Грасс-Валли, Калифорния.
Не было похоже на то, что Delta Queen вызовет сильный интерес покупателей, поэтому в конце года решили проверить её игровую ценность в местной забегаловке Frank’s Pizza Parlor. Снова всплыли на поверхность проблемы, с которыми встречался El Toro — машина постоянно выходила из строя из-за электростатического шума. Одна из основных проблем заключалась в том, что питание в цепи возврата внутри машины приводила к перебоям, которые полностью путали внутреннюю логику (Schoeffler pg 52). Майеру с Эммонсом пришлось вернуться к кульману, чтобы создать некую защиту для устройства, что удлинило время разработки (Trial Brief pg 157-158). Они показали игру ещё раз в апреле 1975 года, как ни странно, на конференции в Асиломаре, посвящённой исследованию ДНК (Reissue Examination pg 7).
Первый пинбольный автомат Atari под названием The Atarians.
Однако проблемы не решались, и Cyan предпринял последнюю попытку создать полупроводниковый пинбол. Майер приобрёл пинбольный автомат Super Flite компании Williams и хотел модифицировать его, чтобы на нём можно было играть вчетвером (интересно, что у этой машины уже была модель на четырёх игроков). Он подключил к автомату старую систему на процессоре 4004 и ближе к концу 1975 года отправил его производственным инженерам Atari для оценки. Автомат по-прежнему невозможно было заставить работать и он был очень капризным. Эту конструкцию забросили раз и навсегда, освободив дорогу пинбольному автомату The Atarians, который был создан в 1977 году (Trial Brief pg 158; Schoeffler pg 54-56).
Телевизионная игра Дэвида Шепперда, созданная у него дома.
Все эти эксперименты с микропроцессором заставили Atari осознать, что после перехода к процессорам компании потребуются люди, которые могут работать с ПО. Первым таким человеком стал Том Хогг, вторым — Дэвид Шепперд (Smith). Шепперда уже давно интересовали видеоигры, и будучи любителем техники из Кремниевой долины, он живо следил за новыми технологиями. Он был одним из самых первых покупателей компьютера Altair 8080, выпуск которого начался в 1975 году, и загорелся идеей преобразования своей дорогой забавы в видеоигру (Shepperd).
Все компоненты игры Шепперда, включая Altair.
Созданная им игра на двух человек смутно напоминала Pong, но не являлась его клоном. Он не смог вспомнить, в чём заключался её смысл. Однако на самом деле эта игра не управлялась микрокомпьютером. Основная часть обработки видео выполнялась примерно дюжиной транзисторных плат, а компьютер Altair просто задавал регистры при запуске игры, но как бы то ни было, в этой игре использовался микропроцессор. При прохождении собеседования в Atari в конце 1975 года ему посоветовали не рассказывать об этом проекте из юридических соображений, но получил он эту работу вероятно благодаря тому, что был одним из нескольких людей в мире, имевших опыт в создании игры для микропроцессора. Шепперд долгое время хранил это оборудование, пока не передал его в Музей игр Стронга в Рочестере, штат Нью-Йорк (Shepperd).
Первая видеоигра Atari на основе микропроцессора, написанная Томом Хоггом.
Причинами медленного перехода к микропроцессорным технологиям в Atari было и желание сделать всё правильно, и простая нехватка опыта. У компании был самая сложная для первых программистов система разработки, если сравнивать со всеми другими производителями аркадных автоматов, у которых для работы был настоящий мейнфрейм. Первые ошибки дали инженерам-механикам компании приобрести опыт, а программистам позволили осознать масштабы возможностей оборудования. Разумеется, как раз в это время они делали шаги на домашний рынок с процессором 6502, плавно переходя к следующему кандидату.
Allied Leisure
Транзисторный Dyn O’ Mite компании Allied Leisure без микропроцессора произвёл довольно большой переполох
Расположенная в Хайалеа (Флорида) компания Allied Leisure всегда амбициозно стремилась исследовать новые рубежи, но ей не хватало стабильности в производстве, чтобы создать действительно выдающийся продукт. Ещё до эпохи микропроцессоров они собрали транзисторный пинбольный автомат, который позже назвали Dyn O’ Mite, в честь запоминающейся фразы из сериала Good Times (Smith). Это был поразительный шаг вперёд, привлёкший интерес множества людей, но примерно в то же время компания также работала над микропроцессорным пинболом (Play Meter 1975/06).
Стильный Чак Педдл.
Эту машину создавал для компании сам Чак Педдл, стоявший за разработкой MOS 6502. Педдл пришёл в Allied Leisure, чтобы попытаться продать ей 6502 и предложил построить пинбольный автомат, чтобы продемонстрировать преимущества процессора перед их конструкцией на транзисторах. Основной задумкой Педдла в этом проекте была демонстрация возможностей 6502, и в особенности портов ввода-вывода, но вероятно также, что Allied была заинтересована в проверке того, какой из двух транзисторных проектов окажется жизнеспособнее. Хотя 6502 и был дешевле других микропроцессоров на рынке, но в 1975 году его достоинства ещё нужно было доказывать. Каждая компания предлагала свои чипы, но до Педдла никто не предлагал технической поддержки (Bagnall pg 40-41).
Чак Педдл в 1978 году.
Во Флориде Педдл потратил около месяца на написание программы для пинбольного автомата, собирать который ему помогали инженеры компании. Бэгнелл сообщает, что он демонстрировал автомат на National Computer Conference, предположительно в мае 1975 года, спустя всего пару месяцев после того, как Dyn O’ Mite появился у дистрибьюторов автоматов (Bagnall pg 45). Не очень понятно, почему Allied не продолжила развитие этой конструкции. Педдла мало расспрашивали о сложностях, с которыми сталкивались многие первые сборщики устройств, но он сам тоже не особо распространялся о неудачах его изобретений в других источниках. Вероятно, так случилось потому, что 6502 был более хорошим ЦП, чем 4004 и в его работе было не так много сложностей, но мне кажется сомнительным, чтобы Педдл создал что-то близкое к готовой для производства версии автомата.
Ramtek
Игра Wipe Out, выпущенная Ramtek в 1974 году.
Ramtek была очень подходящим кандидатом для использования микропроцессоров. Она занималась мониторами (эта отрасль одной из первых перешла к полной поддержке плат), а штаб компании находился всего в миле от основного здания Intel (McEwan pg11). Чарльз Макэван принял решение, что к концу 1973 года Ramtek придёт на рынок пинбольных автоматов, поэтому нанял опытного разработчика пинболов из Williams Electronics Боба Джонеси (McEwan pg 12-13). Был создан коллектив из Хауэлла Айви, Тома Адамса, Роя Неси, Кена Экгарда и консультанта по имени Рой Холт (заявившего, что он изобрёл микропроцессор раньше, чем Intel) для разработки с нуля пинбольного автомата Lucky Dice на основе процессора 4004, который должны были выпустить в сентябре 1974 года (McEwan pg19; Schoeffler pg 64-65).
Чарльз Макэван, президент и сооснователь Ramtek.
В отличие от множества других экспериментов, проводимых в то время, через короткое время инженерам удалось добиться устойчивости Lucky Dice. Они отключили автомат от основного компьютера разработки, после чего он работал самостоятельно, что позволило снизить необходимость во множестве комплектов разработки (McEwan pg18). Всего было создано три таких устройства в разных цветах. Они тестировались в Ramtek примерно в мае 1975 года (McEwan pg20-21).
Отдел Horoscope компании Ramtek демонстрирует микропроцессорное оборудование собственной разработки.
Однако судьба Lucky Dice оказалась не очень удачной. По словам тех, кто работал с автоматом, он включался только чтобы показать, что по нему течёт ток. Очки отображались неверно, подсветка отключалась случайным образом, и автомат не фиксировал наклоны. Несмотря на всё это, компания попыталась продемонстрировать его в октябре 1975 года на шоу MOA. Однако он не получил положительного приёма, а Ramtek в то время не зарабатывала столько денег, чтобы финансировать полномасштабное производство, поэтому автомат ушёл в прошлое. В следующем году компания уже работала над видеоигровой микропроцессорной системой, возможно, первой в своём роде (McEwan pg 25, 29-30, 48-51; Kayton 57-58; Electronic Engineering Times pg 153-154).
Major Manufacturing/Manufacturers
Основной продукт Major Manufacturing под названием Fascination.
Информация о компании Major Manufacturing из Сан-Матео сегодня почти неизвестна. Ясно, что она была основана примерно в 1974 году и создала два автомата в формате «столик для коктейлей»: клон Pong под названием Fascination и Lunar Module. Однако на шоу MOA в 1975 году она упоминалась как продающая три аркадные игры, в которых использовался микропроцессор (Vending Times 1975/10 pg 80).
Инженер Fairchild Джерри Лоусон.
Одним из продуктов, получивших название, в то время был Demolition Derby, хоть явно и не говорилось, что он основан на микропроцессоре (это особенно сбивает с толку, потому что на том же шоу была ещё одна игра Demolition Derby производства Chicago Coin). Этот продукт был плодом трудов инженера Fairchild Джерри Лоусона. Лоусон, давний любитель игр и компьютерный программист, использовал Fairchild F-8 для создания в свободное время игры, а также занимался руководством проекта (Smith).
Флаер Major Manufacturing об ещё одной игре, добравшейся до этапа производства.
Лоусон никогда не рассказывал об игровом процессе автомата, но в описании игры говорится, что это «Разрушительные дерби, в которых крылья „отваливаются“ от автомобилей» (Vending Times 1975/10 pg 95). Он продал эту игру Major Manufacturers, компания протестировала один автомат в пиццерии, но, по словам Лоусона, в производство тот так и не поступил. Лоусон хотел продать игру ещё одной компании-разработчику монетных автоматов, но к тому времени сотрудники Fairchild уже узнали об его эксперименте, а потому привлекли его к проекту, который позже превратится в Fairchild Channel F (Smith).
Похоже, Major Manufacturing и Major Manufacturers являются одной и той же компанией, несмотря на различие адресов.
Но Major Manufacturers по крайней мере пыталась заинтересовать дистрибьюторов в продукте. По словам президента Билла Кинсела, другие игры разрабатывались внутренней командой, но упомянул, что 25% было взято от сторонних создателей. Неизвестно, как компания получила эти игры, но по меньшей мере одной из микропроцессорных игр была футбольной. Но опять же непонятно, была ли она разновидностью Pong, или нет (Vending Times 1975/10 pg 95). Чак Арнольд, возглавивший коммерческий отдел Major Manufacturers всего за месяц до шоу MOA, ровным счётом ничего не помнит о демонстрировавшихся продуктах. Опыт работы в Major Manufacturers оказался для него не очень приятным, и он вспоминает только о постоянных продажах «столика для коктейлей» Fascination (Arnold).
Innovative Coin Corporation
Инженер, анализирующий плату Spitfire.
Бывший инженер Atari Дуг Хьюз ушёл из компании примерно в начале 1975 года, чтобы создать со своими партнёрами Доном Сера, Джерри Дональдсоном и Майком Глассом в Калифорнии независимую компанию-производителя аркадных автоматов Wizard Kings. В то время у Хьюза были связи в Fairchild и ему удалось добыть чипсет F-8. Вероятно, это была предсерийная версия, потому что он вспоминает, как находил в микрокоде баги, которые помогал исправлять. Когда команда начала работу над игрой про самолёты, которую позже назовут Spitfire, Хьюз нашёл местного партнёра в лице Innovative Coin Corporation. Эта компания должна была заняться производством игры после завершения её разработки (Hughes).
Игра про самолёты компании Atari — Jet Fighter.
С точки зрения геймплея игра Хьюза была похожа на Jet Fighter компании Atari, но внутренние технологии очень отличались. Хьюз заметил, что в патенте цепи движения компании Atari для определения горизонтального и вертикального позиционирования экрана использовались счётчики, но в Spitfire применялся другой тип векторизации, который не нарушал патента Atari, хотя юристы компании и изучали этот вопрос. Ещё одно отличие от Jet Fighter заключалось в том, что в Spitfire посередине экрана была башня, что создавало более динамическую игровую зону, сравнимую с Tank. Игра разрабатывалась в гаражах Хьюза и Гласса как прототип из проводов (который и по сей день хранится у Хьюза). Продукт был передан Innovative Coin Corporation в конце 1975 года (Hughes).
Рекламная листовка игры Spitfire, разработанной Wizard Kings.
Хотя Innovative Coin Corporation должна была выпустить игру в январе 1976, после знаменитого шоу MOA 1975 года, разработка конкурировала за первые места в списке с другими претендентами. Беспринципная компания развалилась и попыталась утащить Wizard Kings за собой, но Хьюза спас Хэнк Росс из Midway Manufacturing (Smith). Позже он присоединился к отделу разработки Bally и работал с группой Dave Nutting Associates над исследованием микропроцессора, но это было уже гораздо позже дебюта (Hughes). В 1977 году игра была переделана Майком Глассом для консоли Fairchild Channel F.
Bally/Midway
Первым известным развлекательным устройством с микропроцессором стало Bally Alley, эта игра была выпущена в апреле 1974 года (Cash Box 1974/05/18). Хотя судя по названию, она была копией боулинга из 1940-х, на практике автомат оказался гораздо менее тактильным. В игре использовались лампочки для обозначения позиции и траектории мяча, а также подсветки сбитых кегель. Соревноваться за набор страйков с помощью джойстиков могло до четырёх человек (Foster pg 111-114).
Внутренности автомата Bally Alley.
Автомат стал изобретением австралийского подрядчика Колина Фостера, опытного проектировщика азартных игровых автоматов (Foster pg 6). Раньше он работал в Bally, а потом создал в Иллинойсе собственную фирму под названием Emu Electronics (нет, это не шутка), которая должна была стать подрядчиком местных игровых компаний (Foster pg 23). Форстер спроектировал очень компактную и сложную игру, работавшую на процессоре Intel 4004, у которого не было особых проблем с простейшей работой (Foster pg 49, 58, 74). По словам Лейна Хока, проектировщика микропроцессорной игры Fooswall компании Gremlin Industry, которая вышла на следующий год, микропроцессоры стали огромным благом для автоматов, потому что они позволяли избежать множества проблем с таймингами, которые возникали в играх на основе электронных схем (Smith).
Дэвид Наттинг (справа) в MCI, 1971 год.
Также у Bally было ещё несколько потенциальных подрядчиков, создававших новые технологии, и наиболее важным из них для компании (и для всей индустрии) станет работа с Дэвидом Наттингом. На тот момент Дэвид Наттинг был в своей второй компании под названием Milwaukee Coin Industry (MCI) и ему всё больше не нравился курс, которым двигался бизнес. Компания всё больше склонялась к обслуживанию аркадных автоматов и отходила от самостоятельного производства, наняв несколько консультантов для поддержки концептов игр (Nutting 1984/01/06 pg 86-87).
Джефф Фредриксен (справа)
Одним из таких независимых консультантов стал местный инженер Джефф Фредриксен. Одной из первых задач Фредриксена в MCI в 1973 году была оценка жизнеспособности микропроцессоров Fairchild F8 в видеоигре, которую MCI на тот момент ещё не создала. Джефф посчитал процессор неподходящим, поэтому компания начала рассматривать другие альтернативы, например производителя National Semiconductor, который хотел продавать ей большую самостоятельную компьютерную плату. В конце концов компания заключила в декабре 1973 года договор с Intel и сообщила, какой именно чип ей нужен (Fredriksen 1984/01/03 pg 130-131, 134-135).
Дэвид Наттинг (в центре) демонстрирует в 1968 году IQ Computer.
Наттинг сразу же пришёл к идее пинбольного автомата, но он немного волновался о том, сможет ли единственный чип управлять целой игрой. Фредриксен создал для него демонстрацию и они решили работать над более простой и привычной концепцией. Фредриксен должен был сначала модифицировать игру IQ Computer, которую Дэвид помогал создавать в 1966 году, и оценить, сможет ли процессор 4004 управлять её реле и лампами. Наттинг одобрил покупку примерно за 3000 долларов системы Intellec 4, которая должна была прибыть в апреле 1974 года (Fredriksen 1984/01/03 pg 151-157; Nutting 1984/01/06 pg 105-110; Fredriksen 1984/03/19 pg 123).
Здание MCI/Dave Nutting Associates в 1974 году.
К моменту прибытия системы Наттинг, Фредриксен и техник из MCI Дуэйн Кнудстон перебрались из офисов MCI на склад, который Наттинг приобрёл в предвкушении раздела компании. Наттинг и Кнудстон подсоединяли внешний Intellec к лампам и реле IQ Computer, в то время как Фредриксен писал программу для управления всем устройством. Продукт назвали Super I.Q, и он работал, но авторы не планировали испытывать его на пользователях. Они сделали первый шаг, и теперь настало время перейти к тому, что точно могло продаваться (Fredriksen 1984/01/03 pg 148-157, 167-171, 178-179; Nutting 1984/01/06 pg 111-112).
Внутри Intellec 4.
Фредриксен разобрал на части пинбольный автомат Magic Carpet компании Gottlieb, который стоял в доме Наттинга, чтобы протестировать его сигналы и подготовиться к грядущим трудностям (Fredriksen 1984/01/03 pg 157-158; Fredriksen 1984/01/05 pg 135; Nutting 1984/01/06 pg 101-102, 116-117). В июне 1974 года Наттинг собрал совещание с Bally, чтобы узнать, сможет ли компания финансировать проведение этой независимой разработки игры. Фредриксен и Наттинг показали Bally машину Super I.Q и пообещали, что смогут создать на основе этой технологии пинбольный автомат, и Bally дала согласие (Fredriksen 1984/01/03 pg 171-173; Nutting 1984/01/06 pg 115). Благодаря полученному от руководства Bally бюджету они официально ушли из MCI (вместе с несколькими другими сотрудниками), чтобы создать в конце июня Dave Nutting Associates (Fredriksen 1984/01/03 pg 180-181; Nutting 1984/01/06 pg 117, 119).
Дуэйн Кнудстон (слева) и Дэйв Наттинг (справа).
Наттинг попросил руководителя Empire Distributing Джо Роббинса прислать ему два последних пинбольных автомата Bally, которые прибыли в начале августа. Это были два пока ещё не продаваемые на рынке пинбольных автомата Flicker, которые Bally только что отправила в производство (Nutting 1984/01/06 pg 122-123). Радостная команда приступила к преобразованию одного из автоматов под работу с микропроцессором. Как и всем другим разработчикам, им пришлось соединить систему разработки 4004 с автоматом кабелем и попытаться транслировать каждую функцию в ПО (Fredriksen 1984/01/03 pg 193). У Наттинга были идеи о более интересных конструкциях пинбольных автоматов (Fredriksen 1984/01/03 pg 182-183), но чтобы не очень пугать Bally, ему особенно хотелось создать работающий полупроводниковый прототип, а не просто демонстрировать новые функции (Nutting 1984/01/06 pg 129-130).
Джефф Фредриксен (справа).
Фредриксен, единственный имевший опыт работы с компьютерами, стал программистом. Он модифицировал телетайп для создания кода, который можно было считывать в Intel EPROM (Fredriksen 1984/01/03 pg 151). Наттинг подключил к автомату цифровой дисплей Fairchild и привязал к каждому реле соответствующую функцию. Кнудстон и Дэйв Стюарт занимались схемами, а Пол Смит — непосредственно соединениями (Fredriksen 1984/01/03 pg 192; Fredriksen 1984/01/04 pg 110-111; Nutting 1984/01/06 pg 124-126). В первом тесте, проведённом через одну-две недели, они впервые попробовали сыграть в игру Flicker (Nutting 1984/01/06 pg 128). Машина заработала с первого включения, а это практически чудо для любого инженера-электронщика. Однако когда они начали играть, то обнаружили, что счётчик очков совершенно неисправен. Его поведение было непредсказуемым, а это значило, что поиски проблем обернутся настоящим кошмаром (Tzannes pg 10; Smith).
Полупроводниковая игра, которую Фредриксен создал до использования микропроцессора — The Safe, 1974 год.
Однако решение оказалось довольно простым. У них не было проблем с электростатическим шумом, потому что они уже разрабатывали в MCI полупроводниковый аркадный автомат под названием Safe (Fredriksen 1984/01/03 pg 127-128, 198-200; Nutting 1984/01/06 pg 102-103). На самом деле проблема заключалась в том, что процессор оказался очень резвым. Он включал функции пинбольного стола слишком быстро. Сначала Фредриксен беспокоился, что микропроцессору не хватит скорости, но оказалось, что её слишком много! (Fredriksen 1984/01/03 pg 132-134) Фредриксен хотел, чтобы Наттинг создал реле, чтобы справиться с этой проблемой, но чтобы не усложнять конструкцию, тот просто попросил Фредриксена добавить в систему задержку. Это сработало идеально, и скоро у них уже был полнофункциональный автомат Flicker (Tzannes pg 10; Smith).
«Сердце» прототипа Flicker — Bally Brain.
За следующие несколько недель им удалось убрать из автомата систему Intellec и заменить её на единственную небольшую печатную плату, которую Наттинг прозвал «Bally Brain», а ещё через неделю они провели демонстрацию (Fredriksen 1984/01/03 pg 194-195, 198; Nutting 1984/01/06 pg 133-134). 26 сентября 1974 года для четырёх руководителей Bally была проведена демонстрация устройства, и они оказались сражены наповал. Глава отдела разработки Джон Бритц отнёсся к ней с таким недоверием, что начал искать конец кабеля питания автомата в поисках спрятанного мейнфрейма. Наттинг и Фредриксен не могли сдержать восторга, демонстрируя Бритцу внутреннюю печатную плату. Кроме неё в машине не было ничего (Nutting 1984/01/06 pg 134-139).
Внутри прототипа Flicker. Больше там ничего нет!
Bally сразу же заинтересовалась в технологии, но по непонятным причинам, несмотря на настойчивость Наттинга, она не хотела использовать конструкцию Dave Nutting Associates (Nutting 1984/01/09 pg 4-5; Fredriksen 1984/03/19 pg 114). Наттинг считал, что компания не хотела платить ему лицензионные отчисления (Smith), но следует относиться к его мнению осторожно, ведь завершение его отношений с Bally не было безоблачным. Между строк можно прочитать, что компания вероятно ощущала, что конструкция Наттинга не позволит усовершенствовать её производство. С учётом того, что Bally удалось создать Bally Alley, она не хотела зайти в тупик с потенциально слабой конструкций, которую не удастся реализовать (Englehardt pg 189-192).
Фрэнк Брача (слева).
Один из участников этого совещания, Фрэнк Брача взял подготовленные материалы Наттинга и показал их Уильяму Энглхардту, работавшему над проектом микропроцессорного слот-автомата (Englehardt pg 186-188). Энглхардта попросили приступить к проектированию электромеханического пинбольного автомата на основе Intel 4004 (Englehardt pg 188). Компания решила использовать версию Flicker на четырёх игроков под названием Boomerang. Эта модель тоже страдала от проблем с шумом, но Энглхардт был военным инженером, а потому смог решить эти проблемы и ему удалось протестировать несколько автоматов в мае 1975 года (Englehardt pg 198-201). Затем компания решила провести более обширное тестирование оборудования на примере автомата Bow and Arrow: было создано около 20 микропроцессорных версий, который поставили бок о бок с электромеханическими автоматами, чтобы сравнить количество зарабатываемых монет (Englehardt pg 194-196).
Дэйв Наттинг с нетерпением ожидает следующего звонка.
До официального выпуска полупроводниковых пинбольных автоматов Bally потребуется ещё один год, но компания получила критически важный патент Энглхардта и Брачи, а со временем приобрела и патент Dave Nutting Associates (Fredriksen 1984/01/04 pg80; Nutting 1984/01/06 pg 150). Наттинг хотел попробовать продать технологию другим производителям пинболов. Сначала он обратился в Gottlieb, но та не заинтересовалась. В результате ему удалось продать её компании из Аризоны (об этом рассказывается ниже) (Nutting 1984/01/06 pg 142-144). Тем временем Наттинг приобрёл несколько новых микропроцессорных систем разработки и работал с чипом Intel 4040 (Fredriksen 1984/03/16 pg 133-134). Фредриксен создавал на основе этой системы пистолетную игру под названием «Weird Animal Kingdom», но непонятно, как далеко он зашёл в её разработке (Fredriksen 1984/03/19 pg 32, 40).
Система разработки Intellec 8 для Intel 8080.
Но уже стало очевидно, что 4-битный микропроцессор просто не способен самостоятельно управлять дисплеем. Поэтому компания приобрела систему разработки Intellec 8 для чипа 8080 и работала над новым proof of concept, чтобы продемонстрировать его Bally вскоре после провала сделки с пинбольными автоматами. У Фредриксена не было самого лучшего оборудования, и он не был лучшим программистом; тем не менее, ему удалось добиться отображения шума на экране, управляющем видеодисплеем. Это было не так уж и много, но когда Наттинг показал демонстрацию Bally, то компания одобрила разработку видеосистемы, которая в будущем превратилась в Gun Fight (Fredriksen 2011; Nutting 2017).
Первая микропроцессорная модель пинбола Bally, выпущенная в производство — Freedom, 1976 год.
Активное стремление Bally к применению микропроцессоров и одновременное нежелание их использовать было характерно и для других крупных производителей пинболов. Gottlieb вкладывала средства в исследования полупроводниковой архитектуры ещё в 1972 году, но тем не менее, эта компания печально известна тем, что освоила эту технологию последней. Williams прошла несколько этапов изучения рынка микропроцессоров, и в результате вышла на него, что дало свои плоды. Эти робкие шаги не только привели к образованию потрясающего следа из документов, на основе которых составлена эта статья, но и помогли понять консерватизм индустрии и увидеть «новую кровь», которая привела её к эпохе бума 1980-х.
Mirco Games
Инженеры Mirco Games изучают тестовое оборудование.
Mirco, находившаяся в Фениксе, штат Аризона, была идеальным кандидатом на работу с микропроцессорными играми, ведь эта компания уже занималась созданием тестового оборудования для мейнфреймов и отдельных компонентов. Она принимала участие в буме Pong с 1973 года, но основной игровой бизнес компании был больше связан с настольным футболом, чем с видеоиграми. Новая возможность возникла, когда Дэвид Наттинг предложил компании производить созданный им пинбольный автомат (Smith).
Домашний пинбол Fireball стал вторым предложением Дэвида компании Mirco Games.
На тот момент Наттинг с Фредриксеном уже совершали попытки переноса логики на другие микропроцессоры. Они начали с Intel 4040, следующего шага после автомата Flicker, и использовали его в демонстрации для компании Mirco автомата Gottlieb Flying Carpet. Они поставили автомат в августе 1975 года с незавершённым ПО, но Mirco считала, что сможет создать что-то внутри компании, потому что в компании работали инженеры, пришедшие из Motorola (Nutting 1984/01/09 pg 10-12; Smith). Договор с Наттингом остался в силе, но компания не использовала полностью его конструкцию. Bally предложила Наттингу с его командой создать домашний пинбольный автомат, сначала на основе знаменитого стола Wizard, а затем на основе игры Hocus Pocus (со временем этот проект превратился в домашний пинбольный стол Fireball). Они предложили эту игру на процессоре F-8 компании Mirco, но она в то время активно разрабатывала новую конструкцию (Fredriksen 1984/01/04 pg 54-56, 74-76; Nutting 1984/01/06 pg 144-147).
Неисправная печатная плата пинбола Spirit of ’76 компании Mirco.
Проектом на основе процессора Motorola 6800 руководил Кэш Олсен, один из тех самых бывших инженеров Motorola. Они скопировали конструкцию игрового поля автомата Gottlieb Magic Carpet, который им прислали, и создали несколько простых прототипов. Названный Spirit of ’76 в честь грядущего двухсотлетия США, это был самый первый микропроцессорный пинбол, который начал продаваться на шоу MOA 1975 года. Увы, это продолжалось всего неделю. Показанное на MOA устройство было всего лишь прототипом, но спрос оказался столь велик, что Mirco потребовала от инженеров немедленно пускать его в производство. Технические проблемы приводили к тому, что устройства сразу же «умирали», а из-за отсутствия у Mirco опыта в создании пинбольных автоматов шины питания были полностью дефектны. Компания продала несколько устройств в ноябре 1975 года, затем приостановила продажи до марта следующего года, но в результате продала всего 500 экземпляров, скорее всего, в убыток (Smith).
Система разработки Fairchild F8.
Однако у Mirco была ещё одна игра, которую она демонстрировала на MOA, конкурент Gun Fight: PT-109. Тот же инженер Кэш Олсен работал до пинбола над этим проектом. Он имел опыт работы с микропроцессором и анализировал возможных поставщиков. Компания решила использовать Fairchild F-8, потому что Fairchild обеспечивала гораздо бОльшую поддержку потенциальным разработчикам, по крайней мере, в том регионе, где находилась Mirco. Это стало началом отношений с Fairchild, которые в результате приведут к катастрофе. Но пока эти отношения были довольно полезны, с учётом напряжённого труда, который пришлось прикладывать Олсену параллельно с работой над Spirit of ’76 (Smith).
Демонстрация PT-109. Единственное известное фото игры в работе (левый верхний снимок).
PT-109 была игрой про подводную лодку, которая состояла из 300 чипов, размещённых на плотно заполненных платах логики. Олсен разрабатывал игру на мейнфрейме GE с разделением времени. На внесение изменений уходило много времени, поэтому его не хватило на устранение отдельных багов или добавления любопытных геймплейных нововведений. Если оценивать в целом, то игра оказалась не особо интересной и продажи были очень скромными, несмотря на положительные отзывы с MOA. Вероятнее всего, крах Spirit of ’76 повредил её потенциальным масштабам и формату: игра поставлялась в форм-факторе «столика для коктейлей», не очень привлекательном для владельцев игровых залов в конце 1975 года (Smith).
Целью этой статьи не было подробное описание истоков разработки микропроцессоров или определение «первых» авторов. Скорее, она исследует реакции и исследования конкурирующих друг с другом инноваторов. Опыт высококвалицированных программистов мейнфреймов просочился в индустрию развлечений, стал её направляющей силой и задал ей новое направление. Это был интересный момент, позволяющий взглянуть на период становления видеоигр.
Arnold, Chuck. Personal interview, 2017.
Baer, Ralph. Videogames: In the Beginning, published 2005 by Rolenta Press.
Bagnall, Brian. Commodore on the Edge, 2012.
Bristow, Steve. First deposition taken August 5, 1981. Second deposition taken August 6, 1981.
Cox, Gregory. First deposition taken September 11, 1981. Second deposition taken September 18, 1981. Third deposition taken October 12, 1981.
Deposition Notice. Dated October 5, 1981.
Electronic Engineering Times. Gametronics Proceedings, Janaury 1977.
Englehardt, William. Trial testimony taken March 19, 1984.
Foster, Colin. Deposition taken October 5, 1979.
Fredriksen, Jeff. First trial testimony taken January 3, 1984. Second trial testimony taken January 4, 1984. Third trial testimony taken January 5, 1984. Fourth trial testimony taken January 6, 1984. Fifth trial testimony taken March 16, 1984. Sixth trial testimony taken March 9, 1984. Interview conducted in 2011 from Balleyalley.com.
Hagley Museum Collection.
Hughes, Doug. Personal Interview, September 14, 2017.
Kayton, Irving. Trial transcript dated March 28, 1984.
Mayer, Steve. Interview by Alex Smith on July 7, 2018.
McEwan, Charles. Deposition taken January 31, 1980.
Nutting, David. First trial testimony taken January 6, 1984. Second trial testimony taken January 9, 1984. Interview with Alex Smith, 2017.
Reissue Examination. Dated November 6, 1982.
Schoeffler, James. Trial transcript dated January 26, 1984.
Shepperd, David. Personal interview, 2017.
Smith, Keith. All in Color for a Quater, 2016. Unpublished.
Thomas, Ken. Deposition taken August 19, 1981.
Trial Brief. Dated Janaury 4, 1984.
Tzannes, Alexis. Gameroom Magazine “Found! The First Microprocessor Pinball Machine“, June 1999.
Weisbecker, Joseph. FRED System manual dated July 1972.
Автор оригинала: Итан Джонсон (Ethan Johnson)
Транзисторные радиоприемники
Транзисторные радиоприемники
Bell Labs была тем местом, где, словно в котле, варились новые идеи. Кроме транзисторов, они были первыми в разработке схем элементов вычислительных машин, в лазерных технологиях и сотовой связи. Однако там не слишком хорошо умели извлекать выгоду из своих изобретений. Bell Labs была частью компании, имевшей монополию практически на все относящееся к телефонии. Государство регулировало деятельность этой компании, и поэтому там не слишком стремились выпускать новую продукцию, а законодательство не позволяло ей распространять свою монополию на другие рынки. Чтобы избежать недовольства публики и судебных исков в связи с нарушением антимонопольного законодательства, компания часто передавала права на свои патенты другим организациям. Цена, за которую Bell Labs была согласна уступить патент на транзистор любой компании, согласной заняться их производством, была чрезвычайно низкой: всего 25 тысяч долларов. Предлагалось даже проводить семинары, где объяснялась бы технология их изготовления.
Несмотря на такую неразборчивость, у одной молодой быстрорастущей фирмы в последнюю минуту возникли сложности с правом получения лицензии. Эта компания, специализирующаяся на разведке нефти и базирующаяся в Далласе, недавно поменяла название и стала называться Texas Instruments. Ее исполнительный вице-президент Пэт Хаггерти, впоследствии возглавивший компанию, до этого работал в Бюро аэронавтики ВМС США. Он был убежден, что уже в скором времени электроника кардинально изменит жизнь. Услышав о транзисторе, он решил, что Texas Instruments должны найти способ его использовать. В отличие от многих признанных компаний, Texas Instruments была готова к рискованным преобразованиям. Но, по воспоминаниям Хаггерти, сотрудники Bell Labs были “явно изумлены нашей наглостью и убежденностью, что мы сможем достичь уровня профессионализма, позволяющего нам стать конкурентоспособными в этой области”. По крайней мере, вначале Bell сопротивлялась продаже лицензии Texas Instruments. “Такой бизнес не для вас, — было заявлено фирме. — Мы не думаем, что вы способны это сделать”38.
Весной 1952 года Хаггерти наконец удалось убедить Bell Labs продать компании Texas Instruments лицензию на производство транзисторов. А еще он переманил к себе химика Гордона Тила, работавшего в Bell Labs по соседству с полупроводниковой командой. Тил был специалистом по работе с германием, но к тому времени, когда он перешел в Texas Instruments, его больше интересовал кремний, элемент более распространенный и лучше работающий при высокой температуре. К маю 1954 года ему удалось изготовить кремниевый транзистор, используя разработанную Шокли схему n-p-n-перехода.
В том же месяце он выступил на конференции. Кончая зачитывать доклад на тридцать одну страницу, который почти усыпил слушателей, он огорошил их заявлением: “В противоположность тому, что говорили мои коллеги о туманных перспективах кремниевых транзисторов, несколько таких транзисторов случайно оказались у меня с собой, в кармане”. Затем, продолжив доклад, он опустил германиевый транзистор, подключенный к проигрывателю, в мензурку с горячим маслом. Транзистор вышел из строя. Затем он проделал то же самое со своим кремниевым транзистором, но песня Арти Шоу “Summit Ridge Drive” по-прежнему продолжала звучать. “До конца заседания, — рассказывал позднее Тил, — пораженные слушатели боролись за право получить текст доклада, несколько копий которого у нас случайно было с собой”39.
Инновации происходят поэтапно. В случае транзистора его сначала надо было придумать, что сделали Шокли, Бардин и Браттейн, затем последовал этап изготовления, им руководили такие инженеры, как Тил. И наконец, что было не менее важно, были предприниматели, сообразившие, как создать новые рынки. На этом, третьем этапе инновационного процесса поведение Пэта Хаггерти, решительно действовавшего начальника Гордона Тила, являет собой яркий пример для подражания.
Как и Стив Джобс, Хаггерти был способен спроектировать искажение пространства реальности, позволяющее ему подвигнуть людей совершить то, что они считали невозможным. В 1954 году транзисторы покупали военные по цене 16 долларов за штуку. Но надо было прорываться на потребительский рынок, и Хаггерти настаивал: инженеры должны что-то придумать, чтобы транзисторы можно было продавать дешевле чем за 3 доллара. Им это удалось. Как и Джобс, он придумал трюк, послуживший ему верой и правдой и тогда, и в будущем. Словно из ничего стали появляться устройства, о которых потребители сначала и не догадывались, совсем не думали, что они им нужны, но вскоре признавали их необходимыми. В случае транзисторов Хаггерти пришла в голову мысль сделать маленькое карманное радио. Когда он пытался убедить RCA и другие большие фирмы, выпускавшие настольные радиоприемники, стать партнерами в этом предприятии, они указывали (и правильно), что от потребителей запроса на карманное радио не поступало. Но Хаггерти понимал, насколько важно способствовать появлению новых рынков, а не просто пытаться завоевать старые. Он убедил небольшую компанию из Индианаполиса, выпускавшую антенные усилители, объединить усилия для создания устройства, получившего впоследствии название “радиоприемник Regency TR-i”. Контракт с ними Хаггерти заключил в июне 1954 года и настоял на том, чтобы устройство появилось на рынке в ноябре. Так и произошло.
Радио Regency было размером с карточку учета в библиотеке, в него входило четыре транзистора, и продавалось оно по цене 49,95 доллара. К этому времени у русских уже была атомная бомба, и поначалу приемник рекламировали, в частности, как средство защиты. “В случае атаки врага ваш Regency TR-i станет одним из самых ценных ваших приобретений”, — утверждалось в первом руководстве для пользователей. Но очень быстро такое радио превратилось в вожделенную покупку, соблазн для подростков. Его пластиковый корпус, как и у айпода, был одного из четырех цветов: черного, цвета слоновой кости, мандариново-красного и светлосерого. В течение года было продано 100 тысяч штук, что сделало транзисторный приемник одним из наиболее популярных новых товаров за всю историю продаж40.
Неожиданно оказалось, что все в Америке знают, что такое транзистор. Глава IBM Томас Уотсон-младший закупил сотню приемников Regency, раздал их руководящим работникам компании и предложил начать разработку компьютеров на основе транзисторов41.
Более существенным было то, что транзисторный радиоприемник стал первым впечатляющим примером, указавшим основное направление развития в эру цифровых технологий — технологий, делающих устройство персональным. Радио перестало быть аппаратом общего пользования, стоявшим в гостиной. Это было персональное устройство, позволявшее слушать любимую музыку где и когда захочешь, даже если родители хотят тебе это запретить.
Действительно, связь между появлением транзисторных радиоприемников и ростом популярности рок-н-ролла оказалась очень тесной. Первая коммерческая запись песни Элвиса Пресли «That’s All Right” была сделана одновременно с появлением Regency. Бунтарская новая музыка делала радио желанным для каждого подростка. А тот факт, что его можно было взять с собой на пляж или в подвал, подальше от неодобрительных взглядов родителей, контролирующих настройку твоего радиоприемника, привело к расцвету этого жанра. “В транзисторе меня огорчает только то, что его используют для рок-н-ролла”, — часто, хотя, вероятно, отчасти лукавя, жаловался один из его изобретателей Уолтер Браттейн. Роджер Макгинн, впоследствии солист группы The Byrds, получил транзисторное радио в 1955 году, в подарок на тринадцатый день рождения. “Я услышал Элвиса, — вспоминал он. — И мир перевернулся”42.
В сознании, особенно молодых, произошел сдвиг. Зарождалось новое отношение к электронным технологиям. Они перестали быть вотчиной больших корпораций и военных. Они могли стать стимулом развития человека, его личной свободы, творческих способностей и даже в какой-то степени духа бунтарства.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.
09.10.2015
В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией. А по скорости роста за последние пять лет индустрия видеоигр существенно ее опережала.
По степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений.
Геймдев или разработку игр невозможно рассматривать обособленно от индустрии компьютерных игр в целом. Непосредственно создание игр – это только часть комплексной «экосистемы», обеспечивающей полный жизненный цикл производства, распространения и потребления таких сложных продуктов, как компьютерные игры.
В структуре современной игровой индустрии можно выделить следующие уровни: платформы, игровые движки, разработка видеоигр, издание и оперирование, популяризация и потребление.
Очень небольшое количество учебных заведений в мире готовят специалистов непосредственно для игровой индустрии. В России же единственная образовательная программа подготовки кадров для игровой индустрии Менеджмент игровых интернет-проектов готовит специалистов сразу для двух уровней Создание игр и Издание (Оперирование).
Игровые платформы
Аппаратно-программные системы, позволяющие запускать интерактивные игровые приложения. Среди основных видов можно выделить:
- Персональные компьютеры на базе Windows, Mac/OS X или Linux
- Игровые консоли (специализированные устройства для игр, сейчас в ходу 8-e поколение – Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Wii U)
- Мобильные устройства (iOS, Android, Windows)
- Универсальные web платформы, социальные сети (FB, VK, MM)
- Аркадные автоматы
- Инновационные платформы виртуальной реальности
Игровые движки
Программная прослойка между платформой и собственно кодом игры. Использование готового игрового движка позволяет существенно упростить разработку новых игр, удешевить их производство и существенно сократить время до запуска. Также современные игровые движки обеспечивают кроссплатформенность создаваемых продуктов. Из наиболее продвинутых движков можно выделить: Unity 3D, Unreal Development Kit, CryENGINE 3 Free SDK.
Разработка игр
Большое количество компаний и независимых команд занимаются созданием компьютерных игр. В разработке участвует специалисты разных профессий: программисты, гейм-дизайнеры, художники, QA специалисты и др.
К разработке крупных коммерческих игровых продуктов привлекаются большие профессиональные команды в 100+ специалистов. И стоить подобные проекты в разработке могут десятки миллионов долларов.
Однако вполне успешные игровые проекты могут воплощаться и небольшими командами энтузиастов. Этому способствует присутствие на рынке большого количества открытых и распространенных платформ, качественные и практически бесплатные движки, площадки по привлечению «народных» инвестиций (краудфандинг) и доступные каналы распространения.
Издание и оперирование игр
Распространением игр или оперированием (в случае с MMO) занимаются, как правило, не сами разработчики, а издатели. При этом издатели (или операторы) локализуют игры, взаимодействуют с владельцами платформ, проводят маркетинговые компании, разворачивают инфраструктуру, обеспечивают техническую и информационную поддержку выпускаемым играм.
Для средних и небольших игровых продуктов данный уровень практически не доступен. Такие продукты, как правило, сами разработчики выводят на рынок, напрямую взаимодействуя с платформами.
Популяризация (маркетинг игр)
Специализированные средства массовой информации всегда являлись мощным каналом донесения информации до пользователей.
Сейчас наиболее эффективным и широко представленным направлением СМИ являются информационные сайты, посвященные игровой тематике.
Игровые журналы, долгое время выступавшие главным источником информации об играх, в настоящее время уступили свое место интернет ресурсам.
Специализированные выставки все еще остаются важным информационными площадками для игровой индустрии (E3, GDC, Gamescom, ИгроМир, КРИ, DevGamm). Прямое общение прессы и игроков с разработчиками, обмен опытом между участниками рынка, новые контакты — вот то, что предлагают конференции и выставки в концентрированной форме.
Еще один важный канал донесения полезной информации до игроков – это ТВ-передачи, идущие как в формате классического телевещания, так и на множестве каналов видео-контента.
Более подробную информацию по маркетингу онлайн-игр вы можете найти в статье от преподавателя образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» Уточкина Вячеслава.
Потребление
Игроки – это основной источник прибыли для игровых продуктов. Но в современном мире наиболее активные игроки стали существенной движущей силой в популяризации игр и отчасти в расширении контента.
Игровые сообщества
В рамках наиболее популярных игровых направлений, вокруг конкретных игр или серий образуются игровые сообщества, возникают новые сайты, форумы и группы в социальных сетях. Зачастую подобные группы генерируют даже больший поток информации, чем могут себе позволить разработчики и издатели через собственные ресурсы и рекламу. Достаточно типично, когда независимый сайт по игре предлагает посетителям более полную информацию по миру игры, по сравнению с официальным сайтом.
Киберспорт
В связи с широким распространением киберспорта наиболее опытные игроки получают возможность переводить свои увлечения играми на профессиональные рельсы. В мире проводится достаточно много чемпионатов, а ставки столь высоки, что результативные игроки могут сделать на этом хорошую карьеру киберспортсмена. Сейчас киберспорт – это целая индустрия со своей инфраструктурой, финансированием и знаменитостями.
Творчество игроков
Наиболее преданные фанаты игр не только проводят за творениями игродела многие годы своей жизни, но и зачастую создают разнообразный контент вокруг любимой игры. Это могут целые сайты, рисунки, косплеи, журналы, видеопередачи, игровые дополнения или даже полноценные игры.
Индустрия компьютерных игр: история зарождения и развития
Первые компьютерные игры появились еще на заре компьютерной эры, во времена ламповых ЭВМ. В 1952 году А. С. Дуглас как часть своей университетской диссертации создал программу «OXO», работавшую на большом компьютере EDSAC в Кембриджском университете. Это была простейшая реализация игры, известной всем как «крестики-нолики».
Но до тех пор, пока технологии не позволяли выпускать компактные и надежные компьютерные системы, создание игр было уделом отдельных увлеченных научных сотрудников.
1970-е
Началом же индустрии видеоигр принято считать запуск в 1971 году игры Computer Space на аркадных автоматах. Следующим шагом на пути становления индустрии видеоигр стал коммерчески успешный выпуск компанией Atari видеоигры Pong в 1972. Всего было продано 19 тыс. аркадных автоматов с этой игрой.
В том же году на рынке появилась первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey.
По мере развития технологий и появления новых (поначалу специализированных, а затем и универсальных) устройств, индустрия видеоигр тоже развивалась и адаптировалась к новым реалиям.
Конец 1970-х и начало 1980-х стали «золотой эрой аркадных автоматов» автоматов.
Среди наиболее значимых игр данного периода можно отметить Space Invaders (1978) и PacMan (1980). Новые игры уже существенно отличались в лучшую сторону от родоначальников индустрии визуально и в плане игрового процесса.
Суммарный мировой доход игровой индустрии в 1982 году вплотную приблизился к $12 млрд. (или почти $30 млрд. в ценах 2012 года).
1980-е
В 1980-е с появлением персональных компьютеров начало формироваться направление разработки игр для них. Поначалу игры создавали энтузиасты-разработчики, но по мере роста производительности и распространения персональных систем, для них стали выпускаться уже коммерческие игровые продукты. Игры для персональных систем существенно отличались от классических аркадных. В это время появились первые стратегии и сложные RPG миры. Но все же основой игровой индустрии оставались аркадные автоматы и специализированные игровые приставки.
В это время появились первые печатные издания, посвященные компьютерным играм.
1990-е
В 1990-е дальнейшее развитие цифровых технологий (внедрение CD-ROM, развитие аппаратных 3D технологии визуализации, появление интернета) и распространение GUI ориентированных операционных систем (Microsoft и Mac OS) привели к существенному увеличению доли компьютерных игр.
Именно в этот период появляются все основные жанры и возникает большое разнообразие игровых механик.
Становится доступной совместная игра в клубах или через интернет. Зарождается киберспорт.
В середине 1990-х появляется первое учебное заведение, готовящее специалистов по разработке видео игр. DigiPen Institute of Technology открывается в Ванкувере в 1994 году.
2000-е
В 2000-е основными движущими силами развития игровой индустрии становится широкое распространение интернета и появление достаточно производительных для реализации игр мобильных устройств.
В 2007 году выходит iOs, а Facebook предлагает сторонним разработчикам создавать приложения на своей социальной платформе. В 2008 году Google выпускает на рынок первую версию Android с полноценным пакетом разработчика SDK 1.0.
Наиболее значительным событием этого периода становится выход игры World of Warcraft в 2004 году. Это самая популярная и самая долго живущая ММО игра в мире. Фактически она определила направление развития этого сегмента игровой индустрии на десятилетия вперед. На декабрь 2014 года в игре было 10 млн. подписчиков.
В этот период развитие киберспорта достигло небывалых высот. Интересный факт. Спустя несколько лет после выхода игра Star Craft в Южной Корее стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи. В период наибольшей популярности ПРО геймеры зарабатывали от $20 до $600 тыс. в год.
В 2003 году появляется уникальное образовательное учреждение (The Guildhall at SMU, штат Техас), обучающее специальностям геймдева, в частности геймдизайну.
Уникально оно тем, что в разработке учебных программ принимали активное участие легенды мирового игростроя Том Холл, Джон Ромеро, Пауль Джаквейс, Тим Виллитс и Ричард Бейли Грей aka Levelord! А учебные корпуса напоминали здания из компьютерной игры.
В дальнейшем уже во многих странах начинает развиваться gamedev образование.
Геймдев (Gamedev) в России
Россия в виду своей специфики долгое время отставала от развитых стран по распространению цифровых технологий. Также серьезную проблему представляло пиратство. Индустрия игростроя начала формироваться только в конце 1990-х годов. И лишь распространение ММО игр в середине 2000-х дало толчок к расширению игрового рынка в России и серьезному росту доходов игровой индустрии. Инвестиции и совместные с крупными западными компаниями игровые проекты стали появляться и в России.
Геймдев образование в России долгое время отсутствовало и только в 2011 году были созданы первые курсы геймдизайна на базе школы компьютерной графики Scream School. А в 2014 году на базе Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики открылась первая программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами.
Современность и прогнозы
В предыдущие пять лет игровая индустрия во всем мире переживает бурный рост. Рост наблюдался во всех сегментах, но основными драйверами в этот период стали мобильные игры на двух основных платформах iOS и Android.
Стоит отметить, что наибольший вклад в объемы индустрии игр вносят США и Китай, но структура рынка у этих фаворитов сильно различается. В США самый крупный сегмент – это консольные игры, а Китае – ММО.
Интересна причина такой специфичности китайского рынка игр. До 2013 года в Китае существовал мораторий на продажу игровых консолей. Этот запрет стал катализатором быстрого развития направления ММО игр. В результате Китай стал основным производителем огромного количества зачастую очень похожих друг на друга, но в тоже время достаточно качественных игровых проектов ММО сегмента. Игровой рынок Китая в 2014 оценивался почти в $18 млрд., а количество геймеров в 173 млн.
Среди самых значительных событий в 2014 году можно отменить:
Покупка компанией Microsoft игры Minecraft за $ 2.5 млрд. Изначально это был независимый проект программиста-одиночки. Но по мере развития он завоевал армию поклонников. Будучи построенным на открытой технологии, он получил взрывной рост по наполнению и обошел по популярности всех остальные развлечения среди детей цифрового поколения. На осень 2014 года количество зарегистрированных игроков превысило 10 млн, причем это произошло абсолютно без привлечения рекламы.
Покупка Facebook технологии Oculus VR за $2 млрд. Понятно, что технологию можно использовать во множестве областей и для различных задач, но для игровой индустрии – эта технология стала принципиальным прорывом для формирования нового VR направления.
В 2014 году количество активных игроков в России превысило 40 млн., а объем рынка превысил $1.8 млрд. в 2013 году. Статистику же 2014 года подпортила существенная девальвация рубля.
Геймдев и виртуальная реальность
Начиная с конца 2014 года, во всем мире и в России начинают набирать обороты новые направления игростроя – виртуальная реальность и дополненная реальность. Развитие этих направлений обусловлено появлением новых доступных VR устройств и новых технологий визуализации на мобильных платформах. Пока эти направления находятся в зачаточном состоянии, но большинство экспертов сходятся во мнении, что за ними будущее и в перспективе пяти лет, они завоюют существенную часть рынка. Уже сейчас начинают проводиться крупные российские конференции по виртуальной и дополненной реальности (MaxAR2015), появляется первая российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности.
Работа в геймдеве
В настоящее время устройство на работу в gamedev предоставляет большие возможности и перспективы для роста по следующим причинам:
- Высокий уровень зарплат из-за специфики требований.
- Достаточно большой дефицит хороших специалистов в отрасли.
- Бурный рост индустрии, рост региональных рынков, появление новых технологичных направлений открывают хорошие перспективы для выхода новых компаний на рынок и стимулируют расширение бизнеса в крупных игровых компаниях.
- При должном упорстве и таланте можно вырасти до международных проектов. В игродел уже много прецедентов, когда лучшие российские специалисты устраиваются на работу в ведущие мировые компании.
Но для того, чтобы себя хорошо продать работодателю, а в дальнейшем быстро расти, или же успешно воплотить свой игровой проект очень важно получить качественные знания и навыки.
Учебных заведений дающих качественное образование в области геймдева достаточно много в США, Англии, Австралии, во Франции. Самые известные из них: Guildhall at SMU, DigiPen.
В России для повышения квалификации и получения дополнительного образования в сфере геймдева можно порекомендовать первую в России комплексную программу профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами «Менеджмент игровых интернет-проектов». Преподают на программе ведущие специалисты компаний, имеющие многолетний опыт разработки игр и работы в околоигровой индустрии. В том числе представители Mail.Ru Group, Wargaming, Gaijin Entertainment, All Сorrect, XSOLLA и руководители собственных игровых студий. Программа будет полезна тем, кто хочет работать в игровой индустрии, сотрудникам игровых студий, разработчикам собственных игр и тем, кто только планирует этим заняться, а также всем, кто любит игры и хочет изнутри понимать принципы их работы.
Материал подготовили преподаватель геймдизайна программы «Менеджмент игровых интернет-проектов»» Константин Сахнов и продюсер образовательных программ по игровой индустрии Вячеслав Уточкин.
← Назад к списку
На пути к передаче голоса без проводов
Если радиотелеграф обязан своим быстрым распространением по всему миру кипучей деятельности Гульельмо Маркони (Guglielmo Marconi), то, безусловно, голосовое радио появилось благодаря усилиям Реджинальда Фессендена (Reginald Aubrey Fessenden).
Реджинальд Фессенден за работой.
На свет этот талантливый, но своеобразный человек появился в канадской провинции Квебек в 1866 году. Еще подростком Реджинальд показал недюжинные способности к обучению — в 14 лет его поставили на должность… учителя математики в колледже Бишопа при одноименном университете. Однако, почти закончив обучение в университете, Реджинальд в 18-летнем возрасте покидает свою альма-матер, так и не получив степень.
Впрочем, отсутствие степени не смутило Фессендена, когда он в 1886 году, переехав в Нью-Йорк, стал наниматься на работу к самому Томасу Эдисону (Thomas Edison). С невероятным апломбом Реджинальд написал в заявлении о приеме на работу следующие строки: «Не знаю ничего об электричестве, но быстро обучаюсь». На это, как вспоминал позднее Фессенден, Эдисон резонно заметил: «У меня хватает людей, которые ничего не понимают в электричестве». И дерзкого канадца не принял. Но упорство Фессендена было таким сильным, что его достаточно быстро приняли на должность помощника испытателя в машиностроительном заводе Томаса Эдисона, выпускавшего оборудование для прокладки подземных электросетей.
По служебной лестнице Фессенден продвигался крайне быстро и, наконец, стал работать под началом Эдисона в его исследовательской лаборатории в Западном Оранже (штат Нью-Джерси). Правда, проблемы финансового порядка заставили Эдисона уволить в 1890 году значительное количество сотрудников, среди которых значилась и фамилия канадца.
Но школа Эдисона не пропала даром. Занимая в конце XIX века высокие посты, Фессенден жадно занимается изысканиями в области радиотехники. Идея создания «идеального» радиоприемника настолько овладела изобретателем, что он покидает в 1900 году место председателя электротехнического отдела Западного Университета Пенсильвании и подается в Бюро прогнозов погоды. Именно здесь Фессенден решает на практике доказать полезность использования сети прибрежных радиостанций при передаче информации о погоде, минуя обычные телеграфные линии.
С самого начала Фессенден ставил перед собой задачу передать голос. Изобретения и открытия следуют одно за другим: детектор типа бареттер, электролитический детектор, гетеродинный принцип (два сигнала объединяются для получения третьего). В своих работах Фессенден во многом опередил время, например, его гетеродинный метод люди смогли использовать лишь тогда, когда появились генераторы на электронных лампах.
23 декабря 1900 года Фессенден, используя высокочастотный искровый передатчик, произвел передачу речи на расстояние 1,6 километра. Это была, по-видимому, первая звуковая радиопередача, хотя некоторые исследователи истории радио ставят под сомнение реальность данного события. Однако, скорее всего, Фессендену удалось передать человеческую речь, хотя и в очень искаженном виде, с многочисленными помехами.
Информировать и развлекать!
После ухода в августе 1902-го из Бюро прогнозов погоды, Фессенден перебирается в недавно созданную компанию NESCO (Национальная электрическая сигнальная компания). Экспериментируя с роторно-искровыми передатчиками, изобретатель приходит к убеждению — для передачи звука хорошего качества нужен электрический генератор переменного тока (альтернатор), причем очень мощный, способный работать на частоте в десятки килогерц. На тот момент таких генераторов не существовало, и многие расценивали идею Фессендена как «бредовую».
Эрнест Александерсон тестирует свой альтернатор.
Однако уже в 1906 году швед Эрнест Александерсон (Ernst Frederik Werner Alexanderson) предоставил в распоряжение канадца генератор с частотой 50 кГц. Вечером 24 декабря 1906 года Фессенден, используя генератор Александерсона, впервые в мире осуществил трансляцию радиопрограммы. Моряки судов американского флота смогли собственными ушами услышать музыку (играл фонограф, а также сам Фессенден на скрипке — отрывок из «O, святая ночь»), куплет песни «Почитание и смирение» под ту же скрипку и текст из Библии («Слава Богу на небесах и людям доброй воли на земле»). Не будет преувеличением сказать, что Реджинальд Фессенден открыл дверь в мир современного радио, без которого немыслима повседневная жизнь человека ХХ-XXI веков.
Однако Фессенден не был радиоведущим в прямом смысле этого слова. Сеанс передачи звука с помощью электромагнитных волн был для него всего лишь удачным экспериментом, подтверждающим его правоту как исследователя.
Первым, кто начал постоянное радиовещание, стал Чарльз Геррольд (Charles Gerrold). В 1909 году он открыл радиостанцию San Jose Calling; сегодня она вещает из Сан-Франциско под названием KCBS. Геррольд ввел термин «broadcast» («трансляция»). Будучи сыном фермера, он знал, что в сельском хозяйстве термином «broadcast» обозначают разбрасывания семян в разные стороны. Также и станция Геррольда — она охватывала широкую аудиторию. Чтобы радиосигнал принимали во всех направлениях, Геррольд придумал и установил «всенаправленную» антенну.
Информировать и развлекать радиослушателей в современном смысле этого слова радиостанции начали, примерно, с 1915 года. В 1916-м стартует регулярное вещание американской радиостанции 9XM (сегодня называется WHA), в 1920-м развлекательные радиопередачи стали транслироваться в Аргентине, а 20 августа 1920 года открылась и начала вещание радиостанция 8MK (затем WBL, а ныне WWJ) в Детройте. Нельзя не заметить, что многие первые радиостанции существуют по сию пору.
Супергетеродин и FM-радио
Схема супергетеродина Армстронга.
В 1918 году американец Эдвин Армстронг (Edwin Howard Armstrong) продемонстрировал супергетеродин, позволявший в разы улучшить чувствительность и селективность радиоприемных устройств в широком диапазоне частот. Принцип супергетеродинного приема заключается в том, что принятые колебания преобразуются по частоте в промежуточную частоту, в которой происходит основное усиление сигнала. Фиксированность промежуточной частоты позволяет задействовать в УПЧ значительное число контуров для избирательности. Супергетеродинный прием и по сей день является главным принципом при создании не только радиоприемников, но также радаров и телевизоров.
В 1933 году тот же Армстронг запатентовал FM-радио, использующее частотную модуляцию (frequency modulation) радиоволн, позволяющее уменьшить влияние помех в радиоэфире от атмосферного электричества и действующего электрооборудования. Диапазон FM стал применяться для высококачественной передачи звука.
В 1934 году Армстронг провел демонстрацию FM-радио, которая показала полное превосходство первого по сравнению с AM-радио, использующее амплитудную модуляцию. В конце Второй мировой войны он создал FM-радар на незатухающих колебаниях, позволивший послать и принять сигнал на расстояние до Луны и обратно. Тем самым, Армстронг показал, что волны FM способны проникать через ионосферу, чего волны АМ не могли. Это открытие в дальнейшем позволило наладить радиосвязь в космосе.
Несмотря на поистине огромный вклад в развитие радиоиндустрии, судьба Армстронга оказалась, в итоге, печальной. И погубила изобретателя капиталистическая система, при которой патентные войны могут быть убийственны не на бумаге. Достаточно вспомнить, как в 1943 году Верховный суд США восстановил патент Николы Теслы под номером 645576, тем самым признав первенство за сербом в деле открытия радио. Однако сам Тесла был уже мертв, зато решение суда позволило не выплачивать отчисления компании Маркони, которая имела намерение взыскать их с правительства США за использование ее патентов в период Первой мировой войны.
Эдвин Армстронг.
Что до Армстронга, то крупные компании радиопромышленности США того времени (особенно RCA) всячески мешали изобретателю продвигать FM-радио, поскольку оно разрушало их монополию в области AM-радио. Руководство RCA дошло до того, что начало нарушать авторские права Армстронга, попутно «щедро» предлагая тому миллион долларов за неэксклюзивную лицензию. В 1948-м Армстронг подал на RCA в суд. Дело разбиралось шесть лет, в течение которых Армстронг потратил огромные суммы на адвокатов.
Высочайшее нервное напряжение дало знать в 1954 году — Армстронг обидел свою горячо любимую жену, с которой прожил долгие годы, и та уехала, оставив мужа встречать Рождество и Новый год в одиночестве. Это было последней каплей. 31 января, надев шляпу и пальто, он выбросился из окна своей нью-йоркской квартиры, размещавшейся на 13-ом этаже…
Приемник в кармане
В тот же год, когда Эдвин Армстронг затеял тяжбу с RCA, мир узнал о появлении транзистора. Это произошло 30 июня 1948-го. А первые образцы транзисторов были в наличии чуть раньше — в американской компании Bell Labs, в самом конце 1947-го, Джон Бардин (John Bardeen) и Уолтер Брэттен (Walter Houser Brattain) изобрели точечный транзистор; в начале 1948-го Уильям Шокли (William Bradford Shockley) создал плоскостной транзистор.
Появление транзисторов в корне изменило не только радиотехнику. Вся электронная промышленность встала на путь миниатюризации. В 1953 году первые транзисторы под руководством А. В. Красилова были разработаны в СССР.
В 1955 году японская компания Tokyo Tsushin Kogyo выпустила транзисторный радиоприемник TR-55. Чтобы выйти на рынок США, название компании было заменено на Sony, и в 1957-м в США появился карманный радиоприемник Sony TR-63. Так началась эра портативных радиоприемников.
Переносной радиоприемник «Спидола».
Первые радиоприемники на транзисторах в СССР (под названием «Спидола») стали выпускаться с 1960 года, на рижском заводе ВЭФ. Первая модель носила имя «Спидола ПМП-60», т.е. «Полупроводниковый малогабаритный приемник выпуска 1960 года». Она была собрана на десяти транзисторах и принимала радиопередачи в диапазонах ДВ, СВ и (с помощью телескопической выдвижной антенны) поддиапазоны КВ. Любопытный факт: 1 января 1962 года в СССР отменили регистрацию радиоприемников и телевизоров, равно как и взимание абонентской платы за эти устройства.
Немного о разном
В 1956 году английская компания Multitone впервые в мире развернула систему персонального радиовызова (иначе — пейджинговую систему). На территории одной из лондонских больниц каждый врач мог получить сигнал о вызове. Приняв сообщение, врач звонил с ближайшего телефона, чтобы выяснить причину вызова. Небольшой приемник назвали «пейджер» (от англ. «page» — «мальчик-слуга»). Пейджеры были популярны до тех пор, пока мобильные телефоны не стали массовым явлением в XXI веке. Однако пейджинговая связь востребована и сегодня, хотя область ее использования сильно сократилась.
Современный пейджер.
Телевидение, еще один спутник человеческой жизни, также обязан своим появлением радиоволнам.
Нельзя, конечно, не упомянуть о радиолюбителях, армия которых неумолимо росла с 20-х годов прошлого века. Радиолюбители объединялись в кружки; для них выпускались специальные журналы, где публиковались схемы радиоустройств. Особенно массовым было движение радиолюбителей в СССР. Не случайно, академик С. И. Вавилов, президент Академии наук СССР с 1945 года, отмечал такой факт: «Ни в одной области человеческих знаний не было такой массовой общественно-технической самодеятельности, охватывающей людей самых различных возрастов и профессий, как в радиотехнике. Радиолюбительство — это могучее движение, которое привело к участию в радиоэкспериментах тысячи энтузиастов…»
Цифровое радиовещание
Развитие цифровых технологий дало новый поворот в развитии радио. С начала 80-х годов ХХ века в Европе начались работы по созданию цифрового радиовещания (DAB — digital audio broadcasting). В 1987-м европейские компании организовали консорциум Eureka-147, чтобы перенести цифровое радиовещание на практические рельсы.
DAB-приемник.
В 1992-м для DAB выделили диапазоны L и S. Первый DAB-приемник, пригодный для употребления в быту, представили на берлинской выставке 1995 года. Активное радиовещание и использование цифровых технологий в ряде стран Европы (в частности, Великобритании и Германии) началось с середины 90-х. Однако даже спустя почти 15 лет цифровое радиовещание не смогло вытеснить аналоговое радио. И это несмотря на ряд преимуществ, к которым стоит отнести передачу вместе со звуком изображений, текстов и других данных, высокую помехоустойчивость, возможность уменьшения мощности передатчика в десятки раз и т.д.
Эпилог
Радио на долгие годы стало самым близким другом человека, оно спасало его от уныния, передавало важнейшие новости, обучало, приобщало к миру искусству. Радио не смогли списать в утиль ни телевидение, ни компьютерные технологии, хотя в начале 80-х годов прошлого века многим показалось, что приход новых технологий и сервисов окончательно погубит радио. Но ничего страшного для радио не произошло, оно пережило видеобум 80-х а в наши дни конкурирует с Интернетом, где сегодня можно не только прочитать свежие новости, но и в реальном времени послушать любимые композиции. Но радиоэфир по-прежнему полон звуков…
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Первые экземпляры игр
1952 год.
Создана первая логическая компьютерная игра «OXO» — компьютерная реализация «крестиков-ноликов» (поле три на три клеточки, пользователь делал свой ход, после этого компьютер делал ответный ход). Игра была создана А.С. Дугласом во время его обучения на докторскую степень в Кембриджском университете (Великобритания). Дуглас писал свою диссертацию на тему взаимодействия человека и компьютера, а игру использовал как наглядную иллюстрацию. Игра существовала в единственном экземпляре на большом компьютере – мэйнфрейме EDSAC.
1958 год.
Создан первый симулятор игры в теннис. Создатель – Уильям Хигинботем – один из учёных Брукхейвенской Национальной Лаборатории (г. Нью-Йорк, США). Игра получила название «Tennis for Two». В этой игре два человека управляли подвижными платформами так, чтобы отбивать мячик. Компьютер не участвовал в игре, а лишь в реальном времени отрисовывал результат действий игроков на осциллограф. Эта игра существовала в одном единственном экземпляре.
1962 год.
Создана компьютерная игра «SpaceWar!». Создатели – Стив Расселл и группа студентов Массачусетского Технологического Института (MTI) (г. Кембридж, США). Игра представляла собой следующее: два небольших космических корабля летали по экрану, стреляли в друг друга и уворачивались от единственного подвижного препятствия в виде звезды. Специально для игры были созданы контроллеры, отдаленно похожие на современные джойстики. «SpaceWar!» стала первой по-настоящему компьютерной игрой, ведь две предыдущие игры были лишь компьютерной реализацией уже существовавших настольных игр. Эта игра долгое время существовала в одном единственном экземпляре.
(На самом деле в MTI начали делать игры немного раньше. С 1959 по 1961 годы на компьютере TX-0, ещё до «SpaceWar!», были созданы три игры. «Mouse in the Maze»: игрок сам расставлял стенки лабиринта (палочки) и кусочек сыра (точку), а компьютер в виде мышки (ещё одна точка) пытался пройти через лабиринт к сыру. «HAX»: управление звуковым устройством с помощью компьютера. «Tic-Tac-Toe»: ещё одна компьютерная версия игры «крестики-нолики». К сожалению, эти игры не были запечатлены на фото, факт их существования подтверждён только на словах).
Начало распространения игр
1962 год.
В апреле 1962 года компания DEC начала продажи относительно небольших компьютеров PDP-1. В базовую комплектацию этих компьютеров в качестве тестовой программы входила игра «SpaceWar!». Таким образом «SpaceWar!» стала первой игрой, выпущенной в тираж.
1966 год.
Ральф Баер, узнав, что его идея об интерактивном телевидении, озвученная в 1951 году, уже воплощается в жизнь в виде компьютерных игр, начал заниматься разработкой новых игровых прототипов. Он создал 7 экспериментальных игр.
1968 год.
Ральф Баер разрабатывает свою экспериментальную консоль под названием «Box Brown» (Коричневая коробка). На ней можно было играть во все придуманные им игры. Были и простые аркадные игры — «Chase Game»: два квадрата гоняются друг за другом на экране; и игры совершенно нового типа «Target Shooting games»: нужно было стрелять из светового пистолета в экран.
1969 год.
Программист Кен Томпсон создал видеоигру под названием «Space Travel» для операционной системы (ОС) «Multics». В этой игре моделировалось движение всех планет Солнечной системы, игрок управлял космическим кораблём и должен был аккуратно посадить корабль на одну из планет. Примечательность этой игры в том, что при её портировании на ассемблер, автор начал написание новой ОС «UNIX».
1970 год.
Изобретена компьютерная мышь. Дуглас Энгельбарт получил патент «система индикации X-Y позиции на мониторе». Система эта выглядела в виде квадратной деревянной мыши, с большими колёсиками. Но в компьютерных играх мышь стала использоваться гораздо позднее.
1971 год.
Выпуск первых аркадных автоматов. В сентябре 1971 года в Стенфордском университете (Калифорния, США) установили первый экспериментальный аркадный автомат с игрой «Galaxy» (версия «Spacewar», переработанная для компьютера PDP-11).
В ноябре 1971 года Нолан Башнелл (Nolan Bushnell) и Тед Дабни (Ted Dabney) создают игру «Computer Space» (модификация «Spacewar» для игровых автоматов). Компания «Nutting Associates» покупает права на игру и выпускает 1500 аркадных автоматов с данной игрой (но продать удалось чуть больше трети всех автоматов). «Computer Space» стала первой компьютерной игрой в мире, изданной для широкой публики.
Создана игра симулятор бейсбола «Computer Baseball» для компьютера PDP-10. Создатель — Дон Даглоу. Компьютер обрабатывал действия игрока и выводил результаты на принтер.
Создана текстовая игра «Star Trek» для миникомпьютера Sigma 7. Создатель — Майк Мейфилд. В игре компьютер текстом описывал игровую обстановку, игрок так же с помощью текста отвечал, какие действия он хочет выполнить.
Создана игра «The Oregon Trail» для телетайпов. Создатели – Дон Равитсч и ещё два студента Карлтонского колледжа.
1972 год.
Создана первая домашняя игровая консоль. 24 мая Magnavox начала выпуск и продажу своей первой приставки «Magnavox Odyssey». В качестве игр для приставки использованы все наработки Ральфа Баера, созданные им в 1968 году.
Первые успешные продажи. В связи с плохой окупаемостью игры «Computer Space» Нолан Башнелл и Тед Дабни покидают «Nutting Associates» и вместе основывают свою фирму «Atari». (Название фирмы происходит от одного из ходов в настольной игре «Го»). В этом же году 29 ноября «Atari» выпускает свою первую игру «Pong» (значительно усовершенствованная версия игры «Tennis for Two»). Было продано 19 000 игровых автоматов. Игру ждал оглушительный успех и мировая слава. «Pong» стала первой коммерчески успешной игрой.
Создана игра «Hunt The Wumpus» для мейнфреймов. Создатель – Грегори Йоб. Это была текстовая игра в жанре «adventure».
Формирование игровых компаний
1973 год.
Появление игровых фирм в Японии. 19 марта Кагемаса Козуки — владелец фирмы «Konami», занимающейся производством и ремонтом музыкальных автоматов, параллельно начинает производство аркадных автоматов.
В мае основывается фирма «Hudson Soft» (г. Саппоро, Япония). Основатели — братья Кудо. Поначалу фирма занималась продажей телекоммуникационных устройств, но быстро переключилась на разработку видеоигр. (Таким образом у «Atari» и «Magnavox» появились первые заокеанские конкуренты).
«Atari» создаёт игру «Gotcha» — аркадная игра в жанре лабиринт.
Создана первая сетевая игра — «Empire» на компьютерах «PLATO». Создатель — Джон Далеск (John Daleske). Это была стратегическая пошаговая игра максимум для 8 игроков. Игроки управляли космическими кораблями, развивали промышленность, производили товары, покупали новые корабли.
1974 год.
Открыта первая гражданская компьтерная сеть «Telenet» (коммерческая версия экспериментальной сети «ARPANET» министерства обороны США).
Создана сетевая игра «MazeWar» на компьютерах «Imlac PDS-1». Так же, это и первая игра с видом от первого лица. В «MazeWar» несколько игроков ходили по псевдо трёхмерному лабиринту и сражались друг с другом.
Создана игра «SpaSim». Идеи те же самые, что и в «MazeWar»: до 32 игроков одновременно сражались между собой по сети, но теперь уже не в лабиринте, а на фоне космоса.
Создана игра «Tank» от фирмы «Kee Games». Это была первая игра с использованием ПЗУ с программой. (Сразу после этого релиза «Atari» покупает фирму «Kee Games»).
Выпускается первый журнал, посвященный аркадным автоматам. Название журнала «Play Meter».
Начинаются продажи приставки «Magnavox Odyssey» по всему миру, а не только в США.
Фирма «Namco» приобретает японское подразделение «Atari» и формально вступает на рынок аркадных видеоигр.
25 марта американское отделение «Service Games» меняет название на «Sega».
1975 год.
К 1975 году первоначальный рынок консолей и аркадных автоматов в США сформировывается. Рынок заняли четыре крупных компании «Atari», «Sears», «Coleco», «Magnavox».
Создана первая текстовая ролевая игра (RPG) «Dungeon».
Создана первая игра в жанре «interactive fiction» под названием «Colossal Cave Adventure» для компьютеров PDP-10. Создатель — Уильям Кроутер (William Crowther). Эта игра задала основное направление для развития жанра «adventure».
Создана первая японская игра. Сотрудник фирмы «Taito» — Томохиро Нишикадо (Tomihiro Nishikado) выпускает игру «Western Gun». На экране были силуэты людей, в которые нужно было попадать, используя два рычага на контроллере. Чуть позже эта игра была переработана под микропроцессор Intel 8080 (первая игра на микропроцессоре) и выпущена фирмой «Midway» в США под названием «Gun Fight».
«Atari» и «Tele-Games» выпускают в продажу домашнюю игровую приставку «Pong».
1976 год.
В апреле «Atari» выпускает игровой автомат с игрой «Breakout». В игре нужно было дощечкой отбивать мячик так, чтобы разбить все блоки перед собой. Разработали игру в фирме «Apple». Вполне возможно, что к разработке игры приложили руку Стив Джобс (Steve Jobs) и Стив Возняк (Steve Wozniak). (Чуть позже японская фирма «Taito» выпустила свою версию этой игры под названием «Arkanoid»).
Выпущена первая жестокая игра «Death Race» по мотивам фильма «Death Race 2000». Игра вызвала общественный протест по поводу насилия в видеоиграх и была запрещена.
Фирма «Coleco» создаёт свой аналог приставки «Pong» под названием «TelStar».
Создана приставка со сменными носителями информации. В августе фирма «Fairchild Semiconductor» выпускает игровую приставку «Video Entertainment System» (позже известную, как Channel F). В этой приставке впервые стали использоваться сменные картриджи. До этого в приставках были лишь стандартные неизменяемые наборы игр, заложенные при производстве.
Приставочный бум.
Второе поколение игровых приставок
1977 год.
Поступает в продажу игровая приставка «Atari 2600». Именно благодаря этой приставке популяризация компьютерных и видео игр перешла на совершенно новый уровень. «Atari 2600» продавалась с 1977 по 1983 годы, и за это время было продано более 40 000 000 экземпляров этой консоли!
5 июля поступает в продажу первый домашний компьютер «Apple II». Вместе с компьютером, предназначенным для широких масс, значительно распространяются и компьютерные игры.
Создан текстовой квест «Zork» (так же известен как «Dungeon»). Эта игра существовала в компьютерной сети мейнфреймов, и содержала огромное по тем временам число игровых локаций. (Чуть позже в 1980 году эта огромная игра вышла на домашних компьютерах, но для этого её разделили на несколько независимых частей).
1978 год.
Создана игра «Space Invaders» для игровых автоматов. Автор игры — Томихиро Нишикадо из японской фирмы «Taito». С появлением этой игры аркадная индустрия вошла в свой золотой век: аркадные автоматы в США и Японии стояли буквально на каждом углу, о играх стали писать в журналах, говорить об этом по телевидению, снимать об этом фильмы. Было продано более 360 000 аркадных автоматов «Space Invaders».
1979 год.
Основана фирма «Activision». Фирму основали несколько выходцев из «Atari».
Создана первая многопользовательская текстовая игра «Multi-User Dungeon» (MUD). Создателями стали два студента Эссекского Университета (University of Essex) — Рой Трабшоу (Roy Trubshow) и Ричард Бэртл (Richard Bartle). Взаимодействие с игровым миром происходило с помощью текстовых команд, вводимых игроками вручную. Все последующие онлайновые игры с текстовым интерфейсом стали относить к отдельному жанру – MUD.
Создан автомат с игрой «Asteroids». Фирма «Atari». Было продано 70 000 таких аркадных автоматов.
Выпущена первая карманная игровая консоль «Microvison». Авторство принадлежит американской фирме «Milton Bradley», ранее занимавшейся разработкой настольных игр. Консоль выглядела как небольшой прямоугольник с монохромным жидкокристаллическим экраном 16х16 пикселей.
1980 год.
Создана первая игра в жанре «Rogue-like». Игра называлась «Rogue», что и дало название целому жанру игр. Создатели – Михаэль Той (Michael Toy), Гленн Уичман (Glenn Wichman) и Кен Арнольд (Ken Arnol). Игра была с полноэкранной графикой с видом сверху, игрок перемещался по лабиринту и уничтожал монстров.
22 мая создан автомат с игрой «PacMan». Создатель — фирма «Namco». Одна из первых цветных игр (16 различных цветов). Было продано 350 000 автоматов «PacMan». На момент создания Пакмена видеоигры крутились вокруг двух уже поднадоевших тем: спортивные игры и космические стрелялки. Пакмен ввел в игры совершенно новый аркадный жанр, наполненный скоростью и драйвом. PacMan и по сей день остаётся самым узнаваемым персонажем видеоигр. Эта игра стала синонимом видео игр.
Создан первый графический квест «Mystery House» для компьютеров «Apple II». Создатель – Роберта Вильямс (Roberta Williams). Несмотря на существующую в игре графику, команды всё так же нужно было вводить текстом. (Чуть позже Роберта Вильямс и её муж Кен основали компанию «Sierra On-Line»).
Японская компания «Nintendo» выпускает небольшие карманные консоли на батарейках и с ЖК-экранами под названием «Game&Watch». (Чуть позже в СССР создают свои копии этих консолей под названием «Электроника ИМ». Самая известная из таких игр – «Ну, погоди!», где волк собирает куриные яйца).
Создан игровой автомат «BattleZone». Игрок управляет танком с видом из кабины от первого лица. В игре использована векторная графика (только линии, без полигонов и текстур).
Продолжение…
В нашем мире существуют сотни, а то и тысячи различных хобби. Это может быть что угодно – от рисования до дайвинга. Иногда увлечения приносят новые знания, иногда они являются еще и источником заработка. Но бывают и такие хобби, которыми занимаются просто, чтобы отдохнуть. К разряду таких можно отнести и компьютерные игры. Правда, они могут помочь и в саморазвитии. Известно, что многие «игрушки» увеличивают скорость реакции, усиливают концентрацию и внимательность, учат работать в команде и достигать успеха. Сегодня этот вид досуга практикует каждый второй. Поэтому особенно интересна история создания компьютерных игр: кто их создал? Зачем? Когда? И как они захватили мир?
Первые попытки создания
Предшественниками привычных нам компьютерных игр являются аркадные автоматы, которые начали свое существование еще с конца далекого XIX века. Поначалу такие устройства были механическими, а с 1930-х годов в них стало использоваться электричество. Параллельно с ними развивались и музыкальные аппараты. И все же все эти устройства очень сильно отличались от современных, и даже от тех, которые принято считать «ретро».
Nimatron
Одним из самых первых игровых автоматов, немного напоминающим современные, является машина для развлечений под названием «Nimatron». Ее изобрел физик Эдвард Кондон в 1940-м году. Имела она внушающие габариты, весила около тонны и занимала почти целую комнату. Играть на этом аппарате можно было в подобие китайской игры ним. Смысл заключается в том, что игрок и компьютер, ходя по очереди, должны были гасить некоторое количество ламп, располагавшихся в четыре столбца по семь штук. Выигрывал тот, кто последним загасит лампу, и почти всегда это оказывалась машина. В 1950 году Аланом Тьюрингом (который разгадал код «Энигма») была написана программа для игры в шахматы, однако для ее реализации на тот момент не было подходящего устройства. О том, как создавали компьютер, мы тоже написали.
Самая первая игра
Кто создал первую компьютерную игру в мире? На самом деле, в середине XX века было создано много игр околокомпьютерного плана, однако какую из них считать по-настоящему первой — судить тяжело. Но многие выделяют как самую первую игру под названием «Bertie the Brain», создана Джозефом Кейтсом в 1950 году. Представлял собой аппарат с этой игрой огромную машину высотой около четырех метров. Сама концепция игры была максимально проста – это всем известные крестики-нолики на разных уровнях сложности. Этот аппарат представляли и на Канадской национальной выставке. И, к сожалению, после выставки эту машину разобрали, так как она больше не была новинкой и потеряла свою ценность.
Bertie the Brain
Хоть «Bertie the Brain» и является первой игрой, но именно к видеоиграм она почти не имеет отношения. Единственно, она послужила немалым толчком в дальнейшем развитии этой индустрии.
Кто и когда создал первую видеоигру? А вот если говорить конкретно о видеоиграх, то первой здесь является «Tennis for Two». Эта игра была разработана Уильямом Хигинботемом, человеком, который занимался также и разработкой одного из самых ужасных творений XX века – ядерной бомбы. Но все же именно он стал впоследствии лидером движения борьбы за нераспространение ядерного оружия.
Tennis for Two
Первая видеоигра произвела настоящий фурор среду посетителей дня открытых дверей в Букхейвенской национальной лаборатории, в которой и была впервые представлена данная игра. Хигинботем был очень доволен таким успехом своего создания, ведь его основной целью было немного оживить в остальном очень скучное мероприятие. Целью создания видеоигры было только желание развлечь и порадовать людей. Конечно, о графике в то время говорить было бессмысленно, также как и о сложной системе игры, однако люди все равно были очень впечатлены. И хоть спустя не очень продолжительное время об этом аппарате почти все забыли, созданная видеоигра послужила основанием для других, более крупных проектов, что также очень важно.
К сожалению, аппарат с этой видеоигрой постигла такая же участь, как и «Bertie the Brain», его просто разобрали, а детали использовали в других устройствах. Да и сам Хигинботем больше не занимался этим, а полностью настроился на контроль ядерного оружия в мире. История создания компьютерных игр началась, но до нынешнего размаха было еще далеко.
Дальнейшее развитие индустрии
70-е
В начале 1962 года была создана Spacewar! – еще одна видеоигра, которую принято считать одной из первых. Спустя целых десять лет в продажу поступила первая игровая консоль — Magnavox Odyssey. Для нее было выпущено 28 игр. Производилась приставка на протяжении трех лет, а позже создание ее было закрыто из-за финансовых трудностей. В это же время был выпущен первый успешный автомат Pong, на котором можно было поиграть в имитированный настольный теннис. История развития компьютерных игр стартовала с имитации классических игровых процессов и лишь потом обрела самостоятельность.
Spacewar
80-е
Расцвет индустрии компьютерных игр XX века пришелся на 80-е годы. В то время на рынке успешно продавались консоли второго и третьего поколения. Но в 1983 году на мировом рынке случился кризис. Начался он из-за некачественной игры Pac-Man с автоматов на Atari 2600. Разработчики слишком поторопились, пытаясь успеть создать игру к Рождеству, а потому она вышла скучной и довольно примитивной. Этот проект сильно подорвал доходы компании, а потом и рынок в целом. Но, к счастью, этот упадок не означал конец эпохи консолей, ведь уже в следующем году была выпущена новая консоль Famicom, которая отличалась улучшенной графикой и достаточно хорошим звуком. История компьютерных игр продолжилась.
Pac-Man
90-е
В 90-е годы на мировом рынке уже были сотни различных приставок, а также и игр на ПК, а некоторые из них вовсе стали трехмерными. И если «золотым временем» приставок были 80-е, то для видеоигр на компьютерах самые лучшие времена наступили именно в этом десятилетии. Появились шутеры от первого лица, пусть и не обладавшие хорошей графикой, но радовавшие людей самой возможностью играть в 3D-пространстве. Появились и стратегии, пользующиеся немалой популярностью у геймеров и до сих пор. История появления компьютерных игр теперь обогатилась новыми легендарными брендами.
World of Warcraft
21 век
В XXI веке индустрия видеоигр стремительно развивалась и продолжает это делать. В начале столетия на рынке консолей появляются Xbox и PlayStation. В них уже использовались DVD, а картриджи быстро уходили из использования.
В 2005 году появилось седьмое поколений приставок, и состояло оно из все уже известных нам консолей фирм Sony и Microsoft. ПК-игроки тоже не оставались без новинок, за два десятилетия появилось множество видеоигр совершенно разной направленности и жанров. С появлением интернета игры стали более чем доступными, теперь их можно просто покупать в Steam или Origin, а не идти куда-либо за дисками. С течением времени становится все меньше разницы между играми на ПК и консолях, так как многие игры делают для двух этих платформ. В наши дни существует множество игр разной направленности и на смартфоны, в то время как раньше на телефоне можно было поиграть разве что в «змейку». Такова история первых компьютерных игр.
Майнкрафт
В настоящее время игры все еще являются неотъемлемой частью нашей жизни, а геймеров становится все больше, по некоторым данным их число скоро приблизится к 3 миллиардам.
Киберспорт
Но говоря об истории возникновения компьютерных игр, невозможно не упомянуть киберспорт. Такой вид спорта появился относительно недавно, но в России признан официальным. Примечательно, что именно здесь он был признан впервые. Награды за победу в киберспортивных турнирах порой достигают миллиона долларов. Матчи транслируются в интернете и собирают огромное количество зрителей, порой доходящее до миллиона.
киберспорт
История этого вида спорта началась в 1994 году со времен выпуска игры Doom II, в которую можно было играть через локальную вычислительную сеть. Первые соревнования прошли в 1996 году, а первый чемпионат мира — спустя четыре года, в 2000. К данному спорту допускаются не все игры, к примеру те, в которых случайность преобладает над умением не подойдут. Соревнования проводятся не только на компьютерах, но еще и на консолях, а в некоторых странах, например, в Мексике, консоли даже более популярны, нежели ПК. Тем не менее, в основном люди играют в компьютерные игры для отдыха и развлечения, а киберспорт все еще не так распространен.
Автор: Ксения Бирюкова