Спонсором epicenter major несколько раз подряд была компания

1. Технологическая особенность в выпуске игр на Android (в отличие от игр на iOS) заключается в …

*широком спектре устройств

*том, что проще UI приложений легче адаптировать к работе

*большем количестве возможностей для быстрой работы

*возможности эмуляции других платформ

2. Неверно, что в компетенции Федерации компьютерного спорта города Москвы входит …

*создание образовательных программ

*ведение переговоров о стандартах с правообладателями игровых проектов

*формирование региональной команды

*организация компьютерных клубов

3. Платформа для автоматического проведения турниров по киберспорту называется …

*MoreMMR

*QIWI Teamplay

*FACEIT

*L2P Limited

4. «Тетрис» стал систем-селлером консоли …

*Dendy

*Game Boy

*NES

*Dreamcast

5. AR (дополненная реальность) не имеет массового распространения на данный момент из-за …

*популярности консолей

*отсутствия систем-селлеров

*того, что технология пока недостаточно совершенна

*того, что ее невозможно применить в играх

6. Автор игры «Тетрис» – …

*Джон Кармак

*Никита Скрипкин

*Алексей Пажитнов

*Гейб Ньюэлл

7. Аркадные игровые автоматы в наше время менее популярны из-за …

*того, что они технологически устарели

*доступности других платформ и мобильных устройств

*развития интернета

*появления виртуальной реальности

8. Благодаря научным работам … киберспорту удалось вернуть официальный статус вида спорта

*Московского государственного университета культуры и искусств

*Московского государственного университета имени М.В. Ломоносова

*Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма

*Московского государственного технического университета им. Н.Э. Баумана

9. Благодаря появлению Jewel case …

*издатели игр потерпели колоссальные убытки

*российские игровые проекты вышли на глобальный рынок

*издателям игр минимальной комплектации (Jewel case) удалось выйти на показатель порядка 25 % от общего рынка игр

*пиратский сегмент на рынке игр был полностью вытеснен

10. Большинство правообладателей не хотят отдавать проведение крупных турниров в частные руки, …

*чтобы не допустить возможности изменения кода в своем проекте

*чтобы разработчиков не переманивали в другие компании

*так как боятся, что аудитория игры будет размываться по другим проектам

*чтобы не упускать собственную выгоду и получить максимальный доход от использования своих программных продуктов

11. В … была официально зарегистрирована первая российская компания, которая начала заниматься официальным изданием компьютерных игр

*1989 г.

*1998 г.

*1994 г.

*2000 г.

12. В … выручка компании Dendy стала превышать половину выручки компании Steepler

*1991 г.

*1992 г.

*1994 г.

*1995 г.

13. В Adrenaline Cyber League принимало участие …

*650 команд

*470 команд

*404 команды

*618 команд

14. В киберспорте фактически невозможно повторения одной и той же ситуации из-за …

*слишком большой вариативности во время игровой сессии

*слишком больших изменений в балансе, которые вносятся при выпуске новых патчей для игр

*желания организаторов сделать матчи более зрелищными

*нежелания игроков играть по одним и тем же схемам

15. В компетенции Федерации компьютерного спорта города Москвы входит …

*создание образовательных программ

*ведение переговоров о стандартах с правообладателями игровых проектов

*формирование региональной команды

*организация компьютерных клубов

16. В настоящее время в работе турниров по киберспорту со спонсорами существует следующая проблема:

*компании не заинтересованы в сфере киберспорта

*спонсоры не понимают портрет аудитории

*компании имеют юридические сложности с включением киберспортивных турниров в рекламные бюджеты

*цены на спонсорские пакеты выше, чем готовы платить компании

17. В настоящее время в соотношении «цена – качество» при проведении соревнований по киберспорту лидирует …

*Cyberspace

*Gamer Stadium

*BlackHole

*Shelter Cyber Club

18. В настоящее время ключевая проблема мобильного киберспорта заключается в …?

* небольшом количестве зрителей

*слишком сложных правилах проведения турниров

*высоком пороге входа в мобильные игры

*того, что аудитория в меньшей степени играет на мобильных платформах

19. В настоящее время при проведении соревнований по киберспорту проигрывает в организации …

*Gamer Stadium

*Cyberspace

*Yota Arena

*Winstrike Arena

20. В официальных соревнованиях по компьютерному спорту можно участвовать с …

*16 лет

*18 лет

*21 года

*14 лет

21. В первой половине 2000-х гг., в России была распространена система защиты от копирования …

*Kaspersky

*Denuvo

*StarForce

*Blockchain

22. В числе возможных источников финансирования общественной организации – …

*спонсоры

*учредители

*члены самой общественной организации

*министерства

23. В числе официальных компаний-издателей, официально издающих компьютерные игры, – …

*Triada

* «Бука»

* «Новый диск»

* «Фаргус»

24. В числе спонсоров турниров ESL – …

*Toyota

*Mercedes

*Nvidia

*Intel

25. В числе того, что свойственно в процессе накопления бюджетов для организаторов ивентов, – …

* накопление собственных оборотных средств

* работа с банковскими средствами

*микрозаймы

*работа с тендерами

26. Главная особенность выпуска игр для мобильных платформ заключается в …

* строгом соблюдении временных границ игровых сессий

* разработке управления под сенсорный экран (тачскрин)

*отсутствии платежеспособной аудитории

*слишком сложной оптимизации в сравнении с другими платформами

27. Главное отличие в выпуске игр под консоль от игр для персональных компьютеров (ПК) заключается в …

*том, что нужно учитывать различные возрастные ограничения

покупательской способности

* том, что у консолей общий технологический стандарт

*том, что у разных версий консолей разный технологический стандарт, в то время как у разных версий ПК похожие спецификации

28. Говоря о возможности использования киберспорта для развития искусственного интеллекта (ИИ), можно утверждать, что …

*киберспорт поможет получить результаты в развитии полноценного ИИ, который сможет решать задачи из других сфер

*использование киберспорта для развития ИИ возможно, но в рамках тренировочного процесса

*использование киберспорта для развития ИИ возможно в рамках повышения уровня ИИ

*использование киберспорта не подходит для развития ИИ, т.к. игровые механики не подходят для этого

29. Говоря о едином стандарте для киберспортивной подготовки в рамках Федерации компьютерного спорта города Москвы, можно утверждать, что …

*на данный момент такой стандарт не существует

*существуют критерии киберспортивной подготовки, которые на сегодня уже являются общепринятыми

*такой стандарт не существует и в его разработке нет необходимости

30. Говоря о задачах Федерации компьютерного спорта города Москвы, можно утверждать, что …

*Федерация лишь следит за соблюдением регламента соревнований, а не выстраивает систему киберспортивных соревнований

* задачей Федерации является выстроить систему киберспортивных соревнований

*Федерация занимается только подготовкой киберспортсменов

задачей Федерации не может являться выстраивание системы киберспортивных соревнований, т.к. это противоречит ее внутреннему регламенту

31. Говоря о киберспорте, можно отметить, что меньше всего игроков, но больше всего зрителей в …

*любительских турнирах и чемпионатах

*турнирах звезд СНГ

*турнирах, где играют лучшие команды мира

*корпоративном спорте и студенческих лигах

32. Говоря о том, как соотносятся между собой Федерация компьютерного спорта города Москвы и Федерация компьютерного спорта России, можно утверждать, что …

*первая входит в структуру второй и не является отдельным юридическим лицом

*это две отдельные, организационно друг с другом не связанные организации

*Федерация компьютерного спорта города Москвы является официальной государственной организацией, в отличии от Федерации компьютерного спорта России

*первая входит в структуру второй, но при этом является отдельным юридическим лицом

33. Деятельность Федерации компьютерного спорта города Москвы законодательно регулируется …

* Федеральным законом «О физической культуре и спорте в Российской Федерации»

*Олимпийским комитетом России

*договором публичной оферты

*лицензионным соглашением с конечным пользователем EULA

34. Диапазон стоимости лицензионных игр до 1998 г. составлял …

*$10–20

* $25–40

*$30–50

*$50–60

35. Диск игры «…» содержал ненужный файл, без которого она работала точно так же

* Lada Racing Club

*Корсары III

*Бой с Тенью

*Метрон

36. Для интеграции в турнир у брендов есть такой риск, как …

*нерелевантность затрачиваемых бюджетов с точки зрения получения дальнейшей прибыли

*вред имиджу компании

*недостаточная платежеспособность аудитории

*сложность построения рабочих процессов с организаторами турниров

37. Единственный нормативный документ, который регламентирует определение киберспорта в РФ, находится на сайте …

*Министрества спорта РФ

*Министерства культуры РФ

*Федерации компьютерного спорта России

*Министерства экономического развития РФ

38. Журнал … до сих пор выходит в печать

* «Game.EXE»

*«Навигатор игрового мира»

*«Игромания»

*«Страна игр»

39. Журнал видеоигр, который в 2000-е и 2010-е гг. имел крупнейшие тираж и аудиторию и считался одним из самых популярных русской игровой прессы в России и СНГ, – …

*«Страна игр»

*«Великий Dракон»

*«Навигатор игрового мира»

*«Игромания»

40. Запуск бренда Dendy состоялся в …

*1988 г.

* 1992 г.

*1998 г.

*2001 г.

41. Игра «Тетрис» появилась в …

*1990 г.

*1987 г.

*1984 г.

*1979 г.

42. Идею выпуска игр в минимальной комплектации (Jewel case) придумал …

*Александр Федоров

* Игорь Устинов

*Петр Прохоренко

*Сергей Григорович

43. Из сферы киберспорта может потенциально выйти профессия «…»

*биоинженер-механик

*левел-дизайнер виртуальной реальности

*оператор роботизированных агрегатов

*продюсер экспериментальных проектов

44. Инвестиции в киберспортивную команду имеет высокие риски из-за …

*того, что киберспорт – слишком нестабильная сфера

* молодого возраста участников команд

*отсутствия юридической базы

*сложности регламента участия в киберспортивных турнирах

45. Информационное общество от индустриального отличает …

* отсутствие физического перемещения для решения ряда задач

*наличие более высокого уровня комфорта

*то, что в информационном обществе другие базовые принципы экономики

*то, что информационное общество в меньшей степени использует товары общего потребления

46. К игровому жанру «фантастика» относят …

* киберпанк

* стимпанк

*фэнтези

*документалистику

47. К игровым жанрам относят …

* шутер

*софт

*мультимедиа

* платформер

48. К игровым платформам относят …

*персональные компьютеры (ПК)

*Dendy

*консоли

* аркадные игровые автоматы

49. К социальному значению компьютерного спорта можно отнести …

*способствование развитию новых профессий в существующих отраслях

*то, что он является донором специалистов профессий будущего

*то, что он стимулирует появление новых спортивных профессий

*формирование новых видов федеральных бюджетов

50. Категоризации игровых жанров появилась …

* как решение, которое позволит людям легче ориентироваться в поиске игр

*так как на категоризации жанров настаивали издатели

*с подачи игровых средств массовой информации

*на игровых форумах благодаря игрокам

51. Киберспорт нужно интегрировать как вид спорта в систему других признанных в обществе видов спорта, для того чтобы …

*дать возможность нашим игрокам выйти на мировую арену

* дать возможность взаимодействия с государством в официальном поле

*успокоить общественность и прекратить нападки на видеоигры

*привлечь к нему внимание и финансирование из области большого спорта

52. Киберспортивные объекты, введенные в реестр видов спорта, в России …

*есть, например турнир EPICENTER Major

* данный момент отсутствуют

*есть, например площадка для проведения киберспортивных турниров Yota Arena

*отсутствуют, т.к. их наличие противоречит приказу № 468 «Об утверждении программы развития вида спорта «компьютерный спорт» в Российской Федерации»

53. Киберспортивные трансляции стали приносить прибыль в тот момент, когда …

*Twitch во второй раз внес изменения в правила пользовательского соглашения

* на одного игрока стало приходиться по 3 зрителя

*киберспорт признали официальным видом спорта

*Valve провела первый киберспортивный турнир The International

54. Клиент программы от Valve, которая работает с цифровой дистрибуцией, – это …

*GoG

*Bitbucket

*Steam

*Origin

55. Ключевым отличием киберспорта от обычного спорта является то, что …

* помимо спортивной части есть IT-инфраструктура

*в киберспорте есть отборочные турниры

*квалификация игроков в киберспорте работает по другой системе

*в видах обычного спорта нет региональных лиг

56. Компании – разработчики игр стремятся минимизировать количество неофициальных турниров по киберспорту, чтобы …

*максимизировать свои доходы

*не вызывать лишние вопросы у акционеров

*не нести имиджевые риски

57. Компания Dendy смогла реализовать за все время своего существования более … копий консоли

*15 млн

*6 млн

*3 млн

*1,5 млн

58. Компьютерные клубы …

*являются объектами спорта

*считаются спортивными объектами специального назначения

*рассматриваются в некоторых источниках как спортивные объекты, однако их статус еще не определен окончательно

* не являются спортивными объектами

59. Компьютерный спорт вернули в реестр официальных видов спорта в …

*2008 г.

*2007 г.

*2010 г.

*2011 г.

60. Консоль … стала предшественницей идеи Nintendo Switch

*Wii

* Wii U

*GameCube

*Game Boy Advance

61. Люди с ограниченными возможностями профессионально заниматься киберспортом …

*не могут, и таких игроков не допускают до профессиональных турниров

*могут, если соревнования ведутся между спортсменами-инвалидами

* могут, если показывают соответствующие результаты

*могут, если нет ограничений по этому вопросу со стороны спонсоров турнира

62. Минимальная стоимость спонсорского пакета на EPICENTER Major составляет от …

*100 тыс. руб.

*500 тыс. руб.

*5 млн руб.

*10 млн руб.

63. Минимальное количество средств, уходящее на одного игрока киберспортивной команды Virtus.pro составляет не менее …

*$12 000

*$15 000

*$20 000

*$50 000

64. На 2019 год бюджет отрасли «Физкультура и спорт» по России составляет …

*0,045 трлн руб.

* 0,055 трлн руб.

*0,095 трлн руб.

*0,155 трлн руб.

65. На данный момент основная проблема закона о спорте заключается в том, что …

*он входит в противоречие с другими законами о спорте

* он не адаптирован под современные реалии

*в его формулировке нет учета специфики реалий нашей страны

*он не может быть принят в нашей стране без согласования с Организацией Объединенных Наций (ООН)

66. На данный момент Федерация компьютерного спорта города Москвы обладает статусом …

*частной организации

*коммерческой организации

*государственной инициативы

* общественной организации

67. На китайском мобильном рынке популярны игры …

*«три в ряд»

*стратегии

*MMORPG

*пазлы

68. На корейском мобильном рынке популярны …

* сложные и хардкорные игры

*простые и легкие игры

*нестандартные игры, в сравнении с представленными на других рынках

*только PvP-игры с соревновательными элементами

69. На происходящее в играх типа Overwatch сложно смотреть из-за …

*слишком быстрой скорости происходящего и высокой динамичности игры

*слишком долгих игровых сессий

*высокого порога входа в игру

*слишком предсказуемых механик

70. Наиболее развитой в киберспорте России является франшизная лига …

*CS: GO

*Fortnite

*Apex Legends

*League of Legends

71. Неверно, что в федеральный стандарт спортивной подготовки входит …

*Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации»

*Концепция развития дополнительного образования детей

*Федеральный закон «О физической культуре и спорте в Российской Федерации»

* документ «Основы законодательства Российской Федерации о культуре»

72. Нормативный документ, регламентирующий определение киберспорта в РФ, – это …

*Основные положения компьютерного спорта в РФ

*Директива дальнейшего развития спорта на территории РФ

*Инициатива введения новых видов спорта на территории РФ

* Правила вида спорта «компьютерный спорт»

73. Обозначение киберспорта, не входящее в официальное определение, – …

*цифровой спорт

*е-спорт

*electronic sport

*cybersport

74. Одна из наиболее острых проблем Event-менеджмента заключается в …

*отсутствии запросов на проведение киберспортивных турниров

*отсутствии интереса у аудитории к тематическим мероприятиям

* неумении работать с разными источниками бюджетов, включая государственные тендеры, в силу отсутствия сильных кадров в менеджменте

*незнании юридической базы

75. Основная проблема облачного гейминга состоит в …

*том, что доступное игрокам оборудование не позволяет запускать ресурсоемкие игровые проекты

*неоправданно высокой цене

*том, что он сложен в повседневном использовании

* пропускной способности сетей

76. Особенности работы с государственными бюджетами заключаются в том, что …

*они не могут выдаваться индивидуальным предпринимателям

*выплата государственных бюджетных средств происходит с сильной отсрочкой

*для участия в тендере нужно получить одобрение от государственной финансовой комиссии

*для получения государственных бюджетных средств нужно не иметь займов в банках и кредитных организациях

77. Отличием в издании игр для азиатского сегмента является …

* наличие собственных платформ для продаж

* хардкорная аудитория

* желание выделиться среди других игроков

*огромный разрыв в платежеспособности аудитории в сравнении с остальными сегментами

78. Отрасль «Физкультура и спорт» в рамках формирования бюджета на 2019 год находится на … месте

*четвертом

*шестом

*третьем

* предпоследнем

79. Первая выставка игровых автоматов называлась …

* «Аттракцион-71»

*«Игромир»

*«Космокон-42»

*«ИГРОПРОМ»

80. Первой официально зарегистрированной в России компанией – разработчиком компьютерных игр была …

*Nival

*Saber Interactive

*Gaijin Entertainment

* Nikita

81. Первый турнир по киберспорту EPICENTER Major проходил в …

* Crocus City Hall

*Arbat Hall

*Lotte Plaza

*Adrenaline Stadium

82. Получить средства из федерального бюджета на проведение киберспортивного мероприятия возможно, только если …

*от организации, проводящей мероприятие, ранее не было заявок на получение государственных бюджетов

*организация, проводящая мероприятие, не является коммерческой

деятельность

*организации, проводящей мероприятие, не нарушает законов других стран

*имеет место их социальная значимость

83. После серии игр «Ведьмак» компания CD Project RED выбрала для своих игр сеттинг …

*киберпанк

*Sci-Fi

*фэнтези

*Средневековье

84. Проблема в интеграции прероллов (Pre-roll) заключается в том, что …

*наличии у большинства пользователей AdBlock, блокирующего рекламные ролики

*прероллы не отбивают средств, затраченных на создание контента и привлечение траффика

*прероллы не обеспечивают должного охвата и рассчитаны на узкую аудиторию

*сложность разработки такого контента ведет к увеличениям сроков его создания

85. Проведение в России соревнований по киберспорту затрудняет …

*затрудняет политика государства в отношении киберспорта

*затрудняют высокие затраты на организацию в сравнении с другими странами

*затрудняет нестабильная экономическая ситуация

*затрудняют проблемы с пересечением границы

86. Проведение корпоративного турнира дает компании …

*усиление своих позиций в конкурентной борьбе

* новые возможности для развития в сфере HR, позволяя раскрыть лидерские качества сотрудников

* возможности повышения эффективности работы команды (тимбилдинг)

*новые возможности для выхода на мировые рынки

87. Проводить турниры по киберспорту без разрешения издателя можно по таким играм, как …

* CS:GO

*Dota 2

*Overwatch

*League of Legends

88. Профессиональный киберспортсмен в России иметь официальную запись «спортсмен» в трудовой книжке …

* может, если в этом качестве состоит в государственной организации

*не может, т.к. на данный момент для этого нет нужной юридической базы

*может, только будучи иностранным гражданином

*может, только имея разряд «мастер спорта»

89. Путаница в игровых жанрах имеет негативные последствия для аудитории игроков, потому что …

*чем больше жанров, тем сложнее поиск

*обилие жанров вызывает споры и токсичность в игровой среде

*обилие жанров осложняет работу с публикациями на профильных порталах и в средствах массовой информации

*игроки из-за обилия жанров не могут разобраться в содержании игр

90. Разница между проведением обычного спортивного мероприятия и киберспортивного турнира заключается в том, что …

*заключается в том, что нужно соблюдать регламент от правообладателя

*отсутствует, между ними нет никакой разницы

*заключается в том, что в киберспортивном турнире должны соблюдаться регламенты от Федераций стран всех участников

*заключается в том, что в спортивном мероприятии меньше требований к квалификации игроков

91. Разница между спонсором и рекламодателем …

*заключается в том, что рекламодателю нужно, чтобы турнир ассоциировался с его деятельностью / продуктом, а спонсору нужна просто интеграция

* заключается в том, что спонсор хочет, чтобы турнир ассоциировался с его деятельностью / продуктом, а рекламодателю нужна просто интеграция

*отсутствует – они одинаковыми способами продвигают свои интересы и имеют одни и те же цели

*заключается в том, что рекламодатель, в отличие от спонсора, действует только на бартерной основе

92. С точки зрения Федерации компьютерного спорта города Москвы, чемпионом России может считаться …

* победитель финала, где принимали участие 85 регионов

*победитель финала, где принимала участие половина регионов

*тот, кого Федерация в праве им назначить, исходя из своих внутренних регламентов

93. Самый крупный российский турнир по киберспорте – это …

*EPICENTER Major

*Чемпионат Москвы по киберспорту

*Чемпионат России по компьютерному спорту

*«Игромир»

94.Сейчас консоль Nintendo отличается от своих конкурентов тем, что …

*может запускать игры от других платформ

* представляет собой гибридное решение, с возможностью подключения к телевизору или работы в портативном режиме

*имеет открытую операционную систему

*обладает самым мощным аппаратным решением

95 . Серия игр «…» продалась суммарным тиражом свыше 1 млн копий

* Петька и Василий Иванович

*Бой с Тенью

*Gulman

*Ядерный титбит

96. Сеттинг фэнтези популярен в частности из-за …

* влияния кинематографа

* того, что мифология и сказки плотно вошли в культуру

*простоты и понятности

*моды на Средневековье

97. Сложность выпуска игрового проекта на консоли заключается в …

*низкой актуальности спроса

* высоких требованиях к качеству

*том, что наличие эксклюзивных игр делает конкуренцию невозможной

*том, что аудитория воспринимает только премиальные игры из ААА-сегмента

98. Согласно обязательным требованиям к любым видам спорта, в киберспорте должны присутствовать такие характеристики, как …

* соревновательная деятельность

* специальная практика в подготовке к соревнованиям

*обязательная атрибутика, соответствующая спортивной дисциплине

* равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой

99. Создатель бренда Dendy – …

*Виктор Савюк

*Александр Михайлов

*Сергей Орловский

*Юрий Мирошников

100. Сопоставляя финансирование общегосударственных вопросов, а также таких отраслей, как жилищно-коммунальное хозяйство (ЖКХ), охрана окружающей среды, физкультура и спорт, следует отметить, что меньше всего бюджетных средств государство выделяет на …

*физкультуру и спорт

*ЖКХ

*общегосударственные вопросы

*охрану окружающей среды

101. Спонсором EPICENTER Major несколько раз подряд была компания …

*Yota

*МГТС

*X5 Retail Group

*Xiaomi

102. Турнир, относящийся Tier 1, – это …

*киберспортивный турнир The International

*Кубок России по киберспорту

*киберспортивный турнир StarLadder

*киберспортивный турнир ESL

103. Турнирные операторы в компьютерном спорте – это …

*государственная структура, которая выдает лицензии на проведение турниров

* коммерческие структуры, которые стараются заработать на проведении турниров

*частная организация, которая следит за проведением турниров

*частные лица, которые занимаются съемкой и настройкой трансляции турниров

104. Федерация компьютерного спорта города Москвы

* занимается подготовкой спортсменов и имеет свою команду

*занимается подготовкой спортсменов, но не имеет своей команды

*подготовкой спортсменов не занимается, но покупает команды

*подготовкой спортсменов не занимается и своей команды не имеет

105. Федерация компьютерного спорта города Москвы была зарегистрирована в …

*2005 г.

*2014 г.

*2012г.

*2010 г.

106. Цена трансляции соревнований Moscow Cyber Cup (2019) составила …

*порядка 3 млн руб.

*400 тыс. руб.

*около 1 млн руб.

*7 млн руб.

107. Японские игры для мобильных платформ слишком простые, потому что …

*большинство мобильных платформ в Японии имеют свою специфику и на них проще реализовывать простые проекты

*в мобильном сегменте японских игроков нет хардкорной аудитории

*японские игроки слишком привыкли к простым играм еще со времен аркадных автоматов

* разработчики не воспринимают аудиторию мобильных платформ как хардкорную

После проведения EPICENTER 2019 по Counter-Strike: Global Offensive в Москве мы пообщались с главным организатором турнира — Максимом Масловым. Речь зашла не только про последний турнир, но и про будущий EPICENTER 2020 по Dota 2, который пройдет в Москве со 2 по 10 мая на ЦСКА Арене. А еще мы узнали, почему турниры по Dota 2 получаются масштабнее турниров по CS:GO, планируют ли организаторы провести EPICENTER за пределами Москвы, и на какие другие турниры они равняются?
«Потенциальные спонсоры сторонятся турниров по CS:GO». Интервью с организатором EPICENTER - фото 1

EPICENTER 2019 по Dota 2

— В финале EPICENTER по CS:GO было много свободных мест. Ранний вылет Virtus.pro и Natus Vincere больно ударил по просмотрам?

— Конечно — и по просмотрам, и по посещаемости финала. Это риск любого киберспортивного турнира: если вылетают команды, за которые болеют в регионе, где проводится турнир, то полного зала на финале не жди.

— EPICENTER 2020 по Dota 2 пройдет в ЦСКА Арене, как и предыдущий турнир серии. Почему вновь остановились на этой арене?

— Главная причина — предсказуемость. Мы привыкли работать там, это современная площадка, отвечающая всем стандартам. И учитывая, что подавляющее большинство всех особенностей площадки мы уже знаем, мы можем сфокусироваться на создании крутого шоу и проведении матчей, не отвлекаясь на «рабочие моменты».

«Потенциальные спонсоры сторонятся турниров по CS:GO». Интервью с организатором EPICENTER - фото 2

ЦСКА Арена, на которой проходят турниры по Dota 2

— Масштабы EPICENTER по CS:GO меньше EPICENTER по Dota 2. Турнир по Dota 2 и по организации, и по количеству зрителей лучше турнира по CS:GO. Это связано с тем, что Dota 2 популярнее в нашей стране? Или на это есть другие объективные причины?

— Популярность дисциплины, которую вы назвали, — очевидно, одна из главных причин.

Также есть вопрос комплайенса — многие потенциальные спонсоры сторонятся турниров по CS:GO, т.к. внутренние правила запрещают им инвестировать в события, связанные с «бомбами», «террористами», стрельбой и тому подобное.

Соответственно, меньше выручка с турнира и меньше возможности инвестировать в привоз большого количества игроков, более крутую сцену и так далее.

— Какие у серии EPICENTER есть слабые места? Над чем еще стоит поработать?

— Конечно, мы изнутри видим недочеты, которые стараемся исправлять. И внимательно читаем отзывы зрителей. Здесь в очередной раз хочу сказать спасибо всем, кто пишет отзывы! Мы благодарны, что вы помогаете нам становиться лучше. Что же касается конкретных слабых мест, я думаю, это все же предмет для внутренних обсуждений и работы. Но если вы поделитесь вашими впечатлениями — будем благодарны.

«Потенциальные спонсоры сторонятся турниров по CS:GO». Интервью с организатором EPICENTER - фото 3

Сцена EPICENTER 2019 по CS:GO

— Торин вновь раскритиковал EPICENTER из-за проблем с продакшеном. Мол, для английских талантов были созданы неприемлемые условия из-за отсутствующего плана, что все было ориентировано на русскую трансляцию. Что вы собираетесь делать с этим?

— Да, я тоже с интересом почитал его мнение, высказанное в публичном поле. Что тут можно сказать? Мы никогда не скрывали, и, кстати, всегда обговариваем это заранее с англоязычными «талантами», что для нас русскоязычный стрим — первичен. Он более популярен и по Dota 2, и по CS:GO. И русскоязычный эфир действительно является ведущим. Проблемы в этом мы не видим: в конце концов, турнир проводится в России. Мне кажется, банально должно быть уважение к стране, принимающей турнир и его участников. При этом мы всегда стараемся выслушивать мнения всех участников рабочего процесса и с удовольствием используем информацию и отзывы, чтобы улучшать свою работу. Мы всегда были и будем открыты для диалога со всеми, с кем работали и работаем, чтобы совместными усилиями сделать более крутой продукт.

Другой вопрос, что мы с некоторым удивлением относимся к ситуациям, когда вместо того, чтобы обсуждать с нами в рабочем порядке какие-то вопросы, профессионалы уровня Торина идут сразу в Twitter.

Сразу возникает мысль, что целью ставится привлечь внимание к себе и своей персоне, а не решить какие-то рабочие моменты. Но мы уверенно отметаем эту мысль, так как знаем высочайший профессионализм Торина и его преданность делу. Возможно, здесь сыграли эмоции — ну, это бывает, это киберспорт.

«Потенциальные спонсоры сторонятся турниров по CS:GO». Интервью с организатором EPICENTER - фото 4

Британский аналитик Дункан «Thorin» Шилдс

— Только Москва способна провести турнир такого уровня по Dota 2? Не задумывались про другие города? Про Санкт-Петербург или Казань? Сможем ли мы когда нибудь увидеть EPICENTER по Dota 2 за пределами Москвы?

— Я уверен в этом, и, надеюсь, это произойдет очень скоро. Мы работаем над этим уже больше полутора лет. К сожалению, мы живем в неидеальном мире: потенциальные партнеры относятся к идее проведения турнира вне пределов Москвы с определенной долей скепсиса. Но, повторюсь, мы работаем над этим. Уверен, скоро покажем результат!

— Каким будет формат майского EPICENTER?

— Все мейджоры проходят по одной системе. Сначала групповой этап 2 дня из отеля, в 4 потока, где 16 команд расставляются по сетке плей-офф. 8 лучших команд в верхней, остальные в нижней сетке. Дальше 6 дней плей-офф, из них 3 пройдут в студийном формате без фанатов, из студии, 3 финальных дня плей-офф — на стадионе.

«Потенциальные спонсоры сторонятся турниров по CS:GO». Интервью с организатором EPICENTER - фото 5

Максим Маслов, генеральный менеджер Epic Esports Events

— Когда вы продумываете концепцию следующего EPICENTER по Dota 2, то на какие турниры смотрите или, может быть, равняетесь? Берете ли вы что-то с The International? Можно ли сказать, что EPICENTER — это наш маленький «Инт»?

— Конечно, мы черпаем вдохновение во всех турнирах. И маленьких, и больших. Бывают очень хорошие идеи и на The International, и даже на небольших региональных турнирах. Стараемся использовать любую возможность, чтобы где-то как-то улучшить наши турниры. С точки зрения, например, сценографии EPICENTER вне конкуренции сейчас, и никакой другой турнир с ним не сравнится. А вот по использованию AR и нам, и всем другим турнирным операторам у «Инта» и Valve еще учиться и учиться. По поводу «Инта», ну конечно, как бы мне ни хотелось согласиться с вами, я не могу этого сделать.

EPICENTER — это большой, престижный международный турнир, но никак не The International. И никогда им не будет, и это нормально. Другой вопрос — есть ли шанс, что The International пройдет когда-то на территории СНГ? Я уверен, что да!

— Не думали ли над тем, чтобы пригласить на EPICENTER звездного артиста, чтобы он выступил на церемонии открытия турнира?

— Думали много раз. Идей очень много — причем, что характерно, и у нас, и у артистов, с кем мы общались. На удивление, в среде музыкантов оказалось много фанатов киберспорта. Мы даже какие-то вещи пробовали потихоньку внедрять — например, церемония открытия турнира MegaFon Winter Clash с «живым» оркестром и оперной певицей. Как только мы сочтем, что такая идея органично сочетается со сценографией и интро-роликом — немедленно реализуем. Недостатка в желающих помочь нам, повторюсь, нет: очень много артистов разделяют наше увлечение киберспортом.

— Что нового сможет предложить EPICENTER 2020?

— Уже очень скоро стартует продажа билетов на EPICENTER Major, и мы начнем приоткрывать завесу тайны над оформлением и контентом будущего турнира.

Могу намекнуть, что мы проектируем будущий майский турнир тематически максимально близко по смыслу к региону.

Все увидите своими глазами! Ну а в отрыве от мейджора, очень надеюсь, что сможем порадовать анонсами новых турниров, не только в Москве. Держим пальцы скрещенными!

Читайте другие интервью с EPICENTER 2019 по CS:GO:

  • Ceh9: «Советую игрокам не связываться с женщинами, алкоголем и наркотиками»
  • AdreN: «Мы хотим стабильно выходить в полуфиналы и финал, и быть топ-3 — топ-5»

На днях в Москве стартует финальный этап масштабного турнира Epicenter Major 2019 по Dota 2. И его организаторы объявили о партнёрстве с немецкой компанией SAP. Среди турниров серии Epicenter это первое сотрудничество с международным брендом, который занимается сбором статистики и информации из игры для профессиональных киберспортивных команд.

Технологии SAP позволяют собирать самую разную внутриигровую статистику и показывать её прямо в ходе турниров. Зрителям это поможет видеть полноценную картину и лучше понимать решения киберспортсменов. А команды с её помощью смогут быстрее и эффективнее изучать стратегии соперников в игре: выборы или баны героев, победный рейтинг игроков и другие детали.

Epicenter Major станет вторым турниром серии мейджор по Dota 2 в России. Его групповой этап пройдет 22–23 июня, а финальные дни стадии плей-офф состоятся 28–30 июня на стадионе «ЦСКА Арена». Призовой фонд турнира составит миллион долларов.

В мейджоре участвуют 16 команд со всего мира. Среди них — Virtus.pro, Gambit Esports, Ninjas in Pyjamas и Alliance, также мы увидим новый состав Team Liquid. А ещё на турнир приедет Ceb, ранее допустивший грубые высказывания о представителях СНГ.

Epicenter Major 2019
Изображение логотипа
«ЦСКА Арена» в Москве стала местом проведения турнира.
Подробности турнира
Время проведения 22 — 30 июня 2019 года
Место проведения Флаг России Москва
Число участников 16 (основная часть)
96 (квалификация)
Итоговая расстановка
Победитель Vici Gaming
Серебряный призёр Team Liquid
Третье место Virtus.pro

Ukraine Minor 2019

Epicenter Major 2019 — десятый и заключительный перед International 2019 и последний из пяти главных турниров серии Dota Pro Circuit 2018/19 по Dota 2. Проведён турнирным оператором Epic Esports Events в Москве с 22 по 30 июня 2019 года[1].

Чемпионом турнира стала команда «Vici Gaming», которая обыграла в финале «Team Liquid» со счётом 3:2[2][3].

Призовой фонд составил 1 млн долларов и 15 тыс. очков DPC[4].

О турнире

Серия мейджор турниров с DPC бальной системой второго сезона, служит для определение 12 лучших команд заслуживающих прямые приглашения на The International 2019.

Пятый и заключительный мейджор в новом игровом сезоне 2018-2019 года, и завершающий новый профессиональный сезон по Дота 2.

Это второй мейджор по Дота 2 в России от организатора Epic Esports Events.

Турнир включен в Единый календарный план Министерства спорта России на 2019 год[5]. Относится к Международным соревнованиям, проводимым в Российской Федерации.
Положение о турнире утверждено заместилем Министра спорта России и Президентом Федерации компьютерного спорта России[6]

Формат проведения турнира

Последовательность проведения турнира

  • Открытые квалификации — с 11 по 14 Мая 2019 года.
  • Региональные квалификации — с 15 по 19 Мая 2019 года.
  • Групповой этап — с 22 по 23 Июня 2019 года.
  • Основной этап — с 24 по 30 Июня 2019 года.

Команды

Команды, прошедшие через квалификации и попавшие на турнир.

1. Флаг России Gambit · СНГ · 1-е место
2. Флаг России Virtus.pro · СНГ · 2-е место
3. Флаг Китайской Народной Республики PSG.LGD · Китай · 1-е место
4. Флаг Китайской Народной Республики Royal Never Give Up · Китай · 2-е место
5. Флаг Китайской Народной Республики Vici Gaming · Китай · 3-е место
6. Флаг ЕС Team Secret · Европа · 1-е место
7. Флаг ЕС Team Liquid · Европа · 2-е место
8. Флаг ЕС OG · Европа · 3-е место
9. Флаг Филиппин TNC Predator · ЮВ Азия · 1-е место
10. Флаг Малайзии Fnatic · ЮВ Азия · 2-е место
11. Флаг США Forward Gaming · С Америка · 1-е место
12. Флаг США Evil Geniuses · С Америка · 2-е место
13. Флаг Бразилии paiN Gaming · Ю Америка · 1-е место
14. Флаг Перу Infamous · Ю Америка · 2-е место
15. Флаг Швеции NIP · Европа · 1-е место · Победитель: StarLadder Ukraine Minor
16. Флаг Швеции Alliance · Европа · 2-е место · Второе место: StarLadder Ukraine Minor

Основной этап

Основной этап проходил — с 22 по 30 Июня 2019 года.
Онлайн часть прошла — с 24 по 26 Июня 2019 года.
Игра команд на стадионе прошла — с 28 по 30 Июня 2019 года.

Игры плей-оффа проходили по системе Double Elimination. BO — аббревиатура (англ. BO — Best of — Лучший из).

В верхней и нижней сетке, игры велись до двух побед BO3, кроме 1 раунда нижней сетки. В 1 раунде нижней сетке, игры проводятся до одной победы BO1. Грандфинал играется до трёх побед BO5, где победитель верхней сетки не имеет никаких преимуществ.

1-й раунд   2-й раунд   3-й раунд   4-й раунд   5-й раунд   6-й раунд   Большой Финал  
                             
        
           A1  Флаг ЕС Team Secret 1  
         B4  Флаг России Virtus.pro 2  
             B4  Флаг России Virtus.pro 1  
             B2  Флаг ЕС Team Liquid 2  
           B2  Флаг ЕС Team Liquid 2
         A3  Флаг Китайской Народной Республики PSG.LGD 0  
             B2  Флаг ЕС Team Liquid 1  
             B1  Флаг Китайской Народной Республики Vici Gaming 2    
           B1  Флаг Китайской Народной Республики Vici Gaming 2  
         A4  Флаг России Gambit 0  
             B1  Флаг Китайской Народной Республики Vici Gaming 2
             A2  Флаг Филиппин TNC Predator 1  
           A2  Флаг Филиппин TNC Predator 2
         B3  Флаг Китайской Народной Республики RNG 1  
        
    B1  Флаг Китайской Народной Республики Vici Gaming 3 Ч
    B2  Флаг ЕС Team Liquid 2 Вч
A5  Флаг Малайзии Fnatic 0   A3  Флаг Китайской Народной Республики PSG.LGD 2  
B7  Флаг США FWD 1   B7  Флаг США FWD 0  
    A3  Флаг Китайской Народной Республики PSG.LGD 2   A2  Флаг Филиппин TNC Predator 2  
    A7  Флаг ЕС OG 0   A3  Флаг Китайской Народной Республики PSG.LGD 0  
B6  Флаг США Evil Geniuses 0   A1  Флаг ЕС Team Secret 0
A7  Флаг ЕС OG 1   A7  Флаг ЕС OG 2  
    A2  Флаг Филиппин TNC Predator 0   B2  Флаг ЕС Team Liquid 2
    B4  Флаг России Virtus.pro 2   B4  Флаг России Virtus.pro 0  
B5  Флаг Швеции Alliance 1   B3  Флаг Китайской Народной Республики RNG 1  
A8  Флаг Перу Infamous 0   B5  Флаг Швеции Alliance 2  
    B5  Флаг Швеции Alliance 2   B4  Флаг России Virtus.pro 2
    A4  Флаг России Gambit 0   B5  Флаг Швеции Alliance 0  
A6  Флаг Швеции NIP 1   A4  Флаг России Gambit 2
B8  Флаг Бразилии paiN Gaming 0   A6  Флаг Швеции NIP 0  

Результаты и призовые

Место Команда Призовые DPC %
1 Флаг Китайской Народной Республики Vici Gaming 350.000 $ 4.950 33 %
2 Флаг ЕС Team Liquid 170.000 $ 3.000 20 %
3 Флаг России Virtus.pro 100.000 $ 2.100 14 %
4 Флаг Филиппин TNC Predator 80.000 $ 1.350 9 %
5‒6 Флаг Китайской Народной Республики PSG.LGD 60.000 $ 900 6 %
Флаг Швеции Alliance 60.000 $ 900 6 %
7‒8 Флаг ЕС OG 40.000 $ 450 3 %
Флаг России Gambit 40.000 $ 450 3 %
9‒12 Флаг США FWD 15.000 $ 150 1 %
Флаг ЕС Team Secret 15.000 $ 150 1 %
Флаг Китайской Народной Республики RNG 15.000 $ 150 1 %
Флаг Швеции NIP 15.000 $ 150 1 %
13-16 Флаг Малайзии Fnatic 10.000 $ 75 0,5 %
Флаг США Evil Geniuses 10.000 $ 75 0,5 %
Флаг Перу Infamous 10.000 $ 75 0,5 %
Флаг Бразилии paiN Gaming 10.000 $ 75 0,5 %

Дополнительный контент

Интервью

  • 23-06 -2019 | Логотип YouTube EPICENTER Major: Люди научились брать на себя ответственность — от RuHub и VP·Solo

Ссылки

  • Официальный сайт: Epicenter Major Архивная копия от 24 июня 2019 на Wayback Machine
  • Официальная группа в ВК: Epicenter Major Архивная копия от 2 июля 2019 на Wayback Machine
  • Официальный канал YouTube: Epicenter Major Архивная копия от 28 июня 2019 на Wayback Machine
  • Официальная команда Twitch: Epicenter Major Архивная копия от 28 июня 2019 на Wayback Machine
  • Официальный Twitter: Epicenter Major Архивная копия от 28 июня 2019 на Wayback Machine
  • Официальная страница Facebook: Epicenter Major Архивная копия от 28 июня 2019 на Wayback Machine
  • Официальная страница DotaBUFF: Epicenter Major Архивная копия от 30 сентября 2020 на Wayback Machine
  • Официальная страница DatDota: Epicenter Major Архивная копия от 28 июня 2019 на Wayback Machine

Примечания

  1. Яна Медведева. В Москве будет жарко. Формат, расписание и участники EPICENTER Major. Чемпионат.com (21 июня 2019). Дата обращения: 26 декабря 2019. Архивировано 26 декабря 2019 года.
  2. Киберспорт. Vici Gaming выиграла EPICENTER Major 2019. Sportbox.ru (30 июня 2019). Дата обращения: 26 декабря 2019. Архивировано 26 декабря 2019 года.
  3. MatchTV. MatchTV. MatchTV. MatchTV. Дата обращения: 21 февраля 2020. Архивировано 21 февраля 2020 года.
  4. Матч ТВ. Матч ТВ. Матч ТВ. Дата обращения: 21 февраля 2020. Архивировано 21 февраля 2020 года.
  5. Министерство спорта России. Сайт Министерства спорта России. Сайт Министерства спорта России.
  6. ФКС России. Сайт Федерации Компьютерного спорта России. Сайт Федерации Компьютерного спорта России. (недоступная ссылка)


Эта страница в последний раз была отредактирована 22 сентября 2022 в 10:43.

Как только страница обновилась в Википедии она обновляется в Вики 2.
Обычно почти сразу, изредка в течении часа.

Организатор заключительного мейджора игрового сезона Dota Pro Circuit 2018-2019 по Dota 2, компания Epic Esports Events (входит в структуру ESforce Holding), подвела итоги центрального киберспортивного события года в СНГ. Трансляции игр EPICENTER Major по Dota 2 на различных платформах собрали 45 795 555 просмотров без учета китайской аудитории.

Всего за квалификациями и финальной стадией турнира наблюдали 15 448 477 уникальных пользователей. Более половины из этого числа составили зрители русскоязычной трансляции мейджора на каналах студии RuHub. Всего трансляции игр EPICENTER Major велись на 21 языке по всему миру.

Единовременный пик на трансляции был зафиксирован во время гранд-финала турнира между европейской командой Team Liquid и китайским коллективом Vici Gaming и составил 544 401 пользователь. По итогу финальная стадия московского турнира стала самой просматриваемой в мире среди всех мейджоров сезона DPC 2018-2019.

Финальные игры EPICENTER Major прошли 28-30 июня на стадионе «ЦСКА Арена» в Москве. Организаторы соревнований впервые за всю серии турниров EPICENTER по Dota 2 построили на стадионе сцену в формате 360° с круговым обзором. Это позволило 31 102 зрителям в течение трех финальных дней соревнований вживую следить за противостоянием киберспортивных команд. 

EPICENTER Major по Dota 2 с призовым фондом $1 млн проходил в Москве с 22 по 30 июня. Победителем турнира и обладателем $350 тыс. стала китайская команда Vici Gaming, которая в финальной серии до трех побед обыграла соперников из Team Liquid. Помимо призового фонда, на EPICENTER Major были разыграны 15 тыс. очков DPC для попадания на главное мировое киберспортивное событие года — The International по Dota 2. На текущий момент денежный призовой фонд турнира составляет почти $26 млн и является самым крупным призовым фондом в истории мирового киберспорта.

EPICENTER Major стал вторым турниром серии мейджор по Dota 2 на территории России. Весной 2018 года Epic Esports Events провела в Москве EPICENTER XL, который стал вторым наиболее просматриваемым турниром по Dota 2 в мире за 2018 год и стал самым просматриваемым турниром по Dota 2 среди соревнований от независимых организаторов за 2018 год.


Epic Esports Events специализируется на проведении международных соревнований и является организатором турниров EPICENTER по Dota 2 и CS:GO в Москве и Санкт-Петербурге в 2016-2019 гг. Первый турнир серии по Dota 2 был признан лучшим событием в Европе в индустрии Live Entertainment на главной европейской премии EUBEA 2016, а турнир EPICENTER XL в 2019 году завоевал первое место на премии Eventex Awards в номинации Russian Event.

На прошлой неделе состоялся EPICENTER Major 2019 — один из главных турниров в мире по Dota 2. С 28 по 30 июня турнир собрал свыше 30 тысяч зрителей на ЦСКА Арене, не говоря уже об онлайн-просмотрах. Всего за играми мейджора наблюдало почти 46 миллионов и это без учета китайской аудитории. 16 команд со всего мира собрались, чтобы биться за право поехать на самый главный турнир этого года — The International 2019. Призовой фонд пятого мейджора Dota Pro Circuit 2018-2019 составил миллион долларов, из которого команда победителей получала 350 тысяч и 4950 очков DPC. За финалом турнира наблюдали 15 448 477 уникальных пользователей. Более половины из этого числа составили зрители русскоязычной трансляции мейджора на каналах студии RuHub. Всего трансляции игр EPICENTER Major велись на 21 языке по всему миру.

Организацией занималась Epic Esports Events, которая входит в состав ESforce Holding. Это одна из крупнейших киберспортивных организаций в мире и лидер российского компьютерного спорта. Холдинговая компания занимается самыми разными направлениями в сфере киберспорта: от организации международных турниров и создания профессионального контента до издательской или рекламной деятельности. ESforce владеет более чем 220 популярными интернет-ресурсами с совокупной аудиторией в 12 млн подписчиков и 114 млн уникальных посетителей в год, которые обеспечивают охват 90% зрителей киберспортивных трансляций в России и СНГ, а также покрытие значительной части профильной международной аудитории. С 2018 года холдинг вошёл в структуру крупнейшей технологической компании России — Mail.Ru Group. И этот масштаб виден во всём.

К турниру есть много разных вопросов, начиная от выступления ведущих, до ряда организационных моментов, но одно можно сказать точно — турнир выдался по-настоящему зрелищным. Если вы когда-нибудь были на Игромире или ивентах подобного масштаба — без ошибок в организации такое мероприятие организовать просто невозможно. Чем больше переменных, тем больше шансов, что случатся какие-то «факапы», да это и не главное. Самое важное в таких ивентах то, что они способны объединить тех, кто искренне болеет за любимые команды и хочет увидеть по-настоящему захватывающую игру, на больших экранах, в живую и в окружении тех же, с кем можно почувствовать единство в своём увлечении. Такое уже давно можно наблюдать на просторах большого спорта, в отличии от которого сфера киберспорта пока молода, но с каждым годом продолжает набирать обороты.

Сравнивать большой спорт и киберспорт в силу разных причин, хотя и некорректно, но от этого сложно куда-то деться — здесь есть свои фавориты (недаром довольно внушительная часть зала покинула игру после проигрыша Virtus.pro в битве за первое место), комментаторы, квалификации… Как и ещё один момент, с которым можно поспорить — это зрелищность. Арена, которая сделана в виде карты Dota 2 впечатляет, тем более, когда подсвечивается всевозможными проекторами и прожекторами. Самое сильное впечатление производит работа со светом — во время самых главных событий во время матча, арена начинает светиться, а прожекторы по-разному подсвечивают зал. EPICENTER Major не обошелся и без того, что можно часто встретить на любом геймерском ивенте — здесь был и косплей, и продажа мерча, так или иначе связанного с игровой периферией или символике участвующих команд.

Настоящий же фурор на искушенную публику произвело предложение прямо во время турнира, когда ведущие решили пообщаться с парой из зала прямо на арене. Оказалось, что парень и девушка уже 10 лет вместе, а в кубке на сцене уже лежала коробочка с кольцом. Она конечно же сказала «Да».

Ещё одним событием стало появление девушки, чей костюм напоминал Селин из серии фильмов «Другой мир», разве что от мира киберспорта. Фотографий с ней почти нет, а двое охранников разогнали всех желающих сделать фото. Она не дала никаких комментариев по поводу своего появления никому кроме портала Канобу и, судя по интервью, она имеет некое отношение к факультету «Игровой индустрии и киберспорта» университета «Синергия».

Игра на ПРО сцене всегда отличается от того, что можно видеть в пабе. Тому, кто играл в Dota 2 максимум несколько раз, понять, что происходит на сцене практически невозможно. Даже заядлым игрокам и комментаторам не всегда понятно, что происходит в сражениях киберспортивных команд — все может происходить настолько быстро, что уже только после матча студия аналитики способна объяснить происходящее. Наши Virtus.pro показали достойную игру, но до финала дойти так и не удалось. Но даже это не помешало сделать игроку RAMZEs RAMPAGE на 40-й минуте первой карты, играя на Terrorblade. Как забирают Рошана за секунду мне вообще лично никогда не доводилось видеть, поэтому не могу не поддержать Сайберину из «канобовского» интервью — это было эпично, да ещё и в финальных матчах. К сожалению, этот памятный момент не повлиял на итог и Team Liquid уступила первенство Vici Gaming, которые стали победителями EPICENTER Major 2019.

Это были жаркие три дня, которые уже подошли к концу и оставили множество впечатлений, а впереди нас ждёт The International 2019 с призовым фондом свыше 25 миллионов долларов. Как и ещё больше турниров — судя по тем данным, которые показывают аналитические компании, аудитория становится больше с каждым годом, а интерес к киберспортивной арене и её событиям только растёт, к ней подключаются ведущие бренды и ничего удивительного, если среди постоянных ведущих спонсоров можно будет увидеть и такие, как Mercedes, Apple или Sony.

11 декабря 2019 года

Букмекерская компания «Париматч» вошла в список официальных партнёров EPICENTER 2019 по CS:GO.

«В сотрудничестве с ESforce мы уже создали уникальную СНГ-лигу и не собираемся на этом останавливаться. EPICENTER — отличный турнир для аудитории с участием топовых команд и повышенным интересом зрителей, мы приготовим интересные активности для наших игроков», — сказал глава киберспортивного направления «Париматч» Степан Шульга.

На EPICENTER 2019 пройдёт с 17 по 22 декабря в Москве. Восемь коллективов разыграют призовой фонд в размере $500 тысяч, из которых $250 тысяч достанутся чемпиону. СНГ-регион будут представлять сразу три команды — Natus Vincere, forZe и AVANGAR.

Согласно линии от букмекерской компании «Париматч», главным фаворитом турнира является коллектив mousesports, чья итоговая победа котируется в 3,0. На победу Natus Vincere можно поставить за 4,0, а триумф AVANGAR или forZe оцениваются с коэффициентами 26,0 и 34,0 соответственно.

Источники[править]

Комментарии[править]

Викиновости и Wikimedia Foundation не несут ответственности за любые материалы и точки зрения, находящиеся на странице и в разделе комментариев.

Мнения
Мнения

Пожалуйста, прочтите правила общения и оформления реплик на портале Викиновости

Если вы хотите сообщить о проблеме в статье (например, фактическая ошибка и т. д.), пожалуйста, используйте обычную страницу обсуждения.

Комментарии на этой странице могут не соответствовать политике нейтральной точки зрения, однако, пожалуйста, придерживайтесь темы и попытайтесь избежать брани, оскорбительных или подстрекательных комментариев. Попробуйте написать такие комментарии, которые заставят задуматься, будут проницательными или спорными. Цивилизованная дискуссия и вежливый спор делают страницу комментариев дружелюбным местом. Пожалуйста, подумайте об этом.

Несколько советов по оформлению реплик:

  • Новые темы начинайте, пожалуйста, снизу.
  • Используйте символ звёздочки «*» в начале строки для начала новой темы. Далее пишите свой текст.
  • Для ответа в начале строки укажите на одну звёздочку больше, чем в предыдущей реплике.
  • Пожалуйста, подписывайте все свои сообщения, используя четыре тильды (~~~~). При предварительном просмотре и сохранении они будут автоматически заменены на ваше имя и дату.

Обращаем ваше внимание, что комментарии не предназначены для размещения ссылок на внешние ресурсы не по теме статьи, которые могут быть удалены или скрыты любым участником. Тем не менее, на странице комментариев вы можете сообщить о статьях в СМИ, которые ссылаются на эту заметку, а также о её обсуждении на сторонних ресурсах.

Добавить комментарий

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Состав обязательных реквизитов первичного учетного документа
  • Спортмастер королев проспект космонавтов часы работы сегодня
  • Составить бизнес план онлайн бесплатно самостоятельно с нуля
  • Способы проверки при отборе кандидатов для работы в компании
  • Составить бланк документа с угловым расположением реквизитов