Кипрская фондовая биржа, на которой ранее шла торговля ценными бумагами Wargaming, приостановила данную активность из-за того, что не был сдан вовремя годовой отчёт.
Обновление информации!
Вышел новый отчет, который показал, что за 2015 год WG заработали 446 миллионов долларов. Подробнее.
Акции Wargaming больше не купить?
Начнём с того, что их практически нельзя было купить. Как сообщают представители CSE (Кипрская фондовая биржа), операций с бумагами Варгейминга не было уже давно. Белорусский разработчик разместился там еще в 2011 году.
Причиной блокировки стало отсутствие годового отчёта за 2013 год со стороны разработчика World of Tanks, но торги обещают восстановить, как только проблему устранят.
По данным CSE на 2013 год доли в компании распределены следующим образом:
- 38,5% акций принадлежит Виктору Кислому;
- 25,5% — Владимиру Кислому;
- 17% — Николаю Кацелапову;
- 17% — Ивану Михневичу.
Таким образом в свободном обращении может находиться до 2% акций компании.
Тем не менее согласно записям, на бирже не было зафиксировано ни одной сделки с акциями WG.
Как сообщают источники в самой компании, IPO (Initial Public Offer — первая публичная продажа акций акционерного общества) было проведено в основном с целью «не расслабляться», так как сей факт накладывает на компанию определённые обязательства, в том числе и публикацию финансовых отчётов и пресс релизов.
Сколько денег зарабатывает Wargaming?
Основным источником дохода компании по прежнему является World of Tanks. Игра стала одной из самых популярных в мире за сравнительно короткий срок.
- В тему: онлайн мониторинг заработка Wargaming — узнай сколько они получают за минуту!
В последнем отчёте компании говорится, что за первое полугодие 2013 года:
- выручка компании — $320,4 млн;
- прибыль — $35 млн.
Таким образом, если взять идеальный промежуток времени в 6 месяцев (именно за этот период были опубликованы цифры) и провести очень грубый подсчет, то получается, что Wargaming зарабатывала примерно $73 756,91 в час, из которых $8 057,09 шли в прибыль.
Аналитическая компания SuperData сделала свой прогноз, согласно которому выручка Wargaming составит:
- $475 млн в 2013 году;
- $506 млн в 2014 году;
- $590 млн в 2015 году.
Прогноз выручки Wargaming за 2013, 2014 и 2015 годы.
Та же SuperData опубликовала отчёт, согласно которому в 2012 году в среднем каждый игрок World of Tanks на конец года в месяц тратил на игру $7.58, что для сравнения в 6.2 раза больше, чем у League of Legends:
Однако, в 2014 году эта цифра немного снизилась и те же аналитики утверждают, что игроки донатят в среднем $4.51 в месяц, но всё равно World of Tanks впереди планеты всей в этом показателе. Но вот по общей выручке WOT лишь на четвёртом месте среди free-2-play игр.
Приблизительные средние месячные траты игроков на MMO игры.
Источники, приближенные к компании Wargaming говорят о том, что все эти цифры близки к реальным. Если прогнозы сбудутся, то Варгейминг станет самым крупным издателем и разработчиком игр в СНГ, даже обогнав подразделение игр от Mail.ru!
Интересные статьи в тему:
- сколько зарабатывают разработчики в Wargaming;
- сколько тратят игроки на World of Tanks в разных странах;
- сколько можно заработать на World of Tanks.
А если бы была возможность, вы бы купили акции Wargaming?
Белорусская Wargaming.net, выпустившая одну из самых популярных онлайн-игр – World of Tanks, заработала в 2012 г. 218 млн евро. Получается, что это крупнейший разработчик многопользовательских игр из бывшего СССР
Wargaming
Разработчик компьютерных игр.
Акционеры: Виктор Кислый (38,5%), Владимир Кислый (25,5%), Николай Кацелапов (17%) и Иван Михневич (17%).
Финансовые показатели (МСФО, 2012 г.):
выручка – 217,9 млн евро,
чистая прибыль – 6,194 млн евро.
Выручка кипрской Wargaming в 2012 г. составила 217,9 млн евро, чистая прибыль – 6,1 млн евро, сообщила компания в годовом отчете на сайте Кипрской фондовой биржи. Почти все деньги она заработала на своем суперхите, многопользовательской трехмерной игре World of Tanks, в которой пользователи сражаются друг с другом на танках. Кипрская компания была зарегистрирована в 2011 г., она владеет правами на дистрибуцию игр Wargaming.net, основанной в 1998 г. физиком – выпускником Белорусского госуниверситета Виктором Кислым. В 2010 г. Wargaming.net выпустила World of Tanks, за пару лет ставшую одной из самых популярных игр в мире с 45 млн зарегистрированных пользователей (на декабрь 2012 г.). Согласно сайту Книги рекордов Гиннесса, 21 января к московскому серверу RU2 игры World of Tanks подключилось свыше 190 000 игроков – это мировой рекорд подключений к одному серверу многопользовательской онлайн-игры.
По итогам 2012 г. Wargaming.net – крупнейшая на территории бывшего СССР компания – разработчик компьютерных игр, признает интернет-предприниматель Игорь Мацанюк, заработавший на разработке игр более $80 млн. Подразделение многопользовательских игр Mail.ru Group в 2012 г. заработало 4,7 млрд руб. (около $160 млн); впрочем, еще 6,7 млрд руб. (около $220 млн) Mail.ru принесли соцсети «Одноклассники» и «Мой мир», но какая именно часть этой суммы пришлась на игры, непонятно (источник в Mail.ru говорит, что больше половины). Выручка крупнейшего в России разработчика игр для мобильных устройств Game Insight составила в 2012 г. $90 млн.
World of Tanks – бесплатная игра, в которую можно играть команда на команду по 15 игроков в каждой или принять участие в непрекращающейся войне на мировой карте.
За победы игроки получают «опыт» и виртуальные деньги, которые можно потратить на улучшение танков. За реальные $10 в месяц игроки получают в боях в 1,5 раза больше опыта и виртуальных денег. На реальные деньги также можно купить более мощные танки и др.
При запуске World of Tanks в Wargaming.net все верили, что игра станет блокбастером с мировым именем, вспоминает вице-президент компании Майк Белтон. Он уточняет: успехом для игры тогда считали 100 000 игроков одновременно по всему миру (сейчас только в России в игру одновременно сражается иногда более 815 000 человек). В отчете Wargaming, опубликованном в октябре 2011 г., Кислый прогнозировал, что выручка в 2012 г. составит 42 млн евро, а в 2014 г. – 88 млн евро.
«Никто не ожидал, что массы полюбят медленный шутер (игра-стрелялка. – «Ведомости»)», – признает Мацанюк. По его словам, медлительным танком легко управлять даже новичку, а игра захватывает не меньше других популярных стрелялок. Мацанюк оценивает, что сейчас World of Tanks зарабатывает по $20 млн в месяц только в Китае, а общая ежемесячная выручка Wargaming превышает $50–60 млн. Он считает, что Wargaming есть куда расти: сейчас она выходит на рынки Азии и Америки, а также готовит версию для планшетов и смартфонов. По итогам 2012 г. в странах СНГ выручка компании составила 130,9 млн евро, в Европе – 54,2 млн евро, в Америке – 30,7 млн евро, в Азии – всего 1,8 млн евро.
Гендиректора Zeptolab Михаила Лялина успех World of Tanks не удивляет: «Вы не мечтали в детстве на танке покататься?» «Танки» стали мейнстримом, они неплохо зарабатывают за границей», – говорит интернет-предприниматель Никита Шерман. Он напоминает, что в 2012 г. Wargaming приобрела за $45 млн австралийскую компанию BigWorld, движок которой используется в World of Tanks, чтобы выпустить на нем еще боевые игры с самолетами World of Warplanes и кораблями World of Warships.
Благодаря игре World of Tanks компания Wargaming превратилась в международную корпорацию с выручкой около $600 млн. Трансформация идет непросто: основатель «танчиков» Виктор Кислый запустил реструктуризацию бизнеса
Виктор Кислый, основатель компании Wargaming
«О боже, я в Wargaming» — с этих слов начиналось примерно 80% собеседований, которые проводила компания, вспоминает Анастасия Блохина, директор отдела по организации мероприятий для игроков на территории стран СНГ. Приверженность игре в «танчики», как зовут World of Tanks ее поклонники, руководство лелеет и внутри компании. С приемом на работу любому сотруднику создают аккаунт в игре и начисляют на него бонусные баллы, а каждый сотрудник в отделе Блохиной должен провести за день в среднем восемь танковых боев и в обязательном порядке тестировать все выходящие обновления.
С момента рождения идеи игры про танки в 2008 году число сотрудников Wargaming выросло в десятки раз — с менее чем 100 человек до 4 тыс. в 15 офисах (на начало 2016 года). У одного из крупнейших разработчиков в мире, компании Activision Blizzard, — около 7 тыс. штатных и частично занятых сотрудников в десяти офисах.
«Я себя чувствую гражданином мира — практически на каждом континенте у меня есть офис, куда я могу зайти, и мне там будут рады. Это захватывающе», — признается в разговоре с РБК основатель Wargaming Виктор Кислый. Часть фраз он произносит на английском, потом, словно опомнившись, подбирает российский эквивалент. Уже несколько лет Кислый с семьей живет на Кипре, там же с 2011 года находится штаб-квартира Wargaming.
В середине апреля вместе с 60 менеджерами Кислый улетел в Стэнфордский университет — для изучения специально разработанного для них недельного курса о лидерстве «в условиях инноваций быстро меняющегося мира». Новоиспеченный миллиардер пытается привить своему детищу «замашки» эффективной корпорации и научиться извлекать выгоду из трудностей.
Первый из СНГ
В 2016 году Bloomberg впервые включил Кислого в свой «индекс миллиардеров», оценив бизнес Wargaming в $1,5 млрд. Для сравнения — шведскому программисту Маркусу Перссону сделка по продаже культовой игры Minecraft корпорации Microsoft принесла в 2014 году $2,5 млрд. Кислый — первый миллиардер игровой индустрии на территории СНГ, говорит основатель развлекательного интернет-портала «Канобу» Гаджи Махтиев.
Сам Кислый про финансовую сторону бизнеса разговаривает неохотно — не готов «раскрывать все карты перед конкурентами». Говорит лишь, что выручка компании измеряется «сотнями миллионов долларов». По оценке Bloomberg, Wargaming по итогам 2015 года получила $590 млн выручки, такую же сумму насчитали эксперты исследовательской компании Newzoo. Если бы акции Wargaming торговались на бирже, разработчик вошел бы в топ-30 крупнейших игровых компаний, уверяет директор по маркетингу Newzoo Эмма Макдональд.
В августе Wargaming исполнится 18 лет, но прорыв компания осуществила лишь в 2010 году, выпустив на рынок World of Tanks, ММО-игру (Massively Multiplayer Online, массовая многопользовательская онлайн-игра). На сегодняшний день число зарегистрированных игроков в «танки» превышает 110 млн по всему миру (40 млн — из СНГ), из которых почти 97% — мужчины в возрасте около 30 лет. Для сравнения: в популярной южнокорейской шутер-игре Cross Fire (в России ее издает Mail.Ru Group) зарегистрированы около 400 млн пользователей. При этом ни одна российская игра до сих пор не достигала размера аудитории в 110 млн.
Кислый называет игрока «главным боссом и инвестором». World of Tanks, на которую приходится более 80% выручки компании (на основе данных Superdata Research), монетизируется по модели free-to-play — игру можно скачать бесплатно, при этом в самой игре есть встроенные платежи. Около трети фанатов танковых боев за 550 руб., или $10, в месяц (у компании фиксированный курс валюты) покупают премиум-аккаунт, который экономит игроку время и ускоряет его развитие в игре. Большая часть выручки складывается именно из платежей за премиальный доступ. Еще около трети пользователей платят за дополнительные опции — к примеру, за премиальный, то есть максимально прокачанный с точки зрения характеристик танк можно выложить от 143 до 2640 руб.
Сейчас в World of Tanks можно играть практически на любой из существующих платформ — помимо персональных компьютеров на консолях PlayStation4, Xbox 360 и Xbox One (игры делали разные студии, которые Wargaming либо покупала, либо выстраивала с нуля) и на смартфонах — версия World of Tanks Blitz. Мобильная версия игры в 2015 году стала номером один по выручке в России, подсчитала Макдональд, не раскрывая точных цифр. С точки зрения объема мобильных доходов Wargaming является третьим самым кассовым мобильным издателем в России по итогам прошлого года, уточнила она.
Успех «танков» заставил Кислого открыть представительства компании по всему миру, и, по его мнению, уже такое большое число людей «делает Wargaming корпорацией». Если на старте весь учет предприниматели вели самостоятельно, то теперь «скучными вещами вроде уплаты налогов» в Wargaming занимаются высокооплачиваемые специалисты, говорит Кислый. Финансовым директором компании с белорусскими корнями в сентябре 2015 года стал бывший главный операционный директор Barclays Bank Эндрю Тинней. Кроме того, несмотря на разницу в зарплатах специалистов по IT в США и Белоруссии, уровень подготовки, необходимый для создания игровых танков, предполагает «значительно большую зарплату» и у белорусских разработчиков.
Как создавались «танчики»
Первый офис Wargaming располагался в квартире Виктора Кислого в Минске — он и его брат Евгений переехали в одну комнату, вторую освободили для работы. Первую онлайн-игру разработали студенты Белорусского государственного университета, где учился и сам Кислый. Ею стала пошаговая стратегия Iron Age, бумажную версию которой Виктор с братом придумали в детстве.
Впервые Виктор увидел компьютер в лаборатории, где работал его отец: простая игра на серо-зеленом экране поразила его. «Я понял, что эта железка умная, она играет против меня и заставляет меня думать», — вспоминает Кислый. До запуска World of Tanks его компания выпустила игры DBA Online, Massive Assault, «Операция «Багратион», «Обитаемый остров». В декабре 2008 года Кислый и его соратники решили делать ММО-игру про танки — в этой нише не было популярных продуктов. Примерно за год до этого момента компания работала над онлайн-игрой в жанре фэнтези, которая должна была стать конкурентом уже раскрученной World of Warcraft — ролевой игры про мир орков и эльфов от Blizzard Entertainment. С начала 2009 года дизайнеры и программисты начали активно работать над будущей World of Tanks, а в мае того же года вышел первый ролик игры, в котором орки дерутся с эльфами, а их переезжает танк. Спустя несколько месяцев состоялся первый тест игры, в котором участвовали знакомые сотрудников Wargaming. С весны 2010 года World of Tanks перешла в режим открытого бета-теста, а в августе игра официально запустилась в России.
Но в прошлом году Кислый осознал: большое число людей — не только залог успеха, но и проблема. Компания развивалась быстро и не всегда эффективно, признает основатель Wargaming, поэтому с 2015 года руководство утвердило план реструктуризации. В феврале в компанию пришел новый глава HR-департамента — Джерри Прохазка, экс-директор по талантам американской Riot Games, создателя игры League of Legends. Как рассказывает Махтиев, в Riot Games «зеркальный подход» к найму людей по сравнению с тем, который до сих пор был принят в Wargaming: число собеседований для кандидата зачастую превышает десяток, а главу офиса компании в новой стране могут искать в течение 2,5 лет.
С конца марта Wargaming переходит на так называемую распределенную структуру разработки — над одним проектом могут работать сотрудники из разных регионов, и в итоге отдельные «куски» игры создаются в разных частях света. Игру World of Tanks основатель Wargaming сравнивает с Airbus А380, который собирается в Тулузе, а детали к нему везут со всего мира — провода из Китая, кресла из Италии и т.д. В строительстве игр это выглядит примерно так же: найти видеорежиссера или художника «нужного уровня» проще в Калифорнии, где рядом Голливуд, чем в странах Восточной Европы. Кислый признает, что такая реформа бизнеса усложнит процесс работы: сотрудникам нужно будет «стать более дисциплинированными», а менеджменту — искать новые способы управления. Тем не менее Кислый настроен решительно: с учетом нынешнего масштаба бизнеса реструктуризация имеет смысл.
Компания не раскрывает объем прибыли, но Кислый утверждает, что большая ее часть идет на развитие бизнеса: он называет это «суровым реинвестированием». В 2010 году, когда World of Tanks «выстрелила» на рынке бывшего Советского Союза, Wargaming почти сразу занялась разработкой еще двух игр — World of Warplanes («Мир самолетов») и World of Warships («Мир кораблей»). Создание новых игр заняло в среднем три-четыре года и потребовало усилий 200–400 человек, говорит Кислый. Объем инвестиций в эти игры он не раскрывает. Гендиректор и основатель компании-разработчика Nival Сергей Орловский оценил объем расходов к моменту запуска World of Warplanes и World of Warships в $20 млн и $30 млн соответственно.
Стратегия «сурового реинвестирования» таких сумм не всегда дает результат. Вышедшая в 2013 году игра World of Warplanes не стала успешным проектом, признает Кислый. «Человеку от природы свойственно ходить по плоскости или максимум залезть на дерево, но не летать в трехмерном пространстве на скорости 400 км/ч и одновременно стрелять», — дает Кислый свое объяснение неудачи. Видеоблогер Павел Суханов, который делает обзоры World of Tanks на YouTube, объясняет «не взлетевшие» «самолеты» историческими особенностями: «Если у российского игрока дед воевал, то, скорее всего, был танкистом, гораздо реже — летал или плавал. В Англии или США наоборот — деды летали и плавали. Поэтому наша национальная ментальность про танки, а в мире — про корабли».
Число зарегистрированных пользователей в игре World of Warships, которая вышла в сентябре 2015 года, достигает около 7 млн — «замечательный темп», отмечает Кислый. Но «самолетам» и «кораблям» тяжело в тени состоявшегося собрата, продолжает он: одна игра «поедает» другую. Аудитория настолько погружена в танковые бои, что времени на другие виды битв у них практически не остается. Но закрыть World of Warplanes Кислый не готов — это «сделает несчастными» пусть и небольшое, но сформированное ядро игроков. Мировые корпорации не всегда так трепетно относятся к своим проектам: к примеру, компания Electronic Arts в июле 2015 года сообщила о закрытии сразу нескольких не получивших должной популярности игр — Battlefield Hero, Battlefield Play4Free, Need for Speed World и FIFA World.
Если запуск новых игр идет с трудом, то рекламно-маркетинговая стратегия Wargaming редко вызывает критику.
Большой спорт
За последние три года Wargaming потратила на профессиональные киберспортивные мероприятия $32 млн.
«Вы видели последний бой?» — спрашивает Кислый. Мы общаемся в разгар турнира по World of Tanks — Wargaming.net League, который уже третий год проходит в начале апреля в Варшаве. За спиной основателя Wargaming — огромный экран, на нем ведется трансляция битв. Бизнесмен не может присутствовать на всех боях из-за плотного графика встреч, но следит за изменениями в турнирной таблице.
На последний бой финала Кислый все же приходит на стадион спортивного комплекса Torwar Hall и теряется в толпе 5 тыс. зрителей. Если не смотреть на сцену, где сидят игроки в наушниках за компьютерами, происходящее на стадионе можно принять за классический футбольный матч: есть комментатор, в перерывах между боями приглашенные эксперты обсуждают тактику команд, яркие моменты боев «прокручиваются» на экране. Зрители — преимущественно мужчины и подростки — обмотаны в шарфы с символикой любимых команд, каждое попадание снаряда по танку они встречают громким гулом. Название команды-победителя — Navi — стадион скандирует стоя: сам Кислый так громко приветствовал чемпиона, что сорвал голос.
Помимо международных турниров Wargaming организовывает события «на местах» — только в 2015 году и лишь в России компания провела около 35 офлайн-мероприятий (например, в Южно-Сахалинске и Якутске). На такие события игроки ходят семьями: пока мужья заняты танковыми боями, жены в специально оборудованных зонах могут сделать макияж, маникюр или посетить парикмахера, а дети — порисовать или поиграть, рассказывает Блохина. Бюджет на «местные» мероприятия в Wargaming не раскрывают. Блохина говорит, что локальные турниры компании помогают организовывать волонтеры, которые есть у Wargaming в каждом городе России, а часть необходимой техники (например, компьютеры) кочует из региона в регион.
Одним из крупнейших мероприятий, организованных Wargaming в 2015 году, стало празднование Дня Победы: компания арендовала СК «Олимпийский», пригласив летчика-космонавта Алексея Леонова, группу «Чиж и Ко» и гендиректора «MTV Россия» Яну Чурикову в качестве ведущей. «У меня пока с моторикой не очень и со скоростью реакции», — признавалась на пресс-конференции Чурикова, которая во время подготовки к мероприятию первый раз попробовала сыграть в «танчики». Wargaming старается выбирать для ведения крупных мероприятий селебрити, которые уже знакомы с игрой и способны пошутить на эту тему. Бюджет празднования Дня Победы составил $300–500 тыс.
Сколько у Wargaming российских игроков и сколько они приносят выручки компании, Кислый не раскрывает. Но компания так и не открыла полноценный офис в Москве. С 2013 по 2015 год в столице на Wargaming работали около 25 человек, вспоминает один из таких сотрудников в разговоре с РБК. В первую очередь они занимались налаживанием связей — с музеями, государственными ведомствами и частным бизнесом. Wargaming сотрудничает, к примеру, с Военно-историческим музеем бронетанкового вооружения и техники в Кубинке, проводила совместные мероприятия с Минобороны и Уралвагонзаводом. В современном мире все можно делать удаленно, тем более Москва — не самый дешевый город, отвечает Кислый на вопрос о том, почему у компании нет офиса в столице. При этом у Wargaming в Санкт-Петербурге есть студия Lesta, которая занимается разработкой World of Warships, а полноценные подразделения компании открыты в Токио, Чикаго, Париже и других крупных и не самых дешевых городах мира.
Совокупный бюджет на продвижение Wargaming не раскрывает. Кислый уточняет лишь, что эта статья расходов входит в тройку самых крупных для компании. Сейчас бизнесмен ставит на мобильную версию «танков» и собирается активно ее рекламировать. «Глобальные конкуренты Wargaming тратят по несколько миллионов долларов в день на закупку рекламы и в буквальном смысле выгребают всех пользователей, — рассказывает Кислый. — Поэтому даже если игра очень хорошая, этого недостаточно, нужно обладать сопоставимыми бюджетами». В США, например, уже несколько лет разработчики мобильных игр рекламируются в перерывах между матчами финала американского футбола Super Bowl, то есть в самое «вкусное» рекламное время, а выпускаемые ими ролики достойны международного фестиваля «Каннские львы», с восторгом рассказывает Кислый. «Мы еще не полностью развернулись, готовимся», — обещает основатель Wargaming, не вдаваясь в детали.
Активные инвестиции игровой компании с белорусскими корнями вскоре и правда понадобятся: конкуренты не готовы мириться с тотальным засильем «танчиков».
Борьба за игрока
«Танки» сильно расширили рынок геймеров — играть начали те, кто раньше вообще не садился с этой целью за компьютер, объясняет Махтиев заслугу Wargaming.
Компания Кислого была первой, кто сделал популярную игру про танки: даже спустя шесть лет конкуренты не оставляют надежду отвоевать эту нишу. В сентябре 2015 года игру про танки — «Armored Warfare: Проект «Армата» — запустила корпорация Mail.Ru Group, чья годовая выручка от многопользовательских игр достигает почти 9 млрд руб. Mail.Ru Group сделала проект про современные танки, где одним из основных «героев» стал Т-14 «Армата» — новейший танк, впервые появившийся на публике на параде Победы на Красной площади в Москве только в 2015 году. Упоминание «Арматы» в названии игры холдингу пришлось согласовывать с Минобороны и производителем танка Уралвагонзаводом.
Игры про танки операционный директор Mail.Ru Group Владимир Никольский относит к категории медленных шутеров. «Есть много людей, которые хотят играть, но не могут быстро нажимать на кнопки, как того требует, к примеру, Counter Strike, — и именно для них вышла игра World of Tanks, а «Armored Warfare: Проект «Армата» продолжила эту серию», — объясняет Никольский.
«Рынок развлечений устроен так, что каждый год на нем появляются новинки, цель которых — развлекать и удивлять пользователей», — отвечает на вопрос про конкуренцию на рынке Никольский. В «Проекте «Армата» танки ездят быстрее и динамичнее, цены на внутриигровые покупки ниже примерно на 20%, перечисляют в Mail.Ru Group преимущества нового проекта. Никольский отказался назвать точную долю игроков, которую компания планирует перетянуть из «танчиков» Wargaming. Качественный клон игры, который вышел на рынок в течение короткого срока после оригинала, имеет шанс перетащить 10% аудитории основного проекта, считает Орловский.
В Armored Warfare зарегистрированы более 5 млн игроков, и наращивание аудитории для компании сейчас важнее монетизации, приводятся слова гендиректора Mail.Ru Group Дмитрия Гришина в последней отчетности холдинга. Российская компания уже начала массивную рекламную атаку: в одном из номеров газеты «Коммерсантъ» целую полосу занял слоган Make Love Not WoT. Компания перевела его как «Делай любовь, а не вот». WoT — привычное сокращенное название World of Tanks, но в Mail.Ru Group настаивают: речь про устойчивое выражение Waste of Time («Тратить время впустую»). А чуть позже Mail.Ru Group запустила промоакцию, по которой действующие игроки World of Tanks при регистрации в «Армате» получают игровые бонусы и имеют возможность «провести бой на любой технике шестого уровня».
Укусы Mail.Ru Group Кислый воспринимает без особых эмоций: «Когда ты сделал что-то правильно, тебя обязательно начинают копировать». К возможной потере части аудитории и к неверным шагам бизнесмен психологически готов. В октябре 2015-го Wargaming анонсировала крупное обновление (патч) «Рубикон», в котором планировался целый ряд усовершенствований — танки должны были научиться переворачиваться, обрести новую звуковую палитру и др. К запуску компания готовилась несколько месяцев, но уже через месяц на сайте Wargaming появилось обращение Кислого, в котором он принес извинения игрокам «за неоправданные ожидания». Новое обновление не поменяло игру так, как этого ждали пользователи, поэтому игроки крайне резко отреагировали, вспоминает Суханов.
Но в последние годы Кислый, похоже, научился обращать проблемы в свою пользу.
Фрагмент игры World of Tanks
Зарубежные рынки
В 2013 году Wargaming стала акционером кипрского банка Hellenic вместе с еще двумя крупными инвесторами. Wargaming и американский инвестфонд Third Point получили по 30% акций, заплатив по €40 млн, кипрский инвестфонд Demetra Investment — 15% за €20 млн. В конце 2014 года разработчик игр и Third Point потратили еще по €45 млн на выкуп по 20% допэмиссии акций Hellenic.
Стать акционером банка Wargaming вынудили обстоятельства: на Кипре разразился финансовый кризис, банк заморозил деньги вкладчиков, игровая компания оказалась среди них (объем застрявших средств она не раскрывает). Сегодня Кислый называет приобретение Hellenic «хорошей финансовой инвестицией». Кипр проявил чрезвычайную дисциплинированность на политической арене, продолжает он: все требования «тройки» — Евросоюза, Европейского центробанка и Международного валютного фонда — были выполнены, и несколько месяцев назад представители этих организаций покинули остров.
«Теперь мы как страна уверенно смотрим в будущее», — воодушевленно рассказывает Кислый, под «мы» имея в виду киприотов.
Кислый решил выводить World of Tanks за пределы СНГ еще до официального запуска игры. В 2010-м он собрал в чемодан комплекты брошюр о «танчиках» и поехал в Шанхай. Законы в Китае строгие: любой разработчик должен работать через местного издателя, а в саму игру практически неизбежно приходится вносить изменения. К примеру, вместо советского флага в китайской версии World of Tanks используется визуально похожий.
Для работы в Китае Wargaming в 2011 году договорилась с одним из крупнейших китайских разработчиков, издателем компьютерных и мобильных игр KongZhong. Когда Кислый впервые приехал к главе KongZhong Лейлей Вангу, то увидел, что весь его кабинет заставлен модельками танков: отец китайского бизнесмена был военным, а сам он оказался большим любителем истории. Wargaming активно продвигала свою игру в Китае — компания проводила пресс-конференции в танковых музеях, а сам Кислый на одном из мероприятий спел «Интернационал» на русском языке. В 2012 году стороны заключили соглашение: KongZhong получила право первой выпускать будущие игры разработчика, а Wargaming — опцион на покупку акций китайской компании (5 млн американских депозитарных расписок по цене $5,94 за каждую).
Сейчас Wargaming владеет примерно 10% KongZhong. «Считается, что мы теперь братья на век: вместо ссор выгоднее сотрудничать, а спорные моменты, которые всегда возникают между издателем и разработчиком, улаживать», — добавил он. Китайский рынок входит в тройку крупнейших для Wargaming после СНГ (сейчас он приносит около половины выручки из-за падения курса рубля) и Европы, где наибольший интерес к World of Tanks проявляют немцы и поляки. Более точных данных Кислый не раскрывает.
За последние пять лет «танчики» появились также в Южной Корее, США, Японии, странах Европы и Юго-Восточной Азии. Мировая экспансия не только изначально заложена в стратегию развития Wargaming, но и помогает крепко стоять на ногах в кризисные времена, говорит Кислый. У конкурента Wargaming, компании Gaijin Entertainment, разработчика авиасимулятора War Thunder, доля выручки от России в долларовом эквиваленте сократилась в общем объеме с 30–35% в 2014 году до 10–15% в 2015 году, рассказал РБК основатель компании Антон Юдинцев. В рублях доходы Gaijin Entertainment в России продолжают расти, как растет и выручка в целом: по итогам 2015 года примерно на 20%, отметил он, не назвав точных цифр. Из-за кризиса компания решила сосредоточиться на продвижении игры за пределами России — западные рынки приносят больше дохода, говорит Юдинцев. Большую часть выручки Gaijin Entertainment получает в США и Европе.
Присутствие на разных рынках заставляет Wargaming подстраиваться под вкусы местных игроков и работа с ними, возможно, ключевая часть деятельности компании, признается Кислый. «Американцы любят играть более расслабленно, скорее получать удовольствие, чем напрягаться и состязаться. Русскоязычные игроки, наоборот, соревновательные: им нужно как можно быстрее добраться до танка и пойти в бой», — рассказывает Кислый.
Когда в 2012 году Wargaming открывала офис в Токио, его сотрудники завели кота и назвали его Hellcat — в честь противотанковой самоходной установки, которая есть и в игре. Коту пошили специальную одежду и завели аккаунт в соцсетях для «общения» с местными игроками. А для китайских игроков, которые с легкостью расстаются с деньгами в World of Tanks, Wargaming разработала по просьбе партнеров эксклюзивный «золотой» танк рекордной стоимостью $400. Это вызвало возмущение русскоязычных игроков, и представителям Wargaming пришлось объяснять разницу менталитетов. В китайских играх, например, можно купить право «выбрасывать» игроков из команды, для того чтобы продемонстрировать свое богатство.
Нереальные танки
Немногим более 40% танков в World of Tanks существовали в реальности, рассказал РБК историк и разработчик Wargaming Петр Битюков. Еще 30% — опытные образцы, около 20% были созданы только на бумаге. Около 5% машин полностью выдуманы. Изначально планировалось, что техника в игре будет не старше 50-х годов ХХ века, но из-за нехватки прототипов срок сдвинулся на 1965 год. Но даже так не хватало машин, чтобы вооружить все «нации».
Разработчики могут взять за основу реальную машину, но модифицировать ее, продолжает Битюков. Так произошло с группой немецких самоходных установок, лишь половина из которых существовала в реальности, а другая половина — только на бумаге. Одну из установок пришлось выдумать. «Эта противотанковая самоходка настолько сломала баланс игры, что ее пришлось несколько раз переделывать, а игроки до сих пор вспоминают нам, что мы ввели в игру чудо-юдо, которое никто не проектировал», — сокрушается Битюков. Недавно в немецких архивах Wargaming удалось найти проект установки, на которую можно будет заменить придуманную машину, и в ближайшее время она появится в игре.
По мере расширения географии менялся и состав топ-менеджмента. Если поначалу в руководстве были белорусы, русские и украинцы, то сейчас лишь четверо руководителей Wargaming, включая Кислого, говорят по-русски, в числе остальных — американцы, британец, грек-киприот, француз, кореец и финн. Кислый называет этот костяк «аналогом совета директоров». Сам бизнесмен уже несколько лет не занимается операционным управлением, но ни одно стратегическое решение не принимается без его участия. Одна из личных инициатив Кислого — перезапуск космической стратегии Master of Orion, права на которую Wargaming приобрела в 2013 году и над которой работает совместно с крупной аргентинской студией NGD Studios.
Подобно корпорации Apple, которая уже несколько лет пытается нащупать новый революционный продукт, Wargaming тоже ищет. В разных стадиях разработки у компании находится «весомое количество идей», говорит Кислый, но есть ли среди них главный и прорывной «секретный проект», не признается. Так поступают в корпорациях, хотя сам бизнесмен предпочитает ссылаться на законы шоу-бизнеса — прежде чем анонсировать, он должен убедиться, что новая идея «зажжет». Ведь Кислый не имеет права разочаровать игроков.
Автор:
Ирина Юзбекова.
Чужие деньги считать, как известно, дело нехорошее. Но иногда, чтобы оценить весь размах проекта, стоит сделать исключение, как в случае с World of Tanks. Во время акции «Черный рынок» разработчики выкатили золотой Type 59. На прошлогоднем рынке тоже продавали этот танк, но тогда можно было купить 1 000 таких машин за 25 000 золота. Игроки раскупили их за 4 минуты, принеся разработчикам 5 миллионов рублей.
В этот раз разработчики выкатили уже не 1 000, а 5 000 танков Type 59 Gold со стартовой аукционной ценой в 20 000 золота. По подсчетам одного из игроков минимальная выигрышная ставка составила 27 000 золота. Учитывая, что 1 рубль — это 4, 54 золота, при умножении 5 000 экземпляров на 27 000 золота выходит 135 000 000 золота. Если переводить внутриигровое золото в рубли, то получается, что разработчики за 8 часов (именно столько длился аукцион на этот танчик) заработали как минимум 30 миллионов рублей. И ведь наверняка были те, кто не пожалел на этот танк и 30-40 000 голды.
Чтобы вы понимали, этот танк ничем не отличается от обычного «тайпа» — по сути, игроки переплачивают только за эксклюзивный камуфляж. Если на китайских серверах золотой «тайп» фармит в 2 раза больше опыта, чем обычные премиумные танки, то на российских он не имеет никакого преимущества. Бесспорно, выглядит он шикарно, но тратить 6-7 000 рублей на один лишь камуфляж… Вы это серьезно? Хотя с другой стороны, если человек со своим доходом может позволить себе купить камуфляж за 7 000 рублей, то это его право и осуждать его за это не стоит. Можно лишь поаплодировать людям, которые работают в маркетинговом отделе «Варгейминг» — продать 1 000 танков с золотым камуфляжем и через 12 месяцев повторить тот же трюк, но уже с 5 000 танков, это надо уметь!
Исследовательская компания SuperData подвела итоги 2017 года в игровой индустрии. Масштабная аналитика опубликована в открытом доступе для любого желающего. Специалисты назвали самые прибыльные компьютерные и консольные игры, а также посчитали общий объем рынка. По доходам лидируют мобильники, а самой прибыльной игрой на PC стала PUBG.
В мобильных играх доходы считают миллиардами. Каждый третий человек на планете (2,5 млрд общим числом) играет во free-to-play игры на PC или мобильных платформах. Несмотря на то что играть в них можно бесплатно, геймеры сгенерировали 89% дохода PC и мобильного рынков — $82 млрд за год. Особенно мощный рост демонстрируют азиатские мобильные игры от издателей в лице Tencent и NetEase.
Больше всего дохода разработчики мобильных игр получают с азиатских геймеров.
Тогда как премиум-игры там покупать не хотят совершенно, сосредоточившись на бесплатном онлайне. Аналитики Superdata полагают, что World of Tanks принесла своим кипрским владельцам в прошлом году более $470 млн.
Среди платных игр на PC не все так радужно. В рейтинге 10 самых прибыльных оказалась только одна одиночная — Divinity: Original Sin 2. PlayerUnknown’s Battlegrounds оказалась феноменом прошлого года. Всего за восемь месяцев игра принесла своим разработчикам $714 млн дохода и спровоцировала бум мобильных и компьютерных клонов в «жанре королевской битвы».
Разработчики консольных игр больше всего зарабатывают в Северной Америке.
При этом первую строчку по доходам на консолях все еще удерживает старенькая GTA 5, а точнее ее онлайн-режим с микротранзакциями.
Twitch держит 54% рынка игрового видеоконтента. Там же зрители чаще поддерживают стримеров денежкой.
Киберспортивный рынок в нынешнем году преодолеет планку капитализации в $1,138 млрд. Но как бы ни нахваливали киберспорт, как бы ни прочили ему будущее традиционных видов спорта, тема эта остается крайне нишевой. Всего за год в этой сфере было сгенерировано $756 млн. Аудитория за год — 258 млн уникальных зрителей. Тогда как такой же нишевый рынок виртуальной и дополненной реальности превысил $4 млрд (+37% роста за год).
В списке самых популярных киберспортивных дисциплин первую строчку удерживает League of Legends, которую каждый месяц в среднем смотрели 157 млн уникальных зрителей.
Смартфоны в каталоге Onliner.by
Быстрая связь с редакцией: читайте паблик-чат Onliner и пишите нам в Viber!
Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!
Стала известная официальная статика о том, сколько игроки потратили золота и свободного опыта на аукционе «С молотка» в World of Tanks. Суммы настолько колоссальные, что наталкивают на вполне логичный вывод.
Приветствуем, танкисты! Недавно в игре завершился аукцион походу которого всплыла информация о том, что больше не будет Черного рынка в WoT. Если раньше это была просто новость на основании прямых фактов (инсайд от блогера и удаление информации про ЧР с офф сайта Варгейминг), то теперь стала доступна статистика, которая наглядно показывает, почему разработчикам невыгодно устраивать ЧР.
Если свободный опыт сложно оценить, так как у многих игроков уже были запасы или же переводили по акции (хотя многие и по обычному курсу), то с голдой ситуация по проще. Как видно, разработчики за время аукциона заработали больше, чем за 2 предыдущих Черных рынка в 2021 и 2020 годах. При том, что в 2022 году за золото было только 4 лота.
Показывая такую активность на аукционе игроки сами лишили себя Черного рынка, показав разработчикам, что у них есть более простой метод «выкачивать деньги». Поэтому нет ничего удивительного, что с официального сайта Варгейминг уже удалили всю информацию о Черном рынке, поэтому в ближайшее время точно не стоит ждать ничего подобного.
Во всей этой ситуации возникает вопрос, а что же делать с накопленным серебром? Надо же еще и его у игроков «вымывать», чтобы был стимул покупать премиумную технику и премиум аккаунт. Как минимум, организовали Ранговые бои и новое событие на Глобальной карте. Возможно, выпустят в этом году Экипаж 2.0, который потребует от игроков внушительных затрат серебра, чтобы накопить опыта для открытия базового набора навыков.
Если и введут какой-то аналог аукциона, но за серебро, то это было бы приятно. Однако, все зависит от того, захотят ли разработчики заморачиваться с этим, чтобы просто сделать приятно игрокам, а не из личной выгоды.