- Home
- How Much Are The Biggest Video Game Companies Worth?
»
| January 19, 2022 |
|
Comments count:0
Activision Blizzard is currently under investigation following accusations of harassment, discrimination, and fostering a hostile work environment. You can read more about the investigation here.
Microsoft’s shocking (though still pending) acquisition of Activision Blizzard has everyone buzzing and a lot of people suddenly wondering how much Sony, Nintendo, Capcom, Square Enix, and their other favorite video game studios are actually worth. After all, it certainly feels like more major developers could be purchased in the very near future.
So far as that goes, talking about the “net worth” of a business is kind of tricky. Yearly revenue figures are often the most pressing and valuable metric when it comes to those kinds of finances, but they don’t really give an entirely accurate picture of a company’s worth so far as potential acquisitions and similar discussions go.
Instead, we’re going to focus on a company’s estimated market cap in order to give you a better idea of exactly how valuable they currently are. A market cap is the value of a publically traded company’s total shares of stocks, and it is often calculated (at least by the general public) by multiplying a company’s share price by the number of its outstanding shares.
While the variables involved in that equation ensure that a company’s market cap is always changing in some way, it’s still one of the best ways to get a picture of a company’s overall current value. For instance, Activision Blizzard’s market cap was estimated to be around $64 billion when they were reportedly purchased by Microsoft for about $68.7 billion.
Having said that, it’s important to note that a company’s market cap is not exactly their net worth nor does it represent the amount of cash they have on hand. While it’s a useful figure to look at when you’re trying to get an idea of how much it would theoretically take to buy a certain company, there are many other factors that help determine how successful those companies are, how much they’re actually making, how much they are willing to spend, and how much it would actually take to make those kinds of deals happen.
With that out of the way, here’s a look at the current estimated market caps for some of the biggest video game studios (or their parent companies) in the world.
Microsoft: $2.3 Trillion Market Cap
Xbox’s parent company unsurprisingly finds itself at the top of this particular list with a market cap of over $2 trillion. You probably never found yourself wondering how Microsoft can afford to make some of the acquisitions they’ve been making, but this figure should help answer any lingering questions.
Tencent: $555 Billion Market Cap
Chinese technological company Tencent has been investing in more and more video game studios in recent years, and they’re now considered to be one of the most powerful video game (or video game-adjacent) companies in the world. While they’ve primarily been interested in mobile gaming in the past, they’re certainly starting to broaden their horizons thanks to a buyout of Riot Games, heavy investment into Epic Games, and many more similar deals.
Sony: $143 Billion Market Cap
Much like Xbox and Microsoft, trying to get a feel for what kind of war chest PlayStation is working with requires you to also look at what Sony’s current market cap is. While Sony is obviously focused on so much more than the PlayStation brand, PlayStation’s recent revenue figures and estimated net worth show that they’re certainly a big part of that company.
Nintendo: $55 Billion Market Cap
While Nintendo’s market cap may seem significantly lower than Sony and Microsoft’s caps, it’s important to remember that they’re the first company on this list that is almost entirely focused on and built around their gaming revenue. When you look at it from that perspective, this already impressive number is somehow even more impressive.
Join our mailing list
Get the best of Den of Geek delivered right to your inbox!
Roblox Corporation: $45 Billion Market Cap
While there is a very good chance you’ve never heard of the Roblox Corporation if you’re not a gamer of a certain age, the makers of Roblox have grown into one of the most successful video game companies in the world in recent years. While the Roblox Corporation has had to answer a lot of questions about how their game uses (some prefer to say “exploits”) the creative efforts of its mostly very young player base, Roblox‘s growth shows few signs of slowing down.
EA: $38 Billion Market Cap
It shouldn’t surprise you that EA finds themselves relatively high on this particular list, but the company’s estimated $38 Billion market cap compared to Activision Blizzard’s reported $64 Billion cap may leave you wondering if someone could actually buy them out. The answer to that question is always a hypothetical “yes,” though it’s important to consider how the ongoing investigation into Activision Blizzard’s practices and leadership almost certainly impacted their decision to sell.
Take-Two Interactive: $18 Billion Market Cap
Take Two’s recent $12.7 billion acquisition of Zynga (whose market cap is around $10 billion) may have been overshadowed by the Activision Blizzard deal, but the publisher of Grand Theft Auto and so many other major game franchises is still one of the biggest video game companies in the world.
Read more
Bandai Namco: $15 Billion Market Cap
Bandai Namco’s international success and diverse game lineup have helped them become one of the most valuable game publishers in the world today. Interestingly, much of their video game revenue comes from high sales figures for a variety of their titles rather than a few major games that they rely on for microtransaction revenue.
Ubisoft: $7 Billion Market Cap
Much like EA, Ubisoft is one of those companies that almost always pop up during discussions about high-value acquisitions that could possibly happen in the near future. While their size, revenue, and status still make it unlikely that they will be purchased anytime soon, the Activision Blizzard deal obviously changed that particular conversation in a pretty big way.
Konami: $6 Billion Market Cap
While Konami barely bothers to pretend to be interested in publishing and developing “traditional” games anymore, the company’s controversial efforts to expand the scope of their operations in recent years haven’t exactly hurt the bottom line. They’re also still sitting on a treasure trove of valuable video game properties.
Square Enix: $5.9 Billion Market Cap
They may be slightly lower on this list than some of their big-name competition, but Square Enix’s revenue has slowly been growing over the last 10 years or so. They’re certainly one of the most popular topics in any discussion about which studios could be acquired next. At this time, though, there have been no reliable reports that suggest Square Enix’s leadership is interested in selling the company or that there are any serious buyers out there.
Capcom: $4.9 Billion Market Cap
Much like Square Enix, there has been a lot of talk about whether or not Capcom could soon be acquired by another major video game company. The studio certainly boasts a compelling blend of legacy titles and modern hits that would surely appeal to potential suitors, but much as it is with a lot of publishers and developers in this market cap range, you do need to consider the incredible number of variables that complicate any potential Capcom deal.
CD Projekt: $4.9 Billion Market Cap
While Cyberpunk 2077‘s disastrous launch absolutely hurt CD Projekt’s overall value, the company is still doing quite well for itself in the grand scheme of things. The fairly popular belief is that their value will continue to rise as they fix Cyberpunk 2077 and unveil new projects that will, hopefully, not suffer from that game’s many issues.
Sega: $3.6 Billion Market Cap
While Sega is no longer the console manufacturer and industry presence they used to be, they’ve actually done quite well for themselves in recent years thanks to a number of successful new properties and some legacy hits. They’re certainly in the conversation about possible studio acquisitions, though they arguably have been in that conversation for many years now and haven’t sold quite yet.
Nintendo vs. PlayStation vs. Xbox: Which Company Makes the Most Money?
For those who really want to know where the three big console manufacturers stand from a revenue perspective, here’s a look at their gaming 2020 revenue figures (based on reports from Niko Partners analyst, Daniel Ahmad):
Sony: $22.67 Billion
Nintendo: $15.79 Billion
Microsoft: $13.83 Billion
Now, those numbers are based on 2020 figures, but early 2021 estimates suggest that the gap between those companies is likely about the same (even though all seemingly enjoyed some level of revenue growth during that year). As Ahmad notes on Twitter, Xbox and Activision Blizzard’s combined 2020 revenue would put that theoretical company at about $21.9 billion for the year (which would still trail Sony).
Индустрия видеоигр в целом отметила еще один рекорд продаж в этом году, рынок которых сейчас стоит более 130 миллиардов долларов. Ниже приведен список ТОП 10 крупнейших компаний-производителей видеоигр 2020 года в мире по достигнутому доходу от игр.
Хотя компании, выпускающие видеоигры, технически могут рассматриваться как компании-разработчики программного обеспечения, продажи неигрового программного обеспечения здесь не учитываются.
1. Sony Corp (6758).
Игровой доход: 20,3 млрд. $.
Доходность за год: 41%.
Цена: 9500 JPY.
Sony остается крупнейшей компанией в мире видеоигр в 2020 году. Японский технологический гигант по-прежнему получает большую часть своего дохода от игр, который составил 20,3 миллиарда долларов, с PlayStation 4, которая вышла в конце 2013 года и продолжает оставаться самым популярной приставкой во всем мире.
Однако Sony также производит множество оригинальных видеоигр для своей консоли. Портативная игровая консоль компании PlayStation Vita также способствовала тому, что Sony заняла первое место на рынке видеоигр.
2. Nintendo Co Ltd (7974).
Игровой доход: 11,1 млрд. $.
Доходность за год: 31%.
Цена: 54 900 JPY.
Текущий год был успешным для Nintendo, который помог японской компании видеоигр вернуть себе место № 2 в этом рейтинге топ-10 крупнейших компаний видеоигр 2020 года. В то время как Nintendo получает большую часть своего дохода, 11,1 миллиарда долларов, от продаж своей игровой консоли Nintendo Switch, японская игровая компания также разрабатывает много успешных серий видеоигр сама.
3. Microsoft Corporation (MSFT).
Игровой доход: 11 млрд. $.
Доходность за год: 40%.
Цены: 212 $.
Крупнейшая в мире компания производитель софта, также является третьей по величине в мире компанией по производству видеоигр. Microsoft заработала около 11 миллиардов долларов на Xbox Game Studios, игровом филиале компании. Конечно, игровой доход в основном был получен за счет продаж Xbox One, но Microsoft дополнительно разрабатывает видеоигры сама или владеет студиями, которые это делают. Хорошим примером этого является Mojang. Шведская студия видеоигр, принадлежащая Microsoft, известна созданием Minecraft, которая в последнее время стала самой популярной видеоигрой в истории.
4. Tencent Holdings Ltd (0700).
Игровой доход: 9,2 млрд. $.
Доходность за год: 79%.
Цена: 584 HKD.
Если отбросить все компании по производству игровых консолей и сосредоточиться исключительно на создателях видеоигр, то китайский ИТ-гигант Tencent станет крупнейшей в мире компанией по производству видеоигр в 2020 году с впечатляющим игровым доходом в 9,2 миллиарда долларов.
Tencent в первую очередь делает игры для мобильных телефонов. Но благодаря многочисленным студиям видеоигр, которыми корпорация владеет по всему миру, Tencent уже давно стала крупным игроком на большом экране для видеоигр. Tencent, в частности, владеет Riot Games, американской студией видеоигр, создавшей League of Legends, популярную многопользовательскую боевую арену, которой пользуются миллионы игроков по всему миру, даже профессионально.
Tencent также владеет акциями нескольких других компаний по производству видеоигр, таких как американские гиганты видеоигр Epic Games (40%) и Activision Blizzard (5%), южнокорейский Krafton Game Union (11,5%) или французская компания видеоигр Ubisoft (5%).
5. Activision Blizzard Inc (ATVI).
Игровой доход: 6,5 млрд. $.
Доходность за год: 43%.
Цена: 75 $.
Activision Blizzard занимает пятое место в рейтинге топ-10 крупнейших видеокомпаний 2020 года. Основанная в 2008 году в результате слияния американских компаний по производству видеоигр Activision и Blizzard Entertainment, Activison Blizzard заработала 6,5 миллиарда долларов. Хотя это, безусловно, все еще впечатляющая цифра для игровой компании, на самом деле она представляет собой тенденцию к снижению для бренда.
Однако калифорнийская студия видеоигр все еще может полагаться на свою самую историческую серию игр Call of Duty, которая, как всегда, удовлетворительно справилась со своей новейшей инсталляцией Call of Duty: Modern Warfare.
6. Electronic Arts Inc (EA).
Игровой доход: 5,1 млрд. $.
Доходность за год: 22%.
Цена: 120 $.
Electronic Arts генерирует свой доход от продаж видеоигр и внутриигровых покупок. Его крупнейшим сегментом являются услуги, на долю которых в 2019 финансовом году пришлось 68% общей выручки.
7. Bandai Namco Holdings Inc (7832).
Игровой доход: 3,2 млрд. $.
Доходность за год: 38%.
Цена: 9379 JPY.
BANDAI NAMCO Holdings, Inc. занимается разработкой, производством и продажей продуктов и услуг, связанных с развлечениями. Она работает в следующих сегментах: игрушки и хобби, сетевые развлечения, реальные развлечения, бизнес по производству видео и музыки, бизнес по созданию IP-адресов и другие. Компания была основана 29 сентября 2005 года со штаб-квартирой в Токио, Япония.
8. Take-Two Interactive Software Inc (TTWO).
Игровой доход: 3,1 млрд. $.
Доходность за год: 43%.
Цена: 170 $.
Компания владеет двумя крупными издательскими лейблами Rockstar Games и 2K, которые управляют внутренними студиями разработки игр. Совсем недавно Take-Two создала лейбл Private Division для поддержки публикаций от независимых разработчиков и приобрела разработчика Socialpoint, чтобы утвердиться на рынке мобильных игр. Объединенный портфель Take-Two включает в себя такие франшизы, как BioShock, Borderlands, Grand Theft Auto, NBA 2K и Red Dead.
9. Square Enix Holdings Co Ltd (9684).
Игровой доход: 3,1 млрд. $.
Доходность за год: 4%.
Цена: 5600 JPY.
SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD. разрабатывает и продает развлекательное программное обеспечение для онлайн-игр и домашних игровых консолей, включая Dragon Quest и Final Fantasy series. Компания также издает книги, такие как информационные путеводители для своего игрового программного обеспечения, а также комиксы и книги. Кроме того, Square Enix продает товары для персонажей и канцелярские товары из своих программных продуктов.
10. Epic Games (частная).
Игровой доход: 1,8 млрд. $.
Epic Games, Inc. разрабатывает видеоигры. Компания разрабатывает, производит и продает в розницу высококачественные экшн-игры для консолей, персональных компьютеров и мобильных устройств. Epic Games обслуживает клиентов по всему миру. Самая прибыльная игра, проданная в 2019 году: Fortnite.
(Formerly) indie gaming company Roblox Corporation started trading publicly on March 10, 2021 and closed its first day of trading activity with a market cap of over 37 billion U.S. dollars, ahead of several well-established industry heavyweights. In November 2021, Roblox Corporation was ranked first among the biggest gaming companies worldwide with a market cap of 74.55 billion U.S. dollars, which had been boosted by market activity surrounding the metaverse hype in October 2021. However, the company’s market cap declined to 17.1 billion U.S. dollars as of January 2023.
A summer of litigation cause Activision Blizzard’s value to drop and the company to be relegated to second place with a market cap of nearly 46.98 billion U.S. dollars in October 2021 before bouncing back to 59.91 billion U.S. dollars in January 2023. The company was purchased by Microsoft in January 2022 in one of the biggest video game acquisitions of all time. The company owns five business units: Activision Publishing, Blizzard Entertainment, social gaming brand King, Major League Gaming, and Activision Blizzard Studios. Second-ranked Nintendo had a market cap of 48.53 billion U.S. dollars.
Прямо сейчас капитал каждой организации из первой десятки списка «Forbes» оценивается в среднем в 353 миллиона долларов, что на 46% больше, чем в 2021 году, но большинство из них быстро трансформируют свой бизнес, сталкиваясь с вызовами отрасли.
Когда «FaZe Clan», киберспортивная и развлекательная организация с имиджем рок-звезды и целым эшелоном знаменитых партнеров, объявила в октябре, что планирует стать публичной компанией посредством слияния SPAC — это сопровождалось безумным и смелым заявлением журналистов: «FaZe» уже стоит 650 млн. долларов и достигнет 1 миллиарда долларов на деньги, полученные в результате сделки.»
Эта заоблачная оценка — сравнимая с «Арсеналом» из английской АПЛ, или «Детройт Ред Уингз» из НХЛ — превзошла невероятные 305 миллионов долларов, которые Forbes оценивал в FaZe Clan всего десятью месяцами ранее. Это также стало сигналом того, что индустрия киберспорта возобновила свой рост после нескольких лет, в течение которых ценности команд практически не менялись.
Однако эти цифры не показывают всей истории. Шумиха вокруг заоблачной оценки, присвоенной FaZe осенью, маскировала некоторые фундаментальные опасения по поводу ее бизнеса — проблемы, которые обострились, когда в исправленном документе SEC компания пересмотрела свои прогнозы в сторону понижения. Скептики указывают, среди прочего, на чистый убыток компании в размере 36,9 млн долларов за 2021 год, и «Forbes» теперь оценивает FaZe в 400 млн долларов, что дает ей право занимать 4-е место в рейтинге.
И снова «TSM», принадлежащий Энди Дину, лидирует, подорожав на 32% до 540 миллионов долларов. Компания № 2 в списке — «100 Thieves», среди владельцев которой хип-хоп исполнитель Drake, музыкальный магнат Скутер Браун и миллиардер Дэн Гилберт, взлетела на 142% до 460 миллионов долларов.
Впечатляющие оценки роста остальных компаний из первой десятки — возможно, не соответствуют реалиям индустрии прямо сейчас: не будем забывать, что киберспорт — это сложный бизнес, и в некотором смысле он становится все более жестким, и рост оценок этих компаний, в значительной степени, обусловлен не их киберспортивными составами и результатами в дисциплинах, но и другими их подразделениями и активами.
«Монетизация остается главной задачей буквально для каждой киберспортивной команды», — говорит в гостевом подкасте Бобби Шарма, частный инвестор и управляющий партнер консалтинговой фирмы Electronic Sports Group.
«На данном этапе развития киберспортивных организаций большинство пытаются найти дорогу в лабиринте, а некоторые застряли в колесе хомяка. Если и есть что-то ясное, так это то, что никто не нашел выхода».
Бобби Шарма
У киберспорта явно огромный потенциал. Отчет, опубликованный компанией «Newzoo», занимающейся игровыми данными, показал, что глобальная аудитория киберспорта в этом году должна была достичь 532 миллионов человек, включая 261 миллион «энтузиастов киберспорта», которые смотрят киберспортивный контент более одного раза в месяц. Для сравнения, по данным NBCUniversal, Суперкубок этого года привлек в среднем 112 миллионов зрителей.
Тем не менее, не стоит забывать про основную деталь стриминга — фанату «League of Legends» не обязательно интересна «Call of Duty», точно так же, как фанату футбола не обязательно смотреть «NBA». Команды должны не только выбирать правильные игры, в которых они будут соревноваться, но и надеяться, что эти игры останутся актуальными. Например, количество зрителей Overwatch стремительно падает всего через несколько лет после того, как компании выложили 20 миллионов долларов за первые слоты франшизы в Overwatch League; Инсайдеры киберспорта считают, что сейчас они будут продаваться за небольшую часть этой цены. Организации сталкиваются с рядом других проблем со всех сторон. Доходы от медиа-прав не сравнялись с количеством зрителей, в немалой степени из-за отсутствия конкуренции, поскольку Twitch и YouTube по-прежнему являются единственными платформами, которые заинтересованы в киберспортивном контенте. Вдобавок ко всему, таланты становятся значительно дороже: по словам инсайдеров отрасли, игроки многообещающей игры Valorant могут требовать зарплаты до 30 000 долларов в месяц.
Шоу, маркетинг и развитие бренда.
«Мы считаем, что FaZe Clan становится голосом молодежной культуры, брендом, который находится на стыке контента, игр, развлечений и стиля жизни в цифровом мире»
Ли Тринк, главный исполнительный директор FaZe Clan
Команды ограничены в том, как они могут зарабатывать деньги, потому что они не владеют интеллектуальной собственностью игр, в которых они соревнуются — они не могут, например, продавать специальное оружие в Call of Duty без согласия издателя игры, Activision Blizzard. Это ключевое отличие от традиционных видов спорта, где никто не владеет основной идеей, скажем, футбола. И хотя спонсорство команды может быть прибыльным, другие источники доходов часто имеют низкую маржу. Один турнир может принести сотни тысяч долларов призовых, но почти все они достаются игрокам. Большая часть дохода от рекламы с видео стримера возвращается стримеру.
«Существует общее мнение о том, что киберспорт как самостоятельный бизнес не работает»
Это признание самим себе и заставило команды изо всех сил пытаться расширить игровую культуру и выйти за ее пределы, рассматривая киберспорт больше как воронку для привлечения клиентов, поскольку они стремятся оправдать свои высокие оценки и продолжают масштабироваться. Такие организации, как «FaZe Clan» и «NRG», сосредотачиваются на контенте, предлагая оригинальные шоу в дополнение к своим армиям стримеров, в то время как «100 Thieves» строит лайфстайл-компанию вокруг своей одежды. «TSM» и «Gen.G» — запустили обучающие приложения, а такие компании, как «ReKTGlobal» и «LOUD», создали успешные маркетинговые агентства.
NFT, Крипта и Метавселенные
Забегая вперед, компании видят огромные возможности для монетизации своих фан-баз с помощью новых технологий, таких как блокчейн, NFT и метавселенная. Первым шагом является подписание партнерских соглашений с криптовалютными платформами, такими как «FTX» и «Crypto. com», как это сделали «TSM» и «Fnatic», но реальные доходы, вероятно, могут прийти позже. Использование NFT для продажи внутриигровых цифровых предметов, известных как «скины», позволит командам зарабатывать на комиссиях в случае перепродажи предмета, подобно тому, как художник собирает процент от любой сделки с созданным им NFT на вторичном рынке. Также появляются идеи, связанные с так называемыми играми «play-to-earn», которые вознаграждают пользователей NFT, или криптомонетами.
В еще более отдаленном будущем — создание метавселенной, связывающей несколько популярных игр вместе, может отнять у создателей игр некоторые права, позволяя командам продавать предметы, или аватары, которые можно было бы переносить из игры в игру и смягчая таким образом проблемы с интеллектуальной собственностью, с которыми они в настоящее время сталкиваются. Издатель игры Fortnite — «Epic Games», объявил в прошлом, что привлек 1 миллиард долларов, для финансирования своей метавселенной. Но до создания и полномасштабного развития метавселенных еще далеко, поэтому производители популярных игр не спешат уступать права издателям. Сейчас беспокоит то, что киберспортивные компании могут оказаться в пузыре метавселенной.
Еще одно событие, которое может помочь или навредить командам, — это предстоящее приобретение «Microsoft», одного из крупнейших издателей игр — «Activision». Сделка может привлечь новые ресурсы в киберспортивные лиги Activision — или киберспорт может стать второстепенной задачей в огромном бюджете Microsoft.
«Я думаю, что мы увидим появление множества успешных моделей, ориентированных на конкретные активы и сильные стороны команды», — говорит Шарма из Electronic Sports Group. «Но в целом я верю, что некоторые из них станут отличным и устойчивым бизнесом».
Десять «самых-самых».
И так, после небольшого и краткого анализа, я предлагаю взглянуть подробнее на список самых богатых организаций мира.
1 место: TSM // $540 million
- Главные игры: League of Legends, Valorant, Apex Legends, Battlegrounds Mobile India, Dota 2, Fortnite, Free Fire, League of Legends: Wild Rift, Magic: The Gathering, Rainbow Six Siege, Super Smash Bros. Ultimate, Teamfight Tactics
- Основной владелец: Энди Дин.
- Фокус бизнеса: Технологии.
У «TSM» имеется самая крупная спонсорская сделка в киберспорте — десятилетнее соглашение о правах на сумму 210 миллионов долларов с криптобиржей «FTX», но ее реальным преимуществом является ее технологический бизнес: «Blitz» — это приложение, которое обучает пользователей популярным видеоиграм, и «Dyno» — который предлагает бота для модерации серверов Discord. Однако, некоторые представители отрасли выражают настороженность по поводу руководства лос-анджелесской компании, поскольку в конце прошлого года ее генерального директора Энди Дина обвинили в домогательствах. «Узнав об обвинениях против Диня, TSM немедленно наняла независимого следователя, чтобы начать тщательное внутреннее расследование», — говорится в заявлении команды. На данный момент организация проводит собственное расследование.
2 место: 100 Thieves // $460 million
- Главные игры: Call of Duty: Vanguard, League of Legends, Valorant, Apex Legends
- Основные владельцы: Мэтью Хааг, Дрейк, Скутер Браун, Дэн Гилберт, Рэйчел Хофстеттер, Джек Данлоп.
- Фокус бизнеса: Life Style
Ни одна команда в рейтинге Forbes не опередила огромный рост «100 Thieves», которые были пятыми в списке 2021 года с 190 миллионами долларов. Компания из Лос-Анджелеса, которая развивает бренд «лайф-стайл» на стыке одежды, развлечений и киберспорта, в декабре объявила о вливания финансирования в размере 60 миллионов долларов при оценке в 460 миллионов долларов. Это было через два месяца после того, как компания совершила свое первое приобретение, купив бренд игровых клавиатур «Higround».
3 место: Team Liquid // $440 million
- Главные игры: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant, Age of Empires, Apex Legends, Dota 2, Fortnite, Free Fire, Hearthstone, PUBG, Quake, Rainbow Six Siege, Rocket League, Starcraft 2, Super Smash Bros. Melee and Ultimate, Teamfight Tactics, World of Warcraft.
- Основные владельцы: aXiomatic Gaming, Виктор Гуссенс, Стив Архансет
- Фокус бизнеса: киберспортивные дисциплины.
Материнская компания «Team Liquid» — «aXiomatic Gaming», в начале года собрала 35 миллионов долларов в ходе открытых инвестиций, при этом Liquid оценивается в 415 миллионов долларов. Если бы они вели переговоры об инвестициях прямо сейчас, вероятно, получили бы еще более высокую цену. Компания, имеющая офисы как в Лос-Анджелесе, так и в Нидерландах и считающаяся особо привлекательной для рекламодателей, диверсифицирует сразу несколько направлений. Компания запустила общественную инициативу «Liquid+» в прошлом году и имеет подразделение по производству видеоконтента в «1UP Studios», а также агентство по управлению влиятельными лицами в «Liquid Media», сохраняя при этом право собственности на вики-сеть «Liquipedia».
4 место: FaZe Clan // $400 million
- Главные игры: Call of Duty: Vanguard, Counter-Strike: Global Offensive, Valorant, FIFA Online 4, Fortnite, Halo Infinite, PUBG, PUBG Mobile, Rainbow Six Siege, Rocket League, Super Smash Bros. Ultimate
- Основные владельцы: Ли Тринк, Майкл Станг Трешоу, Юсеф Абдельфаттах, Ричард Бенгстон, Томас Оливейра, Нордан Шат
- Фокус бизнеса: Развитие СМИ и Медиа.
FaZe Clan ворвалась в массовую культуру так, как не смогла ни одна другая киберспортивная организация, создав огромную ценность бренда, поскольку она стремится стать полноценной медиа-компанией с оригинальным контентом, таким как серия конкурсов «Road To FaZe1», фильм ужасов «Crimson» и кроссовер комиксов с «Бэтменом». Организация также может попытаться запустить потребительские товары вокруг своих известных личностей. Но ее фактические итоги по-прежнему безобразны. Огромные убытки и климат внутри из-за «SPAC» стал более острым, а недавно обнародованное соглашение компании с партнером Snoop Dogg предполагает, что она может еще больше снизить свою собственную оценку. Защитники FaZe из Лос-Анджелеса напоминают, что гигант «Amazon» годами терял деньги, прежде чем получить прибыль, и даже скептики признают, что у организации есть будущее. «Я буду за них болеть», — говорит руководитель одной конкурирующей команды.
5 Место: Cloud9 // $380 million
- Главные игры: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Overwatch, Valorant, Fortnite, Halo Infinite, Hearthstone, League of Legends: Wild Rift, PUBG Mobile, Rainbow Six Siege.
- Основные владельцы: Джек и Полли Этьен
- Фокус бизнеса: киберспортивные дисциплины.
«Cloud9» возглавил первые два выпуска рейтинга «Forbes» в 2018 и 2019 годах и исторически организация является доминирующим киберспортивным брендом. Объявление в прошлом месяце о том, что компания, базирующаяся в Санта-Монике, Калифорния, возвращается к соревнованиям по Counter-Strike: Global Offensive, может укрепить этот имидж, но даже C9 создает новые направления бизнеса с помощью «Training Grounds», приложения для тренировок и с «Stratus», служба подписки для супер-фанатов.
6 место: G2 Esports // $340 million
- Главные игры: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant, Apex Legends, Fortnite, Halo Infinite, Rainbow Six Siege, Rocket League.
- Основные владельцы: Карлос Родригес, Йенс Хильгерс
- Фокус бизнеса: Развитие СМИ и Медиа.
«G2 Esports» — компания с самым высоким рейтингом за пределами Американского континента, со штаб-квартирой в Берлине. G2 старается стать не только киберспортивным гигантом, но и занять медиа рынок с видеоконтентом вокруг своих команд и звукозаписывающего лейбла «G2 Music». Компания также стремится к глобальному расширению, уделяя особое внимание рынку США, и планирует открыть флагманский магазин в Нью-Йорке. С начала 2021 года G2 объявила о сделках с Adidas, Ralph Lauren и New Era.
7 место: Fnatic // $260 million
- Премьерные игры: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant, Dota 2, FIFA, Halo Infinite, Rainbow Six Siege.
- Основные владельцы: Сэм и Энн Мэтьюз, Патрик Сэттермон
- Фокус бизнеса: киберспорт, Web3
Fnatic традиционно демонстрирует интерес к крупнейшим киберспортивным играм, войдя в Valorant и Halo Infinite. В настоящее время лондонская компания развивает свой товарный бизнес, начиная с игрового оборудования, включая клавиатуры и мыши. Следующий рубеж находится на цифровой стороне. В марте Fnatic запустила программу членства для фанатов на основе NFT. Несмотря на негативную реакцию, компания зарегистрировала 200 000 участников для бесплатной версии, превзойдя свою цель в 50 000 человек. Fnatic также начали набирать обороты в Японии и на других перспективных рынках Азии.
8 место: Gen. G // $250 million
- Главные игры: League of Legends, Overwatch, Valorant, NBA 2K, PUBG
- Основные владельцы: Кевин Чоу, Battery Ventures, Canaan Partners, NEA, Уилл Смит.
- Бизнес-фокус: EdTech, Web
«Gen. G», похоже, вступит в период быстрого роста; Компания заявляет, что в первом квартале 2022 года она подписала больше спонсорских контрактов с точки зрения общей стоимости сделок, чем за весь 2021 год, что позволяет ей увеличивать выручку на 100% в годовом исчислении. Одним из наиболее примечательных партнерских отношений является биржа криптовалют «Bithumb«, поскольку »Gen. G» связывает себя с технологиями Web3. «Gen. G» говорит, что еще одним направлением деятельности компании, имеющей офисы в Сеуле, Шанхае и Санта-Монике, штат Калифорния, является ее коучинговая платформа, которая была запущена в прошлом году и уже привлекла тысячи студентов из Азии.
9 место NRG // $240 million
- Главные игры: Overwatch, Valorant, Apex Legends, Call of Duty: Warzone, Fortnite, Rocket League.
- Основные владельцы: Энди Миллер, Марк Мастров
- Фокус бизнеса: Развитие СМИ и Медиа.
У «NRG» успешный контент-бизнес, включая студию в Лос-Анджелесе, где базируется компания, и бренд «Full Squad Gaming», ориентированный на «серьезных игроков», а не на энтузиастов киберспорта. У организации был ухабистый опыт работы с моделью франшизы в киберспорте, подписывая разные составы из других дисциплин. Но она сильно ограничивало развитие других моделей управления и получения прибыли, поэтому сейчас основной ориентир организации идет на создание своих школ и команд по разным дисциплинам, в том числе и «CS:GO» и «Dota2».
10 место: T1 // $220 million
- Премьерные игры: League of Legends, Overwatch, Valorant, Dota 2, League of Legends: Wild Rift, Super Smash Bros. Ultimate.
- Основные владельцы: Comcast Spectacor, SK Square
- Фокус бизнеса: киберспорт
«То, как добиваются успеха команды в Северной Америке, отличается от того, как добиваются успеха команды в Азии. Если вы хотите добиться успеха в Азии, вы должны быть лучшими — все дело в конкуренции»
Джейсон Чанг, директор по киберспорту в Университете Нью-Хайвен.
Эта цитата, безусловно, помогает объяснить успех базирующегося в Сеуле «T1». Но они также занимаются диверсификацией, стремясь укрепить свой развлекательный бизнес и академию киберспорта, которую они открыли в прошлом году.
Приветствую Вас, уважаемые читатели на проекте Тюлягин! В данной статье поговорим о крупнейших мировых издателях и компаниях по разработке видео игр. В статье представлен топ 25 крупнейших компаний по доходу (выручке) от игр по состоянию на 1 квартал 2021 года. Также кратко поговорим о таком кто такие компании издатели видео игр и чем они занимаются.
Кто такие издатели видео игр
Издатель видеоигр является компанией, которая выпускает видеоигры, которые были разработаны издателем внутренне или извне с помощью разработчика видеоигр.
Они часто финансируют разработку, иногда платя разработчику видеоигр (издатель называет это внешней разработкой), а иногда — внутреннему персоналу разработчиков, называемому студией. Крупные издатели видеоигр также распространяют игры, которые они публикуют, в то время как некоторые более мелкие издатели вместо этого нанимают компании по распространению (или более крупных издателей видеоигр) для распространения игр, которые они публикуют. Другие функции, обычно выполняемые издателем, включают:
- принятие решения и оплату любых лицензий, используемых в игре
- оплата локализации
- верстка, печать и, возможно, написание руководства пользователя
- и создание элементов графического дизайна, таких как дизайн коробки
Некоторые крупные издатели с вертикальной структурой также владеют дочерними издательскими компаниями (лейблами).
Крупные издатели могут также попытаться повысить эффективность всех внутренних и внешних групп разработчиков, предоставляя такие услуги, как звуковой дизайн и пакеты кода для часто необходимых функций.
Поскольку издатель часто финансирует разработку, он обычно пытается управлять рисками разработки с помощью штата продюсеров или менеджеров проектов, чтобы отслеживать прогресс разработчика, критиковать текущую разработку и оказывать помощь по мере необходимости. Большинство видеоигр, созданных сторонним разработчиком видеоигр, оплачиваются периодическими авансами в виде роялти. Эти авансы выплачиваются, когда разработчик достигает определенных этапов разработки, называемых вехами.
Рейтинг крупнейших компаний по доходам от игр
Рейтинг лучших компаний по производству видеоигр основан на анализе годовых и квартальных финансовых отчетов, публикуемых рядом соответствующих публичных игровых компаний. Для компаний, которые не разделяют свои игровые доходы, анализ включает оценки, которые могут быть указаны или не указаны явно. Выручка (GAAP) пересчитывается для отражения календарных лет, поэтому не обязательно соответствует отчетным результатам финансового года отдельных компаний. Выручка не включает продажи оборудования и другие продажи, не связанные с играми, если они общедоступны. Оценки Microsoft, Sony и Nintendo представляют все доходы от неаппаратных платформ Xbox, Playstation и Nintendo (включая доходы Xbox Live, PSN и Nintendo eShop соответственно).
Выручка выражена в миллионах долларов США.
№ | Компания | Доход |
---|---|---|
1 | Tencent | 8,177 млн $ |
2 | Sony | 4,301 млн $ |
3 | Apple | 3,236 млн $ |
4 | Microsoft | 2,888 млн $ |
5 | 2,504 млн $ | |
6 | Activision Blizzard | 2,155 млн $ |
7 | NetEase | 2,070 млн $ |
8 | Nintendo | 1,775 млн $ |
9 | Electronic Arts | 1,346 млн $ |
10 | Nexon | 856 млн $ |
11 | Take-Two Interactive | 839 млн $ |
12 | Bandai Namco Entertainment | 831 млн $ |
13 | Playtika | 639 млн $ |
14 | CyberAgent | 620 млн $ |
15 | 37 Interactive | 593 млн $ |
16 | Ubisoft | 590 млн $ |
17 | Square Enix | 584 млн $ |
18 | Konami | 577 млн $ |
19 | Zynga | 557 млн $ |
20 | Netmarble | 525 млн $ |
21 | NCSoft | 429 млн $ |
22 | Warner Bros. Entertainment | 349 млн $ |
23 | Aristocrat Leisure | 344 млн $ |
24 | Sega | 323 млн $ |
25 | Perfect World | 289 млн $ |
Обменные курсы указаны на конец года, если компании не отчитываются в долларах США. Рост выручки включает эффект приобретений и колебаний валютных курсов, которые иногда оказывают существенное влияние на темпы роста. Данные основаны на анализе агентства Newzoo и предоставлены только в информационных целях.
Люди увлекаются играми, осваивают киберпространство, соревнуются и просто любят смотреть состязания. Для инвесторов игровой сектор считается сегодня довольно интересным и перспективным. Ведь число игроков в мире перевалило уже за 3 миллиарда человек.
Позиции видеоигр на рынке значительно укрепились, они занимают одно из лидирующих мест в мировой индустрии развлечений — почти 20% по итогам 2020 года. В суммарном выражении это доход в более 180 млрд долларов, что на 12% больше, чем было в 2016 году.
Большим толчком к росту популярности видеоигр стала пандемия.
Одной из основных задач инвесторов является определение развивающихся и перспективных игровых компаний, которые принесут хороший доход. Почти половину этого рынка занимают топ-25 компаний.
Наиболее развит сегмент мобильных игр — почти 40% от общего рынка видеоигр. И этот тренд, по мнению аналитиков, будет сохраняться в ближайшее время. На втором месте — игры для консолей, около трети рынка. Замыкает список сектор игр для персонального компьютера — 20%.
В статье вы узнаете, какие самые богатые игровые компании в мире, где и как можно купить акции игровых компаний и стоит ли делать инвестиции в игровую индустрию. А еще — почему курсы брокеров помогут в овладении нюансов проведения биржевых операций.
Производители игр
Отличаются ли фирмы — производители игр между собой, кроме наименования продуктов, географического положения и места в топе?
Наиболее ярких представителей в индустрии создания игр можно разделить по секторам:
— создание и продвижение видеоигр;
— развитие технической инфраструктуры;
— интернет-платформы для торговли и оформление транзакций;
— проведение кибер-мероприятий;
— разработка и продажа устройств;
— облачные игры.
В каждой из этих категорий есть лидеры, занимающие топовое положение в течение многих лет. Но появляются и новички, стремительно завоевывающие рынок.
В свой инвестиционный портфель необходимо добавлять акции фирм с высоким потенциалом. Для этого следует научиться разбираться в анализе и оценке компаний, не помешает записаться на курсы по инвестированию.
К надежным и масштабным создателям, разработчикам и распространителям компьютерных игр относятся те, которые расположены в основном в Японии и Китае. Только в Поднебесной сосредоточено около 40% всей игровой индустрии планеты.
Ниже вы узнаете, какие самые прибыльные игровые компании в мире трейдинга.
Самые прибыльные игровые компании
Предлагаем список наиболее прибыльных фирм, составленный на основе открытых данных о капитализации компании игровой индустрии на рынке по итогам первого полугодия 2021 года.
Activision Blizzard
Самая крупная и известная компания сектора с капитализацией 75,22 млрд долл. Образовалась в результате объединения Vivendi Games и Activision. Известна своими франшизами — Call of Duty, StarCraft, Hearthstone и Overwatch. Получает постоянные денежные потоки благодаря четкой системе покупок внутри игр и по подписке.
Nintendo
$74,71 млрд. Японский гигант с самой давней историей — существует с 1889 года. Наиболее значимые современные тайтлы — Super Mario Odyssey, Легенда о Зельде и серия The Pokémon. Системно совершенствует портативную консоль Switch и соответствующий контент. Из-за пандемии увеличились продажи и прибыль выросла в 3,4 раза.
Roblox
$52,09 млрд. Лидер-новичок, созданный в 2004 году, ворвался в топ на волне пандемии. Его единственный продукт — бесплатный маркетплейс для мини-игр, который в состоянии создавать и сами пользователи. И эта тенденция заслуживает отдельного рассмотрения.
Electronic Arts
Компания с капитализацией $41,64 млрд пользуется любовью игроков и имеет стабильные ежегодный рост.
Take 2 Interactive
Занимает 5 место в рейтинге: $21,47 млрд. Выдвинулся благодаря GTA V и баскетболу.
Ubisoft
Французский разработчик, капитализация $10 млрд. Самые востребованные франшизы: Assassin’s Creed, Tom Clancy’s и Far Cry.
Результаты в трейдинге индивидуальны и зависят от опыта и личной дисциплины. Улучшить свои навыки и дисциплину можно на нашем Курсе: «Трейдинг Основы»
Полная версия материала доступна зарегистрированным пользователям
Зарегистрируйтесь и смотрите в свое удовольствие
Нажимая на кнопку я подтверждаю, что я
прочел(-ла) и принимаю Условия оказания услуг
и Политику конфиденциальности
Полная версия материала доступна зарегистрированным пользователям
Зарегистрируйтесь и смотрите в свое удовольствие
Полная версия материала доступна зарегистрированным пользователям
Восстановление пароля
Введите email, который вы
указывали при регистрации