Самая богатая игровая компания в мире 2022

Прямо сейчас капитал каждой организации из первой десятки списка «Forbes» оценивается в среднем в 353 миллиона долларов, что на 46% больше, чем в 2021 году, но большинство из них быстро трансформируют свой бизнес, сталкиваясь с вызовами отрасли.

Когда «FaZe Clan», киберспортивная и развлекательная организация с имиджем рок-звезды и целым эшелоном знаменитых партнеров, объявила в октябре, что планирует стать публичной компанией посредством слияния SPAC — это сопровождалось безумным и смелым заявлением журналистов: «FaZe» уже стоит 650 млн. долларов и достигнет 1 миллиарда долларов на деньги, полученные в результате сделки.»

Эта заоблачная оценка — сравнимая с «Арсеналом» из английской АПЛ, или «Детройт Ред Уингз» из НХЛ — превзошла невероятные 305 миллионов долларов, которые Forbes оценивал в FaZe Clan всего десятью месяцами ранее. Это также стало сигналом того, что индустрия киберспорта возобновила свой рост после нескольких лет, в течение которых ценности команд практически не менялись.

Однако эти цифры не показывают всей истории. Шумиха вокруг заоблачной оценки, присвоенной FaZe осенью, маскировала некоторые фундаментальные опасения по поводу ее бизнеса — проблемы, которые обострились, когда в исправленном документе SEC компания пересмотрела свои прогнозы в сторону понижения. Скептики указывают, среди прочего, на чистый убыток компании в размере 36,9 млн долларов за 2021 год, и «Forbes» теперь оценивает FaZe в 400 млн долларов, что дает ей право занимать 4-е место в рейтинге.

Рейтинг «Forbes». Общая стоимость десяти самых ценных киберспортивных компаний составляет 3,5 миллиарда долларов.

И снова «TSM», принадлежащий Энди Дину, лидирует, подорожав на 32% до 540 миллионов долларов. Компания № 2 в списке — «100 Thieves», среди владельцев которой хип-хоп исполнитель Drake, музыкальный магнат Скутер Браун и миллиардер Дэн Гилберт, взлетела на 142% до 460 миллионов долларов.

Впечатляющие оценки роста остальных компаний из первой десятки — возможно, не соответствуют реалиям индустрии прямо сейчас: не будем забывать, что киберспорт — это сложный бизнес, и в некотором смысле он становится все более жестким, и рост оценок этих компаний, в значительной степени, обусловлен не их киберспортивными составами и результатами в дисциплинах, но и другими их подразделениями и активами.
«Монетизация остается главной задачей буквально для каждой киберспортивной команды», — говорит в гостевом подкасте Бобби Шарма, частный инвестор и управляющий партнер консалтинговой фирмы Electronic Sports Group.

«На данном этапе развития киберспортивных организаций большинство пытаются найти дорогу в лабиринте, а некоторые застряли в колесе хомяка. Если и есть что-то ясное, так это то, что никто не нашел выхода».

Бобби Шарма

У киберспорта явно огромный потенциал. Отчет, опубликованный компанией «Newzoo», занимающейся игровыми данными, показал, что глобальная аудитория киберспорта в этом году должна была достичь 532 миллионов человек, включая 261 миллион «энтузиастов киберспорта», которые смотрят киберспортивный контент более одного раза в месяц. Для сравнения, по данным NBCUniversal, Суперкубок этого года привлек в среднем 112 миллионов зрителей.

График с newzoo.com

Тем не менее, не стоит забывать про основную деталь стриминга — фанату «League of Legends» не обязательно интересна «Call of Duty», точно так же, как фанату футбола не обязательно смотреть «NBA». Команды должны не только выбирать правильные игры, в которых они будут соревноваться, но и надеяться, что эти игры останутся актуальными. Например, количество зрителей Overwatch стремительно падает всего через несколько лет после того, как компании выложили 20 миллионов долларов за первые слоты франшизы в Overwatch League; Инсайдеры киберспорта считают, что сейчас они будут продаваться за небольшую часть этой цены. Организации сталкиваются с рядом других проблем со всех сторон. Доходы от медиа-прав не сравнялись с количеством зрителей, в немалой степени из-за отсутствия конкуренции, поскольку Twitch и YouTube по-прежнему являются единственными платформами, которые заинтересованы в киберспортивном контенте. Вдобавок ко всему, таланты становятся значительно дороже: по словам инсайдеров отрасли, игроки многообещающей игры Valorant могут требовать зарплаты до 30 000 долларов в месяц.

Шоу, маркетинг и развитие бренда.

«Мы считаем, что FaZe Clan становится голосом молодежной культуры, брендом, который находится на стыке контента, игр, развлечений и стиля жизни в цифровом мире»

Ли Тринк, главный исполнительный директор FaZe Clan

Команды ограничены в том, как они могут зарабатывать деньги, потому что они не владеют интеллектуальной собственностью игр, в которых они соревнуются — они не могут, например, продавать специальное оружие в Call of Duty без согласия издателя игры, Activision Blizzard. Это ключевое отличие от традиционных видов спорта, где никто не владеет основной идеей, скажем, футбола. И хотя спонсорство команды может быть прибыльным, другие источники доходов часто имеют низкую маржу. Один турнир может принести сотни тысяч долларов призовых, но почти все они достаются игрокам. Большая часть дохода от рекламы с видео стримера возвращается стримеру.

«Существует общее мнение о том, что киберспорт как самостоятельный бизнес не работает»

Это признание самим себе и заставило команды изо всех сил пытаться расширить игровую культуру и выйти за ее пределы, рассматривая киберспорт больше как воронку для привлечения клиентов, поскольку они стремятся оправдать свои высокие оценки и продолжают масштабироваться. Такие организации, как «FaZe Clan» и «NRG», сосредотачиваются на контенте, предлагая оригинальные шоу в дополнение к своим армиям стримеров, в то время как «100 Thieves» строит лайфстайл-компанию вокруг своей одежды. «TSM» и «Gen.G» — запустили обучающие приложения, а такие компании, как «ReKTGlobal» и «LOUD», создали успешные маркетинговые агентства.

Lookbook из совместной коллекции «Gucci» и организации «100 Thieves».

NFT, Крипта и Метавселенные

Забегая вперед, компании видят огромные возможности для монетизации своих фан-баз с помощью новых технологий, таких как блокчейн, NFT и метавселенная. Первым шагом является подписание партнерских соглашений с криптовалютными платформами, такими как «FTX» и «Crypto. com», как это сделали «TSM» и «Fnatic», но реальные доходы, вероятно, могут прийти позже. Использование NFT для продажи внутриигровых цифровых предметов, известных как «скины», позволит командам зарабатывать на комиссиях в случае перепродажи предмета, подобно тому, как художник собирает процент от любой сделки с созданным им NFT на вторичном рынке. Также появляются идеи, связанные с так называемыми играми «play-to-earn», которые вознаграждают пользователей NFT, или криптомонетами.

В еще более отдаленном будущем — создание метавселенной, связывающей несколько популярных игр вместе, может отнять у создателей игр некоторые права, позволяя командам продавать предметы, или аватары, которые можно было бы переносить из игры в игру и смягчая таким образом проблемы с интеллектуальной собственностью, с которыми они в настоящее время сталкиваются. Издатель игры Fortnite — «Epic Games», объявил в прошлом, что привлек 1 миллиард долларов, для финансирования своей метавселенной. Но до создания и полномасштабного развития метавселенных еще далеко, поэтому производители популярных игр не спешат уступать права издателям. Сейчас беспокоит то, что киберспортивные компании могут оказаться в пузыре метавселенной.

Еще одно событие, которое может помочь или навредить командам, — это предстоящее приобретение «Microsoft», одного из крупнейших издателей игр — «Activision». Сделка может привлечь новые ресурсы в киберспортивные лиги Activision — или киберспорт может стать второстепенной задачей в огромном бюджете Microsoft.

«Я думаю, что мы увидим появление множества успешных моделей, ориентированных на конкретные активы и сильные стороны команды», — говорит Шарма из Electronic Sports Group. «Но в целом я верю, что некоторые из них станут отличным и устойчивым бизнесом».

Десять «самых-самых».

И так, после небольшого и краткого анализа, я предлагаю взглянуть подробнее на список самых богатых организаций мира.

1 место: TSM // $540 million

Состав TSM в дисциплине по Valorant

  • Главные игры: League of Legends, Valorant, Apex Legends, Battlegrounds Mobile India, Dota 2, Fortnite, Free Fire, League of Legends: Wild Rift, Magic: The Gathering, Rainbow Six Siege, Super Smash Bros. Ultimate, Teamfight Tactics
  • Основной владелец: Энди Дин.
  • Фокус бизнеса: Технологии.

У «TSM» имеется самая крупная спонсорская сделка в киберспорте — десятилетнее соглашение о правах на сумму 210 миллионов долларов с криптобиржей «FTX», но ее реальным преимуществом является ее технологический бизнес: «Blitz» — это приложение, которое обучает пользователей популярным видеоиграм, и «Dyno» — который предлагает бота для модерации серверов Discord. Однако, некоторые представители отрасли выражают настороженность по поводу руководства лос-анджелесской компании, поскольку в конце прошлого года ее генерального директора Энди Дина обвинили в домогательствах. «Узнав об обвинениях против Диня, TSM немедленно наняла независимого следователя, чтобы начать тщательное внутреннее расследование», — говорится в заявлении команды. На данный момент организация проводит собственное расследование.

2 место: 100 Thieves // $460 million

100 Thieves подписали Youtube-организацию «2Hype».

  • Главные игры: Call of Duty: Vanguard, League of Legends, Valorant, Apex Legends
  • Основные владельцы: Мэтью Хааг, Дрейк, Скутер Браун, Дэн Гилберт, Рэйчел Хофстеттер, Джек Данлоп.
  • Фокус бизнеса: Life Style

Ни одна команда в рейтинге Forbes не опередила огромный рост «100 Thieves», которые были пятыми в списке 2021 года с 190 миллионами долларов. Компания из Лос-Анджелеса, которая развивает бренд «лайф-стайл» на стыке одежды, развлечений и киберспорта, в декабре объявила о вливания финансирования в размере 60 миллионов долларов при оценке в 460 миллионов долларов. Это было через два месяца после того, как компания совершила свое первое приобретение, купив бренд игровых клавиатур «Higround».

3 место: Team Liquid // $440 million

Один из самых медийных составов «Team Liquid» по LoL.

  • Главные игры: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant, Age of Empires, Apex Legends, Dota 2, Fortnite, Free Fire, Hearthstone, PUBG, Quake, Rainbow Six Siege, Rocket League, Starcraft 2, Super Smash Bros. Melee and Ultimate, Teamfight Tactics, World of Warcraft.
  • Основные владельцы: aXiomatic Gaming, Виктор Гуссенс, Стив Архансет
  • Фокус бизнеса: киберспортивные дисциплины.

Материнская компания «Team Liquid» — «aXiomatic Gaming», в начале года собрала 35 миллионов долларов в ходе открытых инвестиций, при этом Liquid оценивается в 415 миллионов долларов. Если бы они вели переговоры об инвестициях прямо сейчас, вероятно, получили бы еще более высокую цену. Компания, имеющая офисы как в Лос-Анджелесе, так и в Нидерландах и считающаяся особо привлекательной для рекламодателей, диверсифицирует сразу несколько направлений. Компания запустила общественную инициативу «Liquid+» в прошлом году и имеет подразделение по производству видеоконтента в «1UP Studios», а также агентство по управлению влиятельными лицами в «Liquid Media», сохраняя при этом право собственности на вики-сеть «Liquipedia».

4 место: FaZe Clan // $400 million

Партнерство Faze Clan с Snoop Dogg

  • Главные игры: Call of Duty: Vanguard, Counter-Strike: Global Offensive, Valorant, FIFA Online 4, Fortnite, Halo Infinite, PUBG, PUBG Mobile, Rainbow Six Siege, Rocket League, Super Smash Bros. Ultimate
  • Основные владельцы: Ли Тринк, Майкл Станг Трешоу, Юсеф Абдельфаттах, Ричард Бенгстон, Томас Оливейра, Нордан Шат
  • Фокус бизнеса: Развитие СМИ и Медиа.

FaZe Clan ворвалась в массовую культуру так, как не смогла ни одна другая киберспортивная организация, создав огромную ценность бренда, поскольку она стремится стать полноценной медиа-компанией с оригинальным контентом, таким как серия конкурсов «Road To FaZe1», фильм ужасов «Crimson» и кроссовер комиксов с «Бэтменом». Организация также может попытаться запустить потребительские товары вокруг своих известных личностей. Но ее фактические итоги по-прежнему безобразны. Огромные убытки и климат внутри из-за «SPAC» стал более острым, а недавно обнародованное соглашение компании с партнером Snoop Dogg предполагает, что она может еще больше снизить свою собственную оценку. Защитники FaZe из Лос-Анджелеса напоминают, что гигант «Amazon» годами терял деньги, прежде чем получить прибыль, и даже скептики признают, что у организации есть будущее. «Я буду за них болеть», — говорит руководитель одной конкурирующей команды.

5 Место: Cloud9 // $380 million

Коллекция одежды «Cloud9 X Puma»

  • Главные игры: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Overwatch, Valorant, Fortnite, Halo Infinite, Hearthstone, League of Legends: Wild Rift, PUBG Mobile, Rainbow Six Siege.
  • Основные владельцы: Джек и Полли Этьен
  • Фокус бизнеса: киберспортивные дисциплины.

«Cloud9» возглавил первые два выпуска рейтинга «Forbes» в 2018 и 2019 годах и исторически организация является доминирующим киберспортивным брендом. Объявление в прошлом месяце о том, что компания, базирующаяся в Санта-Монике, Калифорния, возвращается к соревнованиям по Counter-Strike: Global Offensive, может укрепить этот имидж, но даже C9 создает новые направления бизнеса с помощью «Training Grounds», приложения для тренировок и с «Stratus», служба подписки для супер-фанатов.

6 место: G2 Esports // $340 million

Чемпионский состав «G2» в дисциплине LoL

  • Главные игры: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant, Apex Legends, Fortnite, Halo Infinite, Rainbow Six Siege, Rocket League.
  • Основные владельцы: Карлос Родригес, Йенс Хильгерс
  • Фокус бизнеса: Развитие СМИ и Медиа.

«G2 Esports» — компания с самым высоким рейтингом за пределами Американского континента, со штаб-квартирой в Берлине. G2 старается стать не только киберспортивным гигантом, но и занять медиа рынок с видеоконтентом вокруг своих команд и звукозаписывающего лейбла «G2 Music». Компания также стремится к глобальному расширению, уделяя особое внимание рынку США, и планирует открыть флагманский магазин в Нью-Йорке. С начала 2021 года G2 объявила о сделках с Adidas, Ralph Lauren и New Era.

7 место: Fnatic // $260 million

Состав Fnatic по дисциплине «Valorant».

  • Премьерные игры: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant, Dota 2, FIFA, Halo Infinite, Rainbow Six Siege.
  • Основные владельцы: Сэм и Энн Мэтьюз, Патрик Сэттермон
  • Фокус бизнеса: киберспорт, Web3

Fnatic традиционно демонстрирует интерес к крупнейшим киберспортивным играм, войдя в Valorant и Halo Infinite. В настоящее время лондонская компания развивает свой товарный бизнес, начиная с игрового оборудования, включая клавиатуры и мыши. Следующий рубеж находится на цифровой стороне. В марте Fnatic запустила программу членства для фанатов на основе NFT. Несмотря на негативную реакцию, компания зарегистрировала 200 000 участников для бесплатной версии, превзойдя свою цель в 50 000 человек. Fnatic также начали набирать обороты в Японии и на других перспективных рынках Азии.

8 место: Gen. G // $250 million

Состав «Gen.G» по дисциплине LoL

  • Главные игры: League of Legends, Overwatch, Valorant, NBA 2K, PUBG
  • Основные владельцы: Кевин Чоу, Battery Ventures, Canaan Partners, NEA, Уилл Смит.
  • Бизнес-фокус: EdTech, Web

«Gen. G», похоже, вступит в период быстрого роста; Компания заявляет, что в первом квартале 2022 года она подписала больше спонсорских контрактов с точки зрения общей стоимости сделок, чем за весь 2021 год, что позволяет ей увеличивать выручку на 100% в годовом исчислении. Одним из наиболее примечательных партнерских отношений является биржа криптовалют «Bithumb«, поскольку »Gen. G» связывает себя с технологиями Web3. «Gen. G» говорит, что еще одним направлением деятельности компании, имеющей офисы в Сеуле, Шанхае и Санта-Монике, штат Калифорния, является ее коучинговая платформа, которая была запущена в прошлом году и уже привлекла тысячи студентов из Азии.

9 место NRG // $240 million

Команда на сцене за выход в финал в дисциплине «Fortnite».

  • Главные игры: Overwatch, Valorant, Apex Legends, Call of Duty: Warzone, Fortnite, Rocket League.
  • Основные владельцы: Энди Миллер, Марк Мастров
  • Фокус бизнеса: Развитие СМИ и Медиа.

У «NRG» успешный контент-бизнес, включая студию в Лос-Анджелесе, где базируется компания, и бренд «Full Squad Gaming», ориентированный на «серьезных игроков», а не на энтузиастов киберспорта. У организации был ухабистый опыт работы с моделью франшизы в киберспорте, подписывая разные составы из других дисциплин. Но она сильно ограничивало развитие других моделей управления и получения прибыли, поэтому сейчас основной ориентир организации идет на создание своих школ и команд по разным дисциплинам, в том числе и «CS:GO» и «Dota2».

10 место: T1 // $220 million

Легендарный состав «T1» в дисциплине Lol

  • Премьерные игры: League of Legends, Overwatch, Valorant, Dota 2, League of Legends: Wild Rift, Super Smash Bros. Ultimate.
  • Основные владельцы: Comcast Spectacor, SK Square
  • Фокус бизнеса: киберспорт

«То, как добиваются успеха команды в Северной Америке, отличается от того, как добиваются успеха команды в Азии. Если вы хотите добиться успеха в Азии, вы должны быть лучшими — все дело в конкуренции»

Джейсон Чанг, директор по киберспорту в Университете Нью-Хайвен.

Эта цитата, безусловно, помогает объяснить успех базирующегося в Сеуле «T1». Но они также занимаются диверсификацией, стремясь укрепить свой развлекательный бизнес и академию киберспорта, которую они открыли в прошлом году.

Издание Forbes опубликовало ежегодный рейтинг стоимости киберспортивных клубов. Согласно отчету, средняя цена организаций из первой десятки в 2022 году составляет $353 млн, что на 46% дороже, чем в 2020-м.

Лидером рейтинга стала Team SoloMid, чью стоимость Forbes оценило в $540 млн. Второе место заняла 100 Thieves — $460 млн. Тройку самых дорогих клубов замкнула Team Liquid, цена которой по версии издания составляет $440 млн. В топ также вошла Cloud9, которая ранее подписала состав Gambit Esports по CS:GO. Организаций из Восточной Европы в списке не оказалось.

Ранее Forbes опубликовало ежегодный список «30 до 30». В категорию «Cпорт и киберспорт» попали Магомед Collapse Халилов из состава Team Spirit по Dota 2, игрок в CS:GO Илья m0NESY Осипов из G2 Esports и представитель ростера Gambit Esports по Valorant Аяз nAts Ахметшин. Снайпер состава Natus Vincere по CS:GO Александр s1mple Костылев был представлен в секции «Спорт и игры».

Топ-10 самых дорогих киберспортивных организаций в 2022 году | Источник: Forbes

Топ-10 самых дорогих киберспортивных организаций в 2022 году | Источник: Forbes

Roblox Corp. стала самой дорогой игровой компанией США. Она обошла Activision Blizzard

11 ноября 2021, 10:20 МСК

Activision Blizzard — больше не самая дорогая игровая компания в США. Несколько дней назад она уступила лидерство другому гиганту — компании Roblox Corporation, которой принадлежит одноимённый мобильный хит.

Это произошло благодаря резкому скачку акций на 40% после квартального отчёта компании. В результате этого рыночная капитализация Roblox Corporation превысила $ 62 млрд.

Сильное падение акций Activision Blizzard связано с переносом Diablo IV и Overwatch 2, оба проекта теперь выйдут не раньше 2023 года. На это же повлиял скандал с харассментом и домогательствами.

Три самых дорогих игровых компаний США:

  • Roblox Corporation — $ 62 млрд
  • Activision Blizzard — $ 52 млрд
  • Electronic Arts — $ 39,7 млрд

Ранее в Roblox добавили голосовой чат — мы написали инструкцию по его активации.

Приветствую Вас, уважаемые читатели на проекте Тюлягин! В данной статье поговорим о крупнейших мировых издателях и компаниях по разработке видео игр. В статье представлен топ 25 крупнейших компаний по доходу (выручке) от игр по состоянию на 1 квартал 2021 года. Также кратко поговорим о таком кто такие компании издатели видео игр и чем они занимаются.

Топ 25 крупнейших компаний по доходам от игр

Кто такие издатели видео игр

Издатель видеоигр является компанией, которая выпускает видеоигры, которые были разработаны издателем внутренне или извне с помощью разработчика видеоигр.

Они часто финансируют разработку, иногда платя разработчику видеоигр (издатель называет это внешней разработкой), а иногда — внутреннему персоналу разработчиков, называемому студией. Крупные издатели видеоигр также распространяют игры, которые они публикуют, в то время как некоторые более мелкие издатели вместо этого нанимают компании по распространению (или более крупных издателей видеоигр) для распространения игр, которые они публикуют. Другие функции, обычно выполняемые издателем, включают:

  • принятие решения и оплату любых лицензий, используемых в игре
  • оплата локализации
  • верстка, печать и, возможно, написание руководства пользователя
  • и создание элементов графического дизайна, таких как дизайн коробки

Некоторые крупные издатели с вертикальной структурой также владеют дочерними издательскими компаниями (лейблами).

Крупные издатели могут также попытаться повысить эффективность всех внутренних и внешних групп разработчиков, предоставляя такие услуги, как звуковой дизайн и пакеты кода для часто необходимых функций.

Поскольку издатель часто финансирует разработку, он обычно пытается управлять рисками разработки с помощью штата продюсеров или менеджеров проектов, чтобы отслеживать прогресс разработчика, критиковать текущую разработку и оказывать помощь по мере необходимости. Большинство видеоигр, созданных сторонним разработчиком видеоигр, оплачиваются периодическими авансами в виде роялти. Эти авансы выплачиваются, когда разработчик достигает определенных этапов разработки, называемых вехами.

Рейтинг крупнейших компаний по доходам от игр

Рейтинг лучших компаний по производству видеоигр основан на анализе годовых и квартальных финансовых отчетов, публикуемых рядом соответствующих публичных игровых компаний. Для компаний, которые не разделяют свои игровые доходы, анализ включает оценки, которые могут быть указаны или не указаны явно. Выручка (GAAP) пересчитывается для отражения календарных лет, поэтому не обязательно соответствует отчетным результатам финансового года отдельных компаний. Выручка не включает продажи оборудования и другие продажи, не связанные с играми, если они общедоступны. Оценки Microsoft, Sony и Nintendo представляют все доходы от неаппаратных платформ Xbox, Playstation и Nintendo (включая доходы Xbox Live, PSN и Nintendo eShop соответственно).

Выручка выражена в миллионах долларов США.

Компания Доход
1 Tencent 8,177 млн $
2 Sony 4,301 млн $
3 Apple 3,236 млн $
4 Microsoft 2,888 млн $
5 Google 2,504 млн $
6 Activision Blizzard 2,155 млн $
7 NetEase 2,070 млн $
8 Nintendo 1,775 млн $
9 Electronic Arts 1,346 млн $
10 Nexon 856 млн $
11 Take-Two Interactive 839 млн $
12 Bandai Namco Entertainment 831 млн $
13 Playtika 639 млн $
14 CyberAgent 620 млн $
15 37 Interactive 593 млн $
16 Ubisoft 590 млн $
17 Square Enix 584 млн $
18 Konami 577 млн $
19 Zynga 557 млн $
20 Netmarble 525 млн $
21 NCSoft 429 млн $
22 Warner Bros. Entertainment 349 млн $
23 Aristocrat Leisure 344 млн $
24 Sega 323 млн $
25 Perfect World 289 млн $

Обменные курсы указаны на конец года, если компании не отчитываются в долларах США. Рост выручки включает эффект приобретений и колебаний валютных курсов, которые иногда оказывают существенное влияние на темпы роста. Данные основаны на анализе агентства Newzoo и предоставлены только в информационных целях.

Игровые компании

Индустрия видеоигр в целом отметила еще один рекорд продаж в этом году, рынок которых сейчас стоит более 130 миллиардов долларов. Ниже приведен список ТОП 10 крупнейших компаний-производителей видеоигр 2020 года в мире по достигнутому доходу от игр.

Хотя компании, выпускающие видеоигры, технически могут рассматриваться как компании-разработчики программного обеспечения, продажи неигрового программного обеспечения здесь не учитываются.

1. Sony Corp (6758).

Sony

Игровой доход: 20,3 млрд. $.

Доходность за год: 41%.

Цена: 9500 JPY.

Sony остается крупнейшей компанией в мире видеоигр в 2020 году. Японский технологический гигант по-прежнему получает большую часть своего дохода от игр, который составил 20,3 миллиарда долларов, с PlayStation 4, которая вышла в конце 2013 года и продолжает оставаться самым популярной приставкой во всем мире.

Однако Sony также производит множество оригинальных видеоигр для своей консоли. Портативная игровая консоль компании PlayStation Vita также способствовала тому, что Sony заняла первое место на рынке видеоигр.

2. Nintendo Co Ltd (7974).

Nintendo

Игровой доход: 11,1 млрд. $.

Доходность за год: 31%.

Цена: 54 900 JPY.

Текущий год был успешным для Nintendo, который помог японской компании видеоигр вернуть себе место № 2 в этом рейтинге топ-10 крупнейших компаний видеоигр 2020 года. В то время как Nintendo получает большую часть своего дохода, 11,1 миллиарда долларов, от продаж своей игровой консоли Nintendo Switch, японская игровая компания также разрабатывает много успешных серий видеоигр сама.

3. Microsoft Corporation (MSFT).

Microsoft

Игровой доход: 11 млрд. $.

Доходность за год: 40%.

Цены: 212 $.

Крупнейшая в мире компания производитель софта, также является третьей по величине в мире компанией по производству видеоигр. Microsoft заработала около 11 миллиардов долларов на Xbox Game Studios, игровом филиале компании. Конечно, игровой доход в основном был получен за счет продаж Xbox One, но Microsoft дополнительно разрабатывает видеоигры сама или владеет студиями, которые это делают. Хорошим примером этого является Mojang. Шведская студия видеоигр, принадлежащая Microsoft, известна созданием Minecraft, которая в последнее время стала самой популярной видеоигрой в истории.

4. Tencent Holdings Ltd (0700).

Tencent

Игровой доход: 9,2 млрд. $.

Доходность за год: 79%.

Цена: 584 HKD.

Если отбросить все компании по производству игровых консолей и сосредоточиться исключительно на создателях видеоигр, то китайский ИТ-гигант Tencent станет крупнейшей в мире компанией по производству видеоигр в 2020 году с впечатляющим игровым доходом в 9,2 миллиарда долларов.

Tencent в первую очередь делает игры для мобильных телефонов. Но благодаря многочисленным студиям видеоигр, которыми корпорация владеет по всему миру, Tencent уже давно стала крупным игроком на большом экране для видеоигр. Tencent, в частности, владеет Riot Games, американской студией видеоигр, создавшей League of Legends, популярную многопользовательскую боевую арену, которой пользуются миллионы игроков по всему миру, даже профессионально.

Tencent также владеет акциями нескольких других компаний по производству видеоигр, таких как американские гиганты видеоигр Epic Games (40%) и Activision Blizzard (5%), южнокорейский Krafton Game Union (11,5%) или французская компания видеоигр Ubisoft (5%).

5. Activision Blizzard Inc (ATVI).

Activision Blizzard

Игровой доход: 6,5 млрд. $.

Доходность за год: 43%.

Цена: 75 $.

Activision Blizzard занимает пятое место в рейтинге топ-10 крупнейших видеокомпаний 2020 года. Основанная в 2008 году в результате слияния американских компаний по производству видеоигр Activision и Blizzard Entertainment, Activison Blizzard заработала 6,5 миллиарда долларов. Хотя это, безусловно, все еще впечатляющая цифра для игровой компании, на самом деле она представляет собой тенденцию к снижению для бренда.

Однако калифорнийская студия видеоигр все еще может полагаться на свою самую историческую серию игр Call of Duty, которая, как всегда, удовлетворительно справилась со своей новейшей инсталляцией Call of Duty: Modern Warfare.

6. Electronic Arts Inc (EA).

Electronic Arts

Игровой доход: 5,1 млрд. $.

Доходность за год: 22%.

Цена: 120 $.

Electronic Arts генерирует свой доход от продаж видеоигр и внутриигровых покупок. Его крупнейшим сегментом являются услуги, на долю которых в 2019 финансовом году пришлось 68% общей выручки.

7. Bandai Namco Holdings Inc (7832).

Bandai Namco

Игровой доход: 3,2 млрд. $.

Доходность за год: 38%.

Цена: 9379 JPY.

BANDAI NAMCO Holdings, Inc. занимается разработкой, производством и продажей продуктов и услуг, связанных с развлечениями. Она работает в следующих сегментах: игрушки и хобби, сетевые развлечения, реальные развлечения, бизнес по производству видео и музыки, бизнес по созданию IP-адресов и другие. Компания была основана 29 сентября 2005 года со штаб-квартирой в Токио, Япония.

8. Take-Two Interactive Software Inc (TTWO).

Take-Two

Игровой доход: 3,1 млрд. $.

Доходность за год: 43%.

Цена: 170 $.

Компания владеет двумя крупными издательскими лейблами Rockstar Games и 2K, которые управляют внутренними студиями разработки игр. Совсем недавно Take-Two создала лейбл Private Division для поддержки публикаций от независимых разработчиков и приобрела разработчика Socialpoint, чтобы утвердиться на рынке мобильных игр. Объединенный портфель Take-Two включает в себя такие франшизы, как BioShock, Borderlands, Grand Theft Auto, NBA 2K и Red Dead.

9. Square Enix Holdings Co Ltd (9684).

Square Enix

Игровой доход: 3,1 млрд. $.

Доходность за год: 4%.

Цена: 5600 JPY.

SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD. разрабатывает и продает развлекательное программное обеспечение для онлайн-игр и домашних игровых консолей, включая Dragon Quest и Final Fantasy series. Компания также издает книги, такие как информационные путеводители для своего игрового программного обеспечения, а также комиксы и книги. Кроме того, Square Enix продает товары для персонажей и канцелярские товары из своих программных продуктов.

10. Epic Games (частная).

Epic Games

Игровой доход: 1,8 млрд. $.

Epic Games, Inc. разрабатывает видеоигры. Компания разрабатывает, производит и продает в розницу высококачественные экшн-игры для консолей, персональных компьютеров и мобильных устройств. Epic Games обслуживает клиентов по всему миру. Самая прибыльная игра, проданная в 2019 году: Fortnite.

Благодаря новому финансовому отчету от Newzoo мы можем увидеть десять самых прибыльных игровых компаний за последние двенадцать месяцев, которые принесли в общей сложности 126 миллиардов долларов дохода. Благодаря этому рейтингу мы видим, что Sony очень скоро может потерять вторую позицию.

  1. Tencent — 32,2 млрд.
  2. Sony — 18,2 млрд.
  3. Apple — 15,3 млрд.
  4. Microsoft — 12,9 млрд.
  5. Google — 11 млрд.
  6. NetEase — 9,6 млрд.
  7. Activision Blizzard — 8,1 млрд.
  8. Nintendo — 8,1 млрд.
  9. Electronic Arts — 6,5 млрд.
  10. Sea Limited — 4,3 млрд.

Как видно из Топ-10, Sony занимает второе место. Кто может угрожать этой позиции? Не Apple, а Microsoft и Activision Blizzard. Если бы эти две компании учитывались вместе в данном рейтинге, то они заняли бы второе место. Аналогично, если бы Take-Two и Zynga считались вместе (поскольку T2 покупает Zynga), то они заняли бы десятое место, обойдя Sea Limited. Вы можете увидеть изображение ниже, чтобы получить представление о ситуации.

В любом случае, Tencent остается на первом месте с ростом на 9,9% в годовом исчислении. Успех приносят игры с живым обслуживанием, такие как Honor of Kings и Clash Royale.

Аналитическое агентство Newzoo подвело итоги уходящего 2022 года, который оказался слабее, чем 2021 год. Впрочем, аналитики считают, что это неизбежная коррекция — два года влияния COVID-19, из-за чего многие сидели дома и просто играли в игры, остались в прошлом, поэтому в целом рынок потерял 4,3% доходов по сравнению с прошлым годом.

Рухнули практически все отрасли: мобильный гейминг потерял 6,4% выручки по сравнению с 2021 годом, консольный — 4,2%. Браузерные PC-игры потеряли сразу 16,7%, а вот премиум-игры на PC продемонстрировали небольшой рост — 1,8% по сравнению с прошлым годом. 94% всех покупок в 2022 году пришлись на «цифру» — 98% из них на PC и 72% — на консолях.

В десятку самых успешных (по прибыли) игровых компаний вошли:

  • Tencent — 8,12 миллиардов долларов;
  • Sony — 3,5 миллиардов;
  • Apple — 3,13 миллиардов;
  • Microsoft — 2,86 миллиардов;
  • NetEase — 2,64 миллиарда;
  • Google — 2,53 миллиарда;
  • Electronic Arts — 1,76 миллиардов;
  • Activision Blizzard — 1,53 миллиарда;
  • Nintendo — 1,46 миллиардов;
  • Sea Group — 900 миллионов.

Что же до самых популярных игр года (по количеству ежемесячных активных пользователей) — то здесь практически ничего нового. Верхнюю строчку заняла Fortnite, затем идут Minecraft и Grand Theft Auto 5. На четвёртом месте стоят сразу две игры 2022 года выпуска — Call of Duty: Modern Warfare 2 (2022) и Call of Duty: Warzone 2. Остальные релизы 2022 года в топ-10 по популярности не попали.

2023 год, по оценке Newzoo, снова будет успешным — особенно должны вырасти мобильные и «облачные» игры, а к 2024 году может вырасти и сегмент игр для виртуальной реальности.

С другими итогами года — например, узнать кто стал самой низкооценённой игрой года — можно из итогов портала Gameindustry.biz.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Сбербанк на авиамоторной адрес часы работы
  • Сбербанк на балканской площади часы работы
  • Сбербанк на барвихинской улице часы работы
  • Сбербанк на бауманской талнах время работы
  • Сбербанк на бирюлевской часы работы завтра