Миссия компании разработчика компьютерных игр

ESforce Holding

Одна из крупнейших киберспортивных организаций в мире и лидер российского компьютерного спорта. Холдинговая компания объединяет все ключевые направления киберспортивного бизнеса: организацию международных турниров, создание и дистрибуцию контента, рекламные и инфраструктурные проекты.

Ресурсы ESforce охватывают 90% киберспортивной аудитории в России и СНГ, а также покрывают значительную часть профильной международной аудитории. Синергию активов в интересах клиентов и партнёров обеспечивает собственное маркетинговое агентство в составе холдинга.

ESforce Holding ведёт свою историю с 2015 года. В 2018 году холдинг вошёл в структуру ведущей интернет- и IT-компании в России — VK (ранее Mail.Ru Group).

Наша миссия

Мы создаём эмоции в киберспорте. Каждый наш турнир, выступление команды, трансляция или новость пробуждают в наших фанатах страсть, сопереживание, радость от победы или горечь от поражения. Но никто из них не остаётся равнодушным. Киберспорт — это эмоции.

Киберспорт — это мы!

Люди 

Наши сотрудники, зрители турниров и болельщики команд всегда будут для холдинга ESforce на первом месте. Это значит, что каждое наше действие и каждый наш продукт будут прежде всего отвечать интересам вовлечённых людей и только потом — коммерческим интересам. Но мы уверены, что именно при таком подходе коммерческий успех будет константой, а не переменной.

Технологии

Новейшие технологии помогают нам создавать эмоции. Будет ли это 360° сцена, интерактивный интерфейс трансляции или инновационная платформа коммуникации с аудиторией — каждый из этих инструментов позволит киберспортивным фанатам найти своего «белого кролика» и следовать за ним в мир киберспортивных впечатлений.

Экспертиза

У нас работают лучшие профессионалы. Неважно, эксперт ли ты в киберспорте, маркетинге, юриспруденции, IT или дизайне — важно, что ты лучший в своём деле. А значит, тебе будут рады в нашей команде. Потому что только за счёт совместной экспертизы мы можем создавать лучшие в индустрии продукты.

Миссии IT-компаний
Отражает ли миссия истинное предназначение компании и какие цели преследует? В чем особенности, различия миссий IT-компаний, представленных на российском рынке? Чтобы ответить на эти вопросы, мы выбрали из открытых источников наиболее интересные, на наш взгляд, формулировки целей, задач, миссий известных фирм в сфере информационных технологий и любопытные убеждения…

СИТРОНИКС
Миссия. Строить эффективную инновационную экономику, повышать качество жизни общества, создавая и продвигая современные технологические решения.
ИКТ Техносерв

Миссия. Предоставляем первоклассные решения в сфере информационных и коммуникационных технологий, будучи гибкой, сильной и надежной компанией и опираясь на профессиональные знания, команду и отношения с нашими заказчиками.

Ай-Теко
Миссия. Осуществление проектов от стадии постановки задач до воплощения, сопровождение и постоянное совершенствование существующих ИТ-инфраструктур, обеспечение основы для успешного развития бизнеса наших заказчиков за счет поднятия на качественно более высокий уровень надежности, управляемости и защищенности всей информационной инфраструктуры — таково видение и основные задачи компании «Ай-Теко».
Мы дорожим доверием компаний, эксплуатирующих внедренные нами решения, и делаем все возможное для повышения эффективности этих систем и защите сделанных в них инвестиций. Вместе с нашими партнерами мы строим стратегию развития IT-систем, внедренных в компаниях, корректируем направление развития спектра наших услуг и предлагаемых решений.
Softline
Миссия. Softline не просто продает софт и получает прибыль — мы инвестируем прибыль в развитие бизнеса в нашей стране. Softline — компания, в которой будет престижно работать следующим поколениям.
Optima
Миссия. Мы — эффективная международная компания, продвигающая передовые high tech технологии в общество и являющаяся новатором по предложению новых сервисов и услуг.
АйТи
Миссия. Мы создаем информационные системы, повышающие эффективность бизнеса наших заказчиков за счет использования передовых технологий, профессионализма и опыта наших специалистов.
Информзащита
Миссия. Свою миссию компания видит в том, чтобы обеспечить своим клиентам безопасное ведение бизнеса при использовании современных информационных технологий.
ГК «М2М телематика»
Миссия. ГК «М2М телематика» внедряет инновационные технологии спутниковой навигации в целях модернизации и повышения конкурентоспособности российской экономики, включая совершенствование транспортного комплекса РФ.
Мы постоянно стремимся к тому, чтобы высокотехнологичные навигационные решения стали частью нашей жизни и сделали ее более комфортной и безопасной.
ФАКТОРинг ПРО
Основная миссия: способствовать повышению информационной прозрачности рынков факторинга и торгового финансирования в РФ и странах СНГ.
Диасофт
Миссия: вносить интеллектуальный вклад в развитие бизнеса клиентов.
Центр Master
Миссия: предвосхищать требования клиента, предлагая наиболее эффективный вариант готовых решений уже тогда, когда страховщик только сформулировал свою бизнес-цель.
ТелеСвязь
Миссия. Миссия компании определяется конечной целью любого нашего клиента — создать инструмент эффективного управления своим бизнесом. И мы вместе с клиентом идем к этой цели!
Корпорация «ДатаКрат»
Миссия. Занимая лидирующие позиции в продвижении технологий автоматической идентификации, помогать предприятиям различных отраслей экономики России и СНГ организовывать, развивать и защищать свой бизнес за счет применения этих технологий.

Форт Диалог
Миссия: оказание содействия повышению конкурентоспособности и эффективности деятельности наших клиентов в сфере производства и управления через внедрение информационных систем и технологий.

ГЕТНЕТ Консалтинг

Миссия. «ГЕТНЕТ Консалтинг» — ваш надежный проводник в будущее.

Мы глубоко проникаем в суть проблем, понимаем их, предлагаем максимально эффективный вариант решения, поэтому наши ответы могут предвосхищать ваши вопросы.
Этому служат наши знания.
Мало смотреть в будущее, надо уметь видеть его, знать мировые тенденции, владеть информацией, быть на острие технического прогресса.
Этому служат наши умения.
Мы оптимально и эффективно приспособим лучшие мировые достижения к конкретной ситуации и конкретным проблемам.
Этому служит наша компетентность.
Почему мы так уверены в себе? Потому что будущее делают не машины, а люди. У нас работают самые лучшие специалисты, которые хорошо знакомы с особенностями вашего бизнеса.
Этому служит наше стремление к сотрудничеству.
Вы можете доверить нам самую ответственную работу. До будущего — один шаг. Сделайте этот шаг вместе с нами!

B2B-Center
Миссия. Свою миссию компания B2B-Center видит в формировании на территории России единого цивилизованного рынка электронной торговли, основанного на принципах справедливой конкуренции и применения инновационных технологий.
Переход предприятий на электронный способ осуществления торгово-закупочной деятельности приведет к качественному росту продукции и услуг и росту конкурентоспособности участников рынка.

ГК ХОСТ
Миссия. Группа компаний ХОСТ помогает своим клиентам обеспечить непрерывность их бизнеса, высокую доступность информационных систем и сервисов путем построения и поддержки отказо- и катастрофоустойчивой ИТ-инфраструктуры…
Поставляя проверенные практикой решения, мы реализуем бизнес-требования заказчика, снижаем операционные риски, а также стоимость владения сложными информационными системами.

IBS

Миссия. Мы — национальный лидер. Мы способствуем развитию бизнеса наших клиентов и экономики России, повышая конкурентоспособность нашей страны на международном рынке. Мы определяем стандарты и вектор развития индустрии высоких технологий и идем в авангарде позитивных преобразований, изменяя мир к лучшему.
Об амбициозности. Мы уверены в собственных силах и готовы к преодолению любых препятствий для решения самых сложных задач. Эта уверенность основана на наших возможностях и реальных достижениях, что позволяет нам брать на себя серьезные обязательства, нести ответственность за результат и всегда оставаться победителями.

ГК «Компьюлинк»
Миссия. Мы видим свою миссию в создании надежного фундамента для развития и процветания наших клиентов, внедряя новейшие высокотехнологичные и эффективные решения. Мы убеждены, что информационные технологии должны отвечать целям и задачам ключевого бизнеса.
Ориентация на интересы заказчика. Глубокое изучение аспектов деятельности клиента всегда позволяет находить эксклюзивные и наиболее эффективные решения.
О репутации. Главной составляющей имиджа группы компаний является завоеванное годами доверие клиентов, подтверждаемое реальными результатами выполненных работ.

DEPO Computers
Миссия. Мы видим миссию компании в интеграции современного российского общества в мировую информационную среду. Мы стремимся дать российскому обществу то, в чем оно действительно остро нуждается на сегодняшнем этапе развития. Наша миссия амбициозна, но лишена лицемерного альтруизма, поскольку в результате ее выполнения выиграет каждый гражданин России, каждая компания, работающая в ней, в том числе и наша.
О сотрудниках: команда DEPO — это команда фанатов своего дела. Только настоящие фанаты своего дела могут делать российские компьютеры мирового уровня.

Сириус
Миссия. Предвидеть и опережать!
Мы объединяем и реализуем возможности высоких технологий, научных разработок и профессиональных специалистов. Создавая новые и совершенствуя уже проверенные решения, развивая инженерно-техническую и проектную культуру, мы ведем российское общество по пути инновационных технологий.
О компании. То, что мы делаем сегодня, — залог результатов завтра! Но как бы мы это ни делали хорошо сегодня, завтра мы должны делать это лучше! 

TerraLink
Миссия. Мы видим себя партнерами наших клиентов в деле повышения эффективности, безопасности и организованности их бизнеса.
Мы оправдываем ожидания клиентов, используя креативные технологические решения, совместно работая в современной и динамичной отрасли — с профессионализмом, гибкостью и энтузиазмом.
О технологиях. Мы — энтузиасты наших технологий.
О команде. Вместе мы создаем ценности и вместе пользуемся плодами труда.

Группа ИНЭК
Миссия. Разрабатывая и совершенствуя информационно-аналитическое программное обеспечение, расширяя спектр и повышая качество своих услуг, содействовать развитию и процветанию отечественных предприятий всех отраслей экономики.
Стратегия. Стратегия работы группы ИНЭК ориентирована на создание у своих клиентов растущего, прибыльного и защищенного бизнеса, предвосхищающего тенденции рынка.

Сапран Групп

Миссия. Улучшать жизнь людей — наших сотрудников, партнеров по бизнесу, клиентов, учредителей, предоставляя наилучший сервис и обеспечивая удовлетворение потребности партнеров и клиентов в консалтинговых услугах…

Ключевые ценности. Мы привержены либеральным ценностям, где главными являются свобода, ответственность и право выбора.
Мы ценим открытость и честность.
Главное в бизнесе — это результат. В своей деятельности мы делаем все для достижения наилучшего результата.
САПРАН — это имя, объединяющее нас, мы заботимся о репутации компании и делаем все, чтобы ее репутация крепла день за днем.

Ланит

О лидерстве. «Быть партнерами лучших, быть лучшими партнерами» — это наша цель, и все лучшее, что создает мировая ИТ-индустрия, становится достоянием наших клиентов.
О надежности. Главный сертификат нашего профессионализма — успешно завершенные проекты.
Об инновациях. Новые информационные технологии — наша профессия.
О ребрендинге. Упрощенное название «Техносерв», заменившее «ТехноСерв А/С», в сочетании с новым логотипом, основанным на принципе преемственности, призваны продемонстрировать технологичность компании и взаимосвязь внутренних корпоративных процессов с внешней средой.

R-Style
О профессионализме. Для нас профессионализм — это интерес к своему делу, доскональное его понимание, умение его делать и практический опыт его выполнения.
О знаниях. Мы ценим свои знания и знания наших специалистов, умеем применять наши знания на практике, стремимся к новым познаниям. Мы знаем, как и что делать, мы делимся своими знаниями, мы создаем новые знания.
Об эффективности. Умение достигать максимальных результатов при минимальных затратах показывают безусловную эффективность нашей деятельности. Выполняя задачу, мы неизменно и всегда стремимся к целесообразности использования ресурсов, оптимизации затрат и повышению результативности.

Фирма «1С»
Принципы работы. Ориентироваться на удовлетворение реальных потребностей массового пользователя.

Работать рентабельно.

Быть надежным и выгодным партнером, честно относиться к партнерам, конечным пользователям, сотрудникам.

Работать хорошо, делать и продавать продукцию лучше конкурентов.

Опираться на собственные силы и на кооперацию с лидерами.

Изучать чужой опыт, но думать своей головой.

Астерос
О компании. Мы — часть мирового инновационного сообщества — повышаем эффективность и безопасность наших клиентов, используя инновации как способ ведения бизнеса и создавая условия для развития и профессионального роста наших сотрудников.
Мы — глобальный игрок, который уже сейчас использует инновации, разработанные во всем мире. Мы стремимся выходить на новые рынки и предлагать наши услуги на всей территории России и за ее пределами.

Verysell
О компании: является проводником новейших информационных технологий, передовых управленческих технологий и решений на российском рынке. Деятельность компании направлена на повышение эффективности и оптимизацию бизнес-процессов российских предприятий, совершенствование государственного управления, а также на улучшение информационного обмена в обществе новой России.

СКБ Контур
О компании. Мы работаем над тем, чтобы избавить специалистов от бумажной волокиты. Наши программы способны автоматизировать самые разные процессы. Все, что может быть автоматизировано, должно быть автоматизировано — под таким девизом мы работаем последние двадцать лет.
О менеджерах. Если суммировать наши деловые перемещения, земной шар мы облетели больше 2 000 раз.
О call-центре. Наш call-центр работает даже в новогоднюю ночь и обрабатывает до 60 000 звонков в месяц. В пиковые периоды сдачи отчетности через наши серверы проходит до 200 000 отчетов в день.
О программистах. Наши программисты написали больше 5 миллионов строчек кода.
И еще о сотрудниках. Среди наших сотрудников 14 кандидатов наук и 147 обладателей красных дипломов.
Наши специалисты проводят мастер-классы по сальсе, отлично играют в шахматы, занимаются альпинизмом и даже водрузили флаг «СКБ Контур» на вершину Эльбруса! И это еще далеко не предел.
О целях. Сегодня мы стремимся к тому, чтобы сделать большую информационную систему, благодаря которой весь учет и отчетность в России станут во много раз проще и совсем не будут требовать бумаги. Мы верим, что у нас получится! 

EPAM Systems
О сотрудниках. В EPAM Systems работает более 7 700 талантливых ИТ-специалистов. Системные и бизнес-аналитики, разработчики и тестировщики, менеджеры по управлению проектами и контролю качества — каждый из них обладает глубокими знаниями, практическим опытом и стремлением к успеху.

Микротест
О сотрудниках. Сегодня в «Микротест» работает 700 сотрудников. Это самые талантливые специалисты в России, имеющие значительный опыт выполнения проектов как по масштабу, так и степени сложности… Работа каждого из них является образцом профессионализма во всех сферах деятельности и видах услуг, которые мы оказываем.

Прогноз
Стратегическая цель: уже сегодня создавать решения, которые будут отвечать требованиям мирового BI-рынка через несколько лет.

ГК «Стинс Коман»
Об опыте. За время работы в области информационных технологий группа компаний «Стинс Коман» накопила опыт, который сегодня реализуется в сумме технологий, точно настроенной на специфику организации заказчика: стиль управления, приоритеты, философию и стратегию предприятия, этап жизненного цикла организации и т. п.

КАМИ
О работе. Основополагающим принципом работы компании «КАМИ» является системный подход к решению любой задачи. Мы считаем своим профессиональным долгом решать задачи клиента как свои собственные.

АСБК

О работе. Четыре причины, почему следует работать именно с нами: нам можно доверять, мы предлагаем самые конкурентные цены, с нами у вас не будет проблем с гарантией, у нас большой ассортимент.

Энтегрум

О работе. Мы определили для себя несколько базовых принципов, на которых строим отношения с заказчиком, наряду с общечеловеческими нормами поведения: компетентность, объективность, совместная работа.

Лаборатория Касперского

Евгений Касперский, генеральный директор: «Мы здесь, чтобы спасти мир. Мы считаем, что каждый должен иметь возможность получать от технологий максимум, не опасаясь при этом вторжения в личное цифровое пространство. Благодаря команде наших специалистов вы можете обитать в цифровом мире, не тревожась за личную информацию и финансовые средства. Мы разрабатываем, производим и продаем решения, обеспечивающие защиту наших клиентов от информационных угроз и позволяющие компаниям управлять IT-рисками».

ГК «Форус»

Ирина Шевцова, генеральный директор: «Технологии открывают новые возможности, а мы открываем для вас мир IT-технологий! Это — наша миссия. Это — наша жизнь».

ГК ИВС
Иван Федорищев, генеральный директор: «Непросто быть на шаг впереди времени, но это необходимо. Потому что наша миссия: создание информационной основы для эффективного развития всех сфер деятельности человека, с использованием передовых достижений в области информационных технологий».

Об инновациях. Между прорывными теоретическими разработками ученых и насущными потребностями конкретных отраслей, общества в целом всегда существует некий барьер. Мы помогаем его преодолеть тем, кто способен творить новое, и тем, кто нуждается в революционных идеях для развития своего бизнеса.

Авикомп Сервисез
Кредо компании: качественное выполнение работ и гарантированное внедрение их результатов у заказчика.

Digital Design
Слоган. Мы делаем мир разумнее.

Источник: Секретарское дело

#

Студия “Appfox” разрабатывает игры и приложения уже более десяти лет.

Особенно любим проекты на React Native, Swift (iPhone), Unity 3D / C#, Unreal Engine 4 / C++, WebGL, Android Studio. Осуществляем услугу разработки приложений “под ключ” полного цикла — от помощи в разработке ТЗ до продвижения в сети.

Миссия и ценности компании

Миссия компании — делать качественные продукты, чтобы стать лидерами на мировом рынке в it-сфере. У персонала созданы все условия для работы. Компания предоставляет возможность для обучения и саморазвития. Сотрудничество с клиентами строится на честности и прозрачности всех процессов — предоставляются скриншоты проделанной работы.

История компании Appfox

Все началось с фриланса и разработки первой игры с командой единомышленников. В 2015 году мы получили первый крупный заказ на разработку сайта. После успешной сдачи проекта стали поступать новые коммерческие заявки. Было принято решение собрать команду специалистов.

К 2016 году мы выросли до 15 человек в инхаус формате. В работе было около пяти проектов. В 2017 году количество заказов увеличилось, расширился штат. Был открыт первый офис в Москве. У заказчиков появилась возможность прийти и пообщаться с сотрудниками лично.

Благодаря успешной работе, индивидуальному подходу к каждому клиенту и прозрачности всех процессов, в 2018 году была получена первая награда. Мы заняли третье место среди IT организаций по созданию игр и приложений.

В 2019 году было принято решение о расширении деятельности компании. Появилось SEO-агентство, под которое открыли ещё один офис. К 2020 году штат сотрудников увеличился до 70 человек.

На данный момент у нас работает 100 сотрудников и одновременно ведётся около 50 проектов. Открыт первый в России отдел по составлению технических заданий. Наша команда зарекомендовала себя одной из лучших в сфере it-разработки и неизменно занимает первые позиции во всех профессиональных рейтингах.

Агентство Appfox является одним из лидеров в сфере VR и AR разработки. Появилась новая услуга — блокчейн разработка. Технические задания, разработанные нашими специалистами получили признание во многих студиях, в том числе зарубежных.

2015

2016

2018

2019

2021

2022

Наши приоритеты в работе

  • Ответственное отношение к работе
  • Прозрачность всех процессов
  • Честность по отношению к заказчикам
  • Использование современных технологий
  • Создание комфортных условий для сотрудников
  • Высокий уровень конфиденциальности
  • Оперативная обратная связь
  • Внимательное отношение к клиентам

Партнер Сколково

Участвуем в создании и реализации проекта для инновационного центра “Сколково” на основании заключения партнерского соглашения. Компании доступны лучшие технологии для развития бизнеса.

Аккредитация Минюста

Есть аккредитация от министерства юстиции Российской Федерации. Компания прошла проверку и числится в официальном реестре айти организаций.

#

#

#

2014

#

#

2015

#

#

2016

#

#

2017

#

#

2018

#

#

2019

#

#

2020

#

#

2021

#

Рейтинг Рунета

1 место

В ежегодном рейтинге разработчиков игр

2020

#

RUWARD

1 место

В ежегодном рейтинге разработчиков игр

2020

#

1C-Битрикс

Лидер продаж

Программных продуктов “1C-Битрикс”

2016

#

Рейтинг Рунета

1 место

Разработчиков мобильных приложений на платформе android

2019

#

Рейтинг Рунета

1 место

Разработчиков мобильных приложений на платформе IOS

2019

Размер команды

Большая дружная команда, сплоченная единой идеологией грамотной разработки. Мы любим свою работу, уважаем наших клиентов. Размер команды — гарантирует оперативную и качественную работу.

104 сотрудника

Наши награды

Ежегодно доказываем свою экспертность многочисленными наградами и благодарственными письмами от крупных компаний:

  • Синергия — одна из крупнейших частных образовательных организаций;
  • МФТИ — Московский физико-технический институт;
  • ТЕЛЕ2 — ведущий оператор сотовой связи;
  • СТС — развлекательный федеральный телеканал;
  • Сбербанк — крупнейший государственный банк.

Со всеми наградами можно ознакомиться ниже.

Отзывы клиентов

#

Хочу сказать спасибо компании Апфокс за плодотворное сотрудничество. Оставлял заявку на разработку промо-игры. Очень быстро со мной связался менеджер, задал уточняющие вопросы и выслушал мои пожелания. В процессе работы у нас была постоянная коммуникация с сотрудниками. Если у меня возникали какие-то замечания, они их оперативно исправляли. Полученный результат полностью оправдал мои ожидания. Благодарю за быструю и качественную работу! Обязательно воспользуюсь ещё раз услугами вашей компании.

#

Все супер, все понравилось. Нужно было быстро переделать сайт, изменить оформление и разработать фирменный стиль. Сотрудники справились на ура. Все пожелания были учтены. Если у меня возникали какие-то вопросы мне доступно все объясняли. Здорово, что я мог контролировать все этапы, мне высылали скриншоты проделанной работы, поэтому все наглядно было видно. Сайт получился отличный! Еще раз спасибо всем сотрудникам, кто работал над моим проектом.

#

Хотелось бы оставить отзыв о сотрудничества с It-компанией Appfox. Наша компания довольна результатом проделанной работы. Сотрудники отлично справились с поставленными задачами, выполнили работу в срок и не отклонялись от поставленного технического задания. После получения готового продукта нам дали три месяца, чтобы проверить приложение на наличие ошибок. Если бы мы обнаружили недочеты, то могли обратить к сотрудникам Апфокс, и нам бы исправили все бесплатно. В следующий раз обратимся только к вам.

Готовы обсудить будущие проекты

Если проект ещё не готов, либо находится на стадии разработки, оставьте заявку на сотрудничество. Менеджер свяжется с вами, поможет в составлении технического задания и обсудит нюансы работы по созданию цифрового продукта.

Партнерская программа Appfox

Если вы владелец IT компании, можно присоединиться к партнерской программе Appfox. Реализуем проекты любой специфики из области геймдева. Преимущества сотрудничества:

  1. Обмен опытом.
  2. Выгодные условия сотрудничества (получение дополнительного источника дохода, повышение узнаваемости).

#

Мы много лет занимаем лидирующие позиции во всех рейтингах мобильных разработчиков. Это не случайность, а результат нашего труда и опыта. Мы построили бизнес-процессы, которые делают нашу работу эффективной и подходят самым разным заказчикам. Почти все из них работают с нами дольше двух лет: мы не расстаёмся после релиза, а продолжаем поддерживать и развивать приложения.

Богаткин Вячеслав

Руководитель компании

Долгие годы мы занимаем главные места в рейтингах разработки мобильных игр, эти победы, как и многие другие лишь благодаря опыту, знаниям и стараниям нашей команды, дизайнеров, разработчиков, менеджеров и руководителей. Благодаря четко настроенным процессам в команде, смело можем сказать, что мы всегда знаем, что и как нам необходимо сделать для достижения наилучшей производительности и результата, этому свидетели наши награды и клиенты. Все что необходимо сделать для того, чтобы убедиться в этом это начать сотрудничество с нами!

Андрей Палий

Руководитель отдела UI / UX / WEB

Олеся Андреева

Олеся Андреева

Поможет запустить ваш проект

Есть проект? Пишите!

Для того чтобы заказать разработку мобильных приложений в нашей студии необходимо оформить заказ через форму обратной связи, также вы можете задать вопрос или прислать на оценку проект по почте info@appfox.ru, либо, позвонив по телефону указанному в контактах и шапке сайта и назначить встречу в нашем офисе в Москве.

Увеличьте долю присутствия вашего бизнеса
на мобильном рынке — сделайте заказ прямо сейчас!

Разработчики игр (Game developer, гейм-девелопер, инди-разработчик) – программист, который при помощи движков создает различные игры. Это специалист, который умеет работать с разными инструментами программирования, в зависимости от платформы, для которой нужна игра.

Старт в профессии разработчика компьютерных игр

Языки программирования для разработчика игр

Порог вхождения в профессию

Как выглядит карьерный путь

Курсы для обучения профессии

Что почитать по теме – обзор книг и полезных ресурсов

Рассмотрим, сложно ли стать разработчиком игр и что для этого нужно.

Задачи разработчика игр

Специалист выполняет такие задачи:

  • разработка игр с нуля;
  • проектирование игр и их частей;
  • выстраивание архитектуры игры;
  • внедрение существующей игры в платформу;
  • доработка веб-версий игровых проектов;
  • проверка кода модулей, применяемых для веб-версий;
  • работа с командами разработки игровых проектов.

Где работают специалисты

Специалист по разработке игр востребован в фирмах и различных студиях, которые создают видеоигры. Game developers нужны в сфере ИТ, развлечений, в масс-медиа и других областях – везде, где требуются игры.

Старт в профессии разработчика компьютерных игр

Обычно гейм-девелоперами становятся любители игр, у которых есть навыки программирования и которые хотят дополнить игры чем-то своим, или понимают, что можно сделать лучше.

Сначала поклонник игр может просто модифицировать любимую игру, затем появляется желание создать свой проект, и постепенно это занятие становится работой.

Есть несколько способов изучить основы разработки игр. Многие учатся самостоятельно, постепенно изучая то, что им нужно в данном проекте, и так становясь специалистами. Многие сразу начинают создавать портфолио, чтобы проще было найти работу.

Обычно создателями игр становятся:

  • Выпускники технических вузов, которые раньше не занимались чем-то подобным, но имеют подходящее образование и склад ума.
  • Опытные разработчики, которые раньше не изучали особенности работы движка.
  • Начинающие программисты, которые раньше работали с движком.

Хороший вариант стать гейм-девелопером – поработать в компании, которая занимается разработкой игр, но выполнять другую работу, постепенно набираясь опыта в игровой индустрии в целом. Можно начать с должности тестировщика, или освоить гейм-дизайн. Хороший разработчик понимает весь цикл создания игры, знает игровую механику и особенности всех составляющих игры, именно поэтому он может качественно выполнять свои задачи.

Поэтому работа в смежных областях, но в компании, которая занимается разработкой игр, – это тоже путь к выбранной профессии.

Необходимые навыки

Специалисту по созданию игр нужны такие умения:

  • Интеграция внешних плагинов и SDK, допустим, систем аналитики и рекламы.
  • Проработка кода, чтобы приложения действовали быстрее, и им было нужно меньше ресурсов.
  • Разработка дополнительных программ, например, редактора уровней.
  • Профессиональная разработка на движке Unity.
  • Создание инструментария для оптимизации работы.
  • Разработка шейдеров.
  • Навыки работы в C#, .NET, среде Visual Studio.
  • Создание текстур.
  • Создание VFX.
  • Навыки работы с XML и JSON.

Языки программирования для разработчика игр

То, на каком языке пишут игры, зависит от вида создаваемых приложений:

  • Браузерные игры. Для них обычно применяется JavaScript. Он позволяет кодировать данные о персонаже, переменных, выполнять обработку изображений с помощью технологии Canvas. PHP тоже может пригодиться разработчику браузерных игр. А для создания Flash-игр, которые еще недавно были так популярны, применяется язык ActionScript. Но сегодня он не актуален, так как технология устарела.
  • Мобильные игры. Наиболее популярные языки программирования для создания игр для телефонов и других мобильных устройств – JavaScript или C#. Для разработки мобильных игр используется движок Unity. Это основная платформа, на которой делают игры в России. Преимущества движка: простота и кроссплатформенность (подходит для создания Mobile игр, на PC, PS, XBOX).
  • Игры для ПК и консолей. В основном применяются языки C++ и Assembler. Но может использоваться и Java, на котором создан, например, MineCraft.

Но знать один язык программирования игр для хорошего разработчика недостаточно. Профессионал знает несколько ЯП, так как даже компоненты одной программы могут писаться с помощью разных языков, которые больше подходят для этого (для создания движка, скриптов и т. д.).

Порог вхождения в профессию

Некоторые полагают, что стать успешным разработчиком игр очень сложно, и эта область только для очень талантливых людей, поэтому обычному человеку можно даже не стараться освоить эту профессию.

На деле можно сказать, что да, это достаточно сложная профессия, которая понравится не каждому. Но при любви к играм, программированию и должном упорстве можно стать хорошим специалистом, даже ничего не зная о движках.

Для входа в профессию достаточно знать C# на Unity, который довольно легко освоить. В языке уже есть готовые элементы кода для игр.

При этом гейм-девелопер – это не человек, полностью погрузившийся в создание игр, который 24 часа в сутки живет у компьютера и практически не общаются. Да, в каждой сфере есть фанаты своего дела, но большинство разработчиков – это нормальные люди, которые просто любят свою работу.

С этой точки зрения можно сказать, что гейм-девелопмент – обычная профессия, и освоить ее может каждый. Но важно понимать, что это не развлечение, а настоящая и довольно сложная работа, хоть и относится к индустрии компьютерных игр и развлечений.

Плюсы и минусы профессии

Можно выделить такие достоинства профессии:

  • Высокая зарплата. Новый и качественный софт нужен многим, поэтому хорошие специалисты ценятся, что выражается и в уровне заработной платы.
  • Работа творческая. Можно создавать персонажей, механику и целые игровые миры.
  • Можно стать высококлассным специалистом, оставаясь при этом фрилансером.
  • Возможность горизонтального развития. Гейм-девелорпер – разносторонний специалист со знаниями из многих областей. Он должен разбираться в гейм-плее, анимации, графике, шаблонах, игровых клиентах и сервисах, во внутренней структуре игр (бэкенде). Например, разработчик компьютерных игр может стать программистом, 3D-дизайнером, разработчиком мобильных приложений.

Есть у профессии и минусы:

  • Работа довольно сложная, профессия подойдет не каждому. И нужно любить игры, без этого хорошим специалистом не стать.
  • Необходимость постоянного развития, так как в этой сфере каждый день появляется что-то новое.
  • В профессии есть возможность реализации творческих амбиций, но в основном приходится ориентироваться на требования заказчика. Реализация творческого потенциала возможна только при создании своего проекта или, например, при работе со стартапом.

Обзор рынка труда

Разработчик игр – одна из наиболее востребованных IT-профессий. Спрос на игры только увеличивается, поэтому и гейм-девелоперы нужны постоянно.

Зарплата специалистов в разных регионах отличается, но в среднем по России уровень заработной платы у гейм-девелоперов от 90 до 200 тыс. руб.

При желании можно устроиться на работу в иностранную компанию, где зарплата разработчиков будет выше. Но для этого должен быть опыт. Важно хорошее портфолио и рекомендации от предыдущего работодателя.

Как выглядит карьерный путь

В карьере специалиста по разработке игр есть три основных ступени: Junior, Middle, Senior.

Junior

Это уровень не новичка, а человека, который имеет определенные знания и может выполнять простые задания. У джуниора должны быть такие навыки:

  • знание C#;
  • базовое понимание Unity 3d, Jira и Git.

Также важно уметь работать в команде, так как джуниор – это начинающий специалист, и ему необходимо перенимать опыт более квалифицированных коллег.

Middle

Разработчик этого уровня может выполнять уже более сложные задачи. Это уже полноценный гейм-девелопер, который:

  • имеет опыт разработки около трех лет;
  • знает C# на уровне продвинутого пользователя;
  • умеет работать с Unity 3d.

Такой специалист может выполнять большинство задач. Единственное, что он не делает – не принимает важных для развития игры решений.

Senior

Это разработчик, который может принимать важные для проекта решения и выполнять задачи высокой сложности, развивать и улучшать продукт, а также способен управлять командой разработчиков. Опыт такого специалиста – не менее 4 лет.

Курсы для обучения профессии

Курсы – это лучший способ для изучения основ новой профессии. У них есть много плюсов по сравнению с самостоятельным обучением:

  • Вам не нужно составлять программу, она уже подготовлена специалистами.
  • На большинстве курсов удобный формат обучения (можно учиться в удобное время).
  • Есть помощь экспертов, на многих курсах помогают с трудоустройством, созданием резюме, собеседованием.
  • Есть практические занятия, которые позволят приобрести новые навыки после изучения теории.

Курсы могут быть платными и бесплатными. Рассмотрим лучшие варианты по игровой разработке в каждой из категорий.

Платные курсы

Профессия «Разработчик игр на Unity» от «Нетологии»

На курсе вы изучите навыки работы с движком Unity и языком программирования C#. Во время обучения вы освоите редактор игрового движка Unity (Unity Editor), среду для написания кода (Visual Studio IDE), систему управления данными проекта (Git Repository) и другие инструменты.

Плюсы курса:

  • Каждые 1,5 месяца проект с созданием прототипа простой игры (Runner, карточная игра, 2D-танки, аркадная гонка, RPG). Затем эти проекты можно использовать в своем портфолио.
  • Разные форматы обучения: видеолекции, вебинары, стримы, практические задания.
  • После обучения выдается диплом о прохождении курса.

Стоимость курса: 79 800 руб.

Факультет разработки игр от GeekBrains

На факультете есть курсы трех типов. Можно выбрать пакет услуг с учетом длительности обучения, программы и набора технологий. Во Время обучения вы освоите навыки разработки игр с нуля, научитесь языку программирования C#, изучите движок Unity и другие инструменты гейм-девелопера.

Плюсы курса:

  • Преподаватели – эксперты отрасли игровой разработки, авторы собственных курсов и программ обучения.
  • Во время обучения выполняется подготовка восьми проектов.
  • Гарантия трудоустройства.

Минус курса: длительность обучения – 18-36 месяцев.

Стоимость обучения: от 150 000 руб.

Курс «Профессия разработчик на Unity» от «SkillFactory»

На курсе вы освоите C#, Unity и основы геймдизайна. После обучения у вас будет достаточно знаний, чтобы работать джуниор-специалистом или начинающим фрилансером.

Плюсы курса:

  • Создание нескольких проектов 2D и 3D игр во время обучения.
  • Гибкий формат обучения и разные форматы: видеоуроки, митапы, сквозные проекты, тесты.
  • Программа создана Senior-специалистами, которые помогают студентам.
  • Есть помощь с трудоустройством, подготовкой резюме.
  • Доступ к материалам сохраняется навсегда.

Стоимость курса: 108 000 рублей.

Бесплатные курсы

Курс по созданию рендер системы для игрового персонажа от Смотри.Учись

На курсе вы научитесь создавать рендер-систему для игрового движка. Формат обучения – просмотр лекций. Длительность обучения – 3 часа (15 лекций).

Плюсы курса:

  • Программа составлена опытными специалистами.
  • Знания подаются в компактной, удобной для восприятия форме.
  • Есть практические задания.

Минус курса: в нем описываются только создание рендер-системы, без изучения других областей профессии.

Курс-рассылка по основам геймдизайна от Нетологии

Изучив материалы курса, вы получите базовые знания игрового дизайна для дальнейшего развития. Вы узнаете, как выбрать жанр игры, как выбрать платформу, как создавать прототипы и другие моменты.

Плюсы курса:

  • Программа составлена профессионалами отрасли.
  • Заниматься можно в удобное время.
  • Есть домашние задания.

Минус курса: программа состоит из 8 писем, но доступны они не сразу. Длительность рассылки – 2 месяца.

Специализация геймдизайн и разработка игр от Coursera

Курс от Университета штата Мичиган. Обучение выполняется на английском языке, но есть русские субтитры. Длительность обучения – 6 месяцев, 4 часа в неделю.

Плюсы курса:

  • Преподают эксперты отрасли, знающие все особенности гейм-дизайна и разработки игр.
  • Есть хорошие практические задания.

Минус курса: формат с английским звуком и субтитрами на русским может показаться неудобным.

Где искать работу

Неопытные разработчики пытаются найти заказы с помощью фриланса. Но при его самостоятельном выполнении, без помощи более опытных гейм-девелоперов, результат редко получается качественным. Более подходящий вариант – участие в проекте под руководством более продвинутых в игровой разработке специалистов.

Найти команду разработчиков можно в студиях, их вакансии можно посмотреть на сайтах по поиску работе, например, на HeadHunter или LinkedIn. Также можно изучать аккаунты по теме в соцсетях.

Фриланс тоже подходит для поиска работы. Но сначала нужно будет браться за очень простые заказы. Хотя если вы прошли курсы, имеете сертификат и портфолио, то вполне можно найти хорошую работу и с помощью фриланса.

Что почитать по теме – обзор книг и полезных ресурсов

Начинающему гейм-девелоперу будут полезны следующие книги:

Майк Гейг – Разработка игр на Юнити 2018 за 24 часа (Эксмо, 2020)

Книга дает хорошую основу для разработки 3D-игр с нуля. Подходит тем, кто только начинает осваивать Unity.

А. Куксон, Р. Даулингсока, К. Крамплер – Разработка игр на Unreal Engine 4 за 24 часа (Эксмо, 2019)

Книга очень простая в освоении, написана так, чтобы быть понятной новичку. Подходит для тех, кто хочет изучить Unreal Engine 4 с нуля.

Джозеф Хокинг – Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# (Питер, 2019)

Хороший вариант для изучения основ движка Unity. Вы научитесь строить архитектуру кода, адаптировать игры под разные платформы, создавать простые 2D- и 3D-игры.

Джереми Гибсон Бонд – Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации (Питер, 2020)

Хорошая книга, в которой подробно описывается каждый элемент кода.

Джесси Шелл – Геймдизайн (Альпина Паблишер, 2019)

Отличная книга не только для новичков, но и для специалистов с опытом, которым нужны новые идеи.

Это книги на русском языке, которые доступны любому читателю. Однако все самое новое сначала издается на английском языке, поэтому его знание будет важным преимуществом (не нужно ждать, пока книга будет доступна на русском). Продвинутые инди-разработчики, и айтишники в целом, читают много литературы на английском, или изучают иностранные сайты.

FAQ

Получится ли у меня создавать игры, если я никогда не занимался подобным?

Конечно. Важно только выбрать хорошую программу обучения, которая позволит изучить теорию и освоить ее на практике. Можно подобрать курс, который будет оптимальным для вас по сложности, длительности, цене и другим параметрам.

Кому подойдет профессия разработчика игр?

Она подойдет новичкам в программировании, геймерам и специалистам из других диджитал областей, у которых есть навыки программирования. Освоить ее сможет каждый, кому интересны игры и создание кода.

Сложная ли это профессия?

Гейм-девелопер – профессия, в которой нужно понимать тонкости всех стадий создания игр, даже если конкретно вы эту работу не выполняете. Знать нужно много, и уметь в своей сфере – тоже. Поэтому работа довольно сложная.

И обучиться профессии нельзя за пару месяцев. Однако бонусом за обучение будет достойная зарплата и перспективы, так как гейм девелоперы востребованы постоянно.

Подведем итоги

  • Разработчики игр востребованы не только в индустрии видеоигр и развлечений, но и в сфере IT, масс-медиа и других областях.
  • Для начала работы гейм-девелопером желательно пройти курсы, так как самостоятельное обучение не такое эффективное.
  • Хороший разработчик должен знать несколько языков программирования.
  • Профессия достаточно сложная, и больше всего подойдет тем, кому нравятся игры. Но обучиться профессии с нуля может каждый. При должном усердии и обучении по хорошей программе.

При запуске любой игры до главного меню всплывают экраны с логотипами нескольких компаний. Если с одной из них (разработчик проекта) все понятно, то с другой (издатель) ситуация чуть сложнее. Их степень участия в создании игры может сильно варьироваться, а порой разработчики и вовсе издают проект собственными силами. Вместе с Wargaming, Gismart и инди-студиями мы разобрались, кто такие издатели игр, чем они занимаются и какую пользу приносят.

Роль издателя в работе над игрой

Вообще, разница между студией по разработке игр и компанией-издателем вроде как очевидна просто из названия: первая создает непосредственно игру как продукт. Но это лишь полдела: дальше этот продукт нужно сделать известным и как-то донести до аудитории. Дело не только в договоренностях с торговыми сетями, логистикой и так далее — в конце концов, для всех платформ есть цифровые сервисы (Xbox Live, PlayStation Network, Steam, App Store, Google Play и другие), что вроде как упрощает распространение. Но требуется большая подготовительная работа: выход на разные рынки и адаптация игры под них, локализация, изучение спроса, маркетинг.

А еще у компании-разработчика могут просто закончиться деньги, особенно если речь идет о большой игре, на которую легко уходит несколько лет. Здесь издатель тоже очень пригодится. Все это приводит к тому, что очертить задачи и возможности издателя сложно. Вот что говорит руководитель издательского подразделения Wargaming в СНГ Андрей Муравьев:

— Роль издателя может быть абсолютно разной. С одной стороны, это может быть вывод на определенные платформы или регионы, с другой — большой цикл — от вывода до софинансирования и предоставления сеттинга или бренда, владельцем которого является издатель.

При этом издателя нельзя воспринимать как инвестора или спонсора.

— В основном инвестирование идет или на паритетных началах вместе со студией-разработчиком, или же, если мы говорим про франшизу, которая принадлежит издателю, осуществляется заказ со стороны издателя. Тогда работа со стороны студии-разработчика идет по принципу аутсорса.

Партнерство и зоны ответственности

По словам регионального директора World of Tanks Console Андрея Грунтова, издатель и разработчик должны работать вместе:

— Я бы говорил об издателе как о партнере, так как придется работать в тесной связке, а без партнерских отношений это окажется игра в одни ворота, и она будет либо провальной, либо не такой успешной. Для достижения максимального эффекта важны доверие и совместные усилия.

Но так, конечно, происходит не всегда. Во-первых, разработчик и издатель порой по-разному видят продукт. Во-вторых, это может привести к разногласиям и провалу игры, что заодно потянет и большой ущерб репутации.

— Если говорить о сегменте Free-to-Play, то история знает массу случаев, когда разработчик принес продукт издателю, а издатель начал выжимать из игры все по максимуму.

Например, устраивать распродажи внутриигровых предметов за бесценок или просто делать их слишком часто, создавая дефицит новых предметов, что приводит к истощению потребительского спроса и интереса. В итоге игра перестает зарабатывать. При этом, если бы издатель договорился с разработчиком о графике поставок нового контента и они вместе тщательно согласовали бы бизнес-модель, больших проблем можно было бы избежать.

— Если же взять коробочную игру, то наиболее яркий пример неудачного сотрудничества издателя с разработчиком — когда издатель переоценивает свои силы, хочет много быстрых денег с продаж и даже из средненького продукта пытается сделать топовый. Как правило, издатель скорее выдает желаемое за действительное и начинает сливать деньги на производство красивых картинок, сочных постеров, вовлекающих баннеров — это обертка, способная продать, но вызывающая отвращение после того, как продукт покупают, пробуют и расстраиваются. Итог — много потраченных денег, мало заработанных денег, настроение игроков ниже плинтуса и, как как следствие, крайне низкая репутация — как для разработчика, так и для издателя, — отмечает Андрей Грунтов.

Разработчики могут избежать такого давления, благо издателей много. Но, к примеру, на крупный продукт по новой франшизе желающих может и не найтись: риски слишком высоки. Старый, но показательный пример: студия Irrational Games, разработчик BioShock, долго искала издателя на необычный шутер в подводном городе — особого интереса к одной из лучших игр последних 15 лет никто не проявлял.

Иногда подобное случается еще и из-за различий в видении продукта: издатель давит на разработчика, чтобы тот подкорректировал игру. Андрей Муравьев отмечает, что такое действительно происходит:

— Если они пришли друг к другу на стадии разработки концепта, определения технологического стека, то тут влияние издателя может быть довольно значительное.

Само по себе создание игр — это в первую очередь определение целевой аудитории, конкурентов, прописывание маркетинговой стратегии, адаптирование игры под ритмы и увлечения аудитории, в которую мы целимся. Роль издателя на ранней стадии может быть очень заметной.

Часто бывает такое, что студии, изготовившие ту или иную игру, ищут издателя, способного вывести их уже практически готовый продукт на один или несколько рынков: Европы, Восточной Европы, Северной Америки, а в последнее время еще Китая и Азии. Здесь от издателя ждут предложений по адаптации продукта под определенные рынки. Так, пользовательский интерфейс европейского рынка совершенно не подходит под азиатский, где и читают по-другому, и привыкли к более яркой рекламе.

При этом Андрей Грунтов считает, что куда чаще в позу становится не издатель, а разработчик:

— Он уже не хочет ничего менять в своем продукте, так как считает свое детище идеальным, он его так видит, и тут никакие аргументы не помогут. Но если издатель появляется на довольно раннем этапе разработки и если он себя отлично продаст разработчику или они договорятся о вкладываемой доле, тогда он вполне может повлиять на конечный продукт за счет предоставления рыночных исследований, своего опыта, первичных тестов продукта. По сути, издатель может грамотно аргументировать свою позицию и «продать» измененную концепцию, равно как и визуальный стиль. То же самое и с изменениями в геймплее. Но основные механики игры все же по большей части останутся неизменными: если предполагается стрельба снарядами из военной техники, то вряд ли с подачи издателя такая техника начнет пулять воздушными шариками или, скажем, помидорами.

Как делят доходы

Вклад издателя в игру получается огромным. Речь здесь идет о затратах в плане как времени (исследование конкурентов, рынка, определение маркетинговой стратегии), так и финансов, особенно если разработчику нужна денежная поддержка. Следовательно, издателю полагается солидный куш от продаж игры. Представители Wargaming говорят, что здесь опять же все зависит от конкретных договоренностей. Иногда разработчик и издатель могут вообще делить доходы поровну, но зачастую больше достается разработчикам:

— В случае если игра уже готова и вопрос стоит только в ее выводе, поддержке и работе с платежкой и платформами, то обычно доля издателя колеблется в районе 20—30%. Если издатель и разработчик являются соинвесторами проекта и со стороны издателя предоставляется франшиза, то тут соотношение может меняться кардинально. В рамках составления договора между издателем и разработчиком всегда оговариваются зоны ответственности: затраты на работу с комьюнити, поддержка игровых серверов, локализация для разных регионов, затраты на платежку и так далее. В соответствии с этими договоренностями и распределяется доход, — говорит Андрей Муравьев.

Региональный директор World of Tanks Console дополняет, что «делянка» во многом зависит еще и от платформы:

— На ПК это история про 50% и более в пользу разработчика. Если продукт выходит на консоли, то там условия договора могут сильно разниться с ПК, причем даже больше в сторону издателя, так как довольно крупных расходов требует реклама на платформе (Sony, Microsoft, Nintendo), где будет издаваться игра, и понятно, что для большего охвата понадобится помощь самой платформы, на которой, собственно, игра издается и на которой находятся все игроки — до них нужно достучаться быстро и качественно.

То есть реклама на самой платформе силами и средствами платформы — это основная статья расходов издателя. Поэтому распределение 70% на 30% в сторону издателя — это нормально.

Но по факту в итоге все равно может получиться где-то 50% на 50%, так как полученные деньги компенсируют затраты на рекламу. И нужно понимать, что платформа всегда забирает свои стандартные 30%.

В случае с крупными AAA-проектами, на создание которых уходят десятки миллионов (но при успехе приносят они уже сотни миллионов, а порой и миллиарды), студии по разработке со штатом в сотни человек тоже зачастую обращаются к издателям. Казалось бы, раз есть средства на создание столь затратного продукта, то можно уже и выпустить игру своими силами, чтобы ни с кем не делиться. Но все гораздо сложнее. Во-первых, бюджет на маркетинг может превышать стоимость непосредственно разработки. Во-вторых, придется содержать штат людей, которые на постоянной основе студии и не нужны.

— Игра — это большой проект, разработка которого занимает от года до нескольких лет. Выпуская одну игру раз в несколько лет, очень тяжело содержать штат маркетологов, которые адаптируют и продвигают игру в каждом конкретном регионе, штат комьюнити, которые должны собрать и удержать аудиторию в игре, службу поддержки, разработать и поддерживать свою платежную систему. Это большие затраты. Зачастую проще переложить эту долю затрат и ответственность на тех людей, которые являются профессионалами в этой отрасли, — говорит руководитель издательского подразделения Wargaming в СНГ.

Андрей Грунтов добавляет:

— Для примера можно взять большие консольные проекты вроде The Last of Us или Call of Duty — каждая подобная игра разрабатывается несколько лет, и все силы брошены исключительно на создание вовлекающего геймплея и интересных игровых механик плюс нарратива (для игр-фильмов), и на протяжении всего этого времени издатель, по сути, не нужен.

Рынок гиперказуалок: времена «органики» прошли

Издание мобильных игр все больше походит на выпуск больших проектов для компьютеров и консолей. Но хватает и специфических моментов — во многом из-за того, что игры, особенно гиперказуальные, выходят в каком-то запредельном количестве (и не особо отличаются друг от друга). Если и выпустить продукт самостоятельно, то почти со стопроцентной вероятностью игра просто утонет в море других, говорит Светлана Мейсак, вице-президент по маркетингу, издательству игр и развитию бизнеса Gismart:

— Времена, когда можно было сделать игру, выложить ее в магазин мобильных приложений и привлечь игроков за счет органического трафика (когда пользователи сами находят игру, скачивают ее), давно прошли. Если говорить о рынке гиперказуальных игр, то сегодня это очень высококонкурентная ниша, где в день выходят сотни новых игр, и поэтому без маркетинга невозможно привлечь многомиллионную аудиторию и заработать на игре.

Издатель не просто вливает бюджет для привлечения пользователей. У нас подход на 360 градусов: мы помогаем экспертизой на разных стадиях. Наши продюсеры, гейм-дизайнеры, маркетологи и аналитики плотно работают со студиями. Мы оцениваем игру, тестируем ее и на основе полученных метрик, результатов нашей экспертизы и знания рынка даем рекомендации, помогая разработчику улучшить продукт до состояния, достаточного для того, чтобы выпустить его на рынок и начать масштабную маркетинговую кампанию. У нас широкая партнерская сеть (как на западном рынке, так и на китайском), которая позволяет нам привлекать огромное число игроков в игры.

— Часто предлагаете доработать, переделать игру?

— Да, конечно. Мы все обосновываем: рекомендации основаны на результатах тестов, подкреплены собранными данными и исследованиями рынка. Инди-студии понимают, что цель общая: запустить игру и заработать на ней. И мы заинтересованы в этом не меньше разработчиков.

Гиперказуальные игры разрабатывают обычно за небольшое время, поэтому издатель, как правило, и не финансирует разработку. Другое дело, что маркетинг стоит намного больше разработки, и самая затратная часть перекладывается на «паблишера»:

— Издатель готов инвестировать безлимитные суммы, лишь бы продукт окупался. Речь может идти о многомиллионных вложениях на закупку пользователей. Например, в Cool Goal! (гиперказуальная футбольная игра в портфолио Gismart. — Прим. Onliner) мы в определенный момент привлекали около 700 тыс. новых игроков в день — в этот период игра стала одной из самых скачиваемых в мире в 62 странах и сегодня в общей сложности имеет более 62 млн загрузок.

— Если игра провалилась, кто виноват: разработчик или издатель?

— Мы, как издатель, такого не допускаем. Все игры, которые выходят в глобальный релиз, зарабатывают. Мы много работаем со студиями на этапе «мягкого запуска», с помощью тестов проверяем все важные метрики и работаем над улучшением игры. Если понимаем, что уровень не соответствует нужному, то мы просто не выпустим игру. До стадии размещения игры в магазине доходит малый процент из общего числа, и для гиперказуального рынка это абсолютно нормально.

Светлана уверяет: без издателя выпустить коммерчески успешную игру почти невозможно. В сегменте гиперказуальных игр большая конкуренция и распространено клонирование:

— Новая хорошая идея игры, скорее всего, будет быстро перенята другими разработчиками. Если у них есть поддержка от издателя, то силы окажутся на стороне игры, выпущенной c издателем. Издатель инвестирует в маркетинг, привлечет большую аудиторию в игру, превратив ее в хит.

«Своими силами с трудом получилось что-то продать»

Гейм-дизайнер инди-студии One Wing Cicada Алексей Пилипчук выпускал дебютную игру Tardy своими силами в Steam, а для версии на Nintendo Switch нашелся польский издатель. Алексей уверен, что без издателя инди-разработчику будет тяжело:

— В Steam все относительно просто: платишь около $100, получаешь доступ к админке, высылаешь игру, ее проверяют, назначаешь дату релиза — и все. Сложно разве что с бухгалтерией, но это юридические моменты. Однако все же не советую разработчикам выпускать игру без издателя. У нас своими силами получилось с большим трудом продать хоть что-то. Маленькому разработчику практически нереально получить продажи: игр выходит много, и твою просто не замечают. В случае с издателем мы бы сразу получили продвижение и уже со старта могли что-то заработать. А с приставками вообще без издателя никак. Мало того что он сам портирует игру на консоль, так еще и есть доступ к девкитам (версии приставок для разработчиков с расширенным функционалом. — Прим. Onliner). Как маленькой инди-студии получить их? Нужно добиться, чтобы тебе их выделили, растаможить, изучить. Издатель берет все это на себя: тебе только присылают вопросы, ты на них отвечаешь — и дальше издатель сам общается с — в нашем случае — Nintendo.

— Издатель хотел поменять что-нибудь в игре?

— Как правило, издатель сразу смотрит на игру и оценивает, насколько она подходит ему, после чего либо отказывается, либо говорит: «Давайте вот это переделаем, тогда подпишемся». Я слышал от других ребят, что они хотели добавить в игру контент 18+, и издатель просто сказал, что тогда в некоторых странах просто не получится продать продукт. Издатель, в отличие от разработчика, гораздо лучше знает, как и на что реагируют определенная аудитория в определенных странах. Но надо быть осторожным и не подписываться со всеми подряд: лучше выйти без издателя, чем со слишком хитрым или бесполезным. Если разработчик на 100% уверен, что на руках хит и есть возможность показать его медиа и инфлюенсерам, могут сработать сарафанное радио и вирусный маркетинг. Тогда издатель тоже не пригодится.

Некоторые игры сложно «продать» издателю

У руководителя студии Serpico Дмитрия Минского немного другой подход. По его словам, все зависит от особенностей игры. Например, около шести лет назад Дмитрий с небольшой командой выпустил оригинальный проект — Basement, игру «по мотивам» сериала «Во все тяжкие». Тогда студия обошлась без издателя, и наш собеседник уверен, что это было правильное решение:

— Мы потратили $20—30 тыс. еще до Kickstarter, а собранной суммы хватило на несколько месяцев. И все равно на тот момент игра не была готова: она запускалась в ранний доступ в Steam, но мы продолжали доделывать ее — на деньги, которые она уже успела заработать.

Вскоре после запуска кампании на Kickstarter проходила конференция П, и один представитель издательства говорил: «Ребята, закрывайте Kickstarter, мы профинансируем всю разработку и будем работать вместе». Я отказался, потому как верил, что мы и сами прекрасно справимся. И сейчас, скорее всего, повторил бы историю с самиздатом. Работа с издателем — специфическая, она отнимает ресурсы. Да, тебе помогают с пиаром и маркетингом, продвижением, возможно, даже с геймдизайнерскими решениями. Но в итоге это отнимает часть времени, которую можно было отдать на разработку. С другой стороны, без издателя ты тратишь гораздо больше времени и ресурсов на пиар и маркетинг — и, скорее всего, это будет не так эффективно. У нас так и получилось. Проект можно считать успешным, он отбился много-много раз. Но это были небольшой бюджет и очень маленькая команда.

Теперь компания Дмитрия работает над новой игрой — Offside Legends. Игра вот-вот появится на Kickstarter, но выпускать ее все равно придется с издателем. Все дело опять же в специфике продукта:

— Видеоигры собирают на Kickstarter меньше, и процент успеха тоже снижается. Пять-шесть лет назад сама концепция краудфандинга была чем-то свежим, а сейчас это уже не так ново и интересно, люди меньше на нее смотрят. И еще достаточно много фрода — как на Kickstarter, так и на других площадках.

Offside Legends — достаточно большой проект и бюджет. Классический путь в таком случае: приходишь к издателю, показываешь концепты, прототипы, бюджеты. Издатель, если его все устраивает, фактически предоставляет деньги на разработку и под конец занимается маркетингом, пиаром. Мы разговаривали с более чем 50 издателями за полгода — начиная с небольших и заканчивая ребятами вроде Ubisoft, Konami, Bandai Namco. Видно, что с Offside Legends есть сложности: у нас жанр аркадного спорта, а это ближе всего к соревновательным «пати-играм» от Nintendo. Целевая платформа — Nintendo Switch, и тут появляются требования к производительности: приставка достаточно слабая.

Наш выбор персонажей, жанра, платформы, аудитории — это все сложная комбинация, которую сложно «продать» издателю. Ему нужны понятные вещи: смотри, вот наша игра, вот ее конкуренты, они заработали вот столько.

И данные должны быть свежими, за последние годы. А у нас ниша пустая: мы между сложной в освоении FIFA и, условно говоря, футболом с пандами. Поэтому наш выход на Kickstarter — проверка концепции и доказательство для издателя.

При этом индустрия меняется: раньше копии были только физическими, что требовало больших затрат на производство дисков, полиграфию, доставку в магазины. С приходом цифровых платформ необходимость в этом пропадает.

— Если издатель не финансирует разработку, нужно понимать, что у него будет 10—20 проектов в год. И ты не единственный бриллиант, а один из этого десятка-двух. Особого интереса к вашему проекту со стороны издателя не будет, потому что у него еще другие игры и часть внимания нужно уделять им. А разработчик дорожит своим продуктом, и вряд ли кто-то лучше него понимает суть самой игры и для кого она создается.

Покупайте с оплатой онлайн по карте Visa и выигрывайте iPhone каждую неделю

Читайте также:

  • «Самые высокие проходные баллы ожидаем на IT-специальности». Ведущие вузы Беларуси о вступительной кампании
  • «Белорусы — крутые технари, но не умеют себя продавать». Как Дарья уехала в Нидерланды и стала директором акселератора Rockstart

Хроника коронавируса в Беларуси и мире. Все главные новости и статьи здесь

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Быстрая связь с редакцией: читайте паблик-чат Onliner и пишите нам в Viber!

Самые оперативные новости о пандемии и не только в новом сообществе Onliner в Viber. Подключайтесь

Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. nak@onliner.by

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Московский кредитный банк в орле время работы
  • Митинский крематорий часы работы забрать прах
  • Налоги в 2022 году какие изменения реквизитов
  • Московский кредитный банк королев часы работы
  • Митинское кладбище время работы администрации