Компания разработчик компьютерных игр цели деятельности

Компьютерная игровая индустрия ежегодно развивается и стремительно набирает обороты. Бизнес-план, направленный на создание игры, относится к перспективным видам современной предпринимательской деятельности и включает в себя организационные этапы, требования к игре и персоналу, рекомендации маркетинговой кампании и финансовый анализ бизнес-проекта.

Специфика бизнеса на создании компьютерных игр

Бизнес в сфере развлечений, одной из составляющих которого является разработка и продвижение компьютерных игр, – специфический вид предпринимательской деятельности. Данному способу извлечения прибыли, помимо традиционных этапов государственной регистрации, присущи отношения в области авторского права. Этот вид предпринимательства не подразумевает закупку и дальнейшую переработку сырья, хоть и предоставляет на рынок товар, а не услугу. Высокий уровень конкуренции в сфере разработки компьютерных игр зачастую не оставляет шансов на успех начинающему разработчику, однако, при должном подходе к концепции и практическом исполнении компьютерной игры проект приносит большие доходы, благодаря постоянно растущему спросу и востребованности индустрии.

Авторское право

Риски, с которыми приходится сталкиваться начинающим предпринимателям, в области разработки компьютерных игр является пиратство и нарушение авторских прав лицензионных разработчиков. Развитым и известным компаниям-разработчикам, с учетом наличия опыта и ресурсов, удается справляться с пиратством и минимизировать потери, в то время как начинающему разработчику приходится отстаивать свои авторские права в судебном порядке. Судебные процессы, связанные с нарушениями в области интеллектуальной собственности и авторских прав, сопровождаются сложными экспертизами. Чтобы не оказаться на позиции ответчика в суде не стройте создание собственной игры на основе авторских разработок других компаний.

Анализ рынка: конкуренция в сфере компьютерных игр

Острой проблемой для начинающих разработчиков компьютерной игровой индустрии служит высокий уровень конкуренции известных компаний, занимающих доминирующие положения на рынке и имеющих собственную многомиллионную аудиторию поклонников.

Специфика вопроса конкуренции в сфере создания компьютерных игр осложняется отсутствием привязки к региону расположения компании, в отличие от прочих видов предпринимательской деятельности. Разработка компьютерной игры в одном регионе страны не ограничивает список конкурентов компаниями, осуществляющими деятельность по созданию компьютерных игр, располагающимися в данном регионе. Конкурентами для начинающего предпринимателя станут компании-разработчики видеоигр, поставляющие продукт в те же регионы и страны, что и он. В этот список войдут также популярные бренды игровой компьютерной индустрии, сумевшие завоевать верхние строчки рейтингов. В особенности остро уровень конкуренции ощущается при разработке онлайн-игры, аудитория которой зачастую не ограничивается даже континентом.

Успешной разработке и эффективному извлечению прибыли будет способствовать тщательный анализ рынка, продуктов конкурентов, а также грамотный и продуманный подход к концепции видеоигры.

Как организовать свой бизнес

Регистрация субъекта предпринимательской деятельности

Для осуществления деятельности достаточно будет зарегистрироваться в качестве индивидуального предпринимателя без образования юридического лица. В противном случае, при наличии необходимости регистрации юридического лица, наилучшим вариантом служит регистрация в форме общества с ограниченной ответственностью. Таким образом, становится доступна работа по упрощенной системе налогообложения: 6% от дохода или 15% от прибыли. Большинство разработчиков процессом государственной регистрации озадачивается непосредственно перед выпуском продукта, а до тех пор занимаются исключительно созданием видеоигры.

Создание идеи для игры

Начальным и наиболее важным этапом разработки компьютерной видеоигры является работа над идеей и общей концепцией проекта. От эффективности работы на данной стадии напрямую зависит успешность бизнес-проекта.

Идея игрового проекта и общая концепция видеоигры строится исходя из собственных задумок разработчика, мониторинга рынка продуктов игровой индустрии, а также выбранного жанра игры. Жанров современных компьютерных игр встречается довольно много: это может быть экшен, шутер, ролевая игра или стратегия, головоломка или приключенческий боевик, инди-хоррор или песочница от первого лица и так далее. Прямое влияние на идею игры оказывает не только избранный жанр, но и планирование способов привлечения широкой аудитории и извлечения прибыли. Особое внимание следует уделить написанию игрового сценария и проработке игровых механик. Авторский и оригинальный подход поможет избежать бездумного копирования продукции конкурентов и привлечь внимание аудитории к вашей видеоигре. Если речь идет, к примеру, об онлайн-игре, сюжетная линия и графическая составляющая, как правило, отходят на второй план, уступая место интересным игровым механикам и возможностям взаимодействия игроков между собой.

Формирование команды

Предприниматель лично, в зависимости от тех или иных качеств и умений, возглавляет проект или принимает непосредственное участие в разработке видеоигры. Специфической чертой бизнеса, связанного с разработкой продукции компьютерной игровой индустрии, является полная зависимость успешности проекта от квалификации сотрудников. В обязательном порядке в состав команды разработчиков компьютерной видеоигры входят:

  • программисты, занимающиеся написанием кода, закладывающие фундамент и образующие скелет будущей игры;
  • художники, отвечающие за графическую составляющую игрового проекта, логотип, обложку, интерфейс и многое другое;
  • сценаристы, занимающиеся написанием сценария основной сюжетной линии игры, диалогов и побочных заданий;
  • аниматоры, осуществляющие работу с анимацией и движениями персонажей и объектов окружения;
  • звукорежиссеры, наполняющие видеоигру звуками окружения, движения персонажей, диалогами, музыкой и так далее;
  • game-дизайнер, выполняющий режиссерские функции на всех этапах разработки игры;
  • тестеры, оценивающие конечный продукт на разных этапах разработки, осуществляющие проверку качества видеоигры, выявляющие наличие ошибок и недостатков игры.

Помимо прочего, если компания собирается самостоятельно издавать разработанный продукт, необходимо озадачиться формированием полноценного издательского отдела, куда войдут менеджеры по продажам и специалисты-маркетологи, а также бухгалтерия и юридический отдел. Функции бухгалтеров и юристов на ранних стадиях развития бизнеса рекомендуется доверить сторонним специалистам-аутсорсерам.

Технология разработки по этапам

Первоначальным этапом создания компьютерной видеоигры, после определения жанра игры и разработки концепции проекта, служит написание программного кода. Скелет будущей видеоигры в виде программного кода выполняется программистами. На эту основу позднее накладывается графическая и текстовая часть, интерфейс, игровые механики и многое другое. На данном этапе основой служит выбор подходящего языка программирования, а затем кропотливая и долгая трудоемкая работа по написанию программного кода игры с целью оперирования двухмерными и трехмерными объектами, создания моделей персонажей и окружения, интеграции в игру графических и звуковых составляющих и так далее.

Нет никакой необходимости сегодня заниматься написанием низкоуровневой основы программного кода видеоигры, для этих целей подбирается подходящий игровой движок. Такие движки представлены сегодня в широком ассортименте и содержат в себе все базовые функции и механики, необходимые для соединения в одной игре текстовой, графической, анимационной и звуковой составляющих. От правильности подбора подходящего игрового движка во многом зависит функциональность видеоигры, отсутствие ошибок и проблем в ее работе и дальнейшая успешность всего бизнес-проекта. Современный рынок представлен как бесплатными игровыми движками, имеющими ограниченный функционал, так и платными версиями, предоставляющими доступ ко всем функциям и стабильно работающими при больших нагрузках. В особенности важен правильный подбор игрового движка при разработке многопользовательской игры, где программная часть выдерживает большие потоки многотысячной аудитории одновременно.

Дальнейшим этапом служит разработка и внедрение наиболее интересной и креативной части любой компьютерной видеоигры – игровой механики. Современные тенденции развития компьютерной игровой индустрии диктуют такие условия, при которых популярность визуально привлекательных видеоигр со скромным геймплеем длится недолго, в то время как игровые проекты, предоставляющие взамен графической составляющей широкий спектр возможностей игрокам, остаются на высоких строчках рейтинга долгое время. Аудитория вашей будущей видеоигры по достоинству оценит практически безграничные возможности развития персонажа, крафта и строительства, исследования открытого мира и другие интересные игровые механики, даже если графическая составляющая проекта не даст фору современным визуально привлекательным экшенам, шутерам и ролевым играм.

Создание физических взаимодействий и поведений объектов окружения в игре имеет важное значение при разработке. Сюда также относится поведение врагов и компьютерных компаньонов в различных игровых ситуациях – проработка искусственного интеллекта. Дальнейшей стадией разработки видеоигры является проработка управления персонажем и привязка определенных игровых действий и анимации к клавиатуре и кнопкам мыши.

Прорисовка персонажей и окружения, а также прочих деталей – кропотливый и долгий труд художников и графических дизайнеров из команды разработчиков компьютерной видеоигры. Важнейший этап – соединение программного кода игры и графической, а также анимированной составляющей визуального оформления. Геймплей, какой-бы проработанный он ни был и какие-бы возможности ни предоставлял игрокам, не будет оценен по достоинству без приятного графического и анимированного сопровождения. Вместе с тем, ответственным моментом разработки видеоигры служит оптимизация игрового движка, графической составляющей и механик под приемлемые системные требования. Для того чтобы максимально эффективно расширить игровую аудиторию необходимо учитывать, что далеко не все игроки имеют в своем распоряжении мощные дорогостоящие персональные компьютеры.

Озвучка диалогов, персонажей и окружения, работа над музыкальным сопровождением и тестирование конечного продукта с целью выявления ошибок и недочетов в работе являются завершающими этапами разработки видеоигры перед ее изданием и локализацией.

После выхода игры, как правило, работа над ней не заканчивается. Исправляются ошибки, багги и недочеты путем выпуска специальных патчей, внедряются новые локации, уровни, персонажи и механики с помощью издания модов и дополнений к игре. В том случае, если проект завоевал собственную аудиторию и получил армию фанатов, рекомендуется озадачиться возможностью разработки и выпуска продолжения игры.

Реклама и продвижение

Очевидным эффективным способом рекламирования своего продукта, когда речь идет о выпуске видеоигр является маркетинговая кампания в сети Интернет. Продвигать игру возможно различными способами: реклама на игровых порталах, сотрудничество с журналами игровой тематики, видеообзоры и партнерство с владельцами популярных ютуб-каналов игровой тематики. Таким образом, собирается аудитория, часть которой останется в качестве постоянных поклонников вашей игры, и с нетерпением будет ждать выходов дополнений и продолжения.

Как делится прибыль между разработчиком и издателем?

В подавляющем большинстве случаев, с учетом грамотного составления контракта между компаниями, разработчик и издатель зарабатывают на компьютерной игре сопоставимые денежные суммы. В то же время, данный заработок в большей степени ощутим разработчиком, поскольку затраты первоначального инвестирования чаще всего приходятся на долю будущего издателя проекта, в связи с чем чистая прибыль для издателя измеряется после того, как стартовые инвестиции окупаются и проект выходит на точку безубыточности. Разработчик же получает определенный процент с каждой продажи видеоигры, оформления подписки или осуществления внутриигровых покупок.

Сколько можно зарабатывать на создании компьютерных игр?

Конкретный уровень доходности проекта напрямую зависит от стартовых затрат и текущих расходов на стадии разработки игры, а также способов извлечения прибыли. Речь идет о доходе с продаж лицензионных копий, предоставления игрокам платной подписки или приобретения игроками внутриигровых ценностей за реальные денежные средства. Отрицательно на доходную часть проекта влияет пиратство, поскольку распространение пиратских копий игры резко снижает покупательский спрос, в особенности в странах СНГ. При определенной величине стартовых инвестиций, суммы которых достигают одного или даже нескольких миллионов долларов, чистая ежегодная прибыль будет варьироваться в различных пределах и ощущаться компаниями разработчика и издателя игры после того, как первоначальные затраты окупятся и бизнес-проект достигнет точки безубыточности.

Бизнес в области игровой компьютерной индустрии – перспективный и прибыльный вид предпринимательской деятельности, отличающийся собственными особенностями и сопровождающийся определенными специфическими предпринимательскими рисками. При должном подходе, грамотном подборе сотрудников и выгодном сотрудничестве с компанией-издателем разработка компьютерной видеоигры принесет предпринимателю состояние.

Заказать бизнес план

ESforce Holding

Одна из крупнейших киберспортивных организаций в мире и лидер российского компьютерного спорта. Холдинговая компания объединяет все ключевые направления киберспортивного бизнеса: организацию международных турниров, создание и дистрибуцию контента, рекламные и инфраструктурные проекты.

Ресурсы ESforce охватывают 90% киберспортивной аудитории в России и СНГ, а также покрывают значительную часть профильной международной аудитории. Синергию активов в интересах клиентов и партнёров обеспечивает собственное маркетинговое агентство в составе холдинга.

ESforce Holding ведёт свою историю с 2015 года. В 2018 году холдинг вошёл в структуру ведущей интернет- и IT-компании в России — VK (ранее Mail.Ru Group).

Наша миссия

Мы создаём эмоции в киберспорте. Каждый наш турнир, выступление команды, трансляция или новость пробуждают в наших фанатах страсть, сопереживание, радость от победы или горечь от поражения. Но никто из них не остаётся равнодушным. Киберспорт — это эмоции.

Киберспорт — это мы!

Люди 

Наши сотрудники, зрители турниров и болельщики команд всегда будут для холдинга ESforce на первом месте. Это значит, что каждое наше действие и каждый наш продукт будут прежде всего отвечать интересам вовлечённых людей и только потом — коммерческим интересам. Но мы уверены, что именно при таком подходе коммерческий успех будет константой, а не переменной.

Технологии

Новейшие технологии помогают нам создавать эмоции. Будет ли это 360° сцена, интерактивный интерфейс трансляции или инновационная платформа коммуникации с аудиторией — каждый из этих инструментов позволит киберспортивным фанатам найти своего «белого кролика» и следовать за ним в мир киберспортивных впечатлений.

Экспертиза

У нас работают лучшие профессионалы. Неважно, эксперт ли ты в киберспорте, маркетинге, юриспруденции, IT или дизайне — важно, что ты лучший в своём деле. А значит, тебе будут рады в нашей команде. Потому что только за счёт совместной экспертизы мы можем создавать лучшие в индустрии продукты.

Миссии IT-компаний
Отражает ли миссия истинное предназначение компании и какие цели преследует? В чем особенности, различия миссий IT-компаний, представленных на российском рынке? Чтобы ответить на эти вопросы, мы выбрали из открытых источников наиболее интересные, на наш взгляд, формулировки целей, задач, миссий известных фирм в сфере информационных технологий и любопытные убеждения…

СИТРОНИКС
Миссия. Строить эффективную инновационную экономику, повышать качество жизни общества, создавая и продвигая современные технологические решения.
ИКТ Техносерв

Миссия. Предоставляем первоклассные решения в сфере информационных и коммуникационных технологий, будучи гибкой, сильной и надежной компанией и опираясь на профессиональные знания, команду и отношения с нашими заказчиками.

Ай-Теко
Миссия. Осуществление проектов от стадии постановки задач до воплощения, сопровождение и постоянное совершенствование существующих ИТ-инфраструктур, обеспечение основы для успешного развития бизнеса наших заказчиков за счет поднятия на качественно более высокий уровень надежности, управляемости и защищенности всей информационной инфраструктуры — таково видение и основные задачи компании «Ай-Теко».
Мы дорожим доверием компаний, эксплуатирующих внедренные нами решения, и делаем все возможное для повышения эффективности этих систем и защите сделанных в них инвестиций. Вместе с нашими партнерами мы строим стратегию развития IT-систем, внедренных в компаниях, корректируем направление развития спектра наших услуг и предлагаемых решений.
Softline
Миссия. Softline не просто продает софт и получает прибыль — мы инвестируем прибыль в развитие бизнеса в нашей стране. Softline — компания, в которой будет престижно работать следующим поколениям.
Optima
Миссия. Мы — эффективная международная компания, продвигающая передовые high tech технологии в общество и являющаяся новатором по предложению новых сервисов и услуг.
АйТи
Миссия. Мы создаем информационные системы, повышающие эффективность бизнеса наших заказчиков за счет использования передовых технологий, профессионализма и опыта наших специалистов.
Информзащита
Миссия. Свою миссию компания видит в том, чтобы обеспечить своим клиентам безопасное ведение бизнеса при использовании современных информационных технологий.
ГК «М2М телематика»
Миссия. ГК «М2М телематика» внедряет инновационные технологии спутниковой навигации в целях модернизации и повышения конкурентоспособности российской экономики, включая совершенствование транспортного комплекса РФ.
Мы постоянно стремимся к тому, чтобы высокотехнологичные навигационные решения стали частью нашей жизни и сделали ее более комфортной и безопасной.
ФАКТОРинг ПРО
Основная миссия: способствовать повышению информационной прозрачности рынков факторинга и торгового финансирования в РФ и странах СНГ.
Диасофт
Миссия: вносить интеллектуальный вклад в развитие бизнеса клиентов.
Центр Master
Миссия: предвосхищать требования клиента, предлагая наиболее эффективный вариант готовых решений уже тогда, когда страховщик только сформулировал свою бизнес-цель.
ТелеСвязь
Миссия. Миссия компании определяется конечной целью любого нашего клиента — создать инструмент эффективного управления своим бизнесом. И мы вместе с клиентом идем к этой цели!
Корпорация «ДатаКрат»
Миссия. Занимая лидирующие позиции в продвижении технологий автоматической идентификации, помогать предприятиям различных отраслей экономики России и СНГ организовывать, развивать и защищать свой бизнес за счет применения этих технологий.

Форт Диалог
Миссия: оказание содействия повышению конкурентоспособности и эффективности деятельности наших клиентов в сфере производства и управления через внедрение информационных систем и технологий.

ГЕТНЕТ Консалтинг

Миссия. «ГЕТНЕТ Консалтинг» — ваш надежный проводник в будущее.

Мы глубоко проникаем в суть проблем, понимаем их, предлагаем максимально эффективный вариант решения, поэтому наши ответы могут предвосхищать ваши вопросы.
Этому служат наши знания.
Мало смотреть в будущее, надо уметь видеть его, знать мировые тенденции, владеть информацией, быть на острие технического прогресса.
Этому служат наши умения.
Мы оптимально и эффективно приспособим лучшие мировые достижения к конкретной ситуации и конкретным проблемам.
Этому служит наша компетентность.
Почему мы так уверены в себе? Потому что будущее делают не машины, а люди. У нас работают самые лучшие специалисты, которые хорошо знакомы с особенностями вашего бизнеса.
Этому служит наше стремление к сотрудничеству.
Вы можете доверить нам самую ответственную работу. До будущего — один шаг. Сделайте этот шаг вместе с нами!

B2B-Center
Миссия. Свою миссию компания B2B-Center видит в формировании на территории России единого цивилизованного рынка электронной торговли, основанного на принципах справедливой конкуренции и применения инновационных технологий.
Переход предприятий на электронный способ осуществления торгово-закупочной деятельности приведет к качественному росту продукции и услуг и росту конкурентоспособности участников рынка.

ГК ХОСТ
Миссия. Группа компаний ХОСТ помогает своим клиентам обеспечить непрерывность их бизнеса, высокую доступность информационных систем и сервисов путем построения и поддержки отказо- и катастрофоустойчивой ИТ-инфраструктуры…
Поставляя проверенные практикой решения, мы реализуем бизнес-требования заказчика, снижаем операционные риски, а также стоимость владения сложными информационными системами.

IBS

Миссия. Мы — национальный лидер. Мы способствуем развитию бизнеса наших клиентов и экономики России, повышая конкурентоспособность нашей страны на международном рынке. Мы определяем стандарты и вектор развития индустрии высоких технологий и идем в авангарде позитивных преобразований, изменяя мир к лучшему.
Об амбициозности. Мы уверены в собственных силах и готовы к преодолению любых препятствий для решения самых сложных задач. Эта уверенность основана на наших возможностях и реальных достижениях, что позволяет нам брать на себя серьезные обязательства, нести ответственность за результат и всегда оставаться победителями.

ГК «Компьюлинк»
Миссия. Мы видим свою миссию в создании надежного фундамента для развития и процветания наших клиентов, внедряя новейшие высокотехнологичные и эффективные решения. Мы убеждены, что информационные технологии должны отвечать целям и задачам ключевого бизнеса.
Ориентация на интересы заказчика. Глубокое изучение аспектов деятельности клиента всегда позволяет находить эксклюзивные и наиболее эффективные решения.
О репутации. Главной составляющей имиджа группы компаний является завоеванное годами доверие клиентов, подтверждаемое реальными результатами выполненных работ.

DEPO Computers
Миссия. Мы видим миссию компании в интеграции современного российского общества в мировую информационную среду. Мы стремимся дать российскому обществу то, в чем оно действительно остро нуждается на сегодняшнем этапе развития. Наша миссия амбициозна, но лишена лицемерного альтруизма, поскольку в результате ее выполнения выиграет каждый гражданин России, каждая компания, работающая в ней, в том числе и наша.
О сотрудниках: команда DEPO — это команда фанатов своего дела. Только настоящие фанаты своего дела могут делать российские компьютеры мирового уровня.

Сириус
Миссия. Предвидеть и опережать!
Мы объединяем и реализуем возможности высоких технологий, научных разработок и профессиональных специалистов. Создавая новые и совершенствуя уже проверенные решения, развивая инженерно-техническую и проектную культуру, мы ведем российское общество по пути инновационных технологий.
О компании. То, что мы делаем сегодня, — залог результатов завтра! Но как бы мы это ни делали хорошо сегодня, завтра мы должны делать это лучше! 

TerraLink
Миссия. Мы видим себя партнерами наших клиентов в деле повышения эффективности, безопасности и организованности их бизнеса.
Мы оправдываем ожидания клиентов, используя креативные технологические решения, совместно работая в современной и динамичной отрасли — с профессионализмом, гибкостью и энтузиазмом.
О технологиях. Мы — энтузиасты наших технологий.
О команде. Вместе мы создаем ценности и вместе пользуемся плодами труда.

Группа ИНЭК
Миссия. Разрабатывая и совершенствуя информационно-аналитическое программное обеспечение, расширяя спектр и повышая качество своих услуг, содействовать развитию и процветанию отечественных предприятий всех отраслей экономики.
Стратегия. Стратегия работы группы ИНЭК ориентирована на создание у своих клиентов растущего, прибыльного и защищенного бизнеса, предвосхищающего тенденции рынка.

Сапран Групп

Миссия. Улучшать жизнь людей — наших сотрудников, партнеров по бизнесу, клиентов, учредителей, предоставляя наилучший сервис и обеспечивая удовлетворение потребности партнеров и клиентов в консалтинговых услугах…

Ключевые ценности. Мы привержены либеральным ценностям, где главными являются свобода, ответственность и право выбора.
Мы ценим открытость и честность.
Главное в бизнесе — это результат. В своей деятельности мы делаем все для достижения наилучшего результата.
САПРАН — это имя, объединяющее нас, мы заботимся о репутации компании и делаем все, чтобы ее репутация крепла день за днем.

Ланит

О лидерстве. «Быть партнерами лучших, быть лучшими партнерами» — это наша цель, и все лучшее, что создает мировая ИТ-индустрия, становится достоянием наших клиентов.
О надежности. Главный сертификат нашего профессионализма — успешно завершенные проекты.
Об инновациях. Новые информационные технологии — наша профессия.
О ребрендинге. Упрощенное название «Техносерв», заменившее «ТехноСерв А/С», в сочетании с новым логотипом, основанным на принципе преемственности, призваны продемонстрировать технологичность компании и взаимосвязь внутренних корпоративных процессов с внешней средой.

R-Style
О профессионализме. Для нас профессионализм — это интерес к своему делу, доскональное его понимание, умение его делать и практический опыт его выполнения.
О знаниях. Мы ценим свои знания и знания наших специалистов, умеем применять наши знания на практике, стремимся к новым познаниям. Мы знаем, как и что делать, мы делимся своими знаниями, мы создаем новые знания.
Об эффективности. Умение достигать максимальных результатов при минимальных затратах показывают безусловную эффективность нашей деятельности. Выполняя задачу, мы неизменно и всегда стремимся к целесообразности использования ресурсов, оптимизации затрат и повышению результативности.

Фирма «1С»
Принципы работы. Ориентироваться на удовлетворение реальных потребностей массового пользователя.

Работать рентабельно.

Быть надежным и выгодным партнером, честно относиться к партнерам, конечным пользователям, сотрудникам.

Работать хорошо, делать и продавать продукцию лучше конкурентов.

Опираться на собственные силы и на кооперацию с лидерами.

Изучать чужой опыт, но думать своей головой.

Астерос
О компании. Мы — часть мирового инновационного сообщества — повышаем эффективность и безопасность наших клиентов, используя инновации как способ ведения бизнеса и создавая условия для развития и профессионального роста наших сотрудников.
Мы — глобальный игрок, который уже сейчас использует инновации, разработанные во всем мире. Мы стремимся выходить на новые рынки и предлагать наши услуги на всей территории России и за ее пределами.

Verysell
О компании: является проводником новейших информационных технологий, передовых управленческих технологий и решений на российском рынке. Деятельность компании направлена на повышение эффективности и оптимизацию бизнес-процессов российских предприятий, совершенствование государственного управления, а также на улучшение информационного обмена в обществе новой России.

СКБ Контур
О компании. Мы работаем над тем, чтобы избавить специалистов от бумажной волокиты. Наши программы способны автоматизировать самые разные процессы. Все, что может быть автоматизировано, должно быть автоматизировано — под таким девизом мы работаем последние двадцать лет.
О менеджерах. Если суммировать наши деловые перемещения, земной шар мы облетели больше 2 000 раз.
О call-центре. Наш call-центр работает даже в новогоднюю ночь и обрабатывает до 60 000 звонков в месяц. В пиковые периоды сдачи отчетности через наши серверы проходит до 200 000 отчетов в день.
О программистах. Наши программисты написали больше 5 миллионов строчек кода.
И еще о сотрудниках. Среди наших сотрудников 14 кандидатов наук и 147 обладателей красных дипломов.
Наши специалисты проводят мастер-классы по сальсе, отлично играют в шахматы, занимаются альпинизмом и даже водрузили флаг «СКБ Контур» на вершину Эльбруса! И это еще далеко не предел.
О целях. Сегодня мы стремимся к тому, чтобы сделать большую информационную систему, благодаря которой весь учет и отчетность в России станут во много раз проще и совсем не будут требовать бумаги. Мы верим, что у нас получится! 

EPAM Systems
О сотрудниках. В EPAM Systems работает более 7 700 талантливых ИТ-специалистов. Системные и бизнес-аналитики, разработчики и тестировщики, менеджеры по управлению проектами и контролю качества — каждый из них обладает глубокими знаниями, практическим опытом и стремлением к успеху.

Микротест
О сотрудниках. Сегодня в «Микротест» работает 700 сотрудников. Это самые талантливые специалисты в России, имеющие значительный опыт выполнения проектов как по масштабу, так и степени сложности… Работа каждого из них является образцом профессионализма во всех сферах деятельности и видах услуг, которые мы оказываем.

Прогноз
Стратегическая цель: уже сегодня создавать решения, которые будут отвечать требованиям мирового BI-рынка через несколько лет.

ГК «Стинс Коман»
Об опыте. За время работы в области информационных технологий группа компаний «Стинс Коман» накопила опыт, который сегодня реализуется в сумме технологий, точно настроенной на специфику организации заказчика: стиль управления, приоритеты, философию и стратегию предприятия, этап жизненного цикла организации и т. п.

КАМИ
О работе. Основополагающим принципом работы компании «КАМИ» является системный подход к решению любой задачи. Мы считаем своим профессиональным долгом решать задачи клиента как свои собственные.

АСБК

О работе. Четыре причины, почему следует работать именно с нами: нам можно доверять, мы предлагаем самые конкурентные цены, с нами у вас не будет проблем с гарантией, у нас большой ассортимент.

Энтегрум

О работе. Мы определили для себя несколько базовых принципов, на которых строим отношения с заказчиком, наряду с общечеловеческими нормами поведения: компетентность, объективность, совместная работа.

Лаборатория Касперского

Евгений Касперский, генеральный директор: «Мы здесь, чтобы спасти мир. Мы считаем, что каждый должен иметь возможность получать от технологий максимум, не опасаясь при этом вторжения в личное цифровое пространство. Благодаря команде наших специалистов вы можете обитать в цифровом мире, не тревожась за личную информацию и финансовые средства. Мы разрабатываем, производим и продаем решения, обеспечивающие защиту наших клиентов от информационных угроз и позволяющие компаниям управлять IT-рисками».

ГК «Форус»

Ирина Шевцова, генеральный директор: «Технологии открывают новые возможности, а мы открываем для вас мир IT-технологий! Это — наша миссия. Это — наша жизнь».

ГК ИВС
Иван Федорищев, генеральный директор: «Непросто быть на шаг впереди времени, но это необходимо. Потому что наша миссия: создание информационной основы для эффективного развития всех сфер деятельности человека, с использованием передовых достижений в области информационных технологий».

Об инновациях. Между прорывными теоретическими разработками ученых и насущными потребностями конкретных отраслей, общества в целом всегда существует некий барьер. Мы помогаем его преодолеть тем, кто способен творить новое, и тем, кто нуждается в революционных идеях для развития своего бизнеса.

Авикомп Сервисез
Кредо компании: качественное выполнение работ и гарантированное внедрение их результатов у заказчика.

Digital Design
Слоган. Мы делаем мир разумнее.

Источник: Секретарское дело

09.10.2015

В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией. А по скорости роста за последние пять лет индустрия видеоигр существенно ее опережала.

Структура игровой индустрииПо степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений.

Геймдев или разработку игр невозможно рассматривать обособленно от индустрии компьютерных игр в целом. Непосредственно создание игр – это только часть комплексной «экосистемы», обеспечивающей полный  жизненный цикл производства, распространения  и потребления таких сложных продуктов, как компьютерные игры.

В структуре современной игровой индустрии можно выделить следующие уровни: платформы, игровые движки, разработка видеоигр, издание и оперирование, популяризация и потребление.

Очень небольшое количество учебных заведений в мире готовят специалистов непосредственно для игровой индустрии. В России же единственная образовательная программа подготовки кадров для игровой индустрии Менеджмент игровых интернет-проектов готовит специалистов сразу для двух уровней Создание игр и Издание (Оперирование).

Игровые платформы

Аппаратно-программные системы, позволяющие запускать  интерактивные игровые приложения. Среди основных видов можно выделить:

  • Персональные компьютеры на базе Windows, Mac/OS X или Linux
  • Игровые консоли (специализированные устройства для игр, сейчас в ходу 8-e поколение – Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Wii U)
  • Мобильные устройства (iOS, Android,  Windows)
  • Универсальные web платформы, социальные сети (FB, VK, MM)
  • Аркадные автоматы
  • Инновационные платформы виртуальной реальности

Игровые движки

Программная прослойка между платформой и собственно кодом игры. Использование готового игрового движка позволяет существенно упростить  разработку новых игр, удешевить их производство и существенно сократить время до запуска. Также современные игровые движки обеспечивают кроссплатформенность создаваемых продуктов. Из наиболее продвинутых движков можно выделить: Unity 3D, Unreal Development Kit, CryENGINE 3 Free SDK.

Разработка игр

Большое количество компаний и независимых команд занимаются созданием компьютерных игр. В разработке участвует специалисты разных профессий: программисты, гейм-дизайнеры, художники, QA специалисты и др. 

К разработке крупных коммерческих игровых продуктов  привлекаются большие профессиональные команды в 100+ специалистов. И стоить подобные проекты в разработке могут десятки миллионов долларов.

Однако вполне успешные игровые проекты могут воплощаться и небольшими командами энтузиастов. Этому способствует присутствие на рынке большого количества открытых и распространенных платформ, качественные и практически бесплатные движки, площадки по привлечению «народных» инвестиций (краудфандинг) и доступные каналы распространения.

Издание и оперирование игр

Распространением игр или оперированием (в случае с MMO) занимаются, как правило, не сами разработчики, а издатели. При этом издатели (или операторы) локализуют игры, взаимодействуют с владельцами платформ, проводят маркетинговые компании, разворачивают инфраструктуру, обеспечивают  техническую  и информационную поддержку выпускаемым играм.

Для средних и небольших игровых продуктов данный уровень практически не доступен. Такие продукты, как правило, сами разработчики выводят на рынок, напрямую взаимодействуя с платформами.

Популяризация (маркетинг игр)

Специализированные средства массовой информации всегда являлись мощным каналом донесения информации до пользователей. 

Сейчас наиболее эффективным и широко представленным направлением СМИ являются информационные сайты, посвященные игровой тематике.
Игровые журналы, долгое время выступавшие главным источником информации об играх, в настоящее время уступили свое место интернет ресурсам. 

Специализированные выставки все еще остаются важным информационными площадками для игровой индустрии (E3, GDC, Gamescom, ИгроМир, КРИ, DevGamm). Прямое общение прессы и игроков с разработчиками, обмен опытом между участниками рынка, новые контакты  — вот то, что предлагают конференции и выставки в концентрированной форме.

Еще один важный канал донесения полезной информации до игроков – это ТВ-передачи, идущие как в формате классического телевещания, так и на множестве каналов видео-контента.
Более подробную информацию по маркетингу онлайн-игр вы можете найти в статье от преподавателя образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» Уточкина Вячеслава.

Потребление

Игроки – это основной источник прибыли для игровых продуктов. Но в современном мире наиболее активные игроки  стали  существенной движущей силой в популяризации игр и отчасти в расширении контента.

Игровые сообщества

В рамках наиболее популярных игровых направлений, вокруг конкретных игр или серий образуются игровые сообщества, возникают новые сайты, форумы и группы в социальных сетях. Зачастую подобные группы генерируют даже больший поток информации, чем могут себе позволить разработчики и издатели через собственные ресурсы и рекламу. Достаточно типично, когда независимый сайт по игре предлагает посетителям более полную информацию по миру игры, по сравнению с официальным сайтом.

Киберспорт

Киберспорт

В связи с широким распространением киберспорта наиболее опытные игроки получают возможность переводить свои увлечения играми на профессиональные рельсы. В мире проводится достаточно много чемпионатов, а ставки столь высоки, что результативные игроки могут сделать  на этом хорошую карьеру киберспортсмена. Сейчас киберспорт – это целая индустрия со своей инфраструктурой, финансированием и знаменитостями.

Творчество игроков

Наиболее преданные фанаты игр не только проводят за творениями игродела многие годы своей жизни, но и зачастую создают разнообразный контент вокруг любимой игры.  Это могут целые сайты, рисунки, косплеи, журналы, видеопередачи, игровые дополнения или даже полноценные игры.

Индустрия компьютерных игр: история зарождения и развития 

Первые компьютерные игры появились еще на заре компьютерной эры, во времена ламповых ЭВМ. В 1952 году А. С. Дуглас как часть своей университетской диссертации создал программу «OXO»,  работавшую на большом компьютере  EDSAC в Кембриджском университете.  Это была простейшая реализация игры, известной всем как «крестики-нолики». 

Но до тех пор, пока технологии не позволяли выпускать компактные и надежные компьютерные системы, создание игр было уделом отдельных увлеченных научных сотрудников. 

Игровая индустрия 1970-е1970-е

Началом же индустрии видеоигр принято считать запуск в 1971 году игры Computer Space на аркадных автоматах. Следующим шагом на пути становления индустрии видеоигр стал коммерчески успешный выпуск компанией Atari видеоигры Pong в 1972. Всего было продано 19 тыс. аркадных автоматов с этой игрой.

В том же году на рынке появилась первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey. 

По мере развития технологий и появления новых (поначалу специализированных, а  затем и универсальных) устройств, индустрия видеоигр тоже развивалась и адаптировалась к новым реалиям.

Аркадные автоматыКонец 1970-х и начало 1980-х  стали «золотой эрой аркадных автоматов» автоматов.

Среди наиболее значимых игр данного периода можно отметить Space Invaders (1978) и PacMan (1980). Новые игры уже существенно отличались в лучшую сторону от родоначальников индустрии визуально и в плане игрового процесса.

Суммарный мировой доход игровой индустрии в 1982 году вплотную приблизился к $12 млрд. (или почти $30 млрд. в ценах 2012 года).

1980-е

RPGВ 1980-е с появлением персональных компьютеров начало формироваться направление разработки игр для них. Поначалу игры создавали энтузиасты-разработчики, но по мере роста производительности и распространения персональных систем,  для них стали выпускаться уже коммерческие игровые продукты. Игры для персональных систем существенно отличались от классических аркадных. В это время появились первые стратегии и сложные RPG миры. Но все же основой игровой индустрии оставались аркадные автоматы и специализированные игровые приставки.

В это время появились первые печатные издания, посвященные компьютерным играм.

1990-е

Игровая индустрия 1990-еВ 1990-е дальнейшее развитие цифровых технологий (внедрение CD-ROM, развитие аппаратных 3D технологии визуализации, появление интернета)  и распространение GUI ориентированных операционных систем (Microsoft и Mac OS) привели к существенному увеличению доли компьютерных игр. 

Именно в этот период появляются все основные жанры и возникает большое разнообразие игровых механик. 

Совместная игра в клубах

Становится доступной совместная игра в клубах или  через интернет. Зарождается киберспорт.

В середине 1990-х появляется первое учебное заведение, готовящее специалистов по разработке видео игр. DigiPen Institute of Technology открывается в Ванкувере в 1994 году.

2000-е

В 2000-е основными движущими силами развития игровой индустрии становится широкое распространение интернета и появление достаточно производительных для реализации игр мобильных устройств. 

WarcraftВ 2007 году  выходит iOs, а Facebook предлагает сторонним разработчикам создавать приложения на своей социальной платформе. В 2008 году Google выпускает на рынок первую версию Android с полноценным пакетом разработчика SDK 1.0. 

Наиболее значительным событием этого периода становится выход игры World of Warcraft в 2004 году. Это самая популярная и самая долго живущая ММО игра в мире.  Фактически она определила направление развития этого сегмента игровой индустрии на десятилетия вперед. На декабрь 2014 года в игре было 10 млн. подписчиков.

Warcraft на стадионах

В этот период развитие киберспорта достигло небывалых высот. Интересный факт. Спустя несколько лет после выхода игра Star Craft в Южной Корее стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи. В  период наибольшей популярности  ПРО геймеры зарабатывали от $20 до $600 тыс. в год.  

В 2003 году появляется уникальное образовательное учреждение (The Guildhall at SMU, штат Техас), обучающее специальностям геймдева, в частности геймдизайну. 

The Guildhall at SMU

Уникально оно тем, что в разработке учебных программ принимали активное участие легенды мирового игростроя Том Холл, Джон Ромеро, Пауль Джаквейс, Тим Виллитс и Ричард Бейли Грей aka Levelord! А учебные корпуса напоминали здания из компьютерной игры. 

В дальнейшем уже во многих странах начинает развиваться gamedev образование.

Геймдев (Gamedev)  в России

Россия в виду своей специфики долгое время отставала от развитых стран по распространению цифровых технологий. Также серьезную проблему представляло пиратство. Индустрия игростроя начала формироваться только в конце 1990-х годов.  И лишь распространение ММО игр в середине 2000-х дало толчок к расширению игрового рынка в России и серьезному росту доходов игровой индустрии. Инвестиции и совместные с крупными западными компаниями игровые проекты стали появляться и в России.

Геймдев образование в России долгое время отсутствовало и только в 2011 году были созданы первые курсы геймдизайна на базе школы компьютерной графики Scream School.  А в 2014 году на базе Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики открылась первая программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами.

Современность и прогнозы

В предыдущие пять лет игровая индустрия во всем мире переживает бурный рост.  Рост наблюдался во всех сегментах, но основными драйверами в этот период стали мобильные игры на двух основных платформах iOS и Android. 

Стоит отметить, что наибольший вклад в объемы индустрии игр вносят США и Китай, но структура рынка у этих фаворитов сильно различается. В США самый крупный сегмент – это консольные игры, а  Китае – ММО.

Интересна причина такой специфичности китайского рынка игр.  До 2013 года  в Китае существовал мораторий на продажу игровых консолей.  Этот запрет стал катализатором быстрого развития направления ММО игр.  В результате Китай стал основным производителем огромного количества зачастую очень похожих друг на друга, но в тоже время достаточно качественных игровых проектов ММО сегмента.  Игровой рынок Китая в 2014 оценивался почти в $18 млрд., а количество геймеров в 173 млн. 

MinecraftСреди самых значительных событий в 2014 году можно отменить:

Покупка компанией Microsoft игры Minecraft за $ 2.5 млрд. Изначально это был независимый проект программиста-одиночки. Но по мере развития он завоевал армию поклонников. Будучи построенным на открытой технологии,  он получил взрывной рост по наполнению и обошел по популярности всех остальные развлечения среди детей цифрового поколения. На осень 2014 года количество зарегистрированных игроков превысило 10 млн, причем это произошло абсолютно без привлечения рекламы.

Покупка Facebook технологии Oculus VR за $2 млрд. Понятно, что технологию можно использовать во множестве областей и для различных задач, но для игровой индустрии – эта технология стала принципиальным прорывом для формирования нового VR направления. 

Объем рынка игр

В 2014 году количество активных игроков в России превысило 40 млн., а объем рынка превысил $1.8 млрд. в 2013 году. Статистику же 2014 года подпортила существенная девальвация рубля.

Виртуальная реальностьГеймдев и виртуальная реальность

Начиная с конца 2014 года, во всем мире и в России начинают набирать обороты новые направления игростроя  – виртуальная реальность и  дополненная реальность.  Развитие этих направлений обусловлено появлением новых доступных VR устройств и новых технологий визуализации на мобильных платформах. Пока эти направления находятся в зачаточном состоянии, но большинство экспертов сходятся во мнении, что за ними будущее и в перспективе пяти лет, они завоюют существенную часть рынка. Уже сейчас начинают проводиться крупные российские конференции по виртуальной и дополненной реальности (MaxAR2015), появляется первая российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности.

Работа в геймдеве

В настоящее время устройство на работу в gamedev  предоставляет большие возможности и  перспективы для роста по следующим причинам:

  • Работа в геймдевеВысокий уровень зарплат из-за специфики требований.
  • Достаточно большой дефицит хороших специалистов в отрасли. 
  • Бурный рост индустрии,  рост региональных рынков, появление новых технологичных направлений открывают хорошие перспективы для выхода новых компаний на рынок и стимулируют расширение  бизнеса в крупных  игровых компаниях. 
  • При должном упорстве и таланте можно вырасти до международных проектов. В игродел уже много прецедентов, когда лучшие российские специалисты устраиваются на работу в ведущие мировые компании. 

Но для того, чтобы себя хорошо продать работодателю, а в дальнейшем  быстро расти,  или же успешно воплотить свой игровой проект очень  важно получить качественные знания и навыки. 

Учебных заведений дающих качественное образование в области геймдева достаточно много в США, Англии, Австралии, во Франции. Самые известные из них: Guildhall at SMU, DigiPen.

В России для повышения квалификации и получения дополнительного образования в сфере геймдева можно порекомендовать первую в России комплексную программу профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами «Менеджмент игровых интернет-проектов». Преподают на программе ведущие специалисты компаний, имеющие многолетний опыт разработки игр и работы в околоигровой индустрии. В том числе представители Mail.Ru Group, Wargaming, Gaijin Entertainment, All Сorrect, XSOLLA и руководители собственных игровых студий. Программа будет полезна тем, кто хочет работать в игровой индустрии, сотрудникам игровых студий, разработчикам собственных игр и тем, кто только планирует этим заняться, а также всем, кто любит игры и хочет изнутри понимать принципы их работы. 

Материал подготовили преподаватель геймдизайна программы «Менеджмент игровых интернет-проектов»» Константин Сахнов и продюсер образовательных программ по игровой индустрии Вячеслав Уточкин.

← Назад к списку

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Компания с самым большим количеством сотрудников в мире
  • Компания сети ресторанов mcallister доказала что уделяя
  • Компания ситипроф приемка квартир официальный сайт цены
  • Компания ск домострой инн 5321188755 огрн 1175321003252
  • Компания стройгарант поверка счетчиков официальный сайт