Карточный ужас аркхема прохождение компании

Для прохождения методом проб и ошибок были выбраны:

Рекс Мерфи. Репортер неудачник, с отличной возможностью находить больше улик.

Дженни Барнс. Искательница приключений, прибыла в Аркхэм в поисках сестры. Универсальна и хороша во всем, особенно пострелять из калибра побольше. (оба персонажа из дополнений)

ужас аркхэма карточная игра

Первый сценарий игры — встреча. Далее чуток спойлеров.
В городе начинают происходить загадочные убийства, обстановка накаляется. Рекс, прослышав, что Дженни в городе, тут же приглашает ее в свой особняк, где вводит ее в курс дела. За разговорами в особняке начинает происходить чертовщина, а дверь в кабинет исчезает на глазах!

Наши герои не из робкого десятка и расчехлив оружие, хладнокровно и внимательно обшаривают особняк в поисках выхода, попутно отстреливая всякую гадость. Здесь мы и знакомимся с Лавкрафтом, упырями и ужасными потусторонними явлениями, которые легко сведут с ума обычного человека.

Первые попытки прохождения приводили к побегу из разрываемого упырями дома, дабы не сдохнуть или не сойти с ума. Набравшись опыта, мы более ответственно подошли к составлению колод сыщиков и принятию решений.

Сам процесс игры выглядит таким образом.
Перед игрой каждый участник выбирает себе сыщика и собирает его личную колоду действий. В ней есть оружие, особые умения персонажа, действия, таланты, помощники и даже слабости героя. Всего 33 карты.

Далее игроки оказываются в локации, представленной в виде карточки с описанием. Как правило, на локациях есть жетоны улик, которые и нужно отыскать, что бы продвинуться по сюжету дальше. Чем мы и занимаемся, уворачиваясь от чудовищ и стреляя в белый свет.

После действий игроков ходят враги. Охотники ищут жертву, а стоящие в одном помещении с сыщиками атакуют, нанося раны и ужас.

А самое главное ждет впереди. Это фаза мифа. Тут продвигаются замыслы — плохой исход событий, которому надо помешать, своеобразный таймер и берутся карты столкновений. Это особая колода встреч, где вас ничего хорошего не ждет. Враги, проклятия и опасности, многие сыщики погибали, не сумев вырваться из рук мертвецов, или не выдержав зрелища расчленённых тел.

Смогли пройти этот цикл, называемый раундом? Повторите до победы.

Атаковать, проходить проверки воли, силы и искать улики нам помогает, (чаще мешает) «мешок хаоса». В мешке лежат жетоны, которые собираются исходя из уровня сложности и сценария. Начали проверку боя? Посмотрите на свой показатель силы, добавьте к нему бонусы от оружия, сыграйте карты, сбросьте карты ради дополнительных бонусов и тащите жетон. Если после результата жетона ваш показатель ниже уровня сложности проверки, вы ее провалили и сталкиваетесь с последствиями. Если равен или выше, ура!

Второй сценарий дался нам значительно сложнее. Хоть мы и накопили опыт, обчистив все локации первого сценария и убив босса, это нам не помогало.
(за успешное прохождение вам начисляют очки опыта, которые вы тратите на покупку более сильных карт в свою колоду. Без грамотного сбора колоды вам не выиграть последующие сценарии. Так что важно не просто пройти, но и получить больше опыта)

Нас гоняли чудовища по огромному городу, застигали слабости в самых неудобных моментах, упорно не шла нужная карта, а на пистолете кончились патроны. Последний патрон был потрачен на выстрел в монстра, что бил союзника и я промахнулся! Пуля просвистела в паре сантиметров от головы упыря и угодила ровно в глаз моему верному товарищу. Помянем.

Погибая в сценарии игра для вас не заканчивается, вы переходите к следующей сцене с травмами. Шансов пройти крайне мало, если налажать в предыдущем. И опыта нет, и последствия аукнутся. Интерес Ужас Аркхэма в том, что ваши действия влияют на развитие событий дальше. Убили вы босса в первом эпизоде? Нет? Ну тогда он вас за долбает в последующих. У каждой миссии есть несколько исходов, зависящих от ваших действий. Реиграбельность присутствует, мало того, посмотреть другие выборы, так еще и собрать другого персонажа интересно!

Соло режим. В соло Ужас Аркхэма играется совершенно адекватно, без автом, ботов и прочего. Игра легко масштабируется. Меньше игроков? Меньше жетонов улик понадобится для продвижения сценария. Но и все пинки придут лично вам.

Игра очень крутая, можно до бесконечности ковыряться в карточках, улучшая, собирая, пере собирая колоду. Можно проходить и пере проходить сценарии. Можно экспериментировать со сложностью. А можно докупить дополнений с новыми модулями и картами, и обмазаться контентом.

Единственный недостаток — сложность игры. Она запредельная. Без опытного игрока, кто подскажет и расскажет, будет крайне тяжко. Очень много нюансов, правил и мелочей. Да, базовая книга сценариев подскажет, как пройти и разобраться, но она опускает массу деталей. Потому в коробке есть увесистый справочник по всем ситуациям. Помогает ли он? Спорно, в основном да, но некоторые вопросы может разрешить только опытные игроки.

Для карантина игра бесподобная. Советуем.

Источник материала

Видео и отзывы по теме

Настольная игра «УЖАС АРКХЭМА. КАРТОЧНАЯ ИГРА»: Кампания «Ночь фанатички», часть 1: ВСТРЕЧА

Ужас Аркхэма. Карточная игра — ч.1 Правила игры. Подготовка

«Страх – самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх – страх неведомого.» Г. Ф. Лавкрафт. В этом видео …

Ужас Аркхэма. Карточная игра — ИГРАЕМ! Соло на «Два в Кубе»

Привет, кубисты! Давненько на нашем канале не было летсплеев, и судя по комментариям многие из вас уже соскучились по ним. Я тоже соскучился, но …

Arkham Horror: The Card Game — умная, продуманная и очень упорядоченная игра, насколько это возможно… Да что там, The Learn to Play и Rules Reference — это более 60 страниц правил, не считая текста на картах, руководства компании и прочего.

Поэтому давайте-ка не будем себя обманывать. Да, чёрт возьми, Arkham Horror — сложная игра с кучей оговорок и исключений. И самое ужасное — рядом обычно нет никого, кто бы мог указать на мои ошибки. Во всём частенько приходится разбираться самому, где-то читать и спрашивать. Что натолкнуло меня на мысль разобрать парочку неочевидных моментов.

ДЕЙСТВИЯ НЕ ОБЪЕДИНЯЮТСЯ

Если у вас есть две карты, активирующие действия (исследование (investigate), бой (fight) и т.д.), то использовать можно только одно из них.

Например, вы хотите активировать действие сражение через .45 Automatic в одной руке и .32 Colt в другой, чтобы увеличить показатель силы на 1 и нанести +2 повреждения. К сожалению, активация происходит только с помощью одного из предметов. Другими словами, сыщик либо использует .45 Automatic, получив +1 силу и +1 повреждение, либо .32 Colt, соответственно, получив +1 повреждение.

Аналогичная ситуация с Дюком Пита. Он не может исследовать локацию, например, вместе с фонариком. Каждая из карт активирует действие исследование, следовательно фонарик работает только отдельно от собаки.

ИГРАЕМАЯ КАРТА ДОЛЖНА ВЛИЯТЬ НА ИГРУ

Разыгрывание любой карты состоит из оплаты и эффектаОплата — это все условия, которые должны быть выполнены для розыгрыша. Эффект — это воздействие, которое карта оказывает на игру. Так вот, карта играется только тогда, когда эффект изменяет состояние игры. Поэтому нельзя просто так взять и разыграть карту, которая ничего не делает ;)

Например, для Painkillers оплатой будет закрытие, оплата 1-го запаса (supply) и получение 1-го ужаса. А эффектом — исцеление 1-го повреждения. Когда сыщик оплачивает карту и применяет эффект — карта прекрасно работает. Но если эффект не может быть применён, то карту разыгрывать нельзя. В случае Painkillers, если сыщик абсолютно здоров, то закрыть карту, заплатить ресурс и получить 1 ужас не получится, поскольку исцелять нечего и эффект никак не повлияет на игру.

Почему это важно? Потому что такие сыщики как Agnes Baker и Mark Harrigan могут с помощью Painkillers инициировать свою способность. Но сделать этого не получится, если они полностью здоровы (союзников и активы Painkillers не исцеляет).

УВЕЛИЧЕНИЕ ПОКАЗАТЕЛЯ НАВЫКА

Розыгрыш карты для увеличения показателя навыка во время проверки является фактически её альтернативным применением. И здесь есть пару нюансов.

Во-первых, стоит отметить, что карта увеличивает тестируемый показатель ровно на столько значений, сколько значков, совпадающих с тестом (или вопросом), на ней нарисовано.

Во-вторых, нельзя разыгрывать карту без единого значка, совпадающего с проверяемым навыком или вопросом. Другими словами, Perception (+2 к интеллекту) нельзя разыгрывать во время проверки навыка силы (например, чтобы теоретически в случае успеха проверки взять карту из-за свойства Perception, потому что силу она, несомненно, не повысит).

СОБЛЮДАЙТЕ УСЛОВИЯ АКТИВАЦИИ КАРТЫ

Кроме понимания, что такое оплата и эффект карты, необходимо понимать и механику активации эффекта. Правило тут простое: если в момент активации карты все условия выполнены, т.е. оплата произведена, то карта применяет свой эффект полностью, независимо от того, как в дальнейшем меняются условия.

Вот пример понятного условия активации: «Потратить 1 боеприпас для атаки из .45 Automatic». Нет боеприпасов — нет выстрела. Всё просто.

Но куда менее очевидно дело обстоит, например, с такими картами как Higher Education и Anatomical Diagrams.

Перед применением Higher Education к проверке, необходимо убедиться в наличии не менее 5 карт у вас на руке (причём карты под вашим контролем в этот счёт не идут). 5 карт необходимы только для активации Higher Education, поэтому даже если в ходе этой проверки карт станет меньше 5-ти, то уже примененная Higher Education всё равно продолжит работать, поскольку эффект был полностью оплачен (в СД-трюках я описывал подобную ситуацию).

Anatomical Diagrams — аналогично. Несмотря на действие Anatomical Diagrams до конца хода, 5 и более рассудка у вас должно быть только в момент активации этой карты, дальше ситуация с рассудком может меняться в любую сторону, но независимо от этого Anatomical Diagrams успешно продолжит работу до конца хода сыщика.

Ещё одним примером служит карта Lucky!. Её нельзя применять, когда захочется, чтобы получить +2 к проверяемому навыку. Эта карта фактически реагирует только на ситуацию, когда после взятия жетона хаоса проверка должна быть провалена, и только в этом случае добавляет 2 к показателю навыка. Причём заметьте, в отличие от карт навыков, улучшенную версию Lucky! можно бросить, даже если в результате проверка всё равно будет провалена, таким образом получив дополнительную карту (за свойство Lucky!).

ЭФФЕКТЫ ПЛОХИХ ЖЕТОНОВ ХАОСА

В игре часто требуется вытащить жетон хаоса, чтобы разыграть тот или иной эффект вне проверки. Например, карта опасности может потребовать взять жетон, чтобы определить свой эффект. В таких ситуациях, если берётся «плохой» жетон (череп, щупальце, автопровал и т.д.), то вы не разыгрываете его эффект, написанный на карте сценария, поскольку такой эффект разыгрывается только для жетонов, взятых во время проверки.

ОГРАНИЧЕНИЯ ПРИВЯЗАНЫ К РАЗЫГРЫВАЮЩЕМУ СЫЩИКУ

Ограничения на картах игроков и столкновений действуют только на сыщика, который с ними играет, если не сказано иного.

Например, если на карте написано «Одна копия на сыщика» (Limit 1 per investigator), то это по-умолчанию следует читать как «Одна копия на разыгрывающего сыщика». Т.е. карту Lone Wolf может взять не один сыщик в игре, а каждый из играющих сыщиков. При этом ограничение действует только на карты в игре, т.е. каждый может держать по 1 карте Lone Wolf под своим контролем, в то время как в колоде иметь ещё по одной.

А вот если на карте написано «Не более одной копии в игре» (Max limit 1 in play), тогда под своим контролем такую карту держит только один сыщик, пока у остальных она вполне может находиться в колоде.

Обычно общая формулировка ограничений такая: «Не более X … для …» (Max X … per …). Например, Overpower, как и другие нейтральные карты для проверки навыков, содержит текст «Не более одной копии на проверку навыка» (Max 1 committed per skill test), другими словами, сыщики совместно не могут применить к проверке более одной такой карты.

ОГРАНИЧЕНИЯ ПРИМЕНЯЮТСЯ К ИНИЦИАЦИИ, А НЕ К ЭФФЕКТУ

Ограничения вида

«Пройдите проверку на <навык> (X), при успехе <сделайте что-то> (Один раз в раунд для группы)»

«Test (X): If you succeed, (Group limit once per round)»

применяются к инициации действия, а не к разрешению эффекта. Т.е. если на локации написано: «Пройдите проверку на силу (3), при успехе возьмите 3 карты (один раз в раунд для группы)», то в случае провала повторно пройти эту проверку в этом раунде ни вы, ни другой сыщик больше не можете.

КОЛОДА ВСЕГДА ДОЛЖНА СООТВЕТСТВОВАТЬ ПРАВИЛАМ СБОРКИ

У каждого сыщика есть определённые правила, которых он обязан придерживаться при сборке своей колоды.

Например, если смотреть на отдельную часть условия, то она выглядит очень простой: «Берите карты класса Guardian уровня 0–5». Всё понятно. Можно просто брать любые Guardian-карты.

Если написано: «Берите карты класса Mystic уровня 0», то нужно следить за тем, что, беря карты уровня 0, главное их потом не улучшать, потому что это будут уже не карты уровня 0 ;)

Но когда читаешь более или менее целиком условие — «Возьмите карты с чертой заклинание уровня 0–5, Оккультные карты уровня 0, не более 5-ти карт классов Seeker или Survivor», то в голове больше ничего не остаётся прежним.

Поскольку сразу понять из сказанного, например, что Seeker-карту Archaic Glyphs можно взять как в не улучшенной, так и в улучшенной форме, при этом она не будет идти в счёт 5 карт колод Seeker и Survivor — способен наверное только… ладно, просто не каждый.

Почему так? Потому что Archaic Glyphs в своей не расшифрованной форме — это «Актив. Вещь. Оккультная. Книга» (Asset. Item. Occult. Tome). Она берётся за счёт черты «Оккультная», а не как карта Seeker-колоды. В улучшенной же форме Archaic Glyphs меняет свои черты на «Актив. Заклинание» (Asset. Spell) и приобретает заряды (charges), поэтому её можно взять как заклинание (Spell).

Но если условие выше за счёт 5-ти карт с Seeker-колоды может натолкнуть на мысль о Archaic Glyphs, то в описание для Akachi Onyele нет вообще никакого упоминания о Seeker-картах. Но несмотря на это она также берёт не улучшенный Archaic Glyphs за счёт черты «Оккультная» и улучшенную версию как карту с зарядами (charges).

Помимо сказанного выше, бывают ситуации, когда, например, вам требуется взять карту из сброса другого сыщика или поменяться с ним (привет, A Chance Encounter). Помните, в этом случае берутся новые карты, только если они не нарушают правил сборки вашей колоды.

СЫЩИКИ МОГУТ ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ С КАРТАМИ СТОЛКНОВЕНИЙ В ЧУЖОЙ ЗОНЕ УГРОЗЫ

Иногда это очевидно, когда нападает враг и, несмотря на то, что он находится в зоне угрозы другого сыщика, по нему всё равно можно ударить. Менее интуитивным является взаимодействие с опасностью или слабостью другого сыщика. Если она не является активом, событием или навыком (т.е. типом игрока), значит, вы можете смело активировать триггер карты, чтобы помочь соратнику.

Подробнее об этом рассказано в статье о слабостях сыщиков.

НАИМЕНЬШЕЕ ЗНАЧЕНИЕ НАВЫКА — ЭТО «0»

При тестировании навыка самое низкое значение, на которое может опуститься ваш показатель независимо от модификаторов — это 0.

Например, предположим, ваш показатель навыка 3 и вы вытащили жетон хаоса -4, то математика может ввести вас в заблуждение, заключив, что текущее значение навыка -1, но поскольку 0 — это минимум, то на самом деле ваш навык равен 0. И если, например, вы исследуете локацию с показателем сложности 2 и используете Flashlight, то показатель локации снизится до 0 и вы пройдёте эту проверку успешно.

ОКНА СВОБОДНЫХ ДЕЙСТВИЙ

Многие карты имеют возможность свободного действия (показанную волнистой линией) или ключевое слово «быстрая» (Fast). Такие карты не играются произвольным образом, а разыгрываются только в определённые моменты, названные «Окнами свободных действий» (Player Window). Кроме этого «быстрые» карты могут играться только в течение фазы расследования (если не сказано иного).

Подробнее об этом рассказано в статье о свободных действиях.

Будучи активным игроком в карточный «Ужас Аркхэма», я часто натыкаюсь на вопросы в духе: «А как выигрывать каждый сценарий?», «Есть ли какой—то гайд по идеальной игре?», «Что нужно, чтобы не было ощущения, будто игра тебя унижает?». Так или иначе, все сводятся к одному — «На что должен обращать внимание игрок, чтобы успешно проходить сценарии и кампании?» 

Для начала отмечу, что я не могу назвать себя хардкорным или мало-мальски профессиональным игроком — и, к своему стыду, слепое прохождение кампании «На краю земли» я позорно завалил. Тем не менее, у меня имеется положительный опыт прохождения Ночи фанатички, её возвращения и первых четырех циклов на сложном уровне на победный исход, что, по моему мнению, является неким достижением (но безусловно есть игроки намного искушённее и опытнее меня в этих вопросах, и их мудрости хватает не писать статейки, подобные этой).  

Мне удалось выделить перечень важных на мой взгляд аспектов, на которые нужно обращать внимание, для того, чтобы максимально увеличить шансы на получение столь желанного исхода «Сыщики победили в кампании». 

Сбор коллекции карт

Как это ни прискорбно, но побеждать в карточном «Ужасе Аркхэма» без нужного пула карт весьма и весьма затруднительно. Базовая коробка с игрой «щедро» одаривает игроков всего лишь одним экземпляром классовых карт. Имея на руках только её, мы получаем практически полное отсутствие колодостроения. 

Очень наглядны в этом отношении Мистики: имея лишь одну базу, сражаться с врагами вам придется одним экземпляром «Иссушения». Купив вторую базу, вы получите вторую копию этой карты, что увеличит как шанс выпадения «Иссушения» и входа его в игру, так и количество ран, которые потенциально может нанести врагам ваш сыщик. Цикл «Нарушенный круг» и колода сыщика Жаклин Файн пополнят коллекцию ещё двумя парами неплохих заклинаний — «Увядание» и «Лазурное пламя». 

Таким образом, игрок с большой коллекцией карт заведомо имеет преимущество. Насколько прекрасным и гениальным стратегом вы бы ни были, но найти боевое заклинание с шансом 2/33 всегда сложнее, чем 6/33. Чистая математика, ничего личного.

Кроме того, чем больше циклов в вашей коллекции — тем больше разнообразных сценариев вы сможете пройти! Минусом, конечно, является стоимость сбора полной коллекции, но в целом этот совет ни в коем случае не сводится к «pay to win (заплатите, чтобы победить)». Почему — узнаете дальше.

Распределение ролей в команде

Ясное дело, распределить роли получится, только если сыщиков больше одного. Карточный «Ужас Аркхэма» — кооперативная игра, а значит играющие должны думать не только о своем благополучии, но и заботиться о своих товарищах. 

По сути в игре есть две основные задачи — поиск улик и контроль врагов. Да, можно выделить ещё контроль колоды контактов, саппорт и лечение партнёров, и так далее, но пока остановимся только на главных двух.

Ваш сыщик может сконцентрироваться на чём-то одном (поиск улик или контроль врагов), а может стать этаким универсалом и делать всего понемногу. Но помните, выбирая роль для своего сыщика, вы должны соблюсти баланс всей группы.

Один отвечает за улики, второй за врагов, третий – за всё понемногу? Отлично. Все трое концентрируются на врагах? Плохо, некому искать улики. Все трое концентрируются на уликах? Поздравляю, вас сожрали.

Создание колоды

Хорошо собранная колода — залог успешного прохождения кампании. Чтобы описать все тонкости колодостроения, одного пункта в статье (и даже одной целой статьи) не хватит, поэтому попробуем затронуть только самые важные и базовые вещи.

В первую очередь, в вашей колоде должны быть карты, которые решают задачи вашей роли и синергируют с вашим сыщиком и его способностью. Взятые в вашу колоду карты должны раскрывать и дополнять вашего сыщика.

Ваша колода должна быть сбалансированной и независимой от цепочек обстоятельств. Если вы сможете приносить пользу, только выложив на стол 3-4 разных актива, а до той поры будете беспомощно огрызаться на партнёров фразами в духе «Карты не идут!», значит с вашей колодой точно что-то не так.

Колода должна обеспечивать сама себя. Если у вас на руке не будет карт, вам нечего будет разыгрывать. Если в вашем пуле ресурсов пусто, вам нечем оплатить карты, которые вы хотите разыграть. Следовательно, эффекты хотя бы нескольких карт в вашей колоде должны давать вам новые карты и/или ресурсы.

Колода должна работать на всех этапах кампании. Стоит сразу продумать, какие карты вы приобретёте за опыт, но и не забывать о том, что колода нулевого уровня тоже должна работать. Если ваша колода способна выдавать хороший КПД только после вливания в нее 25-30 единиц опыта — первую половину кампании вы будете мёртвым грузом для команды.

Колода должна нивелировать слабые места вашего сыщика. Чтобы достичь целей, которые перед нами ставит сценарий, в первую очередь сыщикам нужно выжить. В чём-то вас прикроют партнёры (например, если вы ищете улики, можно оставить врагов на товарищей), но не стоит забыть, например, о картах слабостей в вашей колоде или о напастях в колоде контактов.

Наконец, колода должна приносить удовольствие! Этот критерий несколько выбивается из списка, но он является не менее важным, если не ключевым. Вы можете иметь идеально сбалансированную колоду, учитывающую все возможные аспекты и работающую как часы. Но если игра этой колодой превратилась в чистую тривиальщину, не приносящую никакого удовольствия, это во много хуже отсутствия нормальной экономики или закрытия слабых мест вашего сыщика. 

Не стесняйтесь использовать новые карты или комбинации, разных сыщиков в разных прохождениях, не бойтесь экспериментировать — любой опыт, пусть и отрицательный, является полезным. Если выбирать между стопроцентно эффективной, но скучной колодой и хаотичной, но веселой — не стоит всегда выбирать первый вариант, это может привести к выгоранию от игры. Но в идеале, конечно, следует стремиться к эффективной колоде, играя которой вы будете получать удовольствие.  

Пилотирование колоды и взаимодействие в команде

И снова тема, которую невозможно раскрыть парой абзацев. Выделим кратко самое важное.

Выполняя те или иные действия, нужно помнить, что для победы вы должны максимально эффективно работать на команду. В первую очередь сконцентрируйтесь на своей роли. Если вы планировали искать улики — не пытайтесь биться с врагами, оставьте это партнёрам.

Второй важный критерий — действия должны приближать вас к цели. Можно сколько угодно брать карты, ресурсы и разыгрывать активы, но в этом нет никакого смысла, если команда «топчется на месте» и не продвигает сцены.

Кроме того, действия должны быть своевременными. Это касается не только «слишком поздно», но и «слишком рано». Условно — не стоит лечиться или разыгрывать защитный актив после того, как вы получили первую рану из девяти возможных. Двигайтесь к цели, у вас ещё есть время.

Действия не должны ухудшать игровую ситуацию. Помните, в этой игре колоды замыслов и контактов всячески пытаются вам навредить, а игроки в фазе сыщиков пытаются что-то им противопоставить. Не стоит облегчать сценарию работу.

Иногда вообще лучше бездействовать. Да, это супер-редкая ситуация, но бывает и такое. Например, лучше пропустить 2-3 действия, чем рисковать, раз за разом пытаясь уйти от бдительного врага, если в следующем раунде партнёр поможет вам с ним разобраться.

Если вы чётко поделили роли между игроками, не стоит бросать специалиста по поиску улик в одиночестве. Скорее всего, он не сможет сам разобраться с врагом, если тот внезапно выйдет в фазе мифа. Бойцы, в свою очередь, вряд ли найдут много улик самостоятельно. При полном разделении ролей тактика «Держимся вместе» работает лучше. Разбредаться в разные стороны можно пробовать, если все сыщики в команде — универсалы либо специалисты, работающие в парах.

Иногда в игре возникают безнадежные ситуации, когда несколько игроков рискуют не пережить текущий раунд, например, из-за большого количества врагов. В этом случае, особенно когда есть хороший шанс закончить сценарий оставшимися сыщиками, можно использовать стратегию «жертвы». Один из игроков может собрать всех врагов на себя, чтобы выиграть для команды раунд-другой для достижения цели.

Подводя итог, универсальный совет здесь: совершая действие, думайте о том, что тем или иным образом оно отразится не только на вас, но и на всей команде.

Знание сценария и кампании

Этот аспект, на самом деле, является чуть ли не менее важным, чем создание хорошей колоды. Естественно, во время «слепого» прохождения мы впервые сталкиваемся с механиками как кампании в целом, так и отдельных ее элементов (сценариев) и физически не можем «знать» все её нюансы.

В последующих прохождениях мы можем задавать себе следующие вопросы, чтобы определить максимально эффективную стратегию исходя из ситуации на столе.

Что нужно сделать, чтобы победить? Как правило, эти условия указаны на картах колоды сцен. Если вы помните не только цель текущей сцены, но и последующих, вы сможете более тщательно спланировать свои действия.

Сколько у меня времени на выполнение задач сценария? Каждый сценарий представляет собой гонку сыщиков с безысходностью, скапливающейся в игре, и именно безысходность выступает счётчиком времени, отведённого на сценарий. В одних сценариях количество раундов фиксированное, другие активно добавляют безысходность в игру с помощью карт контактов. Планируя свои действия, помните, что времени у вас может быть меньше, чем вы думаете.

Какие штрафы будут за продвижение замысла и сцены? Неочевидный аспект, но его чрезвычайно важно учитывать. Как правило, замыслы и сцены олицетворяют тот или иной этап сценария, и переходы между ними могут повлечь за собой те или иные негативные последствия. Зная, что будет нам за продвижение того или иного замысла или сцены, мы можем потратить пару лишних действий, чтобы подготовиться к предстоящим трудностям. Универсальный совет здесь — не продвигать сцену последним действием в фазе сыщиков, ведь на голову может свалиться элитный враг, или что похуже.

Какова цена не(полного )выполнения основной цели? Далеко не секрет, что некоторые сценарии «выиграть» в классическом понимании весьма и весьма сложно без удачного стечения обстоятельств, потому в подобных сценариях следует ставить «промежуточные» цели, которые облегчат прохождение следующих. Кроме того, если стоит выбор между «Позволить продвинуться последнему замыслу» или «Совершить побег из сценария» — пожалуй, почти всегда второй вариант лучше.

Какие награды я могу получить? Помимо очевидного «Сыщики победили в кампании!» следует воспринимать каждый сценарий как шаг для вашего усиления. В первую очередь это касается получаемого опыта — каждый сценарий имеет определенное количество победных очков, которое вы можете получить за его прохождение. Поэтому, правильной задачей на сценарий должно быть не просто «потратить Х улик за сыщика», а «потратить Х улик за сыщика, при этом собрав как можно больше опыта». Кроме того, «наградой» можно считать и получение сюжетных активов (некоторые из которых включаются в колоду с негативными условиями) либо получение каких-либо записей в журнале кампании, которые в будущем могут повлиять на дальнейшее прохождение. 

На что влияют выборы, сделанные в ходе сценария или во время подготовки? Ни для кого не секрет, что в ходе прохождения каждой кампании нам предстоит делать выбор, результаты которого не всегда очевидны. Досконально зная сюжеты кампаний (зачастую, весьма ветвящиеся) вы можете делать выбор не только исходя из своих внутренних побуждений, но и ради получения максимальной пользы. Иногда это может идти во вред ролевому отыгрышу, но никто не запрещает жертвовать эффективностью во имя погружения, и наоборот.

Контроль колоды контактов

В каждом сценарии грандиозным планам сыщиков противостоит колода контактов. Карты контактов по-разному будут пытаться усложнить вам жизнь — кроме базового «блокирования» сыщиков врагами они могут добавлять в игру безысходность, наносить сыщикам раны или ужас либо как-то усложнять процесс получения улик и в более общем смысле — достижения цели сценария. Некоторые контакты даже комбинируют в себе несколько подобных эффектов.

Работа с картами контактов не сводится к простому добавлению в колоды специфических карт вроде «Защитной магии», «Осведомленности» или «Разберись с этим!». Игрокам важно находить способы минимизировать влияние контактов на темп продвижения к цели.  

Самое важное, о чём здесь стоит сказать — в игре есть такой важный аспект, как «выбор». Когда игра предоставляет вам выбор, к нему нужно подходить осмысленно. Не просто так «Аколит» выходит в любую пустую локацию. Вы сами выбираете, куда именно выйдет этот враг. Максимально удачное для сыщиков размещение этого врага является важным кирпичиком в фундаменте вашей победы. 

Поэтому никогда не пренебрегайте выбором наилучшего для себя варианта розыгрыша эффекта той или иной карты, когда этот выбор есть — и игра обязательно вас за это вознаградит. И ни в коем случае не используйте тёмное правило, когда вы принимаете какие-либо решения, вытянув карту контакта, дающую вам выбор.

Работа с вероятностями

Еще один чудовищно важный аспект, влияние которого на игру недооценивать нельзя. По сути, «Ужас Аркхэма» целиком пронизан менеджментом рисков и вероятностей: случайными является порядок карт как в нашей колоде, так и в колоде контактов, некоторые сценарии содержат указания ввести в игру случайные сцены и локации, ну и конечно же фактор жетонов хаоса, определяющих итоговый успех или провал проверок навыков, из которых состоит вся игра.

Нужно понимать, что никогда не бывает 100% вероятности пройти любую проверку, хотя бы из-за наличия в мешке жетона автопровала (варианты с запечатыванием жетонов опустим для простоты примера). Условно проверки можно разделить на «важные» и «менее важные». В зависимости от игровой ситуации «менее важная» на первый взгляд проверка  может существенно поменять статус на «важнейшая», поэтому не стоит забывать о контексте и ситуации на столе.

Таким образом, невыполнимая задача «Не провалить ни одной проверки» должна быть переформулирована в «Постараться не провалить ни одной важной проверки». Универсального рецепта здесь нет, и умение распределять приоритеты приходит с опытом, но в первую очередь стоит обращать внимание на последствия провала. 

Если провал той или иной проверки несёт в себе чрезвычайно плохие последствия (или значительную вероятность их наступления), лучше её избежать. Даже если вам нечего делать, и вы решили «наудачу» попытаться найти улику с шансом 2 против 2, не помешает заглянуть в памятку сценария, где могут быть эффекты жетонов вроде «–2, при провале положите безысходность на текущий замысел». 

Тратить большое количество усилий (добавлять к проверке карты, тратить ресурсы на разгон навыка) следует только в том случае, если выхлоп от успеха выше, чем затраты. Иногда лучше провалить проверку и попробовать ещё раз следующим действием, чем скинуть половину руки и остаться совершенно без страховки перед грядущими испытаниями.

Конечно, не нужно сидеть с калькулятором или блокнотом и перед каждым вытянутым жетоном считать вероятность успеха. Удовольствие от этого не получит никто, ни вы, ни ваши партнёры. Достаточно мысленно прикинуть, какое значение навыка в данный момент нам необходимо, и если оно нас не устраивает — каким-либо образом попытаться увеличить его. 


В завершение попробуем выделить определенные «лайфхаки», или базовые принципы, позволяющие играть более эффективно.

Как правило, более рационально оставлять в стартовой руке максимально возможное число активов либо карт на поиск этих самых активов (так называемые туторы). Полезность актива напрямую определяется количеством проведенного в игре времени, и чем раньше тот или иной актив войдет в игру, тем, как правило, лучше. События и навыки (за исключением «карт на экономику», дающих дополнительные карты и ресурсы) ситуативны и вряд ли пригодятся вам в начальных раундах, а вот отсутствие ключевого актива может сказаться на вашем темпе. 

Старайтесь максимально эффективно использовать первый раунд. Начало игры — это время, когда ваш сыщик имеет большое количество карт на руке и ресурсов в пуле, а также не обременён нависшими врагами и большим количество ран и ужаса. В большинстве сценариев сыщики начинают игру в одной локации, что позволяет эффективно разыгрывать карты, помогающие партнёрам. Не лишним будет подготовиться к предстоящим угрозам, выложив парочку полезных для вашей роли активов. Форсировать решение задач сценария, пока сыщики к этому не готовы, пожалуй, не стоит. 

Если в вашей колоде остались слабости (особенно слабости-враги или слабости с эффектами в конце раунда) не берите карты последним для вашей группы действием, а также не добавляйте к проходимым во время последнего действия проверкам навыки с неконтролируемым фиксированным взятием карт («Проницательность» — плохо, «Эврика» — хорошо). 

Если в данный момент вашему сыщику абсолютно нечего делать, используйте это время с пользой — добирайте карты, берите ресурсы, по необходимости лечитесь или лечите остальных

Не переоценивайте карты, работающие по принципу: «Добавим +1 к навыку в одной проверке за 1 ресурс», которые разработчики подсовывают нам в базовой коробке («Физическая подготовка», «Постижение магии», «Упорство», и так далее). Данные карты мало того, что требуют ресурсов и действия, чтобы войти в игру, так и будут пожирать наши ресурсы за одноразовый эффект.

Если ваш сыщик не купается в ресурсах, использование подобных карт негативно влияет на темп вашей игры. Обмен ресурсов по более выгодному курсу (например, 1 ресурс на +2 к навыку) или автоматическое восполнение затраченных ресурсов на активе («Физическая подготовка (4)») — уже несколько другой разговор, и подобные карты действительно могут существенно поднять ваш темп. 

Помните, что победный исход в кампании определяется соответствующей записью в журнале: «Сыщики победили в кампании!». Абсолютно не важно, что происходило до этого. Если вы не достигли победного исхода в одном конкретном сценарии (за исключением последнего) — это не катастрофа и не причина перестать играть в эту прекрасную игру. 

Иногда события в игре складываются таким образом, что предвидеть и повлиять на это практически невозможно. Даже полностью экипированный и готовый к любым трудностям сыщик внезапно может оказаться абсолютно беспомощным перед комбинацией случайных факторов (как будто колоду контактов игрокам раздает живой человек). 

В этом случае не стоит расстраиваться и считать себя некомпетентным игроком, просто сегодня Древний особенно пристально следил за вашими успехами и решил вмешаться.


Обсудить материал и задать оставшиеся вопросы можно у нас в чате.

Автор: Матвей Мишин

В статье представлен обзор настольной игры «Ужас Аркхема. Карточная игра» с описанием игрового процесса, состава и личным мнением по игре.

Кратко об игре

Настольная игра «Ужас Аркхэма. Карточная игра» вышла в свет в 2016 году. В России, игру компании Fantasy Flight Games, локализовала Hobby World. Это кооперативная карточная игра, которая погружает игроков в мир рассказов Говарда Филлипса Лавкрафта, где игроки, в роли сыщиков, разгадывают запутанные тайны, расследуют убийства, сражаются с потусторонними силами.

Базовая коробка рассчитана на 1-2 игроков. А если вы приобретете еще одну, точно такую же коробку, появляется возможность играть в 3-4. Подробности ниже.

Состав игры

44 жетона хаоса. В этот раз игроделы отошли от игральных костей, заменив их жетонами, которые берутся в закрытую для проверки того или иного действия. На жетонах указаны различные модификаторы — положительные, отрицательные, автоматический провал и т.д.

27 жетонов ран. Раны определяют сколько урона здоровью нанесено сыщику или другому игровому персонажу будь-то монстр или нейтральный NPC.

18 жетонов ужаса. Аналогично ранам, но уже влияет на ментальное здоровье игровых персонажей;

30 жетонов ресурсов. Являются игровой валютой, за которую игроки «покупают» навыки, союзников, оружие, заклинания и т.д.

30 двусторонних жетонов улик/безысходности. Улики нужны для продвижения сыщиков по сценарию. Для выполнения некоторых целей игры, сыщикам необходимо собрать определенное количество улик.

ужас аркхема карточная игра

5 карт сыщиков. Как и в других играх этой серии, в данной настольной игре есть воины, маги, помощники и т.д. У каждого свои преимущества и недостатки, характеристики и навыки. Но играя в кооперативе, они гармонично дополняют друг друга, не гласно определяя роли каждого в игре. Игрокам представлены несколько классов на выбор:

  • хранитель – боец, нацеленный на урон;
  • искатель – умник, который своими знаниями помогает двигаться сыщикам к разгадкам тайн;
  • мистик – магия в различных ее проявлениях;
  • ловкач – сбежать, украсть, пролезть;
  • выживший – преодолеть, затерпеть, спасти.

5 мини-карт сыщиков. Двусторонние карты с одинаковым изображением, только с одной стороны оно черно-белое, а с другой — цветное. Данная мини карта нужна для обозначения местонахождения сыщика. После того, как сыщик выполнил все свои действия он переворачивает карты сыщика черно-белой стороной вверх, показывая, что он выполнил все что хотел в этом ходу.

ужас аркхема карточная игра

119 карт игроков. Сюда входят:

  • карты активов — оружие, амулеты, союзники, одежда и т.д.;
  • карты навыков — особые умения сыщиков, помогающие им, например, избежать урон или нанести дополнительную рану врагу во время атаки;
  • карта события — карты событий очень разнообразны, от получения улик до получения ресурсов;
  • карты слабости — негативные эффекты по типу призраков, которые уменьшают значения характеристик вашего сыщика или иных подобных проблем. Как и у каждого человека у сыщиков своя история и соответственно свои проблемы. Эту связь сыщиков со своим прошлым реализовали в картах слабости;
  • памятка игрока — на ней отражены фазы игры и перечислены возможные действия игроков.

110 карт сценариев. Сюда входят:

  • карты замысла — карты на которых копятся жетоны безысходности и которые, работают против сыщиков;
  • карты сцен — определяют цели и задачи сыщиков на текущем этапе игры;
  • карты локаций – локации, по которым перемещаются сыщики и выполняют различные действия. Что интересно, локации имеют метки, которые определяют их связь с другими локациям, таким образом вы не сможет перемещаться, как вам вздумается;
  • карты врагов — это те ребята, с которыми игрокам придется сражаться или убегать от них;
  • карты напасти — данные карты берутся каждый ход или когда различные эффекты вынуждают игроков их взять, в этих картах ничего хорошего для сыщиков нет;
  • памятка сценариев – в 44 жетонах хаоса, описанных ранее, есть жетоны не с числовым значением, а с изображением черепа, головой в капюшоне, щупалец, пентаграммы и рунными камнями. В памятки сценариев описаны свойства этих символов, таким образом, определяя сложность игры. Памятка двусторонняя, с одной стороны значения для легкой игры, с другой стороны для сложного режима.

Ну и конечно же игра не обходится без правил. Тут целый набор — книга правил, справочник и книга сценариев.

Подготовка к игре

В общее игровое пространство выкладываются различные жетоны — раны, разум, ресурсы, улики/безысходность. Карты раскладываются по порядковым номерам и меткам. Это позволит собрать колоды за минимальное время.

Игроки

Игроки выбирают сыщиков или, если это продолжение компании, берут сыщиков, которыми они играли ранее. Определяют ведущего игрока на весь сценарий. Собирают и тасуют свои колоды. Колода состоит из 30 карт и включает в себя карты вещей, навыков, союзников, заклинаний и т.д. Есть обязательные для сыщика карты, классовые и общие. У каждого сыщика определенный набор карт. Собрав колоды игроки набирают по 5 карт и приступают к подготовке сценария.

Сценарий

В книге сценариев подробно изложено, как подготовить колоду сценария. Игроки собирают карты сценария по номерам или меткам, именно поэтому важно разложить все карты по порядку. Далее эта общая колода делится на колоды замыслов, сцен, локаций и контактов. После этого собирается пул жетонов хаоса. Пул данных жетонов меняется от сценария к сценарию по мере развития компании.

Игровой процесс

Игра начинается с погружения игроков в атмосферу страха, безысходности и ужаса. Из книги сценариев вслух зачитывается художественное вступление. Вскрываются верхние карты колод замысла и сцены. С данных карт также зачитывается художественный текст. Карты замыслов описывают надвигающиеся опасности, а карты сцен определяет цели игроков.

На картах сцен игроки могут найти такие цели, как собрать определенное количество улик, убить монстра и т.д. На картах замысла выкладываются жетоны безысходности и, при накоплении на них определенного количества, карта переворачивается и происходит что-нибудь неприятное. Например появление монстра или получения ран.

В целом, продвижение по колоде сцен показывает движение сыщиков к раскрытию финальной тайны, тогда как продвижение по колоде замыслов отражает успех темных сил.

После подготовки колод замысла и сцен, выкладывается первая локация, рядом с которой игроки выкладывают свои мини-карты сыщиков. На картах локации указано сколько улик она содержит, с какими другими локациями она связана, а так же другие условия и эффекты.

ужас аркхема карточная игра

Игровой раунд делится на несколько фаз.

Фаза Мифа

В эту фазу на карты замысла выкладывается жетон безысходности. Если число жетонов достигло установленного картой значения, карта замысла переворачивается и происходит что-то не приятное. Далее игроки берут карты контактов. В них могут попасться негативные эффекты для игроков, монстры или событие обязывающее выложить жетоны безысходности на карту замыслов. В первом ходу данная фаза пропускается.

Фаза сыщиков

Каждый сыщик по порядку делает три действия в любой комбинации. Действия могут повторяться. Выбор действий широкий. Игрок может:

  • взять одну карту из своей колоды карт;
  • получить один ресурс;
  • активировать свойство ранее разыгранной карты;
  • начать сражаться с врагом в своей локации (действие, которому больше всего подходит слово привлечь, так как сам процесс боя не начинается, сыщик просто переходит в состояние «сражается с врагом»);
  • исследовать свою локацию (получить улики, которые лежат на локации);
  • передвинуться в связанную локацию;
  • сыграть карту актива или события с руки (нужно уплатить стоимость карты ресурсами, если такая стоимость имеется);
  • уйти от врага, с которым вы находитесь в состоянии «сражаетесь»;
  • биться с врагом в своей локации.

Фаза врагов

В эту фазу враги перемещаются и атакуют. Перемещаться могут только те враги, которые обладают соответственным навыком. Большинство врагов такой способностью не обладают и просто остаются ждать свою жертву в локации. На каждой карте врага указано, сколько он наносит ран и ужаса сыщику. В данной фазе враг, находящийся в состоянии «сражается», наносит сыщику весь указанный урон без каких либо проверок.

ужас аркхема карточная игра

Фаза передышки

В данной фазе восстанавливаются все действия сыщиков, обновляются все задействованные карты, каждый сыщик берет одну карту из колоды и один ресурс.

Фазы повторяются друг за другом, пока игра не придет, к какому-то результату. Что интересно, даже достигнув негативного исхода, игра не заканчивается, вы читаете соответствующий финалу партии текст из книги сценариев и продолжаете игру. Конечно, если вы провалили сценарий, игра на вас наложит отрицательные эффекты, но это далеко не конец и у вас будет возможность продолжить игру.

Так же от игры к игре сыщики будут получать опыт (с убийства монстров или выполнения заданий). Этот опыт можно потратить на улучшения карт в своей колоде. У классовых карт есть возможность улучшения. Потратив полученный опыт, вы заменяете старую карту (убираете из колоды сыщика) на улучшенную (добавляете в колоду сыщика), не превышая допустимый размер колоды.

Правила

Правила в этой игре написаны понятно и просты в понимании. Книга правил рассказывает нам как подготовится к первой игре и очень сжато описывает основные правила игры. Для ответа на возникшие вопросы или более детального изучения правил написан справочник, в котором подробно расписаны все игровые моменты.

У нас на подготовку к первой партии ушло 40 минут. При этом, перед партией никто с правилами не знакомился. Для дальнейших игр подготовка занимает не больше 10 минут.

Реиграбельность

В данной игре не существует такое понятие, как реиграбельность. Игра изначально задумана на 1-2 прохождения каждой компании. Почему? Когда вы впервые проходите кампанию, естественно вы не знаете финальную цель и сюжетные повороты. Но в игре все действия и сюжетные повороты заскриптованы и происходят в установленный сценарием момент времени. Поэтому при повторном прохождении уже не интересно читать художественный текст на картах, так как всем уже известно, что и почему происходит. Вторая игра носит более механический характер и игроки занимаются подготовкой к заранее известным сюжетным поворотам для минимизации негативных эффектов.

В защиту игры надо добавить, что у каждого сценария несколько концовок. Так же сыщикам в сценариях предлагают сделать выбор в пользу того или иного решения. Это влияет на дальнейшее развитие сюжетной линии и дает ощущение прямого влияния на ход сюжета. Согласитесь, подобное в настольных играх встретишь не часто.

Кроме этого, к игре уже выпущено огромное количество дополнений с новыми компаниями, отдельными сценариями и конечно новыми сыщиками.

Компания из базовой коробки проходится примерно за 8 часов. А один сценарий из компании занимает около 2 часов. И скорее всего после 1-3 прохождений вы спрячете эту игру на полку.

Мнение

Из всех игр, в которые мы играли по вселенной Г. Лавкрафта, эту считаем самой удачной. Но есть одно большое НО. Чтобы играть в нее продолжительное время, придется постоянно вливать денежные средства на дополнения. Кроме этого, базовая коробка рассчитана на 1-2 игроков и чтобы играть в 3 или 4, вам придется купить еще одну ТОЧНО ТАКУЮ ЖЕ коробку.

Честно говоря, нас это слегка даже задевает. Этот маркетинговый ход просто обескураживает. Ну зачем нам еще одна такая же коробка? А вот оказывается зачем. Дело в том, что сыщики используют наборы карт из разных классов. Как правило, сыщик имеет наборы карт из двух классов, например, Хранитель и Искатель, но обладает характеристиками Хранителя (т.е. основной упор на силу). Соответственно, играя вдвоем мы можем играть набором сыщиков, классы которых не пересекаются с друг другом, например, воин и саппорт. А для игры в 3-4 банально не хватит карт для колод игроков. Поэтому мы были вынуждены купить еще одну такую же коробку и у нас теперь лежит лишний набор карт сценариев, сыщиков, контактов и т.д., которые не нужны для игры. По факту из второй коробки вам понадобятся только карты для колод сыщиков. Ну вот почему нельзя было сделать подобный набор карт и продавать его отдельно?

Несмотря на все это у игры тьма достоинств!

Время партии! В данной игре этот показатель очень гибкий. Можно пройти один сценарий за 2 часа. А можно сыграть партию на 4-5 часов, пройдя несколько сценариев. И это очень удобно.

Атмосфера! В данной игре атмосфера выше всяких похвал. При первом прохождении игры вы естественно не знаете цели и сюжетные повороты. Игра захватывает вас своей неизведанностью и детективной историей. Художественные тексты на картах нагоняют мрачную атмосферу, а первое прохождение сценария подарит вам много неподдельных эмоций!

Простота правил! Сняли пленку с коробки, вытащили компоненты, вслух прочитали основные правила и все! Через каких-то 30-40 минут вы уже думаете как бы убежать от появившегося монстра и не сойти с ума при его виде.

В итоге, если вам нравятся настольные игры по вселенной Г. Лавкрафта, если вы любите детективы, если ненавидите разбираться с талмудом правил и готовы периодически докупать дополнения, настольная игра «Ужас Аркхэма: карточная игра» вам обязательно понравится!


Еще статьи с нашим обзором настольных игр и мнением о них можно почитать по этим ссылкам:

  • «Особняки безумия». Обзор;
  • Fallout. Мнение;
  • «Сумерки империи». Мнение.


Все материалы выкладываются исключительно в целях ознакомления и в качестве образцов перевода оригинальных текстов на картах.


 

Заговор в Иннсмуте

… довольно крупный город, заполненный компактными постройками, однако в нем определенно ощущался непривычный
дефицит зримой, ощутимой жизни.»
— Г.Ф. Лавкрафт, «Тень над Иннсмутом»

На данный момент полностью готовы и сейчас доступны для скачивания 1-6 циклы, одиночные сценарии, дополнительные колоды новых сыщиков, а также первые 2 сценария 7-ого цикла — ссылка на все файлы: https://cloud.mail.ru/public/6XU3/t7rFaaFDJ

Команда героев:
Edolorin — Отличные сканы. Огромное Спасибо!
S5una — Перевод, вычитка, корректировки! Огромное спасибо!
stridmann — Вычитка, корректировки. Огромное Спасибо!
e.s.p. — Вычитка, корректировки, сборка макетов карт. Огромное Спасибо!
Theodore — Сборка макетов карт, сборка финального PDF и покарточной сборки. Огромное Спасибо!
Уильям Йорик — Перевод, корректировки, подготовка карточек. Крайне сложно было бы закончить работу без помощи этого человечка!
StepRideR — Вычитка руководства. Огромное спасибо!

А ещё огромное спасибо crabix за вклад в наше дело — сделаны дополнения Возвращение в Разорванный Круг и Возвращение в Затерянную Эпоху.
Ссылка на скачивание — https://drive.google.com/drive/folders/1ljsgXsJzs8sosS7jU2vccctB0C009qcT?usp=sharing

Инструкция к печати 1-3 циклов указана на вкладке PnP. Все последующие дополнения печатаются двусторонней печатью — все файлы построены по принципу 1 страница — лицо, 2 страница — оборот, и так далее.

Ссылка на горизонтальные и вертикальные разделители для карт — https://disk.yandex.ru/d/VQM3KIvb0YxrAA

______________________________________________

« Последнее редактирование: 25 Август 2022, 19:22:55 »


Записан

    Поблагодарившие: tikitavy, Мишаня Питерский, Kariotip, Axil, z0z1ch, ZerOo, Dyuss, KoTdeSigN, zloib, Erh, scorp666ion, Gudzon, Repetuz, valdmalex, RADIST85, Roompel, anrYReds, Astronavt, Neo79, Sergeant82, ortin, M3chanic, Michail, LethalGhost, irbis, morbo, troy_ru, shyric, gralex, Alxin, Lilas, bengan777, S5una, tanitra, локос, Darkwolf, Vargi, seeforvard, Dojo, nemio, r2d2m2, gwynblade, MifReal, Andivi, Алекс@ндр, wil_low, Lanzette, Prizrakzla, Savam, Anatom, wait, K0nstrukt0r, SerPon, Nightcap, voidwalker, Freman, plague, Apdayk, rico1983, Sam777, Suhar000, Axel_Templar, Stanislavsky, jirik3510, Feldeyn, MADLexx, kamen_raven, XuTBaP, Sedova, Xteda, cat_helena, talib, slayer_tmb, riddick2006, vlnr, Andy_Ko, владимир, LOSTTLOST, Edolorin, shesik, Alex-rat, xonix, BeeMeR, Mnem83, Stalkon, nikitakislov, stridmann, Danielevi, DEXXX, elricbk, alexxx68, unnoticed, Ep22, DIWolf, Arafrael, capsmolet, Vidok, Наталия B, enzim9010, Mamosik, Korthar, Dervishkb, Godlooker, mao23, Angur69, Spaceman_kld, Dmitrius, wollflupus, Teull, Lich, he42, BlrTanya, VitalyBelsky, akoriprano, Кромахи, Cinzento, aliff3333, lexokreen, Иван, voky, Sol_mon, Nigowara, Dima Fe, Reros, matrix_by, SapeR2, shalizhuk81, Alifard, Kasandr22, Alex7annet, weber, moovix, Teofarus, Grajsmejster, grag18, Sparov, StepRideR, Inquizitor, oDinBY, Maxak8, dalton1k, Filk, mdmitro, КОСТАС, edvardus, КириллRasBongoI, gaboinkl, Sverons, VitarZ, Dartak, Applll, Stalewar, holyhammer1990, Emerson, Paumag, Darknetta, Oniqum, dramovik, qwert_qwert, GreenJoker13, Бочка пива, zicko, Bitis, Lems85, Growzi, Nosferatu715, vlrebrov, yomisagan, IvanIV, Hasan, ariya, Somersault, lepa2604, nodco87, Theodore, e.s.p., Inventor988, typedef, zyablitsin, StolIB, alivedeath, suizide, Burzoom, Metalvl, OlegKlishin, Ghrim, olferuk, Suggyz, koskh, Евгений Л., uran24, OsoVago, knart, Elizabeth_Rodger, Elly_nv, Kaa, tom, Sakredik, Александр Моисеенко, ieronimo, Alven, alexalansmith14, Станислав, timapollo, deckos90, cccp, oxygen710, VK, Kipish, SVV777, Yashka99, srlion, Tr555, Samwa, Azmartael, Viorius77777, Tomba22, dnaroid, zlo4zlo, vfrcz, mrThirteenth, Posterus, Darksunnik, GonzoReport, shaera, Abrohom, Welithor, Zircon, Lacriss, Аллексониус, Kammorista, Dujtz, Harwin, Alexlander, ox1d, SamuelJ, BeanyB00, Askold, comMIX, Morigan, venom271, Skyris, Fafnir, akm73, Ridrih_Wayne, astronim, Bass_Ist, dunpil, ngale, Xixis, TwelveYou, mukha, Рик, MrRomik, приколюха, semperrr, tg, triger798, Biokefir, DarkLord2020, Greshn1k, Magic Wanderer, Kollem, Viktor fora, BP, sterr, JIeHuH, Nightingale, Sergg, cmerry, Anhby, )квач(, wujio, zarul, Велес89, margolam, Глым, Foreverdeyko, oltik, EH, Bet@, Folstag, Dim5684767800, hrumix52, sergey21, dm, MidiMax, 6yXJI0, RealBecks, Vladimir93687, T3s91, Юлия Мухина, vladavolk, Starosta, Leverlin, ververver, perunov, Mich, OLEG_B, павлуша77, Joden, Rashal, Ivan13, crabix, Herbert West, Troy, Cledstone, izym1nka, baribal

    A campaign is a set of connected scenarios that have an overarching story. Each cycle is based around a central campaign and apart from the core set they are released in stages with a deluxe expansion starting the campaign (consisting of the first two scenarios) and six Mythos packs with the following scenarios.

    Typically, 1 -4 players will start a campaign with a fresh investigator. As scenarios are completed, investigators gain experience that can be spent on upgrading their deck with new cards between scenarios. However, investigators who are defeated during a scenario will carry over physical and mental trauma gained to subsequent scenarios. If an investigator suffers too much trauma, they may be killed or driven insane, which removes them from the campaign. While the investigator may no longer take part, players may return with a new investigator.

    Campaigns

    There are currently eight campaigns released in the Arkham Horror LCG, although Night of the Zealot is considered a «mini-campaign» because it is the only campaign to have three scenarios. All other campaigns consist of eight scenarios each.

    • Night of the Zealot
    • The Dunwich Legacy: Several months ago, three Miskatonic University professors armed themselves with secret knowledge, traveled to Dunwich, and brought an end to the strange and terrifying creature that had been terrorizing the secluded village. Your mentor, Dr. Armitage, was one of those three professors. When his colleagues go missing, he fears the worst and asks for your help.
    • The Path to Carcosa: A new theater production is coming to Arkham all the way from Paris. Unsurprisingly, it’s been all the rage in conversations among Arkham’s socialites. But in your efforts to learn more about the play, you’ve uncovered a darker history. Disappearances. Suicides. Delusions. Insanity. Wherever The King in Yellow is performed, madness follows close behind…
    • The Forgotten Age: We think we know the history of the Earth, but there are secrets that lie beyond our reckoning and truths that could undo our entire understanding of the universe. When renowned historian Alejandro Vela discovers one of these secrets, the ruins of an ancient and forgotten Aztec city, it sets into motion a plot that could unravel the very fabric of time.
    • The Circle Undone: Judgement. Temperance. Justice. The Tower. The soothsayer’s tarot wove a tale of a grim future, hard to put out of your mind. But when you learn that four people have disappeared without a trace from an estate in French Hill, you begin to wonder if this cruel fate is meant only for you, or for the entirety of Arkham…
    • The Dream-Eaters: There is a hidden realm outside the world of the waking: a realm of wonder, imagination, and nightmares. After occult author Virgil Gray writes about his adventures in these “Dreamlands,” you decide to set forth and learn the truth for yourself. What is real, and what is fiction? And what secrets await in the dark, forbidden places beyond the gates of sleep?
    • The Innsmouth Conspiracy: Not far from Arkham, the stooped and weathered town of Innsmouth squats on the Atlantic coast. An aura of decrepitude and decay hangs over the city like the ocean fog, from the weirdly glowing windows of the Gilman House to the deserted and toppling Fish Street bridge. Beyond the city limits, the Innsmouth shoreline is pocked with half-flooded tidal tunnels and unnatural coves. Who knows what strange, abyssal trinkets you might find, among the skeletons of fish and rotting seaweed?
    • Edge of the Earth: In the far, uncharted reaches of Antarctica, unspeakable horrors dwell on the edge of shadows. They lurk, wait, and watch, and with them comes a secret so ancient and profound that it threatens to tear apart our very understanding of the planet we call home- if it doesn’t tear apart reality itself first. Thus, our intrepid investigators must delve into the mysteries of the great southern ice sheets and, hopefully, uncover the truth before it is too late.

    Standalone Adventures

    • Curse of the Rougarou
    • Carnevale of Horrors
    • The Labyrniths of Lunacy
    • Guardians of the Abyss
    • Murder at the Excelsior Hotel
    • The Blob That Ate Everything
    • War of the Outer Gods
    • Machinations Through Time
    • Barkham Horror: The Meddling of Mewolathotep

    Experience

    During scenarios, investogators earn experience points that may be used to purchase new cards for their decks.

    The following is taken directly from the Arkham Horror LCG Rulebook:

    After recording the results of a scenario, the investigators are ready to reflect on their experiences and purchase new cards for their decks. To do this, follow these steps, in order:

    1. Count experience. Each investigator earns experience equal to the total victory value of all cards in the victory display plus or minus any bonuses or penalties indicated by the campaign guide for that resolution. This total is added to any unspent experience an investigator has recorded from previous scenarios in this campaign.

    2. Purchase new cards. New cards may be purchased and added to a player’s deck by spending experience equal to the card’s level (denoted by a number of pips in the upper left hand corner of the card). While purchasing new cards, observe the following rules:

    • An investigator’s deckbuilding guidelines (found on the back of the investigator card) must be observed while that investigator is purchasing new cards. Only cards the investigator has access to may be purchased. The deck-size requirement must also be maintained, so that for each (nonpermanent) card purchased and added to a deck, a different card is removed from the deck. Weakness cards and cards that must be included in an investigator’s deck may not be removed while that investigator is purchasing new cards.
    • Each card costs experience equal to the card’s level, to a minimum of 1 (purchasing a level zero card still costs 1 experience). The number of pips beneath a card’s cost indicates the card’s level.
    • (Added in FAQ, section ‘Game Play’, point 1.8) When purchasing a new card during campaign play, an investigator must pay a minimum of 1 experience. As a result, level 0 cards cost 1 experience to purchase. This minimum only applies when purchasing new cards. It does not permanently alter a card’s level or experience cost, and does not apply when upgrading a card to a higher level version.
    • When purchasing a higher level version of a card with the same title, the investigator may choose to «upgrade» that card by paying only the difference in experience (to a minimum of 1) between the two cards and removing the lower level version of the card from his or her deck.
    • New cards are purchased (or upgraded) individually. If an investigator wishes to purchase more than 1 copy of a new card, each copy must be paid for separately, and one card must be removed from that investigator’s deck for each copy purchased.
    • The above processes, and any specific instructions provided by the campaign guide, are the only methods by which a player may modify his or her deck during a campaign.

    3. Record unspent experience. Each investigator records any unspent experience on the campaign log. This experience may be spent at a later time during this campaign.

    Trauma

    However, in addition to earning experience, investigators who are defeated will suffer physical trauma or mental trauma. Investigators who suffer too much trauma may be killed or driven insane, permanently removing them from the campaign (although players are free to continue playing with a new investigator).

    The following is taken direclty from the Arkham Horror LCG Rulebook:

    Trauma reflects permanent damage that has been done to an investigator’s health and/or psyche. If an investigator is defeated in a scenario that investigator is eliminated from the scenario but not necessarily from the campaign.

    If an investigator is defeated by taking damage equal to his or her health, he or she suffers 1 physical trauma (recorded in the campaign log). For each physical trauma an investigator has, that investigator begins each subsequent scenario in the campaign with 1 damage. If an investigator has physical trauma equal to his or her printed health, the investigator is killed.

    If an investigator is defeated by taking horror equal to his or her sanity, he or she suffers 1 mental trauma (recorded in the campaign log). For each mental trauma an investigator has, that investigator begins each subsequent scenario in the campaign with 1 horror. If an investigator has mental trauma equal to his or her printed sanity, the investigator is driven insane.

    If an investigator is defeated by simultaneously taking damage equal to his or her health and horror equal to his or her sanity, he or she chooses which type of trauma to suffer.

    If an investigator is killed or driven insane, that player must choose a new investigator to use in the next scenario, and creates a new deck for that investigator. Investigators that are killed or driven insane cannot be used for the remainder of the campaign (see «Killed/Insane Investigators» on page 13).

    If a player attempts to choose a new investigator and there are no investigators remaining in the pool, the players have lost and the campaign ends.

    Правила игры Ужас Аркхэма. Карточная игра

    2 490 ₽

    до 249 бонусов на следующие покупки

    Древнее зло пробудилось

    В кабинете и прихожей, в подвале и на чердаке — повсюду слышны шорохи. Бестелесные пока сущности прорываются сквозь ткань реальности, ищут вход в мир, где полно добычи. Монстры совсем близко: от их потустороннего влияния люди сходят с ума, убивая соседей из-за ничтожного повода. В изнемогающем от жары городе назревает что-то страшное и чудовищное. Разгадать тайну и сразиться с неведомым злом придётся одному или двум героям, ведь найти настоящих товарищей в Аркхэме не так-то просто. В живой карточной игре оживут мифы Лавкрафта, погружая участников в атмосферу страха и безнадёжности.

    Сцена первая

    Ознакомившись со сценарием, игроки подготавливают стол: карты замыслов соседствуют с картами сцен, колода контактов лежит рядом, локации ждут посетителей, колоды и карты героев розданы участникам. Каждый раунд состоит из четырёх фаз: Мифа, сыщиков, врагов и передышки. Если раундов будет очень много, то зло успеет замыслить недоброе. В первую фазу на карту замысла ложится жетон безысходности, разыгрываются замыслы и контакты. В фазу сыщиков каждый участник может совершить три действия: получить карту или ресурс, активировать свойство, переместиться или исследовать локацию, сыграть с руки карту, начать сражение, биться или попробовать сбежать. В свою фазу враги преследуют или атакуют героев, а во время передышки обновляются задействованные карты, сбрасываются излишки с руки и приходят дополнительные ресурсы и карты.

    Монстры рядом

    Прекрасные иллюстрации, демонстрирующие порой весьма жуткие картины, украшают игру, придают ей достоверности. Благодаря им и цитатам из рассказов Лавкрафта атмосфера сценариев приобретает глубину и зримость. А возможность изменять и развивать колоду героя позволяет участникам выстраивать собственные стратегии. Кооперативная, живая и атмосферная игра украсит любую коллекцию, подарит шанс погрузиться в мир таинственных — что там за шорохи? уж не монстры ли? — и страшных приключений.

    В коробке:

    • 119 карт игроков
    • 110 карт сценариев
    • 44 жетона хаоса
    • 30 жетонов ресурсов
    • 30 жетонов улик/безысходности
    • 27 жетонов ран
    • 18 жетонов ужаса
    • 5 карт героев
    • 5 мини-карт героев
    • Книга сценариев
    • Справочник
    • Правила игры
       
    • Размер коробки: 255х255х62 мм
    • Размер карт: 63×89 мм (рекомендуются протекторы из данного раздела, 234 шт.)
    • Размер карт: 41х63 мм (рекомендуются протекторы из данного раздела, 5 шт.)
    • Другие игры карточной серии

    • Наследие Данвича — большое дополнение
    • Путь в Каркозу — большое дополнение
    • Мискатоникский музей — малое дополнение к Наследию Данвича
    • Экспресс округа Эссекс — малое дополнение к Наследию Данвича
    • Кровь на алтаре — малое дополнение к Наследию Данвича
    • Неизмеримые и невидимые — малое дополнение к Наследию Данвича
    • Там, где ждет погибель — малое дополнение к Наследию Данвича
    • Потерянные во времени и пространстве — малое дополнение к Наследию Данвича

    Каждый игрок выбирает себе одного из сыщиков и составляет колоду, исходя из его свойств. Игровой процесс состоит из взаимосвязанных сценариев, которые складываются в единую сюжетную кампанию, раскрывающую более глобальную тайну. В каждом из этих сценариев сыщики будут исследовать опасные локации в поисках улик, которые позволят им продвинуться на своём пути, а так же попытаются победить коварные силы зла или хотя бы скрыться от них. По мере развития сюжета каждый сыщик приобретает опыт и знания, которые позволяют ему расти, добавляя в свою колоду новые, более эффективные и высокоуровневые карты. Но будьте осторожны: чем больше узнаёшь о потустороннем мире, тем выше риск сойти с ума. Сыщикам предстоит не только разгадывать жуткие тайны, но и бороться за собственные жизнь и рассудок.

    Обзор всех дополнений для настольной игры «Ужас Аркхэма. Карточная игра»

    Опубликовано: 27 фев 2023 10:24

    Распаковка игры «Ужас Аркхэма. Карточная игра»

    Опубликовано: 12 окт 2022 16:48

    Обзор игры «Ужас Аркхэма. Карточная игра»

    Опубликовано: 12 окт 2022 16:49

    Игровой процесс «Ужас Аркхэма. Карточная игра» (часть 1)

    Опубликовано: 12 окт 2022 16:50

    Игровой процесс «Ужас Аркхэма. Карточная игра» (часть 2)

    Опубликовано: 12 окт 2022 16:50

    Игровой процесс «Ужас Аркхэма. Карточная игра» (часть 3)

    Опубликовано: 12 окт 2022 16:51

    Количество игроков От 1 до 2 игроков
    Возраст игроков От 13 лет
    Время игры От 60 До 120 минут
    Вес 0.92 кг
    Производитель Hobby World

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича. Возвращение

    Набор дополнений "Ужас Аркхэма. Карточная игра: Путь в Каркозу": "Жёлтые знаки"

    Набор дополнений "Ужас Аркхэма. Карточная игра: Забытая эпоха": "Гибельные джунгли"

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Алые ключи. Сыщики

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: На краю земли. Кампания

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Карнавал ужасов

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Проклятие Ругару

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Нарушенный круг. Расплата за грехи

    New

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Алые ключи. Кампания [Предзаказ]

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Путь в Каркозу

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Путь в Каркозу

    Тайна мистической постановки в театре…

    1 990 ₽

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Забытая эпоха

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича. Экспресс округа Эссекс

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: На краю земли. Сыщики

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Убийство в отеле "Эксельсиор"

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Нарушенный круг

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Нарушенный…

    Карта «смерть» не значит ничего другого

    1 990 ₽

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Ночь фанатички. Возвращение

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Ночь фанатички….

    Зло ради торжества истины или справедливости

    1 790 ₽

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича. Кровь на алтаре

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Война Внешних богов

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Стражи Бездны

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Колода сыщика Жаклин Файн

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Колода сыщика Стелла Кларк

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Путь в Каркозу. Туманная Каркоза

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Колода сыщика. Харви Уолтерс

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Забытая эпоха. Сердце древних

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Забытая эпоха. Нити судьбы

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Колода сыщика Натаниэль Чо

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Забытая эпоха. Город архивов

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Колода сыщика Уинифред Хаббамок

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Забытая эпоха. Потусторонний предел

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Забытая эпоха. Глубины Йота

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Путь в Каркозу. Призрак истины

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Забытая эпоха. Расколотая вечность

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Путь в Каркозу. Отголоски прошлого

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Путь в Каркозу. Восход чёрных звёзд

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Путь в Каркозу. Бледная маска

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича. Там, где ждет погибель

    Набор дополнений "Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича": "Проклятое захолустье"

    Набор дополнений "Ужас Аркхэма. Карточная игра: Нарушенный круг": "Тайная ложа"

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича. Мискатоникский музей

    Набор игр "Ужас Аркхэма. Карточная игра": "Страна Лавкрафта"

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича. Потерянные во времени и пространстве

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Лабиринты безумия

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Нарушенный круг. Ради высшего блага

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича. Неизмеримые и невидимые

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича….

    Деревню разносит гигантское чудовище. Или…

    790 ₽

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Нарушенный круг. Перед Чёрным престолом

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Нарушенный…

    Прежде чем повелевать, научись повиноваться

    790 ₽

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Нарушенный круг. В когтях Хаоса

    Доп

     Ужас Аркхэма. Карточная игра: Нарушенный круг. Тайное имя

    Доп

    Ужас Аркхэма. Карточная игра: Нарушенный круг. Единство и разочарование

    Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Компания спектр горловка оплата за интернет
  • Компания специализирующаяся на сборе долгов
  • Компания сросшихся друг с другом кристаллов
  • Компания станпроф оборудование для пвх окон
  • Компания строительство загородных коттеджей