Как зарегистрировать свою компанию по разработке игр

Моим первым бизнесом была студия по озвучке и саунд-дизайну для компьютерных игр. Я собрал друзей. Придумал название. Сделал хорошую экономику. Разослал письма в студии. И получил первый заказ на проект под издательством 1С. По итогу меня кинули на 3700 рублей, а разработчики развалились. Это было почти 15 лет назад.

Приблизительно с таким лицом мы отреагировали на первый заказ.  многосерийный х/ф «Кремниевая долина.»

В принципе, мне не жалко этих 3700 рублей за актерскую смену. Все равно игра вышла говном, разработчики не брали телефон, в титрах нас не было. А проверять вошел ли наш контент в финальный билд я даже не хотел. Зато эта ситуация меня научила хотя бы тому, что даже в 19 лет можно быть дурачком, но мир открыт для тебя.

До этого я работал гейм-дизайнером на нескольких любительских проектах. Ни один из них не дошел дальше альфа-версий. Шли годы, я стал играть в игры пореже, закончил ВУЗ, работал, открыл собственную компанию (рекламное агентство). Кстати, с тем же партнером, с которым у нас была студия.

Теперь же собственно коротко о том, что будет дальше по тексту. Этим постом я хочу начать обсуждение экономики и операционки игровых студий. Потому что в наших планах открыть направление мобильной разработки. И тут либо пилить приложения для ресторанов, либо подумать глубже. Почему я вообще заикаюсь про геймдев — читайте дальше.

Итак. Личный бэкграунд. Он важен для понимания мотивации и целей)Мне почти 34. Я с партнерами владею рекламным агентством средней руки. Имею опыт работы с США, Канадой (то есть не боюсь людей из Европы и других стран)))). По некоторым соображениям пока ссылочку давать на агентство не буду (публично). Агентство иногда даже работает с геймдевом. Но от случая к случаю (пару раз помогали Wargaming с мелкими задачами). Есть еще сторонние бизнес-проекты, но невнятные и не системно.

Профессиональные скиллы:

  • Маркетинг и реклама — вроде неплохо. Интервью иногда в газеты даю и студентов учу.
  • 3D — базово, но сам ручками моделил. Делал несколько модов для CS, пока это еще не было мейнстримом. Почти женился на CG-шнице. Не удалось)))
  • Видео, графика и анимация — знаю фотошоп на 3 из 5. Монтировать видео ручками могу сам. Продюсировал съемки видео даже в другой стране.
  • Вэб. Могу спродюсировать сайт от 0 до готового корпоративного портала или интернет-журнала. Руками сам не могу.
  • Звук — имею тут большой опыт по молодости и высшее образование. Но не захотелось работать в русском кино.
  • Код. Вот тут тоска. Я могу заставить C++ нарисовать линию на экране. На этом все. Нет личного опыта управления IT-командой.
  • Могу управлять коллективами в 20 и более человек.

Ключевое — понимаю, как работает то, что на экране телефона. Сколько делалась эта модель, как снимали тизер итд. Но управление таким проектом — тут вопрос…

Когда хочешь быть Доном Дрейпером. Но нет. многосерийный х/ф «Безумцы»

Год назад к нам в группу компаний присоединилась компания по разработке веб-сайтов. Очень, кстати, неплохие ребята. Никаких сайтов на тильде, WIX’e — только руками, только PHP, только хардкор.

В общем, эти ребята стали постоянно мне жужжать в уши про студию для разработки мобильных игр. Особенно для детей. Я много лет читаю DTF (особенно люблю про технологии разработки игр читать, аналитику рынка), до этого читал gamedev.ru. Общаюсь в тусовке немного. Поэтому я отмахивался, так как делать «3 в ряд» или adult мне не очень интересно. Да и рынок переполнен. Да и забот полон рот, и не в проворот итд.

На этой весной встал вопрос стратегического развития компании. А также в голове стало вроде щелкать получше уже, чем 15 лет назад. Я стал детально изучать экономику рынка, законы, прогнозы. Стало интересно. Очень.

Далее по тексту я выдвину несколько гипотез по созданию компании, которая может заниматься разработкой мобильных игр.

На ДТФ опять завезли «уникальный» топик. Как тебе такое, Илон Маск? просторы интернетов

Для кого игры этой компании: В условном будущем — идеальный образ компании.

Отдел по разработке игровых проектов для казуальных игроков. Интересный сэттинг продуктов, без жесткого доната. Не MMO, не сложная разработка, короткий цикл. Монетизация: внутриигровые покупки, покупки дополнений (на это будет делаться упор). Возможно, невысокая стоимость приобретения базового продукта.

Отдел по разработке продуктов для детей. Целевые группы потребителей — отцы детей в возрасте до 13 лет. Дети — как драйвер покупки. Матери — у меня нет статистики, как они часто покупают детям внутриигровые продукты. Хотелось бы в будущем сфокусироваться на обучающих продуктах. (в комментариях правильно пишут про сложности. Но тут есть много «хитростей» и тонкостей).

Отдел по разработке имиджевых продуктов. Это будет отдел, где два-три безумных фанатика будут радовать мою душу) Пилить киберпанковые визуальные новеллы, делать масштабные моды, прототипы, помогать молодым разработчикам. Все это нихрена не будет продаваться. ЗАТО! Это будет tone of voice компании и часть R&D-направления.

B2B направление. Тут будут пилиться промо-игры для брендов итд. Возможно, AR/VR-продукты. Но это и сейчас уже стоит не дорого, рынок еще глубже задемпингуют. Можно релизовывать через подрядчиков, а не штат.

Те виртуальные миры, которые мы не получили, а получили Second Life. х/ф «Газонокосильщик»

Какие игры будет делать эта компания?
Я был бы очень рад, если бы продукты этой компании приносили пользу обществу.
Я был бы очень рад, если бы эти игры вставали на экране смартфона рядом с иконками Plague Inc., Fallout Shelter.

И я бы рад был сказать, что эта компания никогда не будет делать Clash Of Clans и подобные игры. Но бизнес есть бизнес. И инвестор есть инвестор. Всегда.

А теперь о гипотезах.

К сожалению, я детально не владею экономикой небольших студий. А опыт гигантов сильно релевантен не будет. Поэтому вывожу здесь те гипотезы/параметры, которые хотелось бы учитывать.

1. Зарплаты держать в среднем на 10-20 процентов выше рынка, чтобы быть привлекательным HR-брендом. Желательно сделать доступными для сотрудников ДМС, обучение и другие плюшки.

2. Управлять компанией должен человек с релевантным опытом, желательно голодный. Пусть будет даже жадный. Но честный. Как выявлять нечестных сотрудников я знаю. Не хочу тратить на это время.

3. На старте команда должна быть минимальна. Но людей должно быть достаточно для разработки минимум 2, а лучше сразу 3 проектов. Цикл разработки должен быть коротким. Жизнеспособность продукта длительной. Ни про какой вариант «мы делаем Star Citizen» речи не идет.

4. Компания должна выйти на самоокупаемость и прибыль не позже чем через 2 (край 3) года после старта. Это связано с макроэкономической ситуацией, прогнозам по следующему кризису и ростом дешевых мобильных устройств для развивающихся стран.

5. Весь маркетинг ляжет на плечи существующего агентства. Там будут выращены дополнительные кадры, которые в случае провала останутся в основном бизнесе и закроют кадровый голод.

6. Компания планируется публичная. Мы будем рассказывать о себе, неудачах и успехах. Это связано с нашим видением правильного ведения бизнеса в стране.

7. Компания должна иметь возможность работать с иностранным рынком. При возможности — релокация в ближайшее зарубежье. Рига, Прага. Это поможет в реализации наших бизнес-задач по другим направлениям. Вопрос — есть ли смысл совсем загонять компанию «в глубинку» на старте? Не хотелось бы постоянно ездить в Пензу или Тверь.

8. Продукты исключительно в правовом поле. Никакого порно, безмерной расчлененки.

9. Сразу возникает вопрос сервиса и поддержки продуктов. Так как отсутствие клиентоориентированности может сильно уронить бренд.

10. Возникает вопрос core-механики первых проектов компании. Изначальный выбор «не туда» может на старте загубить компанию.

Когда хочешь сразу в «про птичек», но понимаешь, что тебе уже не 17 лет. Неизвестный дизайнер с заснеженных просторов Финляндии.

И это лишь немногие вопросы.Сейчас я бьюсь над вопросом стоимости и сроков разработки типовых продуктов. Почитаешь гугл и яндекс — возникает еще больше вопросов.

Один тут пилит игру за неделю и хорошо продает ее.

Тут команда неглупых людей делает игру год и не может выпустить ее до сих пор.

Другие — вкладывают 500-600 к в продукт, но за 3-6 месяца еле выходят в ноль. И историй таких масса. А уж какие самородки встречаются в #индиджем Так вообще диву даешься. Зачем они работают на кого-то?

Вывод: я буду прорабатывать эту тему и дальше. Буду делиться той информацией, которую смогу найти в интернете/выпросить у знакомых. Вдруг вам пригодится когда-нибудь! А если у вас есть опыт работы в такой компании или самостоятельной разработки — присылайте примеры (сделал эту игру за столько-то времени/денег), пишите комменты. Мне будет ценна любая информация.

PS: сразу отвечаю на вопрос — зачем я это пишу. Есть такой бизнес-подход, что когда вы придумываете идею — надо сразу ее рассказать. Потому что у ваших друзей, скорее всего, всегда есть кто-то, кто подскажет и поможет советом. А просто идеи ничего не стоят. Особенно, если их легко можно украсть.

А, возможно, здесь есть люди, у которых такой же запрос. И, может, это будут будущие соратники или подписчики блога))

PPS: это мой первый пост на DTF, поэтому пока разбираюсь с версткой.

Всем спасибо и хорошей недели!

Приветствую вас, мои читатели. Читаем Power Page статью без воды, от реального разработчика.
Если вы серьезно задумываетесь над вопросом — как открыть веб студию и начать зарабатывать деньги, то усаживайтесь поудобнее.

Структура:

  • Как открыть студию
  • С чего начать
  • Документы
  • Сотрудники
  • Где искать заказы
  • Гос.заказы
  • Модель работы
  • Напутствие

Как открыть свою веб студию

IT бизнес в России пользуется рядом льгот и формально, наша страна заинтересована в его развитии, я уверен, что и в дальнейшем будут появляться дополнительные налоговые или финансовые привилегии для владельцев своих студий по WEB/IT разработке.

kak-otkrit-svou-studiy

Все это дает дополнительную мотивацию начинающим коммерсантам. Начните с простого:

  • Название студии
  • Логотип
  • Сообщества в социальных сетях
  • Дизайн сайта
  • Юридическое лицо
  • Осмысленное изучение нашего блога

С чего начать

Составьте хороший медиа кит и опишите в нем свои услуги. Укажите примерные цены, контакты, ссылки на социальные сети и сайт. Основной проблемой, с которой вы столкнетесь — будет отсутствие портфолио, которое крайне важно для будущих заказчиков. Разместите информацию на всех игровых форумах, к примеру gamedev или gcup. Внимательно следите за своими темами на форуме, отвечайте на вопросы и не забывайте регулярно выкладывать контент. Важно получить первый заказ, он даст вам хорошую мотивацию.

Документы

Лицензии или специального разрешения на разработку игр и приложений не нужно. Только юридическое лицо,  от имени которого вы будете заключать договора со своими заказчиками. Стоит отдельно прочитать про № 212-ФЗ, налоговые и ФСС взносы, которые меньше чем у других компаний.

Сотрудники

Вы можете выбрать модель управления кадрами, наиболее близкую вам по условиям.

Модель I. Удаленное сотрудничество

Смысл в том, чтобы оформлять сотрудников в штат удаленно. Заключаете с ними стандартный договор и платите за них налоги. При этом — важно организовать прозрачную систему учета рабочего времени и контролировать работу своих сотрудников.

Плюсы:

  • Отсутствие аренды офиса.
  • Зарплата удаленных сотрудников всегда меньше, чем тех — кто работает в штате.
  • Большой выбор сотрудников, так как вы можете брать на работу человека из любого региона РФ.

Минусы:

  • Более тщательный контроль сотрудников.
  • Больше риск того, что сотрудник будет халтурить, а возможно вообще не выйдет на работу.

Модель II. Штат

#

Распространенный способ. Арендуете помещение, даете объявления, принимаете на испытательный срок и отслеживаете основные KPI показатели своих сотрудников. Такой вариант подходит для крупных студий, которые могут держать конкурентную зарплату и арендовать офис.

Где искать заказы

Записывайте.

  • Игровые форумы
  • СЕО оптимизация сайта
  • Биржи фриланса
  • Контекстная реклама
  • Таргетированная реклама в социальных сетях
  • Западные биржи, при условии локализации сайта
  • E-mail рассылки в компании с предложением разработки приложения

Это основные методы привлечения заказчиков. На 2017 год реалии таковы, что при правильном построении и организации своей работы — можно легко получать по 2-3 заявки на разработку в день. Из этих заявок, реально останется 4-6 конкретных проекта, которые можно взять в работу со средним чеком 800.000 рублей и прибылью по 400.000 рублей с каждого проекта.

Не сложно посчитать, что проведя базовую работу и начальных вложениях, через несколько месяцев доход вашей компании будет составлять приблизительно 3 млн. рублей в месяц, а суммарная прибыль близиться к 1 млн. рублей.

Гос.заказы

Отдельным направлением являются государственные заказы. Да да, это небольшая доля рынка, но достаточно важная — как минимум для портфолио. Примеров масса — метро, музеи, карта маршрутов автобусов и т.д. Все гос.заказы работают на конкурсной основе, то есть тендерах. Выиграть тендер достаточно просто, так как из-за специфики отрасли, практически нет конкурентов. Со временем — стоит нанять отдельного специалиста по гос. контрактам.

Модель работы

Чем занимается студия по разработке игр? Правильно, делает игры. Но на самом деле, важно изначально выбрать свою модель работы.

Вы можете разрабатывать собственные игры, либо делать игры на заказ. К примеру студия Blizzard — работает исключительно над своими проектами. И наоборот, есть масса студий — которые делают исключительно игры на заказ. К примеру наша студия, занимается платными заказами в свободное от собственных проектов время. Достаточно гибкий способ существования на рынке.

Напутствие

Не бойтесь ошибиться. У Вас обязательно все получиться.

В 2019 году на платформах iOS и Android вышла многопользовательская онлайн-игра в формате симулятора менеджера хоккейного клуба Big6 Hockey Manager.  К 2021 году она собирает до 30 тыс. новых пользователей ежемесячно, а общее количество скачиваний составляет 150 тыс., рейтинг в сторах поднимается до 4,6 из 5. 

Игра предоставила возможность участвовать в основных чемпионатах (NHL и других), определять состав, покупать игроков и управлять финансами, инфраструктурой клуба. Создатель никогда не занимался геймингом, не считая написание симулятора торговли акциями. 

До Big6 Hockey Manager у него был только геймерский опыт, первичные навыки программирования и понимание внедрения автоматизированных систем по управлению бизнесом. Идея пришла во время занятий хоккеем с профессиональным тренером, с которым и было запущено приложение. 

Создание стратегии

Мы были энтузиастами и действовали под лозунгом «не получится — так не получится: потеряем немного денег, так, может, след в истории оставим». При этом до конца не понимали, с чего начать: есть идея, которую надо превратить в концепцию, найти разработчиков. 

Мы не знали, как все реализовать: внутри (своя команда) или снаружи (доверить сторонним специалистам), откуда брать финансирование, где найти команду управления проектом. Проблему отсутствующей стратегии решили интуитивно: стартовали с разработки, дальше отрабатывали возникающие по ходу дела вопросы. Но сейчас я бы так не поступил.

Определение юрисдикции

Выбор страны для регистрации компании определяет налоговые условия, защиту интеллектуальной собственности, государственное регулирование вашей деятельности, а также влияет на решение вопросов, связанных с привлечением инвестиций. 

Юрисдикция должна быть удобной для инвесторов и понятной для будущих возможных продаж. Мы рассматривали Прибалтику, Кипр, США и Гонконг. Остановились на Гонг-Конге, потому что азиатские инвесторы максимально заинтересованы во вложениях в гейминг-стартапы. 

У них активно растет игровая индустрия: оборот этого рынка к Юго-Восточной Азии к 2023 может достичь $8,3 млрд за счет выручки с PC и мобильных устройств.

Оценка затрат на проект

Мы написали концепцию — дальше нужно было понять, сколько это стоит: миллион, два, три, пять или больше. После оценки объема затрат проводится тендер. 

У нас были проблемы с выбором разработчиков и студии, которая займется созданием продукта. Изучив рынок, мы нашли фрилансеров и дешевые команды. Их офферы нам не подходили: низкое качество, соответствующее цене. 

Постепенно мы вышли на три студии, отобрав их по рейтингам. Однако предложения кратно отличались по цене: одно стоило Х, другое — в два раза больше. Потребовалось понять, что входит в стоимость, какие подводные камни в каждом из случаев — это активный и подробный мониторинг рынка. 

Очень важно было понять, что в стоимости нет ошибки по трудоемкости, а также отследить эффект влияния бренда той или иной студии.

Чтобы минимизировать риски со стороны нанятых разработчиков, мы сошлись на оплате себестоимости проекта. Студия разработки при этом вошла  в долю, поэтому  прибыль их напрямую зависит от качества реализации. 

При продаже доли разработчик сможет зафиксировать свою прибыль. Так получилось существенно сократить текущие расходы. Уже сегодня разработчик имеет возможность продать долю и получить результат, значительно превышающий первоначальную стоимость разработки.

Формирование команды

Изначально все операционные задачи решали исключительно фаундеры, которые, во-первых, не были профессионалами во всех отраслях (маркетинг, разработка и прочее). Во-вторых, это создавало перегруз и невозможность полноценно заниматься вопросами управления. Но на большую команду не было бюджета.

Однако, в этом есть и плюсы: когда фаундеры вынуждены глубоко погружаться во все аспекты проекта, они понимают, что происходит внутри, могут контролировать процессы, помогать новым специалистам, пришедшим в операционное управление. Многие из самых опытных предпринимателей в нашей стране десятилетиями остаются включенными в операционку каждого из своих бизнесов.

Постепенно мы стали разрастаться и привлекать уже профессионалов из отрасли, тщательно отбирая подходящих членов команды. Появилась новая трудность: кадры требовалось очень долго и упорно искать: ведь нужны были люди, которые бы увлеклись идеей и горели сложным проектом.

Тех, кто «отбывает часы», не стоит брать в стартап даже на самые низкие должности.

Кроме того, часто попадались или очень дорогие специалисты, или люди, которые не имеют нужных компетенций и занялись новой профессией от безысходности. Плюс команды по управлению проектами на рынке тяготели к крупным студиям — идти в стартап мало кто хотел.

Регулярный менеджмент

Программисты — личности творческие, поэтому одного выставления сроков, ведения Jira и Trello недостаточно. Решить проблему помог мой опыт проектного управления: мы применили систему планирования и контроля исполнения из большого бизнеса — регулярный менеджмент. 

Это дало свой результат: задержка по реализации сложного проекта составила всего лишь месяц. По опыту, обычно ее среднее время — около полугода по сравнению с первоначальным планом. 

Регулярный менеджмент позволил нам всегда быть в курсе, кто что разрабатывает, проверять и понимать: да, ребята делают то, что мы хотим, полностью или частично. Мы работали по принципу планерок, сроков и контроля с ежедневным участием и погружением. В режиме реального времени мы успевали вовремя заметить, что требуется какая-то доработка.

Расчет сроков запуска

Здесь мы совершили, наверное, самую большую ошибку: запустили игру слишком рано, когда оставалось много багов. Надо было погонять ее еще месяца три. 

Первый «медовый» период от Apple и Google, когда они представляют новые приложения и приходит много просмотров, мы потеряли, потому что у кого-то игра не запускалась, у кого-то вылетала. В будущих проектах я не планирую торопиться. Лучше три-четыре месяца после завершения разработки игры потратить на исправление ошибок.

Второй момент: у нас был серьезный MVP, но ушло много времени на тонкие настройки. Поэтому промышленно мы вышли на рынок гейминга даже не через три-четыре месяца, а когда начали привлекать трафик: на девятый месяц после запуска проекта. Такие вещи нужно внимательно регулировать — нам не хватило экспертизы и помощи профессионалов из отрасли.

Грамотный маркетинг

С продвижением всегда приходится искать оптимальный вариант опытным путем: мы тщательно изучили вопрос, наняли специалистов по рекомендациям, но ожидаемого результата не получили. Рекламные агентства привлекали трафик (но некачественный) за 15% оборота. Было дорого и неэффективно.

Они получали комиссию (процент с оборота): их кампании окупались, но выборочно. Параллельно органический трафик приносил достаточную выручку, чтобы покрыть неудачные пробы. Один из крупнейших игроков, с которым мы работали на протяжении восьми месяцев, интегрально показал окупаемость 60%. То есть, на вложенный доллар мы возвращали 60 центов.

После запуска мы почти сразу вышли на прямую точку безубыточности, если не считать расходы на административный персонал и разработку.

Доходы от продаж внутри приложения (минус стоимость трафика) шли вверх — значит, можно было масштабироваться. Но в целом нас не устраивало качество лидов, поэтому органика оказалась более результативной.

Пришло понимание, что не совсем правильно отдавать все в руки «трафогонов» — нужны свои маркетологи. Самостоятельные закупки и сбор трафика оказались дешевле по стоимости, процесс стал более управляемым и эффективным с точки зрения юнит-экономики.

Проекту Big6 Hockey Manager уже два года, показатели растут существенно. За первый год — установок 23 тыс., за второй — 120 тыс. 

Продажи: первый год — $9 тыс., второй год — $150 тыс., а темпом последних месяцев на проформе было бы $250 тыс.

План на 2021 — пробить один млн установок в октябре и продать на $1,1 млн. Но на продвижение мы все еще смотрим с опаской: неизвестно, как все будет развиваться по мере масштабирования.

Чек-лист для запуска стартапа в гейминге

  1. Всегда начинайте с детального выстраивания стратегии: поэтапно, с определением необходимых экспертов, финансов и их источников, сроков.
  2. Сразу собирайте команду: своих маркетологов (несторонних), дизайнеров, аналитиков. В идеале каждая задача передается отдельному специалисту, а не ложится на плечи фаундеров.
  3. В работе с большой командой используйте систему регулярного менеджмента — это поможет минимизировать задержки.
  4. Запускайте игру в сторы после того, как будут протестированы все аспекты, выловлены баги.
  5. Пробуйте разные маркетинговые схемы и каналы привлечения трафика: невозможно понять на старте, что лучше выстрелит.

Фото на обложке: Nuzza1/Depositphotos.com

Разработка

Открыть свою игровую студию или студию разработки мобильных приложений? Вряд ли когда-то это было проще, чем сейчас. Но прежде чем начать, стоит учесть множество вещей – как минимум 72 важные детали. Ведущие эксперты области поделились своими мыслями, а мы разделили их по тематическим блокам. Сегодня речь пойдёт о первых шагах в основании своего бизнеса.

Avatar photo

Открыть свою игровую студию или студию разработки мобильных приложений? Вряд ли когда-то это было проще, чем сейчас. Но прежде чем начать, стоит учесть множество вещей – как минимум 72 важные детали. Ведущие эксперты области поделились своими мыслями, а мы разделили их по тематическим блокам. Сегодня речь пойдёт о первых шагах в основании своего бизнеса.

Самое начало 

  1. Прежде чем начать, спросите себя, зачем вы это делаете, и дайте самый честный ответ. Вы хотите славы или богатства? Хотите быть художником или влиятельной персоной в игровой индустрии? Любой ответ прекрасен. Просто убедитесь в ваших истинных целях, потому что создание игр – это непростой процесс и вам нужна такая цель, которая бы двигала вас вперед.
    Имре Желе, Bossa Studios
  2. Представьте, какой ваша студия будет через пять лет, и постоянно спрашивайте себя: то, что вы делаете, приближает вас к этой цели?
    Ден Пинчбек, The Chinese Room
  3. Удваивайте любые оценки времени. Вы можете прекрасно понимать, сколько займет та или иная вещь, но есть тысяча и одна причина, которые помешают вам.
    Уилл Рай, Hidden Armada
  4. Помните, что вы не просто создаете креативную команду – вы также начинаете коммерческое предприятие. Не думайте, что это слишком легко: вы либо преуспеете, либо сломаетесь.
    Саймон Беннетт, Roll7
  5. Относитесь к этому, как к бизнесу. Оформляйте все шаги документально и подписывайте соглашения со всеми, с кем работаете. Сразу ясно обозначайте права на интеллектуальную собственность и условия оплаты работы. Разберитесь с этим в самом начале, чтобы у всех было одинаковое понимание ситуации.
    Фрэнк Делис, Autodesk

5250034255_9c6258848a_b

  1. У вас будет много обязанностей: бизнес, PR, HR. Не бойтесь показывать, над чем вы работаете. Идеи дешевы, исполнение – это ключ.
    Марк Уильямсон, Tag Games
  2. Если вы маленькая инди-студия, будьте готовы тратить МНОГО времени на задачи, не связанные напрямую с разработкой игр.
    Чарли Церкавски, Guerilla Tea
  3. Подумайте о вашей аудитории. Какие платформы люди используют? Какие устройства? Что будет в будущем? Какие устройства они купят? Убедитесь, что ваш контент готов меняться вслед за ними, используя правильные кросс-платформенные инструменты с самого начала. Легко приспосабливаемая база игры с прицелом на будущее – гарантия того, что вы останетесь релевантными и увлекательными надолго.
    Чарли Пичи, Marmalade Technologies

Поиск финансирования

  1. Всегда имейте план Б, когда дело касается финансирования. Не важно, что это будет – сбережения, работа на фрилансе или продажа органов. Если что и нельзя гарантировать в видео-играх, так это заработок денег.
    Николль Хант, I Fight Bears
  2. Проведите исследование, чтобы понять, сколько денег вы можете получить. Убедитесь, что вы знаете о налоговых льготах и можете получить 20% от стоимости разработки обратно (речь идет о Великобритании), а также о льготах на исследования. Поймите, как оценивается та интеллектуальная собственность, что у вас есть: не только сами игры, но и техника, люди и навыки. Поймите, на каких инвесторов вам следует ориентироваться на той стадии, где вы сейчас находитесь.
    Джо Твист, UKIE
  3. Если вы можете сами профинансировать игру, то это стоит того. В отличие от лишнего давления или потери вашей интеллектуальной собственности. Вы увидите, как много времени занимают переговоры, формальности и юристы – пока вы просто можете взять и сделать это сами.
    Кэти Гуд, Preloaded
  4. Планируйте ваши финансы соответствующим образом. Избегайте всех затрат, которые не являются однозначно необходимыми. Вы можете многое получить бесплатно, если хорошо попросите и создадите интерес к тому, что делаете, например, продлите триальные лицензии на софт.
    Русс Кларк, Payload Studios
  5. Собирайте деньги на разработку, не на маркетинг. Легко найти деньги на маркетинг, если у бета-версии хорошие показатели. Сложно получить деньги на третью идею для игры, когда первые две уже провалились. Найдите инвесторов, которые понимают это.
    Саймон Эйд, Space Ape Games

4896996561_c257b8e3bf_b

  1. Не регистрируйтесь для выплаты налогов, пока это не будет необходимо. Узнайте о текущей ситуации с налогообложением игр.
    Фиона Стюарт, Formerdroid
  2. Источники финансирования часто устают от предоставления денежных средств людям: нет гарантии, что вы будете делать с деньгами то, что говорите. Вместо этого попросите ваши источники финансировать более осязаемые вещи, которые нужны разработчикам, такие как ПК и другое оборудование.
    Джо Браммер, Deco Digital
  3. Урок, который стоил нам (в буквальном смысле) дороже всего, — это выделение недостаточного бюджета на технологические нужды. Это как строить свой собственный дом: все, что вы внесли в бюджет первоначально, умножьте на четыре и, может быть, окажетесь близки. Игнорируйте этот совет на свой страх и риск!
    Джессика Карри, The Chinese Room
  4. Примите тот факт, что у вас должны быть хорошие отношения с профессионалами: бухгалтерами, юристами, людьми в банках.
    Парас Хона, Mediatonic
  5. Если вы собираетесь открыть собственную студию, но своих средств у вас не то чтобы много, сперва нужно привлечь некоторое стороннее финансирование, чтобы выдавать зарплаты сотрудникам, приобретать оборудование и программное обеспечение, а также посещать мероприятия. Для этого вам нужен прототип игры, чтобы успокоить инвесторов, и в этом помогают прежние профессиональные достижения.
    Дан Да Роша, Mudvark

В следующей части читайте советы про открытие офиса, найм сотрудников и выбор правильных инструментов!

Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.

Мероприятия

Telegram

#статьи

  • 26 авг 2021

  • 0

Как запустить собственную игровую студию, если вы ещё студент

Основатели Waving Bear Studio рассказали о трудностях перехода от студенческой жизни к работе в качестве собственного босса.

скриншот игры Stuffed / Waving Bear Studio

Валентин Лебедев

Автор, стендап-комик, фронтмен группы VINOVATA. Постоянно разрывается между серьёзными шутерами и нарративными инди. Twitter-аккаунт автора.

Владеть собственной студией и работать над увлекательным проектом — мечта многих студентов, изучающих разработку игр. Эта мечта сбылась для соучредителей Waving Bear Studio, когда они создали свою студию во время учёбы в Портсмутском университете в 2016 году, а затем официально запустили её после окончания университета в 2018-м.

«Наш университет разрешил нам взять академический отпуск между вторым и третьим курсом — либо для работы на другую компанию, либо для создания собственной, — рассказывает Мэтт Бусуттил, соучредитель, аниматор и руководитель проекта. — И мы подумали: „Почему бы нам не попробовать сделать всё самостоятельно и проверить, сможем ли мы создать свой бизнес к концу года?“».

В начальную команду также вошла Люси Эрп, текущий режиссёр студии
и 3D-художник, а вскоре к ним присоединился технический директор Дэн Бусуттил.

Началась работа над концепцией будущей игры, которая вскоре превратилась в Stuffed — кооперативный шутер от первого лица, уровни которого генерировались процедурно. Действие игры разворачивалось во сне маленькой девочки, в котором игроки в роли плюшевых медведей должны были защищать её от кошмаров.

Именно Эрп придумала основную идею, которая превратилась из хоррор-игры в духе Five Nights at Freddy’s в нечто более дружелюбное. А после демонстрации игры на различных выставках команда поняла, что их проект очень нравится детям.

«Мы подумали, что существует ниша рынка, в которой дети явно жаждут подобных игр, но, очевидно, им не разрешают играть в такое родители. Мы вернулись в наш офис и сказали: „Хорошо, давайте попробуем сделать нашу игру более милой“. Что в ней привлекает детей, что мы можем с этим сделать? Давайте сохраним, что им нравится, и адаптируем игру для другого возрастного диапазона».

Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта

Stuffed выйдет в раннем доступе в Steam уже в этом году. Но путь от студентов-разработчиков до руководителей студии, которая сама выпускает проект, был долгим и извилистым. Waving Bear искренне рассказывают о трудностях, с которыми сотрудники сталкивались с момента основания студии, и охотно делятся уроками, полученными на этом пути, чтобы помочь коллегам, оказавшимся в похожей ситуации.

Фото соучредителей Waving Bear Studio. Слева направо: Мэтт Бусуттил, Дэн Бусуттил, Люси Эрп, Эшли Уорф

В 2018 году Waving Bear организовали сборы на Kickstarter для своей будущей игры Stuffed. Целью финансирования поставили 60 тысяч фунтов, но сумма оказалась слишком амбициозной — и в итоге её не удалось достигнуть.

«Мы все были на третьем курсе университета, нам успели отказать уже несколько издательств, но мы всё равно были настроены решительно. Мы совершенно не знали, что делаем, поэтому с головой окунулись в Kickstarter — и наша идея с треском провалилась. Думаю, мы получили всего 2000 фунтов. Но если быть до конца честными, нам очень повезло, ведь мы не смогли бы сделать то, что обещали в ходе кампании по сбору средств, будучи слишком зелёными».

Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта

На сегодняшний день Kickstarter по-прежнему считают наиболее предпочтительной площадкой для финансирования игровых разработчиков и не только (подробнее о ней читайте в нашем материале). В общей сложности 408 краудфандинговых кампаний достигли своих целей в 2020 году, это самый высокий показатель для видеоигр с 2014 года. Так что если вы начинающий разработчик и у вас есть желание запустить свою краудфандинговую кампанию, у команды Waving Bear есть советы, проверенные на собственном опыте.

«Убедитесь, что вы действительно понимаете, как устроен рынок. Выделите время, чтобы разобраться, как работают его инструменты, например маркетинг. Поскольку вам необходимо пытаться продвигать свой продукт и, что не менее важно, обзавестись фан-базой. Мы допустили огромную ошибку и отвели на всё это всего лишь два месяца. Естественно, этого оказалось недостаточно.

На Kickstarter существует множество подводных камней, о которых большинство людей даже не догадываются, пока не встретятся с ними лоб в лоб. Запуская кампанию на этой площадке, вам лучше уже иметь некоторую сумму денег. Я думаю, что собранные средства лучше рассматривать как дополнение к уже существующему бюджету».

Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта

Дэн Бусуттил подчеркивает, что начинать сбор средств на Kickstarter сразу после окончания университета — плохая идея по нескольким причинам. Вы либо не можете определиться, сколько денег вам понадобится, либо не знаете, сколько времени займёт разработка.

«На момент старта кампании по сбору средств вы уже должны быть хотя бы полуфункционирующей студией. Только потом можно начать просить деньги, чтобы поддерживать себя в рабочем состоянии. Если вы тот самый „начинающий разработчик с отличной идеей“, вам необходимо понимать, что 100 тысяч фунтов стерлингов, полученных через Kickstarter и потраченных на разработку, — это фактически 100 тысяч фунтов продаж игры. Никто второй раз вам не заплатит».

Дэн Бусуттил,
технический директор

Скриншот из игры Stuffed / Waving Bear Studio

После завершения неудачной кампании на Kickstarter команда начала искать возможности для продолжения работы — и нашла их в виде технологического инкубатора под названием Launchpad в Корнуолле. Примерно в то же время в студию пришёл новый 3D-художник Эшли Уорф. Он был знаком с Мэттом Бусуттилом благодаря работе над совместным проектом ещё на третьем курсе университета.

«Мэтт написал мне, просто ни с того ни с сего. Изначально у них был другой художник, но он не захотел переезжать в Корнуолл, — с улыбкой вспоминает Уорф. — В тот период в работе у меня было затишье, поэтому я сказал: „Да, конечно, я проеду через полстраны, чтобы основать с вами студию!“»

Launchpad профинансировал первый год работы Waving Bear как полноценной студии, и команда полностью смогла сосредоточиться на разработке игры.

«Это был очень хороший вариант для нас. На самом деле я рекомендую сделать так же всем студентам, которые оканчивают или только окончили университет. Переход от неопытного новичка к профессиональному разработчику пройдёт гораздо плавнее и проще, если вы сможете выстроить план и получить финансирование для работы над вашим проектом. Я думаю, что мышление должно быть таким: любое финансирование — это хороший вариант».

Эшли Уорф,
3D-художник

Ещё один важный момент, который вы должны учесть при открытии собственной студии: вы здесь не только для того, чтобы разрабатывать игру. В первую очередь вы занимаетесь бизнесом, нравится вам это или нет. Необходимо сосредоточиться на том, как остаться на плаву, даже если это иногда означает внесение изменений в то, над чем вы работаете.

«Очень важно не отделять себя и свой продукт, вы — это одно целое. Не стоит сосредотачиваться только на конечной цели, поскольку вывод продукта на рынок состоит из множества деталей, важность которых не нужно недооценивать. Прежде всего вы студия, слаженная работа которой обуславливает хороший фундамент. В своё время мы задавались разными вопросами, один из которых звучал следующим образом: „Как нам сохранить себя в качестве именно студии?“ Мы постоянно искали способы, как выжить. В какой-то момент даже рассматривали мобильные устройства как вектор дальнейшего развития. Но в конечном итоге достигли того положения, в котором находимся сейчас, когда у нас есть возможность получать инвестиции».

Дэн Бусуттил,
технический директор

Дэн обратил внимание на распространённое заблуждение, будто бы всё начинается с идеи, которую вы продаёте издателю, а затем получаете гонорар.

«Это практически невозможно! Лично мы знаем только одну команду, которая смогла пойти таким путём, но это очень большая редкость, особенно если вы инди-разработчик и только начинаете».

Дэн Бусуттил,
технический директор

Мэтт Бусуттил поддержал своего коллегу и добавил, что самое трудное при запуске собственной студии — просто продолжать работать. Легче найти небольшие инвестиции, чем ждать большой суммы денег, которая, как вы думаете, решит все ваши проблемы.

Скриншот из игры Stuffed / Waving Bear Studio

«В прошлом году мы получили 5 тысяч фунтов стерлингов от инвестора, что по большому счёту не огромная сумма, но мы были на седьмом небе от счастья, поскольку это означало, что мы можем расширить нашу команду. Подобные моменты — маленькие ступеньки к успеху. Хорошо, у нас есть немного денег, мы можем сделать что-то для дальнейшего роста. По сути, разработка игры — марафон, а не спринт.

Не следует забывать о том, что вы ведёте бизнес. Я не имею в виду именно разработку игр. Это может быть как выпечка, так и продажа цветов. У любого такого дела существует деловая сторона, о которой люди постоянно забывают. И точно так же важно осознавать, что вы не создаёте игру для себя. Вы должны приспосабливаться к тому, что хочет ваша аудитория, и вы не можете просто сказать: «Мне нравится эта вещь, поэтому я добавлю её». Казалось бы, что это обычные очевидные советы, но я думаю, некоторые люди не могут с этим смириться».

Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта

Упоминая налоги и другие аспекты выстраивания бизнес-стратегии, Уорф добавил, что в начале своей деятельности они очень много чего не знали. Например, о существовании различных инвестиционных схем — до того момента, пока инвесторы сами не спросили их об этом. Он предлагает каждому новому основателю студии заранее изучить эти возможности, чтобы знать, о чём говорить на встрече с инвесторами.

Индустрия игр — огромный бизнес, который непосредственно связан с людьми. Открывая собственную студию, вам будет необходимо изучить различные аспекты социального взаимодействия, и постоянные отказы — один из них.

«Вы должны научиться справляться с отказами. Главное — очень хорошо воспринимать различные комментарии и замечания, анализируя их причины. Возможно, человек попросту не поклонник вашего жанра, а может, намеренно хотел оскорбить вас и ваш продукт, не донося какую-то конкретную мысль.

Однажды утром нам на почту пришло письмо, в котором критиковали нашу игру. Раньше мы бы очень сильно расстроились, но сейчас мы посмотрели на некоторые замечания и сказали: „Вообще-то, там хорошие мысли“. И в итоге внесли некоторые изменения. Большинство людей не понимают, что вы не огромная корпорация, ставящая свои продукты на конвейер, а всего лишь небольшая студия, в которой каждый вложил частичку себя в разработанную игру».

Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта

Кроме того, нужно научиться разговаривать с разными типами людей: от известного издателя игр, заинтересованного в вашем предложении, до инвестора, который гораздо меньше знает об игровой индустрии и просто ищет выгодные предложения.

«Мне кажется, что люди, занимающиеся разработкой игр, попадают в некий пузырь, в котором они общаются только с другими людьми из геймдева. Это, безусловно, хорошо, ведь общаться и что-то обсуждать с людьми, которые разбираются в теме, очень важно. Но это может сыграть с вами злую шутку, например при разговоре с инвестором. Зачастую такие люди не эксперты в нюансах индустрии, и вам будет необходимо опустить множество технических терминов и сленговых слов. С непривычки это довольно проблематично».

Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта

При общении с людьми не из геймдева Мэтт советует делать акцент на денежной составляющей проекта и его потенциальной прибыли, а также на личностях отдельных участников команды. В общем, оперировать понятиями, которые доступны всем, избегая при этом специфических моментов.

Скриншот из игры Stuffed / Waving Bear Studio

«Это может показаться клише, но если вы настроены довести проект до релиза, то меньше думайте. Просто ищите возможности и никогда не останавливайтесь на достигнутом».

Эшли Уорф,
3D-художник

Существует множество способов получить финансирование. Обязательно найдутся другие люди, которые захотят помочь и сделать всё вместе с вами. Всё, что вам нужно, — просто рискнуть. Вам будут отказывать. Будут трудные времена. Будут моменты, когда захочется опустить руки. Но если вы продолжите пытаться, то однажды сможете достичь того уровня, на котором хотите быть. Главное — не терять страсть внутри себя и личное вовлечение в идею проекта.

Дэн Бусуттил добавил, что вы должны не только стремиться к цели, но и получать удовольствие от самого процесса разработки. В противном случае вся авантюра принесёт вам только стресс и разочарование в игровой индустрии.

«Начать идти к своей цели — это хорошо, но главное — получать от пути удовольствие и верить в то, что делаешь. Если вам не нравится продукт, над которым вы работаете, или сама отрасль, то шансы, что всё получится, очень малы».

Дэн Бусуттил,
технический директор


Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Узнать больше

Горький опыт создания игровой компании

Время на прочтение
3 мин

Количество просмотров 49K

Возможно, это и звучит странно, но для создания бизнеса недостаточно только вложений и энтузиазма. В этой статье я приведу несколько полезных советов для развития проекта, которые дались мне через горький опыт.

Эта история о страстной мечте с печальным концом.

Летом 2012 я решил отдаться моей самой главной страсти – созданию компьютерных игр. У меня были средства, и я думал, что у меня есть всё необходимое для того, чтобы создать кампанию, занимающуюся разработкой игр.

Мы решили назвать её “Supersonic Parachute”.

Я не буду вдаваться в подробности, но укажу самые главные причины, которые привели нас к провалу.

Начиналось всё довольно неплохо. Имея бюджет в 100,000 евро (140,000 долларов в то время), мы начали создание первой игры.

Я решил сосредоточиться на новой платформе для игр – iPad. Когда мы работали над первой игрой, мы хотели создать нечто такое, во что бы наши дети хотели играть. И приблизительно через 6 месяцев появилась игра “Starkey and Peggy”.

Всё было так, как я хотел. Геймплей был замечательный, мы также уделили огромное внимание играбельным персонажам и красивым пейзажам.

Она стала любимой игрой моих детей.

Starkey and Peggy

Так что же пошло не так? Никто не знал. У нас абсолютно не шли продажи в Appstore, в месяц продавались лишь три копии игры. С начала её запуска в 2013 году нам удалось собрать лишь 100 долларов, в то время как на её создание ушло 30,000 долларов.

Урок №1: Не создавайте игры для рынков, о которых вы мало знаете.

Хоть я и геймер, это не значит, что я знаком с рынком. У нас не было рыночной стратегии.

Но в то время мы думали, что причиной неудачи является недостаточно хорошо сделанная игра. С того момента наши амбиции только возросли. Мы начали параллельно создавать две игры. Мне пришлось передать больше ответственности своим коллегам, так как мне нужно было управлять нашим главном (сетевым) бизнесом, который и финансировал нашу деятельность.

Урок №2: Никогда не давайте команде без опыта работать сразу над двумя амбициозными проектами. Они не справятся с этим.

Dungeon Attack

Это должно было стать смесью рпг и стратегии с элементами боя в реальном времени. И эта задача была поставлена команде, которая ещё никогда не создавала успешную игру в любом из этих жанров.

Урок №3: Когда вы приступаете к работе, начните с малого, с того, с чем вы справитесь. Или у вас ничего не получится.

Max Bug Buster

3D шутер, в котором игрок играет за мышь, живущую в доме сумасшедшего учёного. Ей приходится отстреливаться от полчищ надвигающихся созданий, вооружённых смертоносным оружием. В то же время сначала предполагалось, что это будет симулятор бумажного самолётика, мне ещё нужно продолжать?

Урок №4: Резкие смены допустимы, но помните, что, по крайней мере, жанр игры должен оставаться тем же. Если же вы по ходу работы решите его сменить, то, скорее всего, вас ждёт фиаско.

Нам не удалось довести ни одну игру до конца, прежде чем у нас кончились деньги. Работы было ещё навалом, а мы так и не создали стратегию выхода на рынок. Я решил назвать потраченную сумму. Мы потратили около 120,000 евро (170,000 долларов на тот момент) на одну выпущенную игру, кучу кода, которую мы больше никогда не будем использовать и красивое графическое оформление.

Оглядываясь назад, я понимаю, что большинство ошибок можно было бы избежать, если бы я создал чёткий план работы и был для коллег сильным лидером. Но этого не было, а потому, только лишь деньги и моя страсть к играм не могли помочь в достижении цели.

Урок №5: Создание игр и компаний, разрабатывающих их, требует выдающегося лидерства. Если вы надеетесь добиться успеха, не уделяя всё своё время проекту, то вас ждёт фиаско.

Почему-то я верил, что моя команда справится с работой и без меня, поэтому на тот момент я занимался, как мне казалось, самой важной проблемой – деньгами.

Урок №6: Нельзя доверять проект команде, не имеющей опыта. Вероятнее всего, она не справится с работой, и вы потеряете много денег, при этом не осознавая, в какой момент всё пошло кувырком.

Тем не менее, когда я вспоминаю всё это, то единственное о чём я сожалею — это то, что всё могло бы быть по-другому, если бы я знал, как правильно нужно было делать. До сих пор тот период моей жизни ассоциируется с приятными моментами, которые могли произойти только в среде энтузиастов, занимающихся новым проектом. Мы решали множество сложных проблем, создавали потрясающие технологии и графические изображения, и благодаря совместной работе находили новые решения. Очень жаль, что мы не достигли успеха, хотя среди нас было полно талантливых людей, которые могли преуспеть в этом деле. Возможно, я вернусь к этому через некоторое время в будущем, если пламя моей мечты будет также сильно гореть.

devana.rs/blog/hard-lessons-learned-on-how-not-to-build-a-game-company

Аудиоверсия этой статьи

Для создания игр и получения прибыли от их продажи нужно пройти путь от разработки концепции проекта до выпуска и продвижения готового продукта. Бизнес-идею реализуют при помощи команды из технических и творческих специалистов. Подробности — в статье

Содержание

Специфика бизнеса на создании компьютерных игр
Авторское право
Анализ рынка: конкуренция в сфере компьютерных игр
Как организовать свой бизнес
Реклама и продвижение
Сколько можно зарабатывать на создании компьютерных игр

🚀 Сервис для быстрого старта бизнеса

Зарегистрируйте бизнес удаленно и бесплатно — через сервис от Деловой среды

Подать заявку онлайн

Специфика бизнеса на создании компьютерных игр

Компьютерные игры относятся к специальным программам для организации игрового процесса. Цифровой продукт создают на основе книг, фильмов, авторских сюжетов. Программа воспроизводится на экране телевизора, смартфона, компьютера.

Создание и продвижение компьютерных игр — специфический вид бизнеса. Предпринимательская деятельность на основе разработок программного обеспечения предусматривает регистрацию компании, защиту авторского права на идеи и концепции, дальнейшую реализацию продукта.

Специфика бизнеса заключается в том, что разработчики поставляют на рынок готовый товар, но у них нет необходимости в закупке и переработке сырья.

Это развивающийся и прибыльный вид деятельности, сопровождающийся предпринимательскими рисками. При грамотном подходе, разработке бизнес-плана, подборе опытных специалистов, сотрудничестве с издателями, организации маркетинговой кампании разработка компьютерных видеоигр будет приносить высокий доход.

Рынок развивается, отличается высоким уровнем конкуренции. Объем прибыли мировой индустрии превышает 150 млрд долларов ежегодно. В 2021-м был зафиксирован показатель в 175 млрд долларов. В дальнейшем прогнозируют прирост прибыли не менее 10% в год. Получение дохода от разработки видеоигр доступно большим командам веб-дизайнеров и начинающим программистам, использующим конструкторы.

По статистике от аналитиков Boston Consulting Group, в 2021 году Россия вошла в пятерку стран-лидеров по потреблению игрового контента. В то же время к концу 2021-го наша страна отставала от по темпам создания видеоигр от ведущих игроков рынка.

🚀 Сервис для быстрого старта бизнеса

Пройдите онлайн-регистрацию ИП или ООО бесплатно — через сервис от Деловой среды

Подать заявку онлайн

Авторское право

Процесс создания компьютерных игр предполагает регистрацию авторского права на объекты интеллектуальной собственности разработчиков. Защите от копирования и другого неразрешенного использования подлежат код, персонажи, саундтрек, сюжетная линия.

Каждый вид интеллектуальной собственности необходимо последовательно регистрировать на стадиях разработки. В индустрии игр совершенствуются творческие решения, цифровые технологии, сюжетные линии. Требуют регистрации авторского права и внедряемые в игры инновации. Если контент не защищен юридически, могут возникнуть сложности с коммерциализацией проекта.

Интеллектуальные права регистрируют индивидуальные разработчики и крупные компании. Сначала определяют объекты для защиты собственности: видеоролики, тексты, изображения, визуальные образы, модели персонажей.

Логотип и название видеоигры, имена и изображения персонажей относятся к составляющим бренда. Данные объекты подлежат регистрации в государственных органах. В России это Роспатент.

Анализ рынка: конкуренция в сфере компьютерных игр

Аналитики отмечают высокую конкуренцию в сфере создания компьютерных игр. Крупные компании имеют многомиллионную аудиторию. Ситуацию осложняет отсутствие географической привязки разработчиков и пользователей к конкретным регионам. Однако рынок отличает стабильное развитие, поэтому доступно создание и продвижение новых цифровых проектов.

Конкурентами начинающих предпринимателей с продуктами в сфере разработки игр будут и крупные бренды индустрии. Перед стартом бизнеса рекомендуется провести анализ рынка, предложений от заметных игроков и создать востребованную авторскую концепцию видеоигры.

Среди игр для ПК наиболее популярные:

  1. GTA V от Rockstar. Свыше 130 млн реализованных копий цифрового продукта в мире. Персонажи и контент представлены на тематических площадках: в блогах, на форумах, — на специальных YouTube-каналах и за пределами игровой индустрии. Затраты на создание продукта составили 265 млн долларов. Доход превышает 6 млрд долларов. Игра доступна на разных платформах (ПК, Playstation, XBox).

  2. Fortnite от Epic Games. Признана самой прибыльной видеоигрой в 2019 году. Продукт разработан на движке Unreal Engine 4. Доход создателей достиг 2,4 млрд долларов. Видеоигра доступна для использования на ПК, мобильных устройствах, МАК, специальных консолях. 

  3. League of Legends. Относится к популярным и прибыльным играм. Цифровому продукту присуждали в том числе звание «Онлайн-игры года» и «Выбор игроков ПК». В 2012–2014 годах проводились чемпионаты мира по League of Legends.

Востребован бизнес по производству специальных игр для мобильных устройств. Лидерами в отрасли признают:

  1. Electronic Arts. Ежегодный доход компании составляет миллиарды долларов. К популярным видеоиграм относят Need for Speed, UFC, Little Big Adventure. Компания разрабатывает также игры для мобильных устройств: Madden Rivals, Iron Force, FIFA Mobile.

  2. Imangi Studios. Крупная компания в сфере разработки цифровых продуктов, специализируется на семейных играх. Под маркой выпущены популярные Max Adventures, Little Red Sled, Temple Run.

Как организовать свой бизнес

Бизнес на разработке компьютерных игр создают поэтапно. Для этого потребуется:

  • зарегистрировать бизнес,

  • создать концепцию проекта,

  • сформировать команду,

  • написать программный код,

  • создать игровую механику,

  • проработать искусственный интеллект,

  • подготовить управление персонажами,

  • создать графическое и анимированное сопровождение,

  • оптимизировать игровой движок под системные требования площадки,

  • озвучить персонажей,

  • провести работу над музыкальным сопровождением,

  • протестировать продукт и исправить недочеты,

  • разработать концепцию продвижения.

Регистрация бизнеса. Разработчикам игр сначала требуется пройти регистрацию в качестве индивидуального предпринимателя. При необходимости оформления юридического лица можно выбрать форму общества с ограниченной ответственностью. Некоторые разработчики проводят государственную регистрацию перед выпуском готового продукта.

🚀 Сервис для быстрого старта бизнеса

Зарегистрируйте бизнес без визита в налоговую и пошлины — через сервис от Деловой среды

Подать заявку онлайн

Для создания игр необходимо определить характеристики целевой аудитории. Крупные компании-разработчики организуют маркетинговые исследования и собирают следующие данные ЦА:

  • пол,

  • семейный статус,

  • потребности,

  • уровень дохода,

  • география,

  • организация свободного времени и другие.

Концепция. На начальном этапе создается единая концепция проекта. При выборе ведущей идеи учитываются задумки разработчика, результаты мониторинга рынка, жанр, потребности потенциальной аудитории. Видеоигры создают в форматах экшена, ролевой стратегии, головоломки, приключенческого боевика, квеста, спортивных соревнований. Учитываются также способы получения прибыли и привлечения аудитории.

Команда. Бизнес на основе разработки видеоигр предусматривает формирование команды. Уровень квалификации сотрудников, наличие профильных специалистов по вопросам гейм-технологий обеспечит востребованность и прибыльность проекта.

В состав команды по созданию игр входят:

  1. Программисты. Занимаются написанием кода, формируют основу видеоигры.

  2. Художники. Отвечают за графику проекта, создание логотипа, интерфейса, обложки и т.д.

  3. Сценаристы. Разрабатывают концепцию, сюжетные линии, диалоги.

  4. Аниматоры. Проводят работу над движениями персонажей, объектов окружающей среды в видеоигре.

  5. Звукорежиссер. Наполняет проект музыкальным сопровождением, диалогами, звуками окружения и движений персонажей.

  6. Game-дизайнер. Выполняет режиссерские функции на этапах создания видеоигры.

  7. Тестеры. Оценивают качество продукта на разных этапах, проверяют качество игры, выявляют технические недочеты.

  8. В крупных компаниях в продвижении участвует издательский отдел. В его состав входят маркетологи, менеджеры по продажам, юристы.

Написание кода. За разработкой концепции игры следует написание программного кода. Это задача программистов. На основу накладывают текстовую и графическую части, формируют интерфейс, вводят игровые механики. Цифровой код предусматривает применение двух- и трехмерных объектов, создание моделей окружения, персонажей, интеграцию звуков, видеоряда. На данном этапе выбирают игровой движок под формат продукта и предполагаемые нагрузки.

На современном рынке видеоигр наиболее востребованы продукты, подготовленные для мобильных устройств. Поэтому рекомендуется при создании игры ориентироваться на сферу mobile. Повысить спрос на продукт можно, если адаптировать видеоигру для ПК, игровых консолей, Mac, создать VR- и браузерную версии.

Идеи видеоигры трансформируют в программный продукт после создания прототипа. Черновой вариант проекта может быть использован для демонстрации потенциальной аудитории, инвесторам, сбора обратной связи от тестировщиков, поиска недочетов.

Игровая механика. На следующем этапе разрабатывают и внедряют в продукт игровую механику. Большой популярностью пользуются компьютерные видеоигры с широким спектром графических возможностей, функций для героев. Для совершенствования поведения компьютерных персонажей прорабатывается искусственный интеллект.

Далее нужно отстроить и систему управления героями, выполнить привязку их действий, игровой анимации к кнопкам мыши и клавиатуре ПК, к кнопкам на мобильных устройствах.

Художественное оформление. Прорисовкой окружения, персонажей и других деталей цифрового проекта занимаются графические дизайнеры и художники. После завершения работ соединяют программный код и визуальное оформление. Программисты выполняют оптимизацию игрового движка, цифровых изображений, анимации под технические требования проекта.

📌 Совет
Бизнес на компьютерных играх должен учитывать технические возможности устройств, которыми пользуются потенциальные заказчики. Важно, чтобы программное обеспечение проекта было адаптировано под типы устройств с разной мощностью.

Аудиоряд. На завершающих этапах команда озвучивает диалоги персонажей, создает музыкальное сопровождение. Перед выпуском игры проводится тестирование продукта. Сотрудники команды устраняют выявленные недочеты, работают над более адаптивными версиями.

Распространение. Готовые игры публикуют в Google Play, AppStore и на других площадках. Для распространения видеопродукта часто пользуются услугами издателей.

Специалисты выполняют следующие действия:

  1. Проводят оценку качества программного наполнения, сюжета игры.

  2. Составляют отчеты о недостатках и дают рекомендации по их устранению.

  3. Проводят первоначальное маркетинговое исследование, предлагают стратегии позиционирования.

  4. Разрабатывают концепцию продвижения.

После выхода компьютерной игры программисты продолжают выявлять и исправлять технические ошибки, внедряют новые локации, персонажей, уровни, механики. При востребованности продукта создаются дополнения к первоначальной версии.

Реклама и продвижение

Разработанные игры продвигают:

  • через публикации на игровых порталах,

  • видеообзоры,

  • страницы в соцсетях,

  • публикации в журналах игровой тематики,

  • партнерство с владельцами YouTube-каналов,

  • контекстную рекламу,

  • обзоры в отраслевых СМИ.

Для продвижения и дополнительного дохода используется реклама внутри игры:

  1. Промежуточная — публикуется между сценами, переходами с уровня на уровень, действиями персонажей.

  2. Баннерная — применяется в заставках, может быть анимированной либо статической.

  3. Вознаграждающая — предусматривает получение пользователями баллов, очков за просмотр рекламных сообщений.

  4. Видеореклама — размещается в промежутках между этапами, уровнями.

Сколько можно зарабатывать на создании компьютерных игр

Уровень дохода, который можно получить на создании цифровых игр, зависит от вложений на этапах разработки, продвижения, выбранных способов извлечения прибыли. Поступления приходят от реализации лицензионных копий продукта, предоставления участникам платной подписки, покупки дополнительных внутриигровых опций. Увеличить прибыль можно, дополнив игры платными обновлениями.

Доступна продажа видеоигр на следующих площадках:

  1. Steam. Платформа цифровой дистрибуции. Рекомендована для распространения качественных игр, продуктов крупных брендов. В реализации находится более 10 тысяч игровых продуктов. Число пользователей превышает 125 млн. Сервис соблюдает закон об авторском праве, берет на себя маркетинговые услуги, предлагает разные виды выплат денег разработчикам.

  2. App Store и Google Play. На площадках можно предлагать бесплатные версии, а также полноформатные за подписку.

По статистике, крупный разработчик игр Tencent (PUBG Mobile, League of Legends) в 2021 году заработал 32,2 млрд долларов. На втором месте по доходности холдинг Sony с прибылью за 2021-й в 18,2 млрд долларов.

🚀 Сервис для быстрого старта бизнеса

Зарегистрируйте ИП или ООО удаленно и бесплатно — через сервис от Деловой среды

Подать заявку онлайн

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как оплачивается работа при неполном рабочем времени
  • Как застраховать ипотеку в другой страховой компании
  • Как оплачивается работа учителя в каникулярное время
  • Как избежать стресса на работе во время беременности
  • Как оплачивать реквизиты счета через сбербанк онлайн