Как открыть свою компанию по разработке игр

Успешный старт. Как создать свою игровую компанию

В игровой индустрии полно замечательных историй про Золушек, когда сначала все было просто ужасно, но кончилось грандиозным успехом. Например, как несколько небритых парней занимались какой-то ерундой в софтверной компании, но в свободное время создавали хит. У отечественной индустрии успехи, конечно, не столь грандиозны, но тоже есть о чем рассказать. Как студенческое общество любителей компьютерных игр с российской окраины бредило новыми идеями, как под эти идеи была заложена благоустроенная квартира одного из мечтателей и как хорошо все закончилось. Или как несколько человек на другом конце страны бросили хорошо оплачиваемую работу ради призрачной надежды, делали игру без какой-либо финансовой поддержки, и у них тоже все получилось.

Такие истории будоражат мозг. Если у других сложилось, почему бы не попробовать? Чем они лучше? И самодеятельные разработчики решают стать профессионалами. Но вопрос, чем другие лучше (или чем они хуже других), часто проясняется тогда, когда что-либо менять уже поздно — машина родителей продана, квартира заложена, банк требует возвращения кредита, а до результата, на который возлагалось столько надежд, все так же далеко, как вначале. Слишком часто начинающие разработчики делают столько ошибок, что первый этап развития становится последним.

Рекомендации по начальному строительству игровой компании нам сегодня дают:

ChS — Михаил Пискунов, ведущий сценарист KDV Games;

Feodor — Федор Мукин, геймдизайнер Wargaming.net;

ALexusB — Алексей Бобровников, ведущий геймдизайнер «Корсаров: Возвращение легенды» студии Seaward.ru Team, сейчас занимается новым проектом в компании «Акелла»;

Евгений Жуков — исполнительный директор Abyss Lights Studio, Украина;

dab — Алексей Дубовой, руководитель и главный программист Elemental Games.

Представители «Игромании» — Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева — послушали разработчиков, пересчитали карманную мелочь и решили пока подождать со своими амбициозными проектами.

Начало начал

[Игромания]: Как начинающим повысить шансы на успех? С чего начинать? Чего избегать?

[ChS]: Главное для команды — наличие ядра. Это люди, за плечами которых опыт совместной работы и хотя бы один завершенный проект. Необязательно выпущенная и проданная игра, но хоть что-то законченное, какая-то достигнутая общими усилиями цель. Не менее важна мотивация, люди должны отдавать себе отчет, почему они выбрали именно игры, а не развитие сети киосков по продаже мороженого, например.

Обязательна трезвая оценка собственных сил и текущего положения в игровой индустрии. Если у вас нет представления о том, какое место займет новорожденная компания на рынке (сейчас и в будущем) и почему, лучше в геймдев даже не соваться. У начинающих с этим сложно. Они готовы сворачивать горы (хотя, может, и в горах не были ни разу), получать баснословные суммы за свой «мегахит», чтобы остаток жизни провести на островах Бали в окружении роскошных красавиц (из числа наиболее симпатичных фанаток «мегахита»). Идеализм — это хорошо, но жизнь непременно внесет свои суровые коррективы. И опытные товарищи помогут справиться с неправильными представлениями.

Иными словами, начинающая команда должна быть не такой уж и начинающей, в ней обязательно должно быть несколько опытных специалистов. Случаются, конечно, исключения, когда успешный старт делает какой-нибудь студенческий коллектив, но чем взрослее становится игровая индустрия, тем реже это происходит.

[ALexusB]: Последовательность на самом деле очень простая, вот только споткнуться можно на любом из шагов. Создается команда, а не просто группа товарищей по принципу «а давайте». Затем делается что-то осязаемое (диздок, концепты, арт, наработки по игровому движку, демо). Издатель хочет видеть вещи, которые он может «пощупать» и оценить возможную прибыль. А не то, что только предстоит сделать, или проекты, которые еще неизвестно как реализовывать. Такое может себе позволить только проверенная команда с несколькими релизами за плечами.

В любом случае начинающим не нужно сразу регистрировать фирму, набирать сотрудников и платить им зарплату, если нет уверенности и готовых материалов для создания конкретной игры. Не стоит бросать клич «делаем игру, пока не решили какую, но деньги уже платим». Ничего хорошего из этого не выйдет.

Успешный старт. Как создать свою игровую компанию Успешный старт. Как создать свою игровую компанию

Неплохой способ поднабраться опыта в геймдеве — выпустить один-два бесплатных проекта, а затем уже браться за что-то серьезное. Взять, к примеру, Якуба Дворски и его студию Amanita Design. Сначала они (на самом деле 90% работы делал Якуб) выпустили две части флэш-квеста Samorost (вторая часть была платной, открытие всех уровней стоило $7), а теперь трудятся над коммерческой игрой Machinarium. Одно плохо — собрать классную команду для работы над проектом, который заведомо не принесет прибыли, довольно сложно.

[Евгений Жуков]: Для успешного старта в игровой индустрии требуется (в порядке важности): опыт; четкое видение проекта (бизнес-план, концепт); связи, желательно личные контакты с правильными людьми. Разбираем по пунктам:

Опыт. Имеется в виду опыт продаж и опыт руководства проектом, желательно игровым, от начала до конца. Остальные виды опыта не в счет: опыт программиста, 2D/3D-художника, дизайнера вам мало помогут, это нужно конкретным сотрудникам, но не руководителю. Слишком много команд прокололось именно на том, что классные специалисты пытались начинать бизнес (и я не исключение), не имея опыта продаж и руководства командой или проектом. Суровая правда жизни в том, что бизнес — такая же область деятельности, как программирование или рисование. И ему придется посвящать все свое время. А значит, будет нереально совмещать продакшн-должность (художник, программист, дизайнер) и решать вопросы финансирования и руководства. Мне повезло — никто нам не поверил и денег не дал. Пришлось самим научиться их зарабатывать.

Четкое видение проекта. Начинать «смотреть» лучше всего в самое далекое будущее. Кто купит именно вашу игру, какова возможная прибыль? Из этого делается вывод, на какой бюджет можно рассчитывать, а то сплошь и рядом наблюдаю ситуации, когда на игру тратится больше, чем даже чисто теоретически можно заработать при продаже. И как следствие: что за проект можно реализовать в рамках такого бюджета. То есть нужна четко построенная схема «прибыль — бюджет — проект».

К сожалению, у большинства команд (и мы не были исключением) все происходит с точностью до наоборот: «Будем делать такую вот игру мечты! Денег надо будет много. Кому и за сколько это продать, пока неясно, пускай издатель с этим парится». Вроде бы очевидно, что так мыслить нельзя, но почти все новички именно так и делают.

Связи. В первую очередь помогают в плане предварительной экспертной оценки жизнеспособности проекта с определенной долей объективности. Во-вторых, возможно, помогут в поисках канала сбыта. Ну и в-третьих, не исключено, что связи же помогут найти прямые инвестиции или дадут понять, как заработать новые деньги.

Для благоприятного старта требуются все три вышеперечисленных пункта плюс везение, харизма, упрямство и собственная «скважинка» на заднем дворе (или паровоз на запасном пути).

При этом не надо ради идеи (подчеркиваю, идеи), основанной на голом энтузиазме:

— бросать работу в стабильной студии (или где вы там работаете?);

— раскручивать родственников на деньги;

— закладывать квартиру, машину, недвижимое либо движимое имущество.

Есть куда более приятные способы промотать деньги. Голую идею стоит предложить тому, кто будет в состоянии реализовать ее в рамках действующего бизнеса.

Это важно знать

Успешный старт. Как создать свою игровую компанию

[dab]: Я бы сказал, что каждый случай успешного стартапа уникален. Из своего опыта разработки «Космических рейнджеров», из опыта нового стартапа, который, надеюсь, скоро закончу, я сделал ряд выводов. Сразу отмечу, что имеется в виду тот случай, когда денег нет, привлекаются бесплатные энтузиасты, а проект большой.

  • Ядро команды должно состоять из 1-3 человек, и эти люди должны быть готовы сделать 90% игры;
  • Настраивайтесь, что все остальные не будут работать вообще или их вклад окажется минимальным;
  • Обязательно будут люди, которые неделю или месяц поработают, затем желание делать игры у них пропадает. Совсем. Таких подавляющее большинство;
  • Ядро должно состоять из очень продвинутых кадров. Возможно, у них и нет законченных проектов, но каждый должен хорошо разбираться в своей области. Если таких людей нет, проект завершить невозможно. Чтобы научиться программировать или рисовать, нужно много лет, за это время ваш пыл иссякнет, а люди не будут ждать, пока вы чему-то не научитесь;
  • Наличие отличного программиста в руководстве проектом обязательно. Потому как идеи без реализации ничего не стоят. И никто другой не сможет определить, можно ли реализовать задумки или они совершенно бредовые. Если такого человека нет, проект завершить тоже невозможно;
  • Все отвечают за проект, но кто-то берет на себя больше. У руля должен находиться яркий лидер. Он же обычно занимается геймдизайном. Если такого нет — опять проект завершить невозможно. Лидер цементирует команду своей уверенностью и харизмой, потому как жизнь состоит не только из белых полос;
  • Изначально искать художника вовсе не обязательно. Для демоверсии достаточно взять графику из других игр (кстати, это никакой не плагиат, когда дело дойдет до коммерческой стадии, у вас будет уже своя графика). Благо соответствующих инструментов в последнее время стало много. Графикой можно заняться вплотную, когда на горизонте появится издатель;
  • Безусловно, люди, составляющие основной костяк команды, должны быть фанатами своего дела. Разработка может тянуться годами. Это требует сильной мотивации, которую нельзя подпитывать деньгами, поскольку их нет. Только уверенностью в успехе;
  • Проживание в одном городе для всех руководителей и ведущих специалистов обязательно. Команда должна постоянно встречаться, отмечать праздники и так далее. Вроде бы мелочь, но и без этого проект завершить крайне сложно. Люди не будут чувствовать себя единой командой, а запал быстро пройдет, все разбегутся;
  • Что бы ни говорили, надо делать игру мечты. Иначе желание что-то делать быстро пройдет и вы не сделаете ничего. Только не переусердствуйте. Думайте, что можно сделать в разумные сроки, а что нет. Мечта должна быть реализуема. К сожалению, часто такого понимания нет, люди несут полную ахинею, которая либо неиграбельна, либо нереализуема;
  • Основная часть команды должна работать полный рабочий день, минимум по восемь часов, даже если нет денег. Если основная работа отнимает большую часть времени, вы не сможете закончить проект, поскольку ваша эффективность будет близка к нулю. Если вы будете работать, допустим, по два часа в день, на создание игрового движка вам потребуется пять и более лет.

Сделать большую игру сложно, а из всего перечисленного становится понятно, почему так мало завершенных стартапов.

Как оформить отношения

[Игромания]: А на каком этапе команде любителей требуется оформить юридическое лицо? Когда молодой команде превращаться в Entertainment, Interactive, Ltd, ООО и ЧП? Что это дает? Повышаются ли шансы на заключение договора с издателем?

[ChS]: Создание юридического лица — отнюдь не начальный этап в жизни команды разработчиков. Компания (в качестве юридического лица) — это очень мощный, но сложный и дорогой в обслуживании профессиональный инструмент. Не меньше, но и не больше. Как экскаватор по сравнению c лопатой. Экскаватором выкопаешь больше, но сама по себе выемка грунта не самоцель. Перед таким ответственным шагом нужно научиться использовать профессиональный инструмент и, главное, отдавать себе отчет, где копать. Кому ваши ямы будут нужны?

[Feodor]: Важность юридического оформления стоит приблизительно в одном ряду с выбором компьютеров, столов и мышек для сотрудников. Это не то, на что надо тратить много сил. Лицо потребуется только тогда, когда «завтра подписывать договор». Подписывать! А не обсуждать. То есть когда все уже решено окончательно и бесповоротно. Сделать это нетрудно — надо нанять бухгалтера и дать ему денег. Он все сделает сам.

[Евгений Жуков]: Смысл этой операции в юридическом оформлении отношений между сторонами или партнерами и фиксации имущественных прав интеллектуальной собственности на ком-то или чем-то.

На шансы заключения договора с издателем это никак не влияет, однако является обязательным условием такой сделки. Все необходимые документы подготовит юрист. Он все оформит и подскажет. Длительность оформления зависит от страны, города, региона, типа компании.

К тому же желательно ограничить круг «отцов-основателей». Чем меньше народу, тем легче дышится. Компания с более чем тремя учредителями — базар и бардак. В идеале основатель должен быть один. Если больше, все зависит от обстоятельств. Главное, кто контролирует финансы. Обычно именно здесь впоследствии возникают серьезные разногласия, так что решайте этот вопрос заранее.

Успешный старт. Как создать свою игровую компанию Успешный старт. Как создать свою игровую компанию

Для начинающего разработчика очень важно, чтобы его заметили издатели. Добиться этого можно, принимая участие в выставках и фестивалях. Например, Independent Games Festival, где выставляют свои работу инди-разработчики. В этом году, например, второе место на фестивале заняла игра Audiosurf, а разработчика тут же заметили в Valve Software (сейчас игра продается через Steam). Занявшая первое место игра Crayon Physics Deluxe (тоже сделанная одним человеком) привлекла к себе еще больше внимания; когда игра выйдет, она, скорее всего, будет продаваться очень неплохо.

[ALexusB]: В общем-то, оформиться можно на любом этапе. С самого начала или в процессе (если черный нал рулит). Все упрется в ваше желание официально получать деньги, а издателю надо обосновывать траты на вас в своей бухгалтерии. Начинающие часто работают «за интерес». При этом даже устойчивые группы не спешат с оформлением, пока нет конкретных перспектив. Мой личный опыт — три года без оформления.

Список необходимых документов определяется организационно-правовой формой юридического лица (ООО, АО и т.д.).

Регистрация занимает от одного дня до нескольких месяцев. В первом случае за скорость придется расплачиваться — название компании вы регистрируете вместе с документами, какое уж будет. Причем в уставе фирмы должно быть прописано, что она может заниматься разработкой софта и компьютерных игр, иначе регистрация окажется бесполезной.

В любом случае, сначала хорошенько подумайте, договоритесь, кто учредители, в каких долях, какие гарантии остальным, должности, оклады, штатное расписание. Потом это все поможет ответить на вопрос «где деньги, Зин?».

Это важно знать

Успешный старт. Как создать свою игровую компанию

[dab]:

  • Если есть желание стать разработчиками, начинайте делать игры. Даже если поначалу у вас ничего не выйдет, вы приобретете бесценный опыт, с которым любая игровая студия предложит хорошую зарплату;
  • Не ходите к издателю, если на руках нет играбельной демоверсии. Даже если вам повезет и вы подпишетесь («подписаться» на сленге разработчиков означает заключить с издателем контракт), у вас окажется очень мало времени, чтобы завершить игру. Крутые проекты за полтора года не делаются. В результате ваши проценты (отчисления с прибыли) будут невысокими, и вы обречете себя на вечное производство «середнячков» — это в лучшем случае — в условиях постоянной нехватки средств. Вы должны понимать, что основные деньги собирают топовые игры, остальным достаются крохи. И если вы сделали посредственную игру, на хорошую опять не будет денег. Более того, вам придется содержать команду, а издатель будет поджимать со сроками;
  • Изначально нужно либо брать готовый перспективный движок, либо делать все основательно, с расчетом на то, что ваш движок с минимальными переделками потянет целую серию игр;
  • Если ядро команды состоит из нескольких человек, обязательно договоритесь о процентном распределении. Потому как люди разные, взгляды не всегда совпадают и отношения постепенно меняются. Очень часто те, кто вначале были друзьями, со временем превращаются во врагов. Особо наглые кидают других. Проработав много лет на энтузиазме, вы можете оказаться за бортом, и никому ваш вклад в игру будет неинтересен;
  • Пытайтесь понять друг друга, даже если сложно. Иногда стоит пересилить себя и пойти на уступки, даже если вы считаете себя правым. Это лучше, чем спорить до изнеможения.
  • Не стоит обольщаться по поводу материального вознаграждения. Я, к примеру, за три года разработки первых «Космических рейнджеров» получил $2000. То есть по 1400 рублей в месяц — уборщица в школе получает больше, не надрываясь. Если бы игра не понравилась игрокам, больше я бы и не заработал.

Офисные страсти

[Игромания]: Допустим, юридическое оформление завершилось успешно или, наоборот, новички решили пока не регистрироваться. Следующий вопрос: где делать игру? Понятное дело, грезится офис, в котором сексапильная секретарша разносит утомленным сотрудникам капуччино в тоненьких фарфоровых чашечках. А что в реальности?

[Feodor]: Чтобы делать игру, достаточно снять квартиру. Конечно, если деньги девать некуда, снимайте офис и нанимайте секретаршу. В реальности ничего такого не требуется. Тут речь идет скорее о ролевой игре в «игровую компанию», где главную роль исполняет хозяин лишних денег.

[Евгений Жуков]: Офис требуется в случае, когда кому-то из специалистов необходимо работать вместе, в группе. В сложном игровом проекте для слаженной работы пяти и более человек офис нужен обязательно. Помимо прочего, это самое удобное место для встреч, планирования и обсуждения текущих этапов. Да и с издателем встречаться, показывать команду и продукт тоже где-то надо.

Если речь идет о фронт-офисе — куда приводят, чтобы показать и продать, — есть смысл потратиться и на шикарное помещение в центре, и на томную длинноногую секретаршу с манерами. Если же речь идет о продакшн-офисе, подойдет любое помещение, удобное для работы и технически оборудованное (трехфазное электричество или 30 Кв линия, телефоны, интернет).

Самый первый наш офис был в Институте кибернетики — старое «совковое» здание на окраине, куда приходилось добираться очень долго, с многочисленными пересадками, вдобавок был неудобный режим пропусков и прочие прелести государственной бюрократии.

Второй офис располагался в центре, в квартире старинного дома (там две трети квартир сдавались под офисы). Было круто, шикарно и неоправданно дорого. Клиенты к нам практически не ездят, посему подобный выпендреж ничем не оправдан.

Третий офис располагается тоже в квартире, но в спальном районе. Рядом супермаркет, аптеки, магазины, тренажерный зал — в общем, все что нужно. Половина команды живет в соседних домах. До метро десять минут пешком. Никаких проблем с пробками на дорогах и общественным транспортом. Цена аренды, соответственно, на порядок ниже. Сегодня в центре Киева можно снять офис как за $80/м, так и за $5000/м — на выбор. Мы платим $20/м, что крайне недорого. Обычно заключают договор минимум на год с оплатой первого и последнего месяца.

Площадь надо считать из расчета 4 кв. м на человека минимум, а лучше 6-8. Планировка также вносит коррективы. Например, комната квадратной формы на 20 кв. м позволит посадить меньше людей, чем прямоугольная того же метража или вытянутый коридор, поскольку в центре остается «ничейный» пятачок. Там никого не посадишь, а деньги за метры придется платить исправно.

[ALexusB]: А мы очень долго работали удаленно. Форум, ICQ, электронная почта, FTP — на начальных этапах это оптимальный вариант. Многие участники вообще из зарубежья. У меня до игровой индустрии были проекты оффшорные (для других стран) и удаленное внедрение систем, когда заказчик далеко.

Это сложно, подразумевает определенные методы и стиль. Но некоторым людям проще по аське говорить, чем встать и сходить в соседнюю комнату. Плюсы? Офиса нет, никаких расходов на помещение. Так что это вопрос подхода и команды. Если ваши люди работают только тогда, когда на них смотрят, — что ж, придется подумать об офисе, но тут уже вопрос: а нужна ли вам такая разболтанная команда?

В итоге все упирается в издателя и отношения с ним. У них свой продюсер, а это отдельный зверь и отдельная тема. С ним как повезет. Рост обеспечивают деньги. Инвестирование своих кровных без каких-либо договоренностей влечет чумовые риски. Этим можно заниматься ради фана, без ущерба для семейного бюджета. Как хобби. Возможен еще вариант, когда деятельность команды спонсирует игрок, который работает в Газпроме и хочет играть в свою игру. И ему неважно, окупиться она или нет. Но если стартап с улицы, игра должна заинтересовать кого-то еще, кроме вас. Иначе окажетесь там же, откуда начали, — на улице.

Мы три года работали без офиса и сняли его лишь недавно для нового проекта; его делаем с нуля при поддержке издателя.

Успешный старт. Как создать свою игровую компанию Успешный старт. Как создать свою игровую компанию

Квартира в жилом доме или шикарный офис — с точки зрения разработки игр, разницы никакой (в квартире работать даже уютней), а стоимость аренды различается в разы. Вот только не забывайте, по закону сдавать квартиру под офис нельзя, соседи могут сообщить «куда надо» о том, что каждый день в квартиру приходят неизвестные люди, и вы нарветесь на серьезные штрафы.

[Игромания]: Разобрались с бумагами, с офисом, самое время приступать к разработке… И тут выясняется, что, даже работая по двадцать часов в сутки, три человека будут делать игру десять лет. Нужны рабочие руки. А денег у команды «с улицы» практически нет. Что делать?

[Feodor]: Использовать бесплатный аутсорсинг — энтузиастов, которые согласны работать за опыт, за компанию, за идею. Стоит привлекать все ресурсы, какие только можно. Искать за бесплатно, за имя в титрах. Это если денег нет. Не самый лучший вариант для стартапа — большая текучка, непредсказуемое качество. Чтобы исключить утечку информации, придется подписывать с постоянными участниками NDA (non-disclosure agreement, договор о неразглашении) и никому ничего лишнего не говорить. Очень хлопотный вариант. Надо искать деньги; тут либо банк, либо инвестор, либо издатель. Часто спрашивают, какой вариант лучше. Правильный ответ — тот, кто дает больше денег, ну или хотя бы просто соглашается дать. Такое, чтобы все три варианта сработали одномоментно, — редкость. Надо сходить ко всем, поговорить, причем не ныть «вот нужны деньги, мы, наверное, сможем заработать» — в этом случае 100% никто не даст ни копейки. Надо искренне верить в свой успех и убедить в этом других.

[Евгений Жуков]: Никогда не связывайтесь с энтузиастами! Такая бесплатная помощь обходится крайне дорого. Если вы не оплачиваете работу, у вас нет никаких механизмов, чтобы управлять людьми. Они могут и, скорее всего, будут делать только то, что им нравится, и тогда, когда им нравится. Исключать утечки нужно договором и материальной заинтересованностью. Причем не «либо-либо», а вместе. Ищете средства хотя бы на начальную разработку. За игру «на бумаге» сегодня мало что дадут, если инвестор, уж простите за грубость, не полный идиот. Наилучшее решение — собственный бизнес, необязательно связанный с игровой индустрией.

Высокие и низкие старты

[Игромания]: Как вы считаете, сегодня стартовать легче, чем пять-десять лет назад? Почему в последнее время так много обратных историй, где вначале все было шикарно, а в конце акционер называл работу компании самодеятельностью?

[ChS]: В принципе, да. Появилось больше возможностей за счет разнообразия игровых платформ, форматов, каналов и моделей дистрибуции. А «игровые компании», которые за все время существования не произвели на свет ничего, кроме радужных обещаний, — это совсем даже не новость, а естественный экономический процесс, во всех странах и сферах деятельности подобное происходит. Если, к примеру, вспомнить историю с игровой приставкой Phantom, наши случаи вообще покажутся смехотворными. Не тот масштаб (на разработку консоли Phantom было истрачено $25 млн, привлекалось множество издателей, а в итоге на презентации фирма Infinium показала заинтересованным лицам приставку, в которой работали только лампочки подсветки логотипа).

[Feodor]: Начинать всегда трудно. При этом о провалах говорят значительно чаще, чем об успехах, потому и складывается порой неприглядная картина. Только это неправильно — публично рассказывать, как у нас все плохо. Хорошего ведь тоже хватает.

[Евгений Жуков]: Стартовать сейчас легче — за прошедшее время накопилось много счастливых историй, когда все обогатились. Это уменьшает бдительность инвесторов. Как результат — много громких стартапов. Однако это никоим образом не влияет на количество успешных проектов, поскольку круто стартовать — это даже не полдела, а значительно меньше. До релиза доползает в разы меньше народу, а до прибыльности дотягивают и вовсе единицы.

Успешный старт. Как создать свою игровую компанию

Успешный старт. Как создать свою игровую компанию Успешный старт. Как создать свою игровую компанию

Еще один путь прорваться в большой геймдев — модостроение. Такие игры, как Damnation (выходит в конце этого года) и Red Orchestra: Ostfront 41-45, выросли из любительских модификаций для серии Unreal Tournament. Кстати, во многом этому поспособствовало участие проектов в конкурсе Make Something Unreal, который ежегодно проводит Epic Games. А, например, игра «Корсары: Возвращение легенды» выросла из мода к «Пиратам Карибского моря».

«Модный» старт

Успешный старт. Как создать свою игровую компанию

[ALexusB]: Я начинал с обычного мода к «Пиратам Карибского моря». Позднее он вырос в аддон «Корсары: Возвращение легенды». Довольно долго (2,5 года) процесс разработки шел просто так, ради фана и драйва, практически в одно лицо. Понятное дело, без денег. При этом была (и есть) основная работа, где зарабатывались деньги на житье-бытье. Постепенно образовалась команда (Seaward.Ru), подключались такие же психи, как я. Позже, после переговоров с «Акеллой», встали на коммерческие рельсы и выпустили две игры: «Корсары: Возвращение легенды» и продолжение «Корсары: Город потерянных кораблей».

Тянуть две работы очень сложно. Это реально, если ничего не отвлекает, но для проекта с нуля (без движка и накопленных за три года материалов) — утопия. Только изменений в движке базовой игры набежит на многие тысячи человекочасов, без помощи со стороны тут не обойтись. У нас было много фанатов-форумчан, которые делали что-то за интерес (за упоминание в титрах, за опыт). Благодаря им удалось наладить тестирование. И все же до релиза такие «народные» разработки доводят главные действующие лица команд, а не сами команды (там большая ротация, и вклад каждого участника крайне мал). Управление комьюнити — это отдельная песня. Но как бы то ни было, у нас все получилось.

Сейчас ребята из Seaward.Ru работают уже над третьим проектом, а я занимаюсь другой разработкой в сотрудничестве с «Акеллой». Опять стартую, но уже имея за плечами некоторый опыт и расположение издателя.

Сразу к делу

Все эти типы не статичны и большинство компаний проходят эволюцию из одного типа в другой.

Успешные компании, как правило, в итоге приходят к смешанному типу. А инди-компании могут оставаться инди очень долго.

1. Компании-разработчики

Самый распространенный тип. Создаются, как правило, энтузиастами для того, чтобы сделать игру мечты. Энтузиазм и бюджет не всегда совпадают и, если разработчики не находят инвесторов, то прекращают свое существование. Если первый проект в каком-то виде издался, то у разработчика есть основной путь — расширяться, делать проекты крупнее или двигаться к смешанному типу, искать другие студии.

Есть и другой путь, когда первый проект получится, деньги получены, но на большой шаг их не хватает, тогда наступает режим стагнации, когда компания начинает работать или аутсорсерами или переходит на постоянную работу под издателя.

Для компаний-разработчиков такой путь скорее упадочный, потому что случаев, когда при таком пути разработчики снова вырастали до большой успешной компании, практически нет.

2. Издатели

Тип, который в чистом виде, как правило, живет не очень долго. Это компании, которые создаются профессионалами игровой индустрии, иначе издательство вряд ли будет успешным.

В отличие от разработчиков, созданных с нуля, это компании, которые изначально более формализованы, изначально с бюджетом и командой профессионалов.

В первую очередь они занимаются поиском разработчиков на рынке. Большинство издателей работает достаточно успешно. Если вы находитесь в поисках работы в игровой индустрии, лучше всего начать с компании-издателя, потому что она как нельзя лучше подходит для того, чтобы научиться, прокачаться и идти дальше.


Читайте также:
Кто такой гейм-дизайнер, как им стать и чем он занимается?
От игры в «змейку» до работы в Gismart: как я стала геймдизайнером
Какую профессию выбрать в индустрии игр

3. Смешанный тип

В большинстве случаев оба этих подхода переходят в смешанную компанию. Это либо успешные разработчики, решившие работать без издателя, либо компания, которая была создана как издательство, но в процессе работы для экономии обзавелась внутренними студиями разработки.

Большинство крупных известных компаний (EA, Blizzard, Ubisoft) — это компании смешанного типа. Из российских крупных компаний — это Nival, который в начале 2000-х создавался как разработчик, и затем стал компанией смешанного типа.

4. Инди

Инди-разработчики — это отдельно стоящий тип. Они отличаются от предыдущих типов в первую очередь своим стихийным подходом. Компании создаются под проект без каких-либо далеко идущих планов.

Большинство инди-команд имеют довольно слабое понимание рынка, но при этом они этот рынок зачастую создают из ничего.

Какие специалисты понадобятся

Поговорим о профессиях и средних зарплатах по каждой специальности. Информация о зарплатах взята из двух источников: ежегодного отчета Сергея Галенкина и ресурса hh.ru.

Всех специалистов можно разделить на 2 категории:

  • В левой колонке — те люди, без которых вряд ли удастся сделать проект. В маленьких командах возможно совмещение ролей, когда один человек берет на себя несколько функций.
  • Правая колонка — это люди, которые присутствуют в проекте опционально и используются чаще всего только в крупных компаниях либо на каких-то специфических проектах.

1. Продюсер

Если компания маленькая, то продюсер, скорее всего, будет либо владельцем, либо учредителем, либо директором. Если в компании используются гибкие методологии Agile, то, скорее всего, продюсер будет и product owner’ом и основным визионером проекта.

Продюсер знает все о команде и проекте. Основное отличие продюсера от проджект-менеджера в том, что он видит команду как людей, а ПМ видит их как специалистов.

В крупных европейских компаниях сегодня продюсер — это человек, который работает с командой с точки зрения психологии, а ПМ — человек, который работает с функциями и задачами в команде.

В маленьких командах продюсер хорошо совмещает функции HR по вопросу поиска и найма новых людей и биздева по представлению своего продукта на выставках и работе с партнерами.

Средняя зарплата:

  • В Москве — 150 000 рублей
  • В регионах — 75 000 рублей

2. Проджект-менеджер

В маленьких командах обычно есть только кто-то один: продюсер или ПМ.

Важный момент: если в команде есть только продюсер, и при этом используется Agile, ни в коем случае нельзя в лице продюсера совмещать функции product owner и scrum master, эту функцию нужно будет перевести на другого человека.

Если в команде только ПМ, то он будет выполнять функции scrum master, а product owner и визионер будет, скорее всего, геймдизайнер.

Ключевые обязанности ПМ на проектах — это постановка и контроль за выполнением задач и следить за сроками сдачи проекта. Также ПМ в курсе всех возможных проблем как существующих, так и потенциальных.

Средняя зарплата:

  • В Москве — 130 000 рублей
  • В регионах — 100 000 рублей

3. Разработчик

Самая простая, но самая незаменимая функция — разработчик. Главный момент, который нужно знать про разработчиков — они очень разные. Не только в смысле языка, но и характера, подхода к работе.

Ключевой момент в построении команды — подобрать всех по психологической совместимости.

Если люди в управлении и геймдизайне обычно довольно гибкие, то среди разработчиков встречаются люди с не самым простым характером. Поэтому важно найти разработчиков, которые будут на волне с остальными членами команды.

Средняя зарплата:

  • В Москве — 130 000 рублей
  • В регионах — 75 000 рублей

4. Гейм-дизайнер

Для маленькой команды геймдизайнер — это незаменимый человек, который будет вторым человеком по степени влияния на проект после продюсера или ПМ. Геймдизайнер знает все про игру. Большинство геймдизайнеров много играют и хорошо разбираются в играх.

Важно помнить, что это не просто человек с фантазией, он должен уметь хорошо писать ТЗ как для художников, так и для разработчиков. Частая проблема — когда геймдизайнером берут человека, который ничего не умеет.

Геймдизайнер — самая лучшая позиция в больших компаниях, с которой можно начинать расти. Это единственная, кроме тестировщика, позиция, куда можно попасть практически без каких-либо навыков.

И наверное, это лучшая позиция для роста.

Средняя зарплата:

  • В Москве — 80 000 рублей
  • В регионах — 50 000 рублей

5. Арт-директор/Дизайн лид

На проекте они так же незаменимы, как и программисты. Хорошо, если ваш художник может не только рисовать сам, но и умеет работать с аутсорсерами, писать ТЗ.

Проблемы по нехватке графического контента обычно решаются с помощью аутсорсеров и, если ваш художник не умеет работать с другими художниками, вы потеряете много времени.

У художниками часто возникают проблемы с отчетностью (трекерами и документооборотом). Важно с самого начало правильно построить работу с ними.

Средняя зарплата:

  • В Москве — 90 000 рублей
  • В регионах — 60 000 рублей

6. Маркетолог

Многие недооценивают значение маркетолога для успеха проекта и работают с подходом: «сначала сделаем игру, а потом будем ее продвигать». Это неправильно, продвигать игру нужно как можно раньше, с момента утверждения концепта.

Маркетологи бывают разными и с разным набором функций. На российском рынке, особенно в мобильных играх — это человек, который строит трафик и смотрит аналитику по вашей воронке.

Сильный маркетолог сможет дать вам множество ценнейших советов еще на ранней стадии.

Если вы работаете с издателем, маркетолог будет на стороне издателя.

Значимость маркетолога очень привязана к условиям рынка. Чем рынок старше, тем он более конкурентный и тем важнее работа маркетолога для финансовых показателей проекта. Если вы пытаетесь вырваться на какой-то инновационный рынок, где, как вы думаете, конкурентов у вас пока нет, то, возможно, на первом этапе без маркетолога можно обойтись.

Если команда маленькая и на полный спектр специалистов денег не хватает, то маркетолог очень хорошо совмещается с пиарщиком, а зачастую еще и с комьюнити-менеджером.

Средняя зарплата:

  • В Москве — 90 000 рублей
  • В регионах — 40 000 рублей

7. Комьюнити-менеджер/Специалист техподдержки

Специалисты, которых тоже часто недооценивают. На самом деле, если ваша игра будет продвигаться через Steam, то КМ — это, наверное, второй после геймдизайнера человек, от которого зависит успех. КМ будет работать с сообществом, и ваша задача начать формирование сообщество еще до того, как игра будет готова.

КМ при относительно небольших затратах может дать огромный прирост аудитории за счет работы в соцсетях. Все крупные компании на работу с сообществом выделяют очень большие деньги, потому что это расходы гораздо более эффективные, чем расходы на привлечение новых людей.

Вы создаете сообщество на одной игре, развиваете у него лояльность к вашей студии и получаете аудиторию для своей второй игры. Кроме того, в сообществе находятся самые преданные ваши пользователи, которые всегда участвуют в тестировании.

Единственный случай, когда вам не нужен КМ — когда вы делаете одноразовую игру.

Если вы работаете с издателем, на его стороне, скорее всего, будет целый отдел, который будет заниматься работой с сообществом и развитием вашей игры.

Средняя зарплата:

  • В Москве — 90 000/60 000 рублей
  • В регионах — 40 000 рублей

Переходим к опциональным специалистам, которые есть далеко не на каждом проекте. Они желательны, но без них, в принципе, можно обойтись.

8. Специалист по звуку

Для небольших команд такой человек — неоправданный и слишком большой расход. Маленьким компаниям рекомендуется использовать очищенную от прав на коммерческое использование музыку. Ежедневно игры снимаются из стора из-за использования музыки.

Если вы покупаете музыку и звуки, следите очень внимательно за тем, какую лицензию вы покупаете, и есть ли там право на коммерческое использование. Такая лицензия будет стоить дороже.

Если вы используете звуки и музыку, написанные специально для вашего проекта, но на аутсорсе, обратите внимание на то, как оформлена передача прав. Случается так, что аутсорсер продает музыку сразу в несколько игр, и, пока компании судятся между собой, их игры в сторах не продаются.

Средняя зарплата:

  • В Москве — 90 000 рублей
  • В регионах — 90 000 рублей

9. Аналитик

Бывают компании, которые считают, что аналитики — это люди из отдела маркетинга, которые занимаются анализом данных по вашей игре. Есть люди, которые считают, что это скорее люди из отдела тестирования, которые смотрят, что происходит на рынке.

Для маленьких компаний это очень опциональный специалист. Но он становится незаменимым если вы пытаетесь сделать что-то инновационное и выйти на новый рынок. Потому что прежде чем это делать, нужно провести исследование того, что на этом рынке происходит, какие у вас конкуренты, потенциальные проблемы и так далее.

Аналитик — отличный вариант для совмещения с маркетологом или тестировщиком — в зависимости от той сферы, где понадобится аналитика на проекте.

Кроме того, если у вас на проекте есть человек, у которого сегодня и завтра нет задач, он может не просто сидеть и бездельничать, а пойти поиграть в игры ваших конкурентов и написать по ним отчет. Зачастую это бывает очень полезно и практически во всех компаниях используется такой подход.

Средняя зарплата:

  • В Москве — 150 000 рублей
  • В регионах — 75 000 рублей

10. Технический директор

Как правило, это очень продвинутый разработчик, но при этом технический директор совершенно необязательно должен быть лидом. Ему достаточно определить технологии и стек разработки для проекта и не нужно заниматься прямым руководством другими программистами.

Если у вас в проекте есть уже 3 программиста, выделите одного из них в качестве технического директора, чтобы он задал стандарты для других, потому что иначе все будут работать как им удобно.

Средняя зарплата:

  • В Москве — 150 000 рублей
  • В регионах — 90 000 рублей

11. QA/QC

Специалисты, про которых часто забывают до этапа, когда нужно показывать игру людям и выясняется, что в ней очень много багов. В маленьких командах тестированием обычно занимаются все, но в большей степени — продюсер и геймдизайнер в свободное от основных тасков время. Если у вас есть возможность привлечь игроков из сообщества, это сэкономит вам много времени и денег.

QC — это еще один из вариантов, с которого можно начать карьеру без опыта. Тестировщик может дойти в своей карьере до QA-лида.

Часто используется внешние QA или QC, есть достаточно много студий, которые на этом специализируется. Если у вас нет возможности держать человека в штате, вы можете воспользоваться услугами этих студий. Ценник у них не очень большой, а выловив и исправив все баги до релиза, вы точно сэкономите намного больше.

  • QA — превентивный процесс, задачей которого является обеспечение качества продукта в будущем. QA ориентирован на процесс. Охватывает все этапы разработки, включая эксплуатацию и релиз.
  • QA = Quality Control = Контроль качества.
  • QC — процесс нахождения ошибок в ПО с целью их устранения. Задача QC — поддержка качества продукта в текущий момент времени.
  • QC — это часть QA.

Средняя зарплата:

  • В Москве — 50 000 рублей
  • В регионах — 40 000 рублей

12. Биздев

В основном это люди которые занимаются стратегией и работой с партнерами. В небольших компаниях встречается редко. Возникает в том случае, когда у компании есть владелец, который дает деньги, у него есть идея, но при этом в разработку он лезть не хочет. В этом случае его можно назвать биздевом.

Средняя зарплата:

  • В Москве — 130 000 рублей
  • В регионах — 100 000 рублей

13. PR

Зачастую совмещается с КМ. Во многих компаниях пиарщиков отправляют в отдел маркетинга.

В мировых компаниях это люди, которые работают над имиджем проекта и командой. Это работа со СМИ, сайтами, блогерами, выставками, конференциями и так далее.

PR как маркетинг: не нужно ждать запуска, чтобы начать работу в этом направлении. Пиарить проект нужно как можно раньше, потому что маховик раскачивается не за один день. Как только появляются первые арты и концепт, можно начинать работу пиарщика.

Средняя зарплата:

  • В Москве — 90 000 рублей
  • В регионах — 40 000 рублей

14. HR

Специалисты, которые занимаются поиском новых людей в вашу команду, а также ведут отчетность и документацию по уже существующим людям. Кроме того, HR должен заниматься мотивацией и адаптацией сотрудников.

Частая ошибка: в команду ищут нового человека, например, разработчика. Собеседует его ваш второй разработчик и говорит, что с навыками все отлично. А на психологическую совместимость с командой его никто не проверил и может получиться так, что вы потратите деньги и время на нового человека, который не впишется в коллектив.

Если в вашей команде есть человек 10, то HR вам уже необходим. Хотя бы внешний, чтобы он вел договора и всю документацию.

Но если вы уделяете большое внимание атмосфере в команде, вам нужен собственный HR.

Средняя зарплата:

  • В Москве — 90 000 рублей
  • В регионах — 40 000 рублей

А теперь — оптимальный состав команды

Поговорим про оптимальный состав маленькой команды, собравшейся для реализации небольшого проекта.

Любая команда начинается с костяка — без него вы не сможете сделать проект. Как правило, это 4 человека. Управленец: продюсер, ПМ или биздев, разработчик, геймдизайнер и художник или дизайнер.

Бывают редкие исключения, когда геймдизайнер выполняет еще и функцию управленца. Дополнительных людей нужно нанимать, основываясь на вашем проектном плане. Если по вашему плану выходит, что загрузка у программиста на полгода, а у художника на год, значит, нужно нанять второго художника.

Для небольшой игры нужно закладывать на разработку 4 месяца с буфером в 2 месяца. Если вы видите, что ваш проект по сложности сильно выходит за эти рамки, вы можете вернуть его в эти рамки с помощью увеличения количества людей.

Не все специалисты нужны на всех этапах проекта, поэтому нужно заранее решить, что вы будете делать с этими людьми. Если вы не можете перевести сотрудника на другой проект, подумайте какие задачи он будет решать, когда выполнит свои основные таски. Можно либо изначально нанимать человека под конкретные задачи и после их выполнения с ним расставаться. А можно использовать его для каких-то других задач.

Важный момент: как только каких-то специалистов становится больше двух, нужно сразу же выделять из них лида, иначе вы будете сильно терять в эффективности.

Когда их только двое, этого делать необязательно, они будут прекрасно работать в паре.

Очень важно следить за балансом специалистов, чтобы не получилось так, что у вас вся команда ждет одного человека или наоборот — у кого-то просто нет задач.

Как происходит масштабирование команды

Может возникнуть ситуация, что ваша команда не справляется. Например, изменились требования и издатель попросил добавить новые фичи. В этот момент возникает необходимость увеличить количество людей в команде.

Практически невозможно найти человека быстро, это займет какое-то время. Даже если вам повезет и вы найдете его сразу, потребуется время на адаптацию. Поэтому начинать поиск нужно заранее, за 2-3 месяца.

Если проект масштабируется, все хорошо, и вы просто хотите делать больше контента, то лучше берите молодых людей. Это даст возможность сэкономить и прокачать людей себе же в команду. Если же вы расширяетесь из-за того, что горят сроки, то брать нужно только опытных людей, потому что молодые будут дольше входить в курс дела.

Помните о том, что новый человек должен комфортно войти в вашу уже сложившуюся команду.

Что выбрать: In-House vs Распределенная команда

Есть 2 вида команд. In-House сидят вместе в одном помещении и распределенная команда, когда люди работают над одним проектом из разных городов. Оба этих подхода работают успешно и не нужно считать, что, например, распределенная команда — это плохо. Но каждый из них имеет свои плюсы и минусы, которые обязательно нужно учитывать в работе.

1. In-House

Очевидный плюс — скорость коммуникации. Можно подойти к другому человеку и что-то с ним обсудить.

Из этого плюса вырастает неоднозначный пункт: в команде появляется много неформального общения. С одной стороны, это хорошо, когда люди в команде дружат и общаются, но с другой, если в команде возникают какие-то проблемы, то один человек может заразить паникой всю команду буквально за полчаса.

Лучше контроль за командой и за процессами.

Минусы:

  • Нужен офис, где все будут собираться — это дополнительные расходы.
  • Нужно всех оформлять, это тоже требует расходов.

2. Распределенная команда

Обычно люди, которые работают удаленно имеют ИП, в работе с которой расходы повышаются не сильно.

Кроме того, люди, которые работают на удаленке, точнее в оценках и прогнозах. Первое требование к удаленному специалисту — умение оценивать свою работу. Они получают не фиксированную ставку, а по количеству потраченных часов.

Вывод: для In-House команды важнее психологические требования, а для Распределенной команды — соблюдение процессов.

Как работать с аутсорсом

Большинство команд используют аутсорс в каком-либо виде. Его можно использовать в арте, в тестировании, иногда можно получить какую-то часть кода с помощью аутсорсеров.

Основные риски в работе с аутсорсерами:

  • Вы не особенно контролируете человека, поэтому сложно быть уверенным, что он все сделает вовремя и в нормальном качестве.
  • Довольно сложно проверить реальный уровень человека. У художника в портфолио могут лежать одни картинки, а для вашего проекта он будет рисовать совершенно другие.
  • Сложно проверить, не рисует ли он одновременно для нескольких проектов.
  • Кража информации. Внимательно следите за доступами. В маленьких студиях сплошь и рядом встречается неразбериха с документами. Если человек заберет все ваши исходники, есть шанс, что ваша игра выйдет раньше и не у вашей студии.
  • Авторское право. Не нужно закрывать на это глаза, оформляйте все грамотно.
  • Всю оплату нужно четко оговорить и прописать. Все переработки и риски должны быть зафиксированы.
  • Если у вас есть какой-то положительный опыт работы с человеком, нужно максимально его продлевать. Но при этом не стоит всю работу замыкать на нем одном, он может оказаться занят в следующий раз.

Как управлять командой

Agile

В рамках методологии или философии Agile существует много конкретных методик управления. Они немного различаются, но все объединены ключевыми особенностями.

Постоянная работа команды с заказчиком или с пользователями. Получение фидбека на каждом этапе. После каждой итерации вы демонстрируете продукт и после получения фидбека вносите изменения. Результатом каждой итерации обязательно является работающий продукт.

Agile как манифест оформился в 2001 году, но на практике существует примерно с 70-х годов. Когда сформировался «Манифест Agile» было выработано 4 ценности. Если они близки вашей команде, вы можете работать по Agile.

Ценности:

  • Индивидуальность и итеративность всегда важнее процессов и инструментов. Под индивидуальностью подразумевается решение каждого человека.
  • Работающее ПО важнее документации.
  • Постоянная работа в контакте с заказчиком/пользователем.
  • Внесение изменений «на лету» важнее следования плану.

Основная проблема в Agile — соблюдение бюджета.

Waterfall

Подход, который основан на последовательном цикле разработки. Сначала — качественное планирование, потом — работа по плану.

Классический Waterfall предполагает 7 этапов. Между ними нельзя перепрыгивать и если есть возврат к какому-то этапу, это должен быть возврат на первую итерацию. Например, если в процессе тестирования выявлен баг, мы не возвращаемся к программированию, а быстро пробегаем через все итерации, потому что ошибка возникла, скорее всего, ранее.

Сейчас компании, которые работают по этой системе, используют итерационный Waterfall. Все эти стадии распределены на какую-то небольшую итерацию, например, на 2 недели.

Внутри команды у вас может быть любой подход, но как только вы как продюсер начинаете работать с издателем или инвестором, без знания Waterfall обойтись никак нельзя.

Итого:

Немного про SCRUM

Самая известная методология в рамках Agile — это, наверное, SCRUM. Она использует все ключевые особенности Agile и вводит несколько своих вещей.

В SCRUM итерации называются спринтами и вводятся 4 обязательных церемонии:

  1. Планирование спринта
  2. Ежедневный стендап
  3. Демо по итогам спринта
  4. Ретроспектива по итогам спринта

Также SCRUM определяет роли. Есть 2 ключевые:

  • Product Owner — человек, который определяет видение продукта. С ним связаны основные риски, это должен быть правильный человек с правильным видением.
  • SCRUM Master — человек, который поддерживает процессы и церемонии в команде.

На этом наша статья подходит к завершению. Если хотите лично посетить новые открытые лекции по игровой и околоигровой индустрии, то 17 мая у нас будет конференция по виртуальной реальности с тестированием костюма для полного погружения в VR, докладами в течение всего дня, розыгрышами, косплеем, шоукейсами VR-проектов в играх, недвижимости, аттракционах и многое другое. Подробности и регистрация по ссылке.

SCRUM отлично подходит для небольших команд из 5-7 человек.

Kanban

Полезный инструмент, который используется в любых гибких методологиях. Это доска из трех-четырех колонок. Существует множество электронных вариантов.

Это самый простой способ начать организацию в небольшом проекте, дающий ощутимый прирост эффективности.


Материалы по теме:

В компаниях будущего нет начальников, и всем управляет блокчейн

Пять популярных заблуждений о том, что должен делать руководитель

Корпоративные инновации в Японии: почему историю надо связывать с технологиями

Три урока от ветеранов проектного труда: что должен знать каждый менеджер

4 простых совета, которые сделают миллениала идеальным работником

10 способов продвинуться в корпоративных инновациях

#статьи

  • 26 авг 2021

  • 0

Как запустить собственную игровую студию, если вы ещё студент

Основатели Waving Bear Studio рассказали о трудностях перехода от студенческой жизни к работе в качестве собственного босса.

скриншот игры Stuffed / Waving Bear Studio

Валентин Лебедев

Автор, стендап-комик, фронтмен группы VINOVATA. Постоянно разрывается между серьёзными шутерами и нарративными инди. Twitter-аккаунт автора.

Владеть собственной студией и работать над увлекательным проектом — мечта многих студентов, изучающих разработку игр. Эта мечта сбылась для соучредителей Waving Bear Studio, когда они создали свою студию во время учёбы в Портсмутском университете в 2016 году, а затем официально запустили её после окончания университета в 2018-м.

«Наш университет разрешил нам взять академический отпуск между вторым и третьим курсом — либо для работы на другую компанию, либо для создания собственной, — рассказывает Мэтт Бусуттил, соучредитель, аниматор и руководитель проекта. — И мы подумали: „Почему бы нам не попробовать сделать всё самостоятельно и проверить, сможем ли мы создать свой бизнес к концу года?“».

В начальную команду также вошла Люси Эрп, текущий режиссёр студии
и 3D-художник, а вскоре к ним присоединился технический директор Дэн Бусуттил.

Началась работа над концепцией будущей игры, которая вскоре превратилась в Stuffed — кооперативный шутер от первого лица, уровни которого генерировались процедурно. Действие игры разворачивалось во сне маленькой девочки, в котором игроки в роли плюшевых медведей должны были защищать её от кошмаров.

Именно Эрп придумала основную идею, которая превратилась из хоррор-игры в духе Five Nights at Freddy’s в нечто более дружелюбное. А после демонстрации игры на различных выставках команда поняла, что их проект очень нравится детям.

«Мы подумали, что существует ниша рынка, в которой дети явно жаждут подобных игр, но, очевидно, им не разрешают играть в такое родители. Мы вернулись в наш офис и сказали: „Хорошо, давайте попробуем сделать нашу игру более милой“. Что в ней привлекает детей, что мы можем с этим сделать? Давайте сохраним, что им нравится, и адаптируем игру для другого возрастного диапазона».

Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта

Stuffed выйдет в раннем доступе в Steam уже в этом году. Но путь от студентов-разработчиков до руководителей студии, которая сама выпускает проект, был долгим и извилистым. Waving Bear искренне рассказывают о трудностях, с которыми сотрудники сталкивались с момента основания студии, и охотно делятся уроками, полученными на этом пути, чтобы помочь коллегам, оказавшимся в похожей ситуации.

Фото соучредителей Waving Bear Studio. Слева направо: Мэтт Бусуттил, Дэн Бусуттил, Люси Эрп, Эшли Уорф

В 2018 году Waving Bear организовали сборы на Kickstarter для своей будущей игры Stuffed. Целью финансирования поставили 60 тысяч фунтов, но сумма оказалась слишком амбициозной — и в итоге её не удалось достигнуть.

«Мы все были на третьем курсе университета, нам успели отказать уже несколько издательств, но мы всё равно были настроены решительно. Мы совершенно не знали, что делаем, поэтому с головой окунулись в Kickstarter — и наша идея с треском провалилась. Думаю, мы получили всего 2000 фунтов. Но если быть до конца честными, нам очень повезло, ведь мы не смогли бы сделать то, что обещали в ходе кампании по сбору средств, будучи слишком зелёными».

Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта

На сегодняшний день Kickstarter по-прежнему считают наиболее предпочтительной площадкой для финансирования игровых разработчиков и не только (подробнее о ней читайте в нашем материале). В общей сложности 408 краудфандинговых кампаний достигли своих целей в 2020 году, это самый высокий показатель для видеоигр с 2014 года. Так что если вы начинающий разработчик и у вас есть желание запустить свою краудфандинговую кампанию, у команды Waving Bear есть советы, проверенные на собственном опыте.

«Убедитесь, что вы действительно понимаете, как устроен рынок. Выделите время, чтобы разобраться, как работают его инструменты, например маркетинг. Поскольку вам необходимо пытаться продвигать свой продукт и, что не менее важно, обзавестись фан-базой. Мы допустили огромную ошибку и отвели на всё это всего лишь два месяца. Естественно, этого оказалось недостаточно.

На Kickstarter существует множество подводных камней, о которых большинство людей даже не догадываются, пока не встретятся с ними лоб в лоб. Запуская кампанию на этой площадке, вам лучше уже иметь некоторую сумму денег. Я думаю, что собранные средства лучше рассматривать как дополнение к уже существующему бюджету».

Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта

Дэн Бусуттил подчеркивает, что начинать сбор средств на Kickstarter сразу после окончания университета — плохая идея по нескольким причинам. Вы либо не можете определиться, сколько денег вам понадобится, либо не знаете, сколько времени займёт разработка.

«На момент старта кампании по сбору средств вы уже должны быть хотя бы полуфункционирующей студией. Только потом можно начать просить деньги, чтобы поддерживать себя в рабочем состоянии. Если вы тот самый „начинающий разработчик с отличной идеей“, вам необходимо понимать, что 100 тысяч фунтов стерлингов, полученных через Kickstarter и потраченных на разработку, — это фактически 100 тысяч фунтов продаж игры. Никто второй раз вам не заплатит».

Дэн Бусуттил,
технический директор

Скриншот из игры Stuffed / Waving Bear Studio

После завершения неудачной кампании на Kickstarter команда начала искать возможности для продолжения работы — и нашла их в виде технологического инкубатора под названием Launchpad в Корнуолле. Примерно в то же время в студию пришёл новый 3D-художник Эшли Уорф. Он был знаком с Мэттом Бусуттилом благодаря работе над совместным проектом ещё на третьем курсе университета.

«Мэтт написал мне, просто ни с того ни с сего. Изначально у них был другой художник, но он не захотел переезжать в Корнуолл, — с улыбкой вспоминает Уорф. — В тот период в работе у меня было затишье, поэтому я сказал: „Да, конечно, я проеду через полстраны, чтобы основать с вами студию!“»

Launchpad профинансировал первый год работы Waving Bear как полноценной студии, и команда полностью смогла сосредоточиться на разработке игры.

«Это был очень хороший вариант для нас. На самом деле я рекомендую сделать так же всем студентам, которые оканчивают или только окончили университет. Переход от неопытного новичка к профессиональному разработчику пройдёт гораздо плавнее и проще, если вы сможете выстроить план и получить финансирование для работы над вашим проектом. Я думаю, что мышление должно быть таким: любое финансирование — это хороший вариант».

Эшли Уорф,
3D-художник

Ещё один важный момент, который вы должны учесть при открытии собственной студии: вы здесь не только для того, чтобы разрабатывать игру. В первую очередь вы занимаетесь бизнесом, нравится вам это или нет. Необходимо сосредоточиться на том, как остаться на плаву, даже если это иногда означает внесение изменений в то, над чем вы работаете.

«Очень важно не отделять себя и свой продукт, вы — это одно целое. Не стоит сосредотачиваться только на конечной цели, поскольку вывод продукта на рынок состоит из множества деталей, важность которых не нужно недооценивать. Прежде всего вы студия, слаженная работа которой обуславливает хороший фундамент. В своё время мы задавались разными вопросами, один из которых звучал следующим образом: „Как нам сохранить себя в качестве именно студии?“ Мы постоянно искали способы, как выжить. В какой-то момент даже рассматривали мобильные устройства как вектор дальнейшего развития. Но в конечном итоге достигли того положения, в котором находимся сейчас, когда у нас есть возможность получать инвестиции».

Дэн Бусуттил,
технический директор

Дэн обратил внимание на распространённое заблуждение, будто бы всё начинается с идеи, которую вы продаёте издателю, а затем получаете гонорар.

«Это практически невозможно! Лично мы знаем только одну команду, которая смогла пойти таким путём, но это очень большая редкость, особенно если вы инди-разработчик и только начинаете».

Дэн Бусуттил,
технический директор

Мэтт Бусуттил поддержал своего коллегу и добавил, что самое трудное при запуске собственной студии — просто продолжать работать. Легче найти небольшие инвестиции, чем ждать большой суммы денег, которая, как вы думаете, решит все ваши проблемы.

Скриншот из игры Stuffed / Waving Bear Studio

«В прошлом году мы получили 5 тысяч фунтов стерлингов от инвестора, что по большому счёту не огромная сумма, но мы были на седьмом небе от счастья, поскольку это означало, что мы можем расширить нашу команду. Подобные моменты — маленькие ступеньки к успеху. Хорошо, у нас есть немного денег, мы можем сделать что-то для дальнейшего роста. По сути, разработка игры — марафон, а не спринт.

Не следует забывать о том, что вы ведёте бизнес. Я не имею в виду именно разработку игр. Это может быть как выпечка, так и продажа цветов. У любого такого дела существует деловая сторона, о которой люди постоянно забывают. И точно так же важно осознавать, что вы не создаёте игру для себя. Вы должны приспосабливаться к тому, что хочет ваша аудитория, и вы не можете просто сказать: «Мне нравится эта вещь, поэтому я добавлю её». Казалось бы, что это обычные очевидные советы, но я думаю, некоторые люди не могут с этим смириться».

Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта

Упоминая налоги и другие аспекты выстраивания бизнес-стратегии, Уорф добавил, что в начале своей деятельности они очень много чего не знали. Например, о существовании различных инвестиционных схем — до того момента, пока инвесторы сами не спросили их об этом. Он предлагает каждому новому основателю студии заранее изучить эти возможности, чтобы знать, о чём говорить на встрече с инвесторами.

Индустрия игр — огромный бизнес, который непосредственно связан с людьми. Открывая собственную студию, вам будет необходимо изучить различные аспекты социального взаимодействия, и постоянные отказы — один из них.

«Вы должны научиться справляться с отказами. Главное — очень хорошо воспринимать различные комментарии и замечания, анализируя их причины. Возможно, человек попросту не поклонник вашего жанра, а может, намеренно хотел оскорбить вас и ваш продукт, не донося какую-то конкретную мысль.

Однажды утром нам на почту пришло письмо, в котором критиковали нашу игру. Раньше мы бы очень сильно расстроились, но сейчас мы посмотрели на некоторые замечания и сказали: „Вообще-то, там хорошие мысли“. И в итоге внесли некоторые изменения. Большинство людей не понимают, что вы не огромная корпорация, ставящая свои продукты на конвейер, а всего лишь небольшая студия, в которой каждый вложил частичку себя в разработанную игру».

Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта

Кроме того, нужно научиться разговаривать с разными типами людей: от известного издателя игр, заинтересованного в вашем предложении, до инвестора, который гораздо меньше знает об игровой индустрии и просто ищет выгодные предложения.

«Мне кажется, что люди, занимающиеся разработкой игр, попадают в некий пузырь, в котором они общаются только с другими людьми из геймдева. Это, безусловно, хорошо, ведь общаться и что-то обсуждать с людьми, которые разбираются в теме, очень важно. Но это может сыграть с вами злую шутку, например при разговоре с инвестором. Зачастую такие люди не эксперты в нюансах индустрии, и вам будет необходимо опустить множество технических терминов и сленговых слов. С непривычки это довольно проблематично».

Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта

При общении с людьми не из геймдева Мэтт советует делать акцент на денежной составляющей проекта и его потенциальной прибыли, а также на личностях отдельных участников команды. В общем, оперировать понятиями, которые доступны всем, избегая при этом специфических моментов.

Скриншот из игры Stuffed / Waving Bear Studio

«Это может показаться клише, но если вы настроены довести проект до релиза, то меньше думайте. Просто ищите возможности и никогда не останавливайтесь на достигнутом».

Эшли Уорф,
3D-художник

Существует множество способов получить финансирование. Обязательно найдутся другие люди, которые захотят помочь и сделать всё вместе с вами. Всё, что вам нужно, — просто рискнуть. Вам будут отказывать. Будут трудные времена. Будут моменты, когда захочется опустить руки. Но если вы продолжите пытаться, то однажды сможете достичь того уровня, на котором хотите быть. Главное — не терять страсть внутри себя и личное вовлечение в идею проекта.

Дэн Бусуттил добавил, что вы должны не только стремиться к цели, но и получать удовольствие от самого процесса разработки. В противном случае вся авантюра принесёт вам только стресс и разочарование в игровой индустрии.

«Начать идти к своей цели — это хорошо, но главное — получать от пути удовольствие и верить в то, что делаешь. Если вам не нравится продукт, над которым вы работаете, или сама отрасль, то шансы, что всё получится, очень малы».

Дэн Бусуттил,
технический директор


Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Узнать больше

Горький опыт создания игровой компании

Время на прочтение
3 мин

Количество просмотров 49K

Возможно, это и звучит странно, но для создания бизнеса недостаточно только вложений и энтузиазма. В этой статье я приведу несколько полезных советов для развития проекта, которые дались мне через горький опыт.

Эта история о страстной мечте с печальным концом.

Летом 2012 я решил отдаться моей самой главной страсти – созданию компьютерных игр. У меня были средства, и я думал, что у меня есть всё необходимое для того, чтобы создать кампанию, занимающуюся разработкой игр.

Мы решили назвать её “Supersonic Parachute”.

Я не буду вдаваться в подробности, но укажу самые главные причины, которые привели нас к провалу.

Начиналось всё довольно неплохо. Имея бюджет в 100,000 евро (140,000 долларов в то время), мы начали создание первой игры.

Я решил сосредоточиться на новой платформе для игр – iPad. Когда мы работали над первой игрой, мы хотели создать нечто такое, во что бы наши дети хотели играть. И приблизительно через 6 месяцев появилась игра “Starkey and Peggy”.

Всё было так, как я хотел. Геймплей был замечательный, мы также уделили огромное внимание играбельным персонажам и красивым пейзажам.

Она стала любимой игрой моих детей.

Starkey and Peggy

Так что же пошло не так? Никто не знал. У нас абсолютно не шли продажи в Appstore, в месяц продавались лишь три копии игры. С начала её запуска в 2013 году нам удалось собрать лишь 100 долларов, в то время как на её создание ушло 30,000 долларов.

Урок №1: Не создавайте игры для рынков, о которых вы мало знаете.

Хоть я и геймер, это не значит, что я знаком с рынком. У нас не было рыночной стратегии.

Но в то время мы думали, что причиной неудачи является недостаточно хорошо сделанная игра. С того момента наши амбиции только возросли. Мы начали параллельно создавать две игры. Мне пришлось передать больше ответственности своим коллегам, так как мне нужно было управлять нашим главном (сетевым) бизнесом, который и финансировал нашу деятельность.

Урок №2: Никогда не давайте команде без опыта работать сразу над двумя амбициозными проектами. Они не справятся с этим.

Dungeon Attack

Это должно было стать смесью рпг и стратегии с элементами боя в реальном времени. И эта задача была поставлена команде, которая ещё никогда не создавала успешную игру в любом из этих жанров.

Урок №3: Когда вы приступаете к работе, начните с малого, с того, с чем вы справитесь. Или у вас ничего не получится.

Max Bug Buster

3D шутер, в котором игрок играет за мышь, живущую в доме сумасшедшего учёного. Ей приходится отстреливаться от полчищ надвигающихся созданий, вооружённых смертоносным оружием. В то же время сначала предполагалось, что это будет симулятор бумажного самолётика, мне ещё нужно продолжать?

Урок №4: Резкие смены допустимы, но помните, что, по крайней мере, жанр игры должен оставаться тем же. Если же вы по ходу работы решите его сменить, то, скорее всего, вас ждёт фиаско.

Нам не удалось довести ни одну игру до конца, прежде чем у нас кончились деньги. Работы было ещё навалом, а мы так и не создали стратегию выхода на рынок. Я решил назвать потраченную сумму. Мы потратили около 120,000 евро (170,000 долларов на тот момент) на одну выпущенную игру, кучу кода, которую мы больше никогда не будем использовать и красивое графическое оформление.

Оглядываясь назад, я понимаю, что большинство ошибок можно было бы избежать, если бы я создал чёткий план работы и был для коллег сильным лидером. Но этого не было, а потому, только лишь деньги и моя страсть к играм не могли помочь в достижении цели.

Урок №5: Создание игр и компаний, разрабатывающих их, требует выдающегося лидерства. Если вы надеетесь добиться успеха, не уделяя всё своё время проекту, то вас ждёт фиаско.

Почему-то я верил, что моя команда справится с работой и без меня, поэтому на тот момент я занимался, как мне казалось, самой важной проблемой – деньгами.

Урок №6: Нельзя доверять проект команде, не имеющей опыта. Вероятнее всего, она не справится с работой, и вы потеряете много денег, при этом не осознавая, в какой момент всё пошло кувырком.

Тем не менее, когда я вспоминаю всё это, то единственное о чём я сожалею — это то, что всё могло бы быть по-другому, если бы я знал, как правильно нужно было делать. До сих пор тот период моей жизни ассоциируется с приятными моментами, которые могли произойти только в среде энтузиастов, занимающихся новым проектом. Мы решали множество сложных проблем, создавали потрясающие технологии и графические изображения, и благодаря совместной работе находили новые решения. Очень жаль, что мы не достигли успеха, хотя среди нас было полно талантливых людей, которые могли преуспеть в этом деле. Возможно, я вернусь к этому через некоторое время в будущем, если пламя моей мечты будет также сильно гореть.

devana.rs/blog/hard-lessons-learned-on-how-not-to-build-a-game-company

В Fortnite играет больше людей, чем население России, – 250 млн. Суини написал программу Unreal Engine, которая позволяет всем желающим создавать свои трехмерные игры. Сейчас он борется за то, чтобы геймеры экономили при покупке игр, объявил крестовый поход против наценки компьютерных магазинов в 30% и уже добился первых побед. А еще у Суини есть хобби – он любит ходить в походы и покупает ради этого целые леса в США.

Жизнь без галстука

В 2000 г. на парковке у Суини стояли Ferrari, Lamborghini и Porsche. А вот сам он жил в скромных апартаментах с одной спальней в многоквартирном доме. «Незнакомые со мной люди думали, что я торгую наркотиками», – шутил он. На самом деле на его счету было несколько успешных компьютерных игр, но он только начинал зарабатывать по-настоящему.

Сейчас Суини 48 лет. Его состояние превышает $7 млрд по версии Bloomberg’s Billionaires Index. Во время последнего раунда финансирования его компания Epic Games была оценена в $15 млрд. Его блокбастер, игра Fortnite, приносит от $3 млрд (по оценке TechCrunch) до $3,9 млрд (по оценке The Wall Street Journal, WSJ) выручки в год.

Тем не менее Суини не очень известен. Его редко встретишь на страницах таблоидов: «Я одинок. Ни жены, ни детей. И веду очень простую жизнь». В свободное время он программирует или ходит в походы. «Люблю сойти с натоптанной тропинки и увидеть то, чего никто не видел», – говорил он WSJ.

Его любимую еду не найти в мишленовских ресторанах – это жареный цыпленок из сети фастфуда Bojangles. Его любимый напиток вряд ли впечатлит любителей марочных вин – диетическая кола. Он делает коктейль собственного изобретения: 40% колы и 60% воды. Носит футболки и брюки-карго. Один из топ-менеджеров вспоминал, как перед собеседованием с Суини друг предупредил его: «Одевайся как хочешь, но чтоб без пиджака и галстука».

Страсть к суперкарам у Суини прошла. Теперь он вкладывает деньги в сохранение природы. В буквальном смысле слова. Потратив сотни миллионов долларов, скупил в Северной Каролине более 18 га лесов, которым грозило исчезновение. В одном случае он перебил предложение компании, которая хотела вместо леса сделать поле для гольфа. Суини ходит в походы по своим лесам, нанял людей, которые следят за ними, и мечтает передать их государству под заповедник.

Одни его знакомые говорят, что Суини самоуверенный и волевой человек. Он быстро решает, что ему по нраву, а что – отстой: «Он похож на Стива Джобса, но без отрицательных качеств». Другие – что человек он чертовски умный, но ведет себя как большой ребенок. Притащил в офис батут и радостно на нем прыгает, а парковку компании использует, чтобы погонять на роликах.

Суини против жадных магазинов

Последнее время Суини занимается высшей международной дипломатией. Дело в том, что владельцы приставок соперничающих брендов не могут играть в сети между собой: хотя технически такая возможность есть, производители-конкуренты блокируют эту опцию. В результате обладатель PlayStation 4 производства Sony не может воевать в виртуальном мире с владельцем Xbox One от Microsoft. «Мы уверены, что любой человек сыграет в Fortnite с друзьями, если не будет входного барьера», – считал Суини (здесь и далее цитаты по WSJ). Он засыпал руководство компаний звонками и письмами и год назад уговорил-таки Nintendo и Microsoft – теперь их приставки совместимы для Fortnite. Sony оказалась более крепким орешком. Суини забросал компанию данными, свидетельствующими, что любая кроссплатформенность (он брал возможность играть вместе игрокам с компьютера и смартфона) резко повышает вовлеченность геймеров. Осенью Sony сдалась. «Это был один из самых славных моментов в истории моей компании. Я чувствовал себя очень довольным – и страшно уставшим», – говорил Суини.

В конце 1900-х – начале 2000-х гг. Суини не только торговал своими играми, но и предлагал другим разработчикам взять на себя маркетинг и продажи их игр. За это он брал 40–50%. Суини уверял, что тогда это было одним из лучших предложений на рынке. При стандартной цене игры в $30 около $5–6 уходило на затраты вроде рекламы и пересылки дискеты с игрой по почте (обычной, а не электронной), остальное шло в доход Суини.

Но сейчас он искренне возмущается, что магазины – Steam, Google Play и др. – берут себе 30% от стоимости игры. Ведь им не приходится даже почтовые марки покупать. В декабре прошлого года он открыл магазин Epic Games Store, который оставляет себе только 12%. В Twitter Суини объяснил, что 5% стоимости игры в итоге уходит в чистую прибыль магазина, в случае с популярными играми эта цифра может вырасти до 7%.

Как ни странно, не все геймеры остались довольны. В соцсети Reddit было много шума из-за того, что Суини договорился об эксклюзивных продажах некоторых хитов вроде комедийного шутера Borderlands 3. Суини понимает возмущение игроков, ведь многие привыкли покупать все в одном магазине, а теперь придется ходить в два. Но утешает, что сниженная комиссия позволит разработчикам или создавать больше игр, или делать их качественнее, или продавать дешевле – а может, и все это одновременно: «Больше ваших потом и кровью заработанных долларов достанется любимым разработчикам, а не магазину. В эпоху Kickstarter и Patreon, когда каждый является не только потребителем, но и меценатом, полагаю, это важно».

Сейчас в магазине Epic Games более сотни игр для компьютеров. В этом году или – самое позднее – следующем Суини обещает добавить туда игры для Android. С Apple подобный фокус не удастся: там жесткие ограничения на установку программ откуда-то кроме фирменного магазина.

Суини уже начал перекраивать рынок ПО. За считанные дни до открытия его магазина Steam объявил, что готов снизить 30%-ную комиссию до 25% после того, как продажи игры перевалят за $10 млн, и до 20% после планки в $50 млн.

Не геймер, а создатель

По большому счету Суини в жизни нигде не работал, кроме как в им же созданной Epic Games. Он родился в 1970 г. в небольшом американском городе Потомаке (Мэриленд). Мать была домохозяйкой, а отец работал на Пентагон. Он составлял карты по спутниковым снимкам задолго до того, как Джон Ханке (который позже создаст игру Pokemon Go) сделал этот сервис доступным для гражданских благодаря Google Earth. Всякий раз, когда где-то в мире начиналась война, отец становился очень, очень занятым, вспоминал Суини.

В 10 лет у него появилась игровая консоль Atari 2600. Но почти никакие игры ему не нравились: «Они были слишком просты для меня». А вот компьютер пришелся ему по вкусу – совсем другое дело.

У Суини два старших брата. Один из них переехал из Потомака в Сан-Диего и участвовал в нескольких стартапах. В 11 лет Суини съездил к нему в гости. В офисе стояли самые современные компьютеры, работали веселые люди, брат ездил на крутой тачке, и у него был небольшой домик на побережье. Суини понял, кем он хочет стать, когда вырастет. Когда брат подарил компьютер Apple II Plus отцу, Суини немедленно его приватизировал, сам научился программировать и написал сотни программ, в том числе около 50 игр.

Он так и не стал заядлым геймером. До конца прошел лишь Doom и Portal. За остальными, даже Super Mario Bros., провел максимум несколько часов: «Я буду играть в игру ровно столько, сколько нужно, чтобы понять, как она устроена», – говорил он блогу Kotaku. Пока геймеры ждали какую-нибудь Adventure II, чтобы в нее сыграть, Суини изнывал от нетерпения, чтобы разобраться в ее коде и, «приложив достаточное количество усилий, сделать что-то более крутое».

Это у него с детства. Первую газонокосилку он разобрал лет в пять: посмотреть, как она устроена. Он разбирал и собирал обратно радио, телевизоры, двигатели, делал карты (простейший гоночный автомобиль) из досок и всего, что попадало под руку. «Родись я на пять лет раньше, был бы автомехаником, делал бы навороченные автомобили, гонял бы на драг-рейсингах», – как-то признался он. Он родился в эпоху компьютеров. Но до сих пор у Суини привычка: купив новый телефон, старый не выбрасывает, а разбирает и смотрит, как он устроен.

Как Суини потерял и нашел друзей

В 8–9 лет у Суини еще были лучшие друзья, с которыми он строил в лесу шалаши, воображая, что это космические корабли, рассказывал он Kotaku. Потом он увлекся компьютерами. В конце начальных – начале средних классов он был довольно одинок: «Я был неуклюжим умным ребенком». Вдобавок он не особо старательно учился, поэтому тусовка ботаников тоже была для него закрыта: «Некоторые люди тащатся от социального взаимодействия <…> Я никогда не был хорош в этом. Я всегда стремился к технике».

К концу школы он стал отличником. У него появилась компьютерная тусовка и музыкальная – Суини увлекся игрой на саксофоне. «Правда, даже не на уровне Билла Клинтона», – шутил он. Пробилась в нем и коммерческая жилка.

«Мы не знаем, как моделировать мозг»

Проблему игровой графики надо разделить на две, говорил Суини 10 лет назад интернет-изданию Gamasutra. Во-первых, качество прорисовки. Через 10–15 лет, предрекал он, компьютеры станут достаточно мощными, чтобы делать графику максимально похожей на документальные съемки. Так и случилось.

Вторая проблема гораздо сложнее: «Это все, что требует моделирования человеческого интеллекта или поведения: анимация, движение персонажа, взаимодействие с персонажами и разговоры с персонажами. В играх они действительно дрянные. Современные игры <…> чрезвычайно нереалистичны в отличие от фильмов с живыми актерами из-за очень тонких нюансов человеческого поведения <…> Похоже, в ходе эволюции мы обучились распознавать их с высокой точностью». И тут дело не в вычислительных мощностях: «У нас просто нет алгоритмов. Мы не знаем, как работает мозг или как его моделировать».

В 15 лет Суини подрабатывал в магазине радиодеталей. Его бесило, что он и его коллеги получают минимальную зарплату $4 в час независимо от усилий. Он одолжил у отца мини-трактор и стал подстригать соседям газоны. Компании брали $120 за газон. Суини соглашался на $60, а себестоимость, по его расчетам, не превышала $25. В отличие от магазина никто не гарантировал ему стабильный доход, зато он получал столько, на сколько наработал.

Программы собственного изготовления Суини тестировал на знакомых. Глядя, как они режутся в одну из его игр, под названием ZZT, он решил: пора зарабатывать программированием. Так в 1991 г. 21-летний Суини основал Epic Games. Первым капиталом стали накопленные им $4000.

ZZT – это скорее квест. Надо пробираться по лабиринту, который видишь сверху, искать ключи, пробовать, куда ведут телепорты, двигать ящики, взрывать бомбы и периодически отбиваться от врагов.

Название ZZT не значит ничего, это не аббревиатура. Сочетание букв круто звучало – вот и все, признавался Суини. Но обнаружилось неожиданное преимущество: игра с таким названием почти наверняка будет стоять самой последней в списке и ее станут выбирать чаще, чем из середины.

Эпичные мегаигры

Сначала Суини назвал свою компанию Potomac Computer Systems. Со временем он думал превратить ее в уважаемую консалтинговую фирму в IT-сфере. Когда понял, что его бизнесом останутся игры («Стало ясно, что именно в этой области крутятся реальные деньги» – здесь и далее цитаты по сайту Gamasutra), он переименовал ее в Epic MegaGames, т. е. «Эпичные мегаигры». Такое название должно было доказать партнерам, что они имеют дело с крупной компанией, а не со студентом, пишущим код дома у родителей. В итоге «мега» отпало, а вот «эпичные» остались.

ZZT Суини написал, будучи студентом Университета Мэриленда. Суини готовили в инженеры, но в конце концов он от этого поприща отказался: «Меня смущало одно. Чтобы сделать интересное механическое приспособление, надо не в пример больше усилий, чем для создания такой же интересной компьютерной программы». Так что диплома Суини так и не получил, увлекшись бизнесом.

Игры он распространял по условно бесплатной схеме. Первые уровни бесплатно, остальные надо было заказывать. Суини записывал игру на дискету и высылал ее обычной почтой. Каждый день было три-четыре заказа на ZZT, т. е. Суини получал ежедневно около $100 – огромные деньги для студента.

Он уже не помнит, сколько точно продал копий ZZT – то ли 4000, то ли 5000. Но в 2009 г. с улыбкой рассказывал, что до сих пор раз в несколько недель объявляются покупатели ZZT. Они звонят по телефону, указанному в объявлении, т. е. в родительский дом, откуда Суини давно съехал. Трубку берет отец, записывает адрес и, дождавшись оплаты, идет на почту отправлять дискету.

Первая графика

«ZZT была игрой для тех, кто ценит головоломки и не задумывается о графике», – констатировал Суини. Но тут на рынке появились игры с более-менее приличной графикой из разряда «платформеров» – мы смотрим сбоку на героя, который в двухмерном мире прыгает через пропасти, лазает по платформам и дерется с врагами. Яркий пример таких игр – Super Mario Bros. (1985) и Commander Keen (серия этих игр вышла в начале 1990-х).

В 1992 г. Суини сделал свою версию платформера – Jill of the Jungle про женщину-амазонку из джунглей. Проблема была в том, что художник он ужасный, рассказывал Суини впоследствии. Пришлось через объявление в вебе сколотить команду из четырех человек. Часть из них была нужна для продаж – стало приходить по 20–30 заказов в день. Он продолжил писать игры, в том числе ставший хитом Jazz Jackrabbit (1994).

Компания разрослась до восьми человек. Пришлось снять офис в соседнем городе Роквилле: родители были недовольны, что вся эта орава каждый день заваливается к ним домой.

Прорыв в трехмерное

В 1993 г. вышла игра, поразившая Суини до глубины души, – Doom. Это трехмерная стрелялка от первого лица. «Она настолько опережала самые смелые мечты, что было просто безумием конкурировать», – говорил он. Но одна вещь в Doom ему не нравилась: «У них был очень продвинутый игровой движок и хреновенький редактор [в котором создавались уровни]».

Суини вообще не нравились инструменты по разработке игр. ZZT он писал в текстовом редакторе (т. е. программе для создания текстов вроде Word), потому что ни один специальный редактор для программирования на Turbo Pascal не был ему по душе.

Как раз после выхода Doom приятель Суини, основатель канадской игровой компании Digital Extremes Джеймс Шмальц, решил написать 3D-игру, в которой дракон летал над землей. Он попросил Суини создать редактор для игры. Идея оказалась увлекательной. В последние годы Суини почти не программировал, а руководил разработчиками. «А тут я как будто сошел с ума: по 16–18 часов сидел за компом годы напролет». Получился действительно удобный движок под названием Unreal Engine.

Он был выпущен в 1998 г., и, хотя изначально писался под шутеры, в итоге на нем делали игры самых разных жанров и даже спецэффекты в кино. Сначала Суини продавал ежемесячную подписку на Unreal Engine, но в 2015 г. перешел на более перспективную модель: использующие его разработчики должны были перечислять 5% роялти от продаж. Сейчас он обещает: если созданная на Unreal Engine игра продается эксклюзивно через магазин Epic, то роялти можно не платить.

Шестерки Суини

В 1997 г. Суини с командой стал работать над шутером Unreal на базе своего нового движка. Прежде его игры разрабатывало максимум три человека: программист, художник и иногда музыкант. Новый проект требовал огромной для Epic Games команды – около 20 человек – и огромных денег. Все доходы от предыдущих игр Epic Games вложила в разработку одной-единственной игры: «Мы поставили на кон все, включая остатки на наших личных кредитках».

«Мы собрали всю команду в Ватерлоо (Канада) на год. Все было классно шесть месяцев. Потом все замерзло и не таяло еще шесть месяцев. Мы были очень злыми из-за холода», – рассказывал он. После этого было решено создать постоянную штаб-квартиру в более теплом месте. Им стал город Кэри в Северной Каролине, где до сих пор расположена штаб-квартира компании. Выбрали его случайным образом, сравнив среднегодовую температуру и стоимость проживания во многих городах: «Здесь люди могут купить дом, тогда как в Кремниевой долине они бы застряли в квартире с одной спальней. Здесь есть куда пойти в поход, хорошая погода, горы, пляж у озера».

Сейчас в комнате, где сидит Суини, работает еще шесть человек. У компании много таких команд, которые Суини зовет «мозговыми трестами». Он уверяет, что это оптимальный баланс между одиночками и огромными опенспейсами: «Идеальный размер команды – от 30 человек на пике разработки до пяти-шести на старте. Когда проект готов, вы задумываетесь, какой будет следующая игра. В идеале этим занимается небольшая группа из пяти-шести человек, экспериментируя с концепциями». Но что делать с остальными сотрудниками? Суини следит, чтобы проекты перекрывались по времени: когда один закончен и пять-шесть человек думают над новым, другой проект выходит на полную мощность и остальные сотрудники перебрасываются на него.

Unreal вышел в мае 1998 г. Его действие происходит в 2215 г. Главный герой – заключенный, перевозящий его космический корабль терпит крушение на не исследованной людьми планете На-Пали. Unreal поднял на новую высоту игровую 3D-графику. Например, качественно проработал не только внутреннее убранство помещений, но и ландшафты. А когда игрок приближается к объекту, на нем появляются более мелкие детали. Для сравнения: в Doom объект при приближении просто увеличивается, становясь размытым.

В 2006 г. вышел следующий хит – Gears of War: шутер с видом «из-за плеча», в котором спецназ защищает колонистов на планете Сера от местных тварей. Но бестселлером Epic Games стала Fortnite.

Геймеры сдают оружие

Идея Fortnite родилась во время так называемой джем-сессии программистов, которые регулярно проводит Суини. Музыканты на таких мероприятиях импровизируют, а программисты экспериментируют с разными идеями. Первая версия игры вышла в июле 2017 г., называлась «Спасти мир» и была не особо захватывающей, потому как игроки сражались с компьютером, а не с живыми людьми. Днем им надо было собирать ресурсы и строить убежища, а ночью отражать атаки зомби. Одна копия стоила $40.

Вторая версия игры – Fortnite: Battle Royale (т. е. «Королевская битва») была уже бесплатной. Ее принцип – геймеры дерутся все против всех, пока не остается один выживший персонаж или отряд. Многие бесплатные игры зарабатывают тем, что продают игрокам улучшенное оружие, броню и т. д. Суини отказался торговать тем, что может давать преимущество в бою. Вместо этого можно купить «косметические» дополнения – от изменения внешнего вида до умения исполнить ту или иную танцевальную фигуру. Порой эти вещи, которые могут стоить до $20, вызывают настоящую модную лихорадку, обладать ими стремится каждый геймер, объясняет WSJ.

Epic Games постоянно изменяет игровое пространство и выводит в продажу новые фишки, таким образом быстро реагируя на модные тренды. Часть из них доступна только ограниченное время. «Увидел на каком-нибудь персонаже леопардовую шкуру, зашел в магазин – а ее там нет. Вот и думаешь: черт побери, в следующий раз надо будет поторопиться!» – описывает переживания геймера Bloomberg. Суини потрафил и родителям, уставшим от кровавой реалистичности шутеров. У него скорее мультяшная графика, а играть можно даже в образе… банана. В Fortnite много элементов игры, а не стрельбы. Например, одержать победу можно, круто станцевав, а не только метко выстрелив.

В игре проводятся целые культурные мероприятия. Так, в феврале 2017 г. целых 10,7 млн игроков собрались в виртуальном пространстве игры, чтобы послушать живое выступление диджея Marshmello. Оружие требовалось сдать на входе.

Еще один способ привязать к себе геймеров – сделать из игры тусовку единомышленников. Суини хочет превратить Fortnite в соцсеть. Ради этого в этом месяце он купил видеочат Houseparty.

Его идеи приносят доллары. В декабре прошлого года Fortnite показала рекордную выручку – $372,2 млн. Но к июню месячная выручка упала на 56%. Это данные компании Nielsen. Сама Epic Games финансовой информации не раскрывает.

Разработка

Открыть свою игровую студию или студию разработки мобильных приложений? Вряд ли когда-то это было проще, чем сейчас. Но прежде чем начать, стоит учесть множество вещей – как минимум 72 важные детали. Ведущие эксперты области поделились своими мыслями, а мы разделили их по тематическим блокам. Сегодня речь пойдёт о первых шагах в основании своего бизнеса.

Avatar photo

Открыть свою игровую студию или студию разработки мобильных приложений? Вряд ли когда-то это было проще, чем сейчас. Но прежде чем начать, стоит учесть множество вещей – как минимум 72 важные детали. Ведущие эксперты области поделились своими мыслями, а мы разделили их по тематическим блокам. Сегодня речь пойдёт о первых шагах в основании своего бизнеса.

Самое начало 

  1. Прежде чем начать, спросите себя, зачем вы это делаете, и дайте самый честный ответ. Вы хотите славы или богатства? Хотите быть художником или влиятельной персоной в игровой индустрии? Любой ответ прекрасен. Просто убедитесь в ваших истинных целях, потому что создание игр – это непростой процесс и вам нужна такая цель, которая бы двигала вас вперед.
    Имре Желе, Bossa Studios
  2. Представьте, какой ваша студия будет через пять лет, и постоянно спрашивайте себя: то, что вы делаете, приближает вас к этой цели?
    Ден Пинчбек, The Chinese Room
  3. Удваивайте любые оценки времени. Вы можете прекрасно понимать, сколько займет та или иная вещь, но есть тысяча и одна причина, которые помешают вам.
    Уилл Рай, Hidden Armada
  4. Помните, что вы не просто создаете креативную команду – вы также начинаете коммерческое предприятие. Не думайте, что это слишком легко: вы либо преуспеете, либо сломаетесь.
    Саймон Беннетт, Roll7
  5. Относитесь к этому, как к бизнесу. Оформляйте все шаги документально и подписывайте соглашения со всеми, с кем работаете. Сразу ясно обозначайте права на интеллектуальную собственность и условия оплаты работы. Разберитесь с этим в самом начале, чтобы у всех было одинаковое понимание ситуации.
    Фрэнк Делис, Autodesk

5250034255_9c6258848a_b

  1. У вас будет много обязанностей: бизнес, PR, HR. Не бойтесь показывать, над чем вы работаете. Идеи дешевы, исполнение – это ключ.
    Марк Уильямсон, Tag Games
  2. Если вы маленькая инди-студия, будьте готовы тратить МНОГО времени на задачи, не связанные напрямую с разработкой игр.
    Чарли Церкавски, Guerilla Tea
  3. Подумайте о вашей аудитории. Какие платформы люди используют? Какие устройства? Что будет в будущем? Какие устройства они купят? Убедитесь, что ваш контент готов меняться вслед за ними, используя правильные кросс-платформенные инструменты с самого начала. Легко приспосабливаемая база игры с прицелом на будущее – гарантия того, что вы останетесь релевантными и увлекательными надолго.
    Чарли Пичи, Marmalade Technologies

Поиск финансирования

  1. Всегда имейте план Б, когда дело касается финансирования. Не важно, что это будет – сбережения, работа на фрилансе или продажа органов. Если что и нельзя гарантировать в видео-играх, так это заработок денег.
    Николль Хант, I Fight Bears
  2. Проведите исследование, чтобы понять, сколько денег вы можете получить. Убедитесь, что вы знаете о налоговых льготах и можете получить 20% от стоимости разработки обратно (речь идет о Великобритании), а также о льготах на исследования. Поймите, как оценивается та интеллектуальная собственность, что у вас есть: не только сами игры, но и техника, люди и навыки. Поймите, на каких инвесторов вам следует ориентироваться на той стадии, где вы сейчас находитесь.
    Джо Твист, UKIE
  3. Если вы можете сами профинансировать игру, то это стоит того. В отличие от лишнего давления или потери вашей интеллектуальной собственности. Вы увидите, как много времени занимают переговоры, формальности и юристы – пока вы просто можете взять и сделать это сами.
    Кэти Гуд, Preloaded
  4. Планируйте ваши финансы соответствующим образом. Избегайте всех затрат, которые не являются однозначно необходимыми. Вы можете многое получить бесплатно, если хорошо попросите и создадите интерес к тому, что делаете, например, продлите триальные лицензии на софт.
    Русс Кларк, Payload Studios
  5. Собирайте деньги на разработку, не на маркетинг. Легко найти деньги на маркетинг, если у бета-версии хорошие показатели. Сложно получить деньги на третью идею для игры, когда первые две уже провалились. Найдите инвесторов, которые понимают это.
    Саймон Эйд, Space Ape Games

4896996561_c257b8e3bf_b

  1. Не регистрируйтесь для выплаты налогов, пока это не будет необходимо. Узнайте о текущей ситуации с налогообложением игр.
    Фиона Стюарт, Formerdroid
  2. Источники финансирования часто устают от предоставления денежных средств людям: нет гарантии, что вы будете делать с деньгами то, что говорите. Вместо этого попросите ваши источники финансировать более осязаемые вещи, которые нужны разработчикам, такие как ПК и другое оборудование.
    Джо Браммер, Deco Digital
  3. Урок, который стоил нам (в буквальном смысле) дороже всего, — это выделение недостаточного бюджета на технологические нужды. Это как строить свой собственный дом: все, что вы внесли в бюджет первоначально, умножьте на четыре и, может быть, окажетесь близки. Игнорируйте этот совет на свой страх и риск!
    Джессика Карри, The Chinese Room
  4. Примите тот факт, что у вас должны быть хорошие отношения с профессионалами: бухгалтерами, юристами, людьми в банках.
    Парас Хона, Mediatonic
  5. Если вы собираетесь открыть собственную студию, но своих средств у вас не то чтобы много, сперва нужно привлечь некоторое стороннее финансирование, чтобы выдавать зарплаты сотрудникам, приобретать оборудование и программное обеспечение, а также посещать мероприятия. Для этого вам нужен прототип игры, чтобы успокоить инвесторов, и в этом помогают прежние профессиональные достижения.
    Дан Да Роша, Mudvark

В следующей части читайте советы про открытие офиса, найм сотрудников и выбор правильных инструментов!

Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.

Мероприятия

Telegram

От успокаивающих симуляторов ферм до хардкорного рубилова, где надо истреблять демонов, – рынок настолько широк, что практически кто угодно может найти свое место.

Индустрия компьютерных игр – это увлекательный и яркий сегмент мира развлечений. Писатели, разработчики и другие задроты-креативщики часто ищут способы присоединиться и рассказать свои истории – компьютеризировав их. От успокаивающих симуляторов ферм до хардкорного рубилова, где надо истреблять демонов, – рынок настолько широк, что практически кто угодно может найти свое место. Достаточно иметь хороший план и его придерживаться.

Итак, разбираемся, как создать компанию по разработке видеоигр.

Типы компаний по разработке видеоигр

Так же, как существует множество игр, существует и огромное количество разработчиков видеоигр. Они могут быть разными: от инди до разработчиков высокобюджетных хитов, от нишевых хобби до киберспортивных дисциплин. Некоторые компании сосредоточены на создании дорогих игр, которые расширяют границы ранее возможного, а другие состоят из одного энтузиаста с хорошей идеей, который воплощает ее на своем компьютере: создает музыку, код, графику и т. д., чтобы на выходе получить игру своей мечты.

Типы компаний по разработке видеоигр. Источник: WePlay Holding

Потенциал есть у игр от самых разных компаний – невозможно предугадать, что может стать хитом. И хотя перспектива привлечь инвесторов и стать топовой компанией может казаться привлекательной, работа небольшой инди-командой может означать, что в отношении своих игр ты получишь гораздо больше свободы творчества, пусть и в меньшем масштабе. Теоретически, инди-игры также являются менее рискованным продуктом, потому что они финансируются либо самостоятельно, либо через Kickstarter. В то же время, если провалится одна крупная игра, в которую вложили средства инвесторы, компания, скорее всего, не выкарабкается. Так что тебе решать, какой маршрут выбрать.

С чего начать

Создать компанию по разработке видеоигр – непростая задача, поэтому начинающим предпринимателям следует постараться как можно лучше подготовиться. Например, на каждом этапе создания игры должна быть четкая цель. В противном случае ты можешь позже столкнуться с болезненными препятствиями. Также, конечно, следует подумать о названии компании, которое поможет позиционировать ее на рынке, оформить юридические документы и прочие формальности, – наряду с действительно важными вопросами, которые придется решить.

Но давай поговорим о вещах, на которых должны сосредоточиться все издатели игр, как инди, так и широко известных.

С чего начать. Источник: WePlay Holding

Концепция игры

Возможно, самый важный шаг при создании видеоигр – это разработка концепции. Сложность игры может быть самой разной. Она может быть простой, как двухмерный сайд-скроллер, отправляющий игроков в короткое путешествие, или сложной, как эпическая сага с трехмерной графикой в высоком разрешении. Также игры могут содержать глубокую предысторию об устройстве мира или работать по принципу «бей плохих и побеждай».

Какой бы путь ты ни выбрал, хорошо обдумай и убедись, что идея выдерживает критику. И Mass Effect, и Super Mario пользуются огромной популярностью, хоть и являются представителями очень разных направлений. Самое важное в концепции игры – сделать ее целостной и интересной для игрока независимо от того, надо в ней давить грибы или спасать галактику.

Также будет не лишним любить идею. Страсть всегда способствует созданию оригинальных и увлекательных историй.

Спонсоры/инвесторы

Как мы уже упоминали в разделе о типах компаний, существуют различные способы получить финансирование для игры. Однако какой бы путь ты ни выбрал, важно знать, во что ввязываешься, и придерживаться выбранной линии.

Game Concept

Если речь идет о Kickstarter – ты должен быть готов активно рекламировать свою идею, проработать уровни вознаграждений и очень серьезно вложиться в то, чтобы спонсоры/инвесторы ощущали себя частью твоего успеха. Кроме того, убедись, что маркетинг и вознаграждения привлекательны и легко достижимы: предлагай компакт-диски с официальными саундтреками, включить имена в титры, личные письма благодарности, камео – все, что тебе будет приятно сделать. Однако не предлагай то, чего не сможешь выполнить. Это не пройдет даром для твоей репутации.

Однако если Kickstarter – не твой путь, нужно будет подойти к маркетингу по-другому. Вместо этого напиши бизнес-план, который будешь презентовать на встрече с инвесторами, чтобы они согласились вложиться в твою игру. Заполучи солидного инвестора, и твоя компания быстро превратится из двух человек, работающих в подвале, в светлый офис с полноценной креативной командой.

Собери команду

Хотя некоторые люди радуются возможности сделать игру самостоятельно от и до (вспомни создателей Stardew Valley и Undertale), для большинства лучше работать в команде. Она может – и будет – включать разработчиков, музыкантов, художников, писателей и маркетологов. Это зависит от размера игрового проекта и от того, насколько большой будет команда. У тебя может быть небольшой, но веселый коллектив из пяти человек в случае небольших игр, но иногда это могут быть и сотни людей, работающих вместе над созданием эпичных игровых впечатлений, достойных места в топе любого рейтинга. В любом случае, надежная группа людей вокруг тебя – жизненно важное условие успеха компании и игры.

Киберспорт: да или нет?

При создании игры нужно подумать о том, хочешь ли ты, чтобы она была однопользовательской или многопользовательской, и, что еще более важно, хочешь ли ты, чтобы она стала киберспортивной дисциплиной. Иногда простая идея может стать одной из самых популярных игр в мире, если заходит на сцену киберспорта. Например, инвесторы сначала не понимали идею бесплатной MOBA-игры, в которой принципиально не бывает однопользовательского режима. Тем не менее, эта многопользовательская игра с поддержкой патчей превратилась в гиганта – League of Legends, которая сегодня доминирует на киберспортивной сцене. Однако поддержка киберспорта – это огромная работа: в случае с LoL требуется постоянный выпуск патчей и обновлений. Соответственно, если ты предпочитаешь выпустить игру, а затем перейти к другому проекту, киберспорт, возможно, не твой вариант.

Киберспорт: да или нет? Изображение: WePlay Holding

Гейминг-конференции: в чем их важность

Для развивающихся, перспективных компаний, которые занимаются видеоиграми, киберспортивные конференции жизненно необходимы: на них можно не только перенять опыт лучших профессионалов в своей области, но также наладить связи и заинтересовать своими играми больше людей. Научно-исследовательские и бизнес-конференции отлично подходят для получения знаний, а на конференциях, ориентированных на фанатов, таких как PAX, можно продемонстрировать свою игру и заставить геймеров полюбить ее. Десяток новых фанатов, которые в восторге от игры, – и ее популярность может вырасти как на дрожжах!

Гейминг-конференции: в чем их важность. Источник: WePlay Holding

Ведущие компании по разработке видеоигр

Один из отличных способов создать свою компанию – понаблюдать за лучшими создателями в своей области и взять с них пример. Что касается видеоигр, много успешных компаний заполняют различные ниши и развлекают аудиторию. Однако в числе лучших следует отметить EA, Sony, Ubisoft, Nintendo, Blizzard, Epic Games, Square Enix и Bungie.

Ведущие компании по разработке видеоигр. Изображение: WePlay Holding


Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как перевезти бампер транспортной компанией
  • Как передать банковские реквизиты на работу
  • Как передать по электронной почте реквизиты
  • Как переименовать бизнес менеджер в фейсбук
  • Как переоформить бизнес аккаунт в инстаграм