Линейные программы
Линейной называется программа, все операторы которой выполняются в том порядке, в котором они записаны. Это самый простой вид программ.
Переменные
Переменная — это величина, которая во время работы программы может менять свое значение. Все переменные, используемые в программе, должны быть описаны в разделе описания переменных, начинающемся со служебного слова var. Для каждой переменной задается ее имя и тип, например:
var number : integer; x, y : real; option : char;
Имя переменной определяет место в памяти, по которому находится значение переменной.
Имя дает программист. Оно должно отражать смысл хранимой величины и быть легко распознаваемым.
Тип переменных выбирается исходя из диапазона и требуемой точности представления данных.
При объявлении можно присвоить переменной некоторое начальное значение, то есть инициализировать ее. Под инициализацией понимается задание значения, выполняемое до начала работы программы. Инициализированные переменные описываются после ключевого слова const.
const number : integer = 100; x : real = 0.02; option : char = 'ю';
По умолчанию все переменные, описанные в главной программе, обнуляются.
Выражения
Выражение — это правило вычисления значения. В выражении участвуют операнды, объединенные знаками операций. Операндами выражения могут быть константы, переменные и вызовы функций. Операции выполняются в определенном порядке в соответствии с приоритетами, как и в математике. Для изменения порядка выполнения операций используются круглые скобки, уровень их вложенности практически не ограничен.
Результатом выражения всегда является значение определенного типа, который определяется типами операндов. Величины, участвующие в выражении, должны быть совместимых типов. Например, допускается использовать в одном выражении величины целых и вещественных типов. Результат такого выражения будет вещественным.
Ниже приведены операции Паскаля, упорядоченные по убыванию приоритетов.
- Унарная операция not, унарный минус –, взятие адреса @.
- Операции типа умножения: *, /, div, mod, and, shl, shr.
- Операции типа сложения: +, –, or, xor.
- Операции отношения: =, <, >, <>, <=, >=, in.
Функции, используемые в выражении, вычисляются в первую очередь.
ВНИМАНИЕ
Константа и переменная являются частными случаями выражения.
Примеры выражений:
- t + sin(x)/2 * x — результат имеет вещественный тип;
- a <= b + 2 — результат имеет логический тип;
- (x > 0) and (y < 0) — результат имеет логический тип.
Порядок вычисления первого выражения такой: сначала выполняется обращение к стандартной функции sin и результат делится на 2, затем получившееся число умножается на x,
и только после этого выполняется сложение с переменной t.
Скобки в третьем выражении необходимы по той причине, что приоритет операций
отношения ниже, чем логической операции and .
Структура программы
Программа на Паскале состоит из заголовка, разделов описаний и раздела операторов.
program имя; { заголовок – не обязателен } разделы описаний begin раздел операторов end. (* программа заканчивается точкой *)
Программа может содержать комментарии, заключенные в фигурные скобки { } или в скобки вида (* *). Комментарии служат для документирования программы — компилятор их игнорирует, поэтому на их содержимое никаких ограничений не накладывается. Операторы отделяются друг от друга символом ; (точка с запятой).
В разделе операторов записываются исполняемые операторы программы. Ключевые слова begin и end не являются операторами, а служат для их объединения в так называемый составной оператор, или блок. Блок может записываться в любом месте программы, где допустим обычный оператор.
Разделы описаний бывают нескольких видов: описание модулей, констант, типов, переменных, меток, процедур и функций. Модуль — это подключаемая к программе библиотека ресурсов (подпрограмм, констант и т. п.).
Раздел описания модулей, если он присутствует, должен быть первым. Описание начинается с ключевого слова uses, за которым через запятую перечисляются все подключаемые к программе модули, как стандартные, так и собственного изготовления, например:
uses crt, graph, my_module;
Количество и порядок следования остальных разделов произвольны, ограничение только одно: любая величина должна быть описана до ее использования. Признаком конца раздела описания является начало следующего раздела. В программе может быть несколько однотипных разделов описаний.
В разделе описания переменных необходимо определить все переменные, которые будут использоваться в основной программе. Раздел описания констант служит для того, чтобы вместо значений констант можно было использовать в программе их имена. Такие константы называют именованными, например:
const MaxLen = 100; g = 9.8; koeff = 5;
Применение именованных констант при осмысленном выборе имен улучшает читабельность программы и облегчает внесение в нее изменений. А еще в разделе описания констант описываются переменные, которым требуется присвоить значение до начала работы программы:
const weight : real = 61.5;
Синтаксически такая переменная отличается от константы наличием типа. Впоследствии ею можно пользоваться так же, как и другими переменными.
Раздел описания меток начинается с ключевого слова label, за которым через запятую следует перечисление всех меток, встречающихся в программе. Метки служат для организации перехода на конкретный оператор с помощью оператора безусловного перехода goto. Метка — это либо имя, либо положительное число, не превышающее 9999. Метка ставится перед любым исполняемым оператором и отделяется от него двоеточием:
Оператор присваивания
Присваивание — это занесение значения в память. В общем виде оператор присваивания записывается так:
переменная := выражение
Здесь символами := обозначена операция присваивания. Механизм выполнения оператора присваивания такой: вычисляется выражение и его результат заносится в память по адресу, который определяется именем переменной, находящейся слева от знака операции:
переменная <- выражение
Примеры операторов присваивания:
a := b + c / 2; b := a; a := b; x := 1; x := x + 0.5;
Обратите внимание: b := a и a := b — это совершенно разные действия!
ПРИМЕЧАНИЕ
Чтобы не перепутать, что чему присваивается, запомните мнемоническое правило: присваивание — это передача данных ‘налево’.
Правая и левая части оператора присваивания должны быть совместимы по присваиванию (о совместимости мы поговорим в конце третьей лекции). Например, выражение целого типа можно присвоить вещественной переменной.
Информатика,
вопрос задал enotik77764,
7 месяцев назад
Типы данных
Величина, которая во время работы программы может менять свое значение.
регистр
процедура
функция
переменная
Приложения:
Ответы на вопрос
Ответил mstickman785
30
Ответ:
Переменная
Объяснение:
Я понимаю что уже поздно но я только заметил…
Предыдущий вопрос
Следующий вопрос
Новые вопросы
Английский язык,
6 месяцев назад
Match the words with their definitions. Будет Catch Gold-the phrase ….. ну и второе думаю понятно…
Биология,
6 месяцев назад
СРОЧНО!!!! 73 дрожжевые клетки могли получиться из исходной материнской клетки не менее чем за: 5 клеточных циклов 6 клеточных циклов 7 клеточных циклов 8 клеточных циклов Зелëные…
Физика,
7 месяцев назад
…блага,5☆,подписка…
Другие предметы,
7 месяцев назад
2.Қоқандықтар алым- салықтың қандай түрлерін енгізді? …
Математика,
6 лет назад
токарь за 45 мин изготовил 21 деталь. 1)За какое время токарь изготовил 14 деталей? 2)Сколько деталей токарь изготовит за час?
Математика,
6 лет назад
Попробуйте сравнить значения,выражений не выполнение вычислений.
Расскажите как вы рассуждали. Проверьте с себя с помощью выражений:
Б) 6480:15*24 и 6480:(15:24)…
enotik77764
+10
Решено
2 года назад
Информатика
5 — 9 классы
Типы данных
Величина, которая во время работы программы может менять свое значение.
регистр
процедура
функция
переменная
Смотреть ответ
Ответ
5
(2 оценки)
1
mstickman785
2 года назад
Светило науки — 48 ответов — 0 раз оказано помощи
Ответ:
Переменная
Объяснение:
Я понимаю что уже поздно но я только заметил…
(2 оценки)
Остались вопросы?
Задай вопрос
Найди нужный
Новые вопросы по предмету Математика
Напишите функцию которая будет принимать 1 параметр это число: Проверять чётное или не чётное это число и выводить сообщение Это чётное число, …
Даю 100 балів!!! 1)Створіть проект з вікном 400×300 пікселів у якому розмістіть дві кнопки та напис. 2)Установіть такі значення властивостей пе …
3.Выберите условие, используемое для определения нечётности числа: a%2==2 a%2==0 a%2==1 a%2!=0
помогите пожалуйста срочно
4. Каким будет результат при выполнении программы, А=2 b=2 if a>1 or a a=2 b=2 b+=7 if a>1 or a==b: b+=4 print(b) ПОМОГИТЕ ПРОШУУУУ
Типы данных<br />Величина, которая во время работы программы может менять свое значение.<br />регистр<br />процедура<br />функция<br />переменная
Линейные программы
Линейной
называется программа, все операторы
которой выполняются последовательно,
в том порядке, в котором они записаны.
Это самый простой вид
программ.
Переменные
Переменная
— это величина, которая во время работы
программы может менять свое значение.
Все переменные, используемые в программе,
должны быть описаны в разделе описания
переменных, начинающемся со служебного
слова var (от слова variable — переменная).
Для
каждой переменной задается ее имя и
тип, например:
var |
number |
|
x, |
||
option |
Имя
переменной определяет место в памяти,
по которому находится значение переменной.
Имя дает программист. Оно должно отражать
смысл хранимой величины и быть легко
распознаваемым. Например, если в программе
вычисляется количество каких-либо
предметов, лучше назвать соответствующую
переменную quantity или, на худой конец,
kolich, но не, скажем, A, t17_xw или
prikol.
СОВЕТ
Желательно,
чтобы имя не содержало символов, которые
можно перепутать друг с другом, например
l (строчная L) или I (прописная i).
Тип
переменных выбирается исходя из диапазона
и требуемой точности представления
данных. Например, нет необходимости
заводить переменную вещественного типа
для хранения величины, которая может
принимать только целые значения, — хотя
бы потому, что целочисленные операции
выполняются гораздо быстрее.
При
объявлении можно присвоить переменной
некоторое начальное значение, то есть
инициализировать ее. Под инициализацией
понимается задание значения, выполняемое
до начала работы программы. Инициализированные
переменные описываются после ключевого
слова const.
const |
||
number |
: |
|
x |
: |
|
option |
: |
По
умолчанию все переменные, описанные в
главной программе, обнуляются.
Абсолютные
переменные
Обычно
при описании переменных решение об их
конкретном расположении в памяти
возлагается на компилятор. Однако в
Паскале есть возможность явным образом
задавать адреса, по которым должны
находиться переменные. Существует два
способа это сделать: либо записать адрес
явным образом, либо дать указание
компилятору расположить переменную
начиная с того же адреса, что и некоторая
другая переменная.
var
имя : тип absolute адрес;
var имя : тип
absolute имя_существующей_переменной;
Например:
var
scr : byte absolute $B800:0;
x
: integer;
b
: word absolute x;
Здесь дается указание
расположить переменную scr по адресу
$B800:0. Адрес задается в виде сегмента и
смещения (см. с. ). Этот способ может
использоваться, например, для
непосредственного доступа к видеопамяти
или порту и является нежелательным, так
как снижает переносимость
программы.
Переменная b размещена
“поверх” переменной х. Этот способ
применяется для того, чтобы иметь
возможность рассматривать один и тот
же участок памяти как величины разных
типов.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
- #
- #
- #
- #
- #
- #
- #
- #
- #
- #
- #
1
1 Переменные Переменная – это величина, имеющая имя, тип и значение. Значение переменной можно изменять во время работы программы. Значение Имя Поместится? ? Другой тип данных В переменной хранятся данные определенного типа! !
2
2 Имена переменных В именах МОЖНО использовать латинские буквы (A-Z) цифры знак подчеркивания _ заглавные и строчные буквы не различаются В именах НЕЛЬЗЯ использовать русские буквы пробелы скобки, знаки +, =, !, ? и др. имя не может начинаться с цифры Какие имена правильные?? AXby R&B 4Wheel Вася PesBarbos TU154 [QuQu] _ABBA A+B
3
3 Переменные Типы переменных: integer{ целая } real{ вещественная } и другие… Объявление переменных: var a, b, c: integer; Выделение места в памяти variable – переменная тип – целые список имен переменных
4
4 Как записать значение в переменную? a := 5; Оператор присваивания При записи нового значения старое стирается! ! 5 5 Оператор – это команда языка программирова- ния (инструкция). Оператор присваивания – это команда для записи нового значения в переменную.
5
5 Блок-схема линейного алгоритма начало конец c := a + b; ввод a, b вывод c блок «начало» блок «ввод» блок «процесс» блок «вывод» блок «конец»
6
6 Как ввести значение с клавиатуры read ( a ); 1.Программа ждет, пока пользователь введет значение и нажмет Enter. 2.Введенное значение записывается в переменную a. ! Оператор ввода 5 5
7
7 Ввод значений двух переменных через пробел: через Enter: a 25 b 30 a 25 b 30 read ( a, b ); Ввод значений двух переменных (через пробел или Enter).
8
8 Оператор вывода { вывод значения переменной a} { вывод значения переменной a и переход на новую строчку} { вывод текста } {вывод текста и значения переменной c} write( a ); writeln( a ); writeln( ‘Привет!’ ); writeln( ‘Ответ: ‘, c ); writeln ( a, ‘+’, b, ‘=’, c );
9
Оператор условного перехода. IF… THEH…ELSE
10
Условный оператор с одной ветвью if then При выполнении такого оператора вычисляется условие, и если оно истинно, то выполняются команда1, в противном случае выполнение программы продолжается со следующей за условным оператором команды. условие Команда 1
11
Условный оператор с двумя ветвями if then команды1 else команды2 условие Команда 1 Команда 2 При выполнении такого оператора вычисляется условие, и если оно истинно, то выполняются команда1, в противном случае выполнение программы продолжается командой 2
12
12 Разветвляющиеся алгоритмы Задача. Ввести два целых числа и вывести на экран наибольшее из них. Идея решения: надо вывести на экран первое число, если оно больше второго, или второе, если оно больше первого. Особенность: действия исполнителя зависят от некоторых условий (если … иначе …). Алгоритмы, в которых последовательность шагов зависит от выполнения некоторых условий, называются разветвляющимися.
13
13 Вариант 1. Блок-схема начало max:= a; ввод a,b вывод max a > b? max:= b; конец да нет полная форма ветвления блок «решение» Если a = b? ?
14
14 Вариант 1. Программа max := a ; max := b ; полная форма условного оператора program qq; var a, b, max: integer; begin writeln(‘Введите два целых числа’); read ( a, b ); if a > b then begin end else begin end; writeln (‘Наибольшее число ‘, max); end.
15
15 Условный оператор if then begin {что делать, если условие верно} end else begin {что делать, если условие неверно} end; if then begin {что делать, если условие верно} end else begin {что делать, если условие неверно} end; Особенности: перед else НЕ ставится точка с запятой вторая часть ( else …) может отсутствовать (неполная форма) если в блоке один оператор, можно убрать слова begin и end
16
16 Что неправильно? if a > b then begin a := b; end else b := a; end; if a > b then begin a := b; end else b := a; end; if a > b then begin a := b; else begin b := a; end; if a > b then begin a := b; else begin b := a; end; if a > b then begin a := b; end; else begin b := a; end; if a > b then begin a := b; end; else begin b := a; end; if a > b then begin a := b; end else b > a begin b := a; end; if a > b then begin a := b; end else b > a begin b := a; end; begin end begin end
17
17 Вариант 2. Блок-схема неполная форма ветвления начало max:= a; ввод a,b вывод max max:= b; конец да нет b > a?
18
18 Вариант 2. Программа program qq; var a, b, max: integer; begin writeln(‘Введите два целых числа’); read ( a, b ); max := a; if b > a then max := b; writeln (‘Наибольшее число ‘, max); end. неполная форма условного оператора
19
19 Вариант 2Б. Программа program qq; var a, b, max: integer; begin writeln(‘Введите два целых числа’); read ( a, b ); max := b; if ??? then ??? writeln (‘Наибольшее число ‘, max); end. max := a; a > b
20
20 Что неправильно? if a > b then begin a := b; else b := a; if a > b then begin a := b; else b := a; if a > b then begin a := b; end; else b := a; if a > b then begin a := b; end; else b := a; if a > b then else begin b := a; end; if a > b then else begin b := a; end; if a > b then a := b; else b := a; end; if a > b then a := b; else b := a; end; a := b end a := b if b >= a then b := a; if b >= a then b := a;
21
21 Задания «8»: Ввести три числа и найти наибольшее из них. Пример: Введите три числа: Наибольшее число 15 «10»:Составить программу нахождения решения квадратного уравнения.
22
Переменные – это : величины, которые могут менять свое значение в процессе выполнения программы величины, которые не могут менять своего значения в процессе выполнения программы обозначают строки программы, на которые передается управление во время выполнение программы Верного ответа нет.
На этой странице находится вопрос Переменные – это : величины, которые могут менять свое значение в процессе выполнения программы величины, которые не могут менять своего значения в процессе выполнения программы обозначают строки прог?, относящийся к категории
Информатика. По уровню сложности данный вопрос соответствует знаниям
учащихся 5 — 9 классов. Здесь вы найдете правильный ответ, сможете
обсудить и сверить свой вариант ответа с мнениями пользователями сайта. С
помощью автоматического поиска на этой же странице можно найти похожие
вопросы и ответы на них в категории Информатика. Если ответы вызывают
сомнение, сформулируйте вопрос иначе. Для этого нажмите кнопку вверху.