Как называется компания стоящая за rimworld только первая часть

Видеоигра-симулятор строительства и управления 2018

RimWorld
логотип Rimworld. png
Разработчик (и) Ludeon Studios
Publisher ( s) Ludeon Studios
Дизайнер (ы) Тайнан Сильвестр
Программист (и)
  • Тайнан Сильвестр
  • Петр Вальчак
  • Бен Рог-Вильхем
Художник (и)
  • Ропунцель
  • Рикардо Томе
Композитор (и) Алистер Линдсей
Движок Unity
Платформа (ы) Microsoft Windows, macOS, Linux
Выпуск 17 октября 2018 г.
Жанры Моделирование построения и управления
Режим (ы)) Одиночная игра

RimWorld — это инди-игра с видом сверху , симуляция строительства и управления видеоигра от разработчика из Монреаля Ludeon Студии. Первоначально называвшаяся Eclipse Colony, она была первоначально выпущена как краудфандинговый проект Kickstarter в раннем доступе для Microsoft Windows, macOS и Linux в ноябре 2013 года и был официально выпущен 17 октября 2018 года.

Содержание

  • 1 Сюжет
  • 2 Геймплей
    • 2.1 Генерация случайных событий — рассказчики
    • 2.2 Персонажи
    • 2.3 Технологический прогресс
    • 2.4 Борьба
    • 2.5 Голод
    • 2.6 Колонизация
    • 2.7 Модификации
  • 3 Прием
    • 3.1 Награды
  • 4 Развитие
  • 5 Ссылки
  • 6 Внешние ссылки

Сюжет

Футуристический сюжет начинается с трех персонажей, оказавшихся на планете, расположенной на границе известного космоса («краевой мир»), где разбился их космический лайнер. У персонажей есть случайно сгенерированный набор черт, которые влияют на их вклад в колонию, решения, которые они принимают, и то, как их существование влияет на других персонажей.

Со временем к колонии присоединятся новые персонажи. Они могут либо присоединиться к колонии, либо их можно взять в плен и уговорить присоединиться к колонии во время заключения.

Игра может закончиться, когда хотя бы один персонаж сбежит с планеты на космическом корабле или когда все они будут мертвы. С DLC «Роялти» игра также может закончиться принятием Высокого Стелларха, лидера одной из фракций, населяющих Кольцо, и покиданием колонии с ними. Однако игрокам предоставляется возможность продолжить игру, поскольку можно дождаться, пока странник поселится в руинах колонии и продолжить игру.}

Геймплей

цель игры — обеспечить выживание колонии людей, сражаясь против различных внешних и / или внутренних событий. Большая часть сложности, а также признание критиков проистекают из ее непредсказуемости, случайным образом генерируемых событий и тщательно разработанного и настраиваемого мира. По мере развития игры события становятся все сложнее, и игрок может открывать более передовые технологии с помощью исследований. Игра имеет двухмерный вид сверху вниз.

Генерация случайных событий — рассказчики

Во время настройки игрового раунда предыстория, медицинские условия, способности и определенные черты характера персонажей генерируются случайным образом, но игроки могут выбрать чтобы повторно рандомизировать эти черты на неопределенный срок.

Внутриигровые события случайным образом генерируются ИИ-рассказчиком, что играет центральную роль в игровом процессе; сложность игры, сложность события и прогрессирование сложности зависят от его настроек. В игре предлагаются три предустановленных ИИ-рассказчика, каждый из которых имеет изменяемые настройки сложности:

  • Cassandra Classic постоянно увеличивает сложность игры за счет увеличения сложности негативных событий с течением времени.
  • Фиби Чиллакс дает длительные периоды мира между негативными событиями, но они по-прежнему бросают вызов игроку, если настроен на высокий уровень сложности.
  • Randy Random обеспечивает игровой процесс с непредсказуемыми событиями, происходящими через случайные промежутки времени. Уровень и частота негативных событий генерируются случайным образом и могут произойти в любое время.

События могут быть хорошими (например, странник присоединяется к колонии), нейтральными (путешественники, проходящие через территорию) или плохими (пиратский рейд, солнечная вспышка и т. д.).

При выборе рассказчика игрок также выбирает, в каком режиме сохранения и на какой сложности играть. Есть 6 различных предустановленных уровней сложности, от «Мирного» до «Проигрывать — это весело», а также настраиваемый вариант сложности. Они влияют на серьезность и частоту событий, а также на хороший, нейтральный и плохой баланс событий.

В игре также есть два режима сохранения игры, которые нужно выбрать. Один режим, называемый режимом обязательства, позволяет игроку только сохранять и выходить из игры, делая выбор, сделанный для каждого случайного события, постоянным. Другой режим позволяет сохранять и загружать в любое время во время игры, позволяя игроку испытать несколько способов реагировать на данное событие.

Персонажи

Управление психикой каждого персонажа — важный аспект игрового процесса.

Стабильность персонажей представлена ​​шкалой настроения, на которую влияют базовые или сложные потребности. Персонажи нуждаются в пище, отдыхе и убежище, но также будут просить место, где можно посидеть во время еды, хорошо сшитую и неповрежденную одежду или достаточно времени для отдыха, например созерцание звезд, наблюдение за облаками или игра в шахматы. Если потребности остаются неудовлетворенными, персонажи могут испытывать «психические перерывы», например, впадать в сломленное ошеломление или даже впадать в берсерк и нападать на других персонажей.

С выпуском Alpha 13 6 апреля 2016 года в игру был добавлен новый социальный аспект. Персонажи получили возможность иметь социальные отношения друг с другом, и была введена система мнений. Эти отношения могут принести пользу или уменьшить потребности и радости персонажа, так как плохие социальные отношения могут привести к дракам.

Игрок также может управлять животными после приручения или приручения. Некоторых животных можно обучать командам, которые варьируются от простого подчинения своему хозяину до защиты их в случае нападения до решения иногда носить и хранить предметы.

Технологический прогресс

Еще одним важным аспектом игрового процесса является технологический прогресс. На раннем этапе игроки могут использовать электричество, которое разблокирует множество машин и увеличивает эффективность колонии. Однако затем игроки вынуждены искать способы производства электроэнергии, включая ветряные турбины, солнечные панели или геотермальные электростанции. Технический прогресс достигается благодаря механике исследований. Посвящая время и персонал исследованиям, игроки могут открывать новые достижения, такие как медицина, современное оружие или вещества, изменяющие сознание.

Бой

Игроки могут быть принуждены к нескольким боевым действиям. Например, во время пиратской атаки игрок должен защищать колонию, либо создавая персонажей, либо строя защитные механизмы вокруг колонии. Такие защитные меры могут включать ловушки и автоматические турели.

Голод

Персонажи в игре нуждаются в постоянной подпитке. Одна из задач большой колонии — найти способ накормить всех колонистов. Игроки могут совмещать охоту, сельское хозяйство и животноводство, чтобы удовлетворить потребности колониста. Животных можно заманить и приручить едой, но есть небольшая вероятность, что вместо этого животное нападет на укротителя. Было добавлено одиннадцать животных, включая слонов, две породы собак, коров, цыплят, бумкратов (маленькие животные, которые взрываются и поджигают смерть) и другие. Также было добавлено воспроизведение, функция, которая очень востребована игроками, что дает игроку гораздо больше свободы в управлении популяциями животных.

Колонизация

20 декабря 2016 г., Альфа-версия 16 » Страсть к путешествиям «. Было добавлено много новых функций, касающихся карты мира; К ним относятся: изменение мира на сферический, часовые пояса, фракции, которые теперь начинаются со многих баз, возможность путешествовать по миру, возможность создавать несколько колоний, генерацию мира и параметры генерации мира. Игроки могут атаковать другие базы и грабить ресурсы, вызывая гнев атакуемой фракции.

Модификации

Игроки могут устанавливать модификации, распространяемые через Steam Workshop, официальные форумы игры или другие сайты распространения.

Прием

Прием
Совокупный балл
Агрегатор Балл
Metacritic 87/100
Оценки обзора
Публикация Оценка
GameStar 85/100
IGN 9/10
PC Gamer (США) 74/100
Strategy Gamer 5/5 звезд
GameGrin 7.5 / 10
Gry Online 9.5 / 10
Hooked Gamers 10/10

Эта игра выгодно отличается от других сложных игр на выживание, таких как Dwarf Fortress.

Награды

В 2016 году RimWorld был признан Indie DB «инди года». В 2018 году Rimworld был признан игрой Steam наивысшей оценкой пользователей во всех категориях. Игра была номинирована в 2019 году в категории «Стратегия / симулятор года» на 22-м D.I.C.E. Награды.

Разработка

24 февраля 2020 года был выпущен первый DLC, Royalty, с обновлением 1.1, добавляющим новую фракцию империи и технологию psylink для использования колонистами. Он также вводит концепцию королевских титулов, кластеров механоидов, еще 13 песен к саундтреку, больше возможных квестов и больше имплантатов тела и типов оружия. веб-сайт

  • Главная
  • Новости 15
  • Отзывы 1
  • Статьи 1
  • Видео 2
  • Блоги 10
  • Галерея 30
  • Читы 8
  • Факты 3

Сайт игры

Разработчик

Ludeon Studios

Издатель

Ludeon Studios

Платформы

Жанр

Дата выхода

17 октября 2018


+271

Системные требования

Минимальные:

ОС

Windows XP. Процессор: Core 2 Duo. Оперативная память: 4 GB ОЗУ. Видеокарта: Intel HD Graphics 3000 с 384 MB of RAM. Место на диске: 500 MB

Римка это внук дворф фортрест

Разнобразие много модов редки обновления иногда горит пердак

1

В январе 2019-го оживлённые дискуссии в Интернете вызвала рецензия на игру от PC Gamer. Журналистка Сэм Грир (Sam Greer) посетовала на то, что в RimWorld плохо прописаны персонажи-трансгендеры — в их предысториях сказано, что в детстве они любили примерять мамину одежду, а это, по мнению Грир, заезженное клише и стереотип. Разработчики заявили, что таких персонажей писали реальные трансгендеры, а значит, претензии автора неуместны. Усугубило ситуацию то, что Сэм, похоже, не очень-то хорошо разобралась в игре — так, по её словам, урожай в RimWorld нужно собирать плод за плодом, хотя на самом деле процесс можно без труда автоматизировать.

2

По итогам 2018 года RimWorld стала самой высокооценённой игрой в Steam.

3

Как рассказал автор игры Тайнан Сильвестр (Tynan Sylvestеr), за время разработки концепция RimWorld неоднократно менялась. Сперва творение Сильвестра было «рогаликом» в духе Project Zomboid, однако создателю этот прототип показался скучным. Затем RimWorld обернулась шутером с видом сверху, где маги сражались на арене за деньги, а музыка синхронизировалась с геймплеем. Эту идею девелопер счёл слишком сложной в реализации. Ещё один прототип походил на Football Manager, только пользователь управлял не футбольным клубом, а организацией, занимающейся заказными убийствами. Наконец, предпоследний вариант RimWorld напоминал финальную версию, но в нём действие происходило не на поверхности планеты, а в космосе.

From Wikipedia, the free encyclopedia

RimWorld
Rimworld logo.png
Developer(s) Ludeon Studios[a]
Publisher(s) Ludeon Studios[a]
Designer(s) Tynan Sylvester[1]
Programmer(s)
  • Tynan Sylvester
  • Piotr Walczak
  • Ben Rog-Wilhem
Artist(s)
  • Rho Watson
  • Ricardo Tomé
Composer(s) Alistair Lindsay[2]
Engine Unity
Platform(s) Linux
macOS
Microsoft Windows
PlayStation 4
Xbox One
Release Linux, macOS, Windows
October 17, 2018
PlayStation 4, Xbox One
July 29, 2022
Genre(s) Construction and management simulation
Mode(s) Single-player

RimWorld is a construction and management simulation video game developed and published by Montreal-based developer Ludeon Studios. Originally called Eclipse Colony, it was initially released as a Kickstarter crowdfunding project in early access for Microsoft Windows, macOS, and Linux in November 2013, and was officially released on October 17, 2018. The game was also released for PlayStation 4 and Xbox One as RimWorld Console Edition on July 29, 2022, with development and publishing being handled by Double Eleven.[3] Rather than a test of skill or a challenge, the game is intended to serve as an AI-powered «story generator», where the game is used as the medium for players to experience narrative adventures. The game has received generally positive reviews from critics and overwhelmingly positive reviews from PC players on Steam.[4]

Setting and scenarios[edit]

The game takes place in the distant future, where humans are spread across the universe but cannot travel faster than the speed of light. Planets and star systems develop in isolation from each other, and while some societies advance technologically, others regress due to war or disease. As a result, there is a massive range of technological levels of societies, from Neolithic tribes to reality-transcending machine gods.[5]

Rimworld has a small variety of starting scenarios to choose from, although the core narrative is the same. The player characters (referred to as «pawns» in game documentation) are stranded on a procedurally generated planet located in the frontiers of known space (a «rim world»). The characters have a randomly generated set of positive or negative traits which affect how they can contribute to or endanger the colony, the decisions they make, and how their existence affects the other characters.[6] As time goes on, more characters will join the colony. Characters can be rescued after crash-landing on the player map, they can wander in, or they can be captured after a raid.[5]

To end the game, the player must either research and construct a spaceship, or find a broken-down ship with the help of a friendly AI. After starting the ship, the player must defend it for fifteen days as other desperate inhabitants of the planet attempt to seize control of it. After escaping the planet with at least one colonist, the credits roll.[7] With the Royalty DLC, the game can also end by hosting the High Stellarch, leader of one of the factions that inhabit the Rim, and leaving the colony with them.[8] With the Ideology DLC the Archonexus ending is made available, which involves selling your colony for part of a map to the Archonexus, a massive AI-controlled computer capable of controlling the entire planet.[9]

Gameplay[edit]

The objective of the game is to ensure the survival of a colony of people, fighting against various environmental and/or internal events through randomly generated events in a customizable world. As the game progresses events become progressively harder and the player can unlock more advanced technology through research. The game has a top down, two-dimensional view.[10]

Random event and «story» generation[edit]

In-game events are procedurally generated by an AI storyteller, which is central to gameplay; game difficulty, event difficulty and difficulty progression depend on its settings.[11] The AI storyteller will analyze the player’s current situation and choose events based on what it assesses will make the most interesting narrative. The game has three preconfigured AI storytellers, «Cassandra Classic», who follows traditional storytelling techniques of rising and falling tension, «Phoebe Chillax», a more laid-back storyteller, and «Randy Random», who forsakes narrative altogether in favor of randomness and excitement.[12] There are 6 different preset difficulties to choose from along with a custom difficulty option. These influence the severity and frequency of events as well as the good, neutral, and bad balance of events.[12][13] Events can range from simple occurrences such as wild animals wandering into the map or spacecraft debris crash landing to catastrophic long-lasting events such as Cold snaps or Volcanic winters.

The game also has two save-modes. Commitment mode acts as Rimworld’s permadeath mode, disabling manual saving, and Reload anytime mode allows the player to save and load freely, giving the player a chance to undo an event.[14]

Characters[edit]

The characters’ mental stability is represented by a mood meter, affected by basic or complex needs, personality traits, and character backstories. Characters require food, rest and shelter but will also request a place to sit while eating, well-made and undamaged clothes, or enough time for recreation like stargazing, cloud watching or playing chess.[15] If needs are left unmet, characters may undergo «mental breaks» such as going into a daze or even going berserk and attacking other characters.[16]

With the release of Alpha 13 on April 6, 2016, a new social aspect to the game was introduced. Characters were given the ability to have social relationships with each other, and an opinion system was introduced.These relationships can benefit or detract from the needs and joys of a character, and poor social relationships may result in fights.[17]

Animals in the game may be domesticated or tamed, and can form relationships with human characters, but they cannot be controlled directly by the player. Certain animals may be taught commands, which vary from simply obeying its master to defending them if attacked to occasionally carrying and storing items.[18]

Technological progress[edit]

Players can research new technologies by constructing research stations. Players may harness electricity, which unlocks a plethora of machines and increases the colony’s efficiency, but they are forced to find ways to generate electricity, including wind turbines, solar panels, or geothermal power stations. Players can also unlock other advancements like medicine, advanced weaponry, or drugs.[19]

Combat[edit]

Players may be forced into several combative events. For example, during a pirate attack, the player will have to defend the colony by either drafting the characters or by building defensive mechanisms around the colony.[20] Such defensive measures may include traps and automated turrets. A key mechanic in combat is cover. Ducking behind cover, such as trees, walls or sandbags, gives characters a much lower chance of being hit by projectiles during firefights.[21]

Starvation[edit]

Characters in the game need constant nourishment. One of the challenges of a larger colony is finding a way to feed all the colonists. Players may combine hunting, farming, animal husbandry, and trading to meet the colonist’s needs. Animals can be lured and tamed with food, but there is a small chance the animal will attack the tamer instead. Upon being tamed, domestic animals can also reproduce.[22]

Colonization[edit]

On December 20, 2016, Alpha version 16 «Wanderlust» was released. Many new features were added regarding the world map, including: a spherical world map, time-zones, factions now starting with many bases, the ability to travel across the whole world map, the ability to set up multiple colonies, world generation, and customizable world map parameters. It is possible for players to attack other bases and plunder resources from them, angering the attacked faction in the process.[23]

Modifications[edit]

Players are able to install modifications (known as «mods») distributed via the Steam Workshop, the game’s official forums, or other distribution sites. The game is known for its active modding community, regularly publishing mods from simple quality of life upgrades to complete gameplay overhauls.[6]

Reception[edit]

RimWorld has received «generally favorable» reviews for Windows according to review aggregator Metacritic;[24] the Xbox One version received «universal acclaim».[25] Nomura Hikaru of IGN rated the game 9/10, describing it as «an all-in-one package for management simulation», and writing positively of the way it handled the player failing and its ability to tell a story.[27] Sam Greer of PC Gamer gave a generally positive review, declaring that it was «a rich colony sim» and finding that its mid and late games were entertaining, while criticising its early game as somewhat tedious.[28] Brendan Caldwell of Rock Paper Shotgun wrote positively of the game, praising it as a «wonderful fiasco», and writing positively of its ability to create drama.[31] RimWorld has been favourably compared to other management-survival games such as Dwarf Fortress.[32][33]

Accolades[edit]

In 2016 RimWorld was voted Indie DB’s «indie of the year».[34] In 2018 Rimworld was voted Steam’s Top User-Rated Game,[35] from all categories. The game was nominated in 2019 for the category of «Strategy/Simulation Game of the Year» at the 22nd D.I.C.E. Awards.[36][37] In 2020, RimWorld was ranked the best management game on the PC in Rock Paper Shotgun.[38]

Revenue[edit]

In February 2018, it was announced by Sylvester that RimWorld had sold over a million copies.[39] By August 2020, it was estimated that RimWorld had accumulated well over 100 million dollars in revenue, making it one of the most popular indie games on Steam.[40]

Downloadable content[edit]

On February 24, 2020, the first downloadable content (DLC), Royalty, was released with the 1.1 update, adding a new empire faction and psylink technology for colonists to use.[41][42] It also introduces the concept of royal titles, mechanoid clusters, 13 more songs to the soundtrack, more possible quests and more body implants and types of weapons.[43][44]

On July 20, 2021, the second DLC, Ideology, was released with the 1.3 update, adding belief systems based around several memes which make up the core of the ideology.[9] Each ideology adds new buildings, apparel, quests, and social roles.[45] New raid types, animal pens,[45] mortar barrels,[46] and caravan reworks were added as part of the free update.[47]

On 21 October, 2022, the third DLC, Biotech, was released alongside the 1.4 update. The DLC introduced a new mechanoid building mechanic allowing the construction of
robots that can assist the colony with labor or combat, the ability for colonists to become pregnant and raise new families, and new options to genetically modify colonists into xenohumans granting special abilities and traits.[48] New factions with xenohumans have been added ranging from supersoldiers to neanderthals.[49] Pollution emitted from constructed mechanoids can cause severe damage to colonies by causing sickness, sun blockage from smog and awakening of hibernating underground creatures.[50] The update also improved the game’s initial loading time by around 37%.[49]

Ban in Australia[edit]

In February 2022, a previously unannounced port of the game for consoles was refused classification by the Australian Classification Board for its depictions of drug use.[51][52] Following this, the PC version of the game was pulled from the digital storefront Steam for Australian users without input from the developers, with them stating that they were unsure of the reasoning, but were «working to resolve this situation and make RimWorld available to everyone again as soon as possible».[53] On April 20, 2022 the game was classified as R18+ in Australia and was subsequently made available on Steam again.[54][55][56]

See also[edit]

  • Rimworlds

Notes[edit]

  1. ^ a b Console versions developed by Double Eleven.

References[edit]

  1. ^ Miller, Chris (March 2, 2020). «Tynan Sylvester Announces The Many Possible Futures Of Colony Simulator RimWorld». Happy Gamer. Retrieved November 12, 2020.
  2. ^ Talbot, Carrie (March 11, 2020). «RimWorld’s surprise new DLC brings royal titles, quests, and psychic powers that make people vomit». PCGamesN. Archived from the original on April 29, 2021. Retrieved November 12, 2020.
  3. ^ «PC Hit RimWorld Coming To Consoles July 29 Courtesy Of Double Eleven and Ludeon Studios». Games Press. June 29, 2022. Retrieved August 20, 2022.
  4. ^ «RimWorld». Steam.
  5. ^ a b «RimWorld — Sci-Fi Colony Sim». RimWorld. Retrieved August 20, 2022.
  6. ^ a b Rothery, Jean (November 9, 2020). «The best Rimworld mods». PCGamesN. Archived from the original on November 12, 2020. Retrieved November 12, 2020.
  7. ^ Blackwell, Anna (July 9, 2020). «The Best Rimworld Mods». Strategy Gamer. Archived from the original on April 29, 2021. Retrieved September 16, 2020.
  8. ^ Maher, Cian (February 24, 2020). «RimWorld gets surprise Royalty». PC Gamer. Future plc. Archived from the original on November 15, 2020. Retrieved November 13, 2020.
  9. ^ a b Chalk, Andy (July 6, 2021). «Rimworld’s Ideology expansion will let you play as ‘tree-worshipping cannibals’ (or whatever)». PC Gamer. Future plc. Retrieved October 10, 2021.
  10. ^ Hill, Simon (November 12, 2020). «I’ve Played RimWorld for 700 Hours. I May Never Escape». Wired. Archived from the original on November 14, 2020. Retrieved November 14, 2020.
  11. ^ Wiltshire, Alex (August 12, 2016). «How RimWorld Generates Great Stories». Rock Paper Shotgun. Archived from the original on April 29, 2021. Retrieved October 11, 2018.
  12. ^ a b Beck, David (March 5, 2018). «Is Maslow’s hierarchy of needs compatible with Rimworld?». Gamasutra. Archived from the original on April 29, 2021. Retrieved November 29, 2020.
  13. ^ O’Connor, Alice (August 13, 2020). «RimWorld has added custom difficulty options, for those who really want a challenge». Rock Paper Shotgun. Archived from the original on April 29, 2021. Retrieved November 29, 2020.
  14. ^ Julian (December 23, 2019). «RimWorld: 6 Valuable Tips for Beginners». Number 13. Archived from the original on April 29, 2021. Retrieved November 29, 2020.
  15. ^ Bolding, Jonathan (February 17, 2020). «RimWorld 1.1 beefs up mod support, adds tortured artists, ducks, and donkeys». PC Gamer. Future plc. Archived from the original on April 29, 2021. Retrieved December 3, 2020.
  16. ^ Wales, Matt (November 20, 2017). «After five years in development, sci-fi colony sim RimWorld is on the «final stretch» to release». Eurogamer. Archived from the original on April 29, 2021. Retrieved December 3, 2020.
  17. ^ Sylvester, Tynan (April 6, 2016). «Alpha 13 – Trapped With Your Ex released!». Ludeon Studios. Archived from the original on November 7, 2017. Retrieved October 31, 2017.
  18. ^ Morgan, B. (August 8, 2020). «How Does Animal Husbandry Work in RimWorld». Goblins & Ghouls. Archived from the original on September 28, 2020. Retrieved November 13, 2020.
  19. ^ Franklin, Katherine (February 28, 2018). «Crafting And Research In RimWorld». Big Boss Battle. Archived from the original on April 29, 2021. Retrieved December 10, 2020.
  20. ^ Grayson, Nathan (July 23, 2016). «The Wild Things That Can Happen In RimWorld, Steam’s Latest Hit». Kotaku. Archived from the original on September 29, 2016. Retrieved November 16, 2020.
  21. ^ Brouard, Henri (October 9, 2019). «Rimworld, Dwarf Fortress, and procedurally generated story telling». Gamasutra. Archived from the original on February 1, 2021. Retrieved November 16, 2020.
  22. ^ Sylvester, Tynan (August 21, 2015). «RimWorld Alpha 12 – Animal Taming released». Ludeon Studios. Archived from the original on August 26, 2015. Retrieved August 22, 2015.
  23. ^ Donnelly, Joe (December 21, 2016). «RimWorld’s extensive Wanderlust update adds spherical planetary exploration». PC Gamer. Future plc. Retrieved May 8, 2019.
  24. ^ a b «RimWorld for PC Reviews». Metacritic. Archived from the original on May 5, 2019. Retrieved March 4, 2020.
  25. ^ a b «RimWorld for Xbox One Reviews». Metacritic. Retrieved August 20, 2022.
  26. ^ Manderfeld, Gloria H. (October 26, 2018). «RimWorld im Test — Kannibalen im Weltraum» [RimWorld Review — Cannibals in Space]. GameStar (in German). Webedia. Archived from the original on June 24, 2019. Retrieved March 4, 2020.
  27. ^ a b Hikaru, Nomura (November 11, 2018). «RimWorld — レビュー» [RimWorld — Review]. IGN Japan (in Japanese). Archived from the original on May 13, 2019. Retrieved August 20, 2022.
  28. ^ a b Greer, Sam (January 8, 2019). «RimWorld review». PC Gamer. Future plc. Archived from the original on October 8, 2019. Retrieved August 20, 2022.
  29. ^ Purtak, Sebastian (October 23, 2018). «Recenzja gry RimWorld – największa wada? Wciąga jak bagno!» [RimWorld review — the biggest drawback? It draws you in like a swamp!]. Gry-Online (in Polish). Archived from the original on April 13, 2019. Retrieved March 4, 2020.
  30. ^ Blackwell, Anna (October 18, 2018). «Review: Rimworld». Strategy Gamer. Archived from the original on March 4, 2020. Retrieved March 4, 2020.
  31. ^ Caldwell, Brendan (October 17, 2018). «Wot I Think: RimWorld». Rock Paper Shotgun. Archived from the original on November 28, 2020. Retrieved November 25, 2020.
  32. ^ Fenlon, Wes (March 19, 2017). «The creator of Dwarf Fortress doesn’t really like to play games like Dwarf Fortress». PC Gamer. Future plc. Archived from the original on April 29, 2021. Retrieved November 16, 2020.
  33. ^ Moser, Cassidee (August 11, 2016). «How RimWorld fleshes out the Dwarf Fortress formula». Gamasutra. Archived from the original on April 29, 2021. Retrieved November 16, 2020.
  34. ^ XanT (2016). «Players Choice Indie of the Year 2016 feature». Indie DB. Archived from the original on March 7, 2018. Retrieved March 4, 2020.
  35. ^ Chen, Anderson (January 7, 2019). «RimWorld Becomes Steam’s Top User-Rated Game of 2018». MXDWN Games. Archived from the original on April 29, 2021. Retrieved February 18, 2020.
  36. ^ Makuch, Eddie (January 10, 2019). «God Of War, Spider-Man Lead DICE Awards; Here’s All The Nominees». GameSpot. Archived from the original on January 11, 2019. Retrieved January 14, 2020.
  37. ^ «D.I.C.E. Awards By Video Game Details». Dice Interactive. May 8, 2019. Archived from the original on April 29, 2021. Retrieved May 8, 2019.
  38. ^ Smith, Graham (November 14, 2020). «The best management games on PC». Rock Paper Shotgun. Archived from the original on December 2, 2020. Retrieved November 29, 2020.
  39. ^ Bailer, Denis (February 2, 2020). «RimWorld sells over a million copies». PCGamesN. Archived from the original on November 11, 2020. Retrieved November 18, 2020.
  40. ^ Kontus, Karl (August 6, 2020). «How much Money do Steam Games Make». IND13 Games. Archived from the original on April 29, 2021. Retrieved November 30, 2020.
  41. ^ Perry, Kurt (February 17, 2020). «Rimworld 1.1 update adds 40 new features and a performance overhaul». PC Invasion. Archived from the original on November 12, 2020. Retrieved November 12, 2020.
  42. ^ Skiffington, Dillon (March 5, 2020). «Rimworld Royalty Titles Guide — All Title Requirements & Benefits». Fanbyte. Archived from the original on August 13, 2020. Retrieved October 4, 2020.
  43. ^ Blackwell, Anna (March 3, 2020). «RimWorld — Royalty DLC Review». Strategy Gamer. Archived from the original on April 29, 2021. Retrieved October 4, 2020.
  44. ^ Crowley, Nate (March 6, 2020). «Wot I Think – RimWorld: Royalty». Rock Paper Shotgun. Archived from the original on April 29, 2021. Retrieved October 4, 2020.
  45. ^ a b Abent, Eric (July 20, 2021). «RimWorld Ideology expansion and 1.3 update now live: Here are the best bits». SlashGear. Retrieved July 21, 2021.
  46. ^ Kratky, Otto (July 20, 2021). «RimWorld’s Latest Expansion Is Out Now, Lets You Celebrate Christmas». GameSpot. Retrieved 28 October 2022.
  47. ^ Williams, Demi (25 October 2021). «‘RimWorld’ latest update improves caravans and archonexus». NME.
  48. ^ Boudreau, Ian (Oct 5, 2022). «RimWorld Biotech expansion lets you have kids and mess with genes». PCGamesN. Retrieved 28 October 2022.
  49. ^ a b Stanton, Rich (6 October 2022). «RimWorld’s biggest-ever expansion brings mech armies, gene-splicing, and bouncing babies». PC Gamer. Retrieved 28 October 2022.
  50. ^ Boudreau, Ian (Oct 11, 2022). «RimWorld’s Biotech update also adds horrifying mech bosses». PCGamesN. Retrieved 28 October 2022.
  51. ^ «RIMWORLD | Australian Classification». March 1, 2022. Archived from the original on March 1, 2022. Retrieved March 5, 2022.
  52. ^ Shaun Prescott (March 1, 2022). «RimWorld is officially banned in Australia, but it probably won’t affect PC». PC Gamer. Future plc. Retrieved March 5, 2022.
  53. ^ «RimWorld — RimWorld removed from sale in Australia on Steam, existing owners unaffected». Steam. March 4, 2022. Retrieved March 5, 2022.
  54. ^ «RimWorld classified R 18+». April 21, 2022. Retrieved April 21, 2022.
  55. ^ Wales, Matt (April 20, 2022). «RimWorld ban overturned in Australia following successful appeal». Eurogamer. Retrieved August 20, 2022.
  56. ^ Taylor, Mollie (April 21, 2022). «Rimworld has been unbanned in Australia and is back on Steam». PC Gamer. Future plc. Retrieved May 12, 2022.

External links[edit]

  • Official website Edit this at Wikidata
RimWorld
Rimworld logo.png
Логотип игры
Разработчик Канада Ludeon Studios
Издатель Весь мир Ludeon Studios
Даты выпуска

17 октября 2018

2013 (ранний доступ)

Windows, macOS и Linux:
Весь мир 17 октября 2018
[1]

Последняя версия 1.0[1]
Жанры симулятор строительства и управления, выживание, открытый мир
Возрастные
рейтинги
ACB: GGeneral
[2]
Технические данные
Платформы PC (Windows, macOS, Linux)
Игровой движок Unity
Режим игры однопользовательский
Язык интерфейса

английский, русский и другие

французский, немецкий, польский, итальянский, испанский, чешский, датский, нидерландский, венгерский, японский, норвежский, португальский, бр. португальский, китайский, шведский, китайский, турецкий, украинский, финский, корейский, румынский[1]

Носитель цифровая дистрибуция
Системные
требования

Минимальные:

  • CPU: Core 2 Duo / Intel
  • RAM: 4 ГБ
  • Видеокарта: Intel HD Graphics 3000 384 МБ
  • ОС: Windows XP, OSX 10.5
  • HDD: 500 МБ[1]
Официальный сайт

RimWorld — компьютерная игра в жанре симулятор строительства и управления, разработанная и изданная независимой канадской студией Ludeon Studios. Игра находилась в раннем доступе с 2013 года, а выпуск состоялся 17 октября 2018 года.

Действие происходит на неизвестной планете, где терпит крушение космический корабль. Цель игры состоит в том, чтобы построить в предоставленных условиях колонию и выжить для того, чтобы построить корабль и улететь[3]. Игра характеризуется глубиной симуляции, разнообразием игровых механик, наличием процедурной генерации игрового мира и сюжета, технологического развития. В RimWorld имеется поддержка модификаций[⇨].

Игровая пресса в своей реакции на выход RimWorld отметила разнообразие игрового процесса, глубину симуляции, кривую обучения и порог вхождения. Посредственных отзывов удостоилась графика, некоторые нарекания были высказаны по интерфейсу пользователя и звуковому оформлению[⇨].

Игровой процесс

Режим глобального обзора игрового мира в RimWorld: видны поселения (мирные и враждебные), дороги между ними, различные типы местности, реки и так далее. Игрок выбрал место на равнине, и показаны соответствующие характеристики.

На старте игры RimWorld предлагает процедурно сгенерировать игровой мир, представляющий собой планету, поверхность которой является шестиугольной картой, где расположены материки, океаны, острова, реки, поселения и другие объекты. Перед генерацией есть возможность настроить ряд параметров создаваемого мира, а после генерации игрок выбирает место (одну клетку), где начнутся игровые события. До них игрок может выбрать один из игровых сценариев (аварийная посадка, потерянное племя и другие), которые определяют начальные условия. Например, после аварийной посадки выживают три персонажа, а на местности разбросаны обломки корабля. Дополнительно игрок на старте выбирает рассказчика, определяющего динамику процедурно-генерируемых событий во время игры. Это задаёт зависимость жесткости событий от времени (например, может быть нарастающая сложность), а также периодизацию между негативными событиями для возможности восстановления. В начальные настройки входит уровень сложности, включение/отключение сохранения, параметры планеты, выбор колонистов и тому подобное[3].

Выбранное место определяет климатические условия и то множество объектов, которые могут на нём находиться. Если это равнина или умеренный лес, то здесь будет более мягкий климат по сравнению с пустынями и тундрой, и таким образом поселенцам будет проще защищаться от холода или уберегаться жары. Выбранное место может находиться рядом c поселениями жителей планеты, на дорогах, возле океана и так далее. То есть, это определяет внешние события — вероятности прохождения караванов, нападения пиратов и тому подобное[3].

Поселенцы характеризуются различными навыками и способностями к их развитию. Это умения дальнего и ближнего боя, строительства, медицинские навыки и другие. Каждое из свойств может либо отсутствовать, либо характеризоваться некоторым числом, определяющим эффективность той или иной деятельности. Помимо этого, для каждой способности имеется такая характеристика, как «интерес» — чем оно больше, тем быстрее персонаж учиться в соответствующей области. У каждого из персонажей имеется своя биография, в основном определяемая двумя периодами — детство и зрелость. Для каждого из периодов генерируется характеристика, например, если в детстве поселенец был «пугливым ребёнком», то ему становится недоступной способность охотиться, но при этом повышаются характеристики кулинарии и медицины, так как он «привык заботиться о себе». Так эти характеристики определяют начальные условия, в которые также входит возраст персонажа и черты характера. Последние являются отдельными характеристиками, дополнительно определяющими особенности персонажа. Например, черта «хорошая память» приводит к тому, что персонаж медленнее теряет те навыки, которые не применяет[3][4].

Игровой процесс во время жизни колонии: поселенцы построили внутри горных пород комнату, ограничив её стенами, и организовали склад. Персонаж Jaime трапезничает за столом, его друг Turtle восстанавливается в кровати после ранений, в меню показано его состояние.

В RimWorld в начале игры и в последующем важны социальные отношения персонажей. Например, поселенцы могут оказаться родственниками, и это позитивно скажется на их настроении или способности что-либо делать. Во время игры это проявляется в различных игровых механиках. Например, если два персонажа вместе работают в пещере, то они это могут делат более эффективно, и с большей вероятностью подружиться. Между поселенцами различного пола могут начаться личные отношения, что непосредственным образом отражается на игровом процессе. Отношения могут быть и с питомцами — например, влияние оказывает прирученная собака, а её потеря приводит к подаленному состоянию поселенца[4][3].

Боевая система включает в себя ближний и дальний бой, для каждого из которых имеются разные навыки и оружие. Сама система упрощена — игрок может давать персонажам предметы указывать цели для атаки, но персонаж определяет сам большинство действий: выбор укрытия, момент выстрела и так далее. RimWorld имеет развитую систему здоровья: поселенцы могут иметь ранения разной степени тяжести на различные части тела, имеются разные способы лечения (другим персонажем, разными медикаментами и другие). Помимо ранений есть множество болезней (атеросклероз, заражения от ран, тепловой удар и другие). В зависимости от проблем со здоровьем у персонажа снижаются возможности и меняется состояние. Вместе с тем, каждый из персонажей находится в неком возрасте, и чем он старше, тем более вероятны проявления тех или иных проблем со здоровьем[3][4].

В игре происходят случайные события исходя из генерации сюжета. Это могут быть взбесившиеся звери (от которых нужно защищаться), пожары, мимо проходящие караваны (возможна торговля), атака других враждебных жителей планеты и другие. Число поселенцев может измениться в обе стороны. Например, в поселение может попроситься убегающий от пиратов персонаж, и если его принять, то придётся принимать враждебную атаку, во время которой могут погибнуть жители. Другим примером является обнаружение упавшей космической капсулы с раненым, которого можно попытаться спасти, а после восстановления попробовать уговорить остаться[4][5].

Важной составляющей является моральное состояние жителей поселения. На это влияет множество факторов: отсутствие крыши над головой, еда не за столом, недостаток отдыха, ссора с другом, наличие развлечений, влияние личных предпочтений и другие. Данные элементы связаны с другими аспектами игры. Например, после атаки поселения тела врагов лучше захоронить, так как разлагающийся вид портит атмосферу в колонии. Плохое состояние может вести к нервным срывам, и поселенцы начинают вести себя по-другому. Например, персонаж может пойти в лес снимать стресс стрельбой и устроить пожар[5].

Разработка и выпуск

RimWorld стала доступной в раннем доступе в 2013 году. Выпуск состоялся 17 октября 2018 года[3][4].

Оценки и мнения

Рецензии
Иноязычные издания
Издание Оценка
Strategy Gamer 5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[3]
GRYOnline.pl 9.5/10[5]

Рецензент Rock, Paper, Shotgun отметил глубину симуляции, выражающуюся с разнообразии социальной составляющей, множестве характеристик персонажей, их историй, . Журналист раскритиковал интерфейс игры, назвав его результатом школьного проекта по информатике. Но при этом отметил, что несмотря на то, что интерфейс плоский и коробочный, он делает свою работу как нужно — полностью описывает происходящие события и состояния объектов игрового мира. Но, тем не менее, по мнению обозревателя, интерфейс оставляет чувство того, что игра незакончена[4].

В статье Strategy Gamer отметили, что RimWorld за 5 лет раннего доступа преобьразилась настолько, что изменения можно рассматривать как несколько разных игр. Основной частью, дающей игре увлекательность, критик назвал постепенный рост колонии, в которой поселенцы совершенствуются, осваиваются новые ресурсы, идёт борьба с внешними факторами, и этот процесс делает RimWorld уникальным и приятным занятием[3].

На GRYOnline заметили, что RimWorld даёт чувство постепенного непрерывного прогресса, когда игрок осваивает новые и новые механики, и это создает желание вернуться ещё раз. Журналист сообщил, что игра решила одну из главных проблем подобных игр (таких, как Dwarf Fortress) — это снижение порога входа. Графичка была признана приемлимой, но более негативных отзывов заслужило звуковое оформление, и обозреватель выразил пожелание добавить саундтреков, так как при длительной игре существующих недостаточно. Критиком были замечены некоторые проблемы искуственного интеллекта, из-за которых управление поселенцами затруднялось[5].

Примечания

  1. 1 2 3 4 RimWorld (англ.). Steam. Проверено 28 октября 2018. Архивировано 22 марта 2013 года.
  2. RimWorld (англ.). Australian Classification Board (23 September 2017). Проверено 28 октября 2018. Архивировано 28 октября 2018 года.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Review: Rimworld. Strategy Gamer (18 октября 2018). Проверено 28 октября 2018.
  4. 1 2 3 4 5 6 Brendan Caldwell. Wot I Think: RimWorld (англ.), Rock Paper Shotgun (17 October 2018). Проверено 28 октября 2018.
  5. 1 2 3 4 Mushroom. Recenzja gry RimWorld – najwieksza wada? Wciaga jak bagno! (польск.), GRY-Online.pl (23 октября 2018). Проверено 28 октября 2018.

Ссылки

  • rimworldgame.com — официальный сайт RimWorld
RimWorld
Rimworld logo.png

В RimWorld логотип

Разработчики) Ludeon Studios
Издатель (ы) Ludeon Studios
Дизайнер (ы) Тайнан Сильвестр[1]
Программист (ы)
  • Тайнан Сильвестр
  • Петр Вальчак
  • Бен Рог-Вильхем
Художник (ы)
  • Ро Уотсон
  • Рикардо Томе
Композитор (ы) Алистер Линдси[2]
Двигатель Единство
Платформа (и) Майкрософт Виндоус, macOS, Linux
Релиз 17 октября 2018 г.
Жанр (ы) Моделирование строительства и управления
Режим (ы) Один игрок

RimWorld инди сверху вниз моделирование строительства и управления видео игра к Монреаль на базе разработчика Ludeon Studios. Первоначально назывался Колония Затмения, изначально он был выпущен как Kickstarter краудфандинговый проект в ранний доступ за Майкрософт Виндоус, macOS, и Linux в ноябре 2013 г.,[3] и была официально выпущена 17 октября 2018 года. Игра получила в целом положительные отзывы критиков.

участок

В игре есть небольшое разнообразие сценариев на выбор, хотя основной игровой процесс такой же. Персонажи игроков (называемые в документации к игре «пешками») оказались на планете, расположенной на границе известного космоса («окружающий мир»). У персонажей есть случайно сгенерированный набор черт, которые влияют на их вклад в колонию, решения, которые они принимают, и то, как их существование влияет на других персонажей.[4] Со временем к колонии присоединится больше персонажей. Персонажи могут быть спасены после аварийной посадки на карте игрока, они могут бродить по ним или их можно захватить после рейда.[нужна цитата ]

Игра может закончиться, когда хотя бы один персонаж сбежит с планеты на космический корабль, или когда все они мертвы.[5] С DLC «Роялти» игра может закончиться принятием Высокого Стелларха, лидера одной из фракций, населяющих Кольцо, и покиданием колонии с ними.[6]

Геймплей

Цель игры — обеспечить выживание колонии людей, сражаясь против различных внешних и / или внутренних событий. Большая часть сложности, а также признание критиков проистекают из ее непредсказуемости, случайным образом генерируемых событий и тщательно продуманного и настраиваемого мира. По мере развития игры события становятся все сложнее, и игрок может открывать более продвинутые технологии с помощью исследований. В игре есть сверху вниз, двухмерный вид.[7]

Генерация случайных событий

Внутриигровые события генерируются случайным образом ИИ рассказчик, что является центральным элементом игрового процесса; сложность игры, сложность события и прогрессирование сложности зависят от его настроек.[8] В игре есть три предустановленных ИИ-рассказчика: «Кассандра Классик», «Фиби Чилакс» и «Рэнди Рэнди».[9] Есть 6 различных предустановленных уровней сложности, а также индивидуальный вариант сложности. Они влияют на серьезность и частоту событий, а также на хороший, нейтральный и плохой баланс событий.[9][10]

В игре также есть два режима сохранения. Режим обязательства действует как режим перманентной смерти Rimworld, который сохраняет только тогда, когда игрок выходит из игры, а режим Reload anytime позволяет игроку свободно сохранять и загружать, давая игроку возможность отменить событие.[11]

Символы

Стабильность персонажей представлена настроение метр, затронутый основными или сложными потребностями. Персонажи нуждаются в пище, отдыхе и убежище, но также попросят место, чтобы посидеть во время еды, хорошо сшитую и неповрежденную одежду или достаточно времени для отдыха, например созерцание звезд, просмотр облака или игра шахматы.[12] Если потребности остаются неудовлетворенными, персонажи могут претерпеть «психические перерывы», например, впасть в сломленное оцепенение или даже впасть в берсерк и атаковать других персонажей.[13]

С выпуском Alpha 13 6 апреля 2016 года в игру был добавлен новый социальный аспект. Персонажи получили возможность иметь социальные отношения друг с другом, и была введена система мнений.[14] Эти отношения могут принести пользу или уменьшить потребности и радости персонажа, поскольку плохие социальные отношения могут привести к ссорам.[15]

Игрок также может управлять игровыми животными после приручения или приручения. Некоторых животных можно научить командам, которые варьируются от простого подчинения своему хозяину до защиты их в случае нападения до решения иногда носить и хранить предметы.[16]

Технологический прогресс

Еще один важный аспект игрового процесса — технологический прогресс. На раннем этапе игроки могут использовать электричество, которое разблокирует множество машин и увеличивает эффективность колонии. Однако затем игроки вынуждены искать способы производства электроэнергии, в том числе Ветряные турбины, солнечные панели, или же геотермальная энергия станции. Технический прогресс достигается за счет механики исследований. Благодаря этому игроки могут разблокировать новые достижения, такие как медицина, современное оружие или вещества, изменяющие сознание.[нужна цитата ]

Бой

Игроки могут быть принуждены к нескольким боевым действиям. Например, во время пиратской атаки игроку придется защищать колонию либо составление персонажей или построив защитные механизмы вокруг колонии.[17] Такие защитные меры могут включать ловушки и автоматические турели.[18]

Голодание

Персонажи в игре нуждаются в постоянной подпитке. Одна из задач большой колонии — найти способ накормить всех колонистов. Игроки могут совмещать охоту, сельское хозяйство и животноводство, чтобы удовлетворить потребности колониста. Животных можно заманить и приручить едой, но есть небольшая вероятность, что вместо этого животное нападет на укротителя. Прирученные домашние животные могут воспроизводить потомство.[19]

Колонизация

20 декабря 2016 года вышла Альфа-версия 16 «Wanderlust». Было добавлено много новых функций, касающихся карты мира; Сюда входили: изменение мира на сферический, часовые пояса, фракции, которые теперь начинаются со многих баз, возможность путешествовать по миру, возможность создавать несколько колоний, генерацию мира и параметры генерации мира. Игроки могут атаковать другие базы и грабить с них ресурсы, вызывая гнев атакуемой фракции.[20]

Модификации

Игроки могут установить модификации распространяется через Мастерская Steam, официальные форумы игры или другие сайты распространения.[4]

Прием

Прием
Общая оценка
Агрегатор Счет
Metacritic 87/100[21]
Оценка по отзывам
Публикация Счет
GameStar 85/100[22]
IGN 9/10[23]
ПК-геймер (НАС) 74/100[24]
Стратегический геймер 5/5 звезд[25]
GameGrin 7.5/10[26]
Gry Online 9.5/10[27]
Заинтересованные геймеры 10/10[28]

RimWorld получил в целом положительные отзывы критиков.[21] Номура Хикару из IGN оценил игру 9 из 10, назвав ее «универсальным пакетом для симуляции управления» и положительно написав о том, как она справлялась с неудачами игрока и его способности рассказывать историю.[23] Сэм Грир из ПК-геймер дал в целом положительный отзыв, заявив, что это «симулятор богатой колонии», и обнаружил, что его средние и поздние игры были интересными, в то же время критикуя его раннюю игру как несколько утомительную.[24] Брендан Колдуэлл из Камень, Бумага, Ружье положительно отозвался об игре, назвав ее «прекрасным фиаско» и положительно отозвавшись о ее способности создавать драму.[29] RimWorld выгодно по сравнению с другими играми на выживание, такими как Гномья Крепость.[30][31]

Похвалы

В 2016 г. RimWorld был проголосован Инди DB «инди года».[32] В 2018 году был выбран Rimworld Пар игра с лучшими оценками пользователей,[33] из всех категорий. Игра была номинирована в 2019 году в категории «Стратегия / симулятор года» на 22-м месте. ИГРАЛЬНАЯ КОСТЬ. Награды.[34][35] В 2020 году RimWorld была признана лучшей управляющей игрой на ПК в Rock Paper Shotgun.[36]

Доход

В феврале 2018 года Сильвестр объявил, что RimWorld было продано более миллиона копий.[37] К августу 2020 года было подсчитано, что RimWorld накопила более 100 миллионов долларов дохода, что сделало ее одной из самых популярных инди-игр на Пар.[38]

DLC

24 февраля 2020 года первый DLC, Роялти, был выпущен с обновлением 1.1, добавляя новую фракцию империи и технологию псилинков для использования колонистами.[39][40] Он также вводит концепцию королевских титулов, кластеров механоидов, еще 13 песен к саундтреку, больше возможных квестов и больше имплантатов тела и типов оружия.[41][42]

Рекомендации

  1. ^ Миллер, Крис (2 марта 2020 г.). «Тайнан Сильвестр объявляет о множестве возможных будущих будущего симулятора колонии RimWorld». Счастливый геймер. Получено 12 ноября, 2020.
  2. ^ Талбот, Кэрри (11 марта 2020 г.). «Сюрприз в новом DLC RimWorld приносит королевские титулы, квесты и экстрасенсорные способности, от которых у людей рвет». PCGamesN. Получено 12 ноября, 2020.
  3. ^ Карвалиньо, Рикардо (15 декабря 2017 г.). «Обзор раннего доступа Rimworld». Keengamer. Получено 12 ноября, 2020.
  4. ^ а б Ротери, Жан (9 ноября 2020 г.). «Лучшие моды Rimworld». PCGamesN. Получено 12 ноября, 2020.
  5. ^ Блэквелл, Анна (9 июля 2020 г.). «Лучшие модификации Rimworld». Стратегический геймер. Получено 16 сентября, 2020.
  6. ^ Махер, Циан (24 февраля 2020 г.). «RimWorld получает королевский сюрприз». ПК-геймер. Получено 13 ноября, 2020.
  7. ^ Хилл, Саймон (12 ноября 2020 г.). «Я играю в RimWorld 700 часов. Я не могу сбежать». Проводной. Получено 14 ноября, 2020.
  8. ^ Уилтшир, Алекс (12 августа 2016 г.). «Как RimWorld создает великие истории». Ружье из каменной бумаги.
  9. ^ а б Бек, Дэвид (5 марта 2018 г.). «Совместима ли иерархия потребностей Маслоу с Rimworld?». Гамасутра. Получено 29 ноября, 2020.
  10. ^ О’Коннор, Алиса (13 августа 2020 г.). «RimWorld добавил настраиваемые параметры сложности для тех, кто действительно хочет испытать себя». Камень, Бумага, Ружье. Получено 29 ноября, 2020.
  11. ^ Юлиан (23 декабря 2019 г.). «RimWorld: 6 ценных советов для начинающих». Число 13. Получено 29 ноября, 2020.
  12. ^ Болдинг, Джонатан (17 февраля 2020 г.). «RimWorld 1.1 усиливает поддержку мода, добавляет замученных художников, уток и ослов». ПК-геймер. Получено 3 декабря, 2020.
  13. ^ Уэльс, Мэтт (20 ноября 2017 г.). «После пяти лет разработки научно-фантастический симулятор колонии RimWorld находится на« финальной стадии »выпуска». Eurogamer. Получено 3 декабря, 2020.
  14. ^ Доу, Лиам (6 апреля 2016 г.). «Выпущена альфа 13 RimWorld, масштабное обновление для действительно крутого конструктора колоний». GamingOnLinux. Получено 31 октября, 2017.
  15. ^ Сильвестр, Тайнан (6 апреля 2016 г.). «Alpha 13 — Trapped With Your Ex выпущен!». Ludeon Studios. Получено 31 октября, 2017.
  16. ^ Морган, Б. (8 августа 2020 г.). «Как животноводство работает в RimWorld». Гоблины и гули. Получено 13 ноября, 2020.
  17. ^ Грейсон, Натан (23 июля 2016 г.). «Дикие вещи, которые могут случиться в RimWorld, последний хит Steam». Котаку. Получено 16 ноября, 2020.
  18. ^ Бруар, Анри (9 октября 2019 г.). «Rimworld, Dwarf Fortress и сюжет, созданный процедурно». Гамасутра. Получено 16 ноября, 2020.
  19. ^ Сильвестр, Тайнан (21 августа 2015 г.). «RimWorld Alpha 12 — Приручение животных выпущено». Ludeon Studios.
  20. ^ Доннелли, Джо (21 декабря 2016 г.). «Обширное обновление RimWorld Wanderlust добавляет исследование сферических планет». ПК-геймер. Получено 8 мая, 2019.
  21. ^ а б «RimWorld for PC Reviews». Metacritic. В архиве с оригинала 5 мая 2019 г.. Получено 4 марта, 2020.
  22. ^ Глория Х. Мандерфельд (26 октября 2018 г.). «RimWorld im Test — Kannibalen im Weltraum». Gamestar (на немецком). В архиве с оригинала на 24 июня 2019 г.. Получено 4 марта, 2020.
  23. ^ а б Хикару, Номура (11 ноября 2018 г.). «RimWorld レ ビ ュ ー». IGN Япония (на японском языке). В архиве с оригинала 13 мая 2019 г.. Получено 13 мая, 2019.
  24. ^ а б Грир, Сэм (8 января 2019 г.). «Обзор RimWorld». ПК-геймер. В архиве с оригинала 8 октября 2019 г.. Получено 4 марта, 2020.
  25. ^ Блэквелл, Анна (18 октября 2018 г.). «Обзор: Rimworld». Стратегический геймер. В архиве из оригинала 4 марта 2020 г.. Получено 4 марта, 2020.
  26. ^ Браун, Саймон (9 января 2019 г.). «Обзор RimWorld». GameGrin. В архиве с оригинала 30 мая 2019 г.. Получено 4 марта, 2020.
  27. ^ Пуртак, Себастьян (23 октября 2018 г.). «Recenzja gry RimWorld — największa wada? Wciąga jak bagno!». GRYOnline (по польски). В архиве с оригинала 13 апреля 2019 г.. Получено 4 марта, 2020.
  28. ^ Бринкхейс, Серджио (10 ноября 2018 г.). «Обзор RimWorld — игра, которая продолжает давать». Заинтересованные геймеры. В архиве с оригинала 30 мая 2019 г.. Получено 4 марта, 2020.
  29. ^ Колдуэлл, Брендан (17 октября 2018 г.). «Что я думаю: RimWorld». Камень, Бумага, Ружье. Получено 25 ноября, 2020.
  30. ^ Фенлон, Уэс (19 марта 2017 г.). «Создатель Dwarf Fortress не очень любит играть в такие игры, как Dwarf Fortress». ПК-геймер. Получено 16 ноября, 2020.
  31. ^ Мозер, Кассиди (11 августа 2016 г.). «Как RimWorld конкретизирует формулу Dwarf Fortress». Гамасутра. Получено 16 ноября, 2020.
  32. ^ КсанТ (2016). «Выбор игроков Инди года в 2016 году». Инди DB. В архиве с оригинала 7 марта 2018 г.. Получено 4 марта, 2020.
  33. ^ Чен, Андерсон (7 января 2019 г.). «RimWorld становится самой популярной игрой Steam 2018 года». MXDWN Игры. Получено 18 февраля, 2020.
  34. ^ Макуч, Эдди (10 января 2019 г.). «God Of War, Человек-паук, главный герой DICE Awards; все номинанты». GameSpot. Получено 14 января, 2020.
  35. ^ «Награды D.I.C.E. по подробностям видеоигры». Dice Interactive. 8 мая 2019.
  36. ^ Смит, Грэм (24 ноября 2020 г.). «Лучшие управленческие игры на ПК». Камень, Бумага, Ружье. Получено 2020-11-29.
  37. ^ Байлер, Денис (2 февраля 2020 г.). «RimWorld продает более миллиона копий». PCGamesN. Получено 18 ноября, 2020.
  38. ^ Контус, Карл (6 августа 2020 г.). «Сколько денег зарабатывают игры в Steam». IND13 Игры. Получено 30 ноября, 2020.
  39. ^ Перри, Курт (17 февраля 2020 г.). «В обновлении Rimworld 1.1 добавлено 40 новых функций и улучшена производительность». Вторжение ПК. Получено 12 ноября, 2020.
  40. ^ Скиффингтон, Диллон (5 марта 2020 г.). «Руководство по титулам роялти Rimworld — все требования и преимущества». Фанбайт. Получено 4 октября 2020.
  41. ^ Блэквелл, Анна (3 марта 2020 г.). «RimWorld — Обзор загружаемого контента Royalty». Стратегический геймер. Получено 4 октября 2020.
  42. ^ Кроули, Нейт (6 марта 2020 г.). «Что я думаю — RimWorld: Royalty». Камень, Бумага, Ружье. Получено 4 октября, 2020.

внешняя ссылка

  • Официальный веб-сайт

RimWorld — духовный и идейный наследник широко известной в узком кругу Dwarf Fortress. От последнего выгодно отличается наличием какой-никакой графики, интуитивным управлением, масштабами (чем у тебя меньше персонажей в подчинении, тем тебе меньше наплевать на каждого). И невыгодно отличается рядом вынужденных упрощений.

Для тех, кто находится за пределами узкого круга: это космический вестерн в жанре «экономическая стратегия непрямого управления» (хотя при желании вручную отдавать приказы каждому поселенцу вполне реально, правда с увеличением населения колонии становится невыносимо муторно) с прицелом на «выживание» и «рогалик». Самыми большими проблемами в этой игре являются даже не нападения злых вражин, а голод, жара, холод, болезни и нервные срывы по причине всего вышесказанного.

Разрабатываясь 5 (пять) лет, одним-единственным автором, к моменту официального релиза игра успела разойтись тиражом в 1 000 000 копий (не считая пиратских, разумеется). Большая часть хвалебных отзывов, на удивление, описывает не столько игровые механики, сколько истории, получившиеся по ходу игры. Игроки отмечают, что простая графика и набор случайных событий для них становятся именно что историями, а персонажи игры — становятся почти живыми людьми, которые принимают логичные, не очень, героичные и тупые решения. Собственно, это и в самой игре подчёркивается — первым делом она предлагает выбрать одного из трёх «рассказчиков», которые определят общую атмосферу новой игры.

Отдельно следует отметить крайнюю простоту модифицирования данной игры, в результате чего мастерская Стима ломится от множества модов, кардинально меняющих и дополняющих геймплей. От превращающих игру в лавкрафтовский рассказ с Непознаваемым Ужасом из Глубин Земли, сводящим с ума колонистов, до Вархаммера с расстрелом сотен набегающих тиранидов из лазганов, комиссарами и показательными расстрелами. Радикальнейшим образом меняя все что угодно, от баланса до внешнего вида, моды делают игру еще более разнообразной и неповторимой для каждого из игроков. Так что мы постараемся озвучить только то, что есть в оригинальной игре

Сеттинг[править]

Действие игры разворачивается в далеком будущем, строго в середине шестого тысячелетия нашей эры, в мире, в котором так никогда и не был изобретен способ сверхсветового перемещения. Колонизация галактики осуществлялась с использованием технологии анабиоза, из-за чего расселение людей по космосу растянулось на века и тысячелетия. К моменту начала отыгрываемой истории человечество населяет множество звездных систем, разделенных огромными расстояниями и потому фактически изолированных друг от друга. Здесь нету инопланетян: за тысячи лет люди не встретили в космосе ни одной автохтонной формы внеземной жизни; все обитаемые планеты были терраформированны и заселены земными животными и растениями. Здесь нет межзвездных империй: в силу расстояний создать их и поддерживать в них централизованную власть было невозможно[1]. Каждый населенный мир живет своей собственной жизнью, и за несколько тысячелетий многое изменилось до неузнаваемости. Если в окрестностях Солнечной системы, куда люди прибыли раньше всего, плотность населения достаточно высока, а цивилизации высокотехнологичны, то ближе к окраинам ареала обитания людей все чаще встречаются угасшие, деградировавшие в развитии до средневековья, а то и вовсе скатившиеся в каменный век миры.

Именно на одной из таких «диких» планет и разворачивается действие игры. На свой выбор можно играть как за группу космических путешественников, потерпевших крушение, так и за местное примитивное племя аборигенов — дальних потомков древних колонистов.

Номинальная цель — построить космический корабль и убраться с планеты восвояси (или куда глаза глядят, если вы начали за потерянное племя). А фактически — как уж повезет.

Тропы и штампы[править]

А[править]

  • Автоматическая турель — используются при обороне базы.
    • С обновлениями появились варианты, от практически бесполезной (разве что как приманка) мини-турели, и вплоть до огромной пушки, стреляющей урановой болванкой.
    • Нормальное подкрепление можно получить, если при помощи save scummingа и калькулятора вызвать торговца так, что бы его караван приехал и присутствовал как раз во время большого ахтунга. Тогда можно плюнуть на врагов начала-середины игры и заставить врага потратить 3 большие пушки.
  • Аномальная погода — аномальные заморозки или аномальная жара — это ещё полбеды (хотя на начальных стадиях могут быть и бедой). Вулканическая зима — тоже полбеды (холодно и растения растут медленнее из-за недостатка освещения). А вот токсические осадки — тот ещё апокалипсис: все люди и животные получают дозу яда, находясь не под крышей; умершие/убитые животные мгновенно протухают, так что придётся колонистам побыть вегетарианцами.
  • Антимагия — поскольку в DLC завезли псионику, полезным будет отметить колонистов с чертой «психическая глухота». На них занесенное Ымперией колдовство не действует.
  • Антиреклама наркотиков — наркотики употреблять не стоит. Побочные эффекты слишком тяжелые. Да, алкоголь идет по той же статье, в начале игры первым делом запрещайте принимать социальные наркотики.
    • Или в далеком будущем люди забыли о культуре питья, или сказывается тяжелая жизнь на враждебной планете, но поселенцы, за исключением идейных трезвенников, считают своим долгом при первой же возможности набраться в хлам. Если употребление «социальных наркотиков» не запрещено, а на складах есть пиво, то деревня гарантированно сопьется в кратчайшие сроки. Животные в том числе.
      • Потому что надо оставлять поселенцам альтернативные виды развлечений, а не оставлять всего три (прогулку, общение и алкоголь)
    • В последних версиях расширили управление разрешениями, теперь можно задавать употребление наркотиков и алкоголя под условиями, вроде «при падении настроения ниже критического» или «не более раза в день», с возможностью указывать даже конкретные их виды.
    • Кроме алкоголя к социальным относится дымолист (повышает радость, затормаживает, пробивает на хавку, угадай-ка, что это?), так вот его употребление может привести к раку легких.
    • Также имеется наркотик люциферий, который со временем лечит любые раны… но мгновенно вызывает непреодолимую зависимость — если не дать страждущему очередной дозы, он через некоторое время сойдёт с ума, впадёт в состояние берсерка, после чего умрёт.
    • Пешки с чертой «страсть к „химии“» не слушаются приказов и гарантированно спиваются/старчиваются, если до наркотиков можно добраться без разрушения стен.

Б[править]

  • Базилевсы, порфира и еретики — добавленная в DLC «Royalty» космическая феодальная Империя (точнее, если учитывать лор игры, её осколок). Греческие имена, отряды катафрактов в силовой броне и титулы типа «Претор» и «Стелларх» в наличии.
  • Белый порошок — порошок психина, он же йайо.
  • Белый слон — трумбо. Даром что белый. Много жрёт, тяжело приручается, медленно размножается, ничего не даёт, но можно дорого продать, переносит за раз много вещей (сомнительное преимущество), а ещё он отличный танк.
    • Есть одно «но»: медведей, слонов, носорогов и мегатериев гораздо легче приручить, а танчат они ничуть не хуже, хотя бы потому что их намного проще размножить.
    • Есть одно встречное «но»: трумбо посещает все биомы, а если в биоме нечего жрать, то с большей вероятностью он приручится сам.
  • Бесконечный боезапас — присутствует у всего, кроме миномётов (по причине имбовости артиллерийских батарей), турелей и одноразовых гранатомётов. Даже гранаты можно бросать вечно, точнее пока они не сломаются.
  • Бесполезная кавалерия — от подкреплений, которые иногда может прислать вам союзная фракция, толку и правда мало, если не сказать «нет совсем» (см. эпиграф.) Самое лучшее, на что годится такая подмога — это заставить противника потратить на них одноразовую офигенно большую пушку, больше толку от них не будет никакого.
  • Боевой садомазохист — есть и такие характеристики.

В[править]

  • Варги — есть и такие зверюшки. Весьма ценны в прирученном виде. Питаться могут только мясом.
  • Видеоигровая биология — зигзаг. Да, есть система органов, но от трещин в костях здесь вполне реально избавиться лечебными травками, которые стоят пятачок за пучок. С другой стороны, бои опасны: поселенцы запросто могут стать инвалидами, не говоря уже о возможности просто так взять и погибнуть от шальной пули. А раны (особенно из огнестрела), даже будучи обработанными, могут привести к гангрене, и если иммунитет к оной будет вырабатываться недостаточно быстро, заражённую конечность придётся ампутировать (ну, или копать могилу несчастному поселенцу). И при этом не забывайте про шрамы — какой-нибудь легкий шрам на ноге навсегда немного снижает ее эффективность и дает постоянную боль, в результате чего покрытый шрамами ветеран получает серьезный дебафф к эффективности всех органов. Исключение — архо-импланты рук, ног и глаз, но тут уж прямо сказано, что благодаря их фантастическому уровню технологий они регенерируют, а также сыворотки возрождения и регенерации.
    • В дополнении Ideology добавили возможность убирать шрамы в биоскульпторе. Также, как упомянуто выше, любые повреждения лечит люциферий.
  • Вещество-заменитель — дымолист и психолист. Первое практически дословно марихуана (разве что рак будет лёгких, а не мозга), второе — кока, с чаем из листьев и изготовлением психина в виде хлопьев и порошка (крэк и кокаин соответственно, даже называются в оригинале аналогично английскому сленгу для этих двух наркотиков, flake и yayo).
  • Внутриигровой конструктор – редактор сценариев. Можно сделать себе хоть полноценный сюжет c бильярдом и трумбо, хоть суровый выживастик, где постоянная жара соседствует с токсичными осадками, затмением, нападениями жуков, атаками механоидов и пришествием бешенных зайцев. А можно, например, поставить постоянным событием солнечную вспышку из-за чего придётся сущестовать в вечном средневековье.
  • Все планеты землеподобны — если вы не будете выкручивать ползунки температуры и влажности до запредельных значений, то у вас абсолютно все планеты будут такими. Впрочем, даже если выкрутите, ничего особенно плохого всё равно не произойдёт, дышать на планете можно будет и при 130 градусах по Цельсию.
    • Обосновано: доступные планеты были заранее терраформированы зондами фон Неймана под землеподобность, так как человечеству сверхсвет недоступен. А на недостаточно землеподобной игры бы не получилось.

Г[править]

  • Гранату бросить нелегко — поселенцы могут таскать собой ровно одно оружие. То есть, либо вы берёте гранаты, либо что-то ещё. И молитесь, чтобы гренадеры не кинули гранату себе под ноги, когда к ним подбежит противник. Зато гранаты бесконечные (вернее, конечные, ибо ломаются, но в любом случае гранату можно кинуть много раз).
  • ГЭС — очень часто встречается.
  • Головорезов не считают — аверсия, ведь у каждого убитого человека есть своя предыстория, проблемы/отсутствие проблем со здоровьем, родня, друзья, враги. Убитый во время защиты от очередного рейда бандит вполне может оказаться братом, отцом или бывшим супругом одного из ваших колонистов, и тот впадёт в депрессию.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — конечная цель игры — покинуть планету. Можно достаточно быстро изобрести передатчик, позволяющий торговать с пролетающими на орбите космическими кораблями. Можно спокойно отправлять на орбиту что угодно и кого угодно, в том числе людей, однако почему-то нельзя попросить космических торговцев забрать с планеты самих колонистов (пусть и за плату, можно получить кучу денег, экспортируя сырьё вроде шерсти или дерева другим поселениям).
    • Читаем лор перед деланием выводов. В межзвёздных перелётах для экипажа используются капсулы криптосна (чтоб было чем заняться, пока скорлупка летит до ближайшего обитаемого мира). У торговца лишних капсул может не быть (а кормить пасажиров пару месяцев-лет весьма накладно), а если и есть, то подвести такой торговец вероятней всего сможет только до ближайшего рынка рабов, что несколько не входит в планы спасающихся.
      • Контробоснуй — эти самые капсулы у колонии могут быть. Сделать их не проблема, да и найти и выкрутить из древнего зала возможно. Да и не настолько кормить дюжину человек дорого, чтобы на это не хватило нескольких десятков тысяч серебра (которые тоже у колонии могут быть). Ну, или у колонии могут быть свои собственные запасы еды.
        • С форума игры: звездолётами могут управлять не люди, а роботы, у которых судна в принципе не предназначены для проживания людей.
          • К кораблю роботов можно прикрутить свои криокапсулы, за свой счет.
            • Система безопасности могла запретить забирать неких вооружённых людей с планеты, которая кишит разнообразными бандитами, работорговцами и роботами-убийцами. Это как если бы в зоне вооружённого конфликта группа неопознаваемых повстанцев попросила бы прислать им грузовики с гуманитарной помощью.
              • Герои вполне могли быть безоружны. К тому же криокапсулы ведут прямо в космос, скафандров в игре нет, открыть криокапсулу можно только повреждение (разгерма, смерть), ИИ или другой человек, так что «некие вооружённые люди с планеты, которая кишит разнообразными бандитами, работорговцами и роботами-убийцами» просто не смогли бы испортить что-то в пути.
                • Тогда сами колонисты могут бояться заходить без оружия на чужой звездолёт по той же причине, почему и мы боимся садиться в машину к незнакомцам: на этой планете законы не действуют, поэтому можно делать всё, что только вздумается. Можно просто убить доверчивых героев, можно раздеть их догола и высадить на радиоактивной планете, можно взять ценности, которые они предлагают, а самому покинуть это место.
                  • Если колонистов много, и они хорошо вооружены — все случится ровным счетом наоборот, так что при некоторых обстоятельствах бояться им нечего.
                    • Тогда возвращаемся к пункту сказанному выше. Протоколы ИИ или устав безопасности на космических судах, запрещают подбирать «неизвестных» с «малоизученных» планет ровно по этим же причинам. Вдруг это пираты замаскировавшиеся под «потерпевших», которые могут захватить корабль? Или эти люди успели на планете подхватить неизвестную болезнь? Тысячи благоразумных причин. Да и вообще к твоему «обитаемому острову» капиталистические торговцы прилетели, а не сознательные граждане светлого коммунистического будущего. Так что торгуй, да и наверняка с дикой наценкой по меркам развитых миров. Нафиг, таким торговцам самим себе разрушать класс эксплуатируемых? Проблемы индейцев шерифа… сами знаете.
      • Да и если колония скоро вымрет (расплодившийся улей, еды нет, урожай погиб, пожар, ледник), герои и на каторгу пошли бы, хотя бы не помрут.
        • Попасть в рабство можно и на этой планете — пираты ведь не просто так нападают. И если в колонии так плохо, то можно просто уйти и присоединиться к другой фракции (а их на планете 5), а не просить о спасении торговцев.
          • Пиратам нужны только ваши вещи и ваша смерть — все остальное их не интересует, оставят помирать в поселении, не забрав вас ни целиком, ни частями (даже если у них были медикаменты, даже если это астрономически ценные архотеховские протезы, а некоторым пиратам как раз не хватает некоторых частей тела — органы вырезать не будут), а саму базу они сожгут, сколь ценной и развитой она ни будь, при этом пираты абсолютно агрессивны ко всем фракциям; похоже, пиратством сами пираты занимаются во славу их собственного бога войны, по принципу «больше крови богу крови, больше черепов к трону черепов», не иначе. Очнувшийся в их окружении колонист сразу же получит пулю в лоб. То же самое относится вообще к любым людям, решившим напасть на поселение, причем напасть они могут даже если поселение находится очень далеко, на маленьком острове размером в 1 клетку, куда в принципе нельзя никак добраться, кроме как в капсулах. Присоединиться к остальным 4 фракциям же невозможно в принципе, поселиться у них на базе нельзя — даже если вы будете находиться в 4 клетках от их базы, они сочтут это посягательством на их территорию, и через некоторое время отношения испортятся настолько, что они пойдут на вас войной; а уж заход им прямо на базу, даже без оружия и вламывания в постройки, будет воспринято ими как нападение и война.
            • Изгнанные, проданные или ушедшие колонисты вполне могут присоединиться к другой фракции и вернуться в качестве торговца, пирата или раба.
              • Похоже, причина в огромной принципиальности и независимости, так как управлять присоединившимися к другой фракции колонистами невозможно, и те просто как можно дольше изо всех сил отказываются уходить из принципа, стараясь не стать из самостоятельной фракции типичными обывателями: «Спустить флаг?! Гордый морской обычай не позволяет спускать флаг во время сражения, никогда». Присоединить к другой фракции их могут разве что обстоятельство, насильно. А вот слить свою фракцию с другой, стать вассалом или пойти под протекторат было бы хорошим решением.
    • Вдобавок там игра оканчивается на самом интересном месте — вылете корабля в космос, а игра честно поселения NPC не обрабатывает, а сами NPC новые поселения не основывают и не развивают.
      • Игра, по сути, бесконечна (единственный способ стопроцентно проиграть — это создать караван и покинуть базу, а потом этот же караван как-то потерять) — даже если все колонисты умрут или покинут планету — к пустому поселению смогут присоединяться добровольцы и беженцы, просящие о помощи.
  • Голова — уязвимое место — пуля в голову практически наверняка отправит персонажа на тот свет. Если же нет, для возвращения в строй потребуется опытный врач и качественные медикаменты, иначе возможен паралич, деменция или просто состояние овоща. Неизвестно, что еще лучше.

Д[править]

  • Дать герою своё имя — шутки ради. Во время рейда на вас может напасть Тайнен, разработчик видеоигр. Характеристики у него всегда отвратительные, среди черт характера обычно встречается лень.
  • Дикарь — одно из событий, когда на карту забредает человек, которого можно приручить и он присоединится к поселению.
  • Докопались — на карте могут попадаться расположенные на склонах холмов заброшенные строения, пройдя мимо которых поселенцы предупредят о «древней опасности». Попытка проломить стену приведёт к столкновению с весьма недружелюбно настроенными обитателями вроде боевых роботов или космической саранчи, однако, одолев их, можно освободить спящих в криосне людей. Попытка раскопать такую постройку в ранней игре, скорее всего, приведёт к уничтожению вашей колонии разъярённой стражей.
    • Кроме того, в любой области под толстым каменным потолком может появиться несколько ульев той же самой космической саранчи, которые совсем непросто уничтожить.
    • Блин, да работая с буровой установкой можно вызвать пачку насекомых. Именно с таким сообщением.
  • Дружба начинается с поражения — основной источник пополнения живой силы вашей колонии — бойцы других фракций. Когда-то они напали на вас, были тяжело ранены (потеряв сознание), взяты вами в плен, вылечены и перевербованы на вашу сторону.

З[править]

  • Зашивание — окапывание в горе даёт поселению много преимуществ: защита от десанта, защита от артобстрела, более простая оборона и пр. Против данной тактики в игре предусмотрено множество контмер: появление жуков из недр, кластеры мехов с ЭМИ, токсичные обломки кораблей, от которых дохнут растения и пр.
  • Злой рандом — Здесь это проявляется у рассказчицы Кассандры, на высоких уровнях сложности, когда приз почти гарантированно дополняется проблемой которая мешает его забрать, и при этом не является единым событием с ней, или же дополнит проблему другой проблемой которые в совокупности превратят ситуацию в катастрофу, к примеру устроить набег сразу же после прилета спасательной капусулы с колонистом, или во время боя закоротит электричество, но не в рандомном месте как обычно, а там где наибольшая концентрация ценных вещей или оборудования
    • Забавно, но Рэнди Случай не такой злой. Он вполне может дать кучу шмота и просто так.

И[править]

  • Имба у врага — пустышка у игрока — оружие, способное повредить или поджечь базу для игрока априори невыгодно (за рядом исключений), поэтому опять же, огнемёт, а также коктейли молотова и гранаты (кроме ЭМИ) очень бесят у противника, но при этом очень неудобны для игрока (коктейли бесполезны на открытой местности, где враг обычно и находится, гранаты хороши против гусениц механоидов и перестрелке из-за укрытий, но персонаж может случайно бросить гранату себе под ноги, если враг подошёл вплотную). Наконец туда же пилумы: огромный урон, могущий завалить пешку с одного броска (или отровать конечность) делает пилум опасным в руках моба, особенно племенного, так как они ходят исключительно огромными толпами, но низкая дальность/точность/скорострельность делает из такого застрельщика фактически смертника.
    • Огнёмет и гранаты весьма эффективны в позиционных перестрелках, поскольку позволяют стрелять по земле и поджигать область или разносить укрытие к чертям, благодаря чему отлично годится для выкуривания противника. А поскольку стрельба по площади не требует навыка, его можно вручить самой косой пешке.
  • Инсектоиды — жуки. Были созданы людьми для уничтожения восставших машин, но, как всегда бывает в подобных ситуациях, всё пошло не так. По мнению игроков, являются самой мерзкой из всех опасностей для колонии — потому что могут появиться в любой клетке с крышей типа «толща камня», даже если их одна на всю карту, при вылезании разрушают здания, и аналогично обожают, игнорируя пешек, сломя голову нестись к верстакам игрока с настроенными крафтами и их уничтожать. Впрочем, не выносят высоких температур, и поэтому если у игрока подгорная база, их можно устранять комбинацией «коктейль молотова + стена» — то самое упомянутое выше исключение для огненного оружия.
    • Если в колонии есть псионик, то жуков буквально можно сагрить хоть вон из базы, хоть в киллбокс, хоть в импровизированыый ДОТ.
  • Искусственный идиот — ИИ поселенцев нередко отличается совершенно запредельной тупостью, от которой порой не спасают даже тщательно расставленные приоритеты. Собранный урожай может целыми днями гнить на улице, потому что носильщики вечно заняты чем-то другим и не спешат перетаскивать драгоценную провизию в холодильник (а на улице портится она быстро). Врач может запросто завалиться спать, оставив пациента умирать от кровопотери. Уборка — отдельная головная боль, даже назначенные на эту работу поселенцы (если их меньше 5 в большом поселении) не особо спешат мыть полы, отчего поселение быстро превращается в свинарник. А бывает и наоборот: у автора правки бывало, что гениальный агроном в разгар посевной упрямо подметал всю колонию, несмотря на выставленный нулевый приоритет для уборки. Список косяков ИИ этим, разумеется, далеко не ограничивается…
    • Просто надо включать «детальное управление» приоритетами и при необходимости подправлять коэффициенты. В обычном режиме приоритет отдается тем работам, что находятся левее в списке, потому поселенец, который назначен «и швец, и жнец, и кастрюлями игрец» банально не успеет дойти до уборки. В детальном режиме каждой работе задается «приоритет» в виде цифры, помимо общего правила (оно действует для равноприоритетных задач) колонисты будут всегда заниматься более приоритетными делами. А еще тупо можно вручную ПКМ ткнуть колониста лицом в лужу на полу и отправить убирать.

К[править]

  • Как достать космический корабль — основная цель игры.
  • Крутой в…
    • пальто — парка (она же в локализации «пуховик», несмотря на то, что это разная одежда) для холодных биомов, пыльник для жарких. Пыльник ещё и отлично защищает. А ещё именно в пальто появляется таинственный незнакомец.
    • бронежилете — бронежилет здесь надевается в редкоиспользуемый «средний» слот, что позволяет его носить под одеждой. Есть ещё бронекуртка (которую можно надеть и поверх бронежилета) и бронештаны. В оригинале они все, кстати, противоосколочные.
    • плаще — плащ здесь доступен в дополнении Royalty и является одним из немногих вещей, которые согласны носить аристократы. По свойствам полностью идентичен пыльнику.
    • историческом костюме — уже упомянутый пыльник плюс ковбойская шляпа, поскольку это космический вестерн; Империя из Royalty вообще принципиально и намеренно использует исторические костюмы феодалов позднего Средневековья/Возрождения, латы и стилизованную под них силовую броню, при этом свободно пользуясь космическими кораблями.
  • Космический вестерн — он самый. Даже на леднике у вас на фоне будет играть кантри.
  • Крафт — на создание предмета нужна затрата количества «работы», сколько работы в минуту создаёт работник зависит от его скилла. А при прерывании крафта остается объект-«заготовка», с запоминанием оставшейся работы и имени мастера, который можно позже или доделать, или разобрать на компоненты.
  • Круто, но непрактично:
    • Миномёты в небольших количествах. Бьют очень больно (тех же дикарей обычно ваншотит), по большой площади и в любую точку на карте (в том числе и внутрь зданий). Но, во-первых, они требуют снарядов, во-вторых, не разбирают друзей и врагов и, в-третьих, боже, какие же они косые! Поэтому опытные игроки ставят как минимум четыре-пять таких орудий (а лучше сразу десяток) и назначают туда поселенцев, от которых в бою будет мало толку (например, «полицейских»).
      • В последних версиях наконец-то в сток прикрутили фишку одного мода — на точность мортир стали влиять атрибуты, конкретнее — зрение (только в плохую сторону, максимум 100 %), манипуляция (в обе стороны, максимума нет) и стрелковка, и пешки со 100 % зрением с манипуляцией, и стрелковкой ниже 5 будут на мортирах косее заявленного значения, а всякие суперснайперы-киборги — намного точнее.
    • Двуручные мечи. Чрезвычайно дороги, медленны, вдобавок вызывают кровотечение, из-за чего не подходят для милишников-«полицейских».
      • Впрочем в руках очень умелого поселенца оставляет страшные раны, вплоть до отрубания конечностей одним ударом.
    • Ракетницы и пульты управления — крутое одноразовое оружие. Позволяющее снести всю базу рейдеров одним выстрелом, и либо взять награду за это (что многие и делают, не ставя захват поселения целым как цель), либо поселиться на обломках.
    • Реактивный огнемет (Incendiary launcher), зажигательные гранаты — при штурме вражеских баз от него еще есть прок. Для защиты собственной базы лучше не использовать. Некоторые, правда, говорят, что все наоборот, и что в штурме базы с дальнобойными врагами он бесполезен, а для защиты базы он действительно не подходит, хотя это исправляется использованием каменного киллбокса, или использованием огнемета и зажигательных гранат на ранних этапах, когда от базы лишь лачуга и «ковер-цветочная поляна», где сжечь что-то кроме той самой поляны с одуванчиками просто не выйдет…
      • Вещь хороша против жуков и мёртвых (а также, по ситуации, их вещей и наркоты). Первые хорошо выкуриваются из горы, надо только поставить топливо в виде десятка-двух табуретов, поджечь и законопатить дверь стеной. Вторые гораздо быстрее сжигаются оружием в импровизированном крематории, чем в крематории нормальном (который ещё и построить надо, и он занимает ценное место, причем не на кладбище на задворках колонии, а во внутреннем пространстве), или при помощи закапывания под землю (тоже занимают место, если закапывать далеко — время будет потрачено не только на закапывание, но и на переноску тела): сложить в кучу, желательно в руинах здания, и поджечь — дальше сами сгорят. Пытаться использовать это оружие как обогреватель слишком рискованно, но в некоторых биомах, вроде ледника, не делать этого — ещё более рискованно. В теории, при больших группах врагов в киллбоксе может быть полезен, ибо наносит урон по площади, а резист к огню у бронированных врагов ниже, чем к пулям. Только вот в таком случае лут жалко, да и стены тоже, если они не из камня. В общем, вещь полезная по хозяйству, но для боя пригодна лишь при отсутствии другого выбора, в крайнем случае, или же при каких-то особых, крайне редко встречающихся условиях.
    • Пилум. Это метательное копье оторвет руку или голову, либо пробьет в теле дыру размером с картофелину. «Скорострельность» и дальность стрельбы не позволяет колонисту использовать его без риска получить с десяток пуль или навязанную рукопашную. Судя по характеристикам, кажись, хуже того самого короткого лука — а ведь он дешевле и проще в изготовлении.
      • Справедливости ради, такое оружие может найтись у врагов, и он может оказаться лучше старого короткого лука, и уж тем более лучше являющихся альтернативой на самом старте дубины, ножа, увесистой ветки и голых рук. Да и на продажу можно. И вообще, выбор между старым коротким луком и трофейным пилумом сугубо ситуативный и зависит от качества и оставшейся прочности обеих оружий: может быть, короткий лук у вас плохого или ужасного качества, да ещё и сильно ушатанный в ходе боев, а трофейный пилум нормального или хорошего качества, и вдобавок полностью целый; а может быть и с точностью наоборот: лук получился отличный и ещё целый, а пилум из-за косоглазия вспомогательного колониста с попавшимся под руку огнеметом (см. выше) чуть было не сгорел с концами, и хорошо, что не превратился в уголь…
    • Обычные гранаты — зигзаг. Малая дальность, могут быть кинуты себе под ноги, а при обороне сильно портят киллбокс, из чего бы он ни был сделан. Могут подойти при перестрелках в укрытиях, но их у врага в нормальных киллбоксах не бывает (другое дело, что далеко не всегда бои будут именно в киллбоксах). Полезны при штурме и закидывании турелей (сразу ломают кабель, что приводит к выключению орудия). Ещё гранаты отлично разрывают гусениц.
      • Однако их можно использовать с целью быстро копать туннели или создавать большие дыры в сплошной горе — если у ваших колонистов нет развитого горного дела. Ну, и стоит упомянуть, что таким способом ты не добываешь ресурсы — они уничтожаются — а просто расчищаешь площадь, поэтому такой способ с натяжкой применим и где-нибудь в болотах или джунглях для расчистки местности от растительности.
    • Дриады касты гау, которые позволяют получать новые семена дриад. Круто, но… в обычных биомах семена сами вырастают раз в год, каста гау доступна только пешкам с идеологией древапоклонства да и получить семена можно во время праздника в качестве награды.
  • Круто и практично — дерева дриад. По сравнению с обычным выращиванием ресурсов у дриад зашкаливающая производительность (дают раз в 2 дня, не болеют, не требуют площади и пр.). Может даже возникнуть ситуация, когда производимые ими ресурсы некуда девать. Особенно это касается лекарственных трав. Да, блин, дриады даже на леднике позволят не помереть с голоду.
  • Космические пираты — по сути это всё же вестерновские бандиты, но могут высадиться и в капсулах из космоса!
  • Каннибализм — можно отыгрывать племя людоедов. Со всеми подробностями и нервными срывами у всех, кроме каннибалов и психопатов.

Л[править]

  • Лавинообразное размножение:
    • Жуки, если дать им развиться. На количество гнезд ставится ограничение, а количество жуков ограничивается количеством пищи в округе и плодовитостью ульев, и, иногда, погодными условиями, так что до совсем уж несуразных размеров (вроде размера скопления кошек или, к примеру, заполнения ульем всей карты) улей не разрастется, но достигший максимального размера улей все равно впечатляет. Хотя ограничение снимается некоторыми модами. Замечено, что если улей достиг максимального размера, и должно появиться новое гнездо, то оно уходит «в запас», появляясь, если одно из предыдущих уничтожают.
    • Цитата: «Контролируйте популяцию кур, из двух особей за несколько дней они могут превратиться в 15 и больше. Уделяйте внимание зонам для животным, иначе пострадают посевы». Игроки любили делать так: запереть как минимум 1 пару кур в ограниченном стенами пространстве, но без крыши, засаженном постоянно респавнящейся травой и посаженными одуванчиками — самосеем. Стенами надо огородить кур внутри, дабы они не съели посевы, и их не съели хищники, да и чтоб ваши куры не разбрелись по всей округе. Они будут есть траву и одуванчики, и размножаться до тех пор, пока не дойдут до предельного значения, после чего будут помирать от голода — и на стол вместе с бракованными яйцами, из которых цыплята все равно не выйдут. Варианта 2: 1) сделать просторный вольер с курами, который будет ограничивать как доступ кур, так и к курам, и 2) огородить забором посадки, дабы не подпустить к ним кур, а от улицы их защитит наружный забор базы, предназначенный в том числе для обороны от рейдеров. В этом случае как ферма будет работать вся открытая площадь базы, коридоры и тропинки. Вариант фермы для ленивых, во втором варианте даже достраивать ничего не придется. Садить надо одуванчики, а не фураж, ибо фураж не самосеется, в отличие от одуванчиков и травы. Будет полезен сарай с спальными местами и крышей для защиты от кислотных дождей и укладывания кур в строго определенном месте.
      • В 1.3 уже малоактуально. Появилась менюшка, где можно управлять забоем животных.

М[править]

  • Магия — у жителей племён (и просто колонистов с видом медитации «природа») есть возможность получить магию от дерева души.
  • Мечник со звездолёта — применение оружия ближнего боя тут обосновано щитами, защищающими от быстрых снарядов, но не от медленных ударов мечом. Или захода под них, в стационарном варианте. Ну и ещё тем, что стрелять в упор здесь никто не умеет.
    • Добавлю: стрелять тут вообще никто не умеет. Даже лучшие стрелки постоянно мажут, а попав — попадают в какой-нибудь левый мизинец, потеря которого никак не влияет на способность противника избить стрелка дубинкой. И даже в модах персонажи, способные наверняка попасть из автомата с 30 метров, являются большой редкостью.
    • Аддон Royalty — Империя, буквально. Сознательно косплеят общество эпохи раннего Возрождения, обретаясь при этом в своём собственном космофлоте, и используют оружие вроде мономечей (кристаллов с кромкой, поддерживаемой в мономолекулярном состоянии механитами а-ля катана из Deus Ex) и зевсмолотов. Впрочем, огнестрела они тоже не чураются. Этот же аддон добавляет прыжковый ранец, который, хоть и к сожалению не совместим с личным щитом, но позволяет быстро преодолеть расстояние до стрелков и навязать им ближний бой.
  • Мраккультисты — добавленная в DLC «Ideology» механика идеологий/религий, так что религиозные фанатики практикующие одновременно принудительное ослепление, каннибализм, бои рабов на смерть, фестиваль небесных фонариков и поклоняющиеся минигану как воплощению Ктулху — обычное дело.
  • Мёртвые земли: биомы «Ледник» и «Океан».
  • Можно грабить караваны — караваном называется любой отряд из ваших поселенцев, который перемещается по суше. Самостоятельно нападать на вражеские караваны нельзя, а вот ваш вполне могут попытаться ограбить. Можно, конечно, грабить караваны приходящие в колонию торговать, но это быстро закончится — скорее всего после первого же нападения они перестанут к вам приходить. Еще можно встретить караван при путешествии своим караваном по пустошам.

Н[править]

  • Неатомная бомба — Ракетницы «тройка» и «судный день», пульты управления, целеуказатели, генератор вихря, генератор пси-импульса (животные).
    • А вот гранульные снаряды очень даже атомная бомба. Вернее, антиматериальная.
  • Невыносимый гений — пешки с чертой «Непонятый творец». Чаще остальных срываются, зато после способны делать предметы высокого качества.
  • Неубедительно смертельная рана: без медицинской помощи поселенцы перемрут даже от укусов крыс и белок. Подхватит заражение — и уже можно заказывать гроб.
    • Там вообще с этим крайне весело — кобра может откусить палец(!) на ноге при наличии обуви.
      • Ну, там есть болячки смертельные, от которых или успел выработать иммунитет, или помер; и есть несмертельные (тупо негативные эффекты), которыми болеют долго и нудно, и лечить можно-нужно, а вылечить нельзя… Так и выходит, что «грипп» носят дней тридцать, а от чумы или загнулся за два дня, или вылечился.
  • Не буду я тебя спасать — в игре колонисты генерируются совершенно рандомно. Вполне реально встретить пешку, которая ничего не умеет делать. Спрашивается и зачем такую пешку спасать?
    • С фитильком, если это пешка из племени. Её всегда можно послать медитировать к дереву души. Иметь в колонии псионика, даже если он будет все время страдать фигней, очень выгодно. Он может тушить пожары, освещать помещения магией, быть купидоном, сводить проивников с ума.
  • Не знает матчасти — да, в игре есть космические торговцы «Метеор Экспортс», но это всё равно не объясняет, почему время от времени на карту без шума, пыли и огня падают метеориты из известняка, песчаника, мрамора…
  • Ну нафиг! — множество примеров:
    • Если живёте в нормальном биоме, то пешки могут захотеть свалить или быть дикарями.
    • Ващи враги тоже люди, поэтому если осада вашего поселения затянется, то некоторые враги решат свалить в индивидуальном порядке.

О[править]

  • Ограничение мародёрства — имперсие стражники имеют имплант «посмертный растворитель», а также часть предметов биокодирована, чтобы даже если вы оглушили и раздели имперца, то вам досталась бесполезная хрень.
  • Отсутствующие инопланетяне — чисто автохтонных инопланетных форм жизни не существует. На обитаемых планетах живут привычные нам представители земной фауны, включая человека. Даже на первый взгляд экзотические виды вроде взрывающихся антилоп или гигантских членистоногих, являются творениями рук человеческих, ну или на крайний случай архотехов, которые тоже происходят по сути от человеческой деятельности.
  • Оздоровительная порка — буквально. Самый простой способ привести пешку в чувства, когда она в истерике, замешательстве или унынии и пр., это дать ей по морде до потери сознания.

П[править]

  • Перекличка — для межзвёздных перемещений используется двигатель Джонсона-Танаки, вероятнее всего названный в честь изобретателей. Судя по всему (хотя, честно говоря, судя только по фамилиям изобретателей — американца и японца) название вдохновлено из вселенной Halo, в котором люди используют двигатель Шоу-Фудзикавы для сверхсветового перемещения. Или сверхсветовым двигателем Керни-Фушиды из BattleTech.
  • Планета-пустыня — в окне создания планеты выкрутите температуру на максимум, а воду на минимум, и получите сабж: карта будет покрыта абсолютными пустынями, а в некоторых местах средняя температура будет в районе 110 градусов.
  • Посткиберпанк — пока одно неолитическое племя строит звездолёт, чтобы отправиться искать лучшей жизни где-то ещё, другое присылает ему в гости караван, торгующий бионическими протезами и разнообразными наноботами.
    • Другой вопрос, что так куда менее весело играть, да и пройти на «Железной воле» вполне реально. Ветераны «Дварф Фортресса» негодуют, ведь именно в развеселых поражениях и сливах колонии кроется тот самый трудноуловимый «„FUN“» оригинала. Другое дело, что партии тут длиннее, к героям привыкаешь быстрее, и потерять от шальной пули персонажа, который был в колонии с самого начала, неприятно.
  • Поздравления, ты подебил!: после выполнения главной цели игры — построить космический корабль и покинуть планету… вам покажут абсолютно ту же концовку, что и при поражении.
    • Ну не совсем. При победе покажут ещё и титры.
    • Что успешно исправляется модами, превращающими игру после запуска корабля в натуральный FTL.
  • Пластиковая каша — питательная паста, которую можно производить с помощью специального дозатора. Готовится из чего угодно на автоматизированном дозаторе, питательна и отвратительна на вкус (но все-таки не настолько отвратительна, как сырое мясо, неразделанные туши, комбикорм, мясо арахнидов и людей; а ведь все это колонисты могут съесть, но скрипя зубами и капитально портя себе настроение). Зато ей нельзя отравиться (если нет опытного повара и чистой кухни, то половину времени ваши поселенцы рискуют проводить блюя в углу).
    • При этом можно делать пасту из пасты. Зачем? Ну, тогда колонисты не будут плеваться от человечинки внутри.
  • Психостимуляторы — Go-сок и бодрин. Работают по разному: сок позволяет быстрее бегать и стимулирует работу органов чувств, бодрин же просто позволяет меньше уставать. Даром такие блага не обходятся: помимо тяжёлой зависимости, возникают и соматические болезни: Go-сок бьёт по почкам, а бодрин — по мозгам. От последнего ещё и сердечный приступ проще словить.
  • Пережить хедшот — колонист может получить огромную пулю в голову, но даже не заметить этого, помимо кровотечения. Бывает, правда, повреждение мозга, которое уже не восстановится и будет ужасно сказываться на скорости работы, но и только.
    • У автора правки был случай, когда колонистка получила выстрел из дробовика в голову, но не было даже кровотечения. УШИБ!!!
    • Впрочем, нередки случаи, когда колонист теряет нос/глаз/зубы. Также хедшот с некоторой вероятностью вызывает фатальное повреждение мозга — номинально колонист от такого не умирает, а «всего лишь» впадает в кому, из которой уже никогда не выйдет (во всяком случае без редких и ценных лекарств).
  • Повседневная броня — любая броня не мешает при повседневном использовании. То же самое и с оружием. А всё потому, что каких-либо мешающих повседневности свойств у оружия и брони нет, даже греет она немножко, вес всего этого незначителен по сравнению с грузоподъемностью колонистов. А вот помощь во время экстренной ситуации — огромная. Вот и ходят шахтеры и садоводы в силовой броне и с пулеметом за спиной.
    • А вот и нет, у любой брони есть параметр, отвечающий за снижение работоспособности. И да, вес оружия и брони сказывается на скорости перемещения (правда, незначительно).
  • Правило 34 для сверхспособностей — с фитильком. У псиоников есть способность влюблять людей. С учетом того, что колонисты очень редко создают пары, не так уж и плохо.

Р[править]

  • Рой — те же самые жуки, если дать им развиться. На количество гнезд ставится ограничение, а количество жуков ограничивается количеством пищи в округе, плодовитостью ульев, и, иногда, погодными условиями, а также случайными событиями и время от времени напарывающимися на улей врагами, так что до совсем уж несуразных размеров улей не разрастется, но достигший максимального размера улей все равно впечатляет. Хотя ограничение снимается некоторыми модами. Замечено, что если улей достиг максимального размера, и должно появиться новое гнездо, то оно уходит «в запас», появляясь, если одно из предыдущих уничтожают.

С[править]

  • Сотряс — не простатит, за часок пролетит — тоже аверсия. Потеря сознания может наступить в случае наркоза, множественных ранений, потери крови, болевого шока, болезни, голода, теплового удара, гипотермии, токсического отравления, передозировки наркотиками или «ломки», и только после наркоза персонаж оклемается без последствий (если не считать тошноту, слабость и соответственно снижение характеристик за последствия). Во всех остальных случаях ему придётся валяться в больничной койке как минимум два дня, только чтобы поправиться. А если при ранении был серьёзно повреждён мозг или вырван позвоночник, то поселенец уже никогда не придёт в себя, и в этом случае остаётся только провести эвтаназию, чтобы больше не мучался. Ну или поселение достаточно богатое и развитое, воспользоваться протезом (покупным или сделанным лично), сывороткой лечения, биоскульптором или на крайний случай люциферием.
  • Солнечное затмение — время от времени случаются затмения, длящиеся порой по нескольку дней. В общем-то безобидное явление, если энергетика игрока держится не только на солнечных батареях. Если только на них, и это ледник — гг вп. Если поставить много аккумуляторов, то это может спасти, но эти устройства имеют привычку взрываться, в результате чего будет потерян весь заряд во всех подключённых аккумуляторах. А строить несколько независимых систем энергоснабжения сложно и не всегда возможно. Лучше хранить на случай ЧП запас дерева (если уж вы зачем-то решили обеспечивать базу только солнечными батареями) и строить костры в комнатах, после чего в эти комнаты загонять всех, кто может замёрзнуть. Если комнат много и они маленькие — проломить стены, дабы одним костром обогревать несколько помещений.
  • Сожрите друг друга — при нападении противника можно пробить стену в древней постройке, и, если вовремя смотаться, а противник находится достаточно близко, охранники в лице механоидов или жуков пойдут бить вторженцев. А потом к бойне добавятся вылезшие из капсул из-за попадания в криокамеру шальной пули «Spacers» — мощные такие пришельцы из прошлого с приличным оружием, бьющие как жуков/механов, так и вторженцев. То же самое происходит, если две враждебные фракции вторгаются в поселение одновременно.
    • Если в колонии находится торговый караван и вскоре происходит нападение, можно подставить его под атаку и потом собрать все вещи. Часть груза, скорее всего, «сбежит», поскольку при угрозе вьючные животные сразу покидают карту.
    • А ещё это отличный способ открывать здания с древними саркофагами: разбираете один кусок стены, стреляете в один из саркофагов, они все открываются — начинается бой между обитателями. Игроку остаётся собрать лут и, возможно, отстрелить парочку чудом уцелевших.
      • Вариант такой себе. Самое ценное в древних постройках — те самые spacers. У них обычно очень хорошие черты, их легко завербовать, да и криокамеры пригодятся.
    • А ещё если есть псионик, можно скастовать на врага блокаду боли и берсеркера или вообще массовое помешательство.
    • Механика монументов тоже добавляет веселья. Не смогли защитить монумент от разрушения? Не вопрос, на вас нападёт 100500 зайцев. Самое то попинать монумент, когда к вам заглядывают 100 рейдеров.
  • Слишком хорош для этого мира — ряд характеристик и фактов из прошлого может сделать поселенца пацифистом. Да, в мире инопланетного фронтира, с ордами дикарей, пиратов-работорговцев, бронированных насекомых-мутантов, роботов-убийц и зайцев-людоедов этот персонаж откажется брать в руки оружие, даже для охоты или самозащиты.
  • Снег означает смерть — оказавшись в биоме, где есть зима, надо к этой зиме основательно готовиться — теплая одежда, отапливаемый дом и достаточный урожай — это однозначная необходимость. Педаль в пол при игре на полярном льду — где нет вообще ничего (в отличие от ледников, где хотя бы есть скалы и пригодная для растений галька), а температура редко поднимается выше −50.
  • Скальный наездник — жуки. Как же много в этом слове скрыто боли! Во-первых, их ульи могут внезапно появиться в любой подземной полости, над которой нет крыши. Во-вторых, они очень быстро плодятся. В третьих, жрут всё подряд, в том числе скалы. В четвёртых, бой с ними почти всегда происходит в тесных пространствах без возможности устроить артподготовку. В-пятых, у них достаточно большая живучесть, а сами они быстро бегают и больно бьют в рукопашной. В-шестых, их много. Впрочем, даже на них игроки нашли управу-эксплойт: поскольку ночью жуки обычно спят, этим можно воспользоваться, чтобы нагреть температуру до сотни-другой градусов, тем самым зажарив всех жуков заживо.
    • Впрочем, их можно победить даже без эксплоита. Достаточно нагнать к жукам всех питомцев, которых не жалко.
    • Механоиды и пираты с офигенно большими ракетницами тоже неприятные, но даже они меркнут и бледнеют по сравнению с космической саранчой.
  • Сверхфункциональный протез — бионические и ещё более крутые архотеховские протезы. Дают бонусы к соответствующим возможностям, очень прочные, не кровоточат и не заражаются. А последние до кучи могут сами себя чинить и ни внешне, ни по ощущениям не отличаются от обычной плоти.
    • Последнее также применимо и к остальным протезам, включая деревянную ногу, но они в лучшем случае просто функциональные.
    • Ещё есть клинок жнеца, который не годится для работы, зато даёт огромный бонус к рукопашке. В общем, лучше сразу продать.

Т[править]

  • Технологическая сингулярность — происходит со сверхразвитыми ИИ, архотехами, которые ради усиления вычислительных возможностей покрывают всю планету компьютерными системами и уходят в самоизоляцию. Что происходит после этого и над чем они так размышляют, неизвестно — итог отличается у каждого архотеха. К примеру одни после обретения дзен могут решиться разобрать всю планету-компьютер на атомы и самоуничтожиться, другие похищают забредающие к ним корабли с экипажами, а иные просто могут помочь ремонтом, дозаправкой и медпомощью и отпустить с миром, не вступая при этом в прямой контакт.
    • При том достигли таких высот, что для них не проблема изготовить генератор, работающий вообще без топлива, либо обеспечить всей планете псионику.
  • Технический пацифист — вам попался пацифист, который в жизни и белку не ударит? Сделайте его псиоником, чтобы все враги по его щучьему велению убивали друг друга.

У[править]

  • Увёртливые внутренние органы — аверсия. Система повреждений немного проще, чем в Dwarf Fortress, но всё равно хорошо проработана. Колонист может получить травму глаза, что приведёт к снижению зрения и неприязни со стороны других колонистов, а может вовсе ослепнуть. Бандитская пуля может угодить в лёгкое — привет, постоянная одышка. Плохо двигающуюся после нескольких тяжёлых травм ногу можно заменить протезом (в том числе бионическим). А если у колониста от алкоголизма развился цирроз или даже рак печени… ну что же, вот и пригодится купленная у контрабандистов и который год валяющаяся на складе печень, готовьте операционную для трансплантации.
  • Уныло, но практично — несмотря на кажущееся разнообразие решений, обычно все сводится к тому, что самые простые решения — самые эффективные:
    • Обычные винтовки. Быстрее снайперских. Дальше и точнее автоматического оружия. И приличный урон. Доступны рано и недороги в производстве. Относительно низкая скорострельность компенсируется поголовным вооружением всех жителей и концентрацией огня.
    • Длинный лук. Вообще требует только дерево, и также весьма дальнобойный. По сути, предок и более древний аналог обычной винтовки.
    • Да и короткий лук тоже — первое оружие дальнего боя, лучше прочего неолитического оружия, а чего хуже — проще, дешевле и его колонистам не надо изобретать.
    • Среди холодного оружия — гладиолус гладий. Дешевый, доступен почти сразу, приличная скорость и порядочный урон.
    • Булава — в отличие от дубины достаточно быстрая, при этом ниже шанс убить противника насмерть, давая более широкий выбор потенциальных членов вашего коллектива (см. ниже). Идеально подходит для «полицейских» — поселенцев, которые в случае чего будут усмирять другие буянящие «пешки».
    • «Киллбоксы» (это организованный лабиринт с ловушками и/или расстрельная комната с автоматическими пулеметами, препятствиями быстрому перемещению и удобными стрелковыми позициями колонистов). Правильно расположенный и оснащенный килбокс часто позволяет не отвлекаться от хозяйства ради отражения штурма.
    • Муффало. Этот мохнатый зверь достаточно легко приручаем, умён и живуч, выдерживает большие перепады температуры, травояден, а также является источником мяса и шерсти (раньше давал ещё и молоко, но в патче 1.1 его отобрали). Прибавьте к этому достаточно высокую для крупного животного плодовитость и возможность встретить его почти в каждом биоме.
    • Лечебные травы — лечат с эффективностью 70 % при эффективности 100 % у обычных медикаментов и 40 % у ничего, зато стоят недорого и позволяют производить операции.
    • Одуванчики — повышают привлекательность с −1 у голой земли до +3, к тому же не требуют ухода, ухаживая сами за собой — единственное растение-самосей в игре. И как ковер хорош, и производительность автономной фермы мелких зверюшек повышает. Туда же трава газонная, она же «просто трава», она же «трын-трава», тоже растет сама собой и годна для фермы.
    • А еще есть (была) фича с домашней птицей (чаще всего использовались куры), которая быстро размножается в открытом загоне, питаясь подножным кормом (одуванчики и трава), а когда его не хватает, лишние умирают от голода, поставляя колонистам мясо и яйца.
  • Умереть может каждый — аналогично Dwarf Fortress, только вместо дварфов люди-колонисты с куда меньшей живучестью и средней продолжительностью жизни, зато с лечебными наноботами и бионическими протезами.

Х[править]

  • Хайвей в отличном состоянии: все древние шоссе давно потрескались и обломались, поскольку проложили их чуть ли не тысячи лет назад. Тем не менее, путешествовать по ним быстрее, чем по обычным дорогам.

Ч-Я[править]

  • Человек-плюс — Если подкорректировать создаваемых в начале игры персонажей, получится именно это. Все умения на 20 единиц и 2 огонька[2], с 9 полезными личностными качествами, возраст побольше чтоб веса больше подымал, и главное — он весь перекибергинезирован самыми мощными имплантами: Органы заменены наиболее мощными: Archotech руки, ноги и глаза, есть Power Claw, чипы по желанию. Создать такого в игровом процессе (т. е. если он такой не с начала игры) до поздних этапов сложно, но в принципе возможно, хотя под конец игры «программа суперсолдат» ставится на поток даже без модов. Помогает, когда дали челлендж «один без ничего в (вставьте биом)», а облегчить игровой процесс хочется: вы же не сказали что на выделенные очки подготовленности экспедиции нельзя намодифицировать персонажа. Без модов во сто крат лучше обычного колониста даже такой быть не сможет, но подспорье и так получается серьезное, и вообще без мода «prepare carefully» создать такого нельзя (польза в том, что колонисты не считаются имуществом, так что сколь бы крут колонист ни был, рейды будут одинаково маленькими)…
    • Обычных колонистов тоже касается. Для людей 5500 года получить несколько пуль в разные части тела, но мужественно дотащить на своём горбу слона через всю карту, чутка подлечиться, а на следующий день уже не вспоминать о былых травмах — вполне обычное дело. И друг другу они могут в пылу ярости ноги руками отрывать, ежели не повезёт…
      • И при этом они быстро дохнут от обычного гриппа, если не лежат в постелях.
  • Чрезмерный пацифист — Любой типичный колонист который по предыстории не может в насилие. Причем такие колонисты пацифисты до абсурда, не в состоянии сопротивляться даже убивающему их двухмесячному цыпленку. Как двухмесячный цыпленок способен нанести вред человеку это уже другой вопрос.
  • * Шрамы навсегда. Шрамы остаются от очень многих ран, а убрать их можно лишь безумно редким артефактом. Каждый шрам добавляет пару процентов к показателю боли и снижают эффективность части тела.
  • Энергетическое оружие — энерговинтовки и тяжёлые бластеры. Кинетическое оружие со снарядами, несущими на себе заряженные частицы в магнитной ловушке, которые высвобождаются при попадании… (понимайте как хотите).
  • Эксплойт — в изобилии, даже и после релиза:
    • Чтобы противник не убил ваших поселенцев из ракетницы Судного Дня или «тройки», пошлите в атаку на него ненужного, но достаточно живучего зверя.
    • Ещё один, пополам с так грубо, что уже смешно: ваши поселенцы взяли врага в плен. Что с ним делать? Можно его отпустить: после пяти-шести отпущенных с миром и здоровых аборигенов (но не пиратов) их племя перестанет на вас нападать (впрочем, это скорее минус, поскольку аборигены — самый лёгкий способ получить пленников для вербовки[3]). Если вам приглянулись его статы, завербуйте его (и не пугайтесь надписи «сложность вербовки 99 %», он всё равно рано или поздно переметнётся к вам). А если пленник из пиратов, и вы сочли его бесполезным? Можно просто казнить его, но это тупо и не несёт никакой выгоды, да ещё и поселенцы будут недовольны. Можно разобрать его на запчасти: это ударит по настроению остальных поселенцев (кроме психопатов и каннибалов), правда, несильно (и есть ограничение на умножение модификаторов, так что если собрать 5-7 пленников и разобрать их на органы, то настроение не будет дальше падать после пары-тройки первых операций), но продажа ливера приносит неплохой профит, да и вашим собственным поселенцам лишние органы не помешают — если какой-нибудь алкаш с золотыми руками добухается до цирроза, можно будет спасти его трансплантацией новой печени (правда, органы можно купить у торговцев). Но, пожалуй, самый интересный способ использовать заключённых — это… заменить им обе ноги и челюсть на деревянные протезы. После чего удалить протезы и снова установить их, снова удалить, снова установить… Что? Затраты ничтожны (деревья можно выращивать, а если вы основали поселение в лесу, то у вас и так древесины будет навалом), повторять можно до бесконечности (только в теории, но если хитрить, то и на практике тоже), и такая дикость не расстраивает даже самих заключённых (не говоря уже о поселенцах). Зато сколько опыта капает врачам! Пара недель — и они из косоруких дилетантов превратятся в гениев медицины.
    • Животных можно приручать и дрессировать. Это, разумеется очень долго, притом что не каждое животное способно понять, что от него требуется. Где-то в конце дрессировочного курса станет доступно «спустить с поводка» на врага. Но зачем тратить время и силы, если можно просто ограничить перемещение животных зоной, в которой притаился враг? Зверушки сами побегут туда, а злодеи откроют по ним пальбу, спровоцировав на ответные действия.
      • Этот эксплоит частично устранило обновление 1.3 — теперь самые тупые животные обитают не в произвольных зонах, а в конкретных, огороженных загонах, и послать их на противника таким образом не выйдет. Зато наиболее боевые животные — хищники, да и трумбо, носороги и даже морские свинки, все так же живут в зонах.
    • Так как нам противостоят не наемные убийцы, а дикари и бандиты, обычно противник не будет искать и методично убивать всех подчистую, а вдоволь накуражившись, наберет вещей подороже, сломает пару столов и дверей, а под конец пустит красного петуха… Зная эту особенность можно ставить одинокую табуретку в окружении капканов и под прицелом двадцати пулеметов. Будьте уверены — пираты пойдут бить именно эту табуретку.
  • Это ж надо было додуматься!
    • Использовать альпак вместо полиции (побег сопровождается нападением заключённых на животных, стадо альпак легко выносит заключённых ногами вперёд).
    • Заряжать взрывокрыс (при смерти они, собственно, взрываются) в дропподы в качестве значительно более точной, ещё и бьющей по мировой карте, артиллерии. При том сама игра советует так делать.
    • Пришивать к узникам руки-крюки и палки вместо ног в качестве практики для врачей.
    • Защищать свою базу от пожара, копая по периметру могилы?
    • Поселенец хочет покинуть базу, ваши действия? Правильно, дать ему по морде.
    • Обогревать помещения, бросая в каменные стены коктейль молотова.
    • Как лучше всего охотиться на животных? Гранатами. Большой урон и навыки пешки не влияют на меткость.
    • Впрочем, в игр есть и внутримировые примеры. Так, пешка в истерике может пойти попинать химтопливо. А перелом ноги ногут лечить ударом по рёбрам.
    • Творчество колонистов (скульптуры и прочие произведения искусства). Тут тебе и геометрические бухающие петухи и пятиухие свинокарлики и все остальное.
    • А моды вообще срывают крышу и поят её редбуллом. Например, позволяющий плодить чудовищ Франкенштейна Genetic Rim, или просто чудовищ (например, пришивать заключённым или рабам вымя, чтобы они производили молоко) Pawnmorpher.
  • Я этого не просил пешки с чертой «биоконсерватор» будут очень не рады модификации, даже если это нужно для их выживания.
  • Save scumming — единственный способ пройти эту игру. Серьёзно, не включайте ironman в настройках, если не хотите, чтобы горящий под вами стул сжёг весь дом.
  • 3872 орка — по отдельности аборигены опасности не представляют, однако их прибывает столько, что автор правки сразу мирится с ними в начале игры.
    • Автор другой правки, наоборот, ждёт толпы аборигенов с распростёртыми объятиями и готовым к бою пулемётным взводом, а потом спокойно вербует себе новых колонистов из числа выживших дикарей.

Примечания[править]

  1. В дополнении Империя все-же появилась. На типичную межзвездную империю похожа слабо: это беженцы когда-то могущественного государства. Юридически всем управляет Император, но фактически стелларх отдельной планеты полностью независим просто в силу удаленности от Императора.
  2. Огоньки влияют на скорость изучения навыков. Хотя раскачанный на 20 единиц навык качаться дальше не будет, огоньки позволяют более эффективно восстанавливать опыт, теряющийся естественным образом после 10-го уровня. А ещё они дают бонус к настроению при занятии соответствующими навыку действиями.
  3. Правда, хорошие учёные из аборигенов получаются редко, но учёные нужны постольку-поскольку, а вот повара с фермерами очень даже.

[изменить]

Видеоигры

Жанры Зелёным цветом выделены жанры, для которых есть отдельные шаблоны Ролевая компьютерная игра (С сражениями/Immersive sim • Dungeon Crawl • С сражениями холодным оружиемС японской спецификойМногопользовательскаяPrivateerRoguelikeRoguelite • Souls-like) • ТактическаяSurvival Horror • 4X-стратегии • Абстрактная игра • Варгейм • Визуальные романы • Головоломки (Puzzle-platformer • головоломка от первого лица) • ‘Инженерный конструктор (Cosmoteer — гибрид конструктора с приватиром; по непонятной причине добавлен также шаблон «Космоопера/Игры», в котором жанр отдельно не выделяется) • Интерактивные мультфильмы (имеется перенаправление на следующий жанр) • Интерактивные фильмы (под погонялом Мыльное кинцо присутствует в подшаблоне «Видеоигровые термины») • Квесты (Я ищу)• «Королевская битва» • Платформеры (Puzzle-platformerметроидвания) • Пошаговые стратегииСимуляторы (Экономические) • Shoot’em up • Стелс-экшенСтратегии в реальном времени (MOBA • стратегия непрямого контроля (почему-то привешен шаблон «Стратегии в реальном времени») • тактическая стратегия • экономическая стратегия) • Файтинги • Шутеры (От первого лицаПро войну) • Экшн-триллеры • Idle game • Мешанина жанров

Инди-игры
Геймплейные архетипы: Все видеоигры — это 8-битки • Суповой набор от Bioware • Геймплей от X-COM • Лутоцентричная игра • Песочница

Covetous Понятия не имею, что это за жанр — кто разбирается, поставьте нужный шаблон.

osu! абстрактная игра

Понятия Их так много, что пришлось создать отдельный шаблон.
Амплуа Безликий протагонист (бесплотный генерал) • Безымянный герой • Бесполезный советчик • Боевой наркоман • Бывшие нейтралы • Виртуальная пассия (гей-вариант) • Герой в радужных доспехах • Гумба • Девушка-геймер • Единственный человек в цеху • Закадровый штурман • Манчкин • Металлический слизень • Не героические тактические роли (Лицехват • Моб-вредитель • Моб-грабитель) • Никакой не приключенец • Скальный наездник (Рыба-кусака) • Неигровая злодейская фракция • Странствующий герой • Суперстража • Торговец не к месту • Уникальный головорез • Ходячий IDDQD • Этот гадкий hitscan-пулемётчик
Тактические роли: Аицин бронепоезд • Выходила на берег Катюша • Гарпунщик • Крепкий середнячок • Реактивный громила • Стеклянная пушка • Танк (автономный • консервная банка • мамонт-танк • недотанк) • Хлипкий маг • Хрупкий шустрик
Боссы Арена для босса vs Арена против босса • 3872 орка • Бонусный босс • Босс-антипод • Босс-бродяга • Босс-будильник • Босс-головоломка • Босс-головорез • Босс в головорезьей шкуре • Босс-дуэлянт • Босс за рулём • Босс, который ни при чём • Босс-ментор • Босс-недобиток • Босс не для битья (Босс-препятствие)• Босс — ранняя пташка • Босс-раш (Игра про боссов) • Босс со свитой (Босс не вмешивается) • Головорез в босьей шкуре • Два босса (двойной босс • босс-сменщик) • Игра за босса • Истинный Финальный Босс • Марафонский босс (Босс — губка для пуль) • Минибосс • Многоглавый босс • Мясные ворота • Непобеждаемый босс • Неподвижный босс • Никакой не босс • Психоделичная босс-арена • Повторяющийся босс • Последний Босс Первого Диска • Секретный босс • Синдром босса SNK • Скальный босс • Теперь босс разозлился vs Однокрылый ангел не взлетел • Фальшивый босс • Финальный босс (в начале) • Этот гадкий босс
Персонажи Guest character • NPC (NPC не воруют • NPC не трусят!) • Автоматическая турель • Несколько игровых персонажей • Поиграй пока вот этим! (игра за злодея • игра за зверя • игровой антропоцентризм) • Редактор внешности персонажа
Уровни/архитектура Автоскроллинг-троллинг • Бесхозный станковый пулемёт • Благосклонная архитектура • Взрывающиеся бочки • Внутри меньше, чем снаружи • Волшебная лесопилка • Вышки в Open-world • Дай покататься! • Данж (гайгэксианское подземелье • желудочно-кишечный тракт • лабиринт • нубская пещера • освещённые подземелья • Очевидно Зловещий Последний Данж • уровень-утроба) • Злонамеренная архитектура • Карманный Сусанин • Карта локаций/Сеть телепортов • Корзина для мусора • Край уровня • Ключи и двери (взаимозаменяемые ключи из антивещества) • Летать через кольца • Лоскутная география • Лунный уровень • Невидимая стена vs Ложная стена • Нубская песочница • Новый старый уровень • Обвалившийся мост • Паркур • Подводный уровень • Предупредительная архитектура • Проскочить в сейв-поинт • Прыжковая головоломка • Прыжок веры • Рушится царство кощеево • Секретка (секрет святого Рандомия) • Скелет в шкафу • Склад • Смертельная яма • Стражник сторожит стену • Сюжетный гранатомёт • Терминаторизатор • Точка невозврата • Туториал • Уровень-качалка • Уровень-передышка • Штаб-квартира игрока • Этот гадкий уровень/Эта гадкая карта
Графика HUD • Motion capture • Анимация простоя • Блики объектива • Вид (Вид от сапога • От первого лица/призрак от первого лица • От третьего лица) • Видеовставка • Всегда чистый • Двурукий спрайт • Дистанционный туман • Зловещая долина • Испаряющиеся трупы • Графон как в Крузисе vs Графон не нужен • Круг позора • Модели освещения • Мониторный угол зрения • Не хватает черт лица • Перескиновка • Получен предмет! • Проекции графики • Псевдотрёхмерность • Смена палитры • Спецдефекты • Стили графики • Тайлсет • Фальшивый камуфляж • Цел-шейдинг • Юниты не в масштабе • Экран загрузки
Физика Автопилот • Адамантовый блок • Бежать по диагонали • Бесконечный боезапас • Взрывающийся вертолёт • Время не в масштабе • Воздух — это земля • Гравитационная пушка • Граната поражает вблизи • Гранату бросить нелегко • Двойной прыжок • Добежать до пулемётчика за ход • Забыли про гравитацию • Лезть через забор без рук • Небьющиеся лампочки • Неизменяемый ландшафт • Неприступный заборчик • Один хитбар на всё • Плавать в доспехе • Плавать в лаве • Подпрыгнув, присесть • Пуленепробиваемый картон • Ракета летит медленно • Распрыжка • Рокет-джамп • Рэгдолл • Снайперский пистолет • Стрельба из гранатомёта в комнате • Танк имеет много хитов • Физическая головоломка • Хитбокс
ИИ Автобой • Автодогон • Автоприцел • Идиотская дипломатия • ИИ ненавидит игрока • ИИ этим не пользуется • Искусственный идиот (Обезьяна с гранатой • Топографический кретинизм у ИИ) vs Искусственный гений • Лобовая атака • Полуслепые стражники • Универсальный скупщик • Читерский ИИ (Всевидящий ИИ) • Эскорт-миссия
Сетевая и онлайн Deathmatch • Free to Pay/Free to Play • Full Invasion • PvE • PvP • Армия Избранных • Баг (багоюзерство) • Бот • Вредительство vs. Антивредительская фича • Ганк • Донат • Захват флага • Игра на победу • Кемпер • Киберспорт • Классификация MMO-игроков по Бартлу • Контра • Кооперативная игра • Нуб • Победа на старте • Сессионка • Твинк • Фраг • Читерство • Чиз
Движки Build • idtech (Doom • Wolfenstein 3D) • LithTech • NetImmerse • RPG Maker • Source • Unreal
Критика Angry Video Game Nerd • Игрожур
Навигация

[изменить]

Видеоигровые термины

Игры и

приложения
DLC • Hotseat • Shovelware • Аддон (Аддон-переворот) • Демка • Демо-версия • Игра поддержки • Инди-игры • Лицензированный треш • Миниигра • Мод (Антимоддерская фича)/Пиратские игры/Фанатские игры • Новая игра — новые правила • Система рейтингов • Шкала свободы действий • Эпизодная структура в шутерах
Баланс Асимметричный конфликт • Классификация фракций (Быстрый, сильный и хитрый) • Золотой снитч • Имба (Временная имба • Запоздалая имба • Намеренная имба (Гейм-эндер • Терминаторизатор) • Ненужная фича (Имба у врага — пустышка у игрока • Резиновый нож) vs Добровольно-принудительное умение (Запоздалое принуждение • Обыденная имба • Трудно, но не невозможно) • супероружие в RTS) • Камень-ножницы-бумага • Нубская труба vs. Нубская имба (Убийца ИИ) • Сверхбыстрое моральное устаревание • Святой Рандомий • Синдром орка • Синдром протосса • Сила Мэджикарпа vs Стартовый ускоритель • Эти гадкие… (Атака • Ачивка • Босс • Карта • Механика • Моб (hitscan-пулемётчик) • Уровень)
Геймплей Game over (Save scumming vs перманентная смерть • Множество способов умереть • Нестандартный геймовер • Плюнуть в могилу) • Limit Break • Rage-bar • Активная пауза • Альтернативный огонь • Буллет-тайм • Взаимоисключающие технологии • Внезапная смена геймплея • Геймплей вразрез с сюжетом (Ветеран-дилетант • дали только пистолет • и пусть весь мир подождёт (Ручная перемотка времени) • катсценная некомпетентность vs сила катсцен на максимум • катсценное умение) • Закон подозрительной щедрости в видеоиграх • Заявленное проклятие • Злой рандом • Игровые очки • Достижения (Глумливые ачивки • Неофициальная ачивка • Эта гадкая ачивка) • Инвентарь • Как научиться плавать • Красная сельдь (Склад красных сельдей) • Критический удар • Лимит содержания vs Очки командования/Очки лидерства • Ложный выбор (Гадские рельсы) • Лоскутная карта • Можно грабить караваны • Мультикилл • Нажми Старт, чтобы умереть vs Нажми X, чтобы не погибнуть vs Нажми X, чтобы умереть vs Нажми Х, чтобы победить • Оверкилл • Очевидный выбор vs Кажущийся очевидным выбор • Постулат лорда Бритиша • Принудительный геймплей (Стелс vs Экшен, Миссия без базы) • Синдром Буриданова осла • Сломанный интерфейс • Случайные столкновения • Прокачка удачи • Проклятие — всегда проклятие • Поражение неприемлемо • Рандом • Стелс • Эволюция главного меню • Эта гадкая механика • Очки работы
Условности Армия Избранных • Видеоигровая биология (волшебные аптечки • затыкать насмерть • исцелися сам • Лечение через питание • синдром Росомахи) • Волшебное превращение ресурсов • Всегда знает свой результат • Легенда-новодел • Милорд фактотум • Никому не нужные сокровища • Обоснуй фасттревела • Освещённые подземелья • Отличная связь • Псевдоодноместность • Фарм главгадов
Сложность Навязанный хардкор • Не играй на лёгком • Пианино • Пик сложности (Скальный наездник (Этот гадкий hitscan-пулемётчик) • Эта гадкая атака • Эта гадкая ачивка • Эта гадкая карта • Эта гадкая механика • Этот гадкий босс • Этот гадкий сайдквест • Этот гадкий уровень) • Подсказки для слабаков • Фальшивая сложность vs Хардкор
Реиграбельность Взаимоисключающий контент • Генератор квестов • Новая игра+ • Обоснуй перепрохождения • Постгеймоверная прокачка
Баги, фичи и

читы
Save scumming • Антивредительская фича • Антизастревательная фича •Антизастревательное маклаудство• Антипиратская фича • Античитерская фича vs Чит-код (Код Konami • чит за деньги) • Баги — это смешно vs Баги – это страшно • Багофича (Совершенно законный финт ушами vs эксплойт • Спидран) • Игра вне игры • Играть в экселе • Кривой монтаж • Легальный чит • Непроходимая забагованность (патч скачал? Проходи сначала!) • Несуществующий игровой секрет • Одноразовый инструмент • Пасхальное яйцо • Русефекация • Фичекат (Отключённая фича)
Тактика и стратегия Десболл • Заказное строительство/Рабочая сила • Затыкать насмерть vs Тактика тотального ваншота • Зашивание • Кайт • Макроконтроль и микроконтроль • Разбаф • Раш • Спам • Станлок • первым бей медика/вторым бей магика • Тактическая смерть • Танк-приманка • Харассить противника
Игровая механика Внутриигровой конструктор • Квест (геймплей)(Генератор квестов • Классовый квест • Квестовая причина • Квестовое везение • Сайдквест (гадкий) • Секретный квест) • Крафт • Ролевая система (Мана • Опыт • Перк • Скилл • Стандартные атрибуты персонажа) • Боёвка/Система повреждений (Маленькие синие пульки • Один хитбар на всё • Один хитпойнт vs Очки жизни • Очки действия • Периодический урон • Резист • Стандартные эффекты состояния)
Разное Acknowledgement (Никто не смеет мне приказывать! • нужно больше золота • нужно построить зиккурат • хватит в меня тыкать!) • Ад в начале игры • Алхимия — это просто • А оружие отнимем у противника vs Не будем брать оружие противника • Безнадёжный бой • Бунт населения • Бунт соратников • Взаимоисключающие напарники • Воины — по прямой, маги — по параболе vs Воины — по прямой, маги — в заднице • Гимп • Даунгрейд (Никакой не апгрейд vs Никакой не даунгрейд) • Жестокость в видеоиграх/Видеоигры поощряют доброту • Дымовых гранат не существует • Захват флага • Знать, где упадёшь • Игра по разным правилам • Каскадный резонанс • Книга заклинаний • Концовки (быстрая • досрочная • золотая • каноническая • модульная • откровенно халтурная • плохая-красочная • плохая-непонятная • плохая-трудная) • Первый напарник — воин • Кризис поздней игры • Крутой с 1000 хитов • Купи долбаный гайд! (Нубский мост) • Метагейминг • Металлолом и макулатура • Мыльное кинцо • На голову выше мира • Нам не помешает лишний ствол • Напасть со спины • Незаконные предметы • Необходимый напарник• Не смей играть так! • Нестандартная озвучка монстра • Обесценивающиеся ресурсы • Объекты коллекционирования из видеоигр • Одежда в качестве награды • Он просто слишком крут (Не действует на боссов) • Они повсюду • Офигенно находчивые разработчики • Офигенно предусмотрительные разработчики • Погибнуть в мелких взрывах • Поощрение за стелс • Последний пришелец • Прямая линия с врагом • Сделает напарник, а не я • Смехотворно высокая цена • Смехотворно низкая награда • Сон — лучшее лекарство • Сохранение • Специализированный контроллер • Способности фракции • Стандартные квестовые головоломки (Замок по Лойду) • Стелс бьёт экшн • Степени двойки • Унылое ожидание • Фарм в стратегиях • Фриплей • Что за фигня, игрок? • Это плохо, понятно?
Городской портал
Видеоигры

About This Game

RimWorld is a sci-fi colony sim driven by an intelligent AI storyteller. Inspired by Dwarf Fortress, Firefly, and Dune.

You begin with three survivors of a shipwreck on a distant world.

  • Manage colonists’ moods, needs, wounds, illnesses and addictions.
  • Build in the forest, desert, jungle, tundra, and more.
  • Watch colonists develop and break relationships with family members, lovers, and spouses.
  • Replace wounded limbs and organs with prosthetics, bionics, or biological parts harvested from others.
  • Fight pirates, tribes, mad animals, giant insects and ancient killing machines.
  • Craft structures, weapons, and apparel from metal, wood, stone, cloth, and futuristic materials.
  • Tame and train cute pets, productive farm animals, and deadly attack beasts.
  • Trade with passing ships and caravans.
  • Form caravans to complete quests, trade, attack other factions, or migrate your whole colony.
  • Dig through snow, weather storms, and fight fires.
  • Capture refugees or prisoners and turn them to your side or sell them into slavery.
  • Discover a new generated world each time you play.
  • Explore hundreds of wild and interesting mods on the Steam Workshop.
  • Learn to play easily with the help of an intelligent and unobtrusive AI tutor.

RimWorld is a story generator. It’s designed to co-author tragic, twisted, and triumphant stories about imprisoned pirates, desperate colonists, starvation and survival. It works by controlling the “random” events that the world throws at you. Every thunderstorm, pirate raid, and traveling salesman is a card dealt into your story by the AI Storyteller. There are several storytellers to choose from. Randy Random does crazy stuff, Cassandra Classic goes for rising tension, and Phoebe Chillax likes to relax.

Your colonists are not professional settlers – they’re crash-landed survivors from a passenger liner destroyed in orbit. You can end up with a nobleman, an accountant, and a housewife. You’ll acquire more colonists by capturing them in combat and turning them to your side, buying them from slave traders, or taking in refugees. So your colony will always be a motley crew.

Each person’s background is tracked and affects how they play. A nobleman will be great at social skills (recruiting prisoners, negotiating trade prices), but refuse to do physical work. A farm oaf knows how to grow food by long experience, but cannot do research. A nerdy scientist is great at research, but cannot do social tasks at all. A genetically engineered assassin can do nothing but kill – but he does that very well.

Colonists develop — and destroy — relationships. Each has an opinion of the others, which determines whether they’ll become lovers, marry, cheat, or fight. Perhaps your two best colonists are happily married — until one of them falls for the dashing surgeon who saved her from a gunshot wound.

The game generates a whole planet from pole to equator. You choose whether to land your crash pods in a cold northern tundra, a parched desert flat, a temperate forest, or a steaming equatorial jungle. Different areas have different animals, plants, diseases, temperatures, rainfall, mineral resources, and terrain. These challenges of surviving in a disease-infested, choking jungle are very different from those in a parched desert wasteland or a frozen tundra with a two-month growing season.

Travel across the planet. You’re not stuck in one place. You can form a caravan of people, animals, and prisoners. Rescue kidnapped former allies from pirate outposts, attend peace talks, trade with other factions, attack enemy colonies, and complete other quests. You can even pack up your entire colony and move to a new place. You can use rocket-powered transport pods to travel faster.

You can tame and train animals. Lovable pets will cheer up sad colonists. Farm animals can be worked, milked, and sheared. Attack beasts can be released upon your enemies. There are many animals — cats, labrador retrievers, grizzly bears, camels, cougars, chinchillas, chickens, and exotic alien-like lifeforms.

People in RimWorld constantly observe their situation and surroundings in order to decide how to feel at any given moment. They respond to hunger and fatigue, witnessing death, disrespectfully unburied corpses, being wounded, being left in darkness, getting packed into cramped environments, sleeping outside or in the same room as others, and many other situations. If they’re too stressed, they might lash out or break down.

Wounds, infections, prosthetics, and chronic conditions are tracked on each body part and affect characters’ capacities. Eye injuries make it hard to shoot or do surgery. Wounded legs slow people down. Hands, brain, mouth, heart, liver, kidneys, stomach, feet, fingers, toes, and more can all be wounded, diseased, or missing, and all have logical in-game effects. And other species have their own body layouts — take off a deer’s leg, and it can still hobble on the other three. Take off a rhino’s horn, and it’s much less dangerous.

You can repair body parts with prosthetics ranging from primitive to transcendent. A peg leg will get Joe Colonist walking after an unfortunate incident with a rhinoceros, but he’ll still be quite slow. Buy an expensive bionic leg from a trader the next year, and Joe becomes a superhuman runner. You can even extract, sell, buy, and transplant internal organs.

And there’s much more than that! The game is easy to mod and has an active mod community. Read more at http://rimworldgame.com.

(All non-English translations are made by fans.)

What Curators Say

1,020 Curators have reviewed this product. Click here to see them.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как называется человек который вкладывает деньги в чужой бизнес
  • Как называются реквизиты которые заранее можно нанести на бланк
  • Как найти домоуправляющую компанию по адресу в нижнем новгороде
  • Как найти инвестора для бизнеса с нуля в россии в строительстве
  • Как найти реквизиты фсс по регистрационному номеру страхователя