Герои уничтоженных империй компании за нежить

Миссия 1. Город Зари

Город Зари пал под натиском нежити. Войска эльфов отступают, оставляя мирных жителей на погибель. Следопыт Эльхант, прибывший на помощь, не согласен с политикой партии и собирается задержать орду мертвецов хоть на какое-то время, чтобы из города смогло спастись как можно больше народу.

Первая миссия была бы очень простой, если б не одно обстоятельство — вам нельзя допустить слишком много жертв среди мирного населения. Двадцать погибших эльфов приведут вас к проигрышу. Так что двигаться придется быстро, уничтожая скелетов и зомби прежде, чем они съедят кого-нибудь из медленно бредущей цепочки беженцев.

Двигайтесь на северо-восток по дороге, и через некоторое время вы встретите группу лучников. Они займут оборону в ближайшей башне, и вскоре на горизонте появятся первые враги. Первоуровневый герой слишком слаб, чтобы перебить их всех в одиночку, поэтому отманивайте неприятелей к башне.

В перерывах между атакующими группами продвигайтесь вперед. Понемногу к вам будут присоединяться воины из числа отступающих. По сравнению со скелетами копейщики достаточно сильны, а главное — способны задержать отряд скелетов, пока Эльхант безнаказанно их расстреливает.

Вскоре вам встретится избушка алхимика, осаждаемая гоблинами. На вас они отвлекаться не станут, а ковырять постройку могут очень долго, поэтому убивайте их неспешно. В благодарность алхимик предоставит вам свои услуги по продаже полезных зелий. Ну, нам пока тратить деньги на них не с руки. Тем более что чуть южнее избушки одно из зелий можно подобрать совершенно бесплатно.

Это важно: не забывайте обыскивать всевозможные пеньки, перевернутые телеги, алтари и дупла деревьев. В них часто лежат деньги и прочие ценности. Если в тайнике что-то есть, наведенный на него курсор будет принимать форму руки.

Еще выше по дороге вам встретится древочеловек, атакованный нежитью. Сразу помогите ему отбиться — чем больше здоровья останется у Старого Ясеня, тем больше опыта вы сможете настрелять из-за его спины в дальнейшем. А в благодарность за помощь он одарит вас ценным луком.

Дойдя до развилки, в первую очередь сворачивайте на восток. На севере обитает отряд орков, охраняющих артефакт, да и из их вождя можно выбить вкусное зелье. Но пока вы будете этим заниматься, мертвяки съедят достаточное число мирных жителей и миссия закончится. К оркам мы еще вернемся, а пока двигаемся навстречу мертвой орде. Старайтесь атаковать тех, кто грызет горожан. В первую очередь — зомби, так как они обладают сильным ударом и действительно представляют угрозу населению. Спустя какое-то время Эльхант оценит безнадежность боя и протрубит отступление. Солдаты выйдут из-под контроля, подсчет убитых жителей прекратится, а нежить повалит уже в совсем бессовестных количествах.

Но прежде чем бежать самому, подманите один из отрядов скелетов выстрелами и наведайтесь к оркам, ведя его за собой. Мертвечине, в общем-то, все равно кого из теплокровных бить, поэтому она тут же сцепится с зеленокожими. Те не останутся равнодушными и примут бой. Вам же останется лишь стоять в сторонке да посылать в гущу сражения стрелу за стрелой. Подобрав все охраняемые ценности, бегите по дороге к началу миссии. Дойдя до Старого Ясеня, остановитесь и, пока нежить снимает с него стружку, перестреляйте как можно больше супостатов. После гибели древочеловека отступайте к башне и заходите внутрь.

Через некоторое время подъедут катапульты и снесут постройку, но вас в ней уже не будет — прилетевшая на грифоне Лана увезет Эльханта в эльфийский лагерь.

  Миссия 2. Окрестности Твердокамня

Воевода Монфор пожурил следопыта за проявленное безрассудство — ведь солдаты сейчас гораздо ценнее мирных жителей. Но он по достоинству оценил храбрость Эльханта и выдал ему задание: собрать всех, кто может воевать, под крепостью Твердокамень, куда вскоре прибудут основные силы эльфов.

Сразу на выходе из лагеря вас встретит друид и поделится первым в игре заклинанием — <древом жизни>. Оно, кстати, не потеряет актуальности до самого конца игры. Двигайтесь на юг. На перекрестке сворачивайте на запад — там находится маленькая деревушка, где к вам присоединится небольшой отряд и выдадут квест: давеча женщины из селения пошли в западный лес за ягодами и с тех пор как-то не вернулись. Не мог бы смелый следопыт сходить туда и посмотреть, куда они делись? Отнюдь. Переходите через мостик и идите на юг, где под башней есть полезный предмет, а затем на север — увидите группу некромантов, поднимающих скелеты из костей невинно усекновенных эльфийских жен. Перебейте их всех: войско отправьте в драку с мертвецами, а Эльхант пусть по одному снимает некромантов, а то воскрешать свою армию они могут бесконечно. Вернитесь к взволнованному мужу с докладом — он одарит вас полезной шапкой.

Это интересно: так как ограничения по времени в миссии нет, можно использовать некромантов для поднятия опыта до максимума. Оставляете в живых одного из них — пусть поднимает скелетов. Эльханта ставьте напротив, чтоб убивал скелетов по мере поступления, а войско пусть пока покурит в сторонке. Все, можно идти пить чай. К вашему возвращению двадцатый уровень уже наверняка будет достигнут.

Далее ваш путь лежит на юг от перекрестка. По дороге к вам присоединятся еще войска. Тропа вильнет на восток, а потом снова на юг, и в этом месте стоит с нее свернуть и продвинуться еще восточнее. Найдете много сильных врагов и всяких полезностей. На юге вас ждет очередная эльфийская деревушка, подвергающаяся атаке гоблинов. Помогите отразить нападение, а затем уничтожьте всех мелких вредителей, расположившихся в лагере неподалеку. Тогда ополчение деревни тоже присоединится к вашему крестовому походу. В самом лагере, кстати, тоже обитает группа партизан-копейщиков, согласная к вам присоединиться.

Это интересно: хотя задача того не требует, уничтожьте заодно и все постройки гоблинов. Это долго, это муторно, но за это дают просто безобразное на первых порах количество дармового опыта — ведь домики не сопротивляются.

Из деревни путь только один — на восток. Не спешите сворачивать на мост, для начала соберите все ценное на тропе вдоль побережья.

Переходите реку — там к вам присоединятся еще копейщики, старый следопыт-пенсионер обучит ауре <стрелы ветра> (решительно бесполезной, увы), а сам Эльхант заметит странные следы на дороге. Ну, мы-то знаем, что подобные отпечатки остаются от гусениц танков, но откуда об этом знать ушастому жителю Южных Пределов?

С пополнившейся армией продолжайте движение на восток. Очередная деревня встретит вас живописными развалинами, паникующими жителями и большим отрядом нежити, вернувшимся вместо посланных к Твердокамню разведчиков. Убивайте всех и уцелевшие войска пополнят вашу уже немалую армию.

На следующей развилке сначала сворачивайте на юг. Там обитает самый настоящий минотавр, охраняющий нужные нам предметы. Тварь очень медлительна, а под сенью Древа Жизни и подавно, так что проблем с ним не будет. Лучники истыкают стрелами издалека.

Теперь идите на север, прорываясь через толпу врагов. Скоро к вам присоединятся кентавры, и жить станет заметно легче. Вернее, они думают, что это мы к ним присоединились, но мы-то знаем, как обстоят дела на самом деле. Они сообщат, что нежить увозит фей и надо спешить, чтоб их догнать, и что путь можно срезать по паучьей тропе. На самом деле торопиться абсолютно некуда, феи никуда не денутся. Смело идем по главной дороге, сокращая поголовье расплодившихся там гулей. А потом и до пауков очередь дойдет. Только учтите, что убивать их надо начиная не с лидера, как многих других монстров, а с самых мелких — иначе после смерти матки у них очень сильно вырастут характеристики. С перепугу, наверное. А еще они очень любят больно взрываться в момент смерти, поэтому лучше всего бить их дистанционно.

Дальше без особых приключений продвигаемся на юг, где обнаружатся деревянные клетки с феями. После своего освобождения они поступят Эльханту на службу, хотя этот дуболом все никак не может понять, зачем они нужны. А между тем феи — превосходные строители.

  Миссия 3. Проклятое кладбище

В окрестностях Твердокамня обнаружилось огромное кладбище, из которого поднимаются все новые зомби и скелеты. Там же со всей очевидностью сидит и кто-то из мертвячьего начальства. Монфор предлагает объединить силы и уничтожить кладбище вместе со всеми обитателями, но самоуверенный следопыт решается напасть на него сам. Кентавры, покрутив пальцем у виска, покидают героя. Зато феи обещают построить новую крепость взамен разрушенной.

Первым делом надо заняться обустройством лагеря. Учтите, кристаллы в этой миссии брать неоткуда, и фей у вас будет ограниченное количество. Берегите их как зеницу ока и ограждайте от нападок врага в первую очередь. Впрочем, этот подвох — единственный.

Быстро стройте дом фей, где заказывайте феечек на все ресурсы. Пятерых отряжайте строить шахту на месторождении железа неподалеку, остальных — яблоню. Всех новоприбывших рабочих равномерно распределяйте между рубкой дров и обдиранием яблок.

Герой тем временем должен обыскать соседние тайники, что привнесет в магическую книгу новое заклинание — <ледяную стрелу>. С ее помощью Эльхант вполне в состоянии противостоять огромному числу скелетов или гоблинов, а с зомби поможет справиться древо. На первых порах герой может оборонять лагерь в одиночку, но вражеские орды с каждой волной будут увеличиваться, так что с обустройством лагеря медлить все равно не стоит.

Отвлеките нескольких феечек от работы и заставьте их построить башню и два дома эльфов. В одном поставьте на бесконечное производство лучников, а в другом — копейщиков и задайте им место сбора на юге лагеря. Они будут производиться в приемлемых пропорциях — три к одному. То есть пока строится один воин, успевает народиться трое лучников. После этого оборону базы можно считать непробиваемой, и настает время исследовать карту героем. Возможно, с небольшим сопровождением, но обойтись вполне реально.

Для начала сходите на юг, где живут гоблины. Наше присутствие им не по душе, и если их не перебить, они регулярно будут отправлять к нашему лагерю карательные отряды. Затем стоит посетить север — там обитают злые орки, охраняющие полезное заклинание <глаз> и еще много всего полезного. Там же есть несколько некромантов, периодически поднимающих скелетов. И лишь после этого стоит брать в охапку все свое войско и идти на запад воевать нежить, так как с ее уничтожением миссия закончится. Однако по дороге к кладбищу вас ждет еще немного приключений. Например, отряд урсов и красный дракон, а если пройти мимо кладбища и углубиться в лес, там обнаружится хижина алхимика.

Это баг: расправившись в одиночку с красным драконом, Эльхант двадцать девятого уровня набирает достаточно опыта для получения сразу тридцать второго. Минуя ограничение в тридцать уровней на этой миссии.

Добравшись до кладбища, вы встретите много нежити, возглавляемой великим личем. Старый ветрогон обладает большой защитой от всех атак, кроме рубящей, заклинаниями <кислота> и <поднятие нежити> и магической атакой в пятьдесят единиц. От которой, впрочем, довольно легко увернуться в силу очень малой скорости полета снаряда. Убивать лича пока непринципиально, да и сложно — ведь любая ваша атака не нанесет ему больше единицы урона, а здоровья у него добрая тысяча. Поэтому пока уничтожайте всех приспешников. После смерти последнего из них злодей разразится гневной тирадой и сбежит в подземелья. Эльхант автоматически последует за ним. И назад уже вернуться не сможет, так что если у вас остались дела на поверхности, не спешите с этим делом.

Подземелье — это новая карта, где герой останется один. Лич сбежал на север, но вы для начала исследуйте западную пещеру. Там живет крутой монстр могильщик, легко устраняемый несколькими подвешенными над головой <глазами>. Он охраняет полезный артефакт.

Другой полезный артефакт попадется вам на полпути к главному злодею. Это старый эльфийский меч, пусть слабенький, но против мертвого мага — самое то. Помните ведь про слабость старика к рубящим ударам? Гоняться за ним придется долго, при желании уклоняясь от выстрелов. Вызываемую нежить проще всего перепоручать <глазу>. Лич будет телепортироваться, но это его не спасет.

Самоуверенная груда костей получила заслуженный отдых. Гордый Эльхант пошел докладывать Монфору о том, что для уничтожения кладбища и в самом деле вовсе необязательно объединять силы.

  Миссия 4. Вечнозеленая роща

Воевода эльфов недоволен. Нет, Эльхант, конечно, герой. Но дисциплина в рядах подчиненных для главнокомандующих важнее силы и храбрости. Поэтому Монфор с чистой совестью выдает Эльханту невыполнимое задание — убедить друидов помочь в борьбе с нежитью. Справится — отлично. Сгинет в заполоненных нежитью краях — и то плюс, никто больше не будет сеять смуту среди рядовых бойцов. Все польза…

Простая <прогулочная> миссия, самые большие сложности в которой ждут вас лишь в начале. Не мешкая поговорите с друидом неподалеку. Он поделится заклинанием <кислота>, а вы приготовьтесь к его использованию — спустя несколько секунд в вашем направлении рванет выводок мелких крыс, с которыми иначе не справиться. Зато после залпа кислотой они помирают почти все, а добить оставшихся это дело техники. Через некоторое время по той же дороге пробежит еще одна стайка импровизированных <леммингов>. Можно, конечно, отойти на юг и там переждать, но зачем терять драгоценный опыт? Смело становимся в центре тропы и снова травим выводок кислотой. После чего ждем следующего — последнего.

Затем начинайте методичную зачистку местности. Для начала сходите на юг, пройдите по образованной дорожке петле. Затем двигайтесь на север — там вас ждет еще один выводок крыс и много полезного. Примерно в центре карты обнаружатся врата, охраняемые древолюдьми. Им все равно, что мы идем на поклон к друидам, — None shall pass, и все тут. Нужен ключ.

Его выменял у гоблинов торговец, что поселился на юге от ворот. Ключ он продаст либо за деньги, либо в обмен на перчатки молотобойца, виденные им на одном из орков на севере. Что ж, нам на север. Там находим не только орка, но и целого огра, однако он настолько медлителен, что гарпии по соседству — и те опаснее. С перчатками возвращаемся к торговцу. Если завести с ним разговор повторно, артефакт автоматически обменяется на ключ, так что если не хотите с ним расставаться — молча купите ключ в магазине.

Врата открыты, а с ними — доступ к библиотеке, где стоит незамедлительно продать <кислоту> и больше никогда о ней не вспоминать. Есть заклинания дешевле, есть эффективнее — это же оказалось эдакой серединкой, причем отнюдь не золотой.

В принципе, к нужному вам друиду путь прямой — по дорожке и никуда не сворачивая. Но прежде все же обойдите карту по периметру, заглядывая в неприметные тупички. Найдете много полезного под охраной вкусных врагов. Излишки награбленного стоит тут же продать.

В разговоре с друидом выяснится, что помогать эльфам они никак не собираются. Ну, разве что благородный дон выкурит поселившегося невдалеке могильщика, а то его магия никак не берет. Ну, в прошлой миссии одного могильщика мы уже употребили, почему бы и не повторить? Тем более что друид поделится магией <зов природы>, для следопыта полезной донельзя. Проходим в указанные магические врата и идем утихомиривать злодея.

На отдельной карте вас ждет несколько зомби и собственно могильщик. Рекомендую тут же испытать <зов природы> — пока монстр гоняется за эльфами и дриадами, Эльхант успеет нашпиговать его стрелами до состояния ежика. Дохлого, заметьте. Подбирайте все заботливо разбросанные в пещере сокровища и возвращайтесь с докладом.

Друид, выслушав балладу о славной кончине трупоеда, одарит вас еще и <небесным светом>. Затем останется проделать два шага в сторону открытого портала, и миссия закончится.

Друиды приняты на службу. Однако хитрые старички тонко намекнули, что магия магией, но с пегасами на своей стороне война пойдет всяко веселей.

  Миссия 5. Озеро пегасов

Крылатые кони живут на острове, куда иначе как на лодке не добраться. Крестьяне из ближайшей деревушки и рады бы поделиться транспортом, да вот незадача — нежить сюда уже приходила, и деревушка сожжена дотла. Среди развали осталась только группа напуганных фей, согласных в обмен на защиту отстроить деревню, верфь и лодки.

Двигайтесь вперед, по пути заглянув в северную пещеру. Местные медведолюди небогаты, но с удовольствием поделятся чем смогут. В конце дорожки обнаружатся феи и залежи ресурсов — пора возводить лагерь.

Но учтите, атаковать вас будут часто и со вкусом. Сразу по трем направлениями — с северо-запада, юго-запада и юго-востока. Северо-восточное ответвление совершенно пустое, там можно возводить строения вашей базы. Там же потом надо будет построить верфь.

Пока же приготовьтесь к обороне. Наладьте сбор ресурсов и поставку войск. Пройдите немного в юго-восточном направлении, там будет месторождение железа. В узком перешейке сразу за ним бесхитростно стройте стену — это очень эффективно задержит врага, идущего с этой стороны. Пока он будет биться о неожиданную преграду, вы всегда успеете подвести подкрепление. Стены на остальных направлениях не столь эффективны.

Справившись с первыми нападениями, начинайте собирать встречные экспедиции. Для начала лучше сходить на юго-запад. Там, в тупичках, расположены целых два вражеских лагеря, правда мелких. Уничтожьте все строения, и тем самым вы обезопасите один из подходов к вашей базе. Затем стоит двинуться на северо-запад. Лагерь там один, но в его дальнем углу обнаружится портал, который перенесет Эльханта в земли пауков. Это серьезные противники, хотя дистанционной атакой вы их в несколько заходов обязательно перебьете. Получив в награду много предметов и доступ к библиотеке. Жаль, брать там особо нечего.

Все, остался лишь один лагерь врага — зато самый серьезный. Именно с юго-востока к вам приходили темные всадники — противники очень серьезные даже для героя. Соберите большой кулак войск и нанесите удар, в первую очередь избавившись от производящей всадников крепости. После уничтожения последнего пристанища нежити ее поток полностью иссякнет, и можно будет спокойно исследовать карту. Чем и займитесь. Из одного из именных монстров на юге выпадет ценное заклинание <шторм молний>. Еще более ценной <сферой льда> поделится обитающий возле лавки артефактов друид, как только вы избавите его от присутствия очередного могильщика и его окружения. После того как последний тупичок будет обыскан, можно приступать к постройке кораблей.

В водах местного озера обитает загадочный корабль-призрак. Он любит стоять у берега и обстреливать копошащихся на нем эльфов. Не обращать на него внимания нельзя — уничтожения судна требует сюжет. К тому же он может ненароком утопить транспорт с героем, а это нежелательно.

Так что сначала стройте пару боевых корабликов и очищайте воды от угрозы.

По прибытии на остров Эльханта опять огорошат квестом. Пегасов ему, конечно, дадут, но только в обмен на уничтожение храма нежити в северо-восточном углу, распространяющего вокруг себя нездоровую ауру. Снаряжать экспедицию на далекий остров необязательно — с уничтожением храма отлично справится один пегас. Вам его нужно только построить и дать задание на уничтожение. ПВО у нежити почти отсутствует, и угрозы для здоровья лошадки не предвидится. Спустя несколько секунд все будет кончено.

Друиды согласились выделить пегасов в помощь лесному народу. Но — не сейчас, а то кони нынче уставшие и им еще необходимо отдохнуть. Открыть портал для скорого возвращения к воеводе они тоже не могут. Дадут только одного пегаса покататься. А заодно посоветуют обратиться к некоему Великому Драэлнору. Потому как пегасы пегасами, а с таким мощным союзником на своей стороне воевать еще веселее.

  Миссия 6. В поисках ресурсов

Вернувшийся на пегасе Эльхант обнаруживает вяло отступающие эльфийские войска с раненым Монфором во главе. При виде следопыта тот принимает решение разбить лагерь и попробовать дождаться подкрепления. На все доводы о том, что лучше все-таки двигаться ему навстречу, чем стоять и ждать, пока нежить всех съест, воевода отвечает в том ключе, что бегать от снайпера бесполезно — только умрешь уставшим. Но для обустройства лагеря нужны ресурсы. Добыть их поручено опять же Эльханту.

Карта огромна, укромных уголков в ней более чем хватает. Потратив какое-то время на их обследование, вы наверняка разбогатеете. Но есть подвох — часто монстры будут замечать вас прямо через препятствия и стремительно атаковать в обход, иногда появляясь в самый неожиданный и неподходящий момент. Будьте осторожны.

Итак, нам нужна еда, дерево и полезные ископаемые. Согласные их предоставить друиды-старейшины разбросаны по всем четырем углам карты (заранее подсвеченным) и просто так делиться не собираются. Только в обмен на услуги. Обосновавшийся в юго-восточном краю владелец кристаллов хочет, чтобы мы избавили его шахты от присутствия камнеедов. Последние — твари крепкие, иммунные к магии, но медленные, так что пусть в несколько заходов, но справитесь вы с ними элементарно. После доклада о смерти последнего камнееда обозы с кристаллами двинутся в центр карты. В принципе, телегу в дороге желательно охранять, но даже если она будет уничтожена, вскоре за ней выдвинется другая.

Северо-восточный друид заведует едой. У него все еще проще — в яблоневом саду завелись всего лишь циклопы. Они столь же сильны, сколь и медлительны, но при этом очень восприимчивы к магии, что в разы ускоряет процесс их выведения из частных владений.

На северо-западе нас ждет древесина. Сразу, как только мы очистим местность от гарпий, которые умеют накладывать на Эльханта молчание и быстро передвигаются. Хорошо хоть слабы душой и телом, но проблем с ними явно больше, чем с циклопами.

Напоследок — самое сложное. Залежи железа, содержащиеся на юго-западе, оказались под охраной огромного выводка гулей, о чем вам и сообщит очередной старейшина. Кроме того, гули на месте не сидят и периодически присылают к вам отряды, так что придется держать оборону. Благо феечек и немного подъемных ресурсов вам выделят.

На заметку: возможность строить базу появится только на время разбирательства с гулями. Как только вы выполните этот квест, войска станут неуправляемы. Словом, идея в первую очередь отправиться на юго-запад, чтобы по всей остальной карте бегать уже с подкреплением, на практике оказывается непригодной.

Если монстры съедят хоть одного старейшину — миссия завершится, поэтому тут же возводите в проходе стену с воротами и пару башен и собирайте карательный отряд. Учтите, что атаки ведутся с двух лагерей, и, уничтожая один, вы вполне можете прозевать визит неприятеля из второго. Разобравшись с поселениями трупоедов, возвращайтесь с докладом. Миссия завершится, едва последний обоз достигнет цели, так что если у вас есть еще планы на выполнение побочных квестов, не слишком спешите с доставкой телег.

Монфор в приказном порядке назначает Эльханта ответственным за отстройку лагеря и его последующую защиту. Следопыт, конечно, предпочел бы рваться в атаку, но заняться обороной больше некому. Друиды уже почти восстановили заблокированные злыми силами порталы и вот-вот вытащат эльфийское войско из пекла.

  Миссия 7. Оборона лагеря

Кентавры-разведчики донесли, что неподалеку нежить оскверняет кладбище. Зачем — непонятно, но надо разобраться. Эльхант тут же пытается свалить все заботы по отстройке лагеря на Лану и умчаться в бой. Лана, впрочем, тоже рвется в драку.

Несмотря на это, миссия короткая и сугубо оборонительная. К вам будут устремляться все новые волны неприятелей. Единожды открытый поток нежити уже не иссякает, если вы, конечно, не устраните его первоисточник. Делать это необязательно, ведь ваша задача — просто сохранить героев живыми в течение примерно получаса. За это время произойдет несколько сюжетных событий, и как только они закончатся, с ними закончится и миссия. Так что вариантов прохождения довольно много: можно просто укрепить лагерь (осторожно, ресурсы ограничены!) и отсиживаться там, а можно устроить забег по всей карте. Второе — гораздо сложнее. Времени, чтобы отсидеться и подлечиться, у вас просто не будет. Но и сокровищ вы наберете, так что решайтесь.

Героев, кстати, тут у вас будет двое. Лана вам достанется первоуровневой, и на первых порах за ней нужен глаз да глаз. Но если ее с самого начала поставить на север карты, откуда идет бесконечный поток скелетов, уровни она начнет набирать очень быстро. Пусть сперва ей помогает Эльхант, а чуть позже — вполне справится сама.

Через некоторое время нежить подтянется и с востока — там будут зомби и катапульты. А потом еще и с юга, и с запада. Где-то на этой стадии игры с гор спустится Драэлнор и начнет колдовать, взамен требуя, чтоб его охраняли. Зачем — непонятно. Друид совершенно бессмертен, и нет силы, способной его отвлечь. Сначала он вызовет вам на помощь древолюдей, потом примется открывать порталы. Тут-то миссия и закончится.

В страшной спешке Драэлнор открыл порталы, через которые могут пройти все уцелевшие войска эльфов. Разумеется, они ими тут же воспользовались.

  Миссия 8. Путь к Горе Мира

Как известно, колдовать надо с умом и расстановкой, что лишний раз подтвердило заклинание Драэнора, разбросавшее эльфийское войско в разные стороны. Эльхант оказался в одиночестве на морском берегу. Впрочем, Гора Мира на горизонте виднеется, но до нее еще нужно добраться.

Очень длинная миссия. Начнется она в неком подобии лабиринта, густо населенном монстрами. Набор опыта тут происходит чуть ли не мгновенно, <потолка> вы наверняка достигнете очень быстро. По дороге вам иногда будут попадаться отряды эльфийских войск, которые тоже не прочь добраться до безопасного места. Подбирайте их, и вскоре у вас соберется приличная армия.

С места старта сначала рекомендуется свернуть налево и посетить там все тупички. Чтобы не тратить время на убийство особо живучих монстров, их можно просто грабить, быстро пробегая мимо и хватая охраняемые ими сокровища. Только учтите, что тогда вы будете упускать из виду бутылочки — они выпадают из вождей каждой группы монстров.

Теперь нам направо. Там вас ждут еще монстры (среди них также гидры, сильно атакующие всех в пределах досягаемости и способные вмиг лишить вас войска), встреча с Драэлнором (он поделится знаниями о том, что нежить самим не победить и нужен совет великого Оракула), а на выходе — стайка феечек посреди россыпи ресурсов. Возводите лагерь и копите войска.

Затем ваш путь лежит строго на север, где у подножия горы стоят укрепления нежити. Оттуда, кстати, будут периодически выдвигаться делегации недружелюбно настроенных зомби и оборотней. Пробившись через вражескую базу и проломив последние стоящие на пути ворота, вы подойдете к горе вплотную, на чем миссия и закончится.

У стен города эльфов Эльхант с удивлением обнаружит Лану, которая <как раз хотела отправиться на его поиски>. Вовремя, ничего не скажешь. Но куда важнее то, что все живы и теперь можно начинать военный совет, дабы определиться с дальнейшими действиями.

  Миссия 9. Оракул

В результате обсуждения выяснилось, что Монфор хочет мобилизовать всех, кто способен шевелиться, и этими силами атаковать нежить. То, что некроманты обращают павших солдат на свою сторону, так что численность их войск стремится к бесконечности, его не слишком волнует. А в существование великого Оракула и мифического сокрушительного оружия он просто не верит. И в конечном итоге просто изгоняет Эльханта за споры и неповиновение. Лана обещает поговорить с отцом, а наш следопыт отправляется на поиски Оракула самостоятельно.

Интересная миссия с нелинейным способом прохождения — вам пару раз предоставят альтернативные пути. Первый появится почти сразу. Прорвавшись к ближайшей деревушке, вы узнаете, что дальше можно либо поплыть на корабле, либо обойти озеро по предгорьям. Первый путь почти мгновенный и безопасный. Сели, переплыли — и вот мы у цели. Но так теряется много опыта и ценных предметов, поэтому имеет смысл прогуляться по северу карты, уничтожая на своем пути всех встречных. Их много, они сильные и очень вкусные.

Но сначала лучше пойти на юг. Там вы последовательно обнаружите три лагеря нежити, из которых периодически выходят новые отряды и принимаются рушить деревушку. Сохранять ее в целости необязательно, но зачем вам враги за спиной?

На другом берегу озера вы встретите друида. Он исследователь и хочет получить от вас яйцо дракона. Драконов, правда, целых трое, а это много. Но выполнить задание стоит. За это друид поделится очень ценной накидкой, имеющей сопротивление к магии в 50 единиц. Ее рекомендуется всегда таскать в инвентаре и при необходимости надевать. Полсотни сопротивления — это же почти иммунитет, неприятельские маги вам станут нипочем.

Далее дорога опять раздвоится. На востоке будет эльфийская деревенька, через которую вас пропустят после рейда на проживающих рядом гноллей. Задача плевая, но, опять же, невыгодная. Лучше обойти по северным землям и очистить их от всего, что не является элементами пейзажа.

Это <пасхальное яйцо>: на одной из гор в центре карты валяется разбитый истребитель вполне футуристического вида. Какими судьбами? Непонятно…

Ну а дальше путь один. Узкая извилистая тропка, населенная камнеедами, приведет прямо к Оракулу.

Вросшее в скалу лицо ответит — с интонациями магистра Йоды — ровно на три вопроса. Эльхант и рад бы расспросить получше, но у Оракула принципы… И все же следопыт узнает о существовании Короны Октона, которую тот спрятал где-то в пещерах под Горой Мира (подробности можно найти в книге И. Новака <Некромагия>). Кто ею завладеет — а это, несомненно, должна быть очень достойная персона, — тот обретет великую силу. И было бы неплохо сделать это первым, благо представителям нежити Корона все никак не дается в руки.

  Миссия 10. В поисках Короны

Корона находится где-то в подземельях. По заверениям Оракула, она сама найдет того, кого сочтет достойным. Проблема в том, что этому достойному предстоит прорваться через подземелья, где за этот артефакт ведут войну нежить и лавовые демоны.

Вскоре после начал миссии вы набредете на деревеньку гноморобов. Вас сразу же попросят помочь отразить нападение нежити, а в благодарность укажут путь к Короне. Там же шахтеры выдают квест на устранение поселившегося в западной штольне циклопа. По характеристикам он довольно крут, да и вообще в подземельях хватает неожиданно сильных монстров. И при этом отнюдь не медлительных, что делает их истребление довольно затяжным процессом. Обойдите все тупички против часовой стрелки, внимательно обыскивая тайники. Теперь можно двигаться в самую северную пещеру. Монстров по дороге встретится много, но они <поделятся> полезными заклинаниями — огненным шаром и волной огня. Учтите, заклинания массового поражения вам тут очень пригодятся.

После поворота на юг вам будут в изобилии встречаться импы с сильной магической атакой. Без накидки друида из предыдущей миссии вам тут придется невероятно туго. И не позволяйте гончим высасывать из вас ману — без колдовства здесь тоже очень неуютно. Миссия сложна в основном за счет массовых боев, восстановление после которых может занять время. Но если ваш герой изрядно раскачан, закончится она очень быстро.

Прорвавшись через полчища демонов, Эльхант спустился в дальнюю пещеру, где у подножия древней статуи обнаружилась искомая Корона. Недолго думая, следопыт ее взял себе. В конце концов, только она поможет им с Драэлнором остановить нашествие, никакие армии Монфора дело не спасут.

  Миссия 11. Мудрый Драэлнор

Другой претендент на корону (а может, охранник?) оказался тут как тут. И в его глазах явно читается намерение этот артефакт никому не отдавать. Наивный…

Начало миссии живо напомнит вам Diablo. Здешний демон тоже большой и красный и столь же силен. Убивать его долго, но не слишком сложно. Главное — не стойте на месте и поливайте его стрелами и магией издали, более всего опасаясь вызываемых гончих — из-за их способности воровать вашу ману. Впрочем, если у героя высокий уровень атаки, вы можете методично расстрелять демона в упор, ни разу не сойдя с места.

Затем выбегайте в портал. Тут вас ждет большая карта со множеством закоулков и конечная цель — добраться до реки на западе и уплыть с трофеем. Миссия усиленно пропагандирует возможность стравливать монстров разных конфессий друг с другом — пользуйтесь этим для ускорения продвижения по карте. Врагов тут, надо сказать, очень много, трофеев с них выпадает уйма. И всякие лавочки-библиотеки тоже имеются — не миссия, а полноценная игра.

Каким путем добираться до реки — значения не имеет. Но лучше всего, конечно, обойти всю карту по периметру. Найдете много интересного — например, гномов, обнаруживших останки ковчега, на котором они когда-то прибыли на остров. В любом случае чуть юго-западнее центра карты (проход там один, мимо не пройдете) вы повстречаете Лану. Она сбежала от отца, чем навсегда пленила сердце следопыта, никогда доселе не обращавшего внимания на женщин. Вдвоем расправляться с неприятелем куда сподручнее — только не забудьте оснастить боевую подругу артефактами. Миссия закончится в тот момент, когда вы поговорите с друидом на берегу реки.

Корабль отправляется к обители Драэлнора. Довольный Эльхант вручает Корону Стихий друиду, чтобы узнать пренеприятную новость: корона без Жемчужин — лишь кусок металла. А так как Жемчужины разбросаны по всему миру, а одной из них владеет сам Король Праха, добыть их невозможно. Так что лучше бы благородным донам схорониться где-то в горах.

  Миссия 12. Страна механиков

Следопыт решительно отвергает предложение спрятаться. Он хочет попробовать добыть Жемчужины. Раз уж это последний шанс, пренебречь им — глупо. От друида он получает указание на местонахождение одной из них — на севере, у неких механиков. Туда Эльхант и направляется.

Карта на сей раз островная, и миссия получилась довольно длинной лишь за счет медленного передвижения кораблей по водной глади. Начинается она прямо в гуще событий. На одном из остовов гномов атакуют солы (местное агрессивное племя), а Эльхант высаживается в эпицентре потасовки. Быстро сориентировавшись, ликвидируйте солов — и гномы охотно расскажут вам, куда обращаться в поисках Жемчужины. Сперва сплавайте на соседний остров за капитаном. Это герой-штурмовик, но герой он лишь условно — опыта не набирает и развитию не подлежит. Он перенаправит вас на южные острова к правителю, который тут же, без обиняков, вручит герою искомый артефакт. Так что сначала поплавайте по карте. Обязательно посетите западный остров, населенный троллями, да и остальные нелишне обежать. С парящими над морем драконами можно разбираться посредством кораблей, но последние не подлежат ремонту, так что лучше бить их героем прямо с берега, при необходимости подманивая корабликами. На юго-восточном острове вашим кораблям добавят прочности. Совершив все дела, завершайте миссию.

Зря Драэлнор опасался, что Жемчужины невозможно добыть. Первую Эльханту всучили чуть ли не силой — ведь именно за ней охотятся солы, и если ее увезти, то агрессоры перестанут нападать на мирных гноморобов и бросятся в погоню. Параллельно владыка гномов поинтересовался, как живут его собратья на Атлансе, а в завершение посадил следопыта на летающий ковчег, долженствующий отвезти его в следующую точку путешествия.

  Миссия 13. Три пути к Городу Стуж

Дальнейший путь следопыта лежит на север — к народу криальцев, у которых хранится еще одна Жемчужина. Однако по дороге ковчег обгоняет летающий остров Шамбала — обитель солов, — и начинается атака на криальскую столицу. Пограничники ссаживают Эльханта на подступах к столице — подлететь к самому дворцу не удастся, да и не до того сейчас. К правителям Бриты предстоит идти пешком.

Миссия на время — впрочем, его выделено с избытком. В северо-восточном углу группа магов, никуда не торопясь, потихонечку рушит замок. Вы же оказываетесь в юго-западном углу карты, на разделении путей. И идете на север, либо на восток, либо по диагонали в противоположный угол. Выбор дороги зависит от вашей тяги к приключениям. На северном пути вас ждет множество монстров, в том числе и несколько <штучных экземпляров>. Например — голем, создатели которого жаждут испытать его неуязвимость на первом встречном, или пара сфинксов с колоссальным уроном.

По дороге на восток все проще — там обитает несколько отрядов солов с гигантскими скорпионами, а потом начинаются криальские деревушки, меж домиков которых кипит бой. Отдельные общины снежных людей будут изъявлять желание к вам присоединиться, так что и подкреплением вы тоже разживетесь.

Наконец, прямой путь на северо-восток, хоть с точки зрения математики и должен быть самым коротким, на деле таковым не является. Вдоль него обосновались основные силы солов. Справившись с врагами, мы выйдем к криальским воротам — но их нам не откроют. Тоже, союзники называется… придется разрушить. Конечно, нехорошо как-то — в гостях все-таки, — а что делать? Впрочем, криальцы на нас не обидятся.

Так или иначе добравшись до замка, уничтожьте ту группу, которая его рушит, — и миссия пройдена.

На заметку: чтобы обеспечить себе запас времени на обследование всех углов карты, можно совершить следующий маневр. С самого начала быстро рвитесь по северному пути к замку. Не останавливаясь и лучше всего — под действием ускоряющего зелья. Там — убивайте всех атакующих, кроме одного. И пока этот один будет кирпичику разбирать укрепление, вы успеете обежать каждый закоулок и найти там много полезного.

Криальцы оказались менее сговорчивы, чем гномы. Они очень не хотели отдавать Жемчужину в чужие руки, пока эти руки не взяли ее сами. Увы, это были не мы, а солы, и теперь правители Бриты слезно умоляют Эльханта догнать злодеев и отобрать сокровище. Удивительно, как совпадают наши желания…

  Миссия 14. Шамбала

Прямиком до пирамиды Универсала, куда солы утащили Жемчужину, на драконе не долететь. Придется высадиться на краю Шамбалы и проделать остальной путь на своих двоих, о чем Эльхант доверительно сообщит везущему его крылатому ящеру. Совсем наш следопыт того… Уже с драконами разговаривает…

Начнется миссия с полуголого мужичка, который с воплями <помогите!> пробежит мимо и скроется за горизонтом. Через несколько секунд станет ясна причина его нервного поведения — за ним гонится дракон и стражники. Уничтожьте их в обмен на сведения о подступах к пирамиде и общей политической ситуации на острове. Оказывается, тут все грызутся между собой. Горячее племя, что и говорить…

Продвигайтесь на северо-восток. Там вас попытаются завербовать в отряд, а после решительного отказа — нападут. Зато на вашей стороне выступит другой отряд, а после смерти всех неприятелей еще и расскажут о тайном пути к пирамиде. А то парадный вход там охраняют сфинксы, причем голодные.

Впрочем, если чувствуете в себе силы — можете идти напролом. Сфинксы — ребята крепкие и защищенные, но перед магией безбожно пасуют. Если же избытка уверенности нет, придется выполнить поручение по убийству жреца и доставке трофея с его тела. Жертву тут же заботливо подсветят на карте. По факту завершения квеста вы узнаете секретный код для доступа в задний вход пирамиды. Правда, туда придется пробиваться через минотавров. Это, в общем-то, те же сфинксы, только рогатые.

Итак, конечная цель ясна. Но прежде чем стремиться к расположенной строго на севере пирамиде, можно в свое удовольствие побродить по карте. Шамбала характерна тем, что монстры тут не стоят на месте в надежде приманить на себя охотника, а бродят по местности кругами и сами его разыскивают. С учетом их невиданной силы и мощи это порой заканчивается плачевно. В довершение всего, взять с них, кроме опыта, почти нечего — редкий скорпион поделится чем-то полезным. Бутылочками, впрочем, они снабжают исправно. Но зато в уровнях можно подрасти преизрядно, а это лишним не будет. Тем более что все предыдущие миссии к вдумчивому набору опыта никак не располагали. А самое главное — сходите на юго-запад. И квест возьмете, и превосходный лук обнаружите.

Где-то в пирамиде солы спрятали Жемчужину. Пройти мимо Эльханту никак не позволено — и он входит внутрь.

  Миссия 15. Универсал

Эльхант потихоньку начинает беспокоиться о том, как обстоят дела на Атлансе. А то пока он бродит по летающим островам, нежить там, должно быть, уже совсем распоясалась. Благо в пирамиде сейчас находятся сразу две жемчужины, и при удачном стечении обстоятельств выйти можно будет с обеими.

Карта до боли напоминает старушку Diablo II, особенно второй акт. Пирамида, коридоры, колонны, сотни врагов и сундуки с сокровищами. Романтика… Двигаться вам на самом деле нужно строго прямо — на северо-восток. В боковых коридорчиках вы просто найдете врагов и всякие полезности. Стоит ли заглядывать в ответвления — решайте сами.

В комнатке в торце коридора вас ждет очередной босс игры. Он успешно бросается огненными шарами, вызывает подкрепления и вообще — всячески сопротивляется собственному убийству. Преодолейте жалкое сопротивление и подберите выпавшую Жемчужину. Еще одна обнаружится в сундуке в том же зале. Покинет пирамиду герой уже совершенно самостоятельно.

Взобравшегося на вершину и осажденного со всех сторон солами Эльханта подбирает <случайно пролетавший мимо> гномий ковчег. Добытые Жемчужины необходимо срочно доставить друиду. Если, конечно, еще не поздно…

  Миссия 16. Великий ритуал

Прибыв к месту проведения ритуала, Эльхант узнает, что Монфор погиб, а эльфы держатся из последних сил. Но и осталось совсем немного: дождаться появления самого Некроса Черомра — повелителя нежити — и отобрать у него последнюю Жемчужину. Тогда Драэлнор сможет провести ритуал и очистить Атланс от скверны. Тем временем Лана организовывает эвакуацию, договариваясь с гномами о выделении в ковчеге места для уцелевших эльфов.

Последняя миссия особой сложностью не выделяется. С юга в вашу сторону будут выдвигаться орды нежити, периодически меняя свой состав, а от вас требуется всего-навсего продержаться определенное время до появления Повелителя Праха. Смело употребляйте все завалявшиеся в инвентаре бутылочки и не брезгуйте помощью выделенных вам войск. Ваши отряды, да еще при поддержке героя, всяко мощнее войск нежити, так что больших проблем не возникнет. Вообще, рекомендуется сразу перейти на оружие ближнего боя — им Эльхант атакует сразу нескольких противников, так что смертность в рядах врагов будет выше. А вот для устранения непосредственно Чермора стоит взяться за лук.

Итак, сначала к вам придут скелеты, потом катапульты, затем мумии, зомби и призраки. Далее в меню оборотни-люди, а сразу после оборотней-волков появится и сам Некрос Чермор. Он прискачет на бравом коне с 10000 единиц здоровья, дробящей атакой в 150 единиц и очень внушительной защитой ото всего. Да еще приведет на хвосте рыцарей смерти…

…После внезапной кончины Некроса хватайте Жемчужину и несите на север, отдавать друиду. Он скроется в гробнице, а вам останется продержаться еще несколько минут. Эльхант протрубит отступление, войско выйдет из повиновения, но это уже не будет иметь значения — миссия, а с ней и игра, будет пройдена.

Это странно: за секунду до того, как миссия завершится, можно пронаблюдать прелюбопытнейшую картинку — на гаснущем экране к воротам в гробницу подъезжает танк и выстрелом из пушки их разрушает. Странно все это как-то…

Большой взрыв, устроенный друидом, конечно, уничтожил все порождения тьмы, утопив их в океанских водах. Да только утонули они вместе со всем островом. Спаслись лишь те, кто успел добежать до ковчега. Эльфы победили, но цена этой победы оказалась слишком велика, и теперь им предстоит отыскать новое место, которое они смогли бы назвать своим домом.

А ведь все только начинается…

Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie

Компания, которая известна такими играми, как Казаки и S.T.A.L.K.E.R.: GSC — в 2006 году создала Героев Уничтоженных Империй. Это смесь таких жанров, как RTS и RPG, основанных на фэнтезийном мире. 

История

На полуострове Атланс жизнь текла своим чередом. Эльфы убивали орков, орки убивали эльфов, и все были счастливы. Но потом повсюду стали появляться орды мертвецов, и вся жизнь на поверхности оказалась под угрозой исчезновения. Чтобы спасти мир, эльфу-отморозку и прекрасной амазонке, надо найти пять макгаффинов, и уничтожить порождения зла. 

Геймплей
RTS

По большей части заимствован из Казаков. Основным отличием являются уникальные юниты, вроде энтов и единорогов, обладающих уникальными способностями. Также присутствует система магии, которая наносит урон, призывает юнитов, и усиливает войска. В одной битве могут участвовать тысячи юнитов, однако это сильно скажется на производительности даже мощных компьютеров.

Эльхант

Если бы Doom Slayer родился эльфом, то это был бы Эльхант. Профессиональный осеменитель эльфийского народа. Он не знает ни голода, ни усталости. Эльханту нет дела до руководства или баланса в природе. Все, чего он желает: это уничтожения всех, кто угрожает его народу. Начинает игру он лишь небольшим комком смерти и ненависти, однако уже ближе к концу он способен уничтожить вражескую базу через полкарты. На самом деле любые герои в этой игре ломают весь баланс, просто Эльхант из них самый харизматичный. Кроме прокачки, героям можно выдавать оружие и артефакты, повышающие их характеристики. 

Расы
Эльфы

У местных эльфов гораздо больше общего с людьми, чем у стандартных фэнтезийных эльфов. У мужчин есть борода, а их лица менее вытянуты. Они начинают проявлять себя в очень раннем возрасте (амазонка Лана уже в 16 лет командовала гарнизоном). Они весьма многочисленны, а это значит, что длинноухие мужчины наконец догадались, что нужно делать с длинноухими женщинами. В остальном все стандартно: мастерство в стрельбе из лука, любовь к природе, и дружба с магическими зверушками, которые выпотрошат любого, кто косо посмотрит на эльфийские леса. 

Мертвецы

Прекрасно раскрыты, как главная угроза для игрока. Они не знают ни жалости, ни усталости. На своем пути они уничтожают все, оставляя лишь выжженную землю. Каждая могила, каждый поверженный противник — примкнет к разлагающимся ордам. Их повелители умны, и они сделают все, чтобы выполнить поставленную задачу. И нет такой силы, что может их остановить, ибо сама смерть им не страшна. А еще в армию мертвецов затесались оборотни. Они стреляют из арбалета в человеческой форме, и разрывают врага когтями в волчьей. Не знаю как, но они подружились с некромантами. 

Солы

Присутствуют только в кампании. Невероятно развитые египтяне. Обладают летательными аппаратами, и способны поднимать целые города в воздух, а центром этих городов являются пирамиды. Даже их броня способна трансформироваться.  

Все остальные

В игре есть гномы. Самые стандартные гномы, которых здесь называют «механиками». Любят копаться в земле, и создавать сложные механизмы. А еще здесь есть криальцы: деды морозы на ледяных драконах, у которых в услужении находятся наездники на мамонтах. 

Технофэнтези

Объединить в одной вселенной эти два противоположных жанра — является невероятно трудной задачей, с которой эта игра прекрасно справляется. Нужно убедиться, что баланс между фэнтези и технологией сохранен, и одна сторона не сможет иметь полного преимущества над другой. Иначе получится аниме «Gate». Также нужно сделать так, чтобы элементы одного мира органично вписывались в другой. И даже если удастся воплотить эту идею, сам факт смешения жанров может не понравиться конечному потребителю. Спросите фанатов Heroes of Might and Magic 3!

Heroes of Annihilated Empires действовала аккуратно. Она давала нам намеки, медленно разжигала в нас интерес. В трейлере мы видим признаки открытия портала, и на одного из мертвецов направляется явно искусственный свет. Позже мы находим остатки современных истребителей и танков, которые явно были уничтожены только недавно! А в самом конце:

Спойлеры к концовке

На нас нападает предводитель мертвецов на танке! Можно предположить, что, по непонятной причине, армия, которой принадлежит этот танк, заключила союз с мертвецами. Но идея того, что во время войны с эльфами, армия мертвых умудрилась уничтожить несколько танков и истребителей, угнала танк, и даже научилась им пользоваться… Она гораздо смешнее!

К сожалению вышла лишь одна часть из трех обещанных, и мы никогда не узнаем, что могла добавить в этот мир современная техника (В 2017 году я видел ролик, где истребители атакуют город солов, однако вновь его найти мне так и не удалось).

Видеоролики

Они прекрасны! В самом начале мы видим, как мертвецы штурмуют город эльфов. Со стен эльфийского города звучит горн. Далее камера переключается на стройные ряды эльфов. Воины эльфов снаружи собираются с духом. Им предстоит сдерживать врага, сколько смогут, чтобы лучники могли наиболее эффективно обстреливать противника. С другой стороны находятся мертвецы. Их число столь велико, что со стороны их армия похожа на безбрежное черное море. Напряжение нарастает! Качество проделанной работы поражает вас, и вы… скорее-всего ничего из этого не увидите. В стиме чаще всего жалуются на отсутствие видеороликов, а также периодические вставки комикса, когда на ролик бюджета не хватило(?). К счастью один добрый человек выложил почти все ролики в сеть. Только они все на английском…

Онлайн

Технически он есть. Только проблем с ним слишком много, чтобы пользоваться. Начиная с того, что для его запуска нужно очень попотеть, выполняя инструкцию из одного руководства… Но если вы хотите поиграть с друзьями за одну из четырех доступных рас, то флаг вам в руки. 

Заключение

Хорошая игра. Немного кривая, но хорошая! В неё весело играть, её весело ломать, и у неё очень захватывающий сюжет. Очень жаль, что продолжение так и не вышло. Игра это заслужила!

Герои уничтоженных империй — игра, разработанная кампанией GSC Game World в 2006 году. Представляет собой первую попытку этой компании создать игру со смешенным жанром (в данном случае стратегии и РПГ), вылившуюся потом в S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля.

Сюжет[]

Действие происходит в мире Аквадор, в государстве эльфов. На их государство нападают толпы нежити. Эльф по имени Эльхант пытается спасти город Зари от орков. Но поняв, что это нежить, помогает в эвакуации населения. При этом он знакомиться с Ланой, дочерью воеводы Монфора.

Смешение жанров[]

Наступили страшные времена. Сейчас, в период смешения жанров и выведения новых игровых видов, прямой потомок «Казаков» и духовный наследник Diablo могут оказаться одним и тем же проектом. В одной и той же игре вы можете строить гигантские армии и разрабатывать стратегию масштабных сражений, а можете — бродить по карте самостоятельно в образе героя, набираться опыта, находить новые предметы и зелья. И рано или поздно вы обязательно встретите своего соперника, который тоже выбрал близкий ему стиль игры.

И тогда в поле могут сойтись две колоссальные армии, которые будут давить друг друга числом и совершать хитроумные тактические маневры.

А могут — два обвешанных артефактами героя с огромными мечами в руках и ватагой наемников за спиной.

А может, герой встретит армию, или армия — героя.

Вариантов много, и все они вполне равноценны. Эта игра позволяет сталкивать в равном поединке любителей двух непохожих жанров — стратегии и боевой RPG. Оба игрока будут чувствовать себя в своей тарелке, играя в свою собственную игру по своим правилам. Но при этом они будут сражаться друг против друга, соревнуясь в том, кто же из них сильнее.

Вы хотели узнать, кто сильнее — кит или слон? Что ж, мастера из GSC сделали такую возможность реальной. И теперь вполне можно доказать своему абстрактному соседу Пете, что вы гораздо лучший стратег, чем он — ролевик.

Разумеется, никто не запрещает играть и по старинке. То есть — армия на армию или герой на героя. Это хоть и не столь экзотично, но тоже очень захватывающе. Игра очень богата на возможности, хорошо сбалансирована и интересна сама по себе. Будь в ней одни лишь голые идеи, не подкрепленные приятным игровым процессом и грамотным балансом, не смогла бы она так в себя затягивать. Чтоб не выключать компьютер, пока герой не получит новый уровень или последний враг не поляжет под залпом ваших стрелков.

Игровой процесс «Героев уничтоженных империй» неспешен. Карты большие, бойцы передвигаются медленно, оставляя время «на подумать». Никакого особого микроконтроля игра не требует. В большинстве случаев достаточно обвести все свои войска зеленой рамочкой и отправить в сторону противника с приказом «атаковать все на своем пути». Здесь играет роль не столько тактическое руководство, сколь стратегическое планирование — кто успел развиться лучше и нахватать больше до столкновения с врагом, тот, скорее всего, и победит. Хотя, конечно, бывают исключения. Иногда правильная расстановка войск и удачно выбранные место и время для атаки способны склонить чашу весов в нужную сторону. Но нормально руководить армией мешает отсутствие полноценного стратегического интерфейса, привычного, например, по тем же «Казакам». Бойцов нельзя объединять в формации, к ним нельзя прикреплять лидеров, любая драка скоро переходит в большую свалку своих и чужих. В которой разобраться кто где, в общем-то, несложно. Но вот отдавать конкретные приказы конкретным отрядам — довольно затруднительно.

Игровой процесс[]

Как это обычно бывает, представители разных фракций, встретившись в чистом поле, тут же начинают выяснять отношения. И для того чтобы предсказать, на чьей стороне окажется перевес, нелишне знать, как именно это происходит.

Формулы «Героев уничтоженных империй» очень просты и в то же время эффективны. У каждого бойца, будь то герой или рядовой солдат, есть определенный вид и размер наносимого урона. Видов урона всего четыре: магический, проникающий, дробящий и режущий.

Защит, соответственно, у каждого из бойцов тоже по четыре. Значения их могут быть совершенно разные: обладая сильнейшим иммунитетом к магии, солдат может быть совершенно беззащитен перед стрелами.

Итоговый урон, наносимый одним отрядом другому, безо всяких хитростей равен силе атаки атакующего минус величина соответствующей защиты атакованного. Правда, есть одна тонкость: абсолютной защиты в игре не существует — даже если иммунитет против чего-либо многократно превышает атаку, свою единицу урона отряд нанесет.

Именно поэтому большие и хорошо защищенные бойцы больше всего на свете боятся огромных скоплений мелких противников. Да, каждый из них вряд ли сможет отнять больше единички жизни за раз. Но если ударов будет очень много и сыпаться они будут непрерывно, силача «разберут на запчасти» в считанные секунды.

Это же касается и зданий — различные защиты есть и у них. И если копейщики будут «ковырять» какую-нибудь крепость несколько минут, маги с тем же показателем урона снесут ее не в пример быстрее. А все потому, что постройка была отлично защищена против колющего оружия и совершенно беззащитна против магии.

Так что не ленитесь, прежде чем бросаться на врага широкой грудью, поинтересоваться, каким оружием его будет атаковать эффективнее всего. Правильно распределив отряды, вы добьетесь большей эффективности в атаке. А заодно уменьшите собственные потери — если вовремя подставите под удар правильно защищенные войска. Конечно, вскоре все армии все равно смешаются в неконтролируемую кучу, но порой даже первых удачных ударов может хватить для обеспечения перевеса сил.

RPG[]

Ролевая половина игры чем-то неуловимо напоминает Diablo или, скорее, Sacred. В наше ведение выделяется герой, способный противостоять сразу огромному числу противников. Он крепче, сильнее и быстрее любого другого бойца в игре, а еще обладает способностями к регенерации и колдовству. Убить его очень непросто. И чем дальше — тем труднее, ведь герой безостановочно набирает опыт в сражениях, становясь все крепче с каждым полученным уровнем.

Сложнее всего придется на ранних уровнях, когда даже гоблины представляют для нашего воителя нешуточную опасность. Утешает то, что нейтральные монстры поначалу и правда нейтральны к герою. Пока вы их не трогаете, они нападать тоже не будут — хоть лезгинку у них посреди лагеря танцуйте. Но стоит вам обидеть хоть одного из общины, как на вас набросятся сразу все. Если чувствуете, что со всеми вам не справиться, — отбегайте, лечитесь и повторяйте попытку. К счастью, для получения первых уровней опыта нужно немного. А прилив сил будет ощущаться уже уровня с третьего.

Важно учесть, что в этой игре герой всяким воскрешениям на алтаре за деньги не подлежит, и каждая его смерть окончательна и бесповоротна. Благо у него есть несколько жизней (от трех при создании игры), поэтому однократная гибель — это еще не проигрыш. Но восстанавливать число жизней в процессе игры невозможно, поэтому любая смерть неуклонно приближает вас к проигрышу. Так что жизнью героя придется дорожить как никогда.

Если вас все же угораздило отправиться на тот свет, вы не потеряете ровным счетом ничего из нажитого непосильным трудом. С тела мертвого героя поднимется бесплотный невидимый дух, вольный некоторое время свободно перемещаться по карте. Как только это время истечет — персонаж воскреснет, свежий и отдохнувший. В том самом месте, куда залетел его призрак. Поэтому постарайтесь, чтобы это не произошло в самой гуще неприятельского войска.

RTS[]

Стратегическая половина игры более всего напоминает «Казаков», только в фэнтезийном мире и лишенных особо скучных моментов — таких, как долгое уничтожения построек или попытки совладать с непослушными пушками. Тут все на порядок динамичнее, веселее и красочнее, зато с тем же максимальным числом бойцов на карте, равным 64 тысячам. То есть восемь игроков, угробив кучу времени и ресурсов на подготовку, вполне в состоянии построить по восемь тысяч бойцов каждый. И, если компьютер снесет такое издевательство над своими ресурсами, устроить грандиозную баталию.

Это, конечно, ситуация из труднодостижимых, но тысячное войско собрать вполне реально, причем за довольно короткий срок. А в какой еще стратегии последнего времени вам позволят покомандовать таким числом подчиненных? И ведь унаследовав от своего предка в основном самое лучшее (тут же вспомнились, например, бесконечные ресурсы в шахтах), «Герои уничтоженных империй» еще и шагнули далеко вперед.

Например, хочется отметить появление у каждой из сторон штучных бойцов. Это таких, которых можно нанять только по одному на каждое построенное специально для него здание. Зато такой боец поначалу сильнее любого героя, да и потом оказывается невероятно полезным в хозяйстве. А ведь при наличии кучи ресурсов таких товарищей можно построить и двоих, и пятерых.

Что еще осталось от «Казаков» — прогрессирующая стоимость строений. Если первый домик обойдется вам в копейки, то второй станет гораздо дороже, четвертый — еще дороже, а на десять домиков вам просто не хватит никаких ресурсов. А вот потребности бойцов в пище, зарплате и боеприпасах упразднили. За тренировку бойца надо платить лишь однажды.

Это интересно: упрощенный стратегический интерфейс привел к тому, в игре нет кнопки «найти свободного рабочего». И хоть она для многих привычна и необходима, в «Героях уничтоженных империй» в ней особой надобности нет — тут просто не бывает свободных рабочих! Побездельничав некоторое время, свежепостроенный батрак добровольно пойдет валить лес. Так что если вам нужен рабочий для какого-то поручения — смело снимайте кого-нибудь с лесозаготовок. Выполнив задание, он вернется к прерванному занятию.

Всего доступных игровых рас у нас четыре: эльфы, криальцы, механики и нежить. Между собой они отличаются очень сильно. Не настолько как в Warcraft, пожалуй, но при переходе от одной фракции к другой перемена чувствуется очень сильно. Они даже ресурсы разные добывают, не говоря уже о том, что и войска, и принципы ведения боя, и даже способы застройки базы у них дифференцированы.

Сокращения для ресурсов: Е — еда, Д — дерево, Ж — железо, К — камень, Кр — кристаллы, З — золото.

Плюсы[]

  • 3D графика.
  • Интересное смешение жанров, порождающие несколько вариантов игры.
  • Более-менее хороший сюжет.
  • простая и интересная военная система «Казаков».

Минусы[]

  • Графика устарела.

Итог[]

Игра в том же жанре, что и легендарный «Сталкер ТЧ«. Сердца игроков завоевала своей похожестью на «Казаков» — не менее легендарную игру. УДАЧИ!!!

Часть обзора взята с сайта ЛКИ

Heroes of Annihilated Empires
HoAE.jpg
Developer(s) GSC Game World

GSC World Publishing

Publisher(s) GSC World Publishing
Designer GSC Game World
Engine Engine Missing
status Status Missing
Release date October 5, 2006 (France)

October 6, 2006 (United Kingdom, Germany, Ukraine, Russia)
November 22, 2006 (Steam)
December 22, 2006 (Japan)

Genre Real-time strategy, Action role-playing
Mode(s) Single-player, Multiplayer
Age rating(s) ESRB: T
Platform(s) Microsoft Windows
Arcade system Arcade System Missing
Media CD, DVD, Steam
Input Keyboard and mouse
Requirements Microsoft Windows

  • Windows 2000/XP
  • 1.5GHz CPU
  • 512MB RAM
  • DirectX 9.0 compatible sound card
  • 4x CD/DVD drive
Credits | Soundtrack | Codes | Walkthrough

Heroes of Annihilated Empires is a real-time strategy – role-playing hybrid computer game developed by GSC Game World and released in October, 2006.

Overview[]

Heroes of Annihilated Empires is the first installment of a planned trilogy. The developers cite the Heroes of Might and Magic series and their own Cossacks series as inspirations.[1]

The developers describe the game’s genre as «RTS vs. RPG» – the game can be played as an action role-playing game with a solo hero unit or as a traditional base-building real-time strategy game. The game engine uses a 3-D world map with 2-D unit sprites, although larger units and the heroes are fully 3-d models. The small units are sprites to save processing power as there can be upwards of several hundred present in large battles. Heroes of Annihilated Empires features four playable races and twelve neutral races. The game supports up to 7 players via LAN or Internet.[2]

Setting[]

The game’s setting and storyline were created by Ukrainian novelist Ilya Novak, who received an Encouragement Award at Eurocon 2005.[3] Novak describes the game’s genre as «epic dark fantasy».[4] A series of five novels are planned to support the game; as of November, 2006, three have been published in Russia.[5]

Plot[]

The Game tells the story of Elhant, an Elven Ranger and his chronicles to save the Elven land from damnation by conflict. The main story is divided into 16 in-game missions.

The story begins when Lana the Amazon, the daughter of the Elven chief Monfor Bylal, starts to evacuate Argos the city of Dawn. Which was attacked by the undead. Her plans are interrupted when a Young Ranger named Elhant comes from the south kingdom and urges her to save the civilians. Lana, infuriated, fights back with words. Heedless of her words Elhant replies that he had come only to help them out of distress from the Orcs. Lana, frustrated, tells Elhant that it is the Undead warriors that had attacked them. Elhant feints deafness and moves on, while Lana shouts in the background. In the City, he urges the retreating warriors to fight back. Some warriors insult Elhant and move on, while some others follow him. Elhant sights an Elven tower where he urges some warriors to take refuge, when he is faced with the Skeleton hordes. Elhant defeats them and moves on to find Zombies settled on the path. He then clears them out using his new found apprentices. Further north, Elhant encounters an Ent who rewards him with a bow for his help in clearing the Zombies. Elhant accepts the gift and moves on only to be stopped by more and more armies, till it becomes clear that he cannot move ahead any longer. When the situation seems hopeless, he calls the warriors back and goes back to the watch tower. The undead horde with Catapults trails him and unleashes an onslaught against the tower. Moments before destruction, Lana saves Elhant on a Griffin. Elhant is then taken to Monfor.

Monfor seems impressed with Elhant’s bravery but questions him of his choice in killing warriors to save civilians. To test Elhant, he sends him to the fortress of Hardstone to find and recruit warriors. Elhant arrogantly expresses his disgust but obeys. In Hardstone, Elhant meets a Druid who offers him a Magic Spell (Tree of Life). Elhant is reluctant at first to accept the spell, but the druid manages to convince him of its powers. Soon he finds a party of warriors near a settlement. But their leader sends Elhant to scout the forests to find his wife. He goes with the new recruits but is amazed to find Necromancers truing dead bodies to undead skeletons. He finishes them and returns to tell the sad tale. The leader rewards the Ranger with war equipments. Elhant then moves south to find more warriors, who ask them to finish the Goblins near the camp. Elhant quickly does as asked and the warriors follow him. To his path East he discovers the tracks of a modern day tank, which he refers to as «somekind of beast«. The troop is suddenly halted by cries from scattered civilians. They move in only to find hordes of Zombies. Elhant uses his newfound magic to defeat them and acquires a new Ability from a stranger. The troop moves further east to discover Elf allied Centaurs, who join their cause. He then takes one of two possible paths to reach the fortress where Fairies are being held by Necromancers. He annihilates the Necromancers and saves the fairies. But Elhant is interrupted by a messenger from Monfor who orders the them all to go back to him. But Elhant learns from the fairies that the local master of the Undead horde resides in the Cemetery. He disobeys the order, but the recruits follow the messenger.

Elhant is offered help by the Fairies who claim that they can build for him. He then appoints them to the work only to be stopped by Goblin Shamans. They start to resurrect the goblins finished by Elhant. But Elhant, quick to his bow, finishes all the shamans. Eventually the undead senses the new Elven settlement and begins to send troops to attack it. Soon the Goblin settlement to the south also sends goblin troops. Elhant takes his newly made warriors to destroy the Goblin settlements and then moves west to destroy the Undead Cemetery. He is quickly stopped by Ursas(Bipedal Bears). The warriors help Elhant to defeat them. Further west they encounter Mummies and Skeleton Chiefs. Amazed at the diversity of Undead he discovers that the Chiefs make the Skeletons strong and uses this knowledge to battle them. Finally he makes his way to the Cemetery where he finds a Lich Lord. The Lord taunts Elhant and runs away into an underground cave, Elhant runs after him. But Blindmen tribes begin attacking Elhant, unable to defend himself he runs away but finds a sword stashed in a chest. He grabs hold of the sword and finishes them. Deep into the caverns he finds the Lich Lord. A Boss battle sequence ensues and Elhant defeats the Lich.

File:Elhant hoae.jpg

Artwork depicting Elhant the Ranger.

Angry at the insolence of Elhant, Monfor confronts him and orders him to move to the Evergreen Grove and ask the Master Druids for assistance. Lana fights with Monfor, as no one has ever returned alive from the grove. Monfor calms Lana and claims that only a true warrior will survive the trip. Meanwhile, Elhant and four Elf-Pikemen reach the grove. There they meet a druid who gives them a magic spell (Acid) and warns them of the Rats that dwell there. But the rats soon make their way to Elhant who quickly burns them with the Acid spell. He and his troops then move east but finds a gate blocking the way to the Druids. Elhant shouts but the Gate keeper Ents tell them to find the key. Beaten, he retraces his steps but sights an Artifact Merchant. Elhant approaches the Merchant. The Merchant is quick to show off his goods but among them, Elhant finds the Gate Key. The Merchant agrees to give Elhant the key if he can give the merchant a pair of «Hammerer’s Gauntlets». Elhant goes and finds the Gauntlets which he exchanges for the key. He opens the gate but is interrupted by a plea for assistance from an old druid. He helps the druid and moves on south. Soon he sees the Arch Druid. When asked for assistance, the Druid refuses and cites that Pegasus will be needed to clear the undead but for that they’d need to open a portal, the druids cannot do this because of a Gravedigger that settled in the grove. Elhant offers to help; the druids gladly accept the offer and teaches Elhant how to call the Forest folks (Call of Nature) and the Celestial Light (spells). Elhant manages to finish the Gravedigger and is teleported to the Pegasus Lake, where he is told a fisherman could help him.

Elhant manages to reach the Pegasus Lake but doesn’t find any fishermen at all. Elhant stops to ask the fairies settled there. The fairies speak the sad tale of how the undead raided the place and offer their assistance to build a new Settlement and Shipyard. Elhant agrees but is instantly attacked by Death Knights, Lichs and Ghosts of the Undead horde. Astonished he barely holds on. Soon the fairies setup a shipyard which Elhant uses to reach to the Pegasus Island. The leader Druid of the Pegasus Island is reluctant to give pegasuses to Elhant’s cause (the cause of all the elves). But finally agrees, if Elhant could clear the Lich Tower from the north-east of the Island. Elhant agrees and is allowed a Pegasus. He uses the pegasus and takes care of the Horde there. Glad that the Horde is taken care of, the Druid gives pegasuses to the cause and transports Elhant to Monfor by a pegasus named Tryol.

Elhant quickly discovers that the chief’s camp is out of resources to continue. Mofor has a plan to ask the surrounding tribes for assistance. Elhant agrees to carry out the plan if that would help the Elven lands to be freed. He quickly moves to the western edge and asks the tribesman for assistance, but the tribesman cannot aid Elhant unless the undead Ghouls are destroyed. Elhant quickly destroys the Ghoul settlement and frees the tribes. They give Iron in return. Elhant soon moves north where he finds the Woodcutters. But because their forests are covered with Harpies, they are unable to assist Elhant. Elhant moves to the forests and takes care of the Harpies which earns him Wood from the village. Elhant then moves east where he comes to the Crystal Miners. The Crystal miners too are in despair, all because of Stone-Eaters which eat crystal deposits off. Elhant kills the creatures and wonders what upset the equilibrium of the land. He then gets crystal supply for the camp. Elhant then moves south where he meets the Gatherers. They are unable to help Elhant because of the Ogres that have settled in their Apple Grove. Elhant obliterates the ogres and gains food supply to the camp. He then returns to the camp only to find that matters have slipped out of control.

Elhant finds Monfor wounded and in need of help. Lana is already with the chief, so Elhant asks Lana to help the chief. Lana says that the Elder Druid will come to their assistance and that they’ll have to hold on till then. But they are interrupted by Centaurs who claim that a Huge army of Undead is coming from all directions. Lana agrees to fight, yet Elhant stops her. Persistant, Lana takes of some of the attackers. Elhant takes on the attack from the other side. The settlement is soon under threat from the stronger armies and buildings are raized to the ground one by one. When hope seems frail, the Elder comes to the settlement with undead trailing him. The Elder introduces himself as Draelnor. He offers Elhant and Lana his assistance. He begins to seed tree sprouts which starts growing. After sometime the tree sprouts become Ents. Even with this additional Ents the elven forces are unable to hold on. Draelnor suggests that they use a portal and escape to the World Mountains. Though not fully functional, all among them uses the portal.

Soon Elhant finds himself teleported to the wrong place. He sights the World Mountains afar. Elhant quickly sets to the world mountains. He recovers several of the lost squads and they all join him. On his way, he encounters Draelnor. Draelnor is upset and Elhant questions for the reason. Draelnor talks of his quarrel with Monfor and their split from the council. Elhant asks Draelnor whether all battles with the undead are pointless. Draelnor, who too thought the same is now relieved. Elhant seems a bit baffled that each death of the elven army goes only to strengthen the Undead. Draelnor suggests that he should ask the Oracle in the Ravine of Winds for help, who will answer 3 of his questions. Elhant nods in agreement. Draelnor then warns Elhant of a large Undead base between the mountains and his path and he moves on. Elhant then meets up with a group of fairies who offer him help if he defends them against the undead base. He agrees and they setup a settlement and slowly fight their way off to the Council on the Mountains. Lana meets Elhant. Lana is delighted that he came back. They all attend the Elf Council. Monfor orders a full scale direct assault which Elhant describes as treachery to one’s own people. Agitated Monfor expels the Ranger from the council. Elhant decides to meet the Oracle.

Elhant soon arrives at the Ravine of Winds. He is greeted by a coastal village which offer him assistance if he would take care of their ‘Goblin Problem’. Elhant solves the situation and is ferried across the river. On the other side, he meets a Druid who studies Dragons and is in dire need for a Dragon’s Egg. Elhant uncovers one for him and in return he gets an Anti-Magical Cloak. Elhant presses on through the narrow ways until he finally reaches the Oracle. Suddenly a flying vessel hisses past him, unknown to ranger it’s a modern era Fighter Jet. The Oracle addresses Elhant by his name, upon hearing which he is surprised. Elhant asks the oracle how the undead can be defeated. The Oracle faithfully answers that only with magic this can be done. And for this he should seek the Crown of Octon. Elhant presses on to ask who Octon is. The Oracle replies that he was the Grand Mage of all the 4 magical guilds (Ice, Fire, Death and Mechanics) and that he ruled over the entire continent. He continued that when Octon wanted to hide his crown (christened the Crown of Elements) from the disciple mages, he took it under the World mountain only to be followed by Necros Horron (Head of the Death Magic guild). Octon escaped pursuit and hid the crown under the World Mountains. The Oracle stopped. Elhant continued and asked where this crown can be found. The Oracle answered that no one knows its location and that once thousands of undead raided the place for the same but it never yielded to them and that the crown chooses its owner. Elhant then asked what he should do with the crown, but the Oracle having answered three of his questions now stood like a lifeless rock.

Elhant soon made his way to the Caverns under the World Mountain. But he was greeted by Chaos. Undead were battling with the Dwarf residents there. Elhant jumped into the battle and helped the Dwarfs there. The Dwarven chief thanked him for his kindness. Elhant didn’t hesitate to ask the chief about the Crown. The chief, rather old, told the tale of how they once came with Octon to the island and settled under the world mountain and how Necros tried to get the crown. He recollected the story of how the Lava Demons and the Undead have been under conflict since. The Mage lead Elhant to darker territories further deep, where Blindmen had settled. Elhant fought them and cleared the area. He then moved further south to the Lava Demon’s lair. Lava Demons started to put up heavy resistance for the solo Warrior. But in the end he managed to defeat the demons. He then went up the old cavern where faint breaths and winds whispered danger. Elhant then made his way to the Main chamber where he found the statue of Octon with the crown under it. He went close and took the crown only to be interrupted by a Loud Roar and fireballs.

File:Crown of Octon hoae.jpg

The Crown of Octon Magicassi complete with the four magical pearls. Shown here are the fire and ice pearls.

Startled Elhant looked back. He found a megaton Devil just behind him. A Boss fight ensues in which Elhant defeats the giant. He then mounts a teleporter and is taken out. Elhant now sets to go towards Draelnor to figure out how to rescue their people. On his way he meets Lana and aids a village to fight the native Orcs and Neutral Mages. They both finally make their way to Draelnor. Elhant hands over the crown to Draelnor who marvels at its beauty. Impatient he asks Draelnor to help the people. But Draelnor replies that he cannot do anything with it. When asked why, he replies that there are 4 Magical gems which are needed for the crown to work. Elhant asks about the gems. The Old druid began to recollect the tale of the four magical workshops and the four elemental gems connected to it and how they focus the 4 types of magic. Broken, Elhant asks if there is anything that he can do with the crown, to which Draelnor says a solid no. Draelnor speaks further about the impossibility of finding all the four gems. He tells that one belongs to Necros himself and the only place where the Ritual of Crown can be carried out is about to be destroyed by the Undead. Desperate Elhant asks where he should begin his search. The Druid points to North and speaks of the Island dwelling Mechanicians who has one of the gems. He asks Elhant to enquire with them where to head next.

Impatient and Quick, Elhant sails to the Land of Mechanicians. He quickly gains favor of the Dwarfs of the island by fighting against the Sols. Elhant asks about the gems. The Mechanic warriors request Elhant to take them to their commander, the Enforcer, who could help him and them. Elhant agrees, but finds himself stranded as the entire Island is invaded by Sols. They finally make it to the Enforcer. When asked about the gem, Enforcer confessed his ignorance. He told Elhant that he could ask the master Mage for Elhant if he and his troops are escorted there. Elhant agrees. He then takes them to the main Island. The Mage is pleased to see someone from the World Mountains, where part of his tribe once left with Octon. Elhant asked him of the gem and explained the entire story, the Mechanics were glad to give the gem to him. The Mage then showed Elhant a Zeppelin and allowed the Enforcer to help Elhant to his next destination.

They then make their way towards the Northern Lands of Brita but they are stopped by the Flying Island of Sols, named Shambala. However Elhant escapes pursuit. But he is stopped by Dragons. They explain themselves to the «Ice folk». Convinced that Elhant is not the enemy, the Dragon rider agrees to take him to the Capital. On their way, Elhant asks the conjurer about Octon.
The Conjurer gladly speaks of the legend of Octon and the 4 magical gems. How each guild inherited each gem so that none would rule over the other and how their lands split into 4 nations. It is then they sight the ‘Shambala’ attacking the Capital. Elhant is dropped off to the ground by the rider and he is left to choose one of the 3 possible paths to the capital. At the capital Elhant sees that the Ice regent has been mortally wounded and the Ice gem stolen. Before the regent dies, he hands over his Dragon so that Elhant may reach the Shambala and make it inside the Universum where the sols have taken the gem.

Elhant lands on the Shambala and presses towards the Universum pyramid. On his way he meets Tor Gilong, a Slave who used to work inside the Pyramid. Elhant helps Tor and moves on to find Priests battling with Clerics. Elhant quickly assists the Priests and gains their favor, he then whispers a secret mantra used to open the Pyramid from its back doors. Elhant moves on to the back of the pyramids but finds a broken Mechanic Zeppelin which has lost an important screw.
Elhant recovers the screw, the dwarfs in gratitude promises to come to the Aid of Elhant when he gets out of the Pyramid. Elhant makes it into the Pyramid through the back door.

Inside the Pyramid he is quickly confronted by waves and waves of Sols. Elhant starts to fight through a large detachment of Giant Scorpins and Sphinxes. Finally he reaches the Flame Master. The Boss sequence initiates and Elhant defeats Flame Master, gaining the Cold and Fire gems. He then gets to the pyramid’s top where the Mechanics were waiting with their Zeppelin. Elhant is boarded and they fly towards Atlans. Accompanying their ship is an Arc to board the Dwarfs living under the World Mountains.

File:Arc HoAE.jpg

Ingame screenshot showing the Arc and the mechanic crew Elhant commands during the 11th mission.

Elhant Lands near the Tomb of Octon. There he meets Lana and Draelnor. Lana tells the sad news of Monfor’s death and the conquest of Undead. She also informs that these are the last lands left unconquered. Elhant gives the gems to Draelnor and informs him that the only gem needed is the one with Necros. The battle sequence initiates. Army after Army the Undead and Elves clash. The tomb of Octon barely survives the Onslaught. In the Chaos, Elhant sights Necros. A Boss sequence initiates. Necros and Elhant fight each other but in the end, Necros gives way to his own death. Elhant acquires the gem and gives it to Draelnor. Lana’s negotiation with the Arc crew is successful. The Elves are taken aboard as well. The last sequences initiate and the last armies of undead begin to fall. In the commotion to the horror of everyone, a modern day tank arrives at the scene. It loads and then takes a shot at the Tomb of Octon, instantly destroying it. Water begins to engulf everywhere. The rising water destroys everyone. In the commotion, Lana asks for Elhant, to which a Pikeman replies

I saw a Ranger near the Tomb. When an Iron Demon devoured it

Lana searches out and manages to find Elhant. In the background the cry of Necron Lord echoes and fades away. Inside the ships, Ranger laments at the loss of Draelnor and their lands, forever engulfed by the Abyss. The Arc moves away to the horizon, searching for a new land, with Lana and Elhant as the Heroes of an Annihilated Empire.

Gameplay[]

Heroes of Annihilated Empires has four playable races: the Elves (Sylvan Folk), the Undead (Legions of Ashes), the Mechanicians (Dwarves who use machines), and the Cryo Race (barbarians with a specialty in cold magic) also a fifth race is available through a mod from the GSC forum called Sols (Egyptian Fire Magicians). The player can also select one of three hero types: Warrior, Ranger, and Mage. When a game begins, the player can cast a spell called «Rally Troops» to turn the hero into a statue for 30 minutes, and in return gain a few builder units, or sell the spell for 2100 gold coins. If the player sells the spell, the game plays as an RPG; otherwise the game plays as an RTS.

RTS mode involves the usual RTS elements of games like Age of Empires and StarCraft. The Main focus of RTS involves only around base building, resource collection and defeating the opponent. There are also scored games where both players focus on increasing the overall score to achieve victory. The RTS mode allows for battles in ground, water and air levels though naval warfare remains effective only in multiplayer as the AI is unable to build Ports and Ships. The Main resources include
1) Elves — Food, Wood, Crystal, Iron
2) Undead — Stone, Gold, Crystal, Iron
3) Mechanicians — Stone, Gold, Crystal, Iron, Food, Wood
4) Cryo Race — Stone, Gold, Crystal, Iron, Food, Wood
5) Sols (Obtained by Mod) — Stone, Gold, Crystal, Iron, Food, Wood

The RTS battles are huge with thousands of units. Many units like Were-Wolves, Vampires etc. are capable of transforming into entirely different units. Were-wolves, for instance, can transform into Archers and Vampires can change themselves into Bats. Along with numerous infantry, Big 3d units are also there, though they are limited by numbers.

Sequels[]

A sequel for the game titled «Heroes of Annihilated Empires chapter 2» was planned and partially developed but due to lack of profits, the development team was scattered in 2007.[6]

External links[]

  • Heroes of Annihilated Empires – Official site
  • GSC Forum – Official Forum
  • HoAE.net – Unofficial community modding website

References[]

  1. Aihoshi, Richard (July 26, 2006). Heroes of Annihilated Empires Update Interview. RPG Vault. Retrieved on 2006-09-21
  2. Features. Heroes of Annihilated Empires official website. Retrieved on 2006-09-21
  3. Eurocon 2005: Glasgow — Scotland. The European Science Fiction Society (April 29, 2006). Retrieved on 2007-01-19
  4. Novak, Ilya (4 March 2006). Questions to Ilya Novak. GSC Gameworld official forum. Retrieved on 2007-01-19
  5. Jonathan, Trevisani (27 November 2006). Heroes of Annihilated Empires Q&A. Computer Games Online. Retrieved on 2007-01-19
  6. GSC Gameworld Administrator announces the series being frozen.. GSC Game World (August 6, 2008). Retrieved on 2008-08-06

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Готовый бизнес план по продаже готовой мебели
  • Гефест транспортная компания официальный сайт
  • Где смотреть реквизиты карты втб в приложении
  • Готовый бизнес план по пчеловодству 2021 года
  • Гибдд аннино владимирская область часы работы