Герои 7 в каком порядке проходить компании


Vlad Voronin

В Героях 6 был смысл прохождения в определенной последовательности. А тут, если каждый должен рассказать свою историю, а потом будет принято решение, то возможно можно начинать любым героем и дальше на свой выбор.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


jsilverst
Не исключено, что в более поздних главах компании могут всплыть отсылке к более ранним событиям хронологии. Если проходить в хронологическом порядке, то не возникнет дискомфорта на фоне не понимания ситуации. Хотя можно проходить всё в хаотичном порядке и, пройдя всё, расставить все точки над i.
Всё равно что книгу читать, произвольно выбирая главы. В итоге книга будет прочтена полностью и её смысл от этого не изменится.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


jsilverst
Заметил некое подобие временной шкалы вверху экрана, если при старте компании нажать на карту. Я начал с самого первого слева.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


jsilverst
А смысл? Все равно если проходить то все

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Feestone
Ладно поиграем, а там посмотрим. Если есть какая-то последовательность, то вскоре выяснится.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


jsilverst
сюжетная есть последовательность.
в самом начале игры, после беседы Герцога Грифона с советниками, кликни по карте-столу перед ними и откроется окно как на скрине. вверху шкала времени, внизу кампании…если нажать кампанию (героя внизу), то указатель перемещается на какой-то год, но не последовательно. подбираем год и советника(кампанию) и вот она последовательность

получается что начало с левого угла наверху, а советник (кампания) третий по счету…

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Anastassii
Хотел поделиться последовательностью, а вы меня опередили. Слева миссии, которые выполняются
по возрастанию годов, когда будет все пройдено, то видимо появится другая цепочка.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


jsilverst
В итоге после 6 отметок годов — последняя центровая аватарка самого Герцога остается..
Просто так по миссия кликать гуд, но, по мне лично, не так «загадочно».)))) Кстати, хорошо что навыки в колесе изначально скрыть можно, и потом выбирать)))

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Как я понял, никаких миссий нет, а дают тебе 24 сценария, по 4 сценария на героя в которых разные
герои. Короче, ерунда какая-то.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Кто нибудь прошел уже 4 миссии подряд одной кампании- они что реально никак не связаны между собой? каждая мисия новый герой новая история?

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


В игре 6 советников, у каждого 4 истории(сценария). Иван хочет выслушать как минимум двух советников
перед тем, как принять решение. Не значит ли это, что после этого начнется кампания. Если так, то это
большой плюс.
Я играю сейчас за академию 2-й сценарий, в обоих сценариях разные герои, в 1-м сценарии герой
дается 5 уровня, во 2-м сценарии герой дается 20 уровня. За некромантов в 1-м сценарии герой
дается 30 уровня.
Так что надо отыграть хоть двух советников и там увидим что будет.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


поможите…кароч первая миссия за Танис..где есть этот алтарь дракона для снятия печати..?.есть вход в подземелье ..4 колоны(рычага)..подхожу хаотично к любому выбегают два громилы.валю их ..и пишет поражение..че за бред..?

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Zhekus
Выбегают громилы потому, что нажал не ту колонну, надо так

Спойлер

Нажимаем верхнюю слева, потом нижнюю слева, потом нижнюю справа, потом верхнюю справа.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Помогите 4 кампания за Альянс : Враг уничтожен его столица захвачена остался дрябленький городок справа вверху, так вот проблема в том что я его атакую , там стоит дохлый герой с парочкой юнитов, я выигрываю и он снова появляется. Итак бесконечно , помогите решить проблему играю на пиратке .

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


sobrichee
Словил баг, загрузи более раннее сохранение. Я только что прошел эту кампанию и у меня все
нормально.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


уже читом воспользовался=)

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Народ, а персонажы на совете не анимированные или это у меня такой баг?
(разговаривают без движений)

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


zevsinc
У всех так. Это последние разработки графической анимации.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


nestrbob
Ааа, тогда ясно))

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Здравствуйте кто играл в 6 героях напишите в личку

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

На данной странице собрана хронология событий Might & Magic.

Сюжет 5 части описывает события 969 г.С.Д.
Сюжет 6 части описывает события 564 г.С.Д., т.е. более ранний период, примерно за 400 лет до событий 5 части.
События 7 части происходят через десять лет после четвертого затмения, т.е. в 853 г.С.Д., почти за сто лет перед 5 частью и спустя почти 300 лет после 6 части

post-3-0-49072300-1413052254

Мифическая Эпоха

Рожденное Абсолютной Пустотой, Космическое Яйцо явилось из небытия и произвело из недр своих близнецов Драконов Порядка и Хаоса.
Асха, Первородный Дракон Порядка, создала мир придав ему форму и черты в соответствии со своим замыслом. Затем она вдохнула жизнь в Драконов Стихий, для того, чтобы они властвовали в новом мире и управляли им. «Старшие» — смертные расы были созданы как «слуги Драконов Богов» и населили землю. Каждая из рас определила свое дарование и выбрала себе покровителя:

• Лучезарные Ангелы выбрали Эльрата, Дракона Света.
• Таинственные Безликие выбрали Малассу, Дракона Тьмы.
• Спокойные и созерцательные Эльфы выбрали Силанну, Дракона Земли.
• Гордые и непреклонные Гномы выбрали Арката, Дракона Огня.
• Мудрые рептилии Наги выбрали Схалассу, Дракона Воды.
• Любознательные и неугомонные Люди выбирали последними и избрали Силата, Дракона Воздуха.

Затаивший зависть Ургаш, Первородный Дракон Хаоса создал Демонов, в попытке превзойти деяния своей сестры. Мифическая Эпоха заканчивается всеобъемлющей войной между Первородными Близнецами, которые жестоко сражались на всех уровнях реальности. Дракон Хаоса оказался повержен, но не уничтожен. Он был заточен в огненных недрах планеты, и его ужасные отпрыски периодически вырываются в материальный мир, принося смерть и разрушение всему живому. Дракон Порядка жестоко пострадавший в конфликте, укрылся где-то в пределах луны, чтобы со временем восстановить силы и былое могущество.

Древняя Эпоха

— Войны Старейших: Ангелы выступают против Безликих. Последствия конфликта ужасны; зарождающиеся цивилизации и королевства уничтожены на корню.
— Об Изначальных Драконах постепенно забывают, поминая лишь в легендах. Смертные поклоняются лишь Стихийным Драконам.
— Демоны проникают в мир. Обосновавшись в тайных уголках, они начинают набирать силы.

Империя Шантири. Из Мира Духов посылают Боги-Драконы видения своим смертным служителям, наставляя их в вершении обрядов. Это приводит к основанию империи Шантири, объединившей все шесть Древних рас в один народ. Шантирийцы распространяются по миру, строя огромные города и храмы.

Войны Древних. Ангелы, дети Света, сражаются с Безликими, детьми Тьмы, они готовы истребить друг друга. Ужасная война ставит под угрозу существование обеих рас. Сильно пострадала и цивилизация Шантири. В одну ночь большая часть населения империи была уничтожена, города разрушены. Остались одни руины. Выжившие рассеялись по всему Таллану, проклиная Безликих. Постепенно об империи Шантири забыли, большинство магических знаний было утрачено.

post-3-0-52835900-1413018969

Сар-Илам, Седьмой Дракон. Таинственный пророк Сар-Илам отправляется в мистическое путешествие по Миру Духов и достигает сознания Асхи, которая открывает ему природу материи и духа и показывает высший путь силы. Обретя истинное знание, Сар-Илам становится Седьмым Драконом…

Историческая Эпоха — Годы Седьмого Дракона

0 г. С.Д. Явление Седьмого Дракона. Сар-Элам — первый волшебник достигающий сознания Дракона Порядка, который учит его природе материи и духа, а также показывает высшие сферы могущества. Просвещенный Сар-Элам становится Седьмым Драконом.

Сумеречный Завет. Став Богом-Драконом и вернувшись в Асхан, Сар-Илам незамедлительно собирает предводителей Ангелов и Безликих. Пользуясь вновь обретенной силой и властью, Сар-Илам вынуждает их заключить мирный договор, ставший впоследствии известным под названием Сумеречный Завет.

Новые королевства. После падения Империи Шантири Древние расы отдаляются друг от друга: города Ангелов – в небесах, приют Безликих – в самых темных уголках Асхана, крепости гномов – глубоко в горах королевства Гримхейм, древесные города эльфов – в лесах Ироллана, дворцы нагов – на дне Нефритового Океана, а поселения людей – на центральных равнинах Таллана. Демоны, воспользовавшись образовавшимся беспорядком, выбираются из своих убежищ и вновь наводняют Асхан, скрываясь в безлюдных местах и постепенно накапливая силы.

3 г. С.Д. Рождение Империи Сокола. Ронан Великий, правитель клана Сокола, благодаря своему полководческому искусству, умению вести переговоры и своевременному политическому браку, объединяет погрязшие в мелких склоках племена людей, живущих на равнинах. Ронан объявляет создание империи Сокола, а себя провозглашает императором, передающим титул по наследству.

28-40 г. С.Д. Огненные Войны. Первое вторжение демонов. Выбравшись из своих тайных убежищ, Демоны свирепствуют во всех землях, желая отомстить служителям Драконов. Во время этого конфликта гибнет большинство ангелов. Выжившие находят приют в Империи Сокола, жители которой постепенно отворачиваются от Дракона Воздуха в пользу Дракона Света. Седьмой Дракон жертвует собой, дабы завершить Войны и остановить вторжение, сплетя из части своего духа тюрьму в лимбо вечного огня. Сар-Элам и его последователи замуровывают демонов в межпространственной тюрьме, дабы предотвратить их возвращение. Его душа вплетается в мистический барьер, заключивший Демонов в огненном ядре Асхана, возле их прародителя Ургаша, Дракона Хаоса.

Однако магии, призванной Сар-Эламом, не удалось создать совершенную тюрьму; мельчайшие трещины нашлись в непроницаемом барьере, что позволят демоном вновь являться в мир во времена лунного затмения. От самого же Сар-Элама остался лишь череп. Прозванный Черепом Теней, он оказался в руках верных последователей Матери Аши, создательницы Ашана и источника волшебства. Они спрятали реликвию в древнем храме на позабытом острове, подальше от вечных страстей людей, эльфов и гномов.

48 г. С.Д. Империя Сокола становится Священной Империей. Во времена Огненных Войн Демоны разрушают небесные города Ангелов, и почти все Дети Света погибают. Оставшиеся Ангелы сближаются с юным Брайаном, правнуком Ронана Сокола, и помогают ему превратить его хрупкую империю, покинутую переменчивым Драконом Воздуха, в сильную нацию, преданную суровому и неумолимому Дракону Света. Королевство людей меняет название на «Священная империя Сокола».

50-60 г. С.Д. Годы Исцеления. Время возрождения после Огненных Войн и относительно спокойных отношений между смертными расами. Огромные площади эльфийских лесов оказались выжжены демонами, а воды рек отравлены. Годы Исцеления эльфы посвятили очищению родных земель от последствий демонической атаки. Создание эльфийского королевства Ироллан.

62 г. С.Д. Раскол Семи. Основание общины Слепых Братьев, Драконьих Рыцарей и Семи Городов. Раскол среди последователей Сар-Элама, которые не могут прийти к единому мнению по поводу пути к могуществу, следовать коим завещал им Седьмой Дракон. Сар-Антор основывает общество Слепых Братьев: целителей, провидцев и последователей Аши, Драконицы Порядка. Сар-Бадон основывает орден Драконьих Рыцарей. Иные последователи, ведомые Сар-Шаззаром, самым одаренным из них, основывают Семь Городов (первое королевство магии) в южных пустынях

Первые вольные города. Раскол зреет среди граждан Империи, многие из них оказываются вынуждены покинуть Илат. Некоторые покидают земли, принадлежащие Империи, и основывают первые Вольные города. С веками будут возникать все новые Вольные города, большей частью открытые для любых рас и религий Асхана.

67 г. С.Д. Пророчество о Темном Мессии. Сар-Шаззар произносит пророчество о Темном мессии, которое, помимо прочего, предсказывает, что избранный получеловек-полудемон, рожденный от лорда из Демонов и невинной девы из людского племени, разрушит однажды стены Шио и выпустит исполненные жаждой мести легионы Хаоса в мир.

74 г. С.Д. Таинственная гибель Сар-Шаззара. Сар-Шаззар умирает во сне. Когда его тело пытаются доставить в некрополь, оно рассыпается в прах

104 г. С.Д. Орден Драконьих Рыцарей становится тайным. На смертном одре Сар-Бадон приказывает Драконьим Рыцарям построить Убежища и схорониться в них. Убежища эти разбросаны по миру и призваны сохранить учения Седьмого Дракона, зорко следить за любыми признаками возможного вторжения демонов, и муштровать новых Драконьих Рыцарей для пополнения рядов воителей. В последующие века Драконьи Рыцари лишь изредка покидают свои крепости, только во время великих угроз

Первое Затмение — Война Кровавой Луны

330 г. С.Д. Первое Затмение: Война Кровавой Луны. Полное лунное затмение приводит к появлению бреши в стенах тюрьмы демонов. Лорды их вырываются наружу в эльфийские земли, дабы нести гибель всему живому в этом мире. Против демонов выступают войска людей и гномов, но вскоре они полностью разбиты. Эльфы просят о помощи колдунов Семи Городов и те посылают на поля брани свои силы. Сии маги проводят эксперименты с кровью демонов, впрыскивая ее в вены людей — рабов и преступников. Так сотворяются орки. С их помощью Альянс одерживает верх над демонами. Демонические Лорды мертвы, а слуги их вновь заточены в адской тюрьме. После войны орки поселяются в Империи Сокола и Семи Городах. Однако, свобода им не дарована.

Создание орков. В безрассудной попытке помешать ордам Демонов заполонить мир, маги Семи Городов проявили высшую степень самонадеянности, создав орков. В лабораториях Аль-Рубита Красные маги экспериментируют с кровью демонов, переливая ее людям-рабам и преступникам.

Победа над легионами демонов. Ударные части орков становятся решающим оружием в войне Кровавой луны, изменив ход конфликта и защитив Асхан от полного разрушения. Демоны окончательно повержены и сосланы обратно в свою тюрьму.

Начало цикла затмений. Шокированные яростью восстания демонов, лучшие мудрецы Асхана проводят исследование и обнаруживают, что духовная тюрьма Сар-Илама имеет внутренний изъян. Во время лунных затмений, когда на луну (кокон Асхи) падает тень Асхана (тюрьмы Ургаша), стены Шио ослабевают настолько, что демоны могут вырваться.

Создание зверолюдей. Красные маги соединяют людей с различными животными, подвергая их воздействию могущественных Драконьих источников. Получившиеся виды живых существ впоследствии стали называть «зверолюдьми» (кентавры, минотавры, гарпии, русалки, ракшасы и т.д.). Их должны заменить орков в качестве рабочей силы, прислужников, охранников и игрушек в Семи Городах.

461 г. С.Д. Открытие некромантии. Белкет, последователь Сар-Шаззара, открывает высший путь к силе бессмертной души. Он называет это «Некромантией». Несмотря на весьма спорную, болезненную природу некромантии, ее приветствуют многие, как способ стать менее зависимыми от усилившейся экономической и военной мощи Красных магов.

467-504 г. С.Д. Восстания орков. Орки восстают в Семи Городах и в Империи Сокола. Презрев своих хозяев и Драконьих Богов, они провозглашают себя свободными. В Империи Сокола войска выступают против орков, дабы подавить восстания и вновь обратить орков в поклонение стихийным драконам. После череды жестоких сражений орки терпят поражение. Выжившие разбегаются кто куда, в том числе в южные пустыни, в северо-восточные степи и восточные Граничные Острова. Страшный шторм топит флот Империи, который следовал на острова за беглецами. Император принимает сие как знамение от Драконьих Богов, и гонения орков прекращаются.

512 г. С.Д. Создание зверолюдей. Зверолюди (минотавры, кентавры, гарпии…) создаются как слуги, стражи или домашние зверушки в Семи Городах. Цель их создания — заместить разбежавшихся орков

Чудесное воскрешение Архангела Михаэля. Михаэль, легендарный военачальник Ангелов, павший от руки убийцы из Безликих во времена Войн Древних, вновь появляется в Асхане. Истории его воскрешения не знает никто, и многие приписывают это чудо самому Эльрату, сделавшему подарок Священной империи, чтобы помочь ей одержать победу над демонами во время предстоящего затмения.

post-3-0-18215600-1413021665

Реформа Арниэля. Под влиянием льстецов правитель Арниэль решает, что силы эльфов слишком децентрализованы, а существующий метод выбора верховного правителя (он являлся друидам в видении) слишком ненадежен. Арниэль решает узурпировать власть, до этого разделенную между королями эльфов, лишить друидов их полномочий и сделать свой титул передаваемым по наследству.

528 г. С.Д. Отделение Туидханы. Возмущенная заявлениями Арниэля, королева Туидхана, правительница небольшого государства эльфов, расположенного на северо-западной границе Священной империи, провозглашает собственную независимость от Верховного короля.

Михаэль становится старшим военным советником Священной Империи. Михаэль становится старшим военным советником императора Лайама Сокола и убеждает его относиться с недоверием и подозрением не только к Безликим, но и к оркам («демоны!»), магам и некромантам («еретики!») и даже к эльфам (собирая доказательства того, что королева Туидхана находится в сговоре с Безликими).

540 г. С.Д. Война Горького Пепла: Рождение темных эльфов. Война между эльфами Ироллана и людьми Священной Империи Сокола. В центре конфликта — королевство Туидханы, атакуемое с двух сторон. Туидхана обращается за помощью к Арниэлю, но получает отказ. После чего тот бросает свои войска против человеческой империи, не мало ни заботясь о маленьком королевстве, на территории которого ведется так называемая Война Пепла. В отчаянии Туидхана заключает сделку с одним из оставшихся Безликих в обмен на силу для защиты ее народа. Те, кто следует за ней, изменены волею Малассы, Драконицы Тьмы. И с этого дня они зовутся темными эльфами.

Появление Темных эльфов. Отчаявшись защитить свой народ, Туидхана обращается к немногим выжившим Безликим. Они соглашаются помочь ей, объявив цену своей помощи. Если она и ее народ преклонятся перед Малассой, Драконом Тьмы, тогда Безликие дадут ей могущество, о котором она просит. Туидхана принимает предложение. Так появляются Темные эльфы. С помощью новых союзников они изгоняют как эльфов, так и людей со своих земель

548 г. С.Д. Мир новой весны. С новыми силами, полученными от союзников-Безликих, Туидхана отстаивает свою независимость. Ее королевство признают – в качестве врага – и эльфы, и люди. Шаткий мир устанавливается между эльфами и темными эльфами.

Второе Затмение — Возвышение Повелителя демонов

564 г. С.Д. Второе Затмение: Приход Короля Демонов. Полное лунное затмение. В этот раз Слепые Братья сумели предсказать его и Альянс, при поддержке Рыцарей Дракона, среагировал немедленно. Лишь небольшая группа демонов сумела проникнуть в мир. Имена Лордов Демонов, первых детей Ургаша, Дракона Хаоса, не звучат боле. Вместо них является Ка-Белет, первый и единственный Король Демонов

566 г. С.Д. День Огненных Слез: Смерть Туидханы. Страшный пожар уничтожает эльфийскую столицу. В огне гибнет Высокий Король Арниэль и многие его приближенные. И что самое страшное — огонь сжирает Бриттигу, Мать Древ, священный символ эльфийского народа. В случившемся обвинили темных эльфов и Ваниэль, сын погибшего Арниэля, предложил им выбор: изгнание или смерть. Большинство предпочли изгнание; оставшихся умертвили. В числе последних оказалась и Туидхана, отказавшаяся покинуть свои земли. Место, где находилась Бритигга, стерто со всех карт, и по сей день ни один эльф не приближается к нему. Новая Мать Древ посажена в глубинах эльфийских лесов

post-3-0-63765800-1413022056

568 г. С.Д. Сопротивление. Два годя спустя со Дня Огненных Слез и смерти Туидханы, изгнанники — темные эльфы — все еще пребывают в поисках места, которое смогут назвать домом. Лесные сородичи преследуют и безжалостно расправляются с ними, обвиняя в уничтожении Священного Древа и убийстве Высокого Короля. Эруина, лидер общины темных эльфов и дочь Туидханы, надеялась найти пристанище на Острове Дальних Ветров, и обратилась с предложением о союзе к Рутгеру, вождю тамошего людского селения. Однако тот отправил весть эльфам, своим давних союзникам, сообщив, где скрываются их темные собратья. Из Ироллана вышел флот, ведомый эльфийским героем Таланаром. Кроме того, дополнительных проблем Эруине создавал и Синитар, амбициозный и опасный темный эльф. По слухам, общение с призрачными драконами довело его до безумия и теперь он всерьез решил бросить вызов правлению Эруины. Устранив перво-наперво своего не в меру зарвавшегося сородича и членов его клана, Эруина нанесла удар по селению предателя Рутгера, а после уничтожила подошедший к острову флот Таланара

585 г. С.Д. Обнаружение причастности демонов к Дню Огненных Слез. Драконьи Рыцари доставляют эльфам доказательства, что поджег Бритигги осуществлен демонами. Эмиссары посланы к темным эльфам, дабы убедить тех вернуться домой, но те отклоняют предложение

586 г. С.Д. Создание второго королевства темных эльфов на границе земель гномов. Отношения между двумя королевствами становятся предельно натянуты

610-660 г. С.Д. Приход некромантов. Количество некромантов все растет и вскоре они становятся могущественной силой в Семи Городах

684-702 г. С.Д. Подгорная Война. Гномы начинают войну с темными эльфами. Последние терпят поражение, и тогда с правящими сыновьями Туидханы связываются колдуны-демонологи, изгнанные из Серебряной Лиги, предлагая помощь в обмен на поклонение

Игг-Шал, королевство темных эльфов. Потерпев поражение от гномов, темные эльфы отошли на юг, глубже в горы. Ведомые своими союзниками – Безликими, они поселились на развалинах Игг-Шал, древнего королевства Безликих. Они разбились на несколько кланов, каждый из которых возглавил один из детей Туидханы.

post-3-0-49397200-1413021776

Третье Затмение — Драконья охота

717 г. С.Д. Третье Затмение: Драконья Охота. Во время краткого лунного затмения отряд демонов проникает в мир. Они ищут скрытые Убежища Драконьих Рыцарей и ведут с ними тайную войну, из которой Драконьи Рыцари выходят победителями.

Рыцарь из Ордена Дракона. В далеком 62 году от вознесения Седьмого Дракона был основан тайный рыцарский Орден Дракона, который должен был защищать Ашан от демонов. Но война Третьего Затмения поставила под вопрос их существование — многие рыцари ордена были убиты, их тайные убежища уничтожены. Ордену требовались новые рекруты, но лишь немногие обладали необходимыми качествами, чтобы продолжить начатое дело. Только самые мудрые и терпеливые могли пройти проверку в Долине Загадок, которую глава ордена создал для своих будущих союзников.

751-770 г. С.Д. Искоренение некромантов: гражданская война в Семи Городах. Опасаясь мощи некромантов, правители Семи Городов начинают активную кампанию, направленную против них, включающую в себя конфискацию имущества, изгнания и публичные казни. Следует затяжная гражданская война. Древние города уничтожены и многие земли теперь непригодны для жизни. Некроманты разбиты и вынуждены поселиться в долинах Эриша. Они провозглашают независимость, используя город Нар-Эриш в качестве штаба, где они могут строить планы отмщения.

Война между волшебниками и некромантами расколола народ заклинателей. И теперь некроманты ищут территорию, которую смогут назвать своим домом. Они достигли пустынной долины Хереш — полуострова, окруженного множеством небольших островков. Одна из некромантов по имени Равен больше всего на свете желала продолжить свои магические изыскания в мире и покое. Она обустроила жилище на одном у островов, назвав его «Обиира». Но мир наступит еще нескоро, ибо враждебно настроенные обитатели архипелага, да и колдуны, преследующие отступников, постараются как можно дольше оттянуть этот момент, и пройдет немало времени, прежде чем лязг мечей и крики умирающих сменятся тихим шелестом бумаг да скрипом пера. И Равен бросила все серии на усмирение пиратских капитанов, распоясавшихся на территории архипелага, и на уничтожение преследующих ее колдунов Семи Городов. Надо сказать, в последующие годы и те, и другие не рисковали боле приближаться к Обиира.

756 г. С.Д. Смерть Ваниэля – властителя эльфов. Ваниэль умирает в 756 году, и на престол вступает Аларон. Взор нового Верховного короля уже не устремлен на леса, он постепенно восстанавливает тесные отношения с другими расами. Он обеспечивает поддержку магам Серебряных городов в их сражениях с некромантами и поощряет торговцев, появляющихся на границах эльфийских земель.

771 г. С.Д. Основание Серебряной Лиги. Маги выигрывают войну с некромантами, но цена оказывается непомерно высока. Им приходится пересмотреть границы своего королевства. В память о прошедшем «золотом веке», они называют свой новый дом Серебряными городами. Центральным оплотом силы становится Аль-Сафир, Дом Алхимиков, ныне самый влиятельный из Домов магов.

post-3-0-04414700-1413018656

813-822 г. С.Д. Война Сломанного Посоха. Некроманты пытаются сокрушить Серебряную Лигу, но планам их не суждено сбыться, и в итоге сражение переносится к ним в Хереш. Некроманты разбиты, а королевство их лежит в руинах

Алые маги Карталя. Некоторые маги, недовольные правлением аристократии, выбирают добровольное изгнание и подаются в дикие места. Большинство продает свои услуги в качестве бродячих магов Вольным городам. Но красные маги Аль-Рубита и служащие им зверолюди, от которых теперь отказываются в пользу конструктов, поселяются западнее и основывают город Карталь на берегу Ирисийского моря. Их армии отбивают небольшую территорию между горами темных эльфов и юго-западной границей Священной империи.

Война Сломанного Посоха. Некроманты совершают неожиданное нападение на Серебряные города. Армии нежити выплескиваются через границы Эриша, сметая все на своем пути. Через десять лет кровавого конфликта магам вновь удается взять верх, разбив легионы нежити и рассеяв тех, кто не был уничтожен. Некроманты наголову разбиты, их королевство раздроблено мощными волнами разрушительной магии. Древние города разрушены, и большая часть земель становится непригодной для жизни. Когда-то плодородные долины Эриша спекаются в голые пустоши, полные костей и скорби. Выжившие некроманты скрываются. Большинство уходит в подземелья под разрушенным королевством. Некоторые проникают в Священную империю.

820 г. С.Д. Гамбит Маахира. Колдун Маахир из Лиги Серебряных Городов отправился в Хереш, тогда еще, несмотря на владычество некромантов, плодородную и цветущую долину. Перед Маахиром стояло две цели: уничтожить Золтана, приспешника и правую руку Белкета, с которым Лига воевала вот уже 7 лет, и вернуть четыре могущественных артефакта Сар-Иссуса, украденных из Серебряных Городов — корону, робу, посох и кольцо. Мало кто верил в гамбит Маахира, но никто и предположить не мог, что всего два года спустя он низвергнет Белкета и станет Первым из Круга, величайшим архимагом Лиги Серебряных Городов

823 г. С.Д. Беженец. Война Сломанного Посоха, в ходе которой было разорено королевство некромантов Хереш, завершилась. Страны мертвых больше нет, великий Белкет погиб, а ученики его изгнаны. Многие из них скрываются, некоторые безуспешно пытаются сопротивляться, иные — такие, как некромант Наадир — ищут истину в давно забытой мудрости Сар-Элама и Сар-Шеззара. Наадир отправляется в долгое и опасное путешествие на поиски полного экземпляра «Откровений Седьмого Дракона», о которых узнал из древнего манускрипта. Документ содержал туманные указания касательно пути к хранимому призрачными драконами порталу в древний склеп, где вот уже 300 лет находится экземпляр «Откровений» с пометками самого Белкета. Отыскав Ожерелье из Зубов Дракона, Наадир договорился с хранителями склепа, даровав им артефакт в обмен на проход. Секреты Седьмого Дракона открылись ему, и орден некромантов непременно возродится вновь

Четвертое Затмение — Последняя битва Сокола

843 г. С.Д. Четвертое Затмение: Последний Полет Сокола. Полное затмение. Огромное число демонов вторгается в Ашан. Они берут в осаду столицу Империи — город Престол Сокола и расправляются практически со всеми членами правящей семьи. Король Демонов стремится привести к свершению древнее пророчество — «мир людей существует лишь до тех пор, пока жив наследник династии Сокола». Однако есть и иное пророчество: наследники Сокола никогда не будут искоренены, пока люди удерживают Престол Сокола. Зная об этом, Король Демонов отправил во главе воинства одного из своих лучших полководцев — демонессу Джезебет, дабы сокрушить непокорную твердыню. Осадив город и взяв его, Джезебет расправилась с королевой Маев, однако Брендан — юный наследник династии, избежал гибели, скрывшись от ока демонов. В ярости Ка-Белет направил свой гнев на саму Джезебет. Как только армии люднй изгоняют демонов из Ашана, разгорается сражение между дворянскими домами, претендующими на трон. Корона достается герцогу Ивану дома Грифона. Империя переименовывается в Священную Империю Грифона

Пятое Затмение — Война Серого Альянса

951 г. С.Д. Пятое Затмение: Война Серого Альянса. Слухи о грядущем вторжении демонов стоновятся больше, чем просто слухами. Как воздух, Империи необходим союз с Лигой Серебряных Городов в предстоящей войне. Но давние разногласия между двумя народами мешают созданию альянса. Сиру Годрику предстоит переубедить магов и привлечь их на сторону Империи Грифона. Для этого ему необходимо отыскать Кулон Мастерства и преподнести его в дар верховному архимагу Сайрусу, что послужит знаком примирения между державами. Артефакт обнаружился в подземельях под землями Лиги, прямо под носом у магов. И, даровав Кулон Сайрусу, Годрик заложил тем самым краеугольный камень в основание Серого Альянса. Полное лунное затмение. Армиям демонов противостоит новый альянс — рыцари Грифона, волшебники Серебряной Лиги и эльфы короля Аларона. Император Алексей Грифон гонит демонов обратно в их подземный мир, где и погибает. Душа его спасена Драконьим Рыцарем Тьеру и заключена в артефакт под названием Сердце Грифона. Шестилетний сын Алексея Николай занимает имперский трон

952 г. С.Д. Слеза для Оссира. Война Серого Альянса завершилась. Пограничные города Империи Грифона лежат в руинах, а волшебники Лиги Серебряных Городов все еще подсчитывают свои огромные потери. Эльфы Ироллана заняты отстройкой разрушенных селений, и король Аларон посылает Оссира, одного из своих лучших полководцев и следопытов, к восточным границам королевства на поиски легендарного артефакта — Слезы Аши, с помощью которого восстановить города будет гораздо проще. Несмотря на противостояние со стороны кланов темных эльфов и недобитых демонов, Оссир исполнил повеление сюзерена, отыскав Слезу Аши для своего народа. Ужасные следы Пятого Затмения стирались на территории Ироллана

954 г. С.Д. Жаркое преследование. Три года спустя после окончания Пятого Затмения эльфы Ироллана во всеуслышанье объявили о праздненстве в честь доблестных воителей, одержавших верх в войне. Одним из таковых оказался сир Дугал — рыцарь, служивший под началом Алексея Грифона, решивший принять участие в состязании по стрельбе. По пути на турнир он столкнулся с отрядом бригандов, преследуя который, неожиданно для себя обнаружил демонов, похитивший лук из рога единорога — главный приз в грядущем турнире. Оказалось, что тварей этих куда больше на границе между Империей Грифона и Иролланом, и сир Дугал с удовольствием искоренил демоническое присутствие в регионе, что оказалось куда увлекательнее, нежели участие в турнире

Шестое Затмение — Война Королевы Изабель

969 г. С.Д. Шестое Затмение: Война Королевы Изабель. Затмение, не предсказаное ни в одном календаре, ввергает Слепых Братьев в панику. Невиданные прежде силы демонов движутся к столице Империи Грифона… Николай Грифон погибает. В отчаянии Королева Изабель принимает помощь от некроманта Маркала, сулящего ей возрождение супруга, и. объединившись, они опустошают Серебряные Города в поисках необходимых для сего ритуала артефактов. Император Николай возрожден вампиром-лордом, послушным слугой Маркала. К счастью, замыслы последнего успевают пресечь объединившиеся эльфы Ироллана, колдуны Серебряных Городов и темные эльфы Игг-Чолла. Тем временем ставленница Короля Демонов в Ашане, суккуб Биара, похищает Изабель и доставляет ее в Шеог. Ка-Белет совершает насилие над Королевой Изабель, дабы выносила она его дитя — Темного Мессию.

Империю Грифона терзает гражданская война. Трон узурпирует суккуб Биара в иллюзорном облике королевы Изабель. Ее приспешники насаждают новую веру в единственную богиню — Святую Изабель. Приверженцев Эльрата безжалостно истребляют. Дворяне, противящиеся власти безумной королевы, тайно отправляют молодого Андрея, кузена покойного Николая и прямого наследника трона, в Гримхейм. Но и державу гномов разрывают внутренние противоречия, которые с появлением Андрея перерастают в открытые столкновения… В оппозицию тирании иллюзорной Королевы становятся герцог Дункан и Фрейда, наследница герцогства Единорога, а также гном Вульфстен, вождь клана Северного Ветра. Увы, уберечь юного Андрея им не удается, и Биара использует кровь мальчика, чтобы с помощью затронутого демонической порчей Сердца Грифона открыть портал в Шеог прямо на площади Талонгарда, столицы Империи. В решающем сражении у стен Талонгарда объединенные силы народов Ашана, к которым присоединяются и орки Ранаара, изгоняют демонов. Королева Изабель отрекается от престола в пользу Фрейды. Империя Грифона обращается в Империю Единорога.

Арантир разыскивает Череп Теней. Около двух веков некроманты восстанавливали силы, но к 972 году эры Седьмого Дракона, их государство вновь поднялось, на сей раз под предводительством лорда Арантира, чья преданность богине Асхе выражалась лишь в ненависти к ее врагам, демонам. Изучая источник демонической порчи внутри Священной империи, Арантир узнает, что приближается время Темного мессии. Он также обнаруживает, что маг Менелаг из вольного города Стоунхельм пытается отыскать Череп Теней, и что прослеживается явная связь между реликвией Сар-Илама и пророчеством Сар-Шаззара. Арантир объединяет Эриш и концентрирует все возможности некромантов на предотвращении прихода Темного мессии. Он планирует уничтожить Череп Теней, освободив тем самым утраченный фрагмент души Сар-Илама, и устранить недостаток, ослабляющий стены мира-тюрьмы Шио во время лунных затмений. Он полагает, что это самый верный способ победить пророчество и убедиться, что демоны навечно заперты в Шио.

Менелаг находит Череп Теней. После многих дней изучения древних документов, давно считавшихся утраченными, исследования древних руин и общения с духами, маг Менелаг в конце концов обнаруживает местонахождение Черепа Теней. Он захоронен в руинах Шантирийского храма, на обособленном острове в Нефритовом море, некогда заброшенном, ныне же заселенном племенем орков, зовущих себя «Красными Черепами», и подчиняющихся шаману Аратроку. Менелаг убеждает старейшин Стоунхельма выделить средства на экспедицию к острову Красного Черепа. Менелаг и его команда начинают раскопки в храме и окрестностях, донимаемые недружелюбными орками. После четырех лет разочарований они наконец обнаруживают Череп, но он оказывается запечатанным в неприступном склепе. Пробраться внутрь можно единственным способом: разбудив магические энергии самого храма при помощи кристалла Шантири – очень редкого магического драгоценного камня, которым, как выясняется, обладает властитель демонов Фенриг, тайный господин Менелага.

Путешествие Сарефа. Фенриг отправляет своего ученика Сарефа, сына Изабель и Кха-Белеха, в судьбоносное путешествие в город Стоунхельм. Молодой юноша, до сих пор не знающий о своем происхождении, несет с собой кристалл Шантири, который позволит Менелагу получить доступ к Черепу Теней. В качестве проводника и охранника своего подопечного Фенриг связывает с душой Сарефа суккуба Зану. Сареф прибывает в Стоунхельм как раз перед появлением армии нежити, возглавляемой самим Арантиром. Некромантам удается проникнуть в город, убить Менелага и выкрасть кристалл Шантири. Подгоняемый Заной, Сареф выслеживает некромантов и забирает кристалл.

Вместе с Леаной, племянницей Менелага, он отправляется в плавание к острову Красного Черепа. Они открывают склеп, в котором хранится Череп Теней. Сражаясь со стражей Черепа, Сареф забирается в самое сердце гробницы. Там он обнаруживает драгоценную реликвию и забирает ее, в единочасье узнав свою истинную природу и свое предназначение. Однако Арантир преследует их от самого Стоунхельма. Он захватывает в плен Леану, нападает на Сарефа, и, приняв его за мертвого, крадет Череп. Приведенный в сознание Заной, Сареф убегает от орков Аратрока и плывет обратно в Стоунхельм. Вернувшись в Стоунхельм, Сареф оказывается втянут в хаос войны. Армия некромантов ворвалась в город, и ему приходится пробивать себе путь к святилищу, в котором Арантир планирует уничтожить Череп. Чтобы разбить реликвию, Арантир нуждается в неимоверном количестве мистической энергии. Он решает принести в жертву жителей Стоунхельма внезапным разрушительным магическим взрывом и направить их души в Череп, чтобы расколоть его. Н

989 г. С.Д. Пришествие Темного Мессии. Являются странные знаки и знамения. В день летнего солнцестояния восходит кроваво-красное солнце, и сохраняет этот цвет весь день. Вулканы гномов необыкновенно активны. Молния бьет в центральную башню Аль-Сафира, города магов, одиннадцать раз, несчастливое число. В королевстве эльфов все цветы расцветают черным или кроваво-красным. Двойные кометы появляются в небе и внезапно исчезают. Никто, даже Слепые Братья, не могут истолковать знаки, или объяснить их значение. В самый темный для мира час Сарех держит в руках вместе с Черепом Теней будущее Асхана. Он должен совершить выбор, принять свое происхождение или отречься от него, передать Череп своему отцу Кха-Белеху и освободить демонов из их мира-тюрьмы, или уничтожить реликвию, завершив ритуал Сар-Илама и запечатав демонов в Шио навечно…


Материалы по игре Might & Magic Heroes 3


  • RSS поток
  • Изменить стиль

  • Обратная связь
  • Помощь

Community Forum Software by IP.Board

  • Menu Software by ProMenu

Copyright © Might-And-Magic.ru

При любом использовании материалов сайта «Меч и магия», гиперссылка на http://www.might-and-magic.ru обязательна.

При создании сайта были использованы материалы, являющиеся собственностью компании Ubisoft Entertainment.
Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Меч и Магия: Герои Королевство, Герои Меча и Магии, Ubisoft, Ubi.com и логотип Ubisoft являются торговыми марками Ubisoft Entertainment в США и/или других странах.

Официальный сайт компании : http://www.ubi.com

Might and Magic: Heroes VII (рус. Меч и Магия. Герои VII) — компьютерная игра, седьмая, и на данный момент последняя часть серии пошаговых стратегий Heroes of Might and Magic. Разработана немецкой студией Limbic Entertainment и выпущена французской компанией Ubisoft 29 сентября 2015 года.

Сюжет[]

Действие игры разворачивается во временном промежутке между событиями игр Might and Magic Heroes VI и Heroes of Might and Magic V. Иван, герцог Грифон, находится в затруднительном положении – Мив, наследная императрица Империи Сокола, была убита, и трон пустует. Из-за этого началась междоусобная борьба за власть. Сам Иван в смятении и не знает какое решение принять — оставить борьбу за власть или продолжить семилетнюю безрезультатную войну. Так Иван собирает Теневой Совет, в который входят представители разных фракций: Анастасия от Некромантов; ангел Муразель от Альянса света; волшебница Танис от Академии Волшебства; безликий Йорген от Лиги Теней; Ласир от Лесного Союза; и орк Кенте из племени Белого копья, прямой потомок великого вождя Краала и воевода дома Грифонов.

Иван признаётся им, что устал от войны (идут последние годы Десятилетней войны) и планирует передать Шеймусу право править в Империи. Сам же он планирует создать своё королевство, однако Анастасия находит это не слишком хорошей идеей. Тогда Муразель просит Ивана выслушать их в последний раз, прежде чем принять решение. Танис поддерживает её предложение, добавив, чтобы каждый член совета рассказал свою историю. Иван соглашается!

Рыцарь без Имени[]

Данную историю рассказывает ангел Муразель. Она решается поведать Ивану историю Томаса Волка.

Томас был третьим сыном герцога Генриха Волка. Отец никогда не считал его достойным наследником. Томас выполнял небольшие поручения отца и предпочитал наслаждаться беззаботной жизнью богатого лорда, вместо того, чтобы участвовать в политических играх, как его старшие братья. И вот Генрих дал Томасу поручение – отреставрировать дорогу до имперского города. Хоть Томас и посчитал эту работу унизительной, он приступил к делу. Уничтожив разбойников и починив мост, Томас сталкивается с бароном Матеушом. Томас сражается с ним за Ворхаген. После победы к нему является Имориль, которая сообщает, что его действия спровоцировали Грифонов, и теперь они ведут к Ворхагену свои войска. В результате выясняется на самом деле это оказалось подстроенной ловушкой, чтобы Грифоны могли начать войну. Генрих призывает сына и даёт ему выбор: либо он становится жрецом Эльрата, либо отправляется в ссылку в отдалённые земли империи, под опеку своего дяди Конрада. Томас выбирает второе и уплывает в Хаммерфолл.

Греховные знания[]

Данную главу рассказывает Анастасия. Она посвящена самой мрачной странице в истории некромантов.

Всё это началось, когда маги Семи Городов решили запретить некромантию. Шерифы начали тотальное истребление некромантов, и выжившим пришлось укрыться в Аль-Бетиле. Но маги осадили город, и тогда Вейн, жнец душ и супруг Анастасии, остался защищать город, пока другие некроманты отступали. Среди отступающих так же находиться иерофант Анастасия. Пока она направляется к гавани, Зенда прикрывает её отступление. Вместе со соей дочкой Закирой и некромантом Людмилой, Анастасия садится на корабль. А Вейна всё же побеждают. Анастасия вместе с дочерью наблюдают, как Вейна обезглавливают, а его дух заточают в голову. Анастасия становиться безутешна, но Мать Намтару призывает её к себе в мир духов.

Где восходят чёрные звёзды[]

Сумеречная одиссея[]

Данная история, рассказанная Ласиром, повествует о шалданах, эльфах воды. Начинается всё с того, что у Осрата-Ильраэна был сын Вислот. Его судьба определена с рождения: когда отец уйдёт на покой, его команда перейдёт в подчинение к сыну. Никто не спрашивал Вислота, хочет ли он этого. Он и сам не знал, чего хочет. И вот однажды корабль попал в жуткий шторм, и Вислоту чудом удалось спастись. Через несколько дней его выносит к Сумеречному Архипелагу.

Свободная сестра[]

Эта глава посвящена оркам. Кенте рассказывает Ивану о том, как орки вырвались из рабства магов.

Всё начинается с того, что орк Дженго присоединяется к восстанию. Однако он отказывается плыть на острова Пао, желая уничтожить всех магов. К нему присоединяется орчиха Имани и её брат Амари. Дженго хочет штурмовать на город Аль-Бетиль, но Имани решается сперва найти союзников.

Магические ночи[]

Геймплей[]

Игровой мир Heroes VII мало чем отличается от мира предыдущей игры. Тем не менее, отличия имеют место. Например, разработчики вернули второстепенные ресурсы, несколько изменив их названия и свойства. Четыре характеристики героев – Атака, Защита, Колдовская сила и Знание – также вернулись. Вместе с тем, герои каждой фракции имеют по шесть классов – три магических и три боевых.

Для прохождение игры необязательно проходить все кампании – достаточно пройти лишь три, чтобы сделать финальный выбор. Так же неважно в каком порядке проходить кампании.

Персонажи[]

Галерея[]

Итог[]

GameAwards.ru
» Игры » Might and Magic: Heroes 7 » Прохождение Might and Magic: Heroes 7

Скоро тут будут выложены текстовые прохождения и гайды. Заходите за обновлениями.

В данном разделе вы можете найти полное прохождение Might and Magic: Heroes 7 с гайдами по секретным концовкам, персонажам, оружию, либо прохождение Might and Magic: Heroes 7 с видео.

Might and Magic: Heroes 7 – прохождение вы всегда можете обсудить с другими игроками Might and Magic: Heroes 7 на странице прохождения или видео, а также задать вопросы, если не понятно как пройти игру Might and Magic: Heroes 7.

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Меч и Магия Герои 7, вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Меч и Магия Герои 7. В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь.

Прохождение Меч и Магия Герои 7 читайте у нас на сайте.

Битва

Первое, что вам нужно помнить по время битвы, так это позиция ваших воинов, вам нужно умело подбирать их расположение. Для расстановки, вам нужно кликнуть по бойцу и навести на место, на которое вы хотите его поставить.

Юниты занимают большую часть дисплея во время битвы. Под каждой из групп, находятся цифровая информация об каждом из солдат, с которых она состоит. Его цвет скажет вам, какой из юнитов принадлежит вам, а который принадлежит врагам.

Чтобы открыть окошко с полным описанием, вам нужно нажать правой кнопкой мышки.

Во время битвы, ваши воины будут расставлены в две линии. Обычные юниты, которые приходят из городов, они сражаются на поле битвы, пока герой и специальные воины находятся на второй линии.

Вы можете передвигать лишь обычных воинов, но использование умений или атак возможно для любого юнита.

В верхнем левом углу дисплея, показывается юнит, который будет совершать действие. Там же находятся возможности этого персонажа, такие как ожидание хода, которое не занимает действие, защита или использование специального умения.

Наверху находится полоска, с иконками воинов. Она будет показывать в каком порядке, вы будете использовать своих бойцов.

Осады

Также битвы иногда могут представлять собой осады, если это будет касаться целых городов, тогда вам нужно будет не только отбиваться от врагов, но ещё и крушить вражеские строения.

Бойцы

Let’s Play Might And Magic Heroes 7 — Ep. 1 — Latest & Greatest!

Есть такой способ вербовки юнитов, как исследование специальных зданий, раскиданных на игровой карте. Каждую неделю, вы можете находить разнообразных бойцов для своей армии. Например таких, которые могут управлять элементами.

Эта опция очень эффективна на начале игры, когда у вас ещё нет достойной армии для отпора противника.

Исследуйте игровой мир

В первую очередь, эта игра о приключениях в открытом мире. Поэтому ваша главная задача – это исследование. Я бы советовал вам начать с вербования хотя бы двух героев, чтобы вы могли направлять их на разные участки карты. Одного вы должны получить ещё в самом начале.

Для получения второго, вам нужно будет построить «Зал Героев», а затем потратить пару сотен золотых, чтобы завербовать своего героя. Имея двух героев, позволит вам исследовать куда большие участки игровой карты, не забывайте посещать обсерватории, они покажут вам ресурсы, которые можно добыть на ближайшей территории.

Построение зданий

Также важным аспектом игры, является построение зданий. Потому что именно они и будут приносить вам самые ценные ресурсы.

В первую очередь вам нужно построить золотые шахты, казармы и фермы. Это самые важные здания, на начальном этапе игры. Вы можете построить их, даже при разрушении остальных здания.

А когда вы уже пройдете на дальние этапы игры, там вам уже понадобятся здания с генерацией специальных ресурсов, таких кристаллы из крови драконов, серебро звезд, тени и драконью кожу.

Способности героя

Развивайте способности героя, потому что они очень полезны. К примеру «Агония» будет наносить урон от черной магии к определенному солдату из вражеской армии.

В вот «Лик Страха» будет пугать врага какой-то страшной нечестью, из-за чего тот захочет попросту сбежать из поля боя. Поэтому не забывайте тратить очки приобретенного опыта на развитие своих героев.

Похожие игры…

  • Прохождение игры rainbow six: siege

  • Прохождение игры mass effect 3: from ashes

  • Прохождение игры left 4 dead

  • Прохождение игры need for speed (2015)

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Меч и Магия Герои 7, вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Меч и Магия Герои 7. В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Меч и Магия Герои 7 читайте у нас на сайте.

Битва

Первое, что вам нужно помнить по время битвы, так это позиция ваших воинов, вам нужно умело подбирать их расположение. Для расстановки, вам нужно кликнуть по бойцу и навести на место, на которое вы хотите его поставить.

Юниты занимают большую часть дисплея во время битвы. Под каждой из групп, находятся цифровая информация об каждом из солдат, с которых она состоит. Его цвет скажет вам, какой из юнитов принадлежит вам, а который принадлежит врагам. Чтобы открыть окошко с полным описанием, вам нужно нажать правой кнопкой мышки.

Во время битвы, ваши воины будут расставлены в две линии. Обычные юниты, которые приходят из городов, они сражаются на поле битвы, пока герой и специальные воины находятся на второй линии. Вы можете передвигать лишь обычных воинов, но использование умений или атак возможно для любого юнита.

В верхнем левом углу дисплея, показывается юнит, который будет совершать действие. Там же находятся возможности этого персонажа, такие как ожидание хода, которое не занимает действие, защита или использование специального умения.

Наверху находится полоска, с иконками воинов. Она будет показывать в каком порядке, вы будете использовать своих бойцов.

Осады

Также битвы иногда могут представлять собой осады, если это будет касаться целых городов, тогда вам нужно будет не только отбиваться от врагов, но ещё и крушить вражеские строения.

Бойцы

Есть такой способ вербовки юнитов, как исследование специальных зданий, раскиданных на игровой карте. Каждую неделю, вы можете находить разнообразных бойцов для своей армии. Например таких, которые могут управлять элементами. Эта опция очень эффективна на начале игры, когда у вас ещё нет достойной армии для отпора противника.

Исследуйте игровой мир

В первую очередь, эта игра о приключениях в открытом мире. Поэтому ваша главная задача – это исследование. Я бы советовал вам начать с вербования хотя бы двух героев, чтобы вы могли направлять их на разные участки карты. Одного вы должны получить ещё в самом начале. Для получения второго, вам нужно будет построить «Зал Героев», а затем потратить пару сотен золотых, чтобы завербовать своего героя. Имея двух героев, позволит вам исследовать куда большие участки игровой карты, не забывайте посещать обсерватории, они покажут вам ресурсы, которые можно добыть на ближайшей территории.

Построение зданий

Также важным аспектом игры, является построение зданий. Потому что именно они и будут приносить вам самые ценные ресурсы.

В первую очередь вам нужно построить золотые шахты, казармы и фермы. Это самые важные здания, на начальном этапе игры. Вы можете построить их, даже при разрушении остальных здания. А когда вы уже пройдете на дальние этапы игры, там вам уже понадобятся здания с генерацией специальных ресурсов, таких кристаллы из крови драконов, серебро звезд, тени и драконью кожу.

Способности героя

Развивайте способности героя, потому что они очень полезны. К примеру «Агония» будет наносить урон от черной магии к определенному солдату из вражеской армии. В вот «Лик Страха» будет пугать врага какой-то страшной нечестью, из-за чего тот захочет попросту сбежать из поля боя. Поэтому не забывайте тратить очки приобретенного опыта на развитие своих героев.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Группа компаний столица отзывы сотрудников
  • Голосовое приветствие для компании скачать
  • Герой иноземец начинает свой бизнес с нуля
  • Горячая линия летуаль в москве часы работы
  • Группа компаний стройтэкс официальный сайт