Уважаемый пользователь, сайт развивается и существует только на доходы от рекламы — пожалуйста, отключите блокировщик рекламы.
Ответов: 1 шт.
Буквы:
1
2
3
4
Описание:
Yandex
ГЕЙБ
Все пожелания и предложения можно отправлять на почту: support@poncy.ru.
The lobby of Valve’s former offices in Bellevue, Washington |
|
Formerly | Valve, LLC (1996–2003) |
---|---|
Type | Private |
Industry |
|
Founded | August 24, 1996; 26 years ago in Kirkland, Washington, US |
Founders |
|
Headquarters |
Bellevue, Washington , US |
Key people |
|
Products |
|
Total equity | US$10 billion[1] (2019) |
Owner | Gabe Newell (>50%)[2] |
Number of employees |
~360[3] (2016) |
Subsidiaries |
|
Website | valvesoftware.com |
Valve Corporation[a] is an American video game developer, publisher, and digital distribution company headquartered in Bellevue, Washington. It is the developer of the software distribution platform Steam and the franchises Half-Life, Counter-Strike, Portal, Day of Defeat, Team Fortress, Left 4 Dead, and Dota.
Valve was founded in 1996 by former Microsoft employees Gabe Newell and Mike Harrington. Their debut game, the first-person shooter (FPS) Half-Life (1998), was a critical and commercial success; with its realism, scripted sequences and seamless narrative, it had a lasting influence on the FPS genre. Harrington left in 2000. In 2003, Valve launched Steam, followed by Half-Life 2 in 2004. With advanced physics systems and an increased focus on story and characters, Half-Life 2 received critical acclaim and sold 12 million copies by 2011. In 2006, Valve released the episodic sequel Half-Life 2: Episode One, followed in 2007 by Episode Two, the multiplayer game Team Fortress 2 and the puzzle game Portal. Portal 2 was released in 2011. In 2013, Valve released the multiplayer online battle arena game Dota 2.
Valve released fewer games in the 2010s and experimented with hardware and virtual reality (VR). They entered the hardware market in 2015 with the Steam Machine, a line of gaming computers, which sold poorly, and released the HTC Vive and Valve Index VR headsets. They returned to the Half-Life series in 2020 with Half-Life: Alyx, their flagship VR game. In 2022, Valve released the Steam Deck, a portable gaming system.
Valve uses a flat structure, whereby employees decide what to work on themselves. They develop games through playtesting and iteration, describing game design as a kind of experimental psychology. By 2012, Valve employed around 250 people and was reportedly worth over US$3 billion. Most of Valve’s revenue comes from Steam, which controlled 50 to 70% of the market for downloaded PC games in 2011 and generated an estimated $3.4 billion in 2017.
History
Founding and Half-Life (1996–2003)
Gabe Newell (foreground) and Doug Lombardi (background), 2007
Valve was founded as Valve, LLC, in 1996 by former Microsoft employees Gabe Newell and Mike Harrington.[5] Newell had spent the prior 13 years at Microsoft developing Windows,[5] including the Windows 95 port of Doom.[6] Wanting to move onto a new venture using their shared wealth, Newell and Harrington founded Valve, L.L.C.[7] in Kirkland, Washington (about five miles from the Microsoft campus in Redmond), on August 24, 1996, Newell’s wedding day.[8][9][5][10] Alternative names considered by Newell and Harrington include Fruitfly Ensemble and Rhino Scar.[11]
Valve’s first game was Half-Life, a first-person shooter (FPS) with elements of horror.[12] The development was aided by access to the Quake engine by id Software; Valve modified this engine into their GoldSrc engine.[5] After struggling to find a publisher, Valve eventually signed with Sierra On-Line.[5] Half-Life was released in November 1998[13] and was a critical and commercial success.[14][15][16] With its realism, scripted sequences and seamless narrative, it had a lasting influence; according to IGN in 2014, the history of the FPS genre «breaks down pretty cleanly into pre-Half-Life and post-Half-Life eras».[17]
Valve enlisted Gearbox Software to develop three expansions for Half-Life: Opposing Force (1999), Blue Shift (2001) and Decay (2001).[5][18] In 1998, Valve acquired TF Software, a group that had made the popular Team Fortress mod for Quake, and remade it for GoldSrc as Team Fortress Classic in 1999.[19] Valve released the software development kit (SDK) for the GoldSrc engine, facilitating numerous user-created mods. They acquired the developers of one popular mod, Counter-Strike, to create a standalone Counter-Strike game.[5] Happy with Valve’s success, Harrington left in 2000.[20]
Source, Steam, and Half-Life 2 (2003–2010)
In 2003, Valve moved to Bellevue, Washington, and reincorporated as Valve Corporation.[5] In 2010, the office moved to a larger location in Bellevue. In 2016, Valve signed a nine-floor lease in the Lincoln Square complex in downtown Bellevue, doubling the size of their offices.[21]
Valve began developing Half-Life 2 six months after the release of the first Half-Life, using its new in-house engine, Source.[20] With advanced physics systems and an increased focus on story and characters, it received critical acclaim upon its release in 2004; by 2011, it had sold 12 million copies.[22] In 2002, Valve launched Steam, a digital storefront and delivery platform.[23][24] Steam initially offered only Valve games, and was mandatory to install Half-Life 2, but became a publisher of third-party games.[25] As Valve became its own publisher via Steam, it transitioned to a flat organization; outside of executive management, Valve does not have bosses, and the company uses an open allocation system, allowing employees to move between departments at will.[26][27]
After having taken years to develop Half-Life 2, Valve moved to episodic development, planning to release shorter games more frequently. Half-Life 2: Episode One, the first in a planned trilogy of episodic Half-Life 2 sequels, was released in 2006.[28] Episode Two followed in 2007, alongside the multiplayer game Team Fortress 2 and the puzzle game Portal, developed from the student project Narbacular Drop.[29]
In January 2008, Valve announced the acquisition of Turtle Rock Studios,[30] which was renamed Valve South.[31] Turtle Rock developed Left 4 Dead and Left 4 Dead 2 while associated with Valve. Turtle Rock Studios later spun out of Valve again in March 2010.[32]
Forbes estimated that Valve had grossed $70 million in 2005.[33] Screen Digest analyst Ed Barton estimated Valve’s 2010 revenue to be in the «high hundreds of millions of dollars».[21] As of 2011, Valve had an estimated worth of $2 to 4 billion and employed 250 people; according to Newell, this made it more profitable per employee than Google or Apple. Most of Valve’s revenue comes from Steam, which controlled 50 to 70% of the market for downloaded PC games in 2011.[33]
Transition to services (2010–2014)
In 2010, Valve hired IceFrog, the developer of Defense of the Ancients, a Warcraft III mod. IceFrog led the development of a sequel not associated with the Warcraft elements, Dota 2, released in 2013.[34] Alongside Dota 2 in 2011, Valve started The International, an annual eSports tournament for Dota 2 with a prize pool supported by Valve and funds from microtransactions from battle passes purchased by players.[35] Valve released Portal 2 in April 2011.[36] As with the original Portal, Valve employed a Digipen student team to help develop it; the team behind Tag: The Power of Paint implemented the new gel gameplay.[37]
In December 2012, Valve acquired Star Filled Studios, a two-person studio, to open a San Francisco office.[38] Valve ended the operation in August 2013 when they decided it had little benefit.[39] At the 2013 D.I.C.E. Summit, Newell announced that he and film director J. J. Abrams were collaborating to produce a Half-Life or Portal film, as well as a possible game.[40]
Valve released fewer games in the 2010s. Instead, it explored hardware. Newell intended to make Valve more like Nintendo, which develops games in tandem with hardware, allowing them to create innovative games such as Super Mario 64.[41] Valve initially focused on augmented reality, but in 2013 Newell laid off many staff to focus on virtual reality (VR).[41] In 2015, Valve released the Steam Machine, a line of gaming computers, which sold poorly.[41]
Media commentators speculated that Valve’s transition to service provider with Steam, which generated an estimated $3.4 billion in 2017, had driven it away from game development.[42] Valve cancelled games including numerous Half-Life projects (including Episode Three), Left 4 Dead 3, a Soulslike game, and a voxel-based game, A.R.T.I. Additional VR projects included SimTrek, developed by members of Kerbal Space Program, as well as a new VR device, Vader, that was determined to be too costly for consumers.[43][44] According to designer Robin Walker, the abundance of projects that failed to gain traction, with no shared vision, damaged morale.[41] Many players grew frustrated in anticipation of a new Half-Life game.[45]
Source 2, virtual reality and Half-Life: Alyx (2015–present)
Valve announced the Source 2 engine in March 2015 and ported Dota 2 to it that September.[46][47] That year, Valve collaborated with the electronics company HTC to develop the HTC Vive, a VR headset released in 2016.[48] Valve experimented with VR games, and in 2016 released The Lab, a collection of VR minigames.[49]
Valve recognized that many players wanted a more ambitious VR AAA game, and began exploring the development of a major VR game.[49] They developed several prototypes, with three further VR projects under development by 2017.[50][51] Finding that the portal systems of their puzzle series Portal were disorienting in VR, they settled on Half-Life.[48] Walker said that Half-Life 3 had been a «terrifyingly daunting prospect», and the team saw VR as a way to return to the series.[48]
Full development of a VR Half-Life game started around late 2016, with the largest team in Valve’s history.[52][53] Valve bought Impulsonic, a developer of 3D audio software, in January 2017 and integrated it into its Bellevue offices.[54] In April 2018, Valve acquired the independent developer Campo Santo, known for the 2016 adventure game Firewatch. Campo Santo planned to develop its own games under Valve, though they initially helped develop Half-Life: Alyx.[55][56]
In November 2018, Valve released Artifact, a digital collectible card game based on Dota 2, with design by Richard Garfield, the creator of Magic: The Gathering. Artifact had unusual pay-for mechanics to acquire new cards, and did not draw a large playerbase, losing 95% of players months after release.[57] In April 2021, Valve abandoned efforts to reboot the project, saying they had not found enough interested players to justify development.[58] In June 2019, Valve released its second-generation VR hardware, the Valve Index.[59] In the same month, Valve released Dota Underlords into early access, an auto battler based on a Dota 2 community-created mode Dota Auto Chess.[60]
In March 2020, Valve released Half-Life: Alyx, a VR game.[61] It received acclaim[62] and was described as VR’s first killer app.[63][64][65][66] Newell said in January 2021 that the success of Alyx created desire within the company to develop more games, and that several were under development.[67] Valve collaborated with Netflix for Dota: Dragon’s Blood, an animated television series based on Dota, to premiere in March 2021.[68] In February 2022, Valve released the Steam Deck, a portable game system that runs on SteamOS.[69]
In March 2023, Valve announced a sequel to Counter-Strike: Global Offensive, titled Counter-Strike 2. Using the Source 2 game engine, Counter-Strike 2 is expected to feature major technical improvements over Global Offensive.[70][71]
Structure
Initially, Valve used a hierarchical structure more typical of other development firms, driven by the nature of physical game releases through publishers that required tasks to be completed by deadlines.[72] However, as Valve became its own publisher via Steam, it found the hierarchal structure was hindering progress.[52]
After completing Half-Life 2, Valve transitioned to a flat organization; outside of executive management, Valve does not have bosses, and uses an open allocation system.[73][74] Valve’s marketing manager, Doug Lombardi, said: «Nobody writes a design doc and hands it to somebody and says, ‘you go build this’. It’s the teams that are coming up with the ideas and pushing in the directions that they want to take the product.»[75] This approach allows employees to work on whatever interests them but requires them to take ownership of their product and mistakes they may make, according to Newell. Newell recognized that this structure works well for some but that «there are plenty of great developers for whom this is a terrible place to work».[72]
Although Valve has no bosses, some employees hold more influence due to seniority or relationships. De facto project leads became «centralized conduits» for organization and sharing information, and decisions are made collectively. Valve uses an «Overwatch» process to gather feedback from senior members, which teams may use or ignore.[41]
The lack of organization structure has led to project cancellations, as it can be difficult to convince other employees to work on them.[76][77][78] In 2020, Valve acknowledged that its structure had made it difficult to gather momentum, slowing their output during the 2010s.[79] Their VR projects and Half-Life: Alyx became a turning point, setting short-term studio-wide goals to focus the company. According to Walker, «We sort of had to collectively admit we were wrong on the premise that you will be happiest if you work on something you personally want to work on the most.»[52]
Valve time
«Valve Time» redirects here. For timing of the opening and closing of valves, see Valve timing.
Valve time is an industry term used jokingly with game releases from Valve, used to acknowledge the difference between the «promised» date for released content stated by Valve and to the «actual» release date; «Valve Time» includes delays but also includes some content that was released earlier than expected. Valve itself has fully acknowledged the term, including tracking known discrepancies between ideal and actual releases on their public development wiki[80] and using it in announcements about such delays.[81][82] Valve ascribes delays to their mentality of team-driven initiatives over corporate deadlines.[83]
Playtesting
Valve playtests its games extensively, starting from the beginning of development,[84] and iterates based on the results.[41] Its website states: «We believe that all game designers are, in a sense, experimental psychologists.»[41] The Valve writer Chet Faliszek said he initially blamed testers when they failed to engage with designs as expected, but changed his mind when multiple testers had the same problem: «By the third or fourth time, all of a sudden you’re realizing, ‘I’m an idiot. This is pretty obvious this doesn’t work. It’s not their fault, it’s our fault.'»[84] He gave an example from the development of Left 4 Dead, wherein a texture change caused every tester to miss a ladder and become stuck.[84]
Products
Games
Valve is the main developer and publisher of the single-player Half-Life and Portal games and the multiplayer games Counter-Strike, Team Fortress 2, Dota 2, Day of Defeat, and Artifact. Valve also published the multiplayer game Left 4 Dead and developed and published Left 4 Dead 2. Unreleased and canceled Valve games include the fantasy role-playing game Prospero and numerous Half-Life projects, including Episode Three.[85] Valve worked with Arkane Studios on The Crossing, which was canceled in May 2009.[86]
Steam
Valve announced Steam, its digital distribution service, at the 2002 Game Developers Conference.[87][88] It was launched in September 2003 and was first used to deliver patches and other updates to Valve’s online games.[89][90]
On August 1, 2012, Valve announced revisions to the Steam Subscriber Agreement (SSA) to prohibit class action lawsuits by users against the service provider.[91][92] By July 2014, there were over 3,400 games available on Steam, with over 150 million registered accounts by January 2018.[93][94]
Alongside these changes to the SSA, the company also declared publicly the incorporation of Valve S.a.r.l., a subsidiary based in Luxembourg.[91][92] Valve set up a physical office in Luxembourg Kirchberg. According to Valve’s project manager Mike Dunkle, the location was chosen for eCommerce capabilities and infrastructure, talent acquisition, tax advantages and central geographic location – most major partners are accessible, 50% within driving distance.[95]
Valve S.a.r.l. was used to sell games to UK users to avoid paying the full 20% value-added tax (VAT).[96] The tax loophole was expected to close on January 1, 2015.[97] In December 2015, the French consumer group UFC Que Choisir initiated a lawsuit against Valve for several of their Steam policies that conflict or run afoul of French law. One of the reasons was for using the tax loophole.[98] Valve S.a.r.l. ceased business on January 1, 2017, with the main company taking over EU sales again.[99] In August 2017, Valve announced that Steam had reached over 67 million monthly and 33 million daily active users on the platform.[100]
Steam Machine
Newell has been critical of the direction that Microsoft has taken with making Windows a closed architecture similar to Apple’s products, and has stated that he believes that the changes made in Windows 8 are «a catastrophe for everyone in the [personal computer] space».[101] Newell identified the open-source Linux platform as an ideal platform for Steam and said the only thing holding back its adoption is the lack of games.[101]
In 2012, Valve announced that they were working on a console/PC hybrid for the living room, dubbed by media as the «Steam Box».[102][103] A precursor to such a unit is SteamOS, a freely available Linux-based operating system that builds upon the Steam client functionality that includes media services, live streaming across home networks, game sharing within families, and parental controls. SteamOS was officially announced in September 2013 as the first of several announcements related to the Steam Machine platform[104] as well as their unique game controller.[8] In May 2014, Valve announced that the company’s own SteamOS-powered Steam Machine would be delayed until 2015 due to problems with the game controller.[105] In 2015, Alienware, ZOTAC, and CyberPowerPC launched their versions of the Steam Machine. By June 2016, fewer than half a million had been sold.[106] While the Steam Machine line has been effectively canceled, Valve continued to manufacture and sell Steam Controllers until late November 2019,[107] and publishes both mobile apps and software for the Steam Link, allowing in-home streaming.
Steam Deck
Announced in July 2021, the Steam Deck is a hybrid game console similar to the Nintendo Switch. It is primarily a handheld device that supports playing of Steam games, but through a separate dock unit, the console can output to an external monitor and use external power, networking, and USB accessories connected to the dock. The hardware is based on customized AMD Zen 2 and RDNA 2 chipsets. The unit started shipping in February 2022.[108]
Virtual reality
At the Game Developers Conference in March 2015, Valve and Taiwanese electronics company HTC unveiled SteamVR and the HTC Vive—a virtual reality platform and a virtual reality headset. The platform would be distinguished by its «Lighthouse» motion tracking system, where sensors on the headset and its included motion controllers read the position of two base station devices mounted in the play area. This would allow for «room-scale» VR experiences, where the player would not be required to remain in a stationary position in front of a camera and would be able to freely walk around the space.[109][110]
In November 2017, Microsoft added beta support for the SteamVR service for Windows Mixed Reality headsets.[111][112] In June 2019, Valve released their own VR headset, known as the Index, positioned as a higher-end device with wider field of view and higher refresh rate. They were accompanied by updated motion controllers, which are strapped against the user’s palms and have sensors for detecting input pressure and individual fingers.[113][114][115]
Other projects
PowerPlay
PowerPlay was a technological initiative headed by Valve and Cisco Systems to decrease the latency for online games, announced in January 2000.[116] It was described as a set of protocols and deployment standards at the router level to improve performance. It was claimed that a player with 1000 ms ping was able to play against another player on a LAN connection with no noticeable disadvantage.[117] Initially the protocol was to be released with PowerPlay 1.0 focusing on quality of service (QoS) and later a revision, PowerPlay 2.0 that would focus on functionality. Cisco and Valve intended to deliver a single dial-up service in Q1 2000 in the United States with a 30-day free trial with a bundled copy of Team Fortress modified to support PowerPlay.[118]
The standard was to involve purchasing PowerPlay approved Cisco hardware and infrastructure that had adequate bandwidth and QoS standards that prioritize PowerPlay gaming packets at all others’ expense. Newell conceded that Internet service providers (ISPs) would bear the brunt of this expense: «The ISPs are going to need to spend a fair amount of money to be compliant with PowerPlay. But how they get that back is up to them. Some will have a tiered service, and some will just try to recoup their investment through reduced customer churn and customer acquisition.»[119] Despite never deploying the dial-up plan featuring PowerPlay 1.0, Valve announced in January 2001 that the standard had indeed been finalized.[117] 12 months after its announcement, PowerPlay was abandoned.[citation needed]
Pipeline
In July 2013, Valve announced Pipeline, an intern project consisting of ten high school students working together to learn how to create video game content.[120] Pipeline serves to discuss and answer questions that teenagers often ask about the video game industry,[121] and see if it is possible to train a group of teenagers with minimal work experience to work for a company like Valve.[121] The latter purpose breaks Valve’s tradition of employing experienced developers, as the company is not good at «teaching people straight out of school».[121]
Legal disputes
Valve Corporation v. Vivendi Universal Games
Between 2002 and 2005, Valve was involved in a complex legal dispute with its publisher, Vivendi Universal Games (under Vivendi’s brand Sierra Entertainment). Valve had entered into a publishing agreement with Sierra to release Half-Life and subsequent games in 1997, with the contract giving Sierra some intellectual property (IP) rights to Valve’s games. After Valve began development of Half-Life 2, it agreed a new contract with Sierra in 2001, removing these rights from Sierra and giving Valve some rights for digital distribution.[122] Internally, Valve started work on Steam as a means to digitally distribute these games, and first revealed this project at the March 2002 Game Developers Conference.[122]
By August 2002, Valve had found that Sierra was distributing copies of their games to Internet cafes against the terms of their contracts and filed a lawsuit against Sierra and Vivendi. In addition to claims of copyright infringement, Valve asserted that Sierra breached contract by withholding royalties and delaying the release of Counter-Strike: Condition Zero until after the holiday season. Vivendi and Sierra countersued, stating that Valve had misrepresented their position in the revised 2001 contract since they had been working on Steam at that point as a means to circumvent the publishing agreement. Vivendi sought intellectual property rights to Half-Life and a ruling preventing Valve from using Steam to distribute Half-Life 2.[122]
On November 29, 2004, Judge Thomas Samuel Zilly of the U.S. District Court for the Western District of Washington ruled in favor of Valve. The ruling stated that Vivendi Universal and its affiliates (including Sierra) were not authorized to distribute Valve games, either directly or indirectly, through cyber cafés to end users for pay-to-play activities pursuant to the parties’ publishing agreement. In addition, Judge Zilly ruled that Valve could recover copyright damages for infringements without regard to the publishing agreement’s limitation of liability clause.[123] Valve posted on the Steam website that the companies had come to a settlement in court on April 29, 2005.[124] Electronic Arts announced on July 18, 2005, that they would partner with Valve in a multi-year deal to distribute their games, replacing Vivendi Universal.[125] As a result of the trial, the arbitrator also awarded Valve $2,391,932.[citation needed]
Valve Corporation v. Activision Blizzard
In April 2009, Valve sued Activision Blizzard, which acquired Sierra Entertainment after a merger with its parent company, Vivendi Universal Games. Activision had allegedly refused to honor the Valve v. Vivendi arbitration agreement. Activision had only paid Valve $1,967,796 of the $2,391,932 award, refusing to pay the remaining $424,136, claiming it had overpaid that sum in the past years.[126][127]
Dota intellectual property ownership
Defense of the Ancients (DotA) was a landmark mod first released in 2003 that created the basis of the genre of multiplayer online battle arena (MOBA). It was originally developed by Kyle Sommer (who goes by the alias Eul) within Blizzard Entertainment’s Warcraft III: Reign of Chaos via its world editor, and spawned several similar efforts, notably DotA-Allstars. While there had been several that contributed to DotA-Allstars, the project was managed primarily by Steve «Guinsoo» Feak, and later by «IceFrog». IceFrog was eventually hired by Valve in 2009, with the rights to the DotA intellectual property being sold to Valve the following year. Eul was also hired into Valve by 2010.[128] Valve then subsequently filed trademarks towards a sequel to DotA, titled Dota 2. DotA-Allstars, LLC, a group of former contributors to the DotA-Allstars project, filed an opposing trademark in August 2010 to contest Valve’s claim it owned the property rights.[129]
DotA-Allstars, LLC was eventually acquired by Blizzard to start development of Blizzard All-Stars. Blizzard took over the trademark challenge. The United States Patent & Trademark Office initially ruled in Valve’s favor. By this point, Riot Games had hired Guinsoo to help develop their own MOBA, League of Legends. As with IceFrog, Feak transferred his rights to the Dota property to Riot, who in turn sold those to Blizzard. Blizzard filed a lawsuit against Valve to challenge Valve’s ownership, pitting the rights assigned through IceFrog to Guinsoo at odds.[130] The case Blizzard Entertainment v. Valve Corporation was settled out of court in May 2012; Valve retained the right to use Dota commercially, while Blizzard reserved the right for fans to use Dota non-commercially.[131] Blizzard changed the names of its own projects to remove the Dota term, and renamed Blizzard All-Stars as Heroes of the Storm. Valve’s Dota 2 was released in 2013.[132]
In 2014, mobile developers Lilith and uCool released their games Dota Legends and Heroes Charge, respectively. Both were influenced by Dota and the sequels. In 2017, Valve and Blizzard took joint action against these companies, citing copyright issues related to the Dota names. uCool argued that the Dota games were a collective work and could not be copyrighted by anyone in particular, but the presiding judge, Charles R. Breyer, felt that, due to the trio’s actions as maintainers of the Dota mods, they had a rightful copyright claim to this. Separately, Lilith and uCool argued that Eul had, in a forum post from September 2004, assigned an open-source copyright license to Dota, which would make Valve and Blizzard’s copyright claims void. The case was later heard by a jury.[128]
ACCC v. Valve Corporation
The Australian Competition & Consumer Commission (ACCC) announced it was taking action against Valve in 2014. On March 29, 2016, Valve was found guilty of breaching Australian consumer law because:[133][134]
- Valve claimed consumers were not entitled to a refund for digitally downloaded games purchased from Valve via the Steam website or Steam Client (in any circumstances);
- Valve had excluded statutory guarantees and/or warranties that goods would be of acceptable quality; and
- Valve had restricted or modified statutory guarantees and/or warranties of acceptable quality.
During the prosecution of this case, Valve implemented a refund policy for Steam purchases, but the case still reviewed Valve’s actions prior to the onset of the lawsuit. The court overseeing the case sided with the ACCC in assigning a A$3 million (about US$2.1 million) fine against Valve in December 2016, as well as requiring Valve to inform Australian consumers of their rights when purchasing games from Steam.[135] Valve appealed the court’s determination that it «engaged in misleading or deceptive conduct and made false or misleading representations about consumer guarantees», as well as seeking to appeal the fine, but the Australian higher courts rejected the appeals in December 2017.[136] In January 2018, Valve filed for a «special leave» of the court’s decision, appealing to the High Court of Australia.[137] The High Court dismissed this claim in April 2018, asserting that Valve still was liable under Australian law since it sold products directly to its citizens.[138]
UFC Que Choisir v. Valve Corporation
Consumer rights group UFC Que Choisir, based in France, filed a lawsuit against Valve in December 2015, claiming users should be able to resell their software.[139][140] The High Court of Paris ruled in favor of UFC Que Choisir in September 2019, stating that Valve must allow the resale of Steam games. Valve stated it will appeal the decision.[141]
Skins gambling
Valve was named as a defendant in two lawsuits in June and July 2016 related to third-party gambling sites that use the Steamworks API to allow betting with the virtual currency of cosmetic weapon replacement textures, better known as «skins», from Counter-Strike: Global Offensive, which through these sites can be converted from or to real-world money. Both suits assert Valve aiding in underaged gambling.[142] Valve subsequently stated it has no commercial ties with these sites, and that it would demand these sites cease their use of the Steamworks API as they violate the authorized use policies.[143][144] In October 2016, the Washington State Gambling Commission required Valve to stop the use of virtual skins for gambling on Steam, stating they would face legal repercussions if they failed to co-operate.[145] On October 17, 2016, Valve sent a letter to the Washington State Gambling Commission stating that they had «no business relationship with such gambling sites», asserting that they come into existence, operate, and go out of existence without their knowledge and consent, adding that they were not aware of any such law that Steam or any of their games were violating.[146]
Anti-competitive practices
In February 2017, the European Commission began investigating Valve and five other publishers—Bandai Namco Entertainment, Capcom, Focus Home Interactive, Koch Media and ZeniMax Media—for anti-competitive practices, specifically the use of geo-blocking through the Steam storefront and Steam product keys to prevent access to software to citizens of certain countries. Such practices would be against the Digital Single Market initiative by the European Union.[147] While the other five companies named are in stages of settling with the EU as of August 2019, Valve has stated it plans to fight the charges, asserting that geo-blocking affects less than 3% of its games, and that it had turned off such geo-blocking within the EU in 2015.[148]
Discrimination lawsuit
In 2016, a former employee filed a suit against Valve alleging poor working conditions and harassment.[149] The jury ruled in favor of Valve in 2017.[150]
Notes
- ^ also known as Valve Software
References
- ^ «Bloomberg Billionaires Index: #257 Gabe Newell». Bloomberg. Retrieved February 10, 2021.
- ^ Chiang, Oliver (February 9, 2011). «The Master of Online Mayhem». Forbes. Archived from the original on March 7, 2017. Retrieved March 6, 2017.
- ^ Chalk, Andy (October 18, 2016). «Valve denies wrongdoing in skin gambling legal rumblings: ‘no factual or legal support for these accusations’«. PC Gamer. Archived from the original on October 18, 2016. Retrieved October 18, 2016.
- ^ «Privacy Policy Agreement». Valve. Archived from the original on December 31, 2016. Retrieved January 1, 2017.
Payment processing related to Content and Services and/or physical goods purchased on Steam is performed by either Valve Corporation directly or by Valve’s fully owned subsidiary Valve GmbH on behalf of Valve Corporation depending on the type of payment method used.
- ^ a b c d e f g h Dunn, Jeff (October 4, 2013). «Full Steam ahead: The History of Valve». GamesRadar. Retrieved May 13, 2019.
- ^ «Gabe Newell made Windows a viable gaming platform, and Linux is next». Extreme Tech. Retrieved March 8, 2021.
{{cite web}}
: CS1 maint: url-status (link) - ^ «GDC 2002: Valve Steams — IGN». IGN. March 22, 2002. Retrieved January 24, 2020.
- ^ a b «Steam Message». Steam. Valve. August 24, 2007. Archived from the original on October 15, 2008. Retrieved November 8, 2008.
it was exactly eleven years ago that Valve was born
- ^ Towns, William R. (March 9, 2005). «Valve Corporation v. ValveNET, Inc., ValveNET, Inc., Charles Morrin Case No. D2005-0038». WIPO Arbitration and Mediation Center. World Intellectual Property Organization. Archived from the original on October 15, 2008. Retrieved November 8, 2008.
- ^ Keefer, John (March 31, 2006). «GameSpy Retro: Developer Origins, Page 16 of 19». GameSpy. Archived from the original on June 9, 2007.
- ^ Walker, John (November 21, 2007). «RPS Exclusive: Gabe Newell Interview». Rock Paper Shotgun. Retrieved May 13, 2019.
- ^ «The Final Hours of Half-Life: The id visit». GameSpot. Archived from the original on February 23, 2011. Retrieved September 12, 2006.
- ^ «The Final Hours of Half-Life: Reassembling the Pieces». GameSpot. Archived from the original on February 25, 2011. Retrieved September 14, 2006.
- ^ Green, Jeff (February 1, 1999). «Half-Life». Computer Gaming World. Archived from the original on February 9, 2002. Retrieved April 14, 2010.
- ^ «Half-Life Review». GameSpot. Archived from the original on October 31, 2013. Retrieved April 25, 2007.
- ^ Rorie, Matthew (May 18, 2007). «Greatest Games of All Time: Half-Life». GameSpot. Archived from the original on January 19, 2015. Retrieved March 31, 2016.
- ^ «Half-Life – #1 Top Shooters». IGN. September 13, 2013. Archived from the original on February 28, 2014. Retrieved February 23, 2014.
- ^ Osborn, Alex (August 28, 2017). «Gearbox CEO: ‘I Don’t Know That We Could or Should’ Make Half-Life 2: Episode 3 — IGN Unfiltered». ign.com. Retrieved July 5, 2018.
- ^ «Team Fortress Full Speed Ahead». GameSpot. Archived from the original on March 23, 2014. Retrieved June 2, 2016.
- ^ a b Geoff, Keighley. «The Final Hours of Half-Life 2». GameSpot. Archived from the original on December 26, 2019. Retrieved November 30, 2019.
- ^ a b Levy, Nat (August 3, 2016). «Valve leases nine floors in planned skyscraper, more than doubling its headquarters size». GeekWire. Archived from the original on August 4, 2016. Retrieved August 3, 2016.
- ^ Chiang, Oliver (February 28, 2011). «The Master of Online Mayhem». Forbes. Archived from the original on February 13, 2011.
- ^ Case, Loyd (March 22, 2002). «Valve Changes Online Gaming Rules». PC Magazine. Archived from the original on March 2, 2016. Retrieved February 14, 2016.
- ^ Lee, James (April 30, 2008). «The Last of the Independents?». GamesIndustry.biz. Archived from the original on August 15, 2017. Retrieved July 9, 2010.
- ^ Chiang, Oliver. «The Master of Online Mayhem». Forbes. Archived from the original on February 13, 2011. Retrieved February 14, 2011.
- ^ Suddath, Claire (April 25, 2012). «What Makes Valve Software the Best Office Ever?». Bloomberg. Archived from the original on August 15, 2012. Retrieved May 1, 2022.
- ^ Suddath, Claire (April 27, 2012). «Why ThereAre No Bosses At Valve». Bloomberg. Archived from the original on September 4, 2013. Retrieved May 1, 2022.
- ^ Dobson, Jason (May 25, 2006). «Half-Life 2: Episode One Dated, Trilogy Confirmed». Game Developer. Retrieved May 1, 2022.
- ^ Dudley, Breir (April 17, 2011). «Backstory to blockbuster game ‘Portal 2’ is a real Cinderella tale». The Seattle Times. Archived from the original on April 20, 2011. Retrieved May 1, 2022.
- ^ «Valve Acquires Turtle Rock Studios» (Press release). Valve. January 10, 2008. Archived from the original on October 15, 2008. Retrieved January 10, 2008.
- ^ Robinson, Martin (February 11, 2014). «Why Turtle Rock left Valve». Eurogamer. Retrieved May 1, 2022.
- ^ Bramwell, Tom (March 18, 2010). «Turtle Rock Studios reforms». Eurogamer. Retrieved May 1, 2022.
- ^ a b Chiang, Oliver (February 9, 2011). «The Master of Online Mayhem». Forbes. Archived from the original on February 13, 2011. Retrieved October 13, 2016.
- ^ Biessener, Adam (October 13, 2010). «Valve’s New Game Announced, Detailed: Dota 2». Game Informer. Archived from the original on October 16, 2010. Retrieved October 8, 2012.
- ^ Reilly, Jim (August 1, 2011). «Valve Goes Big with Dota 2 Tournament». IGN. Archived from the original on November 9, 2012.
- ^ Hillier, Brenna (April 18, 2011). «No more potatoes: Portal 2 available right now on Steam». VG247. Archived from the original on April 20, 2011. Retrieved May 1, 2022.
- ^ Remo, Chris (September 20, 2010). «Synthesizing Portal 2». Game Developer. Archived from the original on September 8, 2012. Retrieved May 1, 2022.
- ^ Hing, David (December 17, 2012). «Valve acquires or hires Star Filled Studios». bit-gamer.net. Bit-tech.net. Archived from the original on July 14, 2013. Retrieved August 31, 2013.
- ^ Reilly, Luke (August 7, 2013). «Valve’s San Francisco Remote Office Shut Down». IGN. Archived from the original on September 2, 2013.
- ^ «LambdaGeneration 2.0 – Coming Soon». Lambda Generation. Archived from the original on May 1, 2013. Retrieved August 31, 2013.
- ^ a b c d e f g Keighley, Geoff (2020). The Final Hours of Half-Life Alyx. Steam.
- ^ Cooper, Ryan (June 4, 2019). «How capitalism killed one of the best video game studios». The Week. Retrieved June 7, 2019.
- ^ Chalk, Andy (July 9, 2020). «At least 5 Half-Life projects were cancelled before Alyx, including Half-Life 3». PC Gamer. Retrieved July 9, 2020.
- ^ Skrebels, Joe (July 9, 2020). «Details of Multiple Cancelled Valve Projects Revealed, Including Half-Life 3». IGN. Retrieved July 9, 2020.
- ^ «Whatever happened to Half-Life 3? The complete saga so far». PCGamesN. November 19, 2018. Retrieved November 19, 2018.
- ^ Langley, Hugh (March 3, 2015). «Valve just announced its plans for Steam Machines… and Source 2». Tech Radar. Archived from the original on March 6, 2015. Retrieved March 3, 2015.
- ^ Macy, Seth (September 9, 2015). «Dota 2 Now Valve’s First Ever Source 2 Game». IGN. Archived from the original on September 10, 2015. Retrieved September 9, 2015.
- ^ a b c Keighley, Geoff (November 21, 2019). «The Final Hours of Half-Life: Alyx». Archived from the original on November 21, 2019. Retrieved November 21, 2019 – via YouTube.
- ^ a b Reeves, Ben. «Valve On Why Half-Life: Alyx Needed To Be In VR». Game Informer. Archived from the original on March 4, 2020. Retrieved March 4, 2020.
- ^ Campbell, Colin (February 10, 2017). «Valve is working on three full VR games». Polygon. Archived from the original on March 2, 2017. Retrieved November 21, 2019.
- ^ Hollister, Sean. «Valve, of Half-Life and Portal, is making 3 full VR games». CNET. Archived from the original on March 10, 2018. Retrieved November 21, 2019.
- ^ a b c Machkovech, Sam (July 9, 2020). «Valve secrets spill over—including Half-Life 3—in new Steam documentary app». Ars Technica. Retrieved July 10, 2020.
- ^ Keighley, Geoff (November 21, 2019). «The Final Hours of Half-Life: Alyx». Retrieved November 21, 2019 – via YouTube.
- ^ Feltham, Jamie (January 13, 2017). «Sounds Good: Valve Acquires 3D Audio Company Impulsonic». UploadVR.
- ^ Alexander, Julia (April 21, 2018). «Valve acquires Firewatch developer, Campo Santo». Polygon. Retrieved April 21, 2018.
- ^ Kelly, Andy; Livingston, Christopher (November 21, 2019). «12 big things we learned about Half-Life: Alyx». PC Gamer. Archived from the original on November 23, 2019. Retrieved March 27, 2020.
- ^ Skrebels, Joe (March 18, 2020). «Gabe Newell: Artifact Was a ‘Giant Disappointment’«. IGN. Retrieved March 18, 2020.
- ^ Machkovech, Sam (April 3, 2021). «Valve scraps revamped Artifact, dumps free, unfinished «2.0» version on Steam». Ars Technica. Retrieved May 18, 2021.
{{cite news}}
: CS1 maint: url-status (link) - ^ Hollister, Sean (April 30, 2019). «Valve’s Index VR headset will officially cost $999, and here’s what it’s all about». The Verge. Retrieved June 5, 2019.
- ^ Gilliam, Ryan (June 21, 2019). «Dota Underlords feels like a clone of Auto Chess». Polygon.
- ^ Marks, Tom (March 23, 2020). «Valve Explains Why Half-Life 2: Episode 3 Was Never Made». IGN. Retrieved March 23, 2020.
- ^ «Half-Life: Alyx for PC Reviews». Metacritic. Archived from the original on February 16, 2020. Retrieved April 2, 2020.
- ^ Carbotte, Kevin (March 23, 2020). «Half-Life: Alyx Gameplay Review: (Almost) Every VR Headset Tested». Tom’s Hardware. Retrieved March 24, 2020.
- ^ Robinson, Andrew (March 23, 2020). «Review: Half-Life Alyx is VR’s stunning killer app». VGC. Archived from the original on March 24, 2020. Retrieved March 24, 2020.
- ^ Oloman, Jordan (March 23, 2020). «Half-Life: Alyx is a watershed moment for virtual reality | TechRadar». TechRadar. Archived from the original on March 24, 2020. Retrieved May 1, 2022.
- ^ «CES 2020: Teslasuit Will Unveil New Haptic VR Gloves». Tech Times. December 27, 2019. Archived from the original on March 25, 2020. Retrieved May 1, 2022.
- ^ Ivan, Tom (January 20, 2021). «Gabe Newell says Valve has multiple games in development and ‘wants to do more single-player’«. Video Games Chronicle. Retrieved January 20, 2021.
- ^ Plunkett, Luke (February 16, 2021). «Valve & Netflix Are Making A DOTA Anime». Kotaku. Retrieved February 16, 2021.
- ^ Fenlon, Wes (February 25, 2022). «Steam Deck review». PC Gamer. Retrieved March 14, 2022.
- ^ Stedman, Alex (March 22, 2023). «Counter-Strike 2 Revealed Out of Nowhere, Release Window Confirmed». IGN. Retrieved March 22, 2023.
- ^ «Counter-Strike 2 Limited Test FAQ». Retrieved March 22, 2023.
- ^ a b Wawro, Alex (February 17, 2017). «Gabe Newell discusses the downsides of working at Valve». Game Developer. Archived from the original on February 18, 2017. Retrieved February 17, 2017.
- ^ Suddath, Claire (April 25, 2012). «What Makes Valve Software the Best Office Ever?». Bloomberg. Archived from the original on August 15, 2012.
- ^ Suddath, Claire (April 27, 2012). «Why There Are No Bosses At Valve». Bloomberg. Archived from the original on September 4, 2013. Retrieved May 1, 2022.
- ^ Farrelly, Steve (March 28, 2011). «AusGamers Valve Software 2011 Video Interview». AusGamers.
- ^ Petitte, Omri (February 13, 2013). «Valve lays off several employees in hardware, mobile teams [Updated]». PC Gamer. Archived from the original on February 20, 2022. Retrieved May 1, 2022.
- ^ Varoufakis, Yanis (August 3, 2012). «Why Valve? Or, what do we need corporations for and how does Valve’s management structure fit into today’s corporate world?». Valve Economics. Archived from the original on August 7, 2012. Retrieved August 12, 2012.
- ^ Hern, Alex (August 3, 2012). «Valve Software: free marketeer’s dream, or nightmare?». New Statesman. Archived from the original on August 5, 2012. Retrieved May 1, 2022.
- ^ Says, Germinalconsequence (July 10, 2020). «Half-Life: Alyx Helped Change Valve’s Approach To Development». Kotaku Australia. Retrieved July 19, 2020.
- ^ «Valve Time». Valve. Archived from the original on June 18, 2010. Retrieved June 9, 2010.
- ^ Kohler, Chris (June 9, 2010). «Valve Delays Portal 2 to 2011». Wired. Archived from the original on June 12, 2010. Retrieved May 1, 2022.
- ^ de Matos, Xav (November 18, 2010). «Portal 2 Delayed to ‘The Week of April 18’«. Shacknews. Archived from the original on November 20, 2010. Retrieved May 1, 2022.
- ^ Remo, Chris (February 24, 2010). «Valve’s Faliszek: Team Self-Determination Drives Left 4 Dead 2 DLC Strategy». Game Developer. Archived from the original on May 9, 2010. Retrieved May 1, 2022.
- ^ a b c Remo, Chris (August 7, 2008). «Valve’s Faliszek: Playtesters Aren’t Idiots, It’s You». Game Developer. Retrieved May 1, 2022.
{{cite web}}
: CS1 maint: url-status (link) - ^ Half-Life 2: Raising the Bar. Prima Games. 2004. p. 10. ISBN 0-7615-4364-3.
- ^ O’Conner, Alice (May 15, 2009). «Arkane and Valve’s ‘The Crossing’ on Hold». Shacknews. Archived from the original on May 9, 2013. Retrieved May 1, 2022.
- ^ «Full Steam ahead: The History of Valve». gamesradar. Retrieved February 26, 2018.
- ^ «GDC 2002: Valve unveils Steam». GameSpot. March 22, 2002. Retrieved May 1, 2022.
- ^ «The 13-year evolution of Steam». pcgamer. Retrieved February 26, 2018.
- ^ Burnes, Andrew (September 10, 2003). «Steam Client Delayed». IGN. Retrieved March 1, 2018.
- ^ a b «Steam’s Sub Agreement Prohibits Class-Action Lawsuits». Rock Paper Shotgun. August 1, 2012. Archived from the original on August 3, 2012. Retrieved August 3, 2012.
- ^ a b «Updated Steam Subscriber Agreement». Valve. August 1, 2012. Archived from the original on August 3, 2012. Retrieved August 3, 2012.
- ^ «Steam has 75 million active users, Valve announces at Dev Days». Engadget. January 15, 2014. Archived from the original on July 19, 2014. Retrieved May 1, 2022.
- ^ Supor, Taylor (August 3, 2017). «Valve reveals Steam’s monthly active user count and game sales by region». GeekWire. Retrieved November 27, 2017.
- ^ Valve Software Latest Gaming Company to Set Up in Luxembourg Archived May 2, 2014, at the Wayback Machine. Chronicle.lu (September 4, 2012). Retrieved on May 23, 2014.
- ^ Karmali, Luke. (March 25, 2014) Steam, Amazon and iTunes Prices Could Rise in UK Archived May 2, 2014, at the Wayback Machine. IGN. Retrieved on May 23, 2014.
- ^ «UK closing tax loophole on Steam game downloads». MCV. March 25, 2014. Retrieved May 1, 2022.
- ^ Nutt, Christian (December 17, 2015). «French consumer group sues Valve over Steam policies». Game Developer. Archived from the original on December 18, 2015. Retrieved May 1, 2022.
- ^ «Steam Subscriber Agreement». Valve. Archived from the original on January 1, 2017. Retrieved January 1, 2017.
This Agreement was last updated on January 1st, 2017 («Revision Date»). If you were a Subscriber before the Revision Date, it replaces your existing agreement with Valve or Valve SARL on the day that you explicitly accept it.
- ^ «Valve reveals Steam’s monthly active user count and game sales by region». GeekWire. August 3, 2017. Retrieved August 4, 2017.
- ^ a b Crabtree, Dan (July 25, 2012). «Gabe Newell: «Windows 8 Is Kind of a Catastrophe»«. IGN. Retrieved May 1, 2022.
- ^ Davies, Marsh (December 9, 2012). «Valve confirms Steam Box – a «very controlled» PC for the living room». PC Gamer. Archived from the original on March 13, 2013. Retrieved April 21, 2013.
- ^ Newman, Jared (March 18, 2013). «Valve’s Steam Box: The plot thickens for PC-based game consoles». PC World. Archived from the original on April 27, 2013. Retrieved May 1, 2022.
- ^ Kohler, Chris (September 23, 2013). «Valve Continues Its War on Game Consoles With Steam Operating System». Wired. Archived from the original on September 25, 2013. Retrieved May 1, 2022.
- ^ Vaughn-Nichols, Steven J. (May 28, 2014). «Valve Steam Machines delayed until 2015». ZDNet. Archived from the original on June 1, 2014. Retrieved June 3, 2014.
- ^ Wilde, Tyler (April 2, 2018). «What happened to Steam Machines?». PC Gamer. Retrieved May 7, 2018.
- ^ Hollister, Sean (November 26, 2019). «Pour one out for the Steam Controller, sold out forever after $5 fire sale». The Verge. Retrieved December 13, 2019.
- ^ «Steam Deck Reservation FAQ». Steam. July 15, 2021. Retrieved November 10, 2021.
- ^ Orland, Kyle (March 5, 2015). «Hands-on: Valve/HTC Vive opens up the virtual reality experience». Ars Technica. Retrieved November 21, 2019.
- ^ Machkovech, Sam (June 12, 2015). «SteamVR: The room-scale VR world that feels like an «IMAX in your house»«. Ars Technica. Retrieved November 21, 2019.
- ^ Shilov, Anton. «Windows Mixed Reality Headsets Gain SteamVR Support, a Library of VR Games». Retrieved December 5, 2017.
- ^ «SteamVR games available in Windows Mixed Reality on November 15th». The Verge. Retrieved November 11, 2017.
- ^ Higham, Michael. «Valve Index Impressions – A Necessary But Incremental Step For PC VR». GameSpot. Retrieved June 9, 2019.
- ^ Robertson, Adi (May 28, 2019). «The Valve Index might have the most fun VR controllers I’ve ever tried». The Verge. Retrieved November 21, 2019.
- ^ Robertson, Adi (June 22, 2018). «Valve is shipping new ‘Knuckles’ VR controllers to developers with a Portal-themed demo». Retrieved May 13, 2019.
- ^ «Valve, Cisco, and a Host of PC Developers Unveil PowerPlay». IGN. January 7, 2000. Archived from the original on July 8, 2015.
- ^ a b «PowerPlay and interview». Planetfortress. 2000. Archived from the original on July 17, 2012. Retrieved November 17, 2012.
- ^ «Voodoo Extreme». Archived from the original on August 17, 2000. Retrieved November 17, 2012.
- ^ «PowerPlay». EuroGamer. January 19, 2000. Archived from the original on September 24, 2015. Retrieved November 17, 2012.
- ^ «Pipeline — About Us». Valve. Archived from the original on August 31, 2013. Retrieved September 13, 2013.
- ^ a b c «Pipeline — Home». Valve. Archived from the original on August 20, 2014. Retrieved August 31, 2013.
- ^ a b c Feldman, Curt (December 15, 2004). «Valve vs. Vivendi Universal dogfight heats up in US District Court». GameSpot. Retrieved December 9, 2020.
- ^ Feldman, Curt (September 20, 2004). «Valve vs. Vivendi Universal dogfight heats up in US District Court». GameSpot. Archived from the original on September 8, 2008. Retrieved November 8, 2008.
- ^ «Valve and Vivendi Universal Games Settle Lawsuit» (Press release). Valve. April 29, 2005. Archived from the original on October 15, 2008. Retrieved November 8, 2008.
- ^ «EA and Valve Team Up to Deliver Half Life to Gamers Worldwide». Electronic Arts Inc. July 18, 2005. Archived from the original on February 16, 2007. Retrieved November 8, 2008.
- ^ «It’s Ugly: Valve Sues Activision, Activision Threatens to Sue Valve». gamepolitics.com. April 30, 2009. Archived from the original on May 2, 2009. Retrieved May 1, 2009.
Against that backdrop, Activision cut Valve a check last week for $1,967,796—the amount handed down by the arbitrator less the disputed $424K. According to Valve’s suit, Activision said that it wouldn’t pay the rest and if Valve went to court Activision would countersue. Valve has apparently called Activision’s bluff and the parties are now once again at odds.
- ^ «Valve Corporation v. Activision Blizzard, Inc». United States Court of Appeals, Ninth Circuit. July 30, 2010. Archived from the original on February 9, 2015.
- ^ a b Orland, Kyle (May 17, 2017). «Does Valve really own Dota? A jury will decide». Ars Technica. Archived from the original on May 21, 2017. Retrieved May 22, 2017.
- ^ Augustine, Josh (August 17, 2010). «Riot Games’ dev counter-files «DotA» trademark». PC Gamer. Archived from the original on February 3, 2013. Retrieved May 1, 2022.
- ^ Plunkett, Luke (February 10, 2012). «Blizzard and Valve go to War Over DOTA Name». Kotaku. Archived from the original on February 11, 2012. Retrieved May 1, 2022.
- ^ Reilly, Jim (May 11, 2012). «Valve, Blizzard Reach DOTA Trademark Agreement». Game Informer. Archived from the original on July 24, 2012.
- ^ Narcisse, Evan (October 17, 2013). «Blizzard’s Diablo/Starcraft/WoW Crossover Has a New Name». Kotaku. Archived from the original on October 20, 2013.
- ^ Wilkins, Georgia (March 29, 2016). «Online games giant Valve found to have breached Australian consumer law». Sydney Morning Herald. Archived from the original on September 13, 2016. Retrieved December 3, 2016.
- ^ Pearce, Rohan (March 29, 2016). «ACCC chalks up court win against Valve Software». Computerworld. International Data Corporation. Archived from the original on December 23, 2016. Retrieved December 3, 2016.
- ^ Walker, Alex (December 23, 2016). «Australian Court Fines Valve $2.1 Million Over Refund Policy». Kotaku. Archived from the original on December 24, 2016. Retrieved December 25, 2016.
- ^ Jones, Ali (December 22, 2017). «Australian courts say Valve must pay a $3 million fine for «misleading» consumers». PCGamesN. Retrieved December 27, 2017.
- ^ Makuch, Eddie (January 22, 2018). «Ordered To Pay $3 Million Fine, Valve Files Another Appeal In Australia». GameSpot. Retrieved January 22, 2018.
- ^ Makuch, Eddie (April 19, 2018). «Valve Loses Appeal For $3 Million Fine In Australia». GameSpot. Retrieved April 19, 2018.
- ^ Hayward, Andrew (December 21, 2015). «Valve sued by French group over right to resell Steam games». Stuff. Archived from the original on October 9, 2016. Retrieved December 3, 2016.
- ^ Sayer, Peter (December 18, 2015). «Valve slapped with lawsuit over ‘unfair’ Steam game resale ban». PC World. International Data Group. Archived from the original on October 7, 2016. Retrieved May 1, 2022.
- ^ Campbell, Colin (September 19, 2019). «French court rules that Steam’s ban on reselling used games is contrary to European law». Polygon. Retrieved September 19, 2019.
- ^ Sarkar, Samit (July 11, 2016). «How do Counter-Strike: Global Offensive skins work?». Polygon. Archived from the original on July 11, 2016. Retrieved July 11, 2016.
- ^ Francis, Bryant (July 13, 2016). «Valve says it will start cracking down on third-party gambling sites». Game Developer. Archived from the original on July 15, 2016. Retrieved May 1, 2022.
- ^ «News – In-Game Item Trading Update». Steam Store. Archived from the original on July 15, 2016. Retrieved July 15, 2016.
- ^ McAloon, Alissa (October 5, 2016). «Washington state authority orders Valve to stop allowing CS:GO skin gambling». Gamasutra. Archived from the original on October 6, 2016. Retrieved May 1, 2022.
- ^ Grosso, Robert (October 17, 2016). «[Update] Valve to Respond to Washington Gambling Commission After Given Deadline». techraptor.net. Archived from the original on November 14, 2016. Retrieved May 1, 2022.
- ^ Handrahan, Matthew (February 2, 2017). «Valve under investigation by European Commission for Steam geo-blocking». GamesIndustry.biz. Archived from the original on February 2, 2017. Retrieved February 2, 2017.
- ^ Chee, Foo Yun (August 29, 2019). «Exclusive: Valve to fight EU antitrust charges, five videogame publishers to settle: sources». Reuters. Retrieved August 29, 2019.
- ^ Chalk, Andy (May 24, 2016). «Former Valve employee files $3.1 million lawsuit over wrongful dismissal (Updated)». PC Gamer.
- ^ Matulef, Jeffrey (May 25, 2016). «Former Valve employee is suing the company for $3.1m». Eurogamer. Retrieved May 1, 2022.
External links
- Official website
- Valve Corporation
-
Valve Corporation Год основания Кирклэнд, Вашингтон (1996)
Ключевые фигуры Гейб Ньюэлл, соучредитель и управляющий директор
Тип частная компания
Расположение Белвью, Вашингтон, Сиэтл
Деятельность Разработка видео-игр и программного обеспечения
Продукция Counter-Strike
Team Fortress Classic
Day of Defeat
Deathmatch Classic
Half-Life 2
Counter-Strike: Source
Day of Defeat: Source
Team Fortress 2
Left 4 Dead
Portal 2
Left 4 Dead 2
Steam
Valve Anti-CheatЧисло сотрудников 160[1]
Чистая прибыль ▲ $70 млн (2005)
Веб-сайт www.valvesoftware.com
Valve Corporation — американский разработчик и издатель компьютерных игр со штаб-квартирой в городе Белвью, Вашингтон, известность которому принесла игра 1998 года.
История
После продолжительного времени работы в компании Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон в 1996 году основали фирму Valve Software. После покупки лицензии движка Half-Life. Игру планировали выпустить в 1997 году, однако релиз состоялся 31 октября 1998 года. Игра стала знаковой и принесла известность разработчику. После выхода Half-Life Valve долгое время не выпускали ничего, а дополнения к их игре-бестселлеру создавали в Gearbox Software. В 2003 году на ежегодной выставке достижений индустрии развлечений E3 состоялась первая демонстрация Half-Life 2, продолжения первого хита Valve. Вместе с ней компания рассказала о нескольких своих технологиях, которые со временем стали весьма популярными. Одной из технологий был игровой движок Steam — единая утилита для запуска, обновления и покупки всех игр Valve (а в последствии, и других именитых разработчиков, включая вечного конкурента, авторов id Software). Спустя несколько отложений и кражи альфа-версии, Half-Life 2 была выпущена 16 ноября 2004 и получила высокие оценки от многих игровых изданий. Следом, в Steam появился дополнительный уровень для HL2, демонстрирующий изменчивость игрового движка. Он получил название Half-Life 2: Lost Coast и основной его особенностью была поддержка новомодного тогда Episode One, Two и Three), обязуясь выпустить их в течение двух-трёх лет с момента выхода HL2. Однако, произошёл ряд задержек, и выпуск эпизодов растянулся. На данный момент были выпущены только две части, а подробности третьей пока не раскрываются. Единственное, авторы объявили, что вместо Episode Three будет выпущено 2 игры: Episode Three и Episode Four. Это обусловлено слишком большим для одной части сценарием.
Стоит заметить, что для Valve основной платформой всегда был ПК, хотя ещё после выхода Half-Life на Xbox, а видоизменённая версия существует на аркадных автоматах (в основном в пределах Японии). Только вместе с запуском Episode Two Valve сделала большой заход на территорию приставочного рынка. Был выпущен сборник The Orange Box, включавший обновлённые версии Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One и новые игры Half-Life 2: Episode Two, Team Fortress 2. Этот сборник появился одновременно, как на ПК, так и на Xbox 360 и PlayStation 3. В ходе создания сборника компания позаимствовала идею достижений (англ. achievments), появившуюся с Xbox 360, где достижения есть в каждой игре, для ПК-версии The Orange Box. Valve разработали свою собственную систему, интегрированную со Steam. Первой игрой, включившей в себя поддержку достижений, но созданной не самой компанией, стала аркада The Orange Box в социальная сеть — Steam Community. Любой человек, имеющий Steam-аккаунт, мог заполнить небольшую форму, добавить графический аватар и получить на выходе свою собственную страницу, на которой отображались бы данные о нём, пройденных им играх и его Steam-друзьях. Участники также получили возможность создавать группы, в связи с этим был расширен функционал чата (в одном из обновлений Steam появилась возможность включить отображение даты и времени когда было написано сообщение в чате) и системы Друзья (англ. Friends).
Примечания
- ↑ http://www.valvesoftware.com/about.html
Ссылки
Официальный сайт Valve Corporation
Технологии компании Valve Corporation
Предоставление контента · · Grid (Game) Cache File Игровые движки · · Source SDK Создание модификаций Source SDK · Valve Hammer Editor · Faceposer · Model Viewer Сторонние разработки Список модификаций игр компании Valve Сетевая игра Source TV · Half-Life TV · Valve Anti-Cheat Компьютерные игры, разработанные Valve Corporation
Half-Life Opposing Force • Blue Shift • Decay) • Uplink • Half-Life: Source
Half-Life 2 (Episode One • Episode Two • Episode Three) • Deathmatch • Lost Coast • SurvivorCounter-Strike Condition Zero • Counter-Strike: Source • Counter-Strike Neo • Counter-Strike Online
Team Fortress Team Fortress Classic • Team Fortress 2
Portal Portal 2
Day of Defeat Day of Defeat • Day of Defeat: Source
Left 4 Dead Left 4 Dead • Left 4 Dead 2
Другие игры Deathmatch Classic • Ricochet
Wikimedia Foundation.
2010.
Полезное
Смотреть что такое «Valve Corporation» в других словарях:
-
Valve Corporation — Tipo Privada Fundación Kirkland, Washington … Wikipedia Español
-
Valve Corporation — Infobox Company company name=Valve Corporation company logo= company type=Private foundation=Kirkland, Washington, USA (1996) founder=Gabe Newell and Mike Harrington location=Bellevue, Washington, USA key people=Gabe Newell, co founder and… … Wikipedia
-
Valve Corporation — 47° 36′ 50″ N 122° 11′ 42″ W / 47.61387, 122.19487 … Wikipédia en Français
-
Valve — Corporation Тип час … Википедия
-
Valve Software Corporation — Valve Corporation Valve Corporation Dates clés 1996 (création) Personnages clés … Wikipédia en Français
-
Valve Software — Valve Corporation Год основания Кирклэнд, Вашингтон (1996) Ключевые фигуры Гейб Ньюэлл, соучредитель и управляющий директор Тип … Википедия
-
VALVe — Corporation Valve Corporation Dates clés 1996 (création) Personnages clés … Wikipédia en Français
-
Valve Software — Valve Corporation Valve Corporation Dates clés 1996 (création) Personnages clés … Wikipédia en Français
-
Valve (Spieleentwickler) — Valve Corporation Rechtsform Corporation Gründung 1996 Sitz B … Deutsch Wikipedia
-
Valve Hammer Editor — Редактор «Hammer» с открытой картой «Carousel» из «Half Life 2: Deathmatch» … Википедия
Координаты: 47°36′51″ с. ш. 122°11′38″ з. д. / 47.614028° с. ш. 122.194015° з. д. (G) (O) (Я)
Valve Corporation | |
Тип |
частная компания |
---|---|
Основание |
1996 |
Основатели |
|
Расположение |
|
Ключевые фигуры |
Гейб Ньюэлл (соучредитель и управляющий директор) |
Отрасль |
индустрия компьютерных игр |
Продукция |
(см. полный список продуктов) |
Оборот |
▲ 2.5 млрд долларов США (2012)[2] |
Операционная прибыль |
▲ 1 млрд долларов США (2012)[2] |
Активы |
▲ 2,5 млрд долларов США (2012)[2] |
Число сотрудников |
400[3] |
Дочерние компании |
Valve S.a.r.l., Luxembourg |
Сайт |
valvesoftware.com |
Valve Corporation (ранее Valve Software) — американская компания-разработчик компьютерных игр, создавшая серии компьютерных игр Half-Life, Portal, Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, Left 4 Dead, Ricochet, Alien Swarm и Dota 2; игровые движки GoldSrc, Source, Source 2; программное обеспечение: Steam, Valve Anti-Cheat, SteamOS; а также аппаратное обеспечение: Steam Machines, Steam Controller. Основана 24 августа 1996 года бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном[4].
Штаб-квартира в городе Белвью, Вашингтон, США[5].
Содержание
- 1 История
- 1.1 Основание и Half-Life
- 1.2 Создание собственного движка и окончание Half-Life
- 1.3 Выпуск последних одиночных игр
- 1.4 Многопользовательские игры и развитие Steam
- 1.5 Захват гостиной
- 1.6 Разработка шлема виртуальной реальности
- 2 Продукты компании
- 2.1 Игры
- 3 Корпоративная культура компании
- 3.1 Идеология
- 3.2 Структура
- 3.3 Проблемы подхода
- 4 Аудитория и капитализация
- 5 Примечания
- 6 Фоторепортажи
- 7 Литература
- 8 Ссылки
История
Основание и Half-Life
После тринадцати лет работы в компании Microsoft, Гейб Ньюэлл, совместно с Майком Харрингтоном, в 1996 году основывает компанию Valve Software[4], под попечительством Sierra Studios. Для упрощения была приобретена лицензия движка игры Quake, после чего началась полуторагодовая разработка игры Half-Life (HL)[4].
Рабочим названием игры был «Quiver»[6]. Для работы над сценарием был приглашён профессиональный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу[7]. Игра стала научно-фантастическим трёхмерным шутером от первого лица[4]. Гейб и Майк хотели создать нечто похожее на DOOM, такое же мрачное творение[4][6]. Игра получила более пятидесяти наград издательств, среди которых титул «Лучшая игра всех времён»[6][8].
Впервые игра была продемонстрирована на выставке E3 в 1997 году, и стала настоящим хитом выставки. Игру планировали выпустить в 1997 году, однако релиз состоялся 31 октября 1998 года. Игра стала знаковой и принесла известность разработчику.
Далее, Valve сосредоточилась на разработке SDK, который вышел в апреле 1999 года. Мин Ли, совместно с разработчиком скрывающимся под ником «Cliffea» используют его для создания модификации HL — Counter-Strike (CS)[6], многопользовательского шутера, основанного на идее противостояния группировки террористов и специального подразделения полиции. Игра стала одной из ведущих киберспортивных дисциплин[4].
Создание собственного движка и окончание Half-Life
Успех игры воодушевил компанию и она сразу[8] принялась создавать игру не менее масштабную, чем предшественник[6]. Вся разработка держалась под строжайшим секретом[6]. Спустя 5 лет разработки на E3 2003 была презентована Half-Life 2[6][8]. Игра была выполнена на новом игровом движке — Source Engine[8], потому графическая часть, на тот момент, была вне конкуренции[6]. Почти все предметы в игре можно было передвигать и деформировать[6]. Игра заняла первое место на сайте metacritic.com в списке Лучших игр всех времён[9][10].
Новый движок стал отличным подспорьем для мододелов и сулил компании за этот счёт вечную молодость[8]. И компания рассчитывала на сообщество: предоставлен SDK, документация и набор утилит[8]. Компания хотела сконцентрировать мододелов на новшествах и геймплее, и сделала всё возможное для этого[8]. В игре не использованы, но реализованы в движке, например, смена дня и ночи и деформация[8].
Но показать и выпустить игру — разные вещи. Игра не была выпущена в сентябре 2003, как обещалось[11]. Напротив, релиз игры отодвигался уже на неизвестное время[11]. Но произошла утечка и в открытый доступ попала демо-версия HL2[11]. Такая ситуация почти убила компанию, но она не сдалась, нашла деньги и релиз состоялся 16 ноября 2004[11], собрав более 30 наград «Игра года»[12].
По словам основателя — Гейба Ньюэлла — компания решила, что ещё шесть лет заставлять ждать фанатов не стоит, потому была взята модель создания эпизодов, которая позволяла выпускать не менее качественные игры всего за полтора года[13].
Выпуск последних одиночных игр
Заключительным этапом и сокрушительным ударом по конкурентам[14] 9 октября 2007 года Valve выпускают The Orange Box[15], который включал в себя следующие игры[16]: Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2. Сборник одновременно поставлялся и для ПК, PS 3 и Xbox 360[14].
В качестве особой черты для всех этих игр был разработан сервис достижений (аналогичный достижениям на Xbox 360), который работал через сервис Steam и был доступен для внедрения в игры, распространяемые через сервис[17]. Появилась и своя социальная сеть — Steam Community —, также на базе Steam, для этого были реализованы личные профили, возможность добавления в друзья и доработан внутрисервисный чат[источник не указан 729 дней].
Многопользовательские игры и развитие Steam
18 ноября 2008 года выпущена игра Left 4 Dead. 5 марта 2010 года анонсирован Portal 2. 19 июля 2010 года выпущен сетевой шутер от третьего лица Alien Swarm. 19 апреля 2011 года выпущен Portal 2. 21 августа 2012 года выпущен Counter-Strike: Global Offensive.
В 2011 году Valve объявила, что выпустит многопользовательскую игру Dota 2, которая станет продолжением модификации для WarCraft 3. В компанию также перешёл работать основной разработчик этой модификации, более известный под ником IceFrog.
Захват гостиной
23 сентября компания опубликовала операционную систему SteamOS на основе Debian[18][19]. Это стало первым из трёх этапов по «захвату» гостиных[прояснить] Valve.
В качестве первого шага помощи сообществу Debian Valve сделала бесплатной возможность загрузки игр компании для всех разработчиков Debian[18].
SteamOS использует пользовательский интерфейс режима Big Picture[19]. Операционная система будет поставляться в мини-компьютере Steam Machines, однако, эта бесплатная ОС будет выпускаться и обособленно для самостоятельных установок[19], что позволит сторонним компаниям создавать собственные устройства для SteamOS[19]. В этой операционной системе есть возможность трансляции на телевизор со стационарного ПК, доступ к Steam Cloud (доступ ко всем купленным играм с любого устройства используя единый аккаунт)[19]. Операционная система способна, помимо игр, воспроизводить аудио- и видеофайлы[20].
Через клиент Steam официально распространяется музыка и аудиоплеер встроен непосредственно в клиент[21]. Интерфейс доступен в режиме Steam Overlay[21]. На конец 2014 года предоставлены только базовые возможности воспроизведения, но, например, есть возможность, создания списка воспроизведения[21]. Для воспроизведения доступны как локальные аудиофайлы на машине пользователя, так и купленные в Steam саундтреки из игр[21]. В честь открытия Valve сделала бесплатным музыкальные альбомы игр серий Half-Life и Portal и документальный фильм Free to Play[21].
Одним из этапов по захвату гостиной стал релиз видеоприставки и контроллера к ней[22].
Разработка шлема виртуальной реальности
1 марта 2015 года корпорация Valve на Mobile World Congress представила шлем виртуальной реальности SteamVR, который был разработан совместно с компанией HTC. Начало продажи — ноябрь 2015[источник не указан 468 дней].
Продукты компании
Игры
В конце двадцатого века Valve выпустила 7 игр: в 1998 году демоверсию «Half-Life: Day One», за ней полноценную игру — «Half-Life»; в 1999 году демоверсию «Half-Life: Uplink», «Half-Life: Opposing Force» и оригинальную «Team Fortress Classic»; в 2000 году, благодаря возможности модификации движка выходит мод «Counter-Strike» и новинка — «Ricochet».
В начале нулевых выпускались дополнения прошлых удачных релизов: в 2001 году «Half-Life: Blue Shift», «Half-Life: Decay» и «Deathmatch Classic»; в 2003 году оригинальная игра «Day of Defeat» и версия для игровых автоматов «Counter-Strike Neo».
2004 год стал началом новой эпохи в стане Valve — с выпуском нового движка Source вышли такие игры как «Half-Life 2» и её многопользовательская сетевая модификация — «Half-Life 2: Deathmatch». Обновилась линейка «Counter-Strike»: новинка под названием «Counter-Strike: Condition Zero» и, отдельно, вырезанные сцены из неё — «Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes». Также на новом движке выпущены «Counter-Strike: Source» и «Half-Life: Source».
В середине нулевых были заново выпущены старые игры на новом движке и продолжения истории HL: в 2005 году «Day of Defeat: Source», «Half-Life 2: Lost Coast» и «Half-Life Deathmach: Source»; в 2006 году «Half-Life 2: Survivor» и «Half-Life 2: Episode One». В 2007 году вышел так называемый «Orange Box», сборник, в который вошли также три новых игры: «Half-Life 2: Episode Two», «Team Fortress 2» и «Portal».
В конце нулевых, помимо новых игр, были выпущены продолжения и дополнения, а также созданы игры специально для азиатского рынка: в 2008 году «Portal: Still Alive», «Counter-Strike Online», «Left 4 Dead»; в 2009 году «Left 4 Dead 2» и «Left 4 Dead: Survival Pack DLC» с «Left 4 Dead: Crash Course DLC». В 2010 году стал богат на дополнения к L4D двух поколений: «Left 4 Dead: The Sacrifice DLC», «Left 4 Dead 2: The Passing DLC» и «Left 4 Dead 2: The Sacrifice DLC»; однако появилась и новинка — «Alien Swarm».
В начале 2010-х годов компания выпускает ещё больше игр: в 2011 году продолжение «Portal 2» и дополнения к нему «Portal 2: Peer Review DLC», и «Portal 2: Sixense MotionPack DLC»; в 2012 году дополнения «Left 4 Dead 2: Cold Stream DLC», «Portal 2: Perpetual Testing Initiative DLC», а также новая игра — «Counter-Strike: Global Offensive»; в 2013 году новинка «Dota 2» и «Counter-Strike Online 2». В 2014 году Valve не выпустила какого-либо отдельного игрового продукта, за исключением дополнения Left 4 Dead 2 — Uncensored, выпущенного для австралийской публики.
10 сентября 2015 года «Dota 2» была окончательно переведена на движок Source 2 с выходом обновления Dota 2: Reborn. 7 марта 2016 года компания анонсировала игру «The Lab» из серии Portal, игра будет представлять из себя набор экспериментов для очков виртуальной реальности HTC Vive.[23]
Корпоративная культура компании
Идеология
По мнению Гейба, в технологической индустрии неуместна и бесполезна иерархия, нет нужды в формальном менеджменте и карьерном росте[24]. В интервью газете «The New York Times» Грек Кумер (один из первых сотрудников) сомневался, что Ньюэлл является СЕО, но отмечал, что технически, он им, скорее всего, является[24]. В пособии для новичков Valve написано, что Гейб Ньюэлл в наибольшей степени, среди прочих, не является начальником[24].
Структура
Анархическая структура компании предполагает, что сотрудники самостоятельно выбирают, над каким проектом им работать, никто в Valve не имеет права им указывать, чем заниматься[24]. Они образуют рабочие группы, переманивая друг друга из проекта в проект[24]. Между собой группа лишь решает кто станет текущим лидером, кто станет держать в голове всю информацию о проекте и координировать его[24]. Valve стимулирует частую смену составов групп, чтобы их не поглотила бюрократия, и они оставались на стороне пользователя[24]. Этот подход проявляется, в частности, в том, что столы всех сотрудников снабжены колёсиками — это упрощает постоянные перемещения[24].
Проблемы подхода
Майкл Абраш отмечал, что в первые недели коллеги предполагали, что ему стоит присмотреться к какой-то сфере, после чего он стал думать иначе: думать, что ценное он сделает для компании, чего пока никто не делает[24]. После чего он стал заниматься созданием очков виртуальной реальности[24].
Такая свобода крайне усложняет поиск новых сотрудников[24]. Фактически, вся компания нацелена на поиск новобранцев, потенциальных сотрудников регулярно зовут на собеседования[24].
Компанию привлекают люди с богатым опытом, «лучше остальных в этом деле»[24]. Например, в компании работал греческий экономист Янис Варуфакис, нанятый за то, что его блог про европейский финансовый кризис понравился Гейбу; бывшая артистка кукольного театра; создатель спецэффектов для фильмов «Властелин колец» и «Кинг Конг»[24]. В компании ценятся люди, способные упростить или быстро решить проблему, а также понятно объяснить, как именно они это сделали[24].
Такая система может существовать только при полной независимости компании[24]. Независимость от издателей обеспечивает сервис Steam, делающий издателем саму Valve. Компания была основана без инвесторов, и на момент конца 2014 года все активы находились у сотрудников компании[24]. По словам Ньюэлла, если дела пойдут плохо, компания будет распущена, а не продана[24].
Отсутствие иерархии создаёт проблемы сотрудникам вне корпорации: им приходится выдумывать себе должности, чтобы их воспринимали всерьёз[24].
Аудитория и капитализация
По данным журнала «Форбс» на момент 2011 года аудитория магазина Steam — 30 млн человек[9].
По состоянию на 2011 год на сервис приходится 50—70 % четырёхмиллиардного (в долларах США) рынка онлайн-дистрибуции игр[9].
Финансовые показатели Valve неизвестны, но по словам основателя — Гейба — компания «чрезвычайно прибыльна»[9]. В октябре 2011 года пресс-служба корпорации объявила о рекордной для Valve прибыли, на 200 % превысившей прибыль предыдущего года[9]. По данным «Форбс», Valve оценивается различными источниками в промежутке от 2 до 4 млрд долларов США[9]. В 2012 году Майкл Пэчтер в статье в «Нью-Йорк Таймс» оценил корпорацию в 2,5 млрд долларов США[25].
Михаил Хомич на страницах «Коммерсанта» утверждал, что чистая прибыль компании за 2013 год составила порядка 1 млрд долларов США[4].
Примечания
- ↑ Langley, Hugh. Valve just announced its plans for Steam Machines… and Source 2, Tech Radar (March 3, 2015). Проверено 3 марта 2015.
- ↑ 1 2 3 Wingfield, Nick. Game Maker Without a Rule Book (англ.) // The New York Times. — 2012.
- ↑ Why Valve? Or, what do we need corporations for and how does Valve’s management structure fit into today’s corporate world? | Valve. Проверено 29 апреля 2014.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 История компании Valve, или Успех с первой игры. — 2014.
- ↑ contact. — «Postal address: PO BOX 1688 Bellevue, WA 98009» Проверено 18 июня 2014.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 История Valve.
- ↑ Our people. — «creating the Half-Life storyline» Проверено 28 декабря 2014.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 Игромания.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Чан, Оливер Полжизни за игру // Форбс.
- ↑ Best PC Video Games of All Time — Metacritic. Проверено 27 декабря 2014.
- ↑ 1 2 3 4 Игромания: Кража.
- ↑ Half-Life 2. Лучшая игра года. Коллекционное издание. Проверено 28 декабря 2014.
- ↑ Первый из трилогии эпизодов Half‑Life дебютирует на первой позиции. Проверено 28 декабря 2014.
- ↑ 1 2 Олег Ставицкий, Георгий Курган, Игорь Варнавский The Orange Box (Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2) // Игромания : журнал. — 2007.
- ↑ Интервью // Интервью с Гейбом Ньюэллом сайту Game Informer. Проверено 29 декабря 2014.
- ↑ Half-Life 2: The Orange Box. Проверено 29 декабря 2014.
- ↑ Let the Achievement Hunt Continue. Проверено 29 декабря 2014.
- ↑ 1 2 Компания Valve предоставила разработчикам Debian возможность бесплатной загрузки игр из Steam.
- ↑ 1 2 3 4 5 Компания Valve анонсировала основанную на Linux операционную систему SteamOS. OpenNET (23 сентября 2013). Проверено 10 сентября 2016.
- ↑ Valve анонсировала собственную операционную систему. Lenta.ru (24 сентября 2013). Проверено 10 сентября 2016.
- ↑ 1 2 3 4 5 Клиент Steam обзавёлся музыкальным проигрывателем. Проверено 26 декабря 2014.
- ↑ Valve представила контроллер без стиков.
- ↑ Игровые новости > Valve воссоздаст Aperture Laboratories из Portal в виртуальной реальности. www.igromania.ru. Проверено 18 марта 2016.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Менеджмент будущего. Как устроена самая инновационная компания мира.
- ↑ Game Maker Without a Rule Book. — 2012.
Фоторепортажи
- Илья Варламов. Valve: как делают самые популярные игры. varlamov.ru (9 сентября 2016). Проверено 10 сентября 2016.
Литература
- Начальники и менеджеры больше не нужны: анархия как технология.
- Александр Тараканов История создания Half-Life // ЛКИ : журнал. — 2006. — № 3 (52).
- Valve Corporation, David SJ Hodgson. Half-Life 2: Raising the Bar. — Prima Games, 2004. — ISBN 0-7615-4364-3.
- Юрий Ильин. Игровые движки: Valve GoldSrc и Source. — Mir3D. — 2010.
- Движок Source Engine от Valve Software. Пламенный двигатель Half-Life 2.
- Half-Life 2: кража века.
- Half-Life Inside: официальный русский фансайт игры. Проверено 29 декабря 2014.
Ссылки
- Официальный сайт Valve Corporation
- Вселенная Steam будет расширяться в 2014. Проверено 25 декабря 2014.
Американская компания по производству видеоигр
Ранее | Valve, LLC (1996–2003) |
---|---|
Тип | Частный |
Промышленный |
|
Основан | 24 августа 1996 г.; 24 года назад (1996-08-24) в Киркленд, Вашингтон, США |
Основатели |
|
Штаб-квартира | Белльвью, Вашингтон,, US |
Район обслуживается | по всему миру |
Ключевые люди |
|
Продукты |
|
Общий капитал | 2,5 миллиарда долларов США (2012 г.) |
Владелец | Гейб Ньюэлл (50%) |
Количество сотрудников | ~ 360 (2016) |
Дочерние компании |
|
Веб-сайт | valveoftware.com |
Valve Corporation, также известная как Valve Software, американский разработчик видеоигр, издатель и digi Компания tal distribution со штаб-квартирой в Белвью, Вашингтон. Является разработчиком платформы распространения программного обеспечения Steam и Half-Life, Counter-Strike, Portal, Day. серии Defeat, Team Fortress, Left 4 Dead и Dota.
Valve была основана в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном. Их дебютный продукт, шутер от первого лица Half-Life для ПК, был выпущен в 1998 году и получил признание критиков и коммерческий успех, после чего Харрингтон покинул компанию. В 2003 году Valve запустила Steam, на который к 2011 году приходилось около половины продаж цифровых компьютерных игр. К 2012 году в Valve работало около 250 человек, ее состояние, по имеющимся данным, превышало 3 миллиарда долларов США, что сделало ее самой прибыльной компанией на одного сотрудника в США. В 2010-х Valve начала разрабатывать оборудование, такое как Steam Machine (торговая марка игровых ПК ) и HTC Vive и Valve Index гарнитуры реальности реальности.
Содержание
- 1 История
- 1.1 Основание и Half-Life (1996–2003)
- 1.2 Расширение, движок Source и Steam (2003–2010)
- 1.3 Переход к сервисам и плоской структуры (2010–2015)
- 1.4 Виртуальная реальность, Источник 2 и новые игры (2015 — настоящее время)
- 2 Продукты
- 2.1 Игры
- 2.2 Steam
- 2.3 Steam Machine
- 2.4 Виртуальная реальность
- 2.5 Другие проекты
- 2.5.1 PowerPlay
- 2.5.2 Pipeline
- 3 Юридические споры
- 3.1 Valve Corporation против Vivendi Universal Games
- 3.2 Valve Corporation против Activision Blizzard
- 3.3 Право собственности на интеллектуальную собственность Dota
- 3.4 ACCC против Valve Corporation
- 3.5 UFC Que Choisir против Valve Corporation
- 3.6 Использование скинов в азартных играх
- 3.7 Антиконкурентн ая практика
- 3.8 Иск о дискриминации
- 4 «Valve Time»
- 5 Ссылки
- 6 Внешние ссылки
История у
Основание и Half-Life (1996–2003)
Логотип Valve в период с 1996 по 2018 год
Valve была основана в 1996 году бывшими давними сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майк Харрингтон. Последние 13 лет Ньюэлл проработал в Microsoft, занимаясь разработкой Windows. Желая перейти на новое предприятие, используя общее состояние, они основали Valve, L.L.C. в Киркленде, Вашингтон (примерно в пяти милях от кампуса Microsoft в Редмонде ), 24 августа 1996 года, в день свадьбы Ньюэлла. Альтернативные названия, рассматриваемые Ньюэллом и Харрингтоном, включая «Ансамбль плодовых мух» и «Шрам носорога».
Первым продуктом Valve был Half-Life, шутер от первого лица (FPS) с элементами жанра ужасов. Разработан способ доступа к движку Quake от id Software ; Valve преобразовала этот двигатель в свой двигатель GoldSrc. Пытаясь найти издателя, Valve в конце концов подписала контракт с Sierra On-Line. Half-Life был выпущен в ноябре 1998 года и имел коммерческий успех. Согласно IGN в 2014 году, история жанра FPS «довольно четко разделяется на эпохи до Half-Life и после Half-Life».
Valve привлекла Gearbox Software для разработки три дополнения для Half-Life. Valve приобрела TF Software в 1998 году, группа, которая сделала популярный мод Team Fortress для Quake, и переделала мод для GoldSrc как Team Fortress Classic, выпустив его в следующем году. Valve выпустила комплект разработки программного обеспечения (SDK) для движка GoldSrc, упрощающий создание множества пользовательских модов. Valve привлекла разработчиков одного популярного мода, Counter-Strike, для создания отдельной игры Counter-Strike. Довольный успехом Valve, Харрингтон ушел в 2000 году.
Расширение, движок Source и Steam (2003–2010)
В 2003 году Valve переехала в Белвью, Вашингтон, и повторно получил как Valve Corporation. В 2010 году офис снова переехал в более просторное место в Бельвю. В 2016 году Valve подписала договор аренды девяти этажа в комплексе Lincoln Square в центре Белвью, увеличив размер своих офисов вдвое.
После успеха Half-Life команда работала над модификациями, спин-оффы и сиквелы, включая Half-Life 2, с использованием нового движка Источник, улучшенного движка GoldSrc. Team Fortress 2 была переработанной версией Team Fortress Classic, разработанной на движке Source. Чтобы расширить Half-Life 2, Valve планировать выпустить три эпизода, чтобы расширить свою историю до запланированного Half-Life 3. Со вторым эпизодом Valve также упаковала игру для консолей The Orange Box, включил Half-Life 2 и оба эпизода, Team Fortress 2 и Portal, экспериментальная игра, разработанная студенческой командой, нанятой в Valve для работы над Narbacular Drop. Из игр Orange Box Portal оказался успешным у критиков, и позже Valve разработала Portal 2, наняв в другую студенческую команду из игры Тег: The Power of Paint, чтобы внедрить эту механику..
Наряду с разработкой игр Valve разработала Steam, цифровую витрину и платформу доставки. Концепция Steam унаследовала от Valve поддержку патчей для таких игр, как Counter-Strike, чтобы все игроки были в последних событиях. Valve представила новую задачу в 2002 году и в конечном итоге стала обязательным к моменту выпуска Half-Life 2. Первоначально Steam предлагал только игры Valve, но вскоре они разрешили третьим. лица продавать услуги, а Valve получила часть доходов за поддержание витрины и доставку контента. Steam в конечном итоге важным способом приобретения цифровых игр геймерами на платформе всех компьютеров, при этом Steam приходилось 70% цифровых продаж.
В 2005 году Forbes подсчитал, что Valve собрала миллионов долларов в тот год 70. Эд Бартон, аналитик Screen Digest, оценил выручку Valve в 2010 г. как «высокие миллионы долларов». По состоянию на 2011 год компания оценивалась в размере от 2 до 4 миллиардов долларов, и, по словам Ньюэлла, это была самая прибыльная компания на одного сотрудника в Штатах. Большая часть доходов поступает от Steam, который контролирует от 50 до 70% рынка скачиваемых игр для ПК в 2011 году.
В январе 2008 года Valve объявила о приобретении Turtle Rock Studios, которая будет переименован в Valve South. Turtle Rock разработала Left 4 Dead и Left 4 Dead 2, когда была связана с Valve. Позже Turtle Rock Studios снова вышла из Valve в марте 2010 года.
Valve наняла IceFrog, разработчика Defense of the Ancients, мода для Warcraft III в 2010 году. IceFrog руководил разработкой сиквела, не связанного с элементами Warcraft, Dota 2.
Переход на сервисы и плоская структура (2010–2015)
Portal 2, отдельное продолжение Portal, было выпущено в апреле 2011 года. Релизу предшествовала игра в альтернативной реальности под названием Potato Sack, с которой клапан договорился с использованием инди-разработчиков игр в Steam, чтобы ускорить выпуск Portal 2 на несколько часов. Как и в случае с оригинальным Portal, Valve наняла еще одну студенческую команду Digipen, создавшую Тег: Сила краски, чтобы помочь с новой механикой гелевого вещества в игре.
Valve начала закрытое бета-тестирование бесплатного — играл в Dota 2 в 2011 году и полностью выпустил игру для публики в 2013 году. Наряду с Dota 2 в 2011 году Valve запустила The International, ежегодный eSports турнир по Dota. 2 с призовым фондом, поддерживаемым Valve, средствами от микротранзакций от боевых пропусков, приобретенных игроками игры.
В декабре 2012 года Valve приобрела Star Filled Studios, игровую компанию, состоящую из двух человек, офис в Сан-Франциско. Однако Valve прекратили свою деятельность в августе 2013 года, когда решили, что договоренность принесет мало пользы.
На D.I.C.E. 2013 года. Саммит, Ньюэлл объявил, что он и режиссер Дж. Дж. Абрамс вместе работал над фильмом над Half-Life или Portal, а также, возможно, над новой игрой.
Деятельность Valve как разработчика игр замедлилась в 2010-х, примерно в то же время Valve начала сокращать свое участие в курировании Steam в Steam Greenlight, что позволяет увеличить приток игр и занять доминирующее положение в качестве основного цифрового витрины для компьютерных игр. После выпуска Dota 2 в 2013 году следующим крупным выпуском Valve стал Artifact в 2018 году. Однако Valve также рассмотрела другие проекты, включая консоль Steam Machine и дизайн реальности реальности. оборудование в сочетании с HTC в HTC Vive и более поздних версийх в собственном аппаратном Мощь Valve Index. Steam, которая, по оценкам, приносит больше доходов, чем исходные игры, Valve; В 2017 году Steam Spy подсчитал, что Valve получила 4,3 миллиарда долларов дохода от продаж Steam. Напротив, Valve предполагала, что в 2010–2011 годах выручка составила всего несколько сотен миллионов долларов, а чистая стоимость активов оценивалась между двумя и четырьмя миллиардами долларов. Многие игроки ждали в ожидании либо финального эпизода Half-Life 2, либо потенциального Half-Life 3, и хотя слухи о нескольких запусках этих эпизодов были упомянуты бывшими сотрудниками Valve или другими компаниями, они оставались в подвешенном состоянии по состояние на 2019 год. Некоторые из ведущих специалистов, задействованных в более ранних играх.
Изменение подхода Valve также связано с его использованием плоской организационной структуры, принятой компанией в 2012 году. Изначально Valve использовала иерархическую структуру, более типичную для других фирм-разработчиков, вызываемую типичными задачами через издателей, которые требовали, чтобы задачи выполнялись заданными сроками. Однако, когда Valve стала собственным издателем через Steam, она перешла к более свободной, плоской структуре; Управление исполнительного руководства, в Valve нет начальников, и компания использовала систему открытого распределения, позволяющую сотрудникам перемещаться между отделами по своему желанию. По словам Ньюэлла, такой подход позволяет сотрудникам работать над тем, что их интересует, но требует от них брать на себя ответственность за свой продукт и ошибки, которые они могут совершить. Ньюэлл признал, что эта структура хорошо работает для некоторых, но «есть много хороших разработчиков, для которых это ужасное место для работы».
Многие сторонние наблюдатели не могут привлечь других сотрудников к работе с такими играми. Документальный фильм Джеффа Кейли Последние часы Half-Life: Alyx, выпущенный в 2020 году, подтвердил, что многие проекты появлялись и исчезали в начале 2010-х гг. Сотрудники Valve, опрошенные в задокументированном виде, сообщили, что эти проекты были начаты и либо отменены, либо переведены на другие игры в течение этого периода. Среди них сиквелы Half-Life 3 и Left 4 Dead 3, боевая игра в стиле Dark Souls под названием RPG и игра на основе вокселей под названием ARTI. Дополнительная виртуальная реальность (VR) включает в себя SimTrek, который был разработан участниками Kerbal Space Program, Borealis, основанный на корабле Half-Life 2: Episode 2, а также новое оборудование для виртуальной реальности Vader, которое было признано слишком дорогостоящим. по сравнению с проектом HTC Vive. Один проект, Shooter, стал частью The Lab.
Где-то в середине 2010-х, после того, как несколько из этих проектов пришли и ушли, компания осознала, что что-то не так в том, как они подходили к своей разработке в плоской структуре., как говорится в документальном фильме Кейли. Робин Уокер сказал: «Как вы хотите работать над тем, над чем вы хотите работать больше всего». Кроме того, разное содержание нескольких проектов повлекло за собой движка Источник 2, начало поддержки нескольких проектов в слишком многих направлениях, задерживая его выпуски и влияют на эти проекты. Приблизительно в 2015 году компания поставила перед собой цель создать свою гарнитуру VR, отдельно от их текущих усилий с HTC и HTC Vive, и флагманской игры VR для нее, чтобы сосредоточить усилия компании. В итоге превратилась VR-игра в Half-Life: Alyx, хотя она не начиналась как запланированная игра Half-Life, а выросла из множества прототипов игр, которые работали и вписывались в рулевую рубку Valve как VR-игра, вселенная Half-Life отлично подходит для VR. Полная разработка Alyx началась примерно в конце 2016 года.
Виртуальная реальность, Source 2 и новые игры (с 2015 года по настоящее время)
Valve анонсировала движок Source 2 в марте 2015 года и перенесла Dota 2 на это тот сентябрь. В 2016 году Valve выпускает гарнитуру HTC Vive VR, разработанную в сотрудничестве с тайваньской компанией-электроники HTC и клиент Steam VR.
Valve купила Impulsonic, разработчик программного обеспечения для 3D-звука в январе 2017 года и интегрировал его в свои офисы в Белвью. В апреле 2018 года Valve приобрела независимого разработчика Кампо Санто, известного своей приключенческой игрой Firewatch 2016 года. Campo Santo планировала создать своисобственные игры под руководством Valve, хотя они изначально помогли в разработке Half-Life: Alyx.
В ноябре 2018 года Valve выпустила Artifact, коллекционную карточную игру в цифровом формате. основан на Dota 2, разработан дизайн Ричардом Гарфилдом, создателем Magic: The Gathering. У Artifact была необычная механика оплаты за приобретение новых карт, и он не привлекал большую базу игроков, теряя 95% игроков через несколько месяцев после выпуска. В марте 2020 года Valve заявила, что они работают над перезагрузкой игры, устраняя такие элементы, как механика оплаты, для рассмотрения жалоб.
В июне 2019 года Valve выпустила свое VR-оборудование второго поколения, Индекс клапана. В том же месяце Valve выпустила ранний доступ Dota Underlords, автобатлера, основанного в режиме, созданном сообществом Dota 2 Dota Auto Chess.
В марте 2020 года, после нескольких неудачных попыток изменить дальнейшие проекты Half-Life, Valve выпустила Half-Life: Alyx, игру в реальности. Клапан почувствовал потребность в крупномасштабной VR-игре и обнаружила, что Half-Life лучше всего подходит для VR. Дизайнер Робин Уокер сказал, что Half-Life 3 была «устрашающе устрашающей перспективой», и команда рассматривала VR как способ вернуться в серию. В 2016 году Alyx начала полноценное использование движка Source 2 с самой большой командой в истории Valve. Half-Life: Alyx получила признание и была описана как первое приложение-убийца реальности реальности.
Продукты
Игры
Valve — разработчик и издатель однопользовательской игры Игры Half -Life и Portal и многопользовательские игры Counter-Strike, Team Fortress 2, Dota 2 и Артефакт. Valve также издала многопользовательскую игру Left 4 Dead и разработала и опубликовала Left 4 Dead 2.
Невыпущенные и отмененные игры Valve включает многочисленные проекты Half-Life и фэнтези ролевая игра Просперо. Valve работала с Arkane Studios над The Crossing, который был отменен в мае 2009 года.
Steam
Гейб Ньюэлл (на переднем плане) и Дуг Ломбарди (фон), 2007
Valve анонсировала Steam, свою услугу цифровой дистрибуции, на конференции Конференция разработчиков игр 2002 года. Он был запущен в 2003 году и впервые использовался для доставки патчей и других обновлений для онлайн-игр Valve.
1 августа 2012 года Valve объявила о внесении изменений в Соглашение о подписке Steam (SSA) запретить коллективный иск судебные иски пользователей против поставщика услуг. К июлю 2014 года в Steam было доступно более 3400 игр, и к январю 2018 года было зарегистрировано более 150 миллионов учетных записей.
Наряду с этими изменениями в SSA, компания также публично объявила о создании Valve Сарл, дочерняя компания, расположенная в Люксембурге. Клапан открыла физический офис в Кирхберге, Люксембург. По словам менеджера проекта Valve, Майка Данкла, это место выбрано с учетом возможностей и инфраструктуры электронной коммерции, привлечения талантов, налоговых преимуществ и центрального географического расположения — большинство основных партнеров доступны, 50% находятся в пределах досягаемости.
Valve S.a.r.l. использовался для продажи игр пользователям из Великобритании, чтобы избежать уплаты 20% налога на добавленную стоимость (НДС). налоговая лазейка должна была закрываться 1 января 2015 года. В декабре 2015 года французская группа потребителей UFC Que Choisir инициировала судебный процесс против Valve по поводу нескольких их политик Steam, которые противоречат или противоречит французскому законодательству. Одна из причин заключалась в использовании налоговой лазейки. Valve S.a.r.l. прекратила свою деятельность 1 января 2017 года, и основная компания снова взяла на себя продажи в ЕС. В августе 2017 года Valve объявила, что Steam достиг более 67 миллионов ежемесячных и 33 миллионов активных пользователей в день на платформе.
Steam Machine
Ньюэлл критически относился к направление, которое Microsoft взяла, сделав Windows закрытой архитектурой, подобной продуктам Apple, и заявил, что он считает, что изменения, внесенные в Windows 8, являются «катастрофой для всех в области ПК». Ньюэлл определил платформу Linux с открытым исходным кодом как идеальную платформу для Steam и сказал, что единственное, что сдерживает ее внедрение, — это отсутствие игр.
В 2012 году Valve объявила, что они работают над консолью / ПК. гибрид для гостиной, прозванный в СМИ как «Steam Box». Предшественником такого устройства является SteamOS, свободно распространяемая операционная система на базе Linux, основанная на функциональности клиента Steam, которая включает в себя мультимедийные сервисы, потоковую передачу в реальном
Valve Corporation, ранее Valve Software — американская разрабатывающая видеоигры компания, расположенная в Белвью, штат Вашингтон, США. Была основана в 1996 году и запустила ряд популярных серий, таких как Half-Life, Portal, Team Fortress, Counter-Strike и, конечно же, Left 4 Dead.
История
Изначально Valve была компанией с ограниченной ответственностью, основанной в Киркленде, штат Вашингтон. После того, как в 2003 году компания преобразовалась в корпорацию, она сменила свою оригинальную локацию на Белвью, штат Вашингтон.
Успех Half-Life был сопровождён разработкой модов, спин-оффов и сиквелов, включая Half-Life 2. Valve базирует все из своих игр на собственном игровом движке Source, с большей долей успеха приходящей с модов и сиквелов. Valve известна сильной поддержкой моддинг-комьюнити: Counter-Strike, Team Fortress и Day of Defeat — всё это было модами, которые Valve приобрела и развила до полномасштабных игр.
10 января 2008 года Valve Corporation анонсировала приобретение Turtle Rock Studios, добавив калифорнийскую технологическую компанию в своё портфолио. 3 июня 2009 года студия официально закрылась и полностью слилась с Valve, взяв название Valve South. Затем студия вернула себе прежнее название и вышла из состава Valve.
Steam
Скриншот вкладки «Моих игр» в Steam
Valve анонсировала свою систему доставки контента Steam в 2002-м. На тот момент она выглядела методом стримлайнинга патч-процесса, обычного для онлайн-игр. Позднее Steam был показан как замена для фреймуэрка World Opponent Network и мультиплеера Half-Life, а также дистрибьюторской системой для целых игр.
Посредством Steam корпорация Valve сильно поддерживает свои игры. Они регулярно выпускают обновления, а в случае с Team Fortress 2 добавили 277 достижений, пятнадцать новых карт, двадцать пять новых оружий и четыре новых игровых режимов — бесплатно.
Ныне существует свыше 1 100 компьютерных игр, которые доступны на Steam, а также свыше 34 миллионов пользователей в общем.
Steam включает фичер, названный «In-game», который делает его доступным из большинства игр путём нажатия комбинации клавиш, в стандарте: «Shift» + «Tab». Он также позволяет игроку видеть всплывающие подсказки, когда подключаются его друзья и чатиться с ними (текстом или голосовой связью), как и перемещаться по веб-сайтам.
Steam также имеет способность запускать не-Steam-игры: таким образом, вы можете играть в игру, которая не зарегистрирована на вашем Steam-аккаунте, но всё так же чатиться со Steam-друзьями.
Сотрудники
Valve имеет команду из свыше чем 300 людей, работающих день за днём, создавая и разрабатывая видеоигры. Ниже — команда Left 4 Dead.
Гейб Ньюэлл
Основная статья: Гейб Ньюэлл
Гейб Ньюэлл
Рождённый 3 ноября 1962 года, Гейб — управляющий директор и сооснователь тогда ещё Valve Software.
Чет Фалисек
Основная статья: Чет Фалисек
Чет Фалисзек
Сценарист серии игр Left 4 Dead, а также Dota 2, Portal и Half-Life: Episode One и Episode Two. В мае 2017 года покинул Valve, где в целом проработал 12 лет.
Майк Мораски
Основная статья: Майк Мораски
Майк Мораски
Композитор саундтрека Left 4 Dead.
Даг Ломбарди
Основная статья: Даг Ломбарди
Даг Ломбарди
Глава маркетингового отдела Valve. Он путешествует по конвенциям, объявляя там новые игры.
Галерея
Логотип до смены в 2018 году
Примечания
- ↑ Valve Studio Tour. Gameinformer.com. Дата обращения: 30 марта 2010.
Ссылки
- Официальная домашняя страница Valve Corporation
- Официальный веб-сайт Steam
- История Valve Corporation
Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
В игровой индустрии существуют компании про которые слышали все. И думаю что большинство из вас легко ответить на вопросы: кто создал серию игр с молчаливым протагонистом? Какая компания создала самый популярный цифровой магазин? Какой компании принадлежат две крупные киберспортивные дисциплины? Думаю, что большинство справились и ответили что это компания Valve. Но что мы вообще знаем про эту компанию? Гейб Ньюэлл вместе с Майком Харрингтоном в девяностые годы создали игровую компанию и в 98 выпустили первую игру.
Но что происходило с компанией дальше? Что интересного было в её истории? Именно этими вопросами я и задался после клипа про компанию Valve, который выпустила русская группа The Chalkeaters. И если Вы его не смотрели то советую посмотреть. Но самое интересное началось после выхода клипа. Создатели в своём сообществе опубликовали интересную историю:
Из этого сообщения следует что клип изначально планировался “более злым”, но после общения с Гейбом команда изменила концепцию на мотивирующею. То есть Ньюэлл, человек который стоял у истоков компании, изначально был готов поучаствовать в высмеивающем клипе? На что же тогда способна компания? Для понимания того насколько это правда предлагаю познакомится с компанией поближе.
Можете не смотреть на даты, все скриншоты делались в непонятный период времени.
Знакомство с компанией
Первое что надо сделать это узнать базовые вещи. И тут сразу возникают проблемы. Valve — это частная компания, у неё нет инвесторов, она не публикуют отчёты в открытом доступе. И даже такой вопрос как «Сколько примерно человек работает в компании» способен поставит в тупик.
Перед тем как я начну перечислять факты, которые удалось найти, давайте вспомним новость от 26 марта 2019: EA уволила 350 человек, которые составляют всего 4% от общего штата, который насчитывает более 9000 сотрудников. И на основании этой новости попробуйте предположить сколько людей работает под началом Габена.
В 1998 году, в год выхода первой части Half Life, в компании работало всего 30 человек. А последнее достоверное чисто датируется 2012 годом: на тот момент численность составляла всего 293 человека. После этого точных цифр никто не видел. Но в 2016 году компания, при ответе на обвинение в поддержке онлайн-казино которые завязаны на скинах из CS:GO, написала что в компании работает около 360 человек. Сейчас же на официальном сайте указанно что «… В компании работает больше 300 человек». Единственное что можно сказать наверняка, так это то что в компании работает больше 159 человек. Именно столько контактов указано на сайте. Да, по кол-ву людей Valve больше похожа на молодую компанию или чутка набравшуюся опыта и денег инди-студию.
Сколько точно человек работает в Valve сказать нельзя, но по оценкам и исходя из информации которая есть в открытом доступе, предполагается что в компании работает меньше 500 человек, а в последнее время может быть и того меньше. Согласно информации инсайдеров и датамайнеров, а больше не от кого получить информацию о компании, Valve закрывает неудачные проекты и часть сотрудников покидает студию. Связанны увольнения с закрытием карточной игры Artifact, с карантинными трудностями или сотрудники покидают студию по собственному желанию остаётся тайной, как никак это Валвы (эту фразы вы будете читать очень часто в ходе статьи, она будет обозначать полную непредсказуемость или сознательное молчание, дабы не разочаровывать и лишний раз не обнадёживать фанатов). И в руководстве для новых сотрудников от 2012 года (ссылки на все источники Вы сможете найти в конце статьи), из которого я уже взял достаточно информации и дальше буду к нему обращаться, сказано что компания планирует увеличивать штат на 10-15% ежегодно. Но не все сотрудники могут освоится в компании и уходят, так же студию могут покидать “сотрудники-ветераны”. Так и получается что увеличение штата на 10-15% ежегодно в реальности превращается в 3-5%. И это можно заметить по цифрам выше: в 2012 году в студии трудилось 293 человека в 2016 — ±360, таким образом за 4 года численность сотрудников увеличилась чуть больше чем на 20%.
Ну ладно, с численностью компании примерно понятно: больше 300 и меньше 500 человек, но что с устройством компании? И тут я просто процитирую строчку из руководства Valve: “…наши сотрудники, которые взаимодействуют с сотрудниками других компаний, присваивают себе определенную должность, поскольку так им проще выполнять свою работу”. В компании нет привычной иерархии, в компании нет начальства, есть только президент компании, который так же не может единолично принять решение. В компании так же нет менеджеров и согласно определению этого слова в инструкции «…при появлении менеджера необходимо срочно кому-либо сообщить об этом».
Но тот факт что в компании нет менеджмента и чёткого деления на группы является общеизвестным, но Вы можете представить насколько? Для того чтобы сменить проект или задачку, над которой работал сотрудник, ему достаточно просто перекатить стол. Для этого у всех столов в компании специально присутствуют колёсики.
Так же, согласно твиттеру одного из сотрудников, в компании существуют условные “очки респекта”. За них можно переманивать сотрудников с других проектов к себе. Эти очки начисляются за создание, поддержку и выпуск проектов. Примерно по такому же принципу происходит ранжирование сотрудников: раз в год в компании проходит массовый опрос, целью которого является сбор фидбека от сотрудников, чтобы определить “ценность” сотрудников. Таким образов что чем удачней человек работает, тем большую зарплату он будет получать и тем больше людей он сможет привлечь к своему проекту.
Ну от работников к рабочему месту. Офис компании до пандемии располагался в США, штат Вашингтон. Штаб-квартира находится в Белвью, втором по величине городском центре штата. Сейчас сотрудники работает удалённо, что накладывает определённые трудности при адаптации новичков и разработке, но при этом позволяет расширить горизонты при подборе новых кадров. И уточнение про то что офис до пандемии было не случайным. Как известно Гейб Ньюэлл застрял в Новой Зеландии и ведёт там активную жизнь, и как следствие часто мелькает на интервью. И в одном из них он заикнулся про возможность переноса штаб-квартиры на острова. Правда отвечая на вопрос издания 1NEWS Гейб уточнил: «У Valve в настоящее время нет планов по открытию офиса в Новой Зеландии. Но это не значит, что сделать так было бы плохой идеей. Просто мы над этим не работаем». Так что такой переезд вполне возможен, как никак это валвы.
История Valve
Теперь, когда о компании известно хоть что-то, а по другому и не скажешь, можно поближе познакомиться с её историей.
История компании Valve берёт начало в 1996 году, когда Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон создали в штате Вашингтон игровую компанию. Вдохновившись успехом игр Doom и Quak они решают создать свою игру. В этом же году компания покупает у id Software лицензию на игровой движок Quake и начинается разработка первой части Half Life. На следующий год HL (Half Life) не проходит внутренний контроль качества и игру начинают переделывать, а Гейб Ньюэлл дают обещание что “…если HL станет самой продаваемой игрой, компания организует отпуск для всех сотрудников”. И уже в 1998 году происходит несколько значимых событий: HL поступает в продажу и меняет представление об играх, Valve приобретают компанию TeamFortress Software, которые приступают к работе над TF Classic, а Valve отправляется в корпоративный отпуск. В 99 году игра Team Fortress Classic выходит свет, а также от сторонних разработчиков появляется дополнение к игре HL — Half-Life: Opposing Force, которые позже было признано каноничным.
2000 стал для компании в какой-то степени поворотным. Первое крупное изменение затронуло руководство: компанию покинул Майк Харрингтон, сооснователь и друг Гейба. Майк покинул компанию самостоятельно, из-за того что решил что HL является потолком и у Valve не получится превзойти успех игры. Он продал свою долю Гейбу и начал заниматься собственным проектам. Вторым значимым событием стал релиз Counter-Strike 1.0. Помимо этого с помощью игры Ricochet Valve демонстрирует простоту создание модов с помощью SDK собственной разработки. В 2001 году выходит дополнение для HL — Half-Life: Deathmatch Classic и фанатский мод Half-Life: Blue Shif (который так же признан каноничным).
В следующем, 2002 году, на свет появляется VAC: Valve Anti-Cheat, который используется в играх компании до сих пор, разумеется доработанный. Так же на конференции разработчиков Valve заявляют о планах по выпуску сервиса Steam, в котором пользователи смогут получить доступ к играм, инструментам и службам собственной разработки. Ну и штаб-квартира в Кёркленде, где с момента основания и находился офис, перестала быть базой для компании и офис переехал в Белвью. В 2003 году случилось несколько событий, которые определили то чем компании предстояло заниматься ближайшие несколько лет, но предвестие событий будущего не помешало основным событиям этого года стать громкими и знаковыми. Самым громким из всего, по моему мнению, стал слив исходного кода второй части Half Life. В этом же году компания официально выпускает сервис онлайн дистрибуции Steam, который стал вторым лаунчером на ПК рынке после Battle.net (который появился 30 ноября 1996). Так же Valve начинает осваивать консольный рынок: CS выходит на консоль Xbox. Помимо этого продолжается поддержка модеров: при поддержке Valve на свет появилась версия 1.0 игры Day of Defeat.
2004 год. В марте выходит сюжетная игра в рамках серии CS: Counter-Strike: Condition Zero. После этого наступает ноябрь. И тут появляется целая россыпь релизов: CS:Source, HL2, движок Source. Игровой движок Source стал логическим развитием GoldSource (который в свою очередь является адаптацией движка QuakeEngine от id Software) и был представлен миру вместе с релизом игр Counter-Strike: Source и Half Life 2. И если CS:S является логическим развитием игры, в следствии чего она было перенесена на новый движок, то Half-Life 2 стала настоящим прорывом в игровой индустрии. Сюжетная компания, физика и разнообразие игровых ситуаций сделали игру одной из культовых в индустрии. Помимо этого на новый движок была перенесена первая часть HL, обновлённая версия получила название HL:Source.
2005 год прошёл менее продуктивно, хотя после такого ноября это вполне логично. Но несколько интересных релизов всё же вышло. Появляется дополнение для HL2 — Lost Coast, который позволяет игрокам ознакомится с комментариями разработчиков. Так же Valve принимают на работу создателей игры Narbacular Drop, 6 человек из института DigiPen. И они приступили к работе над новой игрой уже внутри компании. Так же первый сторонний разработчик выпустил свою игру в Steam. Игра Rag Doll Kung Fu появилась в каталоге 12 октября, а спустя два месяца, 14 декабря 2005 года, к ней добавилась игра Darwinia. Это как раз интересное размышление на тему EGS: первый сторонний разработчик, без дополнительных стимулов, выпустил игру в Steam спустя 2 года. В 2006 году начался эксперимента: Valve попробовали выпускать контент для своих игр эпизодически. В результате этого на свет появился HL2 Episode I
В 2007 году на свет появляется “The Orange Box”: бандл, который включает все выпущенные игры компании и 3 новых проекта: TF2, HL2 EP2 и Portal. После выпуска второго эпизода HL2 компания прекращает эксперимент по выпуску эпизодического контента, и с этого момента мы ждём третью часть про молчаливого физика. А игра Portal становится «невозможной игрой» в рамках игровой индустрии: ААА-головоломка с полноценным сюжетом и запоминающимся антагонистом. Игра была сделана на механике создания порталов из Narbacular Drop, создателей которых и приняли на работу Valve. В 2008 году на свет появляются Left4Dead, игра от только что приобретённой студии Turtle Rock, и набор инструментов Steamworks. Теперь инструментарий доступен всем желающим разработчикам бесплатно. 2009 год запомнился фанатам TF2 появлением первой шапки. На свет так же выходит вторая часть зомбивыживалки Left4Dead 2, а студия-создатель первой части больше не является часть Valve.
В 2010 году компания в очередной раз переезжает, на этот раз в рамках Белвью. Так же объявляется о планах выпуска игр Portal 2 и Dota 2. Вторая часть приключений Челл вышла в 2012 году, а Dota2 была только представлена и официальный релиз состоялся в 2013 году. Portal 2 становится на долгое время самой высоко оценённой игрой в Steam, а по Dota 2 анонсируется главный турнир: The International. Начиная с первого турнира, проведённого летом 2011 года, отличительной чертой становится призовой фонд. На первом “инте” он составил внушительные 1,600,000$, миллион из которого забрала команда NaVi за первое место. Дальше призовой фонд продолжаел ставил новые и новые рекорды, не без помощи аудитории игры конечно. Начиная с 2013 года часть призового фонда формировали игроки Dota2, которые покупали боевой пропуск. В 2012 году на свет выходит игра Counter-Strike:Global Offensive, одна из самых популярных киберспортивных дисциплин в мире. Она стала развитием CS:S и CS 1.6, хотя за время существования она претерпела множество изменений, как в базовых механиках так и в визуальной часть. И после этого бурное развитие замедлилось, вместе с этим уменьшилось и кол-во релизов.
Но на самом деле развитие продолжалось, правда теперь оно больше затрагивало хардверную часть. В 2013 году миру была представлена операционная система SteamOS, в 2015 году был представлен, и поступил в продажу, первый шлем виртуальной реальности, разработанный совместно с компанией HTC, – HTC Vive и технология SteamVR. После таких экспериментов на рынке появился премиальный шлем для VR разработанный в недрах компании: Vavle Index. Продажи данного шлема прекращались, но огромным стимулом для перевыпуска и последующих продаж стал релиз полноценной ААА-игры в VR, и по итогу этот шлем до сих пор продаётся. А судя по некоторым патентам готовится обновлённая версия шлема, который так же должен стать премиальным устройством. Помимо этого компания некоторые время выпускала Steam Machines и Steam Controller, специализированное игровое устройство, поставляемое со SteamOS, и контроллер к нему. Но оба эти проекта оказались коммерчески неудачными и по итогу их производство было прекращено.
Но и об играх компания не забывал, ну или по крайней мере пыталась. В 2015 году Dota 2 переезжает на новый движок Source 2. После этого, уже на обновлённом движке, вышли две неудачные игры: Artifact в 2018 году и Dota Underlords в 2019 году. Игры получили далеко не положительные оценки, а по Artifact дополнительно ударила интеграция с Торговой Площадкой Стима, в следствии чего вера в компанию была значительно подорвана. А недавно Valve официально объявили об окончательном закрытии Artifact’а. Так же, в 2018 году, компания Valve купила инди-студию Campo Santo, которая выпустила свою дебютную, и пока единственную, игру Firewatch в 2016. После поглощения сотрудники Campo Santo были привлечены к разработке игры для VR, хотя у них в производстве находилась собственная игра «In The Valley of Gods» (в данный момент разработка заморожена, но не отменена). На эту самую игру для VR было поставлено много, ведь после неудачных игр и попытки компании заняться железом, вера в компанию была подорвана и некоторые начала сбрасывать Valve со счетов, но, как оказалось, рано. 23 марта 2020 года Valve выпустила одиночную ААА-игру для VR: Half-Life:Alyx (HLA). Больше 90 баллов на Metacritic, восторженное принятие аудитории и хорошая встряска для фанатов серии HL и разработчиков. Вместе с релизом HLA был представлен базовый инструментарий для разработчиков на основе движка Source 2.
Так же велась борьба с читерами. Помимо доработки уже существующего анти-чита VAC, в середине февраля 2017 года Джон МакДональд (John McDonald) сообщил о начале тестирования новой системы обнаружения читеров на основе ИИ: система которая изучает все матчи и самообучается на их основе. Такая нейронка получила название VACnet, нейронная сеть по борьбе с читерами. Система изучает все играемые матчи и отправляет подозрительных людей в Патруль, на ручную проверку и для получения дополнительных сведений, которые нужны ей для дальнейшего обучения.
Что сейчас с компанией?
Да уж, для студии, в которой работает менее 500 человек, история более чем насыщенная. Но Valve не собираются останавливается и будут продолжать работать пока есть смысл, а если дела пойдут совсем плохо, то компания будет распущена, а не продана.
Теперь же предлагаю обратиться к инсайдам, слухам и прочим прелестям с которыми сталкиваешься когда имеешь дело с компанией Valve, это же валвы). Это происходит из-за нежелания компании вести активный диалог с комьюнити, что они отмечали это уже неоднократно. Но при этом каждый раз некоторые новостные ресурсы начинают активно цитировать это заявление. Позиция Valve по данному вопросу заключается в следующем: Valve не сообщает о свих планах из-за риска появления завышенных ожиданий, и по собственным наблюдениям компании если рассказать о проекте, и потом его отменить, появляется негатива больше чем при молчании. А в последнем заявлении, касательно майского обновления в CS, они ещё немного дополнили этот ответ: “… Когда мы вмешиваемся игроки перестают общаться друг с другом и начинают говорить с нами, что негативно сказывается на отзывах”. Такой стратегии компания придерживается уже много лет и не планирует её менять. Тем более, как выяснилось после релиза HLA, Valve пыталась делать третью часть HL, но в ходе внутренних тестов отменили порядка 5 вариаций игры. И в некоторых наработках игровая серия, которая отличается проработкой и вниманием к деталям, должна была стать подобием жанра рогалик (Roguelike, игровой жанр в котором происходит случайная генерация уровней и противников). Выход такой игры подорвал бы веру в компанию сильнее чем молчание о таких наработках. Хотя изучая руководство для новых сотрудников я заметил вот такую вот картинку:
Так что можно сказать что намёки от разработчиков на третью часть начали появляться в 2012 году, но ни к чему они так и не привели. Пока. Кто знает что случится завтра? Тем более что во второй ко-оп мисси операции Broken Fang разработчики построили три H комнаты: H1, H2 и H3, на который висела табличка «Under construction» (В разработке). Это может быть как простой шуткой от разработчиков, так и намёком для фанатов. Но станет ясно когда станет ясно.
Так же я бы хотел высказаться про такой подход: молчаливый подход делает релизы, обновления и выпуск дополнений неожиданным. Событиями, которые могут подарить огромное кол-во эмоций. В качестве примера можно привести несколько моментов: 1 марта организации G2 Esports в своих социальных сетях сообщила что «На следующий день капсулы РМР 2020 исчезнут из продажи». Это вызвало бурю обсуждений, вследствие чего пришлось вмешаться Valve: они сообщили что команды не в курсе планов касательно стикеров RMR. 3 мая было объявлено что операция Сломанный клык заканчивается и тасуется турнирный маппул (набор карт которые играются на про сцене). После этого среди киберспортсменов и блогеров началась буча, основным тезисом которой стала фраза «… Как вы посмели заменить Train????». Люди были недовольны тем что карту Train заменили на Ancient без какого-либо предупреждения и согласования с игроками и комьюнити. Оба эти события расшевелили комьюнити и принесли кучу обсуждений и эмоций, которых бы не было если бы мы всё знали заранее.
Да и у какой ещё компании столько обсуждений может вызвать обычная строчка в «Примечании к релизу», без всяких эвентов, CGI роликов или даже целой рекламной компании?
Но всё же попробуем понять что сейчас создаёт компания Valve. И перед тем как начать рассказывать о том, что может нас может ожидать от самой компании в ближайшее, и не очень, время, я бы хотел поделиться информацией о проекте который делает сторонняя студия. Наследник игры Garry’s Mod, от создателя оригинальной игры Гарри Ньюмана, — S&box. Почему я решил обратить внимание на этот проект? Отвечаю: игра создаётся на движке Source 2, который был передан Facepunch Studios компанией Valve. И в момент, когда начнётся ЗБТ (закрытый бета тест) или уже отрытое тестирование игры, датамайнеры и инсайдеры получат доступ к файлам движка и смогут преподнести нам некоторые сюрпризы. Это может произойти из-за того что компания Valve создаёт все игры на одном движке, что упрощает разработку и понимание кода людьми, которые до этого работали над другими проектами (а как вы помните в компании люди могут переходить из одного проекта в другой). Но помимо упрощения разработки это облегчает жизнь инсайдерам: из-за единого движка внесённое изменение для какой-либо игры, на текущей версии движка, появится и в коде других игр. Так в обновлениях для Dota 2 очень часто находили элементы относящиеся к CS:GO, которую до сих пор не перенесли на новый движок (хотя если верить людям которые работали с Source 2 перенос игры облегчит разработку, а для пользователей будет минимум изменений), и новому проекту о котором чутка позже. Единственный способ избежать подобного слива со стороны Facepunch Studios это полная зачистка файлов движка и удаление всего что может намекнуть на новые проекты. Но полностью это сделать уже не вышло.
А теперь перейдём к новым проектам самих Valve. На данный момент у Valve в активной стадии разработки два проекта, один из которых возможно будет для VR. И перед тем как продолжить давайте вернёмся на 5 лет назад, в 2016 год. Тайлер МакВикер с канала ValveNewsNetwork в очередном обновлении для Dota2 (которая к тому моменту уже переехала на Source 2) находит упоминание новой игры: hlvr. Тогда все гадали что за игра скрывается за этим обозначением? что нас в ней будет ждать? и далее по списку вопросов. Как мы узнали в прошлом году этой игрой оказалась HLA, и в 2021 году в коде обновления для всё той же доты появляется интересная строчка: // hlvr/hlx. Что за игра скрывается под кодовым обозначением HLX не ясно, но скорее всего это игра во вселенной Half-Life. Появились так же некоторые предположение касательно неё: из-за того что упоминание hlx фигурирует рядом с кодовым обозначением HLA можно предположить что это сюжетное дополнение или продолжение для HLA, либо же это более мелкая игра, которая использует наработки HLA для ускорения разработки и экономии ресурсов. Но 11 мая появилась новая теория: в очередном интервью Гейб Ньюэлл сообщил что к концу 2021 года мы узнаем что-то о консольных версиях Steam-игр, но он поспешил добавить что «…Ответ будет не таким, какой вы ожидаете». Так что вполне возможно что готовится версия HLA для консолей нового поколения.
Помимо этого у компании в разработке есть ещё одна игра, которая начала всплывать незадолго до релиза HLA, — Citadel. Игра начала мелькать в новостях и утечках с 2019 год и всплывает до сих пор. Это явно не HLA, ведь во-первых у игры кодовое название hlvr, а во-вторых HLA уже вышла а Citadel до сих пор мелькает в утечках. Что из себя будет представлять игра никто пока не может точно сказать, но скорее всего игра уже на довольно поздней стадии разработки. Это подтверждается тем что художник из Valve Марк Винтерс (Mark Winters) был замечен играющим в «Citadel [Main]», а у аниматора и постановщика из Valve Джамала Бредли (Jamaal Bradley) в закладках браузера были замечены вкладки и папка с упоминанием «Citadel». А появление упоминания проекта у художника и аниматора может означать что основной концепт игры уже сформирован и дело переходит в руки «декораторов».
Уже в время редактирования всплыла новость: Джон Лоури (John Patrick Lowrie) поделился в своём фейсбуке что впервые за 15 месяцев посетил звукозаписывающею студию Valve. Его голосом разговаривают гражданские в HL2, Earthshaker из Доты и Снайпер. И на вопросы в комментариях он ответил что: «Не может говорить в озвучке чего он принимал участие». Так что шутка, которая была выше: “Кто знает что случится завтра?”, перестаёт быть шуткой.
А упоминание про неполную очистку файлов движка было не зря. Сейчас Гарри Ньюман проводит плейтесты игры, состояние преальфы которое проверяется внутри компании, так что часть файлов уже попала в руки датамайнеров. Так в коде было найдено не просто упоминание, а конфигурационный файл игры под кодовым названием RPG. Эта полноценная rpg игра во вселенной Dota. У неё нет каких-либо сроков выхода и намёков что будет внутри. Но возможно, когда пройдёт чуть больше времени, появится больше конкретики, ведь у датамайнеров будет больше времени разобраться в файлах и понять что относится к обновлениям уже вышедших игр, а что является заготовкой для новых проектов.
И это только крупные новые игры, к уже вышедшим играм могут готовится обновления, дополнения и другой контент. Так что нам остаётся ждать и гадать. Так же можно понадеется что Valve понравился опыт работы с модерами, который вылился в обновление The Last Stand для L4D2. А фанатом старых игр можно помечтать об их обновлении, что вполне возможно и опыт последнего времени это подтверждает.
Ну и совсем недавно, 25 мая, создатель сервиса SteamDB в Twitter опубликовал информацию о новой консоли. Портативная консоль от Valve называется SteamPal и имеет кодовое обозначение Neptune. В обновлении для бета-версии клиента Steam так же появилось множество намёков возможный функционал консоли.
Плохие Valve
6 декабря 2018 года ещё одна американская компания Epic Games выпускает свой собственный игровой ларёк. Что дало начало войне за права разработчиков и уменьшение комиссии до 12%, с устоявшихся 30%. Прошло 2,5 года с того момента и многое изменилось: сменился лидер процессорного рынка, начался тотальный дефицит, компания Valve успела потерять и вернуть веру в себя. В этом же время сами EG начали войну с Apple, в которой погрязли все платформодержатели. Но всё же одна вещь за это время не изменилась: EpicGamesStore (EGS) до сих пор ассоциируется с халявой, а заветные 12% не получили распространения.
И сейчас я буду мешать новости из различных временных отрезков, начиная с 2019 года и заканчивая маем 2021, так что можете готовить помидоры за то что я выстраиваю новости в цепочку связей, а не вбрасываю их по хронологии. На ежегодной конференции разработчиков GDC 2021 (Game Developers Conference, конференция разработчиков видеоигр) 97% высказались против комиссии в 30%. Так же больше половины (51%) заявили что комиссия должна быть ниже 15%. Такой явный плевок в сторону компании Valve и восхваление “12% Тима Суини и Сергея Галёнкина”, но эти же самые разработчики не хотят просто так выпускать свои игры в EGS, где как раз-таки комиссия 12%. Всё дело в отсутствии эксклюзивных предложений на выпуск игр. Так же сказывается отсутствие аудитории, которая готова покупать такие игры. Тем более время суда с Apple всплыли данные о том сколько EG платили разработчикам за эксклюзивность. И теперь разработчики и издатели будут требовать суммы не меньше чем у других, а это не лучшим образом скажется на количестве эксклюзивных игр. А это одновременно хорошо и плохо: у пользователей появляется выбор и возможность купить игру где удобнее, но у мелких разработчиков не будет уверенности в успехе, из-за чего проект может быть заморожен, перенесён или порезан в финальной версии.
И ведь 97% разработчиков это все разработчики, большая часть из которых не смогла выделиться из армии себе подобных. Такие студии пытаются привлечь к себе внимание всеми возможными способами: летом 2020 года группа из нескольких инди-разработчиков объявили что покидают Steam. А всё из-за того что Valve публично не поддержала движение BLM. И ключевое слово тут публично: через несколько дней после этого демарша Шон Аллен, организатор «Game Devs of Color Expo», сообщил что Valve является крупнейшим спонсором данного мероприятия, помимо это при поддержке компании проходит мероприятие «Black Voices in Gaming». Позже это официально подтвердил представитель Valve, но никаких дополнительных комментариев не дал.
И кто неправ в данной ситуации? Valve, которые не кричали о своих благотворительных поступках на каждом углу? Нет, благотворительность должна проходить без пафоса, иначе это может превратиться в популизм, за которым ничего не стоит. Тогда получается виноваты разработчики? Нет, информации о том что Valve поддерживает эти мероприятия в медиа пространстве небыло, и они этого попросту не знали. Да и к тому же у них появился реальный шанс привлечь к своим проектам новых покупателей за счёт актуальной темы и большого кол-ва упоминаний в новостях.
Да и само появление EGS укорило развитие Steam’а. Появилась лаборатория Steam, которая помогает популяризировать инди-проекты, продолжаются сезонные распродажи, появление фестиваля игр и демоверсий помогло разработчикам привлечь внимание к своим проектам. А появление такого, казалось бы, грозного соперника на рынке дистрибуции не очень сильно ударило по Steam: по сравнению с 2019 годом в 2020 кол-во активных пользователей EGS в месяц увеличилось на 75%, а у Steam «всего» на 26%. И пусть в процентном отношении разрыв значительный, но вот по кол-ву людей разницы нет: EGS прибавили с 32 до 56 млн. чел. (+24 мил. человек), Steam с 95 до 120 (+25 мил. человек). Да и новопришедшие пользователи в EGS только забирали халявные игры, ведь сумма потраченная на проекты сторонних разработчиков выросла на погрешность (с 251 мил. долларов до 265 мил. долларов). А как выяснилось в ходе суда с Apple, только 7% «халявщиков» сделали покупки в EGS. В то же время Valve умолчали о том сколько денег оставили пользователи в магазине, но нам дали два интересных пункта для сравнения: число новых покупателей выросло на 2,6 мил. человек, а кол-во приобретённых игр выросло на 21,4%. При этом в топе продаж Steam очень часто мелькают инди-проекты, а в EGS перечне самых популярных игр совпадает со списком эксклюзивов, ведь игры от Ubisoft какой-то мере тоже эксклюзивы EGS.
Steam стал гораздо больше чем просто магазин: в нём есть собственный рейтинг, с которым приходится считаться; возможность объединятся в группы и общаться в текстовых и голосовых чатах; свои собственные страницы; разделы с книгами, программами и многое другое. А сам сервис не стоит на месте: в 2020 году 5 экспериментов из Лаборатории были запущены в массы, ещё 2 оправились на доработку в 2021 году; происходит постепенный редизайн интерфейса. Так же постоянно выходит множество более мелких изменений, которые могут просто смешаться со строчкой «Исправление багов и улучшение стабильности».
И если вдруг вы захотите сказать что “Steam не сразу строился”, то я вспомню интервью с Гарри Ньюменом от 24 декабря 2019 года, где в том числе поднимались вопросы касательно выхода игры Garry’s Mod в Steam. Отвечая на вопрос про появление игры в Steam было сказано следующее: “… Поскольку Steam был слабо развит, он не имел автоматизированной системы обновления. Мне приходилось выкладывать новые сборки на FTP и сообщать Valve по электронной почте, чтобы они выпустили её. Из-за разницы во времени это означало что патч мог выйти в 4 утра по моему времени, когда я был в кровати. Если обнаруживался баг то это превращалось во множество проблем при пробуждении. Из-за этого я не мог вовремя выпустить патч пока Valve не начинали работу на следующий день”. Сейчас таких проблем нет, да и набор минимальных требований у пользователей к магазинам гораздо выше. Так что просто прийти и захватить себе значительный кусок рынка не выйдет, и не важно какие миллиарды долларов есть у компании (если вы не поняли то речь идёт о MS Store). Steam гораздо удобнее для игроков, ведь предлагает не только необходимые элементы для удобного использования, но и сверх этого. А тем кто хочет с ним соперничать необходимо выполнить не только необходимый минимум, но и предложить интересные новшества.
Но давайте вернёмся ещё к одному греху компании Valve: комиссия 30%. Именно против этой комиссии начал войну Тим Суини, когда выпустил EGS и устроил демарш на iOS. И сейчас кто только не пострадал от этих судебных тяжб: подразделение Sony PlayStation может потерять основной источник дохода, Microsoft пытаются отвести от себя удар понижая комиссию в MS Store до 12%, Nintendo пытается слать всех на мифологическую гору в Китае и делать вид что она тут не при делах, а Apple пытается закопать в землю EpicGames, да так чтобы никто больше не пытался посягнуть на их комиссию. А где же в этом деле Valve? Они вроде и в ответчиках, но никаких новостей про них нет, мистика да и только. Но это же валв, тут всё ясно.
А про комиссию в 30% любопытно высказался Гарри летом 2020: “Я обязан всем возможностям, которые они (Valve) мне предоставили. Также стоит помнить о том, что до появления Steam рынок РС-игр был, в общем-то, мёртвым… Конечно, ещё 50 миллионов было бы отлично (Речь про то какую сумму мог бы получить Гарри если бы комиссия в Steam была 12%). Является ли 30% честной сделкой? Мы все с этим соглашаемся, когда добавляем наши игры в Steam. Minecraft не согласился и чувствует себя отлично. Просто делайте такие же хорошие игры, как Minecraft, проводите все оплаты через свои сервисы и продадите потом проект за 2 миллиарда долларов”.
Но чем же во время такого громогласного суда делает компания Valve? Думает что делать со всеми исками которые подают к компании: иски о грабительской комиссии, иски о ценообразовании… И если решение о том насколько справедлива комиссия в 30% станет понятно после завершение дела «EG vs Apple», то вот на второй группе исков предлагаю остановиться немножко подробней. Разработчики недовольны тем что они хотят выставить другую стоимость других магазинах, но «злобные монополисты из Valve» всячески мешают разработчикам.
После очередного такого иска Павел Джундик (Pavel Djundik), создатель сервиса SteamDB, попросил своих читателей в Twitter показать на основании какого пункта из соглашения о распространении в Steam разработчики подают в суд на Valve. И на этот вопрос смогли найти всего один ответ, и то не в соглашении а в документации, которая носит информационный характер (и это примечание вообще относится к распространению ключей). А бывший сценарист Valve Чет Фалижек (Chet Faliszek), нынче основатель студии Stray Bombay, в своём твиттере написал что такие обвинения ложные. Чем заканчиваются такие судебные иски неясно, ведь про эти суды после громогласного сообщения об иске ничего не слышно.
Но в этом разделе я бы хотел затронуть то как Valve помогли ПК-рынку. Для этого придётся снова обраться к словам Гарри Ньюмана. В том же интервью, которое я цитировал выше, он поделился тем что именно Valve предложили ему продавать Garry’s Mod, что и позволило игре просуществовать до сегодняшнего дня. Помимо этого Valve предоставили все условия в Steam дабы игру не пиратили. Так же в 2011 году Гейб Ньэлл, во время встречи со студентами Кембриджа, поделился своим виденьем ситуации с пиратством: “Если издатели задерживает выпуск продукта в различных регионах, добавляет различные ограничения а пираты предлагают доступ к играм 24/7 и в лучшем качестве то пиратские ресурсы будут предпочтительнее”. И поэтому заявил следующее: “Наша задача создать более привлекательную службу, чем у пиратов, и мы в этом достаточно преуспели — для нашей компании пиратство — по сути, надуманный вопрос” – отметил Гейб. После чего он поделился успехами на рынке России: “Например, до выхода на российский рынок мы говорили, что Россия — это лишь трата времени, потому что там каждый будет пользоваться пиратской версией наших продуктов. Теперь Россия вот-вот станет нашим самым большим рынком в Европе”. Ведь борьба с пиратством идёт не только в плане цен, но и сервисов. Из-за этого Valve начали предлагать пользователям со всего мира удобный сервис, отличную альтернативу пиратским ресурсам, а в небогатых регионах была представлена политика региональных цен, что очень хорошо сказалось на ПК рынке и в нашем регионе.
Вывод
Последний раздел ушёл в обсуждение новостей нежели в обсуждении Valve, так что давайте подведём итог по компании.
Для кого-то компания Valve это просто разработчики игр, для кого-то они жадные монополисты, кто-то запомнил их периферию. И всё это будет правдой, компания развивалась во множество направлений, где-то более удачно где-то менее. Тем не менее отрицать вклад компании в развитие игровой индустрии глупо, хотя сами Valve не думает о том как сильно они повлияли на индустрию, по их мнению гораздо важнее думать о совершённых ошибках и вариантах как не допустить их в будущем.
Valve это самая малочисленная компания среди AAA-разработчиков. Но у них одна из самых насыщенных историй, да и останавливаться они явно не собирается. Если попытаться ответить на вопрос из вступления, то мы получим следующее: компания готова сделать очень странные и неожиданные шаги, а самое плохое что можно делать это пытаться предсказывать следующие шаги компании. Это так же можно продемонстрировать на примере крупного обновления CS:GO в начале мая: все ждали удаления карты Mirage и окончание операции, а получили замену карты Train на Ancient и подписку CSGO 360 Stats. Это в некоторой степени удивило даже опытных инсайдеров, что уж говорить про обычных игроков. Ну а про пять обновлений за 2021 года для Portal 2 я вообще не хочу напоминать. Как так произошло что Valve решили пообновлять игру и исправить проблемы мне вообще непонятно, тем более что последнее обновление до этого вышло в далёком 2015 году.
На самом деле Valve выпустили не 5 обновлений, а 6. 3 июня вышел ещё один небольшой патч для игры.
Так что предлагаю просто подождать, а что-то мне подсказывает что будет интересно. Часть инсайдов мы будем получать в ходе разбора файлов движка Source2, в игре S&box. Так же несколько интересных “анонсов” было сделано на интервью с Гейбом 11 мая. И можно понадеяться на официальные анонсы в скором времени. Ведь даже не вникая в суть того что говорил Гейб, можно было услышать упоминания CS, TF2 и других проектов (в частности звучали слова об обновлении античита). Так что нам остаётся только ждать и надеется.
Ну а на счёт Гейба я согласен с коллективом The Chalkeaters, с сообщения которых и начался этот материал:
В этом сообщении авторы открестились от того что их клип является анонсом чего-либо. Ведь если скрестить последние новости и текст песни, то такие мысли невольно лезут в голову. И в последней строчке они написали что Ньюэлл любит иронизировать над собой, и что это действительно здорово.
Для тех, кто так же хочешь познакомиться поподробнее с компанией Valve я могу предложить следующие источники:
- Руководство для новых сотрудников от 2012 года, есть версии на разных языках: https://www.valvesoftware.com/ru/publications
- Интевью с Гейбом на Reddit от июня 2017 года: https://www.reddit.com/r/The_Gaben/comments/5olhj4/hi_im_gabe_newell_ama
- Интервью с Гарри Ньюменом от декабря 2019: https://www.pcgamer.com/garrys-mod-interview/