Чем компания отличается от быстрого прохождения

Обновлено: 22.03.2023

Можно по-разному относиться к ремастер-изданиям, наводнившим с недавних пор рынок видеоигр, но отрицать очевидный факт невозможно: они появляются, будто грибы после дождя. Не стала исключением и знаковая для PlayStation серия приключенческих экшенов «Uncharted». В преддверии релиза четвертой части, выходящей эксклюзивно для PS4 10 мая 2016 г., владельцы консолек Sony текущего поколения получили замечательную возможность ознакомиться с ранее выпущенными играми серии. «Uncharted. Натан Дрейк. Коллекция» объединила под одной обложкой три истории из жизни неугомонного авантюриста Нейтана (Натана) Дрейка, оставив за бортом лишь спин-офф для PS Vita «Uncharted: Golden Abyss». Готовившая сборник техасская компания «Bluepoint» проделала колоссальную работу, чтобы отмеченные многочисленными наградами, обласканные критиками и полюбившиеся геймерам творения «Naughty Dog» заиграли новыми красками и выглядели бы не хуже, чем современные игры.

Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Uncharted 3: Drake’s Deception - Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

«Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция» включает в себя три основные игры серии: «Unchаrtеd: Drake’s Fortune» (2007 г.), «Uncharted 2: Among Thieves» (2009 г.), «Uncharted 3: Drake’s Deception» (2011 г.), и ждать от нее каких-либо сюжетных новшеств не стоит. Это все те же истории с тем же главным героем и в тех же декорациях. Играем мы за неутомимого авантюриста, искателя приключений, черного археолога, профессионального вора, но вовсе не поганца, Нейтана Дрейка, считающего себя прямым потомком знаменитого корсара Ее Величества сэра Фрэнсиса Дрейка (и плевать, что, согласно историческим источникам, тот умер бездетным). В компании ближайшего друга и наставника по воровскому ремеслу Виктора Салливана и симпатичной журналистки Елены Фишер, к которой Нейт испытывает отнюдь не дружеские чувства, он отправляется на поиски легендарных святынь ушедших эпох (Эльдорадо, Шамбала и Атлантида песков, или Убар) в надежде завладеть хранящимися там сокровищами и, наконец-то, по-настоящему разбогатеть.

Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Uncharted 3: Drake’s Deception - Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Располагаются мифические святыни, как того требует закон жанра, в столь отдаленных от центров современной цивилизации местах, что до них ни на самолете не долетишь, ни поездом не доедешь, посему добираться до точек назначения героям приходится пешочком, преодолевая на своим пути и бездонные пропасти, и безводные пустыни, и бурные реки, и смертельно опасные ловушки, оставленные бывшими хранителями запретных городов и артефактов. Однако естественные преграды – это только полбеды. К несчастью Дрейка, он оказывается не одинок в своем стремлении заполучить таинственное наследие древних, а потому в каждой из трех экспедиций ему придется противостоять тому или иному амбициозному и влиятельному подонку, грезящему мировым господством и располагающему достаточным количеством денежных средств, дабы нанять толпы «шестерок», которых наш протагонист затем будет отстреливать в поистине промышленных масштабах. В конце концов, конечно же, он найдет искомое, но его первоначальные ожидания не оправдаются от слова «совсем». Столкнувшись лицом к лицу с величайшими секретами прошлого, Нейт вынужден будет поспешно уносить ноги, попутно уничтожая и сам объект поисков, и донимавшего его на протяжении всей игры главгада. Приятную пикантность незамысловатому, абсолютно линейному сюжету и реалистичному в общих чертах сеттингу придает толика мистики. Доза ее крайне мала, но без нее истории вышли бы совсем пресными.

Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Uncharted 3: Drake’s Deception - Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

В геймплейном отношении серия «Unchаrtеd» представляет собой сплав обычного коридорного шутера от третьего лица с укрытиями и паркура, разбавленный решением несложных головоломок и QTE, концентрация коих меняется от игры к игре. Кроме того, каждая часть содержит пару-тройку своих специфических игровых механик. Так, в «Судьбе Дрейка» нам позволят порулить гидроциклом с попутным отстрелом плывущих по реке бочек с горючим и расположившихся по ее берегам бандитов. «Среди воров» порадует любителей действовать по-тихому хоть каким-то стелсом, который, правда, является совершенно опциональной фишкой, и отказ от него никак не влияет на прохождение. Поклонникам же погонь и динамичных миссий придутся по душе беготня по крышам вагонов движущегося поезда и прыжки из кузова в кузов мчащихся на скорости грузовиков. В «Иллюзиях Дрейка» рукопашные схватки наконец-то превращаются в нечто большее, нежели простое нажатие одной-двух кнопок, сам Дрейк овладевает способностями нырять, скрытно убивать не только со спины, но и из укрытия, с уступа и в падении сверху, а еще. еще ему дают на короткое время Плотву, чтобы он ее шевелил. Плюс к этому туда же из второй части перекочевывают и стелс, и прыжки между летящими по дороге авто. Головоломки в последней части становятся чуть сложнее, нежели в первых двух «Unchаrtеd’ах», где все они решались по принципу: дерни за веревочку – дверь и откроется. Таким образом, из всей трилогии именно в «Иллюзиях Дрейка» игровой процесс оказывается наиболее насыщенным и интересным. Первая же часть сейчас, в конце 2015 г., может неприятно удивить новичков серии однообразным, достаточно унылым геймплеем, сводящимся, как однажды образно выразился gago, правда несколько по иному поводу, к преодолению «полосы препятствий на районной спартакиаде»: беги, прыгай, стреляй и так до финальных титров.

Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Uncharted 3: Drake’s Deception - Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Если в плане сюжета и геймплея ремастер-версия не содержит в себе ничего нового, то чем же тогда «Натан Дрейк. Коллекция» отличается от оригинальных «Unchаrtеd’ов»? А отличается она, прежде всего, графически и технически. За 15 месяцев работы над сборником парни из Bluepoint перерисовали с нуля или здорово подтянули тысячи текстур, улучшили геометрию трехмерных моделей, заново отрендерили катсцены и заставки, коих, кстати сказать, немало, и заставили все три части выдавать неизменные 60 fps при пресловутых 1080р. Наибольшей переработке, естественно, подверглась первая игра трилогии. Для нее и систему освещения правили, и карты нормалей новые создавали, и, насколько это было возможно, общую детализацию картинки повышали. Потраченные на все это усилия не пропали даром. Если графика в «Судьбе Дрейка» и уступает сейчас графике ее более молодых сестричек, то очень ненамного, а если к тому же учесть, что ей в этом году стукнуло целых 8 годков, то упоминание о незначительности имеющихся отличий и вовсе начинает звучать как комплимент.

Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Uncharted 3: Drake’s Deception - Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Помимо существенного графического апгрейда, первая часть нуждалась и в допиливании системы управления, дабы играющие в «Коллекцию» не чувствовали особой разницы при переходе от одной игры к другой. Дело в том, что первый Uncharted создавался на собственном физическом движке компании-разработчика Naughty Dog, тогда как для второго и третьего использовался Havok. Простое портирование «Судьбы Дрейка» на движок остальных частей проблему унификации управления не решало, тем не менее Bluepoint со стоявшей перед ними задачей справились на твердую пятерку с плюсом. Теперь игрок вряд ли заметит разницу в управлении и во взаимодействии с предметами окружения, даже если будет проходить все три игры залпом. Ему и в голову не придет, сколь серьезной модификации подверглась, например, система бросания гранат.

Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Uncharted 3: Drake’s Deception - Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Нововведением «Натан Дрейк. Коллекция» стали три новых режима игры. Во-первых, имевшиеся изначально четыре уровня сложности (низкий, стандартный, высокий, максимальный) дополнили еще двумя: исследователь и брутальный. Первый рассчитан на совершенно неопытных игроков, а также на тех, кому сюжет важнее перестрелок. Умереть на нем, конечно, можно, но сложно: враги, будто специально, палят куда угодно, только не в Дрейка, и при этом сами мрут буквально с одной пули. Расплатой за ненапряжные сражения станет отключение возможности собирать сокровища (местный вариант collectibles) по локациям, а также зарабатывать призы и достижения. Брутальный уровень сложности, напротив, заставит попотеть даже самых скилованных геймеров. Причем откроется он не сразу, и право сыграть на нем придется еще заработать. Во-вторых, к обычному режиму прохождения, обозначенному как «Кампания», добавили «Быстрое прохождение», позволяющее благодаря таймеру точно фиксировать время, потраченное на отдельную главу и игру в целом, а потом мериться полученной циферкой с друзьями на предмет того, кто быстрее. Кроме того, в сборнике обновленных «Unchаrtеd’ов» стал доступен модный нынче фоторежим, позволяющий делать снимки с различных ракурсов, играться с глубиной резкости, наложением цветных фильтров, изменением зернистости изображения и выбором всевозможных рамочек. Утилитарной нагрузки, понятное дело, эта фишка никакого не несет, но как забавное развлечение вполне себя оправдывает. И если, играя в первую часть, о наличии этого режима вспоминаешь редко, то третью руки сами тянутся разобрать на скриншоты, настолько красиво она выглядит.

Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Uncharted 3: Drake’s Deception - Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Отдельным приятным сюрпризом для русскоязычных игроков стала полная локализация «Unchаrtеd: Drake’s Fortune». В далеком 2007 г. Sony не рассматривали всерьез российский рынок видеоигр и потому не заморачивались переводом большей части своих игр на русский. С тех пор ситуация изменилась, и обновленная «Судьба Дрейка» получила, наконец-таки, не только русские субтитры, но и озвучку, что, честно говоря, не может не радовать. Те, кто раньше обходил ее стороной из-за незнания английского, теперь смогут вполне насладиться игрой на родном языке.

В то же время, не обошлось и без потерь. Стремясь вместить три полноценных игры на один blu-ray диск, Bluepoint вырезали поддержку стереоскопического видео из третьей части. По той же причине из нее, а также из второй части, была напрочь удалена мультиплеерная составляющая, что спровоцировало негативные отклики от самых убежденных поклонников, ценящих «Uncharted» во всех его проявлениях. Впрочем, недовольные в данном случае оказались в явном меньшинстве.

Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Uncharted 3: Drake’s Deception - Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Несмотря на утраченные стереоскопический 3D и онлайн-режим, «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция» оказалась более чем достойным переизданием культовой серии, в техническом и графическом отношении практически ничем не уступающим проектам, разрабатывающимся непосредственно под приставки текущего поколения. Сборник-трилогия – это замечательная возможность для владельцев PS4 не только приобщиться к проверенным временем играм, но и получить сразу три части по цене одной. Последнее важно особенно в России и особенно сейчас, когда консольные игры дороги, а играть все равно хочется. Так почему бы не сыграть в «Uncharted», тем более если прежде у вас не было случая с ним познакомиться?

Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Uncharted 3: Drake’s Deception - Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Беги, Нейтан, беги. Обзор «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция»

Студия Naughty Dog рассказала о новшествах сборника Uncharted: The Nathan Drake Collection, который перенесет на PS4 три части серии: Uncharted: Drake’s Fortune, Uncharted 2: Among Thieves и Uncharted 3: Drake’s Deception. Напомним, что каждая из них будет переведена на русский и обновлена графически.

Заодно разработчики решили добавить несколько новых режимов. Режим исследователя отлично подойдет новичкам и тем, кто не любит бои, — враги заметно ослабнут. Есть сюрприз и для тех, кому Uncharted кажется простой: режим «суровой» сложности. Третий режим добавит в игры таймер, чтобы поклонники Uncharted могли соревноваться с друзьями в скоростном прохождении.

А на десерт — трейлер о биографии Дрейка, подготовленный к релизу Uncharted: The Nathan Drake Collection. Российская премьера сборника состоится 7 октября 2015 года.

Приготовились потратить на прохождение сюжетной кампании Uncharted 3 несколько вечеров? А ведь на самом деле игра оказалась не такой уж длинной.

27.10.2011 17:01 | Андрей Чаплюк

Uncharted 3 можно пройти за 3 часа

Приготовились потратить на прохождение сюжетной кампании Uncharted 3 несколько вечеров? А ведь на самом деле игра оказалась не такой уж длинной. По крайней мере, ее вполне можно пройти всего за 3 часа и 8 минут.

Этот рекорд поставил один из тестеров Naughty Dog. Правда, у него была фора — он знал решение всех головоломок и играл на самом легком уровне сложности. К тому же человек, успевший пробежать Uncharted 3 от начала и до конца за три часа, вовсе не собирался ставить рекорд — ему просто нужно было в кратчайший срок проверить работоспособность системы трофеев и титры, которые выводятся в финале. «Не думаю, что кому-то в мире удастся повторить этот результат», — заявил директор Uncharted 3 Джастин Ричмонд.

С его словами трудно поспорить, но нельзя не признать, что прохождение Uncharted 3 за три часа — еще не самый выдающийся результат. Не так давно сотрудник Bethesda пробежал The Elder Scrolls 5: Skyrim за 2 часа 16 минут 10 секунд, а одному пользователю удалось пройти экшен Dark Souls всего за 1 час 26 минут и 28 секунд.

Получено «Спасибо»

47692

Сложность игры Uncharted: Drake’s Fortune

Статистика основного комплекта
Статистика DLC

Серебряный охотник за трофеями

Карма: 20588 ( 10) 334976

 Гарнитуры нет

Гарнитура:

PlayStation Network

temp-967496

5/10. Крашинг изначально открыт, проблем пройти на нем не составит никакого труда, если вы уже имеете платину в Drake’s Fortune. Славящиеся дурной репутацией место крушения самолета, затопленный зал в форте, монастырский двор и площадь перед собором по прежнему заставят попотеть, но ничего архисложного там нет. В 60 fps геймплей совершенно иной, играть заметно сложнее, т.к. враги быстрее двигаются, уворачиваются, а на краше 2 выстрела из Макарова/Беретты и вы готовы. Новые трофеи (спидраны глав Форт, Река и Сокровищница) достаточно простые и делаются на изи, разве что для золотого трофея (пройти Treasure Vault быстрее 7 минут) придётся постараться, т.к. времени почти впритык и в кат-сценах на движке таймер не останавливается (у меня получилось уложиться за 6:40). Время 0+.

Ответить с цитированием Вверх ▲

es geht vorwärts

Карма: 825 ( 5) 44145

Гарнитура есть

Гарнитура:

PlayStation Network

hE7EL

3,5/10. Основные трофеи можно получить за одно прохождение (без учёта DLC), далее доступен выбор глав и остальные трофеи бустятся на любой сложности достаточно быстро, сбор не особенно муторный.

Ответить с цитированием Вверх ▲

Начинающий охотник за трофеями

Карма: 76 ( 1) 35255

Гарнитура есть

Гарнитура:

4/10. Поолностью согласен с товарищем выше + как мне показалось крашинг тут полегче чем в оригинале.

Бронзовый охотник за трофеями

Карма: 2770 ( 9) 1531

Гарнитура есть

Гарнитура:

PlayStation Network

gvammer

а на краше 2 выстрела из Макарова/Беретты и вы готовы.

не с двух, а с 4.

прошел крашинг довольно легко, хоть и умирал часто там где на тебя выбегает большая толпа. в ремастере сильно переделали противников которые в оригинале умирали чуть ли не с обоймы автомата (чуваки с дробовиками), а роль пистолетов увеличена и теперь это также мощное оружие на равне автоматов.

Ответить с цитированием Вверх ▲

В режиме Read-only

Карма: 47537 ( 10) 7786048

PlayStation Network

IIABBATHII

Профессиональный картограф
Уже не всё равно

5,5 — 10. Округлю в большую. До этого не играл. Пошел сразу на максималке. Глюками, багами не пользовался. Несколько мест реально заставят попотеть, особенно из-за немного кривоватой механики и врагов, стоящих спиной к тебе, но убивающих с одного выстрела непонятно как.

ДЛС еще не прошел, но думаю баллов на 7 потянет. Там еще больше сложность и спидран за 2.20. Длительность — 10+.

зы — прохожу на Зверстве. Чего-то как бы 7 не маловато было. Убивают с 2-х патронов, с дробаша с 1 выстрела. Иногда пули проходят через укрытия. Патронов нету, вернее дают с врагов всего по 2-3 патрона. Не попал в голову — труп. Пока встрял на конце 4-й главы (самолет).

Читайте также:

      

  • Бог войны 4 прохождение с куплиновым
  •   

  • Отчаянные домохозяйки сюжет
  •   

  • Lucid dream сюжет
  •   

  • Fancade как пройти monster match
  •   

  • Mortal kombat armageddon прохождение башни

Trophy data
The Fat and the Furious
Complete a continuous speed run as Doughnut Drake. Bronze
Too Fat Too Furious
Complete a continuous speed run as Doughnut Drake. Bronze
The Fat and the Furious Yemen Drifter
Complete a continuous speed run as Doughnut Drake. Bronze
Trophy data
Need for Speed
Achieve a complete speed run time of less than two hours and thirty minutes. Bronze
Needer for Speeder
Achieve a complete speed run time of less than three hours and thirty minutes. Bronze
Neediest for Speediest
Achieve a complete speed run time of less than four hours and fifteen minutes. Bronze

Speed Run Mode is a game mode featured in Uncharted: The Nathan Drake Collection. It is essentially a normal playthrough, but a timer is added to the HUD, which shows how long the player has spent on the particular playthrough. Several new trophies are linked to this mode. Each game in the collection has a trophy which requires players to complete the game on any difficulty within a certain time limit, such as two hours and thirty minutes on Uncharted: Drake’s Fortune. The times appear to be cumulative, meaning that the player can improve their times on individual chapters, and as long as the total time between chapters is under the required time, the trophy unlocks.

The player can either start a new game and select Speedrun before starting, or play individual chapters by selecting them from the chapter menu and choosing the Practice Speedrun option. There is also an additional trophy series for completing a continuous speedrun as the Doughnut Drake character.

Предварительно запрограммированная последовательность входов контроллера, используемых для выполнения задач в видеоиграх

A С помощью инструментов быстрое прохождение или суперпроигрывание с использованием инструментов (TAS ) обычно определяется как спидраннинг игра в эмуляторе с целью создания теоретически идеальное прохождение. Как следует из названия, TAS выполняется не реальным человеком, а программой или частью программного обеспечения, которые обеспечивают оптимизированный для кадра оптимизированный ввод данных контроллера для максимально быстрого завершения игры. Сценарий, который предоставляет эти входные данные, предоставлен автором TAS, который будет использовать свои знания игровой механики и различных инструментов, встроенных в эмулятор, для оптимизации ускоренного прохождения до тех пор, пока больше не удастся определить улучшения. Инструменты, используемые для этого, включают использование сохранений и переходов, покадровое замедление и переход, создание макросов и скриптов для выполнения автоматических действий и т. Д. В конце этой попытки можно использовать такие средства, как разборка и брутфорс.

Идея состоит не в том, чтобы упростить игровой процесс для игроков, а скорее в том, чтобы обеспечить прохождение на уровне геймплея, непрактичном для игрока-человека. Таким образом, вместо того, чтобы быть отраслью киберспорта, ориентированной на практические достижения, спидраннинг с помощью инструментов занимается исследованием теоретических ограничений игр и соответствующих категорий соревнований, а также созданием контента с акцентом на на развлекательную ценность — например, путем включения трюков и трюков, которые в противном случае было бы чрезмерно сложно реализовать.

Содержание

  • 1 История
    • 1.1 1999–2001
    • 1.2 2003 – настоящее время
  • 2 Метод
    • 2.1 Перезапись эмуляторов
  • 3 Отношение к запускам без посторонней помощи
    • 3.1 Соглашения по времени
    • 3.2 Самостоятельные бега быстрее, чем их аналоги с ассистентом
    • 3.3 Степень злоупотребления сбоями
    • 3.4 Фактор развлечения
    • 3.5 Проверка спидранов без посторонней помощи
  • 4 Известные спидраны
  • 5 Глоссарий
  • 6 См. Также
  • 7 Примечания
  • 8 Источники
  • 9 Внешние ссылки

История

1999–2001 гг.

Термин был придуман в первые дни Doom Спидраннинг, во время которого был выполнен первый из этих прогонов (хотя их иногда также называли «встроенными демонстрациями»). Когда Энди «Aurican» Кемплинг выпустил модифицированную версию исходного кода Doom, которая позволяла записывать демо в замедленном темпе и в несколько сессий, первые игроки смогли начать запись демо с помощью инструментов. Спустя пару месяцев, в июне 1999 года, Эско Коскимаа, Пео Сджоблом и Джунатан Доннер открыли первый сайт, на котором можно было делиться этими демонстрациями, «Скоростные забеги с помощью инструментов».

Как и многие другие сообщества спидранов с помощью инструментов, Сопровождающие сайт подчеркнули тот факт, что их демоверсии предназначались для развлекательных целей, а не для соревнований по умениям, хотя попытка достичь как можно более быстрого времени с помощью инструментов сама по себе стала соревнованием. Сайт стал успешным, обновляясь обычно несколько раз в неделю, демоверсии записывались сопровождающими и представлялись читателями. Через некоторое время, когда была выпущена версия 2.03 порта исходного кода Doom Marine’s Best Friend Ли Киллоу (на основе исходного порта Boom ), людям стало еще проще записывать эти демонстрации., добавляя функцию перезаписи без необходимости повторять демонстрацию, пока она не достигнет точки, в которой игрок хотел продолжить.

Сайт был активен до 10 августа 2001 года, когда Джонатан Доннер опубликовал новостное сообщение, в котором говорилось, что с этого момента их сайт будет архивом, и указывающий на архив демо-роликов Doomed Speed, сайт в основном для не- вспомогательные спидраны, из которых автор согласился взять на себя размещение спидранов с помощью инструментов. Хотя с тех пор популярность пошла на убыль, встроенные демоверсии все еще были представлены только в ноябре 2005 г. и обычно делались с помощью PrBoom.

2003 – настоящее время

. В 2003 году видео японского игрока по имени Моримото завершение NES игры Super Mario Bros. 3 за 11 минут и выполнение трюков начало распространяться по Интернету. Видео оказалось неоднозначным, так как в то время мало кто знал о скоростном прохождении с помощью инструментов, особенно для NES. Поскольку видео не было четко обозначено как таковое, многие люди почувствовали, что их обманули, когда они узнали, что это было сделано с помощью эмулятора. Видео, однако, вдохновило Джоэла «Бисквита» Илилуома на создание веб-сайта под названием NESvideos, посвященного ускоренному прохождению с помощью инструментов для NES. Сначала он размещал видео только для NES, но по мере роста сообщества его участники добавляли функции, необходимые для ускоренного прохождения с помощью инструментов, в эмуляторы для других систем. Позднее название сайта было изменено на TASVideos. По состоянию на май 2020 года TASVideos является крупнейшим англоязычным веб-сообществом, которое производит и размещает спидраны с помощью инструментов; на сайте содержится 4161 полных спидранов, из которых 2213 — самые быстрые в своем роде.

Скоростные прохождения с помощью инструментов были сделаны для некоторых известных хаков ПЗУ, а также для опубликованных игр. В 2014 году был разработан робот для быстрого прохождения, TASBot, способный выполнять запуски TAS с помощью прямого ввода контроллера.

Шутка олицетворение скоростного забега с помощью инструментов, названного TAS — сан (ТАС さ ん, букв. Г-н ТАС) стал популярным среди японских пользователей Интернета. Скоростные прохождения с помощью инструментов, загруженные на такие сайты, как Nico Nico Douga, YouTube или TASVideos, можно охарактеризовать как новый мировой рекорд TAS-сан, который, как говорят, обладает сверхчеловеческой памятью и рефлексами. необходимо для выполнения такого быстрого забега в реальном времени.

Метод

Фрагмент входного файла для TAS игры Game Boy Advance, как показано на

Создание ускоренное прохождение с помощью инструментов — это процесс поиска оптимального набора входных данных для выполнения заданного критерия — обычно завершение игры как можно быстрее. Никаких ограничений на инструменты, используемые для этого поиска, не накладывается, но результатом должен быть набор нажатий клавиш по времени, которые при воспроизведении на реальной консоли соответствуют целевому критерию. Основной метод, используемый для создания такого набора входных данных, заключается в записи своего ввода во время игры на эмуляторе, при этом постоянно сохраняя и загружая состояние эмулятора, чтобы проверить различные возможности и сохранить только лучший результат. Чтобы это было точнее, игра замедлена. Изначально было обычным делом замедляться до некоторой небольшой доли (например, 5%) от нормальной скорости. Однако из-за достижений в этой области теперь ожидается, что игра приостанавливается во время записи, а эмуляция продвигается по одному кадру за раз, чтобы устранить любые ошибки, сделанные из-за срочности.

Использование сохранений также облегчает другой распространенный прием, манипулирование удачей, которое представляет собой практику использования использования в игре ввода данных игроком при генерации псевдослучайных чисел для достижения благоприятных результатов. Используя savestate перед некоторым событием, можно экспериментировать с небольшими изменениями ввода, пока событие не даст желаемый результат. В зависимости от игры и события это может быть очень трудоемким процессом, иногда требующим большого количества возвратов, и, как таковой, может занимать большую часть общего времени, затрачиваемого на ускоренное прохождение с помощью инструментов. Примеры манипуляций с удачей включают выпадение идеальной фигуры следующей в Тетрисе или получение редкого предмета, выпадающего при первом убийстве врага в игре-боевике.

Редко используемый инструмент — это поиск идеальных входных данных методом перебора, заставляя компьютер играть в игру, пробуя все возможные входные данные. Теоретически этот процесс мог бы найти идеальный набор входных данных для любой игры, но поскольку пространство всех возможных входов растет экспоненциально с длиной последовательности, это возможно только для оптимизации очень небольших частей скоростного прогона. Вместо этого можно использовать эвристический алгоритм. Хотя такой подход не гарантирует идеального решения, он может оказаться очень эффективным для решения простых головоломок.

Другой редко используемый метод — дизассемблирование исполняемого файла игры. Раскрывая игровую логику, это позволяет игроку манипулировать удачей без проб и ошибок или выявлять неясные ошибки в игровом движке. Более распространенный связанный метод — отслеживать адреса памяти, ответственные за определенные эффекты, чтобы узнать, когда и как они меняются. Наблюдение за памятью поддерживается большинством эмуляторов, используемых на TASVideos.org.

Все эти методы включают прямое взаимодействие с состоянием игры способами, невозможными без эмуляции, но конечный результат, набор входных данных, составляющих ускоренное прохождение, не зависит от такой манипуляции с состоянием эмулируемого машина. Таким образом, использование инструмента в ускоренном прохождении с помощью инструментов отличается от вида манипуляции состоянием, которую предоставляют такие инструменты, как Gameshark, поскольку такие манипуляции не могут быть выражены как последовательность временных входов.

Эмуляторы перезаписи

Быстрое прохождение с помощью инструментов полагается на одну и ту же серию входных сигналов, воспроизводимых в разное время, всегда давая одинаковые результаты. Таким образом, эмуляция должна быть детерминированной по отношению к сохраненным входным данным (например, случайные начальные числа не должны меняться от запуска к запуску). В противном случае спидран, который был оптимальным для одного воспроизведения, может даже не завершить его при втором воспроизведении. Эта потеря синхронизации или «рассинхронизация» происходит, когда состояние эмулируемой машины в конкретный временной индекс больше не соответствует тому, которое существовало в тот же момент в производстве фильма. Рассинхронизация также может быть вызвана неполными сохранениями, из-за которых эмулируемая машина восстанавливается в состоянии, отличном от того, которое существовало при сохранении. Рассинхронизация также может происходить, когда пользователь пытается сопоставить входные данные из входного файла, загруженного с TASVideos, и не может сопоставить правильные реакции противника из-за плохого ИИ или ГСЧ.

Проблемы с эмуляцией, такие как недетерминизм и неполные сохранения, часто обнаруживаются только в точных покадровых условиях ускоренного прохождения с помощью инструмента. Разработчики эмуляторов часто не уделяют первоочередного внимания вопросам скоростного прохождения, поскольку они мало влияют на обычный игровой процесс; в результате сообщество разработало несколько эмуляторов, чтобы сделать их подходящими для этой задачи. К ним относятся улучшение Snes9X, перезапись генов, перезапись VBA и перезапись Mupen. Если для создания TAS используется разветвленный эмулятор, воспроизведение в нормальной немодифицированной версии эмулятора обычно приводит к рассинхронизации.

Эмуляторы, которые в настоящее время содержат инструменты, необходимые для создания ускоренных прогонов с помощью инструментов, включают эмулятор Arcade MAME (опция MAMEUI для записи несжатого AVI замедляет игру), NES эмулятор FCEUX, эмулятор Super NES Snes9x, эмулятор Genesis, эмулятор Game Boy Advance VisualBoyAdvance, эмулятор Nintendo 64 Mupen64, GameCube и эмулятор Wii Dolphin, эмулятор Nintendo DS, эмулятор Sega Saturn, эмулятор PlayStation и ряд других для этих и других платформ.

В 2012 году, был выпуск TASVideos.org, который представляет собой универсальный эмулятор под названием Bizhawk. Из-за успеха некоторых ядер, встроенных в эмулятор, команда постепенно отказывается от некоторых из своих старых эмуляторов к концу года и поощряет участников TAS, которые работали над проектами Nintendo 64 и PSX, для подачи заявки на их веб-сайт переместится в Bizhawk.

Отношение к запускам без посторонней помощи

Из соображений справедливости ускоренные забеги с помощью инструментов выделены в отдельную категорию от прогонов без посторонней помощи. В бегах без посторонней помощи трудный путь часто избегают в пользу более безопасного, но более медленного, чтобы избежать таких рисков, как смерть и необходимость начинать все сначала, неудачный трюк и потеря времени или провал настройки для сложного трюка.. В зависимости от игры, ускоренные забеги с помощью инструментов могут превосходить своих аналогов без посторонней помощи на несколько секунд или целые часы (с основными источниками разницы во времени, включая маршруты или уловки только для TAS, а также дополнительные преимущества, полученные от покадровой точности, которые добавляют со временем). В качестве примера высокооптимизированного запуска в реальном времени самый быстрый TAS Super Mario Bros. в настоящее время составляет 04:57 (04: 54.032 при стандартном времени без посторонней помощи), а самый быстрый запуск без посторонней помощи — 4: 57 (4: 55.646 с использованием стандартного тайминга без поддержки от Kosmicd12).

Соглашения о времени

Запуск с помощью инструментов рассчитывается по времени ввода, то есть от момента включения игры до последнего ввода, необходимого для достижения финальная сцена и / или титры игры. Любые вводные ролики, экраны загрузки игры и завершающие диалоги после последней битвы с боссом (если ввод необходим для прокрутки текста) включаются в последнее время. Время является точным (до ближайшего кадра), уровень точности невозможен при выполнении без посторонней помощи, поскольку невозможно определить по записи, когда именно закончился ввод. Speed ​​Demos Archive и Twin Galaxies измеряют только продолжительность игрового процесса и начинают отсчет времени, когда игрок получает контроль над персонажем, и заканчивают отсчет времени, когда игрок его теряет. Эти различия в временных соглашениях могут привести к кажущемуся несоответствию времени между запусками без посторонней помощи и с помощью инструментов. Например, спид-забег Super Mario Bros. Эндрю Гардикиса, 4:58 по времени SDA, кажется, всего на 0,69 секунды медленнее, чем TAS 4 минуты 57,31 секунды у HappyLee, но на самом деле его бег содержит 5 минут и 1 секунду. входного сигнала, начиная с включения.

Самостоятельная работа выполняется быстрее, чем ее аналоги с вспомогательной помощью

Поскольку на создание скоростного забега с помощью инструментов часто требуется больше времени, чем на создание без посторонней помощи, обнаружение уловки, позволяющей сэкономить время, может привести к ситуации, когда быстрее всего без посторонней помощи speedrun быстрее, чем его аналог с инструментами.

С 13 по 21 августа 2007 года самый быстрый спидран без посторонней помощи Pokémon Blue был на 4 минуты быстрее, чем лучший TAS из-за нового трюка, который позволял проходить сквозь стены. Однако 21 августа был представлен TAS, который был на 20 минут быстрее, чем пробежка без посторонней помощи.

С 12 января 2020 года самая быстрая скорость бега без посторонней помощи в Donkey Kong Country была на 810 миллисекунд быстрее. чем лучший ТАС из-за нового трюка, который позволил Дидди Конгу схватить ствол DK и бросить ствол DK рядом со скрытым стволом в начале последнего уровня, который пропускает весь последний уровень и анимацию завершения уровня.

В некоторых играх могут возникать полезные сбои при манипуляциях со вставленным картриджем, которые не могут быть воспроизведены на эмуляторе для TAS. Один из самых известных примеров — The Legend of Zelda: Ocarina of Time, где поднятие боковой части картриджа может позволить игроку пройти сквозь сплошные стены.

Однако из-за потенциала преимущества для любого типа спидраннера, нередко спидраннеры обоих типов сотрудничают. Спидраннеры без посторонней помощи могут поделиться своим опытом по этому вопросу и получить взамен новые ориентиры. Некоторые спидраннеры без посторонней помощи также сделали полные ТАСы, и наоборот.

Степень злоупотребления сбоями

Одно из наиболее важных различий между запуском с помощью инструментов и без посторонней помощи — использование сбоев в игре. Хотя использование сбоев часто преобладает при беге без посторонней помощи, при ускоренном беге с помощью инструментов они часто намного тяжелее. Отчасти это может быть связано с тем, что большинство сбоев очень трудно использовать без точности кадра и перезаписи. В некоторых случаях трюк полагается не только на точное время, но и на то, что несколько переменных в памяти также имеют определенное состояние, которое почти невозможно воссоздать в реальном времени и без детального знания игровой программы.

Развлечения фактор

Эти различия также приводят к разным ожиданиям от скоростного забега с инструментами и без него. Получение урона при этом не экономит время и / или не требуется, может выглядеть небрежно при беге с помощью инструментов, в то время как попадание случайного врага, которого трудно избежать, в относительно долгом спидране без посторонней помощи не помешает бегуну держаться их титул мирового рекорда. После появления покадрового продвижения стало ожидаться и покадровое движение, отсутствие которого можно охарактеризовать как неаккуратный ход. Еще одно отличие заключается в стандартах использования времени ожидания в спидране: в ситуациях, когда невозможно заставить игру двигаться быстрее, и игрок должен ждать, например, при автопрокрутке или любых других областях игры, в которых runner не контролирует скорость, в руководстве TASVideos ему рекомендовано делать что-нибудь интересное для зрителей. Примером этого является сбор 99 дополнительных жизней в автоматически прокручиваемых разделах знаменитого спидрана Super Mario Bros. 3. В забегах без посторонней помощи игроки обычно не рискуют умереть и начинать заново, чтобы развлечь зрителя.

Выполнения, которые оказались неинтересными, могут быть отклонены для публикации, даже если они технически оптимизированы. Неудачный выбор игры может привести к недостатку развлечений. В этом контексте «плохая игра» может представлять собой выбор цели, которая не демонстрирует достоинств вспомогательного инструмента, поэтому выбор другой цели может решить эту проблему. В других случаях, таких как Excitebike TAS Томаса Зеферта, ранее непопулярная игра достигла заметного прироста развлечений благодаря значительным улучшениям, внесенным в игру за счет повышения точности с помощью инструментов.

Когда кто-то представляет готовый файл фильма со своими входными данными для публикации на веб-сайте TASvideos, аудитория проголосует за то, найдет фильм интересным или нет. Согласно их веб-сайту, фильмы, которые придерживаются правил своего сайта и имеют рейтинг «Да» 80%, являются признаком того, что аудитория интересуется фильмом и с большей вероятностью будет принята или устарел текущий опубликованный фильм и получит фильм. опубликованы на их веб-сайте.

Проверка скоростных прохождений без посторонней помощи

Поскольку скоростные прохождения с помощью инструментов могут учитывать все аспекты игрового кода, включая его внутреннюю работу, и нажимать кнопки точно и аккуратно, они могут быть используется, чтобы помочь проверить, является ли запись спидрана без посторонней помощи законной. В 2018 году рекорд Тодда Роджерса для Драгстера был удален из Twin Galaxies и Книги рекордов Гиннеса после того, как эксперимент TAS подтвердил, что его время 5,51 секунды было невозможно достичь даже в TAS.

Некоторые игроки обманным путем записывали спидраны, создавая монтажи других спидранов или изменяя время воспроизведения, размещая их как TAS или RTA.

Один из самых известных случаев — Билли Митчелл, у которого были свои Donkey Kong и Pac-Man книги Гиннеса отозван в 2018 году, учитывая, что он использовал эмулятор. Однако в 2020 году организация восстановила записи Митчелла после дальнейшего расследования. Другой случай мошенничества с RTA — это Badabun, где Таво Бетанкур транслировал спидран Super Mario Bros., завершив его в 05:12. Позже было обнаружено, что он только делал вид, что проигрывает серию спидранов от других ютуберов. Ютубер Карл Йобст, проанализировав видео, назвал его «худшим фейковым спидраном на YouTube». Трансляцию пародировали несколько YouTube-блогеров этого жанра, в том числе Kosmic, обладатель текущего мирового рекорда RTA для Super Mario Bros..

Известные спидраны

  • Super Mario Bros. : Текущий мировой рекорд, созданный HappyLee в 4:57:31 с использованием деформируемых труб.
  • Pokémon Red : Сохранение сбой позволяет завершить игру за 0:00, в соответствии с in- игрового таймера и в 01: 09.95 в соответствии с таймером TAS.
  • Pokémon Yellow :Выполнение произвольного кода позволяет вводить несколько игр (неиграбельных, в основном видеопоследовательностей) «в» Pokémon Yellow, например как Pokémon Gold, Tetris, Super Mario Bros. Deluxe и другие, в дополнение к введению финальной песни Portal, и отрывок из сцены из Губка Боб в формате FMV.
  • Super Mario Bros. 3 : Выполнение произвольного кода вместе с ошибкой кредитов позволяет вводить hack, который имитирует Unix-подобную консоль, предоставляя дополнительные функции M ario.
  • Super Mario World :
    • Credits сбой, запускаемый несколькими игроками с 2011 года с использованием эмуляторов, и SethBling в 2015 году на реальной консоли.
    • Выполнение произвольного кода позволяет внедрить воспроизводимые версии Flappy Bird, Pong, Snake и Super Mario Bros..
  • Super Mario 64 :Закончите игру с 0 звездами, используя глюки, чтобы пробивать стены, размещая Марио в определенных положениях и делая точные движения. Текущая запись TAS — 04: 21.04 или 4: 20.75 при воспроизведении на реальной консоли, несоответствие времени из-за плохой эмуляции задержки. Дроздовский держит рекорд RTA — 6: 32.15.

Глоссарий

В контексте скоростного бега с помощью инструментов было создано много общих терминов, обычно неологизмов. Эти термины необходимы для понимания большинства общих дискуссий об этом явлении. Этот список охватывает наиболее распространенную терминологию. Обратите внимание, что некоторые слова могут иметь другое типичное значение за пределами лексики скоростного бега с помощью инструментов; например, кадр применяется как к фильмам, так и к видеоиграм, но только последнее имеет значение в этом случае.

Выполнение произвольного кода
Тип сбоя, который позволяет пользователю вводить код в игру, используя входные данные контроллера. Этот тип сбоя может привести к немедленному завершению игры, переводя игрока в конец самой игры; другое распространенное использование — создание другой игры или другого типа программы внутри запущенной игры. Ярким примером этого является запуск Super Mario World, во время которого Змея и Понг были введены в Super Mario World.
Категория

Конкретное намерение или набор правил для записи спидрана, например, игра с разными персонажей, собрав все предметы или добившись лучшего финала. Иногда, когда обнаруживается сбой, который позволяет чрезвычайно быстро завершить игру, он будет считаться отдельной «категорией», поскольку люди могут найти старый способ сделать это более приятным или интересным.

наиболее распространенные категории включают любой% (самое быстрое завершение), 100% (полное завершение — может отличаться в зависимости от игры) и низкий% (завершение с использованием минимальное количество предметов или бонусов; иногда является синонимом любого%).

Эмулятор
Программное обеспечение, которое позволяет видеоиграм для консолей или более старых компьютеров работать на современных платформах ( компьютерная архитектура и / или операционная система ) и предоставляет бегуну общий набор инструментов, например, сохранения. Эмуляторы, которые в настоящее время содержат инструменты, необходимые для создания ускоренных запусков с помощью инструментов, включают эмуляторы NES FCE Ultra, FCEUX, Famtasia, Nintendulator и VirtuaNES, Эмуляторы Super NES Snes9x и ZSNES, эмуляторы Master System vbsms + и Dega, эмулятор Genesis, Эмулятор Game Boy Advance VisualBoyAdvance, эмулятор Nintendo 64 Mupen64, эмулятор Arcade и эмулятор Nintendo DS DeSmuME.
Input
Данные, которые вставляются в игру либо действиями игрока (как во время нормальной игры, так и во время быстрого прохождения), либо с помощью входного файла. Данные могут, например, представлять нажатия / отпускания кнопок и положения джойстика (например, с Nintendo 64 ) на контроллере, и даже кнопку сброса консоли, если формат входного файла эмулятора записывает эти события.
Входной файл
A компьютерный файл, который, помимо различных других данных, содержит аналоговые или цифровые состояния всех кнопок во время каждого кадра видеоролика с ускоренным просмотром с помощью инструментов. Эти данные необходимы для реконструкции действий в игре с помощью эмулятора. Он также может содержать состояние сохранения, которое загружается в начале фильма, если только фильм не запускается при включении или сбросе консоли (как в случае с большинством фильмов на веб-сайте TASVideos).
Кадр
Один из неподвижные изображения, составляющие анимацию видеоигры. Большинство игровых систем (и, следовательно, эмуляторов) обновляют экран примерно 50 (PAL ) или 60 (NTSC ) раз в секунду (хотя иногда на некоторых экранах отображается только каждый второй или третий кадр). системы, несмотря на отставание ). Каждое обновление называется кадром. Почти все консольные системы проверяют ввод (какие кнопки нажимаются на контроллере) один раз за кадр, что, следовательно, является максимально возможным разрешением ввода при ускоренном прохождении с помощью инструментов.
Покадровое продвижение
функция эмуляции, которая позволяет вручную перемещать кадры нажатием кнопки. Это похоже на замедленное воспроизведение ; однако игра фактически приостанавливается до тех пор, пока игрок не решит возобновить эмуляцию для одного кадра. Это используется для создания входных данных точно в определенное время, например, как можно найти конкретный момент, просто проверяя каждый кадр на досуге.
Сбой
Непреднамеренная особенность в игре — обычно считается ошибкой. Во многих играх есть сбои, некоторые очень мелкие и едва заметные, но другие очень существенные. Сбои часто являются результатом случайного или намеренного небрежного программирования. Поскольку многие консольные игры запускаются на довольно медленной CPU мощности, безупречное программирование (например, проверка на совпадение с точностью до пикселя) часто будет слишком медленным. В результате приходится использовать программные «ярлыки». Для получения дополнительной информации см. Speedrun # Glitch usage.
, Двоичное редактирование
Акт редактирования необработанных данных, составляющих двоичный файл (обычно выполняется с помощью инструмента, который отображает данные файла в шестнадцатеричных числах, отсюда и название шестнадцатеричное редактирование). Обычно это делается для изменения входных файлов, например для изменения мелких ошибок или для копирования и вставки частей фильма. Из-за сложности это делается довольно редко.
Задержка
Эффект, возникающий, когда игра работает медленнее, чем его нормальная скорость, из-за избытка инструкций для вычислений ЦП за время одного кадра. Таким образом, ЦП распределит вычисления по нескольким кадрам. Поскольку он не может отображать результаты вычислений, когда ожидается, во время работы будут отображаться идентичные кадры. Часто во время задержки игра игнорирует ввод игрока до завершения вычислений. Также могут появиться графические аномалии, такие как Head-Up Display, появляющиеся в неправильном месте. Обратите внимание, что задержка часто относится к задержкам, возникающим в компьютерных коммуникациях, например, во время онлайн-игр.
манипуляций удачей, RNG манипуляций
Акт записи полезного псевдослучайно сгенерированного результат. Все игровые системы по сути являются компьютерами, которые могут выполнять только заранее определенные вычисления; таким образом, все «случайные» числа должны по своей природе генерироваться из предсказуемых, но трудно воспроизводимых источников, таких как счетчики кадров, таймеры и входные последовательности. Такие источники трудно контролировать игроку в реальном времени, но когда цель состоит в том, чтобы просто сгенерировать входную последовательность, которая дает желаемый результат, создатель указанной входной последовательности может пробовать различные методы ввода, чтобы увидеть, как игра отреагирует, а затем сохраните наиболее эффективную входную последовательность. Переход по кадрам и сохранение — наиболее распространенный способ быстро проверить несколько попыток. Общие результаты, которые основаны на псевдослучайно генерируемых числах в контексте видеоигр, включают случаи искусственного интеллекта или получение случайных улучшений.
Перезапись
Пример использования сохранения во время записи спидрана с помощью инструментов или самого его действия. Это важная и очень типичная часть скоростного бега с помощью инструментов.
ROM
постоянная память игрового картриджа, выгруженная в виде двоичного файла на отдельный файловый носитель. Он содержит все данные об игровом картридже, такие как программирование, а также графику и музыку. Загрузка образа ПЗУ игры в эмулятор — это обычный метод игры в такие игры.
Savestate
Снимок состояния эмулируемой системы в текущий момент. Восстановление сохраненного сохранения вернет консоль и игру в это точное состояние, включая будущие результаты игры псевдослучайных генераторов. Это известно как перезапись при выполнении во время записи фильма (входного файла).
Замедленное движение
Замедление эмулируемой системы для упрощения создания входных ( таким образом увеличивая потенциальную точность). Использование замедленного движения имеет решающее значение для скоростного бега с помощью инструментов, поскольку многие из эзотерических техник невозможно выполнить без него из-за механических и человеческих ограничений. Покадровая прокрутка — наиболее точный вид замедленного воспроизведения.
TAS
Распространенное сокращение от ускоренного забега с помощью инструментов. Слово TAS используется в сообществе спидранов с помощью инструментов точно так же, как слово «спидран» используется в сообществе спидранов без посторонней помощи. Поскольку цели создания с помощью инструментов начали отклоняться от включения только самых быстрых завершений, аббревиатура с тех пор сформировала и приняла слово «superplay», адаптируя идентичную начальную букву к существующей аббревиатуре, с новым значением, используемым совместно с superplay с помощью инструментов.
Timeattack
Быстрое прохождение с помощью инструментов иногда называют «timeattack». Скорее всего, это происходит от японского термина «タ イ ム ア タ ッ ク » («таймуатакку»). В английском сообществе этот термин больше не пользуется популярностью; этот термин также можно встретить во многих играх, в которых используется режим с наименьшим временем завершения (например, в отличие от режима «оценка-атака», где цель — наивысший балл).

См. также

  • Speedrun — играть -с помощью видеоигры, в которой вся игра или ее выбранная часть, например, один уровень, воспроизводятся с намерением завершить ее как можно быстрее, опционально с определенными предпосылками.
  • Атака на время — режим, который позволяет игроку завершить игру (или ее часть) как можно быстрее, экономя рекордное время.
  • Счетная атака — попытка достичь рекордного количества очков в игре.
  • Демонстрация игры — свободно распространяемая демонстрация или предварительный просмотр готовящейся или недавно выпущенной видеоигры.
  • Электронный спорт — видеоигры, в которые играют как соревновательный спорт.
  • Piano roll

Веб-серия Meta Runner вдохновлена ​​скоростными забегами с помощью инструментов.

Notes

References

  • Turner, B. (2005). «Smashing the Clock». 1UP.com. Retrieved January 10, 2010.
  • Totilo, S. (2006). «Gamers Divided Over Freakish Feats Achieved With Tool-Assisted Speed Runs». MTV News. Retrieved January 10, 2010.

External links

  • TASVideos – A site hosting tool-assisted speedruns and TAS-related resources

Цифровой рубль с 1 апреля 2023 года. Суть простыми словами

Иллюстрация: Вера Ревина/Клерк.ру

С 1 апреля 2023 года ЦБ запускает в тестовом режиме реальные расчеты с цифровым рублем.

цифровой рубль1.jpg

Что представляет собой цифровой рубль

Цифровые рубли представляют собой уникальные цифровые коды (токены), находящиеся в цифровых кошельках клиентов на платформе цифрового рубля.

Платформа будет использоваться вариант гибридной архитектуры платформы – сочетание распределенных реестров (блокчейн технология) и специальных централизованных компонентов для процессинга операций.

И это, пожалуй, его ключевое отличие от безналичных денег. Это позволит отслеживать их перемещение. А еще – программировать цифровые деньги на определенные действия (смарт-контракты).

Сами эти кошельки, в свою очередь, будут храниться на платформе цифрового рубля – специальной инфраструктуре, которую создает ЦБ. Это одно из основных отличий цифровых от безналичных денег, которые находятся, как правило, на счетах в коммерческих банках.

Ключевые аспекты модели (по данным официального сайта ЦБ)

  • Эмитентом цифрового рубля является Банк России.

  • Цифровой рубль – обязательство Банка России.

  • Банк России открывает кошельки финансовым организациям и Федеральному казначейству, а также кошельки физическим и юридическим лицам по их поручению через финансовые организации.

  • Клиентам, финансовым организациям и Федеральному казначейству открывается только один кошелек в цифровых рублях.

  • На размещенные в кошельках цифровые рубли не начисляется процентный доход на остаток.

  • Средства на кошельке доступны клиенту через любую другую финансовую организацию, где он обслуживается (список пилотных банков ниже).

Банки, включенные в пилотный проект:

  1. Ак Барс Банк (публичное акционерное общество),

  2. АО «АЛЬФА-БАНК»,

  3. Банк ДОМ.РФ (АО «Банк ДОМ.РФ»),

  4. Банк ВТБ (ПАО),

  5. «Газпромбанк» (акционерное общество),

  6. Тинькофф Банк (АО «Тинькофф Банк»),

  7. ПАО «Промсвязьбанк»,

  8. ПАО «Росбанк»,

  9. ПАО «Сбербанк»,

  10. ПАО «СКБ-банк»,

  11. Банк СОЮЗ (АО),

  12. ТКБ банк (публичное акционерное общество «ТРАНСКАПИТАЛБАНК»),

  13. ПАО «МТС-Банк»,

  14. КИВИ Банк (АО),

  15. ПАО «Совкомбанк».

Как это будет работать

Открытие кошелька цифрового рубля:

  • Через приложение любого банка, чьими услугами пользуется, клиент регистрируется на платформе цифрового рубля и открывает электронный кошелек. При этом неважно, через какой именно банк человек подключился к системе. В дальнейшем заходить в электронный кошелек и пользоваться цифровыми рублями он также сможет через приложение любого удобного ему банка;

  • С помощью интерфейса мобильного приложения банка клиент осуществляет транзакцию обмена безналичных рублевых денежных средств на цифровые рубли, пополняется электронный кошелек.

Рассчитываться цифровыми рублями можно будет как онлайн, так и офлайн. Оплата аналогична реализованной сейчас оплате по QR-коду.

С использованием цифрового рубля планируется реализовывать смарт-контракты

Смарт-контракт – это сделка, исполняемая автоматически при наступлении заранее определенных сторонами условий. Смарт-контракты будут дополнительным функционалом платформы цифрового рубля.

Использование смарт-контрактов позволит оптимизировать бизнес-процессы, связанные с взаимодействием между контрагентами, а также минимизировать время и издержки при проведении сделки.

Предполагается, что клиенты получат возможность самостоятельного использования смарт-контрактов, предварительно созданных финансовыми организациями и верифицированных Банком России.

Смарт-контракт будет содержать информацию о сторонах сделки, сумме и условиях ее исполнения. Регистрация смарт-контракта на платформе цифрового рубля будет осуществляться после его подписания всеми сторонами сделки.

Одним из дополнительных вариантов использования смарт-контрактов также может быть маркирование цифровых рублей, позволяющее устанавливать условия их расходования (например, определять конкретные категории товаров / услуг, которые можно будет приобрести
с их помощью
) и отслеживать всю цепочку прохождения маркированных цифровых рублей.

При этом, реализация смарт-контрактов на платформе цифрового рубля не ограничивает финансовые организации в реализации смарт-контрактов в собственных системах.

Это похоже на механизм, который работает сейчас при долевом участии в строительстве недвижимости.

Покупая квартиру в строящемся доме, вы не переводите деньги напрямую застройщику, а кладете их в банк на счет эскроу. Продавец квартиры получит к ним доступ, только когда выполнит свои обязательства, то есть передаст вам готовое жилье.

Использование смарт-контрактов сделает платежи в цифровых рублях более надежными, чем обычные переводы, а сами сделки – более безопасными.

цифровой рубль2.jpg

Сравнение с криптовалютой

Общим является виртуальная форма актива, его кодирование и невозможность внести изменения в записи реестра транзакций, их прозрачность (заявленная по крайней мере). В частности, их роднит возможность использования технологии распределенных реестров.

Это система учета транзакций, в которой информация о них хранится и подтверждается множеством пользователей. Децентрализация делает систему более надежной и автономной: в случае технических сбоев в одном звене цепи остальные продолжают работать, информация не теряется и платежи проходят.

Отличным является то, что цифровой рубль выпускается и контролируется Банком России, а цифровая валюта производится путем майнинга, крайне волатильна и не контролируется ни одним центробанком мира, в большей части поэтому на текущий момент не является средством платежа в большинстве стран мира.

Цифровой рубль как форма рубля обеспечена золотовалютными резервами.

Преимущества и недостатки (мнение автора)

Недостатки цифрового рубля:

  • Сохранение посредника для использования электронного кошелька цифрового рубля в виде банков,

  • Для введения в рознице компаниям потребуется понести затраты на программное обеспечение, специальное оборудование, налаживание иной инфраструктуры,

  • Нет начисления процентов на остаток на счете электронного кошелька, обесценивание денег при хранении на электронном кошельке,

  • Риски взлома, мошенничества в отношении электронного кошелька,

  • Риски остановки работы приложений банков и как следствие невозможность использовать электронный кошелек, так как магазины приложений (App Store, Play Маркет) как правило управляются иностранными производителями,

  • Пока не понятен юридический механизм подтверждения совершения транзакций, на кого возложена эта функция (выдача платежек в подтверждение транзакции, справок),

  • Возможные технические проблемы в работе платформы Банка России по обороту цифрового рубля.

Преимущества цифрового рубля:

  • Прозрачность операций, что например в идеальном варианте позволит отслеживать исполнение госконтрактов, расходование бюджетных средств, отслеживать операции на предмет их законности, чтобы бороться с оттоком капитала, обналичиванием и отмыванием денег,

  • Возможность реализации смарт-контрактов,

  • Возможность осуществлять международные расчеты без санкционных ограничений (в теории),

  • Заявленные низкие тарифы сократят расходы компаний на эквайринг.

Изменения в законодательстве

16 марта 2023 ГД в первом чтении принят проект закона № 270838-8 «О внесении изменений в отдельные законодательные акты Российской Федерации в связи с внедрением цифрового рубля», а также Законопроект № 270852-8 «О внесении изменений в части первую, вторую и третью Гражданского кодекса Российской Федерации (о цифровом рубле)».

Указанные законопроекты вносят поправки в законы:

  • Гражданский кодекс Российской Федерации,

  • «О национальной платежной системе»,

  • «О валютном регулировании и валютном контроле»,

  • «Об электронной подписи»,

  • «О персональных данных»,

  • «О Центральном банке Российской Федерации (Банке России)»,

  • «О банках и банковской деятельности».

  • «Об исполнительном производстве»,

  • «О несостоятельности (банкротстве)»,

  • «О таможенном регулировании в Российской Федерации».

Время покажет, будет ли цифровой рубль востребован на рынке и выявит возможные проблемы его оборота.

Однако, банковский сектор рискует при успешности проекта понести убытки, несмотря на сохранение банков как посредников между Банком России и клиентами.

Цифровой юань уже активно используется в Китае, модель цифрового рубля очень похожа на китайского аналога.

При написании статьи использованы данные с сайта ЦБ.

С детства люблю книги, фильмы и видеоигры об археологах и искателях сокровищ. С теплом вспоминаю, как в видеосалонах начала 90-х, приоткрыв рот от восхищения, наблюдал за приключениями Индианы Джонса, а в конце 90-х взахлёб проходил серию игр Tomb Raider с Ларой Крофт в главной роли. С выходом игровой консоли PlayStation 3 и серии игр Uncharted на свет появился ещё один искатель сокровищ – Натан Дрейк. Он стал героем четырёх игр, три из которых были выпущены в виде сборника для консоли PlayStation 4 в этом месяце. Именно об этом сборнике я бы и хотел вам рассказать.

Uncharted Drake Collection 01

Серия Uncharted является одной из важнейших для семейства консолей PlayStation. Каждая игра серии разошлась многомиллионными тиражами и завоевала не только любовь игроков, но и признание ведущих игровых критиков. Помимо трёх основных игр для консоли PS3 была выпущена также карманная версия приключений Натана Дрейка — Uncharted: Golden Abyss, которая ничуть не уступает своим старшим собратьям в плане увлекательности и визуальных красот. Но сегодня мы поговорим именно об основной серии. Сборник ремастеров для приставки PlayStation 4 было решено создать лишь потому, что, согласно опросам, около 80% владельцев новой консоли Sony с серией Uncharted либо не знакомы вообще, либо знакомы, но частично. Специально для этих людей техасская студия Bluepoint на протяжении пятнадцати месяцев не покладая рук трудилась над созданием сборника-трилогии.

Uncharted Drake Collection 02

Игры серии Uncharted – это детище калифорнийской команды разработчиков Naughty Dog, которая является внутренней студией Sony с 2001 года, когда японская корпорация приняла решение приобрести подающую огромные надежды студию вместе со всеми её активами. И руководство Sony не прогадало. Сотрудники Naughty Dog как по волшебству разрабатывали один хит за другим. Вспомните хотя бы такие серии, как Crash Bandicoot и Jak and Daxter, а также недавнюю игру The Last of Us. Все они положили начало новым жанрам и стали законодателями моды на многие годы вперёд. Но настоящее признание к разработчикам пришло именно после выпуска игры Uncharted: Drake’s Fortune в 2007 году для консоли PlayStation 3.

Разработка проекта проходила под кодовым названием «Big». Для создания самого первого Uncharted были отобраны наиболее талантливые сотрудники Naughty Dog. Небольшая команда инженеров на протяжении двух лет разбиралась в тонкостях замысловатого железа консоли PlayStation 3, в то время как художники и программисты воплощали на экране идеи сценаристов. Результат их кропотливой работы действительно можно назвать впечатляющим. На смену мультяшным персонажам пришли реалистичные герои. Вместо мрачности, присущей серии Tomb Raider, игра Uncharted встречала игроков яркой палитрой и тщательно подобранным освещением.

Uncharted Drake Collection 03

Несмотря на то, что главного героя Натана Дрейка многие журналисты в шутку называли «Ларой Крофт мужского пола», игра сильно отличалась от Tomb Raider как механикой, так и общим настроением. Если в ранних играх серии Tomb Raider Лара весьма хладнокровно расправляется с врагами, то Натан Дрейк ведёт себя более естественно. Он боится умереть, постоянно шутит над собственными неудачами, комментирует ту или иную ситуацию, благодаря чему между ним и игроком налаживается некая невидимая эмоциональная связь. Главный сценарист трилогии Эми Хенниг посчитала, что до зубов вооружённый и закутанный в броню главный герой не сможет вызвать в игроках должного эмоционального отклика, поэтому Натан Дрейк изначально был создан уязвимым, но при этом находчивым и изворотливым.

Вообще, если заострить внимание на главном герое серии Uncharted, то он полон загадок и сюрпризов. Внешностью и характером Натан обязан актёрам Джонни Ноксвиллу («Чудаки»), Харрисону Форду («Индиана Джонс»), Брюсу Уиллису («Крепкий орешек») и Кэри Гранту («Незабываемый роман»). Именно они в той или иной мере послужили прототипом персонажа. Натан считает себя потомком легендарного английского мореплавателя сэра Фрэнсиса Дрейка (1540 — 1596), хотя исторические документы утверждают, что у того не было детей. Главный герой Uncharted, когда ему говорят об этом, хитро улыбается и говорит: от английской жены детей у него действительно не было. И не совсем понятно – лукавит он или говорит правду. Натан рос сиротой, пока в 14 лет не встретил охотника за сокровищами Виктора Салливана, ставшего ему наставником и лучшим другом. С тех пор эта парочка провернула немало сомнительных дел, включая незаконные экспедиции, раскопки, торговлю древними ценностями на чёрном рынке, а также кражи различных артефактов из частных коллекций и музеев.

Uncharted Drake Collection 04

Первая игра трилогии носит подзаголовок Drake’s Fortune и рассказывает нам историю о том, как Натан Дрейк ищет огромную золотую статую, описанную в дневнике сэра Фрэнсиса Дрейка, которую историки называют «Эльдорадо», ошибочно принимая её за золотой город. Череда событий забрасывает героев на загадочный остров посреди Тихого океана, на котором помимо сокровищ им придётся столкнуться с преступной группировкой и современными пиратами. Также игра знакомит нас с отважной журналисткой Еленой Фишер, которая станет верной напарницей Натана во всех последующих играх.

Uncharted 2: Among Thieves продолжает историю злоключений Натана, разыскивающего мифический город Шамбала, следуя подсказкам, оставленным путешественником Марко Поло. Согласно поверью, в Шамбале хранится магический камень Чинтамани, исполняющий любые желания своего хозяина. На смену джунглям из первой игры приходят заснеженные горные хребты Гималаев. Вторая часть считается лучшей в трилогии и собрала просто невероятное количество наград от всевозможных изданий и критиков.

Uncharted Drake Collection 05

Завершает трилогию игра Uncharted 3: Drake’s Deception. На этот раз Натан Дрейк разыскивает так называемую «Атлантиду песков», впервые описанную путешественником и искателем приключений Лоуренсом Аравийским. Декорации вновь сменяются, на этот раз игрок окажется посреди гигантской пустыни, хотя по ходу путешествия ему доведётся побывать ещё в нескольких живописных уголках земного шара и даже перенестись в прошлое, где мы сможем увидеть знаковый момент знакомства Натана и Салли.

Игровой процесс серии складывается из исследований различных локаций, решения головоломок, поиска спрятанных сокровищ и, конечно же, перестрелок с врагами. При перемещении по игровым уровням Натан ловко карабкается по выступам стен, раскачивается на лианах и верёвках, а также в определённые моменты выполняет различные элементы паркура. Лично мне гораздо больше по душе те моменты, когда в играх нужно решать головоломки. Стрельбы в современной игровой индустрии и так слишком много, а вот приключенческой романтики в духе Индианы Джонса – пойди поищи. Благо в Uncharted головоломки всегда были очень интересными. Если вы запутались, то всегда можно заглянуть в журнал Дрейка, где среди различных заметок можно обнаружить полезные подсказки.

Uncharted Drake Collection 06

Так чем же ремастер-трилогия «Uncharted: Натан Дрейк. Коллекция» отличается от оригинальных игр, помимо того что теперь в них можно сыграть на консоли PlayStation 4? Я специально поиграл во все три игры, освежив свои воспоминания (шутка ли, первая часть вышла восемь лет назад!), и теперь готов поделиться с вами своими впечатлениями. Впервые в истории серии Uncharted первая игра трилогии была полностью переведена на русский язык, включая субтитры и озвучку. Напомню, что в 2007 году Sony с опаской относилась к русскому рынку видеоигр, посему большая часть игр не локализовалась для российских геймеров. Это замечательный подарок для всех тех, кто из-за незнания английского раньше обходил Uncharted: Drake’s Fortune стороной.

Команда разработчиков из студии Bluepoint столкнулась с весьма непростой задачей: им предстояло сделать ремастер сразу трёх игр под архитектуру PlayStation 4 всего за 15 месяцев. Разработчикам оригинальной трилогии понадобилось шесть лет, чтобы создать эти игры. При этом речь не идёт просто о банальном увеличении разрешения в ремастере. От Naughty Dog сотрудники Bluepoint получили жёсткие диски с исходным кодом оригинальных игр, графикой, музыкой, звуками и прочими полезными материалами. Над ремастером постоянно трудились 48 человек, среди которых было 13 инженеров, 17 художников, четверо руководителей проекта, девять специалистов по контролю качества продукта и множество других людей, которых приходилось нанимать дополнительно.

Uncharted Drake Collection 07

Тысячи игровых текстур были перерисованы с нуля, а некоторые, которые смотрелись достойно даже в оригинале, просто были немного улучшены. Текстуры действительно выглядят на удивление качественно, хотя среди них изредка встречаются слегка размытые. Все три игры теперь выдают честные 1080р при 60 кадрах в секунду. Улучшена была даже геометрия трёхмерных моделей. Приятно радует отсутствие характерных «лесенок» сглаживания, наличием которых страдали оригиналы. Спасибо за это алгоритму FXAA. В плане визуальных красот разработчики равнялись на Uncharted 3, пытаясь максимально приблизить качество графики первых двух игр к третьей. Наибольшему количеству визуальных улучшений, разумеется, подверглась первая игра трилогии, так как она является самой устаревшей на сегодняшний день. Была полностью переработана система освещения с внедрением программной техники SSAO, с нуля перерисованы карты нормалей, системы частиц, а также увеличена общая детализация игры.

Также первая часть трилогии подверглась и некоторым улучшениям в плане игрового процесса. К примеру, разработчики создали и внедрили в игру систему динамической коррекции сложности, благодаря чему сражаться с врагами и даже поднимать предметы с земли стало гораздо проще, проще будет и прятаться в укрытиях. Прицеливание тоже стало во многом точнее и отзывчивее благодаря уменьшению так называемых «мёртвых зон» при управлении с помощью аналоговых стиков контроллера DualShock 4, а также наличию возможности включить вспомогательное наведение. Система бросания гранат в первой игре была переработана, чтобы походить на ту, к которой игроки привыкли во второй части трилогии.

Uncharted Drake Collection 08

В процессе создания ремастера разработчики столкнулись с определёнными проблемами. Особенно сложно было унифицировать все три игры под один стандарт, дабы игрок не чувствовал разительной разницы в управлении, переходя от одной части к следующей. Например, в самом первом Uncharted инженеры Naughty Dog использовали свой собственный физический движок, а во второй и третьей играх использовался движок Havok. Всё это нужно было максимально адаптировать и свести к общему знаменателю таким образом, чтобы игроки чувствовали себя максимально комфортно. Ведь нельзя было просто перевести первый Uncharted на Havok и надеяться, что игровой процесс останется прежним.

Ещё одна серьёзная проблема – воссоздание сюжетных заставок, которые были отрендерены заранее. Так как размер исходных видеофайлов был просто огромным, их оказалось не так просто разместить на одном Blu-Ray-диске. Разработчикам пришлось использовать кодек h.264 с переменным битрейтом для сжатия заставок, а также пожертвовать поддержкой стереоскопического видео из третьей части игры и мультиплеерной составляющей из второй и третьей игр. Чтобы хоть как-то компенсировать отсутствие онлайновых режимов игры, разработчики снабдили ремастер новыми режимами сложности. Например, в режиме «Исследователь» Uncharted сможет пройти даже ребёнок, а новый режим «Брутальность» придётся по душе тем, кто изголодался по сложнейшим испытаниям, когда любая малейшая ошибка приводит к смерти главного героя. Также игрокам стал доступен популярный нынче «Фоторежим», с помощью которого вы сможете делать снимки игровых сцен, обрабатывать их и публиковать в социальные сети. Есть ещё режим скоростного прохождения игры, который тоже наверняка найдёт своих поклонников.

Uncharted Drake Collection 09

Скорость загрузки уровней значительно выросла по сравнению с PS3-версиями. Во многом случилось это благодаря тому, что сотрудники Bluepoint провели тщательную работу с файлами, упорядочив их и выбросив все дублирующиеся. Также на руку создателям ремастера сыграл тот факт, что все данные с Blu-Ray-диска устанавливаются на внутренний HDD консоли, откуда их куда быстрее и проще загрузить в оперативную память приставки. Подытоживая всё вышесказанное, я хочу подчеркнуть, что «Uncharted: Натан Дрейк. Коллекция» представляет собой самую качественную на сегодняшний день версию трилогии Uncharted как в плане оптимизации игрового процесса, так и в отношении графической составляющей.

Благодаря этой трилогии вы сможете ещё раз пережить вместе с Натаном Дрейком и его друзьями самые яркие моменты из насыщенной приключениями жизни охотников за сокровищами. Вспомните, каково это висеть над пропастью в разбившемся поезде, спасётесь из тонущего океанского лайнера, выберетесь из горящего и рушащегося особняка, обнаружите нацистскую подводную лодку посреди джунглей. Все эти сцены выглядят очень впечатляюще даже сейчас, когда нас, казалось бы, трудно чем-то удивить. Но кудесники из Naughty Dog веников не вяжут, посему даже спустя годы приключения Натана Дрейка заставляют сердце биться чаще, а глаза широко распахиваться.

Плюсы:

  • Три великолепные игры серии Uncharted по цене одной.
  • Чувствуется, что студия Bluepoint проделала огромную работу над ремастером.
  • Uncharted: Drake’s Fortune впервые полностью переведена на русский язык.
  • Все три игры работают в 1080р с частотой 60 кадров в секунду.
  • Практически все текстуры были перерисованы с нуля или улучшены.
  • Переработана система освещения и улучшена детализация игр.
  • Управление во всех трёх играх подверглось значительной доработке.
  • Никаких подтормаживаний, скрин тиринга и багов замечено не было.
  • Время загрузки уровней сократилось в несколько раз.
  • Новые режимы сложности, скоростного прохождения, а также фоторежим.
  • Купившие игру смогут получить доступ к бета-версии Uncharted 4.

Минусы:

  • Из последних двух игр трилогии пропали онлайн-режимы.
  • Из Uncharted 3 вырезали поддержку стереоскопического 3D.
  • Хотелось бы видеть в переиздании игру Uncharted: Golden Abyss.
  • На диск не влезли дополнительные материалы о создании игр.

Uncharted Drake Collection 10

Когда-то создатели Tomb Raider смеялись над Uncharted, так как им казалось, что эта игра пытается походить на их серию. Теперь же новые игры про Лару Крофт самым откровенным образом копируют приключения Натана Дрейка. Круг замкнулся, и это заметно даже невооружённым глазом. Если вы никогда не играли в игры серии Uncharted, обязательно ознакомьтесь с данным ремастером. Возможность, и правда, замечательная, учитывая, что за одну цену вы получаете три замечательные игры для PS4. Если же вы уже проходили трилогию на консоли PS3, у вас появился замечательный повод перепройти их в максимально возможном качестве изображения и игровой механики. Я ставлю этой коллекции игр честно заслуженную оценку в 9 баллов из 10.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Чем может помочь медицинская страховая компания
  • Щелковское шоссе 77 стр 1 122 сдэк время работы
  • Чем опасна сидячая работа во время беременности
  • Щетки стеклоочистителя на газель бизнес размеры
  • Чем отличается бизнес класс аэрофлот от эконома