Братья ушницкие майтона биография компания

Алексей и Афанасий Ушницкие рассказывают об IT-сфере Якутии и о том, почему выгоднее открыть офис в Сингапуре, а не в Лондоне.

История братьев Ушницких весьма интересна. Два юноши, родом из далёкого посёлка Хонуу, что в Якутии, сумели основать свою студию и пробиться в мировые чарты со своими играми Secret Society и Seekers Notes. Сергей Бабаев, управляющий партнер DTF, поговорил с разработчиками о том, как всё начиналось, какие у рынка перспективы и как важно поддерживать IT-отрасль в своём регионе.

Алексей (слева) и Афанасий Ушницкие

Алексей, Афанасий, привет! Насколько я знаю, у вас интересная история. Сами вы из Якутии и, заинтересовавшись разработкой игр, написали легендарное письмо в издательство «Бука» с предложением сделать игру?

Афанасий: Да, давно это было…

Однажды в киоске мы купили журнал «Страна игр» и увидели в нём статью одного разработчика. Так мы узнали, что можно создавать игры и захотели сделать какую-нибудь для себя. А для этого нам нужно было научиться программировать.

Мы решили пойти в местную библиотеку и начать читать книги о программировании. Так мы постепенно освоили простейший язык Basic, затем Pascal и C++. Первый игровой код мы написали в клеточках тетради.

Благодаря той статье мы узнали, что у каждой игры должен быть издатель, так как без него не получится попасть на прилавки магазинов.

Поэтому мы пошли в офис одного интернет-провайдера, оплатили там час интернета и начали искать адреса издателей, чтобы написать им письма. Одно из таких писем с описанием нашей игры и было отправлено в компанию «Бука».

Скриншот с dtf.ru

Как вообще закрутилось, что вы действительно занялись разработкой игр?

Алексей: В начале 2000-х мы просто делали много разных мелких игр для себя. Так мы постепенно обучались в этом деле. Работали в основном с такими программами, как DarkBasic и Blitz3D.

Также мы много работали по заказам в Delphi, устанавливали и настраивали 1С-программы. Однажды на энтузиазме сделали электронную химическую таблицу Менделеева. Пытались продать её у себя в городе и получить хоть какую-то выгоду, но не получилось.

Позже, в 2003 году, по рекомендации наших родителей меня взяли в компанию по производству бриллиантов «ЭПЛ Даймонд» ремонтировать компьютеры. В то же время в город приехал основатель компании Пётр Федоров. Он посмотрел на базу данных по учёту алмазов и внутренний чат для работы в компании, которые я написал для них.

Пётр ранее встречал молодых людей, которые умеют программировать и сам увлекся новыми технологиями — выучил язык С++. Мало кто в его окружении мог разделить этот интерес, а я мог. Мы обсуждали компьютерные игры, когда в одном из разговоров Пётр Степанович вдруг предложил мне собрать команду и начать делать игру. Сначала я подумал, что это не всерьёз, пока через две недели он не спросил у меня, как идут дела с разработкой.

Мы обозначили бюджет на зарплату себе и двум дизайнерам, аренду офиса и запуск игры. Людей искали по всему Якутску. Нашёлся дизайнер, который в 3D умел создавать только кубики.

Алексей (слева) и Афанасий (справа) c загадочным персонажем игры The Secret Society

И что начали делать таким составом?

Афанасий: Игру, основанную на якутском героическом эпосе Олонхо. Это глубокое по содержанию наследие народного творчества, в котором представлено богатство якутского языка, культуры и традиций. Мы думали, что благодаря национальным мотивам она станет популярной и успешной. Через год игра «Уолан Боотур», где якутский богатырь спасает свою невесту, появилась на прилавках магазинов города. Но диски не продавались.

Тогда мы не поняли, что конкурировали со всеми мировыми играми, диски которых стояли рядом с нашими на прилавках

Родители давали детям деньги только на одну игру, поэтому дети предпочитали уже известные. «Уолан Боотур» не окупился, это был провал. Пётр Федоров, хотя и отнёсся к неудаче с пониманием, сказал, что любой бизнес имеет смысл, если есть доходы и прибыль. Инвестировать дальше не стал, но предложил нам продолжить работу в «ЭПЛ Даймонд». Правда, нас хватило только на месяц. Мы уволились, потому что хотели дальше создавать игры.

Уолан Боотур. 2004 год

После нашего увольнения, Пётр дал нам много советов, которые мы по сей день используем. Позже мы нашли для себя рынок, где могли создавать простые небольшие игры. Так мы познакомились с Big Fish Games и начали делать игры для их портала.

А деньги-то откуда брали, чтобы делать хоть что-то?

Алексей: В 2005 году мы попросили у родителей 3 000 рублей в долг — заплатить первоначальный взнос за компьютер. И началась работа над игрой. Работали посменно. Афанасий спал, пока я писал код. Я спал, пока Афанасий делал дизайн. В то время мы читали много статей на английском, чтобы понять, как конкурировать с международными играми. За два месяца мы создали первую казуальную игру Boxy Goxy с головоломками.

Бизнес-модель такая: пользователь может поиграть в игру 30 минут бесплатно, а чтобы скачать её себе на компьютер, нужно заплатить. Наш дядя работал в Якутске дальнобойщиком, и мы заняли у него 15 тысяч рублей для покупки домена sulusgames.com и создания своего сайта. Собственно, так и появилась компания Sulus Games.

Место, где делали игру BoxyGoxy. 2005 год

Мы начали писать издательствам: Big Fish Games, GameHouse и другим. Американская компания Freeze Tag предложила сделать ремейк игры Boxy Goxy — в 2006 году появилась её улучшенная версия под названием Xango Tango. Работа с Freeze Tag принесла нам первые несколько десятков тысяч долларов.

Далее, летом 2007 года мы полетели в Сиэтл на игровую конференцию Casual Connect. Мы рассказывали о своей новой игре Gems Quest, над которой работали целый год, но никто не проявил к ней интереса. На разработку игры и поездку на конференцию ушли почти все наши деньги, и мы оказались на грани краха.

Наш отец продал свою машину, чтобы помочь нам, и наше производство снова переехало из офиса на квартиру

И как продержались в тот период?

Алексей: Нас спас заказ на изготовление интерактивной презентации инвестиционного потенциала республики для Министерства экономики Якутии. Днём мы делали презентацию, а по ночам свою новую игру — «Ювелирмания». После выхода она неожиданно оказалась на десятом месте в рейтинге Big Fish Games, крупнейшего мирового издателя казуальных игр (продают более 2 500 игр).

Офис MyTona. 2015 год

С тех пор всё и нормализовалось, пошли настоящие хиты?

Афанасий: В 2009 году мы выпустили еще одну казуальную игру — Strange Cases, детективный сюжет об агенте ФБР, который выполняет важную миссию, её я писал в деревне во время новогодних каникул. Она стояла на первом месте Big Fish Games 13 дней. Тогда мы заключили контракт с этим издателем и начали сотрудничество.

В 2010 году на казуальных играх мы заработали свой первый миллион долларов

В 2011 году мы узнали о free-to-play — бесплатных играх для мобильных устройств и соцсетей, где зарабатывают на дополнительных функциях (например, продажа жизней для героя). Выручка от этого типа игр превысила выручку тех, за которые пользователи платили деньги сразу при покупке игры. Компания Zynga, лидер сегмента, сообщала, что достигла оборота в миллиард долларов. До этого мы создавали игры для персональных компьютеров. Теперь стало понятно, что пришло время сменить курс. Если до этого игры снимались, как фильмы: сделал и отдал издателю, то теперь создавались настоящие сериалы — игры, которые надо поддерживать через обновления и постоянно улучшать. Чтобы производить free-to-play-игры, в 2012 году мы создали новую компанию MyTona.

А из Sulus Games все плавно перешли в MyTona или были сопутствующие потери? Как вообще сказался на команде этот переход к новой модели бизнеса?

Афанасий: Меняли всё: мышление, методы разработки, подход к созданию игр. Главное, что не было потерь, перешли быстро, гибко и без потрясений.

Какой из проектов сейчас самый успешный?

Алексей: Сейчас нашей самой успешной игрой является Seekers Notes. Она относится к жанру hidden object и стабильно находится на 30-50 местах Top Grossing USA iPad Games.

Seekers Notes

Вы же, если не ошибаюсь, многие проекты выпускали с издателями. Как пришли к независимости? С чего началось и оправдалось ли?

Алексей: Работать с издателем выгодно в плане накопления денег. Но мы не только хотим зарабатывать, но и стать полноправными участниками этого рынка.

Нам очень интересно быть разработчиком и издателем в одном лице. За год мы научились покупать трафик и поддерживать игру одновременно. Это очень увлекательно, и сама компания для нас стала неким подобием игры в симулятор разработчика игр.

Конечно, были риски и страх. Но мы постепенно учились и поднимали нашу игру в топы. Год назад мы были в топ-150 iPad Grossing Games. Сейчас на уровне топ-50.

И Seekers Notes — это проект разработанный и изданный вами?

Афанасий: Да, это первый проект нашей новой компании, который мы разработали и издали сами.

Большинство ваших игр — HOG (hidden object games). Верите в будущее этого жанра или надо срочно находить новые направления?

Афанасий: Мы считаем, что этот жанр имеет большой нераскрытый потенциал, который может принести еще больший успех, чем все существующие на данный момент HOG.

Однако мы смотрим и на другие жанры. И не только на казуалки, но и на мидкор. Также, помимо мобильных платформ, мы заинтересованы в PC.

Насколько я знаю, другие жанры вы пока не освоили. Недавний match-3 проект не пошёл?

Алексей: Да, проект не пошёл. Но мы получили опыт и надеемся, что в будущем у нас всё получится. У жанра хороший потенциал и много поклонников, ждущих новые хиты. В будущем мы ещё много раз увидим, как будут подниматься в топы новые и новые match-3 игры.

Дела у вас начали идти в гору ещё в Якутии. Кроме вас там вообще есть геймдев? Как вы с ним взаимодействовали?

Афанасий: Сейчас у нас есть ещё игровые компании, выпустившие свои игры: Andi Games, Bige Games, 8Points. Есть несколько других, которые пока ещё только собираются выпускать игры. Была компания Dango, они занимались казуальными играми — выпустили одну hidden object игру в Big Fish Games. Впоследствии в новом составе они полностью изменили своё направление в разработке игр и теперь разрабатывают игру про выживание для Steam. Мы безвозмездно помогли им, инвестировав 15 тысяч долларов в Kickstarter, чтобы они смогли достичь своей цели в 50 тысяч.

В общем, когда появляются разные стартапы по играм, мы стараемся помочь им и подсказываем, как нужно работать. Некоторым также помогаем и с финансами. К нашей радости, сейчас идет настоящий бум разработки игр — появляется много маленьких компаний-стартапов. Вот буквально недавно был хакатон «HACKYKT» — там за год в два раза увеличилось количество участников. Не только программистов, но и дизайнеров, геймдизов и тд. И игры показывали не только для ПК или мобильников, но и для VR. Видимо, мы дали неплохой пример ребятам.

Больше всего мы радуемся тому, что в нашей республике благодаря этому развивается независимый малый бизнес.

Команда МайТона

То есть вы стараетесь перспективных ребят из родных мест взять под крыло?

Афанасий: Да, к нам приходят разные команды и изъявляют желание сотрудничать, либо мы где-то с ними пересекаемся и знакомимся, на тех же хакатонах. Но прежде чем начать сотрудничество, мы детально изучаем их способности и перспективы.

Сейчас мы учим и развиваем ещё две компании, которые делают мобильные игры. У нас с ними заключен договор издательства. Кстати, ребята очень перспективные и талантливые.

А есть смысл помогать просто «большим платежом» на том же Kickstarter? Намного понятнее с экономической точки зрения модель, когда вы просто инвестируете и получаете в обмен на ту же сумму скажем в 15 тысяч любую долю, всё лучше чем ничего.

Афанасий: Этих ребят мы знаем давно, сильная и талантливая команда. Им как раз не хватало только собрать 15 тыс долларов, чтобы дойти до 50 тысяч на кикстартере. Сроки у них уже поджимали. В решающий момент мы помогли им из своих личных средств, просто чтобы поддержать способную команду. Это была больше благотворительность, чем бизнес.

А кадры откуда берёте — вряд ли выходит хантить из других регионов, учите, набираете сразу из вузов?

Алексей: Тому, что мы сейчас знаем и умеем, нас никто не учил, мы сами всей командой с чистого листа осваивали 3D, учились рисовать на планшете, программировать на мобильных девайсах и т.д. Тот же отдел по закупке трафика — с нуля обученные нами люди, наш главный маркетолог — это на самом деле бывший тестер. Нам очень интересно работать над всем этим, мы даем возможность жителям нашего края стать участниками мирового IT рынка.

По кадрам мы здесь тратим огромные усилия, помогаем проводить олимпиады, спонсируем хакатоны и занимаемся менторством.

В нашем городе есть Северо-Восточный Федеральный Университет, который выпускает всех наших программистов. К сожалению, сейчас количество выпускаемых программистов в СВФУ не удовлетворяет потребностям нашего региона. Это означает, что в будущем якутские IT-компании могут переехать в другие районы, открыв там свое производство.

Тем не менее, в Якутске есть целый Технопарк, который активно участвует в развитии всего IT в регионе. Есть классные уроки в школах, где усиленно обучают этому направлению. Есть несколько частных школ, где детей и взрослых обучают программированию.

Совместно с группой компаний «Синет» открыли центр IT развития СМАРТ, где проводим мастер-классы по разработке игр, маркетингу, разработке ПО. Также недавно стартовал новый проект Смарт-Код — олимпиада по программированию с ценными призами для школьников и студентов.

Я слышал, что в регионе есть много инфраструктурных сложностей. Например, банальная проблема с интернетом для корпоративных клиентов. Что там за драматичная история с интернетом о котором даже медиа писали?

Алексей: Изначально в Якутии интернет обеспечивался спутниковой связью через Ростелеком. В 2012 пришла новость, что в 2013 году наконец-то придёт новый провайдер и будет оптоволоконная связь, и мы очень надеялись, что отныне Интернет будет быстрым, а цена будет уже конкурентной и дешёвой, как в соседних регионах. Но когда мы ознакомились с новыми тарифами, то ужаснулись! Скорость в 5 Мбит/сек стоила 198 тысяч рублей. Мы писали письма в различные инстанции, но не было никакого эффекта, и только когда мы лично пришли в местный парламент и показали им сравнительную таблицу цен на интернет трафик для юридических лиц в соседних регионах, то в шоке были уже они, произошёл большой резонанс. В течение года, совместными действиями с «Синет» и Технопарком Якутии, мы всё-таки решили проблему. Однако интернет-тарифы в Якутске всё ещё остаются очень дорогими и делают местные IT-предприятия неконкурентоспособными, особенно стартапы. Сейчас 50 Мбит/сек в Якутии стоит около 50 тысяч рублей,а 500 Мбит/сек будет стоить от 500 тысяч до 1,5 млн рублей в месяц.

Конечно, высокие тарифы на интернет являются негативным фактором для развития всей отрасли в нашей республике. Но вообще в регионе должен быть не только хороший интернет, но и хороший бизнес климат.

Со стороны выглядит, что проблем много, но вы часть закрыли, а с частью свыклись. Почему решили открывать новые офисы — например, офис в весьма дорогом Сингапуре? И что за экспансия в Азию вообще, насколько она успешна?

Алексей: Примерно две трети мирового рынка мобильных игр сосредоточено в Азии — это Китай, Япония и Южная Корея. И Азия продолжает очень быстро расти, в скором будущем этот рынок будет главным в мире. Поэтому мы начинаем ориентироваться и на него тоже.

Мы имеем представление, как делать игры для западного рынка и знаем, чего хотят наши игроки, всё-таки 10 лет опыта сказывается. Конечно, на Западе конкуренция острая, и качество игр возрастает, но рынок Азии требует особого подхода. Мы думали, как можно на него пробраться и решили, что самым правильным будет открыть там офис.

Так мы нашли Сингапур. Идеальное место, где часовой пояс почти полностью совпадает с Якутском. Здесь взяли в команду местных специалистов для работы с азиатским рынком.

В Сингапуре отличный бизнес климат, в котором IT-отрасль развивается очень бурно. Например, компания Google только недавно набрала здесь более 1000 сотрудников. Очень удобно, что большинство тех, с кем мы работаем по трафику, имеют здесь представительства. Также здесь расположены офисы Facebook и Apple, и здесь разрабатывают 2D часть движка Unity. Классно, когда инженер Unity заходит к вам прямо в офис и спрашивает, какие 2D фичи мы хотим видеть в их движке.

Команда MyTona по продвижению игр на азиатском рынке

Но сам Сингапур достаточно дорогой город, думаю на вас легли соответствующие расходы — всё равно выбор оправдан?

Алексей: Да, Сингапур дорогой город, но относительно Лондона или Сан-Франциско здесь всё-таки дешевле.

Вы с одной стороны набили кучу шишек, с другой — развивались очень стремительно. За 2 года из любителей со «странными прототипами» выбились в казуальные топы. Был момент, когда вы осознали, что вошли в серьезную команду? Что-то менялось в вас самих, в подходе к делам, жизни?

Афанасий: Мы не считаем себя успешными разработчиками. Вот если войдем в топ-20 всемирных разработчиков/издателей по версии AppAnnie, тогда да, можно будет сказать, что успешные. А если серьёзно, то особо ничего не заметили, работы стало гораздо больше, решения стали более ответственными. Выше поднимаешься в топе — уже не хочешь спускаться вниз. Надо держать планку и улучшать игру постоянно. Делать hidden object игры очень трудоёмко, каждый месяц надо придумывать квесты, переводить их на несколько языков и проверять, рисовать новые арты, заказывать звуки, делать новые фичи и всё это успевать протестировать. И так каждый месяц.

По второму вопросу — да, менялось, теперь мы ответственны не только за себя, но и за благополучие всей нашей команды.

Есть сотрудники, которые прошли с вами почти весь путь от скромных команд до сегодняшнего дня?

Алексей: Да, у нас в команде есть те, кто работают с нами много лет. Ребята реально росли на наших глазах вместе с компанией. Рад, что и сейчас они дальше растут, с каждым годом становятся все профессиональнее. Мы очень благодарны нашей команде за то, что в течение такого долгого времени с нами они преодолели множество проблем, ребята действительно сделали выдающуюся работу.

Наверняка те люди, которые давно с вами, рассчитывают на благодарность с вашей стороны. Какая у вас система мотивации? Что учитываете, что предлагаете?

Афанасий: Конечно, в нашей компании есть внутренняя система поощрения сотрудников, решаем различные вопросы, вплоть до покупки квартиры.

Нет вещей, которые бы вы хотели сделать лучше/иначе/не делать вовсе. Или весь путь гармоничен?

Афанасий: Да, конечно, есть вещи, которые хотели бы изменить, но мы понимаем, что в нашей жизни всё сложилось именно таким образом также благодаря и нашим ошибкам. Поэтому мы не хотим ничего менять, главное — это не то сколько ты заработал или насколько стал успешным, а то, что вместе с командой пережил падения и взлёты. Бывает очень приятно вспоминать.

Классический вопрос — на чем ездите?

Алексей: Мы — фанаты внедорожников, в Якутии у нас ценится больше японский автопром, его внедорожники очень надежные. При жутких холодах или далёких бездорожьях важно вернуться домой вовремя, живым и здоровым.

Любим путешествовать, ездить в экспедиции на природу.

История успеха. Братья Ушницкие зарабатывают миллионы на играх

История MyTona началась в самом холодном районе Земли, а продолжается в мировых чартах

Братья-близнецы Ушницкие родились в Момском улусе Якутии. Однажды им в руки попал журнал «Страна игр», который помог разобраться, как создаются компьютерные игры. Первые попытки создать свои проекты оказались не очень удачными, но в 2012 году Ушницкие совместно с издателем G5 выпустили мировой бестселлер — игру The Secret Society. Её установили 15 млн раз в App Store, Google Play и социальных сетях — только от владельцев айфонов Ушницкие и издатель получают $11 000 в день. «Секрет» рассказывает, как братья вышли на мировой рынок из вечной мерзлоты.

Детство в Хонуу
1. На северо-востоке Сибири, где температура зимой опускается до –60 градусов, тридцать лет назад родились братья — Алексей и Афанасий Ушницкие. Они жили в деревянном доме в посёлке Хонуу, откуда до ближайшего крупного города, Якутска, — 2 000 километров. Село это считается самым холодным местом в мире после Оймякона. Летом братья купались в озере, в реках ловили хариуса и ленка, в лесах охотились на зайцев и оленей. Зимой детей запирали дома, и Ушницкие целыми днями играли в компьютерные игры.

2. Первые «Денди» в Хонуу появились в 1993 году, братьям было по 8 лет. В якутское село прилетал неизвестный коммерсант и продавал картриджи. Дети в деревне устраивали турниры по Mortal Kombat. Ушницкие тогда не задумывались, из чего состоят игры и кто их создаёт. Всё изменилось, когда в 1996 году семья переехала из села в Якутск. Алексей и Афанасий — близнецы, но через пять минут общения их уже сложно перепутать. Один — ведущий, второй следует за ним. Голос Алексея твёрдый и уверенный, он отвечает на все вопросы. Афанасий только иногда добавляет свои замечания, или Алексей поворачивается к нему с вопросом: «Фань, ну как там, как?»

3. «Нам, детям, было сложно», — вспоминает Алексей переезд. Новая школа, новые знакомства, новое всё. В деревне родители получали стабильную зарплату. Мама продавала хлеб в магазине, отец — замдиректора в одном госучреждении. Теперь, попав в мир рыночных отношений, приходилось всё время учитывать расходы и доходы. В 8-м классе Ушницкие начали работать — продавали газеты, все деньги приносили домой. Их хватало на хлеб и масло «Рама», по праздникам покупали сникерс.

4. Однажды в одном из городских киосков по дороге из школы Ушницкие заметили журнал «Страна игр», а в нём увидели статью разработчика: «Нас озарило — игры кто-то делает! — вспоминает Алексей. — Человек писал, что у него в офисе был бассейн!» «И офис возле озера», — кивает Афанасий. Журнал открывал дверь в другой мир. В магазине братья купили книгу о том, как создавать игры. Она открывала новый важный этап познания — чтобы делать игры, нужно научиться программировать.

5. Ушницкие пошли в местную библиотеку с целью научиться писать код. Братьям показали на шкаф с книгами, которые никто не читал. Так Ушницкие освоили простейший язык Basic, потом Pascal и Fortran. Первую игру они написали в клеточках тетради.
Благодаря журналу братья узнали, что у каждой игры должен быть издатель, без этого не получится попасть на прилавки магазинов. Ушницкие приходили в офис оператора «Сахателеком», оплачивали там час интернета и искали адреса издателей, чтобы написать им письма.

Первая игра
1. После школы кто-то стремился уехать в Москву, кто-то за границу, чтобы получить хорошее образование. Перед Ушницкими таких перспектив не открывалось. Братья в детстве страдали заиканием, поэтому родители советовали получать специальность, где не нужно общаться с людьми, — например, стать бухгалтером. В результате оба поступили на вечернее платное отделение в Якутский экономико-правовой институт. Первые полгода оплатили родители, а дальше нужно было крутиться самим. Афанасий днём торговал телефонами, Алексей устанавливал программы и ремонтировал компьютеры.

2. В начале нулевых Ушницкие работали на автомойке, где зарабатывали до 500 рублей в день, притом что средняя зарплата в месяц в Якутске тогда составляла 5 000 рублей. Через несколько месяцев Алексей поменялся с другом, который работал в республиканском колледже системным администратором и имел доступ к высокоскоростному интернету. Тот впечатлился зарплатой на автомойке и уступил своё место.

3. Ночью, пока никто не видел, Алексей скачивал программы и игры. Потом приносил их домой на дисках. Так они с Афанасием не только играли, но и учились: «Мы поняли, что самое ценное — это информация, без неё мы бы не смогли двигаться дальше. Желание работать было всегда, но информации не хватало». Через два месяца Алексея поймали с поличным: старшие сисадмины рассказали, что он «проматывает трафик». Пришлось уволиться.

4. В 2003 году по рекомендации отца его взяли в компанию по производству бриллиантов «ЭПЛ Даймонд» ремонтировать компьютеры. Они были в ужасном состоянии, а компьютерный кабинет перестроили из бывшего туалета. Однажды из Израиля приехал председатель правления Пётр Фёдоров. Он посмотрел на базу данных по учёту алмазов и внутренний чат для работы компании, которые Алексей написал сам.

5. В Израиле Пётр встречал молодых людей, которые умеют программировать, и сам увлёкся технологиями — выучил язык С++. Мало кто в его окружении мог разделить этот интерес, а Ушницкий мог. Они обсуждали игры, когда в одном из разговоров Пётр сказал: «Давай ты соберёшь команду и начнёшь делать игру? Договорились?» Алексей не думал, что это всерьёз, а через две недели Пётр встретил его в коридоре: «Ну и где твоя команда?» «Было заметно, что эти ребята не совсем стандартно мыслят. Они были увлечены компьютерными играми не просто ради развлечения, а как люди, которые действительно хотят в этом разбираться с позиции разработчиков. Меня это заинтересовало», — говорит Фёдоров о том, почему поддержал братьев.
Братья обозначили бюджет: 1,5 млн рублей, на зарплату себе и двум дизайнерам, аренду офиса и запуск игры. Людей искали по всему Якутску. Нашёлся дизайнер, который в 3D умел рисовать только кубики.

6. Ушницкие придумали первую игру, основанную на якутском эпосе олонхо, и думали, что благодаря локальным мотивам её будут «жёстко раскупать». Через год игра «Уолан Боотур», где якутский богатырь спасает свою невесту, появилась на прилавках магазинов города. Но диски не продавались.

7. Сейчас братья признают: они не поняли, что на самом деле конкурируют со всеми мировыми играми. Родители давали детям деньги только на одну игру, поэтому дети предпочитали уже известные компании. «Уолан Боотур» не окупился, это был провал. Пётр Фёдоров, хотя и отнёсся к неудаче с пониманием, сказал, что любой бизнес имеет смысл, если есть доходы и прибыль. Инвестировать дальше не стал, а предложил братьям продолжить работу в «ЭПЛ Даймонд». Правда, Ушницких хватило на месяц. Они уволились, потому что хотели писать игры.

Новая попытка
1. В 2005 году братья попросили у отца 3 000 рублей в долг — заплатить первоначальный взнос за компьютер. Афанасий спал, когда Алексей писал код. Алексей засыпал, когда Афанасий рисовал дизайн. В то время братья читали много статей на английском, чтобы понять, как конкурировать с международными играми. За два месяца они создали первую казуальную игру Boxy Goxy с головоломками. Бизнес-модель такая: пользователь может поиграть 30 минут бесплатно, а чтобы скачать её себе на компьютер, нужно заплатить. Дядя Ушницких работал в Якутске дальнобойщиком, у него заняли 15 000 рублей для покупки домена sulusgames. com и создания сайта. Собственно, так появилась компания Sulus Games.

2. Ушницкие начали писать издательствам: Big Fish Games, GameHouse и другим. «Мы писали, будто у нас есть компания, офис и штат сотрудников. Не будем же мы говорить, что есть только диван, кровать и один компьютер», — вспоминает Алексей. На этот раз издатели отвечали: присылали отзывы и советовали, что нужно переделать. Например, американская компания Freeze Tag предложила сделать ремейк игры Boxy Goxy — так в 2008 году появилась улучшенная версия под названием Xango Tango. Работа с Freeze Tag принесла братьям первые несколько десятков тысяч долларов (конкретные цифры не раскрывают, ссылаясь на договор NDA).

3. Эксперты на игровом рынке утверждают, что договориться с издательствами не очень сложно, если есть вменяемый продукт. Издательства всё время ищут проекты, на которых могут заработать. На сайте Big Fish Games существует специальная форма, куда любой производитель может отправить свою игру на рассмотрение. Михаил Лялин, основатель компании Zeptolab, говорит, что все компании могут направлять свои предложения: «Мы не обещаем издать, но обещаем дать ответ с комментариями по игре». Условия по работе с издателем очень разные, но в большинстве случаев выручку делят 50 на 50».

4. Летом 2007 года Ушницкие полетели в Сан-Франциско на игровую конференцию Casual Connect. Они рассказывали о своей новой игре Gems Quest, над которой работали целый год, но никто не проявлял к ней интереса. На разработку игры и поездку на конференцию ушло много денег, Ушницкие снова оказались на грани краха. Тогда отец продал машину, а братья снова переехали из офиса в квартиру.
Их спас госзаказ на 500 000 рублей по изготовлению интерактивной презентации для Министерства экономики Якутии. Днём Ушницкие делали её, а вечером новую игру — «Ювелирмания». После выхода она оказалась на десятом месте в рейтингеBig Fish Games, крупнейшего мирового издателя казуальных игр (продают более 2 500 игр).
В 2009 году появилась ещё одна казуальная игра — Strange Cases, детективный сюжет об агенте ФБР, который выполняет важную миссию, её Афанасий писал в деревне во время Нового года. Она стояла на первом месте Big Fish Games 13 дней. Тогда Ушницкие заключили контракт с этим крупнейшим издателем и начали сотрудничество. В 2010 году на казуальных играх братья заработали свой первый миллион долларов.

Поворот. The Secret Society
1. В 2011 году все заговорили о free-to-play — бесплатных играх для мобильных устройств и соцсетей, где зарабатывают на дополнительных функциях (например, продажа жизней для героя). Выручка от этого типа игр превысила выручку игр, за которые пользователи платили деньги. Компания Zynga, лидер сегмента, сообщала, что достигла оборота в миллиард долларов. До этого братья создавали игры для компьютеров. Теперь стало понятно, что пришло время сменить курс. Если до этого игры снимались как фильм: сделал и отдал издателю, — теперь создавались сериалы — игры, которые надо поддерживать через обновления и постоянно улучшать. Чтобы производить free-to-play-игры, в 2012 году Ушницкие создали новую компанию MyTona.

2. В новый офис братья переехали в 2013 году. Снаружи это бетонная коробка на задворках центральной улицы Ленина в Якутске, внутри — современный дизайн и большая стена с пиксельными картинками.

3. Главное достижение братьев — игра в жанре hidden object (квест по поиску предметов) The Secret Society, выпущенная в 2012 году. На конференции в США Ушницкие встретили своего будущего издателя G5 — шведскую компанию, основанную россиянами. В Ушницких они увидели надёжных партнёров. G5 помогла переориентироваться, потому что уже имела опыт создания free-to-play-игр. «Игра разрабатывалась в плотном сотрудничестве между нашими компаниями. Когда игра вышла, G5 обеспечила продвижение проекта со стороны Apple, Google и Amazon. Продажи поддерживались вложениями G5 в маркетинг на международных рынках, которые составили миллионы долларов», — рассказали «Секрету» в G5. Игра попала в топ-10 лучших игр App Store и Google Play, десятки тысяч пользователей обсуждают её ВКонтакте и «Одноклассниках».

4. По словам Ушницких, основная аудитория The Secret Society — женщины старше 35 лет, которые приходят вечером домой и играют на iPad. Поэтому в «Одноклассниках» игра пользуется куда большим спросом, чем в фейсбуке.
MyTona зарабатывает на продаже дополнительных опций в The Secret Society. Например, в игре можно купить кристаллы за $5 или $10. Условия договора с G5 Ушницкие не раскрывают, но, по данным сторонних экспертов, MyTona может получать около 20% от выручки. По данным аналитической компании Think Gaming, ежедневно от пользователей айфонов компания получает $11 000, каждый день игру устанавливают 10 000 новых пользователей. На этой игре Ушницкие заработали более $10 млн.

Перспективы
1. Сейчас Ушницкие много времени проводят за границей, в основном в Азии. В апреле MyTona выпускает две новые игры формата free-to-play в разных версиях. Первая игра — головоломка Royal Journey — уже запустилась в тестовом режиме в Канаде. Сейчас она проверяется на бизнес-модель и ошибки, после этого будет глобальный запуск. Вторая — Seeker’s Notes, игра в жанре hidden object, — сейчас на рассмотрении у Apple. Ушницкие планируют создавать несколько версий с локализацией под разные страны, например, в Китае и Японии в игре появится анимешная девочка. MyTona впервые без внешних издателей сама занимается маркетингом и продвижением.

2. Ушницкие нанимают местных программистов и дизайнеров, несмотря на то что многих приходится долго обучать, — сейчас их в штате компании 90 человек. Братья не собираются уезжать из Якутска, где у них семьи и друзья. Это ценят многие. Фёдоров говорит, что уважает братьев, потому что «они, являясь специалистами мирового уровня, живут и работают в родной республике». Завоёвывать мир с самого края света Ушницким очень удобно — всегда можно отвлечься на охоту или рыбалку.

Метавселенная от MYTONA была запущена в декабре прошлого года. Сейчас игра недоступна для российских пользователей. Эта информация стала поводом для обсуждения в тг-канале Sakhaday, некоторые участники которого обвиняют братьев Ушницких в предательстве.

Люди, придерживающиеся такого взгляда, негативно реагировали на отъезд сотрудников MYTONA из Якутии и России после начала спецоперации на Украине. Сторонники другого мнения считают, что в изоляции, которой из-за западных санкций оказалась страна, нет развития. Как стало известно Sakhaday, офис компании в Якутске практически перестал функционировать, сотрудникам компания помогла релоцироваться в Турцию, Грузию, Армению. Официальный представитель MYTONA на наши вопросы не ответил.

MYTONA, основанная братьями Ушницкими, — первая компания из Якутии, ставшая мировым брендом как представитель несырьевого сектора экономики. Руководство компании много лет строит и развивает успешную команду в России, Сингапуре, Новой Зеландии. В одном из немногочисленных интервью братья Ушницкие заявляли, что они не гонятся за топовыми разработчиками, а стараются брать на работу талантливых новичков и делать из них профессионалов.

Кроме того, что уход MYTONA из республики, по словам депутата Виктора Федорова, сказывается на пополняемость доходной части бюджета Якутска, молодежь теперь лишается возможности стать частью престижной команды, как и ребята, обучающиеся в IT-школах, открывшихся за последние несколько лет в республике.

До нынешнего года республиканские власти охотно делились успехами якутских разработчиков и включали достижения MYTONA в свои многочисленные отчеты. Но недавно министр экономики Майя Данилова заявила, что переезд IT-компаний InDriver и MyTona из Якутии особых последствий для региона не повлечет. По ее словам, доля компаний в налоговые доходы через НДФЛ «несопоставима с сырьевиками».

Отметим, что MYTONA этим летом выделила 30 млн рублей в борьбе с лесными пожарами. Помощь была оказана в адресной форме: сотрудники компании собирали заявки от сел и направляли по ним различную технику. Девять улусов получили тракторы, снегоболотоходы, спутниковые телефоны, мотопомпы и бензиновые генераторы. Также компания активно сотрудничала и оказывала помощь Общественному добровольческому штабу Якутии. В 2020 году MYTONA выделила 15 млн рублей на покупку ИВЛ в первые дни пандемии.

Исход из страны представителей IT-отрасли наблюдается по всей России. По прогнозу Российской ассоциации электронных коммуникаций, от 70 до 100 тысяч айтишников уедут из России в апреле.

«Первая волна — 50-70 тысяч человек уехали уже. Сдерживает вторую волну только то, что там дорогие билеты, жилье выросло, русских никто не ждёт, и нет финансовой связности, невозможно транзакции проводить. Но вторая волна точно будет, по нашему прогнозу, от 70 до 100 тысяч человек в апреле уедут. Это только айтишники», — сказал глава РАЭК Сергей Плуготаренко.

В начале марта Минцифры предложило пакет из десяти мер, чтобы поддержать IT-отрасль. Помимо отсрочки от службы и льготной ипотеки в перечне предлагается освободить сотрудников российских IT-компаний от уплаты НДФЛ. Также предлагается распространить налоговые льготы для производителей софта на компании, которые получают доход от размещения рекламы в своих приложениях, а также «от реализации, установки, тестирования и сопровождения партнерских отечественных IT-продуктов».

Эти меры поддержки были одобрены правительством РФ.

Продолжаем вместе с главами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2020-го. На очереди интервью с основателями якутской MYTONAАлексеем и Афанасием Ушницкими.

Братья Ушницкие

Как 2020 год прошел для компании?

Год, как и у многих, проходил не так уж и просто. В начале 2020-го мы строили много планов. Что-то из этого сбылось, а что-то нет. Специально для App2Top расскажем, как этот год прошел для MYTONA.

Когда мы узнали о COVID-19, то начали следить за ситуацией в мире и думать, что будет возможно сделать при обострении ситуации.

Мы с самого начала решили для себя, что здоровье команды — важнее всего. По этой причине, когда появились первые кейсы в России, то мы сразу перевели всех на удаленку. За два дня переехали из офисов по домам. Все прошло быстро и слаженно. Параллельно закупали, что и кому не хватает для работы из дома, — веб-камеры, наушники, микрофоны (чтобы все могли оставаться на связи).

К дистанционной работе адаптировались быстро. Многое для нас было в новинку. Сейчас уже привыкли работать из дома.

Еще раз убедились, что у нас сильная команда, готовая быстро собраться и справиться с критической ситуацией. Так что коронавирус не повлиял на наши планы по проектам. Эффективность даже выросла по сравнению с прошлым годом.

Также мы активно расширялись, сейчас в MYTONA работает более 1000 человек

В начале осени мы ожидали, что коронавирус пойдет на спад, что команда сможет вернуться в офисы. Потом пришла вторая волна.

При этом в будущее смотрим с оптимизмом. Все-таки уже есть новости о вакцинации.

Когда ситуация в мире наладится и мы сможем вернуться в офисы, у каждого сотрудника будет выбор режима работы:

  • полностью дома;
  • преимущественно дома;
  • преимущественно в офисе;
  • полностью в офисе.

Для тех, кто будет время от времени приходить в офис, мы организуем коворкинг. Можно будет заранее забронировать рабочее место в офисе. Конечно же, для программистов и художников будут разные рабочие места. Думаем создать в крупных городах по несколько офисов, чтобы можно было выбрать тот, который ближе к дому.

Мы проводили опрос среди команды — кто какой тип работы выберет? Большая часть выбрала полный день в офисе и преимущественно из офиса. Сейчас многим, и нам самим, не хватает живого общения друг с другом.

Наши команды HR, PR совместно с ивент-менеджерами компенсируют это крутыми онлайн-событиями. Дни рождения игр, Хэллоуин, челлендж MYTONA Heroes и ближайший новогодний ивент — все проходит в режиме онлайн. Круто, что всегда с разными новыми фичами.

Онлайн-ивент, где нужно на скорость пройти лабиринт своей аватаркой

Еще ребята из PR создали внутренний новостной видеодайджест, где рассказывают о новостях команд, какие апдейты игр вышли, какие ивенты прошли. В видео ниже небольшая нарезка:

Если раньше один раз в год мы все встречались на офлайн-конференции MYTONA Con, то теперь собираемся онлайн каждый квартал всей компанией. Каждую неделю проходят мастер-классы и team days команд. Для этого используем программы Slack, Discord, Google Meet, Spatial Chat. Wrike нам помог в плане менеджмента.

В общем, круто, что мы стали чаще собираться и обмениваться новостями всей командой.

Еще в Slack происходят разные фото-челленджи. В первый день удаленки все отправляли свои домашние рабочие места. Затем стали фотографировать и отправлять своих питомцев. И так каждый месяц что-нибудь придумываем.

Рабочие места сотрудников

Домашние питомцы сотрудников

На удаленке также не забываем про спорт — ребята отправляли видео домашних занятий или тренировались вместе онлайн. Еще в этом году мы ввели два новых бонуса: компания компенсирует покупку домашних тренажеров и компьютерных кресел.

В начале пандемии думали, что могут быть сложности с сохранением корпоративной культуры и духа компании. Но наоборот — мы ее сохранили и приумножили, у нас улучшилась коммуникация, мы стали больше ценить наше общение. Этот год сплотил нас и доказал, что мы — отличная команда.

Если перейти к нашим проектам, то новости следующие.

Seekers Notes. В этом году игре исполнилось 5 лет. В игре появилось много новых фич, вроде гильдий и боевого пропуска. Каждый месяц наблюдаем качественный рост показателей. С начала года доходы игры выросли на 26%. И еще одной приятной новостью под конец года стало получения игрой ISBN для выхода в Китае.

Seekers Notes

Cooking Diary. Наш тайм-менеджмент в этом году сильно улучшился. Доходы игры увеличились в 2,5 раза по сравнению с прошлым годом. Очень мощный результат!

Хэллоуинский коллаб Cooking Diary x Stranger Things

В этом году мы учимся закрывать и возрождать проекты.

Например, мы решили закрыть Ravenhill. Это очень качественная игра, она могла жить дальше, но ее сложно масштабировать до крупных доходов. Над Ravenhill работала очень сильная команда, которая уже занимается созданием новых проектов.

Ravenhill

Также мы закрыли наш мидкор-проект Manastorm, который долгое время находится в сотфлонче. Показатели у игры (в том числе удержание первого дня), не были удовлетворительными.

С командой изучили тренды рынка и решили изменить кор игры. Команда разработки спокойно отреагировала на это событие и готовит новую крутую версию игры.

Это нормальная практика в нашей индустрии. Такие кейсы помогают создавать успешные игры.

Manastorm 

По опыту Ravenhill и Manastorm мы поняли: если игра не приносит ожидаемые результаты, то нужно менять core игры, а не заниматься косметическими изменениями и небольшими фичами.

Запустили в рамках софтлонча Riddleside. Это наш новых match-3. Сейчас у игры детективный сеттинг. Возможно, его поменяем игры на другой и изменим мету. Сейчас в кассовом топ-100 детективных игр нет.

Riddleside

Crooked Pines. Еще один наш match-3. Тоже находится в сотфлонче. Его разработка полностью проходит в Санкт-Петербурге. У нас там собралась профессиональная и продуктивная команда. Они быстро и качественно создали проект с нуля. Сейчас работаем над улучшением игры, до конца года должен выйти крупный апдейт. В целом, думаем создавать больше новых проектов в Санкт-Петербурге.

Crooked Pines

Год завершаем крутой новостью. Анонсируем и показываем наш top-down shooter OutFire, который совсем недавно вышел на soft launch в Мексике и Бразилии. Мы долго работали над этим проектом. Думаем, у нас получилось создать динамичный, веселый, а главное быстрый и оптимизированный шутер. Он выполнен в изометрической перспективе, так удобнее всего играть на мобильных устройствах.

OutFire

В первых итерациях монетизация игры была настроена на прокачку героя и оружия, а весной ее перестроили. Теперь она монетизируется через скины и аватары.

Особенность в OutFire — в количестве игровых режимов и оружия. Будем всячески улучшать игру. Уже внедрили боевой пропуск, позже планируем добавить режим королевской битвы.

В следующем году планируем рассказать о многих других новых проектах.

Да, это еще не все новости.

Мы создали новую компанию по разработке гипер-казуальных игр — Myni. Сейчас на сотфлонче три игры. Для нас самих это — что-то новое и интересное. Нам нравится, что от идеи до запуска проходит мало времени. Кстати, основная команда разработки Myni тоже находится в Санкт-Петербурге.

Какие новые тенденции в своей нише считаете стоящими внимания?

Мы заметили, что в топе самых кассовых игр становится больше проектов, популярных среди подростков. В основном, это игры, содержащие в себе кооператив, мультиплеер и какое-либо социальное взаимодействие. Их еще можно назвать party games.

Сейчас растет новое поколение игроков. Они готовы тратить на реальные и виртуальные товары одинаковое количество денег. В этом также стоит заметить отдельную глобальную тенденцию — виртуальные товары становятся крупным рынком.

Известные бренды уже двигаются в этом направлении. Gucci инвестирует в мультяшные цифровые аватары, которые могут одеваться в виртуальную одежду их бренда. Balenciaga несколько дней назад выпустили браузерную игру, в которой показали свою новую линию одежды (и это вместо традиционного показа мод!).

Какие новые тренды рынка в целом вы бы отметили?

Из трендов этого года — создавать игры без привязки к одной платформе: к мобильной, PC или консолям. Круто, когда можно играть с разных платформ одновременно. Думаем, в следующем году будет много подобных релизов.

Также хочется отметить, что сейчас топовые игры имеют горизонтальный баланс и направлены на скилловых игроков.

Еще популярной становится монетизация, в рамках которой игрок платит только за косметический контент, а не за прогресс. Как до этого говорили — в тренде виртуальные товары.

На что будет сделана ставка при развитии компании в 2021 году?

При создании игр мы будем думать об их мультиплатформенности. Создавать их будем не только на собственном движке, но и планируем проекты на Unity и Unreal Engine. Чтобы попасть в кассовый топ необязательно создавать только казуальные игры.

Еще в следующем году сделаем упор на дальнейшее развитие нашей команды. Больше будем инвестировать в обучение команды и обмен опытом между ребятами. Мы стараемся брать талантливых новичков и делать из них профессионалов, не гоняемся за топовыми разработчиками. И надо сказать, что сейчас в геймдеве все только начинается: для новичков самое время начинать карьеру в игровой индустрии.

Какие сторонние игровые релизы в этом году заинтересовали? Каким уделили внимание именно как геймеры?

Как игроков, нас заинтересовали party games. Among Us, хоть она и вышла два года назад, и Fall Guys. Механики подобных проектов идеально подошли текущему времени. Тренд на социальные игры продолжится.

Хотелось бы также отдельно отметить геймдев России и СНГ. Нам нравится, что у нас дружная атмосфера, которая может дать пример другим сферам, ведь это бизнес с очень хорошей репутацией.

Напоследок, хотим поздравить всех с наступающим Новым Годом, пожелать успехов, здоровья всем нашим друзьям и коллегам по геймдеву!

YKTIMES.RU > Новости > Социсследование: кто управляет компанией MyTona?

17.05.2018

YKTIMES.RU – В Финансово-экономическом институте СВФУ преподается интересная дисциплина – «Лидерство». На лекциях и семинарах профессора Ирины Подойницыной будущие бакалавры постигают науку воспитания в себе лидерских качеств. Они изучают специальные методики «измерения» лидерства: построение лестницы лидерства, траекторий карьеры лидера, анализ формирования имиджа, характеристику различных этапов становления лидера. В представленной ниже статье трое студентов использовали все эти методики, чтобы «проанатомировать» успех братьев Ушницких, чтобы понять природу их лидерства, пишет “Наш Университет_онлайн“.

Мы слышали о компании MyTona и знаем о ее существовании достаточно долго. Там работает множество наших знакомых. По их рассказам работа в MyTona интересная, увлекательная, обстановка в компании неформальная и дружелюбная.

С толикой зависти слушали их рассказы о том, что для сотрудников оборудованы спортзал и зона отдыха – и все в креативных, ярких цветах, чтобы сотрудники не сковывались в общепринятом понятии, что на работе нужно быть деловитыми и сдержанными. Ведь там работают творческие люди, которые не должны ограничивать себе полет воображения и фантазии, им нужно быть постоянно расслабленными и непринужденными.

И тут мы задались вопросом: кто управляет такой компанией? Кто основал и продолжает развивать империю, которая так заботится об удовлетворенности и мотивированности своих сотрудников и помимо всего прочего эффективно функционирует не только на местном рынке, но и далеко за ее пределами? И как он стал лидером своего сегмента?

Начало пути

Сегодня, 5 апреля, мы встретились с братьями Ушницкими, основателями MyTona, – Алексеем и Афанасием. Они вернулись из Сингапура, где расположен один из офисов компании, и выделили время на встречу со студентами нашего университета. Сначала в аудиторию вошел Алексей – приятный молодой человек в деловом костюме, за ним его брат-близнец Афанасий – одетый в стиль «спортивный casual» и кепку. Если честно, сначала мы не поняли, что это именно они те самые основатели Ушницкие. Выглядят они простыми парнями, в них не чувствовалось какой-либо надменности и высокомерия, как это бывает с деловитыми людьми такого положения.

Их путь становления начинается после переезда в Якутск из Момского улуса в 8 классе

Когда в их семьи начались финансовые проблемы, они зарабатывали деньги, продавая в улице газеты и журналы. И вот однажды к ним в руки попался журнал «Страна игр», этот журнал привлек к себе их внимание, и они сами захотели создавать игры. Однако, для этого им надо было узнать язык программирования, поэтому они занялись самообучением в библиотеке. Так и прошел их подготовительный этап.

Затем в своем предварительном этапе они в начале 2000 годов делали мелкие игры для себя. Также, они устанавливали и настраивали 1С- программы. У любого лидера есть провалы, их первым провалом стал электронная химическая таблица Менделеева, которую они выставили на рынок, но спроса на него не было.

Позже, в 2003 году, одного из них по рекомендацию родителей взяли на работу в «ЭПЛ Даймонд». Их там заметил основатель компании Петр Федоров. Он предложил им сделать игру. В этот момент начинается их этап становления. Они выпустили ориентированную на якутский рынок игру. Это стало их вторым провалом. По их словам, причиной провала стало то, что их игра была о герое «Олонхо» и то, что она была на якутском языке. Ведь, в то время из-за финансовой неустойчивости страны, такая продукция, как компьютерная игра стояла на втором плане, и родители разрешали своим детям покупать только одну игру. Дети брали, конечно, уже известную игру.

После увольнения из «ЭПЛ Даймонд» их поддержал их дядя, дав взаймы 15 тысяч рублей. Они основали свою первую организацию «Sulus Games». После они тоже оказались в трудном финансовом положении. Они из офиса снова переехали в квартиру, их отец, чтобы их поддержать продал свою машину. Их тогда спас от банкротства изготовление интерактивной презентации для Министерства экономики Республики Саха (Якутия).

Наконец, как и суждено всем лидерам пришел их взлетный этап. Их игра «Strange Cases» 13 дней стоял на первом месте Big Fish Games. В 2012 году они создали компанию «MyTona», чтобы создавать игру в free-to-play режиме. Их взлетный этап длится до настоящих времен и, мы думаем, что этот этап у них только начался и будет долгим. Ведь, большинство их игр возглавляют мировые рейтинги. В данное время они имеют офисы в Якутске, Санкт-Петербурге, Владивостоке, Иваново и Сингапуре.

Сейчас они являются одним из мировых лидеров по разработке игр, но они родились в глухой деревне и начинали свое дело с мелких шагов. Они ничем не отличались от нас, но они смогли добиться невероятных высот, о которых только и мечтают.

Уровни лидерства

Первый уровень – статус, это их трудоустройство на работу в «ЭПЛ Даймонд». Работа в «ЭПЛ Даймонд» стал их первой официальной работой.

Второй уровень – одобрение, поддержка Петра Федорова. Именно он оказал им в нужный момент необходимую поддержку.

Третий уровень – продуктивность, создание компаний «Sulus Games» и «MyTona». В этот период они показали себя, развиваются и завоевывают мировые рейтинги.

Четвертый уровень – настаничество, они начали проводить хакатоны, заниматься поддержкой молодых стартапов, привлекать молодых людей, мотивировать их.

Пятый уровень – личность, на данный момент их нельзя отнести к этой ступени, но можно обозначить их как единственная конкурентоспособная IT-компания в Якутии именно по разработке игр, но мы думаем, что они в скором времени достигнут пятого уровня.

Кто же помог им стать лидерами? На этот вопрос мы также можем ответить, что они сами сделали себя лидерами, они никогда не забывали о своей мечте, были мотивированы будущим успехом. Их было двое, на наш взгляд, они сами друг друга мотивировали и не давали друг другу сдаваться. А если разбирать встречавшихся на их пути людей, то можно сказать, что на них оказал большое влияние владелец организации «ЭПЛ Даймонд», Петр Федоров, подарив им веру и надежду. Благодаря, ему их первая игра воплотилась в реальность.

Также, главной поддержкой в их жизни были их родители. Они в трудных ситуациях не предлагали им сдаться и пойти поискать работы, ведь тогда сфера IT не была популярна в республике, и никто не был уверен, что эта сфера приведет кого-нибудь на успех. Их родители, наоборот, помогали им чем могли. Еще одним человеком, кто повлиял на их судьбы стал их дядя. Именно он дал им взаймы для капитала в создании их первой компании «Sulus Games», которая вскоре превратилась в «MyTona».

Их карьера вызывает восхищение у любого человека. Любой хочет себе такую карьеру, но только сами братья знают через что им пришлось пройти, чтобы добиться таких успехов. Их карьеру мы представляем в смешанном виде, а именно, как смесь волнообразной, стремительной и спиралевидной.

Почему мы видим их карьеру именно такой?

Мы считаем, что их первый этап эта их подработка и переход с работы на работу. Потому что, все с этого и началось, они узнали каким трудом берутся деньги, потом в их глазах попался журнал, подаривший им мечту.

С этого момента идет второй этап – изучение языков программирования и создание игр. Этот этап дал им опыта и знаний.

Третьим этапом в их жизни можно считать их первый провал. Их первый продукт для продаж не имел успеха. Заметьте, этот провал, наверное, встречается в жизни многих людей, но только те, кто после него не отказался от своей мечты имеют успех.

Четвертый этап, их трудоустройство в «ЭПЛ Даймонд». Эта трудоустройство изменила их жизнь.

Пятый этап – это поддержка Петра Федорова одного из людей, который оставил свой след в их жизни. Они в этом этапе продемонстрировали свое умение хвататься за любые возможности реализации своего потенциала и мечты. Потому что, не каждый будет соглашаться, большинство, опасаясь трудностей, откажутся от возможности.

Шестой этап – это их второй провал, их игра не вышла на рынок. Этот этап можно сказать, что их опустил до третьего этапа, но они приобрели опыт и знания, поэтому они уже не могут вернуться обратно в третий этап.

Седьмым этапом в их жизни является создание компании «Sulus Games». С деятельностью этой компании начался их взлет.
Восьмым этапом является создание новой компании «MyTona».

Также, немало важную роль играет имидж лидера. Первое впечатление формулируется благодаря имиджу. А первое впечатление остается навсегда и будет характеризовать человека. Впечатление, оставшиеся от первого взгляда трудно изменить. Глядя на братьев Ушницких, создается впечатление простых людей, с которыми можно не притворяться и быть самим собой. А после беседы можно понять, что они профессионалы своего дела, которым можно довериться.

Имидж Афанасия и Алексея можно описать двумя словами: простота и практичность. Они в большей степени одевают то, что удобно, одевая только на собрании, деловые встречи костюмы. Еще одним фактором, характеризирующим их простоту, является то, что они ездят на джипах старых моделей. Их автомобили, можно сказать, что более для охоты, а не для престижа. Также, в одном из интервью они признались, что, когда-то купили джип последней марки, но не полюбили и вернулись к старым моделям.

Можно сказать, что они заики, но в незначительной степени. Этот фактор никак не повлиял на их успех. Они проводят свои встречи весьма интересна и умеют поддерживать связь с аудиторией. Их речь отличается от большинства лидеров тем, что она понятна и проста, в них нет хвастовства. В большей степени разговорчивым оказался Алексей, он проводит собрании и выступления. А его брат Афанасий только дополняет его и высказывает свое мнение.

Можно лишь восхищаться тем, что они при таком успехе остались простыми в общении и поведении с людьми. Таким качеством далеко не все успешные люди могут похвастаться.

Лидер определяется не только теми достижениями, также его определяет его стиль управления. В истории много примеров, где люди, добившись успеха, не считались настоящими лидерами, только потому что они не могли управлять своими активами, сотрудниками. А братья Ушницкие, которые год управляют своей компанией справляются вполне успешно. Их стиль управления можно охарактеризовать, как харизматического. Так как, они со своими сотрудниками общаются свободно, подшучивают, следовательно, их власть не строится на административной основе. Я думаю, что скорее всего, они имеют смешанный стиль управления, но в основном харизматическую.

Если рассмотреть их тип власти по критерию М. Вебера, то у них смешанный тип: законный и авторитарный. Законным она является так, как их власть строится на основе устава компании. А авторитарным, потому что они своим сотрудникам предоставляет больше самостоятельности, нежели контролируют их. Значит, их сотрудники следуют за ним на основе авторитета, уважения. Также, они является мировыми лидерами рейтингов, соответственно, они имеют авторитет в своей отрасли.

Мы считаем, что их типажом лидера является «герой» или «лидер-знаменосец»

«Лидера-знаменосца» отличает собственное видение действительности, непоколебимость, мужественность, способность увлечь массы. Согласно большой четверке индивидуальных стратегий поведения лидера их стратегия поведения больше близка к «мечтателю». Они следовали за амбициозной идеей в то время. Также, свойственной характеристикой для «мечтателей» является инновации, а они внедрили в Республике Саха (Якутия) первую компанию, занимающийся разработками игр.

Известным «мечтателем» является Уолт Дисней, основатель компании «Walt Disney Picture». Его сфера деятельности создание мультиков, тоже связана с IT сферой. Мы считаем, что они чем-то похожи, они верили в то, что их идея когда-нибудь станет реальностью и оказалось, что они оба были правы.

Рассмотрев и проанализировав лидеров IT сферы Республики Саха (Якутия) можно сделать вывод, что они прошли нелегкий путь становления лидера, но все-таки своего добились. Они терпели большие трудности, но это их не остановило. Также, их особенностью является то, что они не потеряли свою простоту, что встречается чаще среди успешных людей. Несмотря на трудности, они для своих лет быстро добились успеха. Однако, на наш взгляд их впереди ждет еще больший успех.

Как следовало ожидать, что для того чтобы стать лидером недостаточно только желания, а нужно всегда двигаться. Чтобы стать лидером, надо уметь не сдаваться и следовать мечте, воспитать в себе силу воли, быть стрессоустойчивым, дисциплинированным, собранным, терпеливым, конкурентоспособным, уметь принимать рациональные решение, уметь хвататься за любую возможность реализации своих потенциалов и желаний. Только обладая такими навыками лидеры могут взять отвественность за судьбы людей, организаций, преодолеть все, быть примером, мотивировать людей, воплощать идеи в жизнь.

Братья Алексей и Афанасий были простыми детьми из севера, но стали лидерами в своей сфере деятельности. Они сейчас являются настоящими лидерами в менеджменте Республики Саха (Якутия) и своим положением дают многим пример, мотивацию на успех. Однако, еще больший успех они нам покажут в будущем.

Студенты ФЭИ СВФУ Иванова Л. Д., Николаева Л. С., Яндреев А. Л.


Также вас может заинтересовать:

  • Якутия – родина вороватых слонов (15.03.2023)
  • Социологи путаются в рейтингах и трендах (13.03.2023)
  • Ромир: будет ли доллар ведущей мировой валютой? (12.03.2023)
  • В 2023 году россияне стали чаще дарить украшения из золота с бриллиантами (9.03.2023)

Написать ответ:


Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Браузер гугл хром зависает во время работы
  • Бренд track входит в состав компании splav
  • Бренд кафе ярославский бройлер часы работы
  • Бренд менеджер в фармацевтической компании
  • Брендированная упаковка для вашего бизнеса