Бизнес план киберспортивной организации тип проекта

Адаптация данного бизнес-плана возможна под любой проект на территории России, Украины и стран СНГ

***

Идея проекта: создание предприятия в сегменте киберспорта, которое позволит наилучшим образом обеспечить потребности рынка по нескольким направлениям.

Направления деятельности:

  • международная лига киберспорта;
  • международный киберспортивный регулятор;
  • киберспортивная академия;
  • организатор киберспортивных мероприятий;
  • создание сети киберспортивных арен по всему миру на базе франшизы;
  • онлайн-платформа, позволяющая делать ставки на киберспорт, организовывать турниры на деньги, хранить статистику игроков и т. д.

Рыночная ситуация:

Киберспорт представляет один из наиболее активно развивающихся сегментов рынка видеоигр с неплохими перспективами. Общемировой рынок киберспорта в 2019 г. составит *** млрд. долл. в 2019 году, при этом годичный рост по сравнению с прошлым годом составит ***%. Большая часть доходов приходится на Северную Америку (***% от общемирового объема или *** млн. долл.). На втором месте по объему рынка находится Китай (*** млн. долл.), третье место по значимости принадлежит Южной Корее (около *** млн. долл.).

В 2019 году *** млн. долл., или ***% всего рынка, будут получены от инвестиций в бренд (СМИ, реклама и спонсорство). Этот показатель увеличится до *** млрд долл. к 2022 году, составив ***% от общего объема доходов от киберспорта.

Киберспортивная аудитория в целом в 2019 г. составит *** млн. человек по всему миру, при этом годовой рост составит ***%. Число поклонников данного вида спорта (к ним причисляются люди, смотрящие  киберспортивные события более раза в месяц) вырастет до *** млн. человек, увеличившись на ***% в годовом исчислении. Среднегодовой темп роста данного показателя ожидается на уровне ***% до 2022 г., что даст показатель в *** млн. человек к 2022 году.

Конкурентное окружение: конкурентную среду, исходя из ключевых направлений деятельности компании, можно разделить на отдельные группы конкурентов, действующих в каждом отдельном сегменте рынка киберспорта: организаторы турниров, игровые центры и киберспортивные арены, киберспортивные академии.

Финансовые показатели проекта:

Показатель

Ед. изм.

Значение

Необходимые инвестиции

тыс. $

13 189,66

NPV

тыс. $

***

IRR годовая

%

21%

PI

раз

***

Срок окупаемости

мес.

5

Дисконтированный срок окупаемости

мес.

***

Выдержки из исследования

Общие данные о рынке видеоигр

Рынок киберспорта является производным от индустрии видеоигр, в частности такого его сектора, как онлайн-игры. Рост доходов киберспортивного рынка напрямую коррелирует с развитием рынка традиционного гейминга, кроме того тенденции, присущие рынку видеоигр, такие как отношение между числом игроков на различных платформах (ПК / консоли / браузерные / мобильные игры), напрямую влияют на рынок киберспорта. Таким образом, вначале имеет смысл рассмотреть основные тенденции развития рынка игр в целом.

В 2019 году доход мирового игрового рынка составит *** млрд. долл., что на ***% больше, чем год назад, при этом в региональном разрезе крупнейшим рынком является Азиатско-Тихоокеанский регион. Рынки в данном регионе принесут *** млрд. долл. в 2019 году, увеличившись на ***% в годовом исчислении, что составит ***% от общих доходов от мировых игр. При этом наиболее активный рост показывают другие регионы – Северная Америка; Европа, Ближний Восток и Африка, а также Латинская Америка. Последний развивается достаточно активно несмотря на то, что пока что его объем составляет всего лишь ***% от общемирового.

Таблица 1. Сегментация мирового рынка видеоигр по регионам

***

Впервые с 2015 года США станут крупнейшим игровым рынком отдельной страны с доходом в *** млрд. долл. Благодаря росту доходов в сегменте консольных игр, данный рынок обгонит Китай. *

Диаграмма 1. Сегментация рынка видеоигр по регионам

***

Предполагаемый рост рынка по версии аналитической компании NewZoo до 2022 г. представлен на Диаграмме. Как видно из диаграммы, в ближайшие годы ожидается сохранение процентных отношений между рынками, несмотря на относительно меньшую скорость роста азиатского сегмента; при этом общий объем рынка видеоигр вырастет с сегодняшних *** до **** млрд. долл.

Диаграмма 2. Ожидаемый рост рынка видеоигр до 2022 г., млрд. долл.

***

Более подробное деление рынка по регионам и странам представлено в Таблицах ниже.

Таблица 2. Деление рынка видеоигр по регионам

****

Таблица 3. Отношение числа игроков к населению по регионам

***

Таблица 4. Деление рынка видеоигр по странам

***

Около ***% всех пользователей, тратящих деньги в индустрии гейминга, проживают в США и Китае. На эти две страны приходится доля рынка в *** млрд. долл.

Мобильные игры (смартфоны и планшеты) остаются крупнейшим сегментом в 2019 году, принося доход в размере *** млрд. долл. или ***% мирового рынка игр. Из всего объема доходов от мобильных игр ***%, или *** млрд. долл., будет приходиться на игры для смартфонов, а на    планшеты – *** млрд. долл.

Рост доходов от мобильных игр будет и дальше опережать рост на ПК в ближайшие годы, что приведет к сокращению доли рынка ПК к 2022 году. Мобильная связь также будет опережать рост доходов консолей; Тем не менее, доля рынка консолей останется относительно неизменной.

Стоит отметить, что на сегменте киберспорта рост влияния мобильных платформ отражается с запозданием. Ключевым регионом, где мобильные киберспортивные соревнования активно набирают поклонников, является Азия, в частности, Китай. В западных странах игры для мобильных платформ пока что существенно отстают от игр для ПК в качестве базы для проведения соревнований.

На ПК доходы от браузерных игр будут продолжать снижаться, поскольку все больше игроков переходят на мобильные игры. В 2019 году выручка сегмента снизится на ***% в годовом исчислении. Конкуренция продолжит стимулировать развитие полноценных ПК- игр, которые принесут *** млрд. долл. в 2019 году.

В целом, можно сказать, что рынок видеоигр активно растет со скоростью от *** до ***% в год в зависимости от региона, при этом его развитие, как будет видно далее, активно стимулирует рост рынка киберспорта. Многие тенденции, характерные для рынка игр в целом, отражаются на  киберспортивной индустрии с запозданием, что связано с характерными особенностями данного сегмента, требующими от игр определенных особенностей, позволяющих проводить соревнования на их базе. Далеко не все многопользовательские игры как для ПК, так и для мобильных платформ на сегодняшний день отвечают необходимым требованиям и эта тенденция, очевидно, сохранится и в будущем.

Обзор рынка киберспорта

Киберспорт представляет один из наиболее активно развивающихся сегментов рынка видеоигр с неплохими перспективами. Согласно оценкам NewZoo, 2019 год станет знаковым для мирового рынка киберспорта, поскольку он впервые превысит отметку в миллиард долларов. Суммарные доходы от киберспорта достигнут *** млрд. долл. в 2019 году, увеличившись более чем на *** миллионов (***%) по сравнению с 2018 годом. Большая часть доходов как и раньше придется на Северную Америку (***% от общемирового объема или 409,1 млн. долл.), где ключевую роль играют США. На втором месте по объему рынка находится Китай (*** млн. долл.), третье место по значимости принадлежит Южной Корее (около *** млн. долл.).

Таблица 5. Распределение доходов от киберспорта по регионам, 2019 г.

***

Наглядное сравнение регионов по значимости представлено на Диаграмме. Три региона – Северная Америка, Китай и Южная Корея  в сумме обгоняют весь остальной мир по объему доходов от киберспорта более чем в полтора раза.

Отдельно следует рассмотреть развитие рынка Европы. Если в 2017 г. он составлял *** млн. долл., или около ***%, то по состоянию на 2018 г. его объем составил *** млн. евро (*** млн. долл.). При прогнозе роста в ***%, озвученным Deloitte, ожидаемый объем европейского рынка в 2019 г. составит около *** млн. или **% от общемирового объема. Данное «проседание» доходов отчасти объясняется некоторым замедлением развития рынка на *** п.п. в 2017 – 2019 гг., однако в большей степени связано с ускоренным ростом азиатских рынков. Тем не менее, рынок ЕС, генерирующий почти ***% доходов от киберспорта во «втором эшелоне» (весь мир без Северной Америки, Китая и Кореи) остается весьма перспективным в плане развития, о чем говорят и демографические показатели, представленные далее.

Диаграмма 3. Распределение доходов от киберспорта по регионам, 2019 г/

***

Согласно прогнозам, рынок киберспорта имеет также очень неплохие перспективы роста. Они оцениваются в *** млрд. долл. к 2020 году и *** млрд. долл. к 2022 г..

Диаграмма 4. Общемировой рост доходов рынка киберспорта в 2017-2022 гг., млн. долл. США

***

В 2019 году *** млн. долл. США, или ***% всего рынка, будут получены от инвестиций в бренд (СМИ, реклама и спонсорство). Этот показатель увеличится до *** млрд. долл. к 2022 году, составив ***% от общего объема доходов от киберспорта. Наиболее кассовым источником доходов является спонсорство, которое в 2019 году принесет *** млн. долл. по сравнению с *** млн. долл. в 2018 году (рост ***%).

Самым быстрорастущим источником доходов от киберспорта в мире на сегодняшний день являются права на СМИ (среднегодовой темп роста в периоде 2017-2022 составляет ***%). Аналогичный показатель для спонсорства составляет ***%. В 2019 году доходы от продажи билетов и сопутствующих товаров превысят доходы издателей игр (наименьший поток доходов в отрасли со среднегодовым темпом роста ***% в 2017-2022 гг.). Подробности представлены в Таблице  ниже.

Таблица 6. Сегментация доходов от киберспорта в 2019 г.

****

В наглядном виде данные о сегментации доходов рынка представлены на Диаграмме. Следует отметить, что для такого нового и  быстрорастущего сегмента, как киберспорт, характерна высокая доля неэндемичных инвестиций, т.е. инвестиций компаний, ранее не связанных с киберспортом, разработкой игр и т.д.

Диаграмма 5. Сегментация доходов от киберспорта в 2019 г

***

Прогнозы относительно прироста аудитории также являются позитивными.

При этом следует разделять понятия, касающиеся киберспортивной аудитории:

  • поклонники киберспорта (к ним относятся люди, смотрящие  киберспортивные события более раза в месяц);
  • нерегулярные зрители (т.е. зрители, просматривающие киберспортивные трансляции мнее раза в месяц);
  • аудитория в целом, включающая в себя первые две категории;
  • люди, имеющие представление о киберспорте (но не смотрящие киберспортивные события).

Так, в глобальном масштабе ожидаемый объем киберспортивной аудитории в 2019 г. составит *** млн. человек (годовой рост достиг ***%).

Число поклонников данного вида спорта (к ним причисляются люди, смотрящие  киберспортивные события более раза в месяц) в 2019 г. составит *** млн. человек, увеличившись на ***% в годовом исчислении.

 Среднегодовой темп роста последнего показателя в периоде 2017-2022 гг. ожидается на несколько более низком уровне ***% до 2022 г., что даст показатель в *** млн. человек к 2022 году. Число случайных зрителей, просматривающих соревнования менее раза в месяц также увеличится в 2019 г. до **** млн. человек по сравнению с *** млн. человек в 2018 году. Прогнозы среднегодового роста до 2022 года составляют ***% с итоговым показателем в *** млн в 2022 году.

Общее число людей, имеющих представление о киберспорте в 2019 г. увеличится на *** млн. человек по сравнению с 2018 г., составив *** млрд. человек. Основным локомотивом данного процесса будет оставаться Китай, где число людей знающих о киберспорте составляет 500,2 млн. человек.

Основными источниками распространения информации о киберспорте являются мейнстримные развлечения, стриминговые видео платформы и другие медиа. В графическом изображении данные представлены на Диаграмме.

Диаграмма 6. Рост киберспортивной аудитории

***

Деление аудитории по регионам представлено на Диаграмме. Как видно на Диаграмме, Юго-Восточная Азия (включая Китай и Южную Корею) существенно опережает все остальные регионы по количеству населения, так или иначе вовлеченного в киберспортивные мероприятия).

Число поклонников киберспорта в Китае составляет *** млн. человек, что является наивысшим показателем в мире. На втором и третьем местах находятся США и Бразилия. Самая высокая доля поклонников данного вида спорта по отношению к числу населения, пользующегося интернетом (плотность киберспорта) наблюдается в Южной Корее – ***%.

Киберспортивная аудитория ЕС в целом составляет *** млн. человек, что делает это регион весьма важным для развития индустрии киберспорта.

Таблица 7. Деление рынка киберспорта в Европе по регионам

***

В контексте числа поклонников киберспорта, важным мезорегиональным рынком является Южная Европа, в особенности региональный лидер – Испания. Число поклонников тут составляет внушительные ***% пользующегося интернетом населения в масштабе страны и *** в масштабе целого мезорегиона.

При этом не следует сбрасывать со счетов наиболее устоявшийся мезорегиональный рынок – Западную Европу с общим числом поклонников в *** млн. чел. Догоняет ее по числу фанов и Восточная Европа, где число поклонников киберспорта достигает *** млн. человек, а региональный лидер (Польша) близка по относительным значениям показателей к Германии.

Северная Америка занимает лишь третье место в общемировом делении, пропуская вперед ЕС. При этом, как было отмечено выше, на данный рынок приходится на *** п.п. доходов больше, чем на страны Юго-Восточной Азии в совокупности, что говорит о большей платежеспособности местной аудитории. Согласно данным Deloitte, в США ***% зрителей в киберспорте имеют доход более *** долл. в год.

Диаграмма 7. Сегментация киберспортивной аудитории по регионам, 2019 г/

***

Надо отметить, что принадлежность к определенному региону, в частности, азиатскому, не накладывает автоматически отпечатка на активность развития рынка конкретной страны. Так, несмотря на высокую численность населения, рынок киберспорта Индии находится в зачаточном состоянии, что особенно хорошо заметно на фоне Китая. Если в 2017 г. суммарная аудитория составляла примерно *** млн. человек, то к 2021 г. хотя и прогнозируется рост в *** раз, до *** млн. человек, эта цифра все равно остается крайне низкой на фоне общей численности населения в *** млрд. человек.

Рынок киберспорта в Южной Америке также не показывает выдающихся результатов. В 2017 г. его объем составлял *** млн. долл., или ***% от мирового рынка на тот момент. На одного фаната киберспорта приходится всего *** долл., что в *** раз меньше, чем в Северной Америке, и указывает на невысокую платежеспособность спроса в данном регионе.

Несмотря на рост числа поклонников в мире, доходы отрасли растут опережающими темпами — средний доход на одного поклонника киберспорта  в этом году составит *** долл., что на ***% больше по сравнению с 2018 годом (*** долл.).

С точки зрения возраста, ***% общемировой аудитории это мужчины в возрасте от 21 до 35 лет,  ***% — женщины в возрасте от 21 до 35 лет. Возрастное деление аудитории в целом представлено на Диаграмме. Как видно из диаграммы, ***% аудитории имеют возраст от 18 до 34 лет, по статистике ***% из них имеют высокую зарплату, при этом ***% зрителей не играют в игры, трансляции которых они смотрят.

Диаграмма 8. Возрастное деление аудитории киберспорта

***

Ставки в данном виде спорта растут не только для инвесторов. Так, в 2018 году состоялось *** крупных спортивных событий, суммарный доход от которых составил *** млн. долл. по сравнению с *** млн. долл. в 2017 году. При этом общий призовой фонд в 2018 году достиг *** млн. долл. по сравнению со *** млн. долл. в 2017 году.

Популярность того или иного мероприятия в киберспорте определяется в первую очередь показателем числа просмотров данного турнира. Так, чемпионат мира League of Legends стал крупнейшим турниром 2018 года по количеству зрительских трансляций на Twitch, с *** миллионами часов просмотров. Этот турнир принес *** млн. долл. дохода от билетов. Лига Overwatch стала самой популярной лигой по количеству просмотров в прямом эфире на Twitch, с показателем *** млн. часов.

В целом, можно сказать, что рынок киберспорта, безусловно, заслуживает пристального внимания со стороны потенциальных инвесторов благодаря своим масштабным перспективам. Его темпы роста существенно превышают темпы роста материнского рынка видеоигр. Как будет показано в Разделе 3, на данном рынке есть место как для крупных игроков с большим опытом, так и для новых компаний. При этом данный рынок в силу своего взрывного роста требует постоянного притока капитала. Подробнее особенности инвестирования в рынок киберспорта будут рассмотрены в следующем подразделе.

Особенности инвестиций в киберспорт

За последние несколько лет инвестиции в киберспорт значительно возросли. В 2018 г. в отрасль было инвестировано около *** млрд. долл. В целом основной объем инвестиций приходится на сектор медиаплатформ и рекламу, а также на разработку софта. Основными инвесторами являются венчурные компании, семейные офисы (компании, обеспечивающие управление частными активами), частные капиталовложения от отдельных инвесторов и бизнес-ангелов в активы киберспортивных компаний, не размещаемые на фондовых биржах, а также стратегические инвесторы. Наглядно структура инвестиций в отрасль по типам инвесторов  представлена на Диаграмме.

Диаграмма 9. Инвестиции в киберспорт в 2018 г. по типу инвестора

***

Венчурные инвестиции вкладываются в киберспортивные разработки, команды и игровые центры на ранней стадии развития.

Большая часть частных капиталовложений инвестируется в уже состоявшиеся компании, сроком на 5 лет, при этом приобретается как правило менее ***% бизнеса. Это делается для того, чтобы менеджеры не покидали фирму и оставались заинтересованы в ее развитии.

Инвестиции семейных офисов как правило не привязаны к конкретным долям и срокам.

Стратегические инвестиции вкладываются преимущественно эндемичными компаниями, в роли которых чаще всего выступают разработчики игр.

Доля частных капиталовложений постоянно растет, так с 2014 по 2017 гг. было заключено всего*** инвестиционных сделок в киберспортивный бизнес с участием частного инвестиционного капитала, в то время как в 2018 г. их уже было ****. Тем не менее, венчурный капитал не сдает позиции, таких сделок пока что больше, чем сделок любого другого типа вместе взятых. Так, в 2018 г. их было ***. Инвестиционных сделок, заключенных семейными офисами было **, стратегическими компаниями – ***.

Что касается распределений по подотраслям, венчурный капитал вкладывался в медиаплатформы и рекламу (***%), разработку софта (***%) и в киберспортивные команды (***%).

Инвестиции семейных офисов в 2018 г. были в основном направлены в команды (***%) и в разработку (***%).

Основными категориями вложений частных инвестиционных фондов были медиаплатформы и реклама (***%), координация киберспортивных мероприятий (***%) и инвестиции в команды (***%).

Стратегические инвесторы преимущественно вкладываются в медиаплатформы и рекламу.

Традиционные инвесторы видят в отрасли, среднегодовой темп роста которой приближается к 35%, а аудитория весьма обширна и обеспечена, средство диверсификации собственных активов. На данный момент этот рынок находится на стадии, когда он уже способен привлекать средства неэндемичных инвесторов благодаря своей широкой известности (еще менее пяти лет назад отрасль была интересна только небольшому количеству венчурных инвесторов, так или иначе связанных с игровой индустрией). С другой стороны, активный рост сегмента требует от компаний-участников значительных вложений в развитие или хотя бы поддержание актуальности собственных технологий, что делает присутствие крупных инвестиционных фондов на нем необходимым.

Рост числа инвестиционных сделок с 2014 по 2018 гг., составлявший в среднем ***% в год.

Диаграмма 10. Число крупных инвестиционных сделок

***

Отдельно следует рассмотреть инвестиции в разработку – подсектор, отличающий киберспорт от обычных видов спорта.

В отличие от других подсекторов киберспортивной экосистемы, подсектор разработки представляет собой наиболее зрелую отрасль с несколькими крупными разработчиками, рыночная капитализация которых достигает миллиардов долларов. Они неизменно доминируют на рынке — на долю **- ведущих компаний приходилось ***% всего мирового игрового рынка в 2017 году.

Диаграмма 11. Инвестиции в разработку в 2018 г. по подкатегориям

***

Диаграмма 12. Инвестиции в разработку, 2014 – 2017 гг.

***

Начиная с 2015 г. наибольшая доля такого рода инвестиций приходится на крупные слияния и поглощения разработчиков игр. Такого рода вложения окупаются – разработчики игр традиционно показывают отличные результаты мультипликатора EV/EBITDA. Так, в 2018 г. согласно S&P 500 он составлял *** для компаний такого рода.

Данные результаты не являются чем-то необычным, поскольку фундаментом доходов компаний-разработчиков являются микротранзакции игроков, число которыхможет составлять сотни миллионов. Микротранзакции выгодны разработчикам, поскольку они позволяют уменьшить затраты на разработку и позволяют поддерживать постоянный поток доходов от одной и той же базы игроков.

В целом, можно констатировать, что мировой рынок киберспорта сегодня не страдает от отсутствия внимания инвесторов. Несмотря на то, что на нем пока что преобладает венчурный капитал, характерный для молодых рынков, число частных капиталовложений постоянно растет, также увеличивается и число инвесторов, не связанных непосредственно с отраслью, что свидетельствует о росте доверия со стороны держателей капитала, подкрепленным отличными финансовыми показателями непосредственных участников рынка.

1. Краткий инвестиционный меморандум

В настоящее время открытие компьютерного клуба является выгодным бизнесом, несмотря на то, что практически у каждого человека есть свой ПК. На это есть целый ряд причин. Во-первых, любители компьютерных игр предпочитают собираются в одном месте для того, чтобы поиграть в сетевые игры. Во-вторых, люди заходят в интернет-кафе для того, чтобы собрать информацию в Интернете, а также пообщаться в социальных сетях если по какой-то причине это невозможно сделать дома. Таким образом, открытие компьютерного клуба является перспективным бизнесом, срок окупаемости которого равен 15 мес.

Для открытия клуба потребуется персонал в количестве из 7 человек. Также потребуется помещение. Желательно арендовать помещения вблизи школ, университетов, улиц с высокой проходимостью или в центре города. Минимальная площадь составляет 200 м2.

Средняя ежемесячная проходимость составляет 900 чел. Режим работы клуба — круглосуточно. Данный бизнес не обладает выраженной сезонностью. Спад посещения приходится на летние месяцы. Стоимость 1 часа аренды одного компьютера составляет 80 руб. Учитывая высокий спрос на данную услугу и отсутствие большой конкуренции, проект имеет положительные финансовые показатели:

Сумма первоначальных инвестиций 1 961 100 руб.

Средняя ежемесячная прибыль 132 000 руб.

Срок окупаемости 15 месяцев

Точка безубыточности 1 месяц

Рентабельность продаж 31%

2. Описание бизнеса, продукта или услуги

В настоящее время все большее количество молодых людей играют в сетевые игры. Многие из них предпочитают собираться командами в одном месте. Несмотря на это в городах наблюдается дефицит компьютерных клубов. При этом спрос на компьютерные игры и клубы постоянно увеличивается.

Открывать компьютерный клуб необходимо в городе с населением от 50 тысяч человек. Вместимость клуба составляет 30 человек.

Основной услугой является предоставление компьютеров и игровых приставок в почасовую аренду.

Для открытия бизнеса потребуется техника, а также удобная и компактная мебель.

Из техники в клуб потребуется:

  • Компьютеры
  • Мониторы
  • Клавиатуры
  • Компьютерные мыши
  • Наушники
  • Принтер
  • Игровая приставка

Обязательно приобретайте новое оборудование, так как это поможет избежать внезапных поломок и дополнительных затрат.

Для организации бара потребуется:

  • Электрический чайник
  • Микроволновая печь
  • Телевизор
  • Кассовый аппарат
  • Барные приборы (тарелки, столовые приборы и т.д.)
  • Мебель

При закупке мебели уделяйте особое внимание удобство и комфорту. Для снижения затрат мебель можно заказать в Китае или найти поставщиков китайской мебели в нашей стране.

Помимо закупки техники и товара необходимо приобрести лицензионное программное обеспечение для компьютеров.

3. Описание рынка сбыта

При открытии компьютерного класса необходимо учитывать расположение арендуемого помещения. При выгодном расположении ваш клуб сможет быстро выйти на полную заполняемость и приносить постоянную прибыль.

Основной целевой аудиторией являются:

  • Молодые люди (школьники, студенты)
  • Люди в возрасте от 21 до 30 лет

Другие категории людей также будут использовать ваш клуб, но их доля будет меньше.

В настоящее время конкуренция на данном рынке небольшая, так как большинство клубов закрылись ранее из-за кризиса и отсутствия качественного сервиса для клиентов.

Ценовой сегмент услуги — средний.

Для увеличения прибыли можно дополнительно открыть бар, предоставлять услуги по распечатке, оцифровке, ксероксу, ремонту компьютеров и другие.

В качестве дополнительных услуг можно предоставлять в аренду отдельную комнату на всю компанию.

Проводите опрос постоянных клиентов, выслушивайте их пожелания, разработайте систему лояльности.

Выполняя данные условия, клуб сможет заработать постоянную аудиторию, хорошую репутацию, а также увеличить посещаемость других категорий людей.

При падении продаж в летний период проводите акции, предоставляйте скидки, добавляйте мероприятия — соревнования по сетевым играм.

4. Продажи и маркетинг

К открытию компьютерного клуба необходимо готовиться еще до открытия.

Основной задачей является привлечение большого количества постоянных клиентов.

Для достижения данной цели необходимо использовать сначала оффлайн каналы. Например, раздавать флаеры, проводить рекламу в общественном транспорте, на городских стендах и досках объявлений, газетах вашего города.

В качестве онлайн рекламы можно использовать бесплатные или платные доски объявлений, рекламу в сообществах в социальных сетях (Вконтакте, Facebook, Instagram), а также форумы по сетевым компьютерным играм.

По результатам привлечения постоянных клиентов можно использовать контекстную рекламу, которая позволит повысить заполняемость клуба в другие часы.

Обязательно создайте одностраничный сайт, который позволит бронировать и оплачивать услуги онлайн.

5. План производства

План открытия компьютерного клуба следующий:

  • Поиск помещения
  • Регистрация юридического лица — ИП
  • Заключение договора аренды и закупка техники и товара для бара
  • Подбор и обучение персонала
  • Настройка оборудования
  • Привлечение клиентов и начало работы.

Этап/ продолжительность, нед.

1

2

3

4

5

6

7

Поиск помещения

Регистрация ИП

Закупка техники и товара для бара

Подбор и обучение персонала

Настройка оборудования

Запуск рекламной компании

Открытие ИП (ОКВЭД 92.34 «Прочая зрелищно-развлекательная деятельность»). Постановка на налоговый учет в налоговой службе. Оптимальная система налогообложения — УСН (налогооблагаемая база «доходы»). Лицензия на данную деятельность не требуется. Необходимо позаботиться о системе вентиляции и пожаротушении. При подборе помещения уточняйте наличие данных систем.

После постановки на налоговый учет необходимо открыть счет в банке, настроить систему оплаты на сайте.

Далее необходимо закупить всю технику и товар для бара (безалкогольные напитки, снеки и т.д.). Закупку техники лучше производить у лицензированных поставщиков, так как у них часто можно получить рассрочку и другие бонусы. ПО для компьютеров обязательно должно быть лицензионным.

После закупки оборудования нужно искать ИТ-специалистов и администратора в клуб.

Следующим этапом начинайте привлечение клиентов с помощью рекламной компании. Обязательно ведите учет поступающих звонков и заявок. Не упускайте потенциальных клиентов.

6. Организационная структура

Для открытия компьютерного клуба необходимо:

  • Управляющий
  • Администратор клуба (4 человека)
  • ИТ-специалист (2 человека)

При открытии в качестве управляющего может быть, как собственник бизнеса, так и наемный сотрудник. Также он может выполнять роль интернет-маркетолога и заниматься продвижением клуба.

Интернет-маркетологов нужно использовать на аутсорсинге. Исполнителем может выступать как фрилансер, так и компании, занимающаяся продвижением.

ИТ специалистов необходимо нанять в штат, так как в их обязанности будет входить ремонт оборудования, контроль за функционированием системы, а также услуги по ксероксу, распечатке и тд.

Администратор клуба ответственен за прием оплаты, ведения журнала посещений, а также продажу товаров из бара. Каждый администратор работает по графику 2 через 2 по 12 часов смена.

Бухгалтерию можно использовать на аутсорсинге в вашем банке.

По мере роста посещаемости можно нанять отдельно бармена для быстрого обслуживания.

Фонд оплаты труда, руб.

Оклад

Количество сотрудников

Сумма

Администратор

20 000

4

80 000

ИТ-специалист

30 000

2

60 000

Управляющий

35 000

1

35 000

Итого ФОТ

175 000

Полный расчет ФОТ на 24 месяца с учетом премиальной части и страховых взносов представлен в финансовой модели.

7. Финансовый план

Общая сумма инвестиций составляет 1 961 100 руб., включая первоначальную закупку оборудования и товара для бара. Стоимость услуг по аренде компьютеров в час составляет 80 руб. Среднемесячная выручка составляет 639,5 тыс.руб, прибыль — 50,5 тыс.руб.

Капитальные затраты на открытие компьютерного клуба

Наименование

Количество

Цена за 1 шт.

Обшая сумма

Компьютер

33

35 000

1 155 000

Монитор

33

10 000

330 000

Клавиатура

33

550

18 150

Компьютерная мышь

33

150

4 950

Электрический чайник

1

1 000

1 000

Микроволновой печи

1

5 000

5 000

Стоимость барных приборов

1

20 000

20 000

Телевизор

1

20 000

20 000

Наушники

30

1 000

30 000

Принтер

1

8 000

8 000

Кассовый аппарат

1

8 000

8 000

Приставка XBOX

1

15 000

15 000

Сигнализация

1

5 000

5 000

Итого:

1 620 100

Инвестиции на открытие

Инвестиции на открытие

Регистрация

1 000

Дизайн-проект помещения

30 000

Отделочные материалы (вкл. Оборудование барного помещения)

50 000

Мебель

50 000

Система вентиляции/кондиционирования

30 000

Огнетушители

10 000

Вывеска

10 000

Рекламные материалы

30 000

Аренда на время ремонта

100 000

Закупка оборудования

1 620 100

Закупка товара для бара

30 000

Итого

1 961 100

Ежемесячные затраты, руб.

Ежемесячные затраты

ФОТ (включая отчисления)

227 500

Аренда (200 кв.м.)

100 000

Амортизация

45 003

Коммунальные услуги

15 000

Реклама

20 000

Бухгалтерия (удаленная)

5 000

Закупка товара для бара

118 125

Непредвиденные расходы

20 000

Итого

550 628

План продаж на 24 месяца, прогноз эффективности инвестиций и расчет экоомических показателей бинеса представлен в финансовой модели.

8. Факторы риска

К основным рискам при открытии компьютерного клуба можно отнести следующие:

  • Появление конкурента

Данный риск связан с тем, что в районе вашего клуба может появиться конкурент. Для снижения риска резкого оттока клиентов необходимо постоянно проводить анализ рынка, контролировать качество оказываемых услуг, внедрять систему лояльности для постоянных клиентов, расширять спектр услуг.

  • Повышение ставки аренды

В процессе работы может возникнуть ситуация, когда арендодатель захочет повысить ставку аренды уже через несколько месяцев после начала работы. Для снижения риска необходимо заключать долгосрочные договоры аренды.

  • Неисправность оборудования

Данный риск связан с тем, что в ходе работы клуба оборудование может зачастую выходить из строя. Для снижения риска необходимо приобретать новое оборудование, использовать только лицензионное программное обеспечение.

Скачать эту статью в PDF

Скачать финансовую модель

Финансовая модель компьютерного клуба

СОДЕРЖАНИЕ

  1. РЕЗЮМЕ ПРОЕКТА 5

1.1.      Суть проекта   5

1.2.      Финансы, необходимые для реализации проекта       5

1.2.1.    Объемы, направления использования и сроки финансирования, периодичность возврата средств            5

1.2.2.    Обеспечение проекта и источники финансирования   5

1.3.      Финансовая эффективность проекта  5

1.4.      Оценка рисков проекта           6

1.5.      Потенциал рынка         6

  1. ХАКТЕРИСТИКА БИЗНЕСА 7

2.1.      Описание и основные характеристики проекта           7

2.1.8. Бизнес модель, монетизация     7

2.2.      Направление и стратегия бизнеса       8

  1. АНАЛИЗ РЫНКА 10

3.1.      Анализ отрасли           10

3.1.1.    Объем рынка   10

3.1.2.    Емкость рынка            12

3.1.3.    Сезонность      12

3.1.4.    Общие тенденции и прогнозы 12

3.2.      Анализ спроса 13

3.2.1.    Сегментирование потребителей         13

3.2.2.    Портрет покупателей и сценарии покупательского поведения          14

3.2.3.    Оценка размера целевых сегментов   14

3.3. Конкурентный анализ       15

  1. МАРКЕТИНГОВЫЙ ПЛАН 20
  2. ПРОИЗВОДСТВЕННЫЙ ПЛАН 22

5.1.      Описание наличия и требуемых производственных мощностей        22

5.1.1.    Характеристика производственных площадей           22

5.1.2. Необходимое оборудование и его смета         22

5.2.      Подбор команды. Тренер-селекционер. Требования к тренеру Дота 2          23

  1. ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ ПЛАН 25

6.1.      Организационно-правовая форма собственности компании  25

6.1.      Система налогообложения     25

6.2.      Организационная структура предприятия       27

6.2.1.    Распределение обязанностей между инвесторами (руководящим составом)           27

6.3.2. Трудовые ресурсы и кадровое обеспечение    27

6.3.3. Схема подчинения и подотчетности      27

6.3.4. Сведения о партнерах   28

6.3.      Рабочие процессы      28

6.3.1.    Должностные инструкции        28

6.4.2. График работы персонала        29

6.4.      ФОТ и принципы оплаты труда           29

6.5.      Страхование. Юридические аспекты сотрудничества с несовершеннолетними игроками     30

  1. ФИНАНСОВЫЙ ПЛАН 30

7.1.      Инвестиционный план  31

7.2.      План доходов и расходов      31

7.3.      Отчет о прибылях и убытках   32

7.4.      Отчет о движении денежных средств 34

7.5.      Выплаты на погашение займов (и выплаты на обслуживание займов)           35

7.6.      Финансово-инвестиционный анализ    35

7.7.      Оценка рисков 35

СПИСОК ТАБЛИЦ

Таблица 1. Крупнейшие турниры по игре XX на 2019/2020 годы        16

Таблица 2. Основные киберспортивные организации РФ, по состоянию на июнь 2019 г.     17

Таблица 3. Экономика киберспорта    18

Таблица 4. SWOT анализ соперников (конкурентов)   19

Таблица 5. Затраты на маркетинг, долл. США в первый год 20

Таблица 6. Смета необходимого оборудования. долл. США      22

Таблица 7. Должностные обязанности персонала киберспортивной организации     28

Таблица 8. Персонал и ФОТ, долл. США.         29

Таблица 9. Инвестиционный план, тыс. долл. США   31

Таблица 10. Планируемые ежемесячные расходы, долл. США 31

Таблица 11. Планируемые доходы в месяц, долл. США.         32

Таблица 12. Планируемая прибыль в месяц, долл. США         32

Таблица 13. Движение денежных средств за 2 года проекта, долл. США      34

Таблица 14. Финансово-инвестиционный анализ по проекту  35

Слайд 1

Описание слайда:

БИЗНЕС-ПЛАН
(ТЕХНИКО — ЭКОНОМИЧЕСКОЕ ОБОСНОВАНИЕ)
 
ИНДИВИДУАЛЬНОЙ ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

КЛУБ ПО КИБЕРСПОРТУ



Слайд 2

Описание слайда:

Суть предлагаемого проекта:

Киберспорт официально признан видом спорта, он включен в соответствующий реестр. Приказ об этом подписал министр спорта Виталий Мутко, документ опубликован на интернет-портале правовой информации (Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016 № 470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 № 606 «О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта»(Зарегистрирован в Минюсте России 03.06.2016 № 42407)
В киберспорте существует несколько дисциплин. Среди них: трехмерные шутеры, тактико-стратегическая игра, технические и спортивные симуляторы, а также командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры.


Слайд 3

Описание слайда:

Цель предполагаемого проекта создание клуба по киберспорту.

открытие клуба по киберспорту, получение прибыли организация и проведение турниров в различных игровых дисциплинах: трехмерные шутеры, тактико-стратегическая игра, технические и спортивные симуляторы, а также командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры, популяризации компьютерного спорта в  Тамбовской области.


Слайд 4

Описание слайда:

Задачи которые необходимо решить
1) подбор помещения;
2) покупка оборудования;
3) покупка программных продуктов;
4 ) организация рекламы.


Слайд 5

Описание слайда:

Проект «Клуб по киберспорту» предусматривает оказание нескольких видов услуг:
— Компьютерные сетевые игры (трехмерные шутеры,тактико-стратегическая игра, технические и спортивные симуляторы, а также командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры);
— Корпоративные турниры;
— Распечатка документов и фотографий
(цветная и черно-белая печать);
— Сканирование;
— Копирование.


Слайд 6

Описание слайда:

Ориентировочная стоимость проекта составляет:

498 777 (четыреста девяносто восемь тысяч семьсот семьдесят семь) рублей.
Грант: 250 000 рублей.
Собственные средства: 248 777 рублей.
Срок окупаемости: 2 года
Создание рабочих мест: 2


Слайд 7

Описание слайда:

Финансовые ресурсы, необходимые для осуществления проекта:
Финансовые ресурсы, необходимые для осуществления проекта:
— привлеченных средств – 50,2 %;
— собственных средств – 49,8 %;
объем гранта – 250 000 тыс. руб.;
процентная ставка – 0 %.
Оценка рисков проекта – низкая степень.


Слайд 8

Описание слайда:

Текущие расходы по проекту в месяц составят


Слайд 9

Описание слайда:

График движения денежных средств:


Слайд 10


Слайд 11


Слайд 12


Бизнес-план компьютерного клуба 2023

Хотите открыть собственный киберклуб? Не знаете, с чего начать? Если вы серьезно настроены иметь свой собственный бизнес, важно выполнить все необходимые шаги для подготовки. Следует начать с тщательного планирования и точного бизнес-плана. Цель такого плана — убедиться, что вы знаете о первоначальных вложениях, целевой аудитории, расходах и потенциальных проблемах. Увидев эту информацию прямо перед глазами, вы получите наилучшее представление о том, чего ожидать. 

Кроме того, если вы заинтересованы в привлечении инвесторов, серьезно отнеситесь к составлению бизнес-плана, поскольку он может решить, будет ли кто-то вкладывать свои деньги или нет. В этом руководстве вы найдете всю необходимую информацию для начала работы.

Вступление

Итак, зачем вам подробный бизнес-план? Начало любого бизнеса – сложный процесс, особенно если учесть конкуренцию. Цель бизнес-плана – значительно облегчить процесс запуска и работы вашего клуба. Разрабатывая его, вы должны собрать как можно больше данных, сравнить плюсы и минусы и выбрать наиболее подходящий формат документа. Очень важно учесть стоимость открытия киберклуба, оборудование, в которое вам нужно будет инвестировать и сколько вам придется платить своим сотрудникам. Кроме того, найдите и оцените различные способы продвижения своих услуг, соответствующих вашей целевой аудитории. Это руководство предназначено для того, чтобы дать вам полезные подсказки с чего начать и как масштабироваться.

simple cybercafe with gaming PC setups on perimeter and mirror on the wall

Киберклубы: обзор деятельности

Интернет-кафе существуют уже достаточно давно, и, похоже, никуда они не денутся. С самого начала появления Интернета люди, которые не могли позволить себе соединение дома, ходили в такие кафе. Первые заведения такого типа не были столь впечатляющими, как современные. Теперь это уже не скучные места с несколькими компьютерами, куда вы приходите, чтобы отправить почту. Нынешние компьютерные клубы создают комфортную атмосферу и предлагают современное оборудование, которое не каждый может позволить себе дома. Видеоигры становятся все требовательнее к оборудованию, поэтому не удивительно, что геймеры могут не успевать обновлять домашние ПК до самых современных установок.  

В индустрии компьютерных клубов есть много пространства для творчества, поскольку они могут очень отличаться по своему дизайну, формату и услугам, которые они предлагают. К примеру, обычное интернет-кафе можно превратить в изысканный клуб, в котором проводятся киберспортивные турниры. Или его можно превратить в тренировочную базу для кибератлетов, где геймеры смогут улучшать навыки игры в виртуальной реальности, ПК и консолях.

Людей, заинтересованных в создании киберклубов, можно разделить на три основные группы:

  • Фанаты игр, которые хотят вывести свое хобби на новый уровень. Большинство таких людей имеют отличные навыки работы с компьютером и понимают, какое оборудование необходимо для успешной игры. Они идут в ногу с последними тенденциями игровой индустрии.Они знают, как сделать киберклуб интересным другим людям. Обычно эта категория предпринимателей начинает с меньшего бюджета и со временем его увеличивает.
  • Следующая категория – это люди с меньшим бюджетом, которые не знают обо всех тонкостях игровой индустрии. Они где-то прочли, что открытие киберклуба может быть прибыльной деятельностью и хотят приобщиться. Иногда такие люди не понимают, что им придется потратить много времени на изучение особенностей и тонкостей этого бизнеса, чтобы добиться успеха.
  • Еще одна категория людей – это предприниматели, которые просто хотят вложить свои деньги в какой-то вид бизнеса. Они могут не иметь никаких знаний об игровой индустрии. Они могут не быть геймерами. Их преимущество состоит в том, что они могут с самого начала инвестировать в заведение большую сумму денег. Обычно предприниматели такого типа начинают свой бизнес в больших масштабах и даже сразу начинают организовывать масштабные турниры.

Независимо от того, принадлежите ли вы к одной из упомянутых категорий или нет, наличие бизнес-плана для киберклуба обязательно. Эта статья была написана, чтобы помочь вам составить лучший план, несмотря на то, есть ли у вас предыдущий опыт или нет.

Плюсы и минусы открытия киберклуба

​Первое, что вам следует сделать, прежде чем начинать любой бизнес, это убедиться, что вы понимаете все его плюсы и минусы. Вы должны потратить некоторое время, чтобы определить его важнейшие преимущества и недостатки. Они помогут вам увидеть, стоит ли эта деятельность ваших усилий. Даже если мы рассматриваем открытие одного вида бизнеса, такого как киберклуб, перечень плюсов и минусов может довольно существенно отличаться в глазах разных людей. Преимущество для одного человека будет недостатком для другого человека, поэтому вы должны это иметь в виду. Мы составили список общих плюсов и минусов, на которые вам следует обратить внимание.

Плюсы

  • Низкая начальная стоимость

Открыть киберклуб можно со сравнительно минимальными вложениями. Наибольшая часть затрат уходит на приобретение компьютеров и консолей. В начале вам понадобится около 50 000 долларов США, что не так уж много, если посмотреть на первоначальные расходы других компаний.

  • Низкая конкуренция

Интернет-кафе были особенно популярны много лет назад, когда дома не было доступа к компьютерам и Интернету. Сейчас же компьютерные клубы ориентированы преимущественно на геймеров, создавая для них нужную атмосферу и предлагая профессиональное оборудование. Интерес к такому формату заведений возрос за последние несколько лет, но, кажется, предложение еще не догнало спрос. Поскольку рынок не перенасыщен, у вас есть больше шансов выделиться.

  • Комбинация услуг

Открывая киберклуб, можно предоставлять больше услуг, чем просто продажа игрового времени. Можно приобрести несколько принтеров и предоставлять услуги печати, делать фотографии для документов и распечатывать их. Покупка сканеров и принтеров не требует больших вложений, но они могут стать дополнительным источником дохода для вашего клуба. Кроме того, вы можете предложить снеки и напитки для посетителей. Так вы заработаете больше, а также убедитесь, что игрокам не придется идти куда-нибудь еще, чтобы поесть и выпить.

  • Быстрый возврат инвестиций

Открывая киберклуб, вы можете рассчитывать на достаточно быструю окупаемость, которая в среднем составит около года. При правильном планировании вы даже можете получить выйти в 0 через девять месяцев.

  • Скидки

Есть возможность получить разные преимущества, если будете сотрудничать с разработчиками игр и производителями оборудования. 

  • Сообщество

Установление отношений с людьми в сообществе, которые также разделяют ваши интересы, может быть очень полезным. Вы познакомитесь со многими людьми, поэтому даже если вы решите открыть другой бизнес в будущем, вы, вероятно, заинтересуете людей гораздо быстрее.

  • Сарафанное радио

Прекрасным моментом в бизнесе киберклубов является то, что он может извлечь выгоду от рекомендаций. Немногие могут в значительной степени полагаться на сарафанное радио, потому это серьезное преимущество. Все, что вам нужно сделать, это придумать систему вознаграждений для ваших посетителей, предоставляя им бонусы за то, что они приведут друзей или членов семьи в ваш киберклуб.

  • Простая бизнес-модель

Если вы новичок в мире бизнеса, вам будет приятно услышать, что открытие киберклуба обычно не требует использования сложной бизнес-модели. Он достаточно прост в своем подходе, в этой нише есть много примеров, которыми вы можете воспользоваться как ориентирами. Вы можете начать без предыдущего опыта и добиться успеха, если хорошо подготовитесь и будете иметь детальный бизнес-план.

Преимущества в значительной степени зависят от индивидуальных предпочтений и специфики игровой индустрии в вашем регионе.

a guy is concentrated on a game. he doesn't blink, his hands are firmly on keyboard and mouse

Минусы

Теперь пора обсудить разнообразные минусы создания этого бизнеса. Среди потенциальных недостатков можно выделить:

  • Ограниченная масштабируемость

Если вы заинтересованы в постепенном масштабировании бизнеса, то стоит отметить, что компьютерные клубы в этом смысле достаточно ограничены. Есть только несколько способов разрешения этой ситуации. Вы можете попытаться создать франшизы и продавать их другим владельцам бизнеса. Или вы можете создать целую сеть заведений по всей стране и даже за границей. Вы не сможете масштабировать только одно заведение, поэтому вы должны быть готовы открывать новые локации для роста.

  • Постоянный контроль

Киберклуб требует от вас постоянной связи со своими сотрудниками, чтобы контролировать все рабочие процессы. Всегда есть вероятность форс-мажорных ситуаций, ваше оборудование будет требовать постоянного надзора со стороны системных администраторов. Вам, безусловно, придется быть особенно вовлеченным в начале, поскольку нужно будет видеть, что работает, как задумано, а что нет.

​Однако большинство владельцев бизнеса решают эти проблемы с помощью программного обеспечения. Что замечательно в киберклубах, это то, что все операции выполняются на компьютерах и их очень легко контролировать. Софт для управления компьютерными клубами автоматизирует большую часть работы, устраняя большой кусок рутины, позволяя владельцам видеть большинство процессов онлайн. Одной из таких платформ является SENET, работающий на облачном сервере. Он был разработан, чтобы помочь бизнесменам постоянно контролировать персонал и финансовые процессы в киберклубах.

interface of a management software for gaming centres. digital layout of workstations

  • Износ оборудования

Оборудование – это все, это база игрового бизнеса. Его нужно поддерживать в отличном состоянии, если вы хотите, чтобы посетители приходили в ваш клуб. В вашем заведении будут активно использоваться компьютеры и консоли, а это означает, что иногда будут возникать проблемы с подключением или потребность в ремонте. Вам придется менять игровое оборудование каждые несколько лет в зависимости от его износа, в то время как компьютерная периферия может потребовать замены почти каждый месяц.

Но как и любая другая проблема, износ оборудования имеет свое решение. Тот же софт для управления, который помогает контролировать повседневные бизнес-операции, также может оказать большую помощь для проверки производительности оборудования. SENET, например, имеет встроенную функцию мониторинга температуры CPU/GPU. Перегрев является проверенным способом заметить, что с оборудованием что-то неверно.

  • Надежность поставщиков

Начиная бизнес, вы, очевидно, будете желать предоставить высококачественное оборудование и услуги. В некоторых случаях поиск требуемых поставщиков оборудования может быть достаточно сложным и занять много времени. Сейчас на рынке много поставщиков, но не все они достаточно надежны и могут обеспечить требуемое качество. Это один из тех недостатков, с которым могут столкнуться многие владельцы бизнеса и не являются исключительными для киберклубов.

  Конечно, недостатки могут отличаться в зависимости от вашей локации и от ваших личных планов. Иногда они могут проявиться при открытии, но можно определить их заранее – поэтому бизнес-план нужен в первую очередь.

form blog
form blog 2

Попробуйте SENET для вашего игрового центра

Бесплатная пробная версия без ограничений в течение 7 дней. Кредитная карта не требуется.

image

Какие продукты и услуги предоставляют киберклубы?

Теперь вы знаете потенциальные плюсы и минусы, вы составили собственный список. Пора сосредоточиться на выяснении того, какие услуги и продукты можно предложить в вашем киберклубе.

Основные услуги

В вашем заведении может быть несколько услуг, но вам следует подумать о главной, которая объединяет все вместе. Для интернет-кафе, нацеленных на офисных работников, можно предлагать самый быстрый Интернет в этом районе. Для киберспортивных площадок это может быть предоставление высококачественного игрового оборудования, которое большинство людей может не иметь дома. Вам следует составить свое уникальное предложение и сосредоточить на нем всю свою маркетинговую кампанию.

​Обозначая основную услугу, помните о своей целевой аудитории. Вы должны удовлетворить ее потребности, обеспечить решение их нерешенных вопросов или обратиться к их несбывшимся желаниям. Важно, чтобы в вашей местности было достаточно людей, имеющих одинаковые потребности, проблемы или желания. Например, вы можете убедиться, что без вашего киберклуба геймеры в вашем регионе не имеют доступа к популярным турнирам. Таким образом, вы предоставляете возможность участвовать в различных игровых соревнованиях, предлагая лучшее оборудование и соответствующее пространство для тренировок.

Дополнительные услуги

Если вы серьезно настроены на заработок, то лучше диверсифицировать потоки дохода дополнительными услугами в вашем киберклуб. Ниже приведены некоторые из вариантов:

  • буткемпы для тренировки игровых навыков,
  • обособленная зона для настольных игр,
  • изолированные кабинки для стриминга,
  • продажа снеков и напитков,
  • продажа мерча киберспортивных команд и организаций,
  • аренда конференц-залов или других типов частных помещений для проведения деловых мероприятий,
  • печать и сканирование документов,
  • фотосъемка на документы, печать фотографий на месте и т.д.

shop interface in SENET management software

Это лишь некоторые дополнительные услуги, которые пользователи SENET предоставляют в своих интернет-кафе и компьютерных клубах. Согласно их опыту, дополнительные услуги в большинстве своем не требуют серьезных изменений в вашем заведении, поэтому вы можете легко добавлять и тестировать разные вещи, которые могут понравиться вашей аудитории.

Ценообразование

Это один из самых сложных шагов бизнес-плана, поскольку бывает трудно представить, какие цены нужно установить на свои услуги. Во-первых, чтобы немного упростить этот процесс, вам обязательно следует посмотреть цены всех конкурентов, находящихся вблизи вашего местоположения. Во-вторых, очень важно учитывать собственные расходы, поскольку они могут значительно отличаться от расходов ваших конкурентов в зависимости от того, сколько вы инвестируете в свой бизнес.

Хорошей идеей является предоставление гибких цен для ваших клиентов, ориентируясь на разные сегменты вашей аудитории. Многие киберклубы предлагают разные цены в зависимости от того, сколько часов человек проводит в заведении, какой сегодня день недели, как часто человек приходит поиграть в игры. Придумайте специальные предложения для новых посетителей, чтобы поощрить их приходить в ваше заведение, одновременно внедряя скидки для постоянных клиентов, чтобы у них была мотивация возвращаться. Вы можете создать уникальную систему вознаграждений и бонусов и сделать ее неотъемлемой частью ценообразования.

gif with promo code creation in management software for esports venues

Анализ конкурентов

Сравнение себя с конкурентами неизбежно в любом бизнесе, поскольку вы не существуете в вакууме. Вам нужно будет посмотреть, чем занимаются ваши конкуренты, какие услуги они предоставляют, что о них говорят посетители, а также чего им не хватает. Вы также должны посмотреть, что у них нравится клиентам и чем они выделяются. Это один из важнейших шагов в составлении образца бизнес-плана киберклуба, поскольку это позволит сформировать свою ценность и уникальное торговое предложение.

​После того, как вы посмотрите на своих конкурентов и их позиционирование, вы должны сосредоточиться на своем. В зависимости от ваших исследований, ваш бизнес может быть сосредоточен на нескольких направлениях, например:

  • Быстрое и стабильное подключение к Интернету.
  • Приятная среда со всем необходимым для игрока (комфортная температура, качественная мебель, надлежащая вентиляция).
  • Высококлассное оборудование, консоли, компьютеры, экраны, гарнитура, игровые мыши, клавиатуры.
  • Игровые лицензии и профессиональное лицензионное программное обеспечение для офисной работы, например Adobe и Microsoft Suite.
  • Продуманная система ценообразования, которая предусматривает скидки, специальные предложения и бонусы как для новых, так и для постоянных клиентов.
  • График работы сотрудников, гибкость, оплата труда.
  • Планы будущего масштабирования и развития.

Знакомство с бизнес-планом киберклуба

Шаблон бизнес-плана доступен в разных форматах, но некоторые основные принципы остаются вне зависимости от того, как вы хотите его представить. Вот несколько важных моментов, которые должны быть в вашем бизнес-плане:

  • Название вашего киберклуба

Очень важно выбрать правильное название для вашего заведения. Оно должно помочь вам выделиться среди конкурентов, а также подходить для вашего бизнеса. Вам следует тщательно проверить, чтобы конкуренты не использовали такое же или подобное имя. Кроме того, выбранное имя должно быть легким для написания и произношения.

  • Бизнес-модель

Владельцы бизнеса, желающие максимально проявить свою креативность, обычно не выбирают бизнес-модель по франчайзингу. Однако если вы хотите следовать примеру уже успешных проектов, вы можете рассмотреть возможность приобретения франшизы. Она сэкономит вам много времени и минимизирует стресс, что делает ее отличным выбором для новичков в отрасли. Вы должны знать о том, что у вас могут быть ограничения в принятии решений во франшизе, поэтому выбирайте партнеров с умом.

  • Структура бизнеса

Несмотря на то, что снаружи киберклубы могут выглядеть очень похожими, внутренние бизнес-структуры могут быть очень разными. Есть много способов, по которым можно зарегистрировать ваше предприятие, поэтому вам следует тщательно изучить эту тему. Вам следует обратить внимание на налогообложение в вашей стране и выбор правильных лицензий и разрешений местных органов власти, чтобы вы могли быть уверены, что не нарушите закон.

  • Концепция и миссия

Следующая часть вашего бизнес-плана должна быть сосредоточена на описании основной концепции и ее сущности. Укажите свою миссию и ценность, которую ваш бизнес принесет потенциальным клиентам. В зависимости от бизнес-целей, вы можете выбрать смесь концепций, которые принесут пользу посетителям. Например, это может быть стабильное Интернет-соединение в городе или безопасное пространство для девушек, которые любят играть в видеоигры, или то и другое.

  • Спрос

Как уже говорилось ранее, любой бизнес должен помогать людям, решать проблему или удовлетворять определенные потребности. Одна из проблем, которые вы можете решить, является отсутствие личного пространства для людей, которые не могут сосредоточиться на играх дома. Заходя в ваш киберклуб, они могут играть в игры, которые им нравятся, и никто им не будет мешать. Либо клиенты приходят к вам пообщаться с единомышленниками и участвовать в турнирах. Поговорите с людьми из вашего района, чтобы выявить самые неотложные потребности и указать их в своем бизнес-плане.

  • Услуги

Ваши основные услуги – это решение потребностей людей, очерченных в предыдущем абзаце. Если люди просили быстрый и стабильный Интернет, естественно подключить несколько надежных провайдеров и продавать компьютерное время. Если большинство заинтересовано в играх, вашей основной услугой будет продажа времени игры на крутом игровом оборудовании и культивация культуры киберспорта.

  • Целевая аудитория

Одним из важнейших моментов бизнес-плана является анализ целевой аудитории и определение ее потребностей. Хотя каждый может посетить киберклуб в тот или иной момент, вы все равно должны понимать, кто является вашей основной аудиторией. В основном молодые мужчины, особенно студенты, становятся наиболее лояльными клиентами игровых заведений. 

Откорректируйте свое УТП по этому вектору. Например, если большинство людей, заинтересованных в новом киберклубе в вашем районе, являются взрослыми, вы можете рассмотреть возможность продажи алкоголя. Если ваша площадка будет открыта на территории школы, алкогольные напитки запрещены и не могут быть включены в бизнес-план.

Требования к обустройству киберклуба

Бизнес-план должен содержать перечень конкретных инструментов, которые пригодятся для работы, их стоимость и поставщиков. К кратчайшему списку можно отнести следующее:

  • Лицензии и юридические разрешения для игорных заведений местных органов власти.
  • Место расположения и дизайн интерьера.
  • Системы вентиляции и кондиционирования.
  • Интернет-провайдеры и сетевое оборудование.
  • Программное обеспечение для управления игровыми площадками.
  • Мебель для игр.
  • Компьютерные установки.
  • Лицензии на программное обеспечение.
  • Трудоустройство персонала.
  • Кухня, барное оборудование и все необходимые вещи для предоставления платных услуг.

gaming chair in a cybercafe next to pc setup in the dark

Если вы решите приобрести франшизу киберклуба, франчайзеры помогут разобраться с большинством вышеупомянутых вопросов. К примеру, все заведения франшизы обычно должны соблюдать одинаковые стандарты дизайна интерьера и покупать компьютерное оборудование с определенными техническими характеристиками. Вы должны внимательно изучить все условия от франчайзера, чтобы быть в курсе того, что вы решаете самостоятельно, и того, что не следует менять в заведении.

Анализ и стратегия маркетинга

Ни один бизнес-план не может быть полным без надлежащего маркетингового анализа и соответствующей стратегии. Невозможно иметь успешный бизнес без понимания рынка, потому что нельзя полагаться на одно только везение. Анализ рынка помогает минимизировать риски и потери, чтобы вы могли быть уверены в будущем.

Тысячи предприятий доверяют SENET

Анализ рынка

Нельзя недооценивать важность анализа рынка. Эта часть бизнес-плана чрезвычайно важна и во многом определяет ваш успех в отрасли.

Потратьте определенный отрезок времени на исследование рынка киберклубов, посмотрите на тенденции и на то, как они изменяются со временем. Хотя в определенной степени вы можете сделать это самостоятельно, более целесообразно будет обратиться к профессиональным маркетологам, которые помогут вам провести этот анализ. Значительный процент владельцев бизнеса на этом этапе прибегает к услугам аналитических компаний для получения точной и достоверной информации.

​Если вы решите провести исследование самостоятельно, одним из методов, который вы можете использовать является PESTLE-анализ. Этот тип анализа фокусируется на политических, экономических, социологических, технологических, правовых и экологических аспектах исследования. К примеру, является ли экономическая ситуация в регионе благоприятной для открытия киберклуба? Что касается социального фактора, достаточно ли людей в вашем районе, которые будут заинтересованы в этом бизнесе? Если брать технологический аспект, может возникнуть вопрос — сколько у вас надежных интернет-провайдеров в этом регионе?

Многие другие вопросы возникают, когда вы начинаете отвечать на самые элементарные. Ситуация в стране может меняться довольно быстро, поэтому всегда нужно пользоваться актуальной информацией. Особенно это важно, если мы думаем о политике и экономике страны, которые могут оказать существенное влияние на перспективы вашего бизнеса.

Тенденции и потребности рынка

Если говорить о рыночных тенденциях, то очевидно, что основная целевая аудитория киберклубов – это люди, которые располагают достаточным количеством свободного времени. Студенты и школьники – самая перспективная группа, которую могут заинтересовать киберклубы, поэтому стоит обратить внимание на направления поп-культуры и игровой культуры, которыми увлекаются дети. Студенты предпочитают играть в видеоигры или просматривать короткие видео онлайн? Полученная информация поможет вам решить, следует ли открывать киберклуб в определенной локации.

Одной из главных тенденций есть необходимость предлагать услуги, способствующих социализации и отдыху. К примеру, в заведениях часто предлагаются настольные игры, аркадные автоматы, бар с разнообразными напитками (как с алкоголем, так и без него), разными закусками, которые можно с легкостью употребить в киберклубе без кухни. Если вы хотите выделяться на фоне конкурентов, вам обязательно следует проявить креативность и предлагать услуги, создающие уникальную атмосферу.

​Готовя информацию о потребностях ваших клиентов и разных тенденциях, вы можете использовать различные статистические данные, доступные в Интернете. Существует множество сайтов и журналов с информацией о состоянии игровой индустрии, о том, как на нее влияет экономическая ситуация и насколько она успешна. Ваш бизнес-план должен всегда опираться на достоверную информацию, а не на слухи. Решив провести свое исследование, следует также обратить внимание на разные сферы, связанные с играми. Это может включать киберспорт, онлайн-трансляции, производство компьютерного оборудования или индустрию развлечений.

esports podium with gamers sitting at it and writing "game time"

Маркетинговая стратегия

​В бизнес-плане должно содержаться описание ваших маркетинговых стратегий. Вы должны приложить немало усилий по продвижению своего киберклуба, особенно в начале, когда никто не знает, что вы можете предложить. Это может быть довольно сложным процессом, но есть некоторые основные принципы, которые вы можете применить, чтобы люди узнали о вашем заведении. Вот несколько шагов, которые вы можете рассмотреть:

  • Вечеринка по случаю открытия, на которой люди из сообщества смогут повеселиться, узнать о вашем бизнесе и попробовать ваши услуги бесплатно или с большой скидкой.
  • В зависимости от того, сколько денег вы готовы инвестировать в продвижение, вы можете рекламировать свое заведение в социальных сетях, поисковых системах или прибегнуть к наружной рекламе.
  • Очень важно рекламировать свой киберклуб в социальных сетях, и вам следует сосредоточиться на использовании всех платформ одновременно, а не выбирать только одну.
  • Хотя этот метод может показаться несколько устаревшим, вам следует напечатать несколько листовок и попросить кого-нибудь раздавать их в общественных местах, особенно вблизи школ и университетов. Вы должны использовать свое исследование целевой аудитории и рекламировать свой киберклуб в их любимых местах времяпрепровождения.
  • Поощряйте людей подписываться на вашу рассылку до открытия. Не забывайте предоставлять бонусы, например скидки, каждому подписавшемуся.
  • Лучше разработать систему вознаграждений, чтобы люди чувствовали мотивацию вернуться в ваш киберклуб после первого посещения. Реферальные программы, по которым клиенты получают бонусы за то, что привели своих друзей, также являются отличным способом продвижения вашего бизнеса.

Разрабатывая любую бизнес-стратегию, главное сосредоточиться на целевой аудитории. Следует помнить, что киберклубы чаще всего посещает молодежь, которая является активным пользователем социальных сетей. Хотя все другие методы, такие как раздача рекламных листовок, также необходимы, вы не должны недооценивать силу социальных сетей и Интернета для привлечения посетителей. Это особенно актуально, учитывая характер бизнеса. Геймеры часто обладают продвинутыми навыками работы с компьютером и проводят много времени в Интернете.

Вывод

Любой человек, который серьезно настроен открыть киберклуб, должен начать с разработки детального бизнес-плана. Чтобы повысить шансы на успех, качественный бизнес-план должен отвечать на как можно больше вопросов о деталях работы и дальнейшем развитии событий. Кроме того, бизнес-план можно использовать, чтобы убедить потенциальных инвесторов, которые могут быть заинтересованы в инвестициях, но требуют более подробной информации.

Бизнес-план не должен содержать каких-либо вымышленных идей и должен использоваться только для убеждения. Важно, чтобы вы определили слабые места в процессе, чтобы быть полностью готовыми справиться с любой проблемой. При составлении бизнес-плана используйте соответствующую и актуальную информацию, поскольку экономическая, социальная и политическая ситуация в стране может оказать серьезное влияние на ваш бизнес. В общем, наличие продуманного плана существенно поможет вам в открытии, поэтому вам следует уделить этому много времени.

Оставайтесь в курсе новостей c Senet

Мы будем держать вас в курсе всего хорошего, что происходит в мире киберспорта.

Данный отчет содержит обоснование создания киберспортивной команды по игре в XX из русскоговорящих игроков СНГ и выведение команды в ТОП 5 команд СНГ. Проведен SWOT анализ соперников (конкурентов) проекта. Приведен анализ отрасли киберспорта, рассмотрен спрос и предложение, перспективы развития. Выполнены расчеты для организации киберспортивной команды. Получен ряд показателей, с помощью которых можно судить о привлекательности и выгодности данного проекта.

Выдержки из текста:

… Общая сумма первоначально необходимых инвестиций для организации работы киберспортивной организации составляет   xx долл. США.…

… Текущий объем рынка (реклама, призовые) только в сегменте РФ xx млн. долл. США, в том числе по игре XX xx -xx млн. долл. США. Общемировой рынок превысил xx млрд. долл. США …

… Объем международного рынка за 2019 год прогнозируется на уровне в xx млрд. долл. США, объем рынка за 2018 год составил около xx млн. долл. США. При этом по ряду других оценок xx млрд. долл. США глобальный рынок киберспорта преодолел еще в …

… Стоимость контрактов от производителей оборудования или гаджетов составляет для ТОП-20 мировых команд от xx тыс. долл. в мес. Для команд ТОП-50 от xx тыс. долл. в месяц. Ряд контрактов достигает xx млн. долл. в год, например, контракт

… Общая сумма инвестиций состоит из первоначальных инвестиций в оборудование и организацию тренировочного процесса в размере xx тыс. долл. США, а также текущей суммы для поддержания работы киберспортивной организации в течение 1 года работы в размере xx тыс. долл. США.…

… Планируемый месяц достижения плановых доходов киберспортивной организации – xx-й месяц с начала момента реализации проекта, объем дохода по основным показателям в сумме должен достигнуть xx тыс. долл. США в месяц.…

… При падении планируемой монетизации в два раза чистая приведенная стоимость за три года будет стремиться к нулю, не превысит xx тыс. долл. Окупаемость (простая) проекта превысит xx года, дисконтированный xx года. Развитие проекта при таких показателях на другие игровые виды спорта с привлечением новых инвестиций …

Компьютерные клубы — место тусовок для молодежи и не только. И это факт. А еще факт, что 90% Российских вложений в киберспорт приходится на подобные клубы.

Назвать подобное заведение можно по-разному компьютерный клуб, киберспорт центр, геймерский клуб или зал компьютерных игр, суть от этого не меняется.

бизнес план компьютерного клуба

Что же нужно для открытия клуба? Необходимо продумать заранее все важные аспекты: юридическая сторона, аренды помещения, оснащение, концепцию, целевую аудиторию и т.д. Разберемся подробнее и составим бизнес-план.

Содержание

  • 1 Плюсы и минусы бизнеса
  • 2 Пошаговый бизнес-план компьютерного клуба
    • 2.1 Анализ спроса и конкуренции
  • 3 Определяем перечень оказываемых услуг
  • 4 Поиск помещения и выбор локации
  • 5 Оформление документов
  • 6 Закупка компьютерной техники
  • 7 Закупка мебели для компьютерного клуба
  • 8 Закупка необходимого минимума ПО и установка актуальных игр
  • 9 Персонал компьютерного клуба
  • 10 Маркетинговая стратегия
  • 11 Сколько нужно вложить на старте
  • 12 Рентабельность компьютерного клуба
  • 13 Стоит ли рассматривать франшизу компьютерного клуба
  • 14 Риски бизнеса

Плюсы и минусы бизнеса

Минусы в данной ниши:

  • Конкуренция, которая становится только больше;
  • Крупные капиталовложения на старте;
  • Срок окупаемости 1-2 года;
  • Зависимость от дорогостоящего оборудования, которое быстро изнашивается.

Из плюсов:

  • Растущий спрос;
  • Простота организации и бизнес модели;
  • Возможность оказывать широкий спектр услуг.

Пошаговый бизнес-план компьютерного клуба

Любой бизнес начинается с аналитики, планирования и расчёта каждого аспекта «на берегу», пока не вложены деньги и можно обойти подводные камни и избежать досадных ошибок.

Анализ спроса и конкуренции

Спрос растет, но и конкуренция уже высокая. Почему же люди идут в клубы?

Киберспорт захватил весь мир. После признания в России его официальным видом спорта, он только набирает обороты. Киберспорт центры — это готовые площадки для проведения тренировок команд и участия в турнирах.

Но люди проводят время в компьютерных клубах не только ради игр, а ради общения и отдыха в комфортных для них условиях.

Ну и еще один аспект почему спрос растет — это рост цен на комплектующие для домашних компьютеров. Игровые машины — предмет роскоши. Покупка игрового компьютера достаточной мощности в 2021 году в среднем обойдётся в 100 000 рублей. Это не включая монитор, кресло и остальную атрибутику.

Целевая аудитория:

  • школьники (13-17 лет) — 54%
  • студенты (18-24 лет) — 29%
  • молодые люди (25 — 35 лет) — 11%
  • более старшая категория (35+) — 6%

Что же касается конкуренции: да, она высокая и стремительно развивается. По статистике, за последние два года количество клубов увеличилось в четыре раза. Но если грамотно выбрать место, немного покреативить, грамотно подойти к предоставляемым услугам и ценовой политике — результат не заставит себя ждать. Компьютерный клуб будет пользоваться популярностью, иметь своего клиента, а следственно и приносить доход его владельцу.

Определяем перечень оказываемых услуг

Успех клуба будет во многом зависеть от того, что предложить клиентам.

  • Основная услуга почасовая аренда компьютеров и игровых приставок.
  • Можно предложить отдельные комнаты для компании.
  • Предоставление площадок для турниров.
  • Оцифровка;
  • Набор и распечатка текстов;
  • Ксерокс.

Продажу сопутствующих товаров тоже стоит взять в расчет. Открытие мини — бара увеличит доход и поможет создать атмосферу уюта, но это накладно по времени и карману в плане лицензий и разрешений.

Также можно организовать курсы компьютерной грамотности. Это актуальное направление, несмотря на большое количество IT-центров и онлайн-школ. Оно поможет привлечь дополнительную аудиторию, сотрудничать с администрацией и школами.
Можно взять в штат технического специалиста  и оказывать услуги по ремонту техники.

Ценовая политика — важный момент. Нужно тщательно подобрать стоимость услуг. Она должны быть оптимальны для клиентов. На стоимость влияет длительность посещения и время посещения.

Стоимость одного часа в зале компьютерных игр в регионах в среднем варьируется от 60 до 120 рублей за час. Ну а дальше включаем маркетинг и креатив: “утро”, “день”, “вечер”, “ночь”, “2 часа”, “3 часа”, “на всю ночь” и т.д. Также имеют успех различные акции: ’’Приведи друга!’’, ’’Компанией дешевле!’’ и т.п.

Поиск помещения и выбор локации

Правильный выбор места расположения компьютерного клуба и адекватная аренда могут стать ключом к успеху. Выбирая между несколькими локациями в городе, нужно обратить внимание на следующие аспекты:

Выбираем район. Он должен быть безопасным, особенно, если планируете работать и в ночное время.

  • Высокая проходимость.
  • Ориентируемся на целевую аудиторию. Смотрим расположение школ, техникумов, университетов в округе.
  • Хорошая транспортная развязка, а также наличие парковочных мест, если нацелены не только на школьную аудиторию.
  • Также обращаем внимание на ближайшие коммерческие объекты: копировальные центры, магазины, кафе, досуговые центры и т.д. Важно учесть плюсы и минусы, которые они могут принести.
  • Если нет конкурентов — отлично, если есть — изучаем.
  • Доступ к высокоскоростному интернету.
  • Ремонт помещения.

Для начала определяемся с размерами помещения. Для компьютерного зала нам понадобится помещение из расчета 4 кв.м на одно посадочное место.

Вряд ли удастся найти готовое помещение, поэтому надо быть готовым к ремонту. Но если уже есть косметический ремонтом, то следует обратить внимание на:

  • Отделку стен и потолков;
  • Уровень влажности;
  • Систему вентиляции;
  • Наличие климат-контроля;
  • Проводке стоит уделить особое внимание;
  • Помещение должно соответствовать требованиям пожарной безопасности.

Уникальный стиль и уютная атмосфера в клубе поможет выделиться и привлечь клиентов. Опытный дизайнер сделает проект не только уникальным, но и использует пространство по максимуму, чтобы не было потери полезной площади и каждый метр приносил прибыль.

Оформление документов

Форма собственности. Для регистрации ИП (ОКВЭД 72.60, 74.84,95.03) надо подать заявление в органы местной администрации, затем оплатить госпошлину и встать в налоговую службу на учет. Оптимальная система налогообложения УСН (налогооблагаемая база “доходы”).

При привлечении инвесторов, необходимо зарегистрировать ООО. В этом случае потребуется устав, учредительный договор и документ об уставном капитале.
Лицензия на ведение бизнеса в этой сфере получается в Роскомнадзоре, т.к. он относится к услугам связи.

Лицензия на ПО. Лицензия на торговлю, если планируется торговля сопутствующими товарами: флеш-картами, DVD-дисками, компьютерными принадлежностями.

  • Заключение пожарной службы.
  • Заключение СЭС, если планируется подача еды и напитков.
  • Круглосуточная деятельность должна быть одобрена региональным отделением полиции.
  • Чтобы оформить сотрудников, необходимо зарегистрировать трудовой договор в разных инстанциях. Каждому работнику открывается налоговая карточка и оформляется трудовая книжка.
  • Можно также оформить страховку.

Закупка компьютерной техники

Закупка оборудования для компьютерного клуба требует серьезных вложений. 20 — 25 посадочных мест будет достаточно, чтобы обеспечить клубу загрузку, а посетителям — возможность прийти туда компанией.

Компьютеры лучше выбирать исходя из требований популярных игр, в которые играет потенциальная аудитория. Остальное зависит от бюджета. Приобрести лучше новые современные агрегаты, которые обеспечат высокую скорость и великолепную графику.  И долгое время смогут удовлетворять технические требования игр и аппетиты пользователей.

Передовая техника дорогая, а учитывая фактор повышенного износа техники, срок окупаемости клуба будет дольше. Оборудование в компьютерных клубах подлежит обновления раз в 2-4 года. Не стоит забывать и о рисках, которые могут возникнуть: халатное отношение клиентов и множество случайных моментов по неосторожности.

киберспортивный центр как бизнес

Если бюджет ограничен, можно выбрать ’’ золотую середину’’ — соотношения достойного качества и оптимальной цены. При покупке стоит обратить внимание на мощность и запас памяти. Важно, чтобы компьютеры были максимально бесшумными. И еще один важный момент, на который часто не обращают внимание — возможность будущего апгрейда.

Приобретая технику, следует учитывать целевую аудиторию и то, какие факторы в технике для нее в приоритете. Возможно стоит рассмотреть смежный вариант: основной зал и VIP зона с соответствующим оборудованием.

Помимо системных блоков из техники потребуется:

  • мониторы;
  • клавиатуры;
  • наушники;
  • колонки;
  • компьютерные мыши;
  • игровая приставка.

Если в клубе предоставляются дополнительные услуги, стоит приобрести офисную технику:

  • принтеры;
  • факс;
  • сканер;
  • ксероксы.

Закупка мебели для компьютерного клуба

Дизайн подразумевает единую концепцию. Вся мебель должна быть выполнена в едином стиле.
Зал, как правило, делят на зоны:

  • ресепшен
  • игровая зона
  • зона отдыха

Ресепшен — “ визитная карточка” компьютерного клуба, на него делаем акцент. Мебель там должна быть яркой и привлекающей внимание, но при этом и функциональной. На ресепшене располагается место администратора. Там же желательно предусмотреть место для хранения вещей посетителей.

Мебель в игровой зоне должна быть компактной, физиологической и практичной. Посетителям должно быть удобно проводить по несколько часов сидя за компьютером. Учитываем, что оптимальная ширина рабочего места не меньше 90 см. Так игрок не будет мешать тем, кто сидит за соседними компьютерами.

Зону отдыха оснащают диванами и столиками. Дизайн мебели ее конфигурация, наполнение зависит от общего стиля.

Закупка необходимого минимума ПО и установка актуальных игр

Чтобы избежать штрафных санкций, игровой компьютерный клуб должен содержать только лицензированное программное обеспечение.
Потребуется следующий лицензионный софт:

  • ПО для работы программ локально и по сети;
  • Популярные игры с заранее установленными клиентами;
  • ПО для контроля за каждым клиентом;

Покупка и установка актуальных игр

Это должны быть прежде всего игры для привлечения новой аудитории в компьютерный клуб. Большая часть посетителей приходит именно поиграть. Можно закупить тестовые новинки, но основную часть игровой библиотеки должны составлять игры для сетевых баталий.

Вот топовая восьмерка игр 2020-2021 годов по количеству проведенных турниров и призовому фонду:

  • Counter-Strike: Global Offensive
  • Dota 2
  • Call of Duty: Modern Warfare
  • Fortnite
  • League of Legends
  • Overwatch
  • Rainbow Six Siege
  • PUBG 3

Персонал компьютерного клуба

В штате клуба необходимо иметь:

  • Администратора-кассира, который общается с клиентами, осуществляет оплату. Он должен быть квалифицированным, коммуникабельным, уметь обращаться с техникой;
  • Помощника администратора (обслуживание зала);
  • Системного администратора;
  • Уборщицу;
  • Бухгалтера штатного или по договору;
  • Охранника;
  • Технического специалиста.

Если заведение работает в ночное время штат увеличивается.

Для контроля за бизнесом разработаны специальные программы по управлению, которые помогут вести бюджет, отслеживать клиентскую базу, контролировать процесс покупок и т.д. Владелец получает отчеты по заказам, заполняемости клуба в режиме онлайн и многое другое, что поможет оптимизировать процесс. Доверяй, но проверяй!

Маркетинговая стратегия

Название компьютерного клуба должно быть звучным и запоминаться.

Для раскрутки и продвижения стоит использовать все инструменты маркетинга и тестировать их с минимальными первоначальными вложениями. Маркетинг — это и психология, и экономика.

Стоит обратить внимание на таргетированную рекламу в соцсетях, направленную на конкретную целевую аудиторию.

Первую рекламную акцию запустить еще до открытия. Она будет направлена на узнаваемость. Развесить плакаты в районе расположения клуба, публикации в СМИ, реклама на радио, в общественном транспорте и социальных сетях.
Накануне открытия распространить флаеры, расклеить объявления и снова социальные сети.

От того как пройдет презентация, будет зависеть старт проекта.
Дальше работает репутация и “сарафанное радио”.
Но без подогрева бизнес сойдет на минимум. Стоит подключать акции, специальные предложения, организовывать турниры по популярным играм, придумывать различные трюки, креативить.

Клуб должен иметь свой сайт с обратной связью, страничку в соцсетях, где публикуется актуальная информация и клиенты могут оставить отзывы.
Прекрасно подогреваю интерес форумы.

Сколько нужно вложить на старте

И так посчитаем сколько нужно вложить на старте, чтобы открыть компьютерный клуб.

Первоначальные расходы:

  • Аренда помещения. Часто просят внести оплату за 3 месяца вперед.;
  • Дизайн проект + ремонт;
  • Регистрация;
  • Приобретение компьютеров — 20 единиц. Можно сэкономить, если купить запчасти и самостоятельно собрать машины.;
  • Мониторы и сопутствующая атрибутика;
  • Офисная техника;
  • Мебель;
  • Кассовый аппарат;
  • Приобретение лицензионного ПО;
  • Вывеска;
  • Выделенная линия и сетевая карта;
  • Затраты на рекламную компанию;

Закупка товаров для бара. Итоговая сумма первоначальных расходов варьируется от 2 до 3 млн. рублей.

Ежемесячные расходы:

  • Аренда;
  • Коммунальные платежи;
  • ЗП сотрудникам;
  • Налоги и отчисления в фонды;
  • Амортизация оборудования;
  • Реклама;
  • Оснащение бара;
  • Закупка расходников;
  • Непредвиденные расходы.
  • ЗП сотрудников

Итоговая сумма ежемесячных расходов 300 — 400 тысяч рублей.

Рентабельность компьютерного клуба

Доходная часть будет зависеть от:

  • Размера города;
  • Месторасположения;
  • Наличия конкурентов;
  • Заполняемости клуба;
  • Установленных расценок;
  • Дополнительных услуг.

При грамотном подходе средняя ежемесячная прибыль варьируется в диапазоне 400-500 тысяч рублей.
Бизнес в этой нише считается перспективным и высокорентабельным. Средняя окупаемость 10 -15 месяцев. Но больших возможностей можно достичь лишь открыв сеть.

Стоит ли рассматривать франшизу компьютерного клуба

Франшизой компьютерного клуба интересуются многие предприниматели в Москве и в регионах. Но встает вопрос: потратить средства на раскрученный бренд или же вложить в развитие личного бизнеса.

У франшизы есть свои плюсы:

  • готовый дизайн проект, в котором продумано все до мелочей;
    известное имя;
  • эффективная реклама и выгодное позиционирование;
  • предоставление проверенных поставщиков и системы лояльности.

Предоставление франшизы не означает, что не надо работать. Чтобы компьютерный клуб приносил прибыль надо держать руку на пульсе потому, что риски высоки. Обещанные сроки окупаемости далеко не всегда подтверждаются. Прежде чем воспользоваться франшизой, стоит тщательно изучить рынок, получив реальные цифры.

Если же уверен в себе, у тебя разработан четкий и продуманный бизнес план и куча идей тогда стоит вложить деньги в свой бизнес, команду и опыт.
Бизнес на компьютерном клубе считается перспективным и высокорентабельным.  Но больших возможностей можно достичь лишь открыв сеть.

Риски бизнеса

  • Прогресс. Компьютерные технологии не стоят на месте.;
  • Потеря интереса — вследствие падение спроса.;
  • Конкуренция;
  • Повышение аренды;
  • Массовая поломка оборудования;
  • Рост цен на комплектующие;
  • Кризис, пандемия и другие внештатные ситуации;
  • Кражи.

Грамотно составленный бизнес-план позволит свести риски на минимум.

По прогнозам аналитиков компьютерный бизнес достигнет пика к 2023 году. А там начнут выживать сильнейшие. Еще есть время.

Читайте также статьи про бизнес в сфере услуг:

Как открыть рекламное агентство
Грузоперевозки как бизнес
Бизнес-план агентства недвижимости
Бизнес план салона красоты с рассчетами

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Бизнес план комбикормового завода скачать бесплатно
  • Библиотека в 10 микрорайоне зеленограда часы работы
  • Бизнес план компьютерного клуба готовый с расчетами
  • Библиотека зеленоград 10 район часы работы взрослая
  • Бизнес план кондитерской с нуля примеры с расчетами